complete scoundrel talenti e cdp

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Complete Scoundrel Classi di prestigio Boia Vendicatore Nei cuori spezzati e nei sogni dissolti dei tragici torti, prendono piede i semi della vendetta. I Boia Vendicatori sono vittime spinte oltre il limite di sopportazione che cacciano creature senzienti per il bisogno di giustizia. Implacabili ed innovativi, questi persecutori impugnano la psicologia tanto abilmente quanto impugnano le loro armi. La paura che incutono può essere più mortale delle loro terribili lame. Diventare un Boia Vendicatore Un odio così intenso da diventare ossessione ispira il Boia Vendicatore ad intraprendere il suo sentiero sanguinario. I Ranger che hanno patito tragedie sconvolgenti potrebbero sentirsi obbligati a scegliere degli umanoidi come Nemico Prescelto. I ladri che si volgono al sentiero della vendetta usano la loro precisione letale con effetti terrificanti. I Druidi che hanno visto le loro terre devastate e gli Stregoni o i Maghi vittime di una caccia alle streghe potrebbero rivolgere i loro incantesimi alla vendetta. Qualsiasi individuo, spinto in questa maniera, può eccellere come Boia Vendicatore, senza distinzioni di classe. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +2 Lama Sanguinaria, Colpo Improvviso +1d6 2 +1 +0 +3 +3 Intimidazione Rapida 3 +2 +1 +3 +3 Colpo Improvviso +2d6 4 +3 +1 +4 +4 Lama Terrificante 5 +3 +1 +4 +4 Assassino Sanguinario, Colpo Improvviso +3d6 Prerequisiti Allineamento: Qualsiasi non buono. Bonus Attacco Base: +5 Abilità: Intimidire 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 4 gradi, Nascondersi 4 gradi. Speciale: Deve aver subito una tragedia in qualche maniera. Privilegi di classe DV: d8 Abilità di classe (6 + modificatore Intelligenza): Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde; Incallito e tenace, il personaggio usa la sorpresa ed il terrore per indebolire gli oggetti del proprio odio. Lama Sanguinaria (Str): La furia dell'attacco del personaggio è terrificante a vedersi. Quando il personaggio effettua danni da colpo improvviso con un'arma da mischia, l'obiettivo del colpo improvviso e tutti gli avversari entro nove metri dal personaggio che possono vedere l'obiettivo sono scossi per un numero di turni pari al livello da Boia Esecutore. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà (CD 10 + livello da Boia Vendicatore + modificatore di Carisma del personaggio) nega questo effetto. Le creature con DV superiori al livello del personaggio non sono influenzate. Lama Sanguinaria è un'abilità di Influenza mentale (paura); Colpo Improvviso (Str): Se il personaggio può cogliere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, il personaggio può mirare ad un punto vitale per effettuare danni extra. Vedere il privilegio di classe “Colpo Improvviso” del Ninja. Intimidazione Rapida (Str): A partire dal secondo livello, il personaggio può provare a demoralizzare un avversario come azione di movimento invece di un'azione standard. Se il personaggio ha il privilegio di classe del Nemico

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Complete Scoundrel Classi di prestigio Boia Vendicatore Nei cuori spezzati e nei sogni dissolti dei tragici torti, prendono piede i semi della vendetta. I Boia Vendicatori sono vittime spinte oltre il limite di sopportazione che cacciano creature senzienti per il bisogno di giustizia. Implacabili ed innovativi, questi persecutori impugnano la psicologia tanto abilmente quanto impugnano le loro armi. La paura che incutono può essere più mortale delle loro terribili lame. Diventare un Boia Vendicatore Un odio così intenso da diventare ossessione ispira il Boia Vendicatore ad intraprendere il suo sentiero sanguinario. I Ranger che hanno patito tragedie sconvolgenti potrebbero sentirsi obbligati a scegliere degli umanoidi come Nemico Prescelto. I ladri che si volgono al sentiero della vendetta usano la loro precisione letale con effetti terrificanti. I Druidi che hanno visto le loro terre devastate e gli Stregoni o i Maghi vittime di una caccia alle streghe potrebbero rivolgere i loro incantesimi alla vendetta. Qualsiasi individuo, spinto in questa maniera, può eccellere come Boia Vendicatore, senza distinzioni di classe. