diseño participativo-padd
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Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.TRANSCRIPT
Diseño participativo: sinopsis de algunos métodos
[email protected] http://www.slideshare.net/marianasalgado
http://pinatasdigitales.wordpress.com/
Investigación basada en el diseño(Design Research)
Harold Nelson, Erik Stolterman and Nigel Cross
“designerly ways of knowing”
Nigel Cross
Diálogo
diseñoInvestigación
“En diseño, la solución y el problema se desarrollan juntos”. N. Cross
Diseño centrado en el usuario(Human-Centred Design/ User Centered Design)
“escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser
separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
Diseño participativo
“es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema
para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones.
Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
empatía
Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
es mirar
a la gente
desde su
perspectiva
No siempre
actúa como
esperamos
No siempre
dicen lo que
quieren
No siempre
hacen lo que
dicen
No siempre
quieren decir
lo que dicen
Mirar a todos
Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
De tradición escandinava
empieza en los 60s
hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones
Participatory Design Conference
juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc
“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
Diálogo
objetoaplicaciónserviciodiseño
personausuarioclienteparticipante
“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
Diseño participativo
escenariosprototipostalleres design probes (sondas de diseño)artefactos críticospersonas-personajes extremos
Diseño participativo
Escenarios
Juan Freire / Flickr
“los escenarios son historias”
John Carroll
John Carroll
Puede tener diferentes formatos
(narración textual, video, historieta)
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)
Testeos en papel/otros testeos
Elementos de un escenario
Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos que participan.
Actores
Objetivos
Acciones- lo que hacen los actores
Eventos- cosas que les pasan a los actores
Objetos
5 razones para un diseño basado en escenarios son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre cuestiones de diseño
los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final abierto y son fáciles de revisar
los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y desde diferentes perspectivas
los escenarios pueden ser abstraídos y categorizados
los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de diseño más apropiadas.
John Carroll (1999)
Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño de productos y servicios.
Kim Goodwin
Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos
de la persona que el sistema le permite lograr.
Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo
especial de persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que los chifla. Es como comprar un regalo.
Kim Goodwin (2009)
Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera que las funciones se expresan en términos de lo que el
usuario ve y de la manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso de diseño)
CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language).
HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el usuario piensa y siente.
Concepto
se usa para representar una idea no
elaborada en detalle, puede ser una idea
vaga sobre todo el sistema (ej: casa
conectada), una sugerencia para un servicio
(ej: control remoto para el sauna desde el
celular), o un nuevo uso de una técnica de
interacción (ej: interacción por voz con un
programa de televisión)
Un concepto puede tener diferentes escenarios
Los escenarios son diversos
Individual vs. organizacionalDe observación vs. visionarioTodo el proceso vs. una fase
Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los detalles de lo que hace el sistema.
Antecedentes
desarrollo de software
diferentes partidos/intereses
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)
Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona. Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
Escenarios
se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal
ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de posibilidades concretas
estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia abre)
evalúan diferentes resultados alternativos
Los escenarios pueden ayudar cuando...
Qué está mal? El problema no está completamente definido.
Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados
Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano.
Primero crear una solución
Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos
Usar una solución inicial como “generador”
Tema guía/ diseño de concepto
Provocar analogías, conecciones
Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos
Evocar creatividad
Problemas en primeras soluciones
Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en diseño)
Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)
Insuficiente variedad de soluciones parciales (los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
Los escenarios evocan empatía, imaginación y elaboración
Se los experimenta como concretos
Los escenarios promueven preguntas
Hacen visible el uso
Los escenarios son:
concretas visiones de diseño
formas maleables que pueden cambiar facilmente
“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo
una manera de unificar el problema y definir el análisis.
una herramienta de evaluación y testeo
Enfoque con la actividad
Los escenarios describen gente y su trabajo
Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas pueden ser familiares, pero no típicas.
Los escenarios son accesibles para todos
Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de compartir ideas con usuarios)
Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades describiendo la actividad detalladamente
Simplemente…
Observar escenarios problemáticos
1. Mirar lo que la gente hace2. Mirar a como usan herramientas y objetos
Imaginarse escenariosKim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios
1. Mejores maneras de hacer lo que se hace
2. Mejor cosas para hacer
3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste
Escribiendo escenarios
Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.
Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, acciones y reacciones.
Puede incluir interacciones entre diferentes interesados
Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la coherencia a través del escenario.
Integrar e ilustrar los temas.
Iterar con el análisis de las demandas
Las demandas son la razón para la construcción de escenarios
Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario
Enfatizando problemas
Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si”
Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
Escenario re-diseño, evolución:
Mantener objectivos, actores y contexto
Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones
Referirse a las demandas para obtener dirección
El punto importante es
cómo está el escenario creado, usado y compartido
para:
generar empatía, imaginación y preguntas,
facilitar comentarios, orientar el trabajo,
incluir a los usuarios
y generar diferentes perspectivas
Viejitos activos - Active seniors
Viejitos activos - Active seniors
Arki Research Group
Co-diseño-código abierto-comunidades-apropiación de nuevas tecnologías- empoderamiento
ReferenciasEsta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab.
Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)“Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.
JDesigning for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and
Services. Kim Goodwin.
The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll
Diseño participativo
prototipos
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipo visionario– animación (Público)
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipo visionario– Boceto (socios del proyecto)
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipo de trabajo– bocetos (equipo de diseño)
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipos de trabajo – papel – sesiones de co-diseño
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipo de trabajo– proto en celular (actividades de co-diseño)
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipos de trabajo – “imanes” (equipo de diseñadores)
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Prototipos de trabajo– prototipos en papel (equipo de diseño)
Ejemplo :desarrollo de Urban Mediator
Prototipos en software (“alpha version”)
Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
Urban Mediator v2.0
Diseño participativo
talleres
Taller Contextual
Actividad en el contexto del Diseño Participativo
Taller Contextual
para el proyecto Äänijälki
Un servicio de los museos a personas con discapacidad visual
Una plataforma para recolectar sonidos colaborando
Dejar trazos: comentarios
Todos pueden disfrutar Äänijälki
Rond
in
Discapacitados visuales y su comunidadherramienta social
Accesibilidad / Inclusión
interés/información
no es sólo devolución
Consejo 1- Contexto
La evaluación tiene lugaren el lugar donde se va a emplazar el sistema/objeto
(los usuarios pueden referirse a cosas en el ambiente)
Consejos 2- Sobre los participantes
Un grupo establecido
Si los miembros del grupo se conocen entre ellos la atmósfera es más relajada y no tienen miedo de estar en desacuerdo.
No intentan negociar todo.
La discusión grupal general nuevas ideas y resuelve situaciones de conflicto en el diseño que son discutidas en el momento.
No hay que forzar a tomar decisiones que sean representativas de todo el grupo.
Van a discutir experiencias y escenarios.
Consejos 3- Sobre los participantes
Los participantes tienen que ser usuarios representativos del producto
No ser los que toman las decisiones de diseño durante el proceso
Consejos 4- Diseñadores
El taller tiene que ser preparado, conducido y analizado por los diseñadores mismos.
Se alcanza un buen sistema de diseño haciendo partícipes a los responsables de la toma de decisiones, en la colección e interpretación de información.
Consejo 5- Estructura
El taller consiste en 4 partes
Introducción: se presentan los líderes del taller
Una parte práctica: corta, divertida, que funciona para quebrar el hielo (risa). Ej: presentaciones visuales sobre ellos mismos.
Brainstorming sobre las ideas disponibles en la vida real. Ellos escriben sus opiniones y las agrupan. Las etiquetan con títulos apropiados. El propósito de hacer esto es acercarse al pensamiento del usuario, maneras de pensar y opiniones.Hay una discusión para hacer un resumen de las dos primeras sesiones.
Consejos 6- Sobre diseñadores
El grupo dirigiéndo el taller es un moderador y un asistente
El moderador dirige el taller mientras el asistente observa a los usuarios, hace notas, documenta la discusión y ayuda con las cosas de la practicidad
Consejos 7- Análisis de la Información
Diseñadores recopilan la info durante el taller
Toda la información tiene que ser incluida en el análisis:- las notas del asistente, - los papelitos de los participantes, - las grabaciones de video, - criterio de elección de participantes- manera de contacto con los participantes. TODO
Antes de empezar el análisis todo el material grabado tiene que ser transcribido.
El material analizado en dos diferentes maneras. Esto es una colaboración de mínimo dos diseñadores.
Rond
in Consejos 7- Análisis del material
La transcripción del material es analizada usando los grupos: positivo, negativo, preguntas y sugerencias
Los diseñadores no se comunican entre ellos al principio, mientras repasan el material. Después revisan los grupos juntos. Los grupos se documentan.
Los diagramas de afinidad están hechos para cada participante del grupo y por título. Los diseñadores del equipo usan los diagramas para mantener al grupo en la misma tarea, compartir el material e interpretarlo con acuerdo entre todos.
El propósito es tener una interpretación común del material recolectado.
Estos talleres no muestran comportamiento porque la gente no tiene material de lo que realmente experimenta.
Referencias
Esta clase está basada en la ponencia “Contextual Workshops: User Participation in the Evaluation of Future Concepts” de Hultcrantz y Ibrahim. En la publicación de
Participatory Design Conference 2002.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
“Playing the Language Game on Design and Use, On Skill and Participation”. Pelle Ehn.
