designmuseo levelup

Download Designmuseo LevelUp

Post on 22-Jan-2018

346 views

Category:

Education

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  1. 1. 300 kysymyst / piv 65%: uteliaisuus tyss on vlttmttmyys 65%: ei pysty hydyntmn
  2. 2. Robotiikka / automaatio Pervasiivinen teknologia IOT Halpa elektroniikka Virtuaalitodellisuus Listty todellisuus Jakamistalous Digitalisaatio Elmystalous Kiertotalous Henkilkohtainen kokemus Hyvinvointi (aika, paikka) Osallistuminen Tyntekemisen tavat Rutiinien hallinta Motivointi Teknologia Talous Tykulttuuri Pelillisyys on keino hallita digitalisaatiokehityst
  3. 3. Pelit tarjoavat motivoivalla tavalla uteliaisuutta, haasteita ja etenemisen tunteen. Pelillisyys on saman ajattelun soveltamista muualle. Pyrkii vahvistamaan oppijan sitoutumista ja aktivoimaan osallistumista ja omaehtoista kokemista / tulkitsemista.
  4. 4. Dynamiikat Mekaniikat RajoitteetProsessitTarinankerronta (tapahtumat)Eteneminen ja kehittyminen (HUOM. ei vain tasot ja pisteet)Sosiaaliset suhteet muihin oppijoihin (kilpailu JA yhdess tekeminen) HaasteetMahdollisuus, sattumaKilpailu ja yhteistoimintaPalkitseminenVuoropohjaisuusVoittaminen / pttyminen / lopetus
  5. 5. Pelillisyys menetelmn Monitasoinen tyn ja markkinan muutos Uudet metodit kyttn Kokeellisuus Uteliaisuus ja kysyminen Prosessimuutos (ei lis ilman poistamista) Tapa hallita digitalisaatiota
  6. 6. TEHTV: Mieti joku hidastava, haittaava tai rasittava tekij ja kyt yht metodia sen avaamiseen. 1. Vaihda katsontakulma: parvityskentele, kilpailevat nkkulmat, (jamittelu), vaihda ongelma naapurin kanssa. 2. Kysy miksi tai mit-jos (Sinek) 3. Mrit tilanne: haukkapaloittele (voit kytt jotain seuraavista pohjista hyvksesi) TAI Mieti mekaniikkoja ja dynamiikkoja (rakenteita tai osa-tekijit joita muuttamalla saa muutosta) miten keskitty haastavuuteen tai mielekkyyteen, miten karsia hidastavat tai hankaloittavat asiat tai miten ne voi knt mielekkiksi haasteiksi?
  7. 7. VHENT LOPETTAA ALOITTAAMUUTTAA PIT Tavoite:
  8. 8. Edistvt tekijt Jarruttavat tekijt Mahdolliset tulossa olevat riskit Tavoite
  9. 9. (D) Nyky-/ Lhttilanne (C) Vaatimus 2 Kilpaileva tuote markkinoilla Ulkopuolinen riiippuvuus Vaihtoehto Ratkaisu (P) Ideaalitavoite Vaihtoehto Vaihtoehtoinen lopputila Vaihtoehtoinen lopputila (C) Vaatimus 3 (C) Vaatimus 1 (A) Mrit stepit (A) Arviointi & Vertailu (oppimi nen) Mrit metriikat (C) esteet Ymmrr tavoite / suunta Hahmota nykytilanne Mrit tavoitetila ja stepit PDCA (Plan, Do, Check, Act): 5 kysymyst Prosessi (Toyota Kata): Ulkoiset tekijt Sisiset tekijt Ulkoiset tekijt
  10. 10. Mit Miten Miksi Motivaatio: miksi tehdn? Mik merkitys, syy tai uskomus ratkaisun takana. HUOM: Ei $$$$. Esim. Apple Think Different. Pyrkimys muuttaa status quo ja tehd asiat eri tavalla. Prosessi: Erilaistuminen: miten tehdn? Esim. Apple painottaa helppokyttisyytt ja muotoilua (tunnistettavuus, oivaltava) Tuote/palvelu: mit tehdn? Esim. lypuhelimia
  11. 11. Rutiini Tapa Ratkaisu X Vaihtoehto Y Tulos Palkinto Esim. tylsistytt, kyn hakemassa kahvia tiss, piristyn. Esim. 2. tytn tuntiraporttia, koska niin on ptetty, jotta saan sen tehdyksi. Esim 3. tytyytyvisyyskyselyss pomo on ongelma, mieti rutiini core looppina. (jykk organisaatiot epselvt tehtvt, arvostuksen puute)
  12. 12. Esimerkki
  13. 13. VHENT LOPETTAA ALOITTAAMUUTTAA PIT Tavoite: Kokouksissa menee n. 60% tyajasta. Vhent kokouksiin menev aikaa. - Pivapalaverit - Turhat (TBD) raportointipalaverit - Keskitt sisiset asiat viikkokokouksiin - Aina vaaditaan tavoitetila ja mahdolliset vaihtoehdot - Aikaa jolloin kokousslotteja kalenterissa - Mritell max mrn / viikko- Kaikki kokoukset pidetn pivn alussa, jossa tyow ei keskeytyisi koko ajan - Tiimin viikkopalaverit - Mritell viikkopalavereille eri teemat / esiintyjt per viikko
  14. 14. Motivoivat mekaniikat / dynamiikat Viikkopalaverin agenda pysyy rakenteellisesti samana: metodit muuttuvat joka viikkoVaihtuva tiimilinen viikkopalaverin thtenMahdollisuus esitt avoin haaste seuraavalle viikolle (kilpailevia ratkaisuja, datan kermist, ideoiden tuottamista)Battle-formaatti: kydn yksi case tai haaste lpi co-op battle formaatilla (arvioidaan, kilpailutetaan ideoita)Jtetn aikaa vapaaseen ideointiin ja nykyprosessien arvioimiseen (parvityskentely: vierailevat thdet)Pulloarvonta (voita lounas kahdelle/kolmelle arvonta): viikon aikana yhdelle hyvi kehitysideoita antaneelle palkinto
  15. 15. 1. Listaa kaikki viikottaiset rutiinit: kokoukset, raportoinnit, tyajan kirjaamiset, kellokortti, lounaat, rutiininomaiset kahvitauot2. Mieti keskittymist, keskeytyksi, paikan vaihtoa, ow-kokemusta, rutiinien karsimista ja toisin tekemist3. Sovella projektityskentelyyn, tietyn ongelman ratkaisuun, ideointiin, kokouskulttuurin muuttamiseen Prosessiajattelu
  16. 16. Metodeja Parvityskentely / co-opIdeajamitteluHaukkapalaprosessiHaastekamppailu (5 kampen)Countdown (mraika)Happy Hour tai tehotuntiKetjutettu ongelmavyyhti (escape room)Viikottainen palkitseminen tai arvonta (team lunch)Vierailevalle tiimille jrjestettv seikkailuhaaste (quest)Miksi (miten, mit)? (Simon Sinek)Asioiden organisointi ja karsinta sek yhteisllinen iteraatio