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +2 Lama Sanguinaria, Colpo Improvviso +1d6 2 +1 +0 +3 +3 Intimidazione Rapida 3 +2 +1 +3 +3 Colpo Improvviso +2d6 4 +3 +1 +4 +4 Lama Terrificante 5 +3 +1 +4 +4 Assassino Sanguinario, Colpo Improvviso +3d6 Prerequisiti Allineamento: Qualsiasi non buono. Bonus Attacco Base: +5 Abilità: Intimidire 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 4 gradi, Nascondersi 4 gradi. Speciale: Deve aver subito una tragedia in qualche maniera. Privilegi di classe DV: d8 Abilità di classe (6 + modificatore Intelligenza): Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde; Incallito e tenace, il personaggio usa la sorpresa ed il terrore per indebolire gli oggetti del proprio odio. Lama Sanguinaria (Str): La furia dell'attacco del personaggio è terrificante a vedersi. Quando il personaggio effettua danni da colpo improvviso con un'arma da mischia, l'obiettivo del colpo improvviso e tutti gli avversari entro nove metri dal personaggio che possono vedere l'obiettivo sono scossi per un numero di turni pari al livello da Boia Esecutore. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà (CD 10 + livello da Boia Vendicatore + modificatore di Carisma del personaggio) nega questo effetto. Le creature con DV superiori al livello del personaggio non sono influenzate. Lama Sanguinaria è un'abilità di Influenza mentale (paura); Colpo Improvviso (Str): Se il personaggio può cogliere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, il personaggio può mirare ad un punto vitale per effettuare danni extra. Vedere il privilegio di classe “Colpo Improvviso” del Ninja. Intimidazione Rapida (Str): A partire dal secondo livello, il personaggio può provare a demoralizzare un avversario come azione di movimento invece di un'azione standard. Se il personaggio ha il privilegio di classe del Nemico

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Prescelto, può aggiungere i bonus del Nemico Prescelto alle prove di Intimidire sostenute per demoralizzare nemici del tipo prescelto ( e del sottotipo, se applicabile). Lama Terrificante (Str): Dal quarto livello, il personaggio può aumentare il terrore che ispira per brutalizzare ulteriormente l'obiettivo. Il personaggio considera colte alla sprovvista le creature scosse, spaventate o in preda al panico allo scopo di effettuare danni dal Colpo Improvviso. Assassino Sanguinario (Str): Dal quinto livello, se il personaggio effettua abbastanza da danni con un attacco in mischia da stendere l'avversario (mandando i suoi punti ferita sotto lo 0 o uccidendolo), tutti i nemici entro 9 metri dal personaggio che possono vedere l'obiettivo divengono spaventate per 1 turno. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (CD 10 + livello da Boia Vendicatore + modificatore di Carisma) riduce l'effetto a scosso. Le creature i cui DV sono superiori al livello del personaggio non subiscono l'effetto. Assassino Sanguinario è un effetto di influenza mentale (paura). Canaglia Combattente La Canaglia Combattente entra in combattimento non solo per sconfiggere i nemici, ma anche per impressionarli con prodezze acrobatiche e marziali. Stupisce gli spettatori con audacia ed acrobazie che sfidano la morte, facendo della guerra un'arte. Diventare Canaglia Combattente I Rodomonti rappresentano la maggioranza delle Canaglie Combattenti dato che le loro abilità sono già molto vicine a quelle della classe di prestigio. La maggior parte dei restanti sono Ranger assieme a dei Guerrieri occasionali la cui alta intelligenza conferisce loro punti abilità extra. Bardi o Ladri qualche volta prendo qualche livello da Canaglia Combattente, anche se personaggi del genere preferiscono la classe di prestigio della Canaglia Sconcertante. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Trucco Bonus 2 +2 +3 +0 +0 Talento Bonus 3 +3 +3 +1 +1 Trucco Bonus, Combattimento Ingannevole Requisiti Bonus Attacco Base: +5 Abilità: 6 gradi in tre abilità qualsiasi Trucchi: Due qualsiasi Privilegi di Classe DV: d10 Abilità di Classe (4 + modificatore di intelligenza): Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Equilibrio, Nuotare, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde. La Canaglia Combattente eccelle nel combinare trucchi da combattimento con il combattimento normale. Trucco Bonus: Al 1° ed al 3° livello, il personaggio guadagna un trucco bonus per il quale soddisfa i requisiti. Questi trucchi bonus non costano punti abilità e non rientrano nel numero massimo di trucchi acquisibili. Talento Bonus: Al 2° livello, il personaggio guadagna un talento bonus per il quale soddisfa i requisiti. Questo talento deve essere scelto dalla lista di talenti bonus da Guerriero. Combattimento Ingannevole: Al 3° livello, il personaggio ha appreso ad incorporare i trucchi nel suo combattimento. In qualsiasi turno quando esegue un trucco, il personaggio guadagna un bonus di competenza +1 al prossimo tiro per colpire che esegue in quel turno. Danzatore Ammantato (Danzatore Velato, Danzatore Arcano) Il Danzatore Ammantato danza nei cuori e nelle menti del suo pubblico, ingannando coloro che la attorniano con uno charme illimitato ed attente movenze, lasciando le sue vittime in uno stato di estasi anche se le sta uccidendo.

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Diventare Danzatore Ammantato I Bardi diventano Danzatori Ammantati molto spesso e molto facilmente, sebbene un numero sostanzioso di Ladri e qualche Monaco entrino nella classe di prestigio. Ninja e Ladri Magici attraversano occasionalmente il sentiero del Danzatore Ammantato, sebbene facciano fatica a qualificarsi senza multiclasse, solitamente Bardi. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi 1 +0 +0 +2 +0 Danza Incantata - (Danza Ingannevole) 2 +1 +0 +3 +0 Colpo a sorpresa +1d6 +1 alla classe incantatore arcano esistente 3 +2 +1 +3 +1 Danza Incantata (Danza Affaticante) - 4 +3 +1 +4 +1 Colpo a sorpresa +2d6 +1 alla classe incantatore arcano esistente 5 +3 +1 +4 +1 Danza Incantata (Danza Spaventosa) Requisiti Abilità: Intrattenere (danza) 10, Nascondersi 5, Rapidità di Mano 5. Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (6 + modificatore Intelligenza): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere, Nuotare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Valutare, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici. Il Danzatore Ammantato distrae ed affascina i suoi nemici, in modo da colpire inaspettatamente... e con effetti mortali. Incantesimi: Ad ogni livello pari, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se possibile), come se avesse guadagnato un livello nella classe di incantatore arcano alla quale apparteneva precedentemente. Non guadagna, comunque, qualsiasi altro beneficio di quella classe che avrebbe guadagnato. Se si ha più di una classe arcana, bisogna decidere a quale classe aggiungere i livelli allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello incantatore e gli incantesimi conosciuti. Danza Incantata (Sop): Una volta al giorno per livello da Danzatore Ammantato, il personaggio può utilizzare la sua danza per creare un effetto sovrannaturale su coloro che la osservano. Ogni abilità richiede sia un livello minimo da Danzatore Ammantato sia un numero minimo di gradi nell'abilità Intrattenere (danza) per qualificarsi; se