“Cardboard computers: mocking-it-up or hands-on the future” de Pelle Ehn y Morten Kyng. En el libro: Design at work:
cooperative design of computer systems, Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, NJ, 1992.
“Experience Prototyping” de Marion Buchenau y Jane Fulton Suri
Diseño participativo
sondas culturales
Sondas de diseño
Tuuli Mattelmäki
Un método de UCD
Rol activo de la gente documentando su propia vida
Autodocumentación + participación de usuarios
Las sondas son una colección de pautas a través de las cuales, o inspirados en ellas los usuarios documentan su experiencia y transmiten ideas y pensamientos.
Las sondas usan percepciones y contextos personales
Tienen un caracter explorativo
Tuuli Mattelmäki
Ejemplo de paquetes enviados. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki.
• combinan los paquetes con entrevistas y tareas proyectuales
• Objetivo: ganar un entendimiento holístico de la gente que practica un buen vivir.
• Esta manera de hacer investigación en el usuario es flexible, creativa y fácil de aplicar.
• “Diseñar estos paquetes nos hizo preparar un oído sensible para entender a otra persona”
Battarbee y Mattelmäki
Ejemplo de diarios recibidos. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
• Los diseñadores están influenciados por las cosas concretas que sienten y ven.
• Los materiales producidos contribuyen al pensamiento, sirven como disparadores de memoria y como medio de comunicación para la creación de ideas.
• Los materiales dan material para la discusión y estimular el diseño.
• Diseñadores necesitan las dos cosas, información e inspiración para ser innovativos, en ese sentido toda los datos no tienen que ser descriptos como datos en seco.
Ejemplo de mapa de la casa. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
• Los informantes tienen que sentir afinidad y confianza para proveer información subjetiva.
• Datos visuales y narrativos del mundo de los participantes incluyendo lo que ven (fotos), dicen (diario, entrevistas) y hacen (collages).
• Los documentos comunican no solo sobre el contexto sino a través de la caligrafía, los dibujos, y la composición.
Ananlizando las sondas. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
Síntesis
seleccionar ideas
Síntesis
seleccionar ideas
Otros investigadores usan estos paquetes para sensibilizar a un grupo de gente, con respecto a un tema antes de la
entrevista
Referencias
Los concejos y definiciones de Battarbee y Mattelmäki fueron basados y traducidos de la ponencia:
“Empathy Probes”. T.Mattelmäki and K. Battarbee. Binder T. and Gregory J, and Wagner, I. (Eds.). Procedings of the Participatory Design Conference 2002. CPSR,
Palo Alto. CA, 266-271.
Algunas imágenes del libro Design Probes de Tuuli Mattelmäki. Editado por la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki fueron usadas sin autorización. Se ruega
no copiar, ni reutilizar este material.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
“Cultural Probes” (Sondas culturales)B. Gaver, T. Dunne y E. Pacenti. Revista Interaccions. January-Febraury 1999.
Diseño participativo
artefactos críticos (Simon Bowen)
Concepto: Simon Bowen
Artefactos críticos
Método que se usa en el contexto del Diseño Participativo
Los artefactos críticos
se inspiran en el
Diseño Crítico
Simon Bowen
Qué es el diseño crítico?
El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para desafiar preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos en la vida cotidiana.
Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha gente haciendo esto que nunca escucharon del término diseño crítico y tienen su propia manera de describir lo que hacen.
Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo más visible y objeto de discusión y debate.
Usar el diseño para formular preguntas
Con sentido del humor
Sentido del humorNO shockear pero provocar
Hacerlo humanoPoder tocar temas delicados
Para qué es el diseño crítico?
Principalmente para hacernos pensar. Pero también para tomar conciencia, exponer supuestos, provocar acciones, motivar el
debate e incluso para entretener de una manera intelectual, como la literatura o el cine
(Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
Los diseños conceptuales de Dunne & Raby no son producidos en masa y
creados para vender.
En general se conocen a través de exhibiciones.
Wash bomb
“Si preguntaba a la gente que quería, me hubieran contestado que querían un caballo mejor”.
Henry Ford
Normal Original Sacado
No hay receta.
Cada proyecto necesita otros métodos.
objetoaplicaciónserviciodiseño
personausuarioclienteparticipante
Prototipos- Talleres- Sondas Culturales- Juego de roles
Escenarios- Artefactos críticos- Personas/ personajes extremos
Recomendación de una película
Kitchen Stories
Joachim Calmeyer, Tomas Norström, Bent Hamer Alterseinstufung: Freigegeben ohne Altersbeschränkung DVD
comedia noruega sobre la observación de usuarios en la cocina hogareña.
Recomendación de sitio web
http://www.servicedesigntools.org/
Recomendación de sitio web
http://www.maketools.com/
Gracias Kiitos