il personaggio non ha il numero di gradi minimi, non otterrà la capacità di Danza Incantata finché non li avrà raggiunti. Questa abilità può essere usata solamente se il personaggio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e se trasporta un peso non superiore al leggero. Danza Incantata è una capacità di influenza mentale (Compulsione). Iniziare una Danza Incantata è un'azione standard. Il personaggio deve concentrarsi ogni round per mantenere la danza; nessuna danza può essere mantenuta per più del livello da Danzatore Ammantato + il modificatore di Costituzione (minimo 1 turno). La CD per la Danza Incantata è 10 + livello da Danzatore Ammantato + modificatore di Carisma. Una creatura non può essere suggestionata ancora dalla Danza Incantata del personaggio per almeno 24 ore, che abbia superato o meno il tiro salvezza. Danza Ingannevole: Un Danzatore Ammantato con 10 o più gradi in Intrattenere (danza), può usare la propria Danza Incantata per distrarre i nemici. Quando il personaggio inizia o mantiene una Danza Ingannevole, tutti i nemici entro

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9 metri che possono vederlo devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà o essere confusi per un turno. Le creature che falliscono il tiro migliorano di un passo il loro atteggiamento finché continua la danza. Questa modifica dell'atteggiamento non previene nessun cambiamento dell'atteggiamento successivo. Per esempio, un nemico che diventa indifferente a causa della danza sarà sempre ostile se si cercherà di attaccarlo. Danza Affaticante: Al 3° livello, un Danzatore Ammantato con 12 o più gradi in Intrattenere (danza) può usare la sua Danza Incantata per stancare i suoi nemici. Quando il personaggio inizia o mantiene una Danza Affaticante, tutte le creature a 9 metri che possono vederlo devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere affaticati finché dura la danza. Le creature affaticate che falliscono il tiro diventano esauste. Danza Spaventosa: Al 5° livello, un Danzatore Ammantato con 14 o più gradi in Intrattenere (danza) può utilizzare la sua Danza Incantata per spaventare i nemici. Quando il personaggio inizia o mantiene una Danza Spaventosa, tutti i nemici a 9 metri che possono vederlo devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o divenire scossi finché dura la danza. Le creature scosse che falliscono il tiro salvezza divengono impaurite e quelle impaurite cadono in preda al panico. Colpo a Sorpresa (Str): Dal 2°livello, il personaggio può effettuare un attacco particolarmente efficace contro un nemico distratto dalla sua danza. Come azione di round completo, può mantenere la propria danza ed effettuare un attacco con un'arma da mischia leggera, aggiungendo 1d6 danni extra. Al 4° livello, i danni extra diventano 2d6. Il danno extra del Colpo a Sorpresa è cumulativo con l'Attacco Furtivo quando entrambi si applicherebbero allo stesso obiettivo. Un obiettivo sotto l'effetto della Danza Incantata è considerato colto alla sprovvista contro l'attacco. Qualsiasi creatura che sia immune ai danni extra dell'Attacco Furtivo è immune anche a questo effetto. Questa abilità vale come Colpo Improvviso allo scopo di soddisfare i requisiti o di utilizzare talenti di imboscata. Intrappolatore (Trappolista Combattente, MacGyver) Gli Intrappolatori possono stravolgere un campo di battaglia o un sotterraneo con dispositivi creati dalla loro stessa astuzia. Possono assemblare una moltitudine di trappole, che vanno dalle irritanti alle mortali, in pochi secondi. Con un minimo di preparazione, l'Intrappolatore può trasformare una dura battaglia in una semplice esercitazione o viceversa. Diventare un Intrappolatore Ladri ed Esploratori rappresentano la maggioranza degli Intrappolatori, mentre i Ninja ed i Ranger multiclasse il resto. Queste quattro classi hanno spesso a che fare con le trappole e (ad eccezione del Ranger) sono anche le più abili nel trovarle e nel disinnescarle. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Trappole da Battaglia 1 +0 +2 +2 +0 Trappole da Battaglia 2 Percepire Trappole +1 2 +1 +3 +3 +0 Abilità Focalizzata 3 (Artigianato[Creare Trappole]) 3 +2 +3 +3 +1 Percepire Trappole +2 4 4 +3 +4 +4 +1 Materiali Migliorati 5 5 +3 +4 +4 +1 Intrappolatore Esperto 6 Percepire Trappole +3 Requisiti Abilità: Artigianato (Creare Trappole) 8, Cercare 6, Disattivare Congegni 6 Speciale: Scoprire Trappole Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (6 + modificatore intelligenza): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare,

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Concentrazione, Conoscenze (Architettura e Ingegneria), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Valutare. L'Intrappolatore porta la creazione delle trappole a nuove vette, installando rapidamente dispositivi temporanei da usare sul campo di battaglia. Trappole da Battaglia (Str): Il personaggio sa come creare trappole che aiutino i suoi alleati. Al 1° livello, può imparare due trappole dalla lista a patto che soddisfi i requisiti. Ad ogni livello successivo, aggiunge una nuova trappola al repertorio, per un massimo di 6 trappole. Quando acquisisce un livello in questa classe, può scegliere di sostituire qualsiasi trappola già appresa con una nuova. Una trappola da battaglia viene innescata da qualsiasi creatura Minuscola o Grande che entra nel quadretto della trappola. Le creature volanti o incorporee non attivano la trappola. Il personaggio può costruire una trappola da battaglia solo su un suolo solido – non si può preparare una trappola su un muro o sul soffitto, in aria o galleggiante. Una trappola da battaglia funziona una volta sola. Una volta pronta, dura un'ora o finché non viene innescata, quale dei due eventi capiti per primo. Creare una trappola da battaglia impiega un'azione di round completo (che dà attacco d'opportunità) ed una prova di Artigianato (Creare Trappole). Ogni annotazione delle trappole elenca la CD del tiro Artigianato. Se la prova ha successo, il personaggio può posizionare la trappola in qualsiasi quadretto adiacente al suo spazio. Una prova fallita significa che l'azione ed i materiali sono sprecati senza effetti ma il personaggio può provare a costruire la stessa trappola di nuovo. Alcune trappole da battaglia permettono dei tiri salvezza, come riportato nelle note. La CD è 10 + livello da Intrappolatore + Modificatore d'Intelligenza. Localizzare o disattivare una trappola da battaglia richiede una prova riuscita di Cercare o Disattivare Congegni con CD 20 + livello di Intrappolatore + modificatore d'Intelligenza. Il personaggio può automaticamente trovare e disattivare le proprie trappole. Dato che una trappola da battaglia è costruita velocemente ed in maniera rozza, è possibile distinguerla con una prova di Osservare (usando la stessa CD sopra), che l'osservatore abbia o meno il privilegio di classe Scoprire Trappole. Tutte le trappole da battaglia producono effetti straordinari, quindi Dissolvi Magie e la Resistenza Incantesimi non interferiscono con queste. A meno che non sia scritto altrimenti, l'effetto in corso di una trappola da battaglia dura un numero di turni pari ai livelli da Intrappolatore. Molteplici effetti della stessa trappola da battaglia non si sommano; usano solo la durata maggiore. Creare trappole da battaglia richiede un kit speciale contenente materiali grezzi ed utensili. Un kit da Intrappolatore costa 100 mo, pesa 10 kg e contiene materiali sufficienti a creare dieci trappole. Una trappola da battaglia non può essere cannibalizzata per i materiali grezzi, né possono essere usati se la trappola non è scattata. Percepire Trappole (Str): Dal 1° livello, il personaggio diventa più abile nell'evitare gli effetti delle trappole. Se si possiede già Percepire Trappole, questo privilegio di classe non assegna privilegi addizionali. Abilità Focalizzata: Al secondo livello, il personaggio guadagna Abilità Focalizzata (Artigianato [Creare Trappole]) come talento bonus. Se si possiede già questo talento, si può scegliere qualsiasi altro talento per il quale si soddisfino i requisiti. Materiali Migliorati (Str): Dal 4° livello, il personaggio può creare Trappole da Battaglia anche con materiali grezzi trovati e non provenienti dal suo kit dell'Intrappolatore. Fare ciò aumenta la CD di Artigianato (Creare Trappole) di 5 ma non ha comunque effetto sulla potenza della trappola. Intrappolatore Esperto (Str): Al 5° livello, il personaggio può preparare una trappola da battaglia come azione standard senza provocare attacchi d'opportunità. Tabella Trappole da Battaglia Nome (CD Artigianato) Requisiti Effetti Confonditore (15) - Penalità di -2 alle prove di Concentrazione e basate su Int, Sag e Car. Affaticatore (15) Artigianato (Alchimia) Obiettivo Affaticato 1 grado Intralciatore (17) 2 livelli nella classe Obiettivo Intralciato

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Livellatore (17) 2 livelli nella classe L'obiettivo cade prono Lampo Detonante (19) Artigianato (Alchimia) Obiettivo accecato ed assordato 3 gradi, 3 livelli nella classe. Tribolo (15) - Dimezza la velocità dell'obiettivo. Scoppio Risplendente (15) Artigianato (Alchimia) Rende visibile un obiettivo invisibile 1 grado Bruciatore (15) Artigianato (Alchimia) Effettua 2d6 danni da fuoco. 1 grado Bruciatore, (23) Artigianato (Alchimia) Effettua 5d6 danni da fuoco in un'area superiore 5 gradi, 5 livelli nella classe maggiore Dormiglione (21) Artigianato (Alchimia) L'obiettivo si addormenta 4 gradi, 4 livelli nella classe Ragnatela (19) Artigianato (Alchimia) Ragnatela riempie una piccola area 3 gradi, 3 livelli nella classe Scoppio Nauseabondo (21) Artigianato (Alchimia) Nube Maleodorante riempie il 4 gradi, 4 livelli nella classe quadretto occupato Descrizione delle Trappole da Battaglia Confonditore Uno spruzzo acre applica una penalità di -2 alle prove di Concentrazione, alle capacità ed alle prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma (Volontà nega). Affaticatore Uno sbuffo di polvere pungente rende affaticato l'obiettivo (Tempra nega). Intralciatore Un filo nascosta si annoda attorno all'obiettivo, ostacolandolo sul posto come una borsa dell'impedimento. Un tiro salvezza riuscito sui Riflessi nega l'effetto; altrimenti, una prova di Forza o di Artista della Fuga con CD 20 (effettuate come azioni di round completo) permette alla creatura intralciata di liberarsi. Livellatore La prima creatura che entra nel quadretto con la trappola deve riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi o cadere a terra prona. La trappola deve il nome allo gnomo che la inventò, il quale era solito portare al suo livello i nemici più alti. Lampo Detonante Il quadretto con la trappola emette un accecante scoppio di luce accompagnato da un forte rombo di tuono. Qualsiasi creatura nel quadretto della trappola o in quelli adiacenti diventano accecate ed assordate; un tiro salvezza riuscito sulla Tempra riduce l'effetto ad abbagliato. Tribolo Questa trappola riempie effettivamente il quadretto con dei triboli, rallentando potenzialmente i movimenti dell'obiettivo (Manuale del Giocatore, pagina 127). Scoppio Risplendente Una sottile nuvola di polvere d'argento si posa su qualsiasi creatura all'interno del quadretto con la trappola (senza tiro salvezza). Qualsiasi creatura che subisce gli effetti della trappola Scoppio Risplendente subisce una penalità di -20 alle prove di Nascondersi e, se invisibile, è visibilmente delineata per la durata dell'effetto. Bruciatore Il quadretto con la trappola rilascia una nuvola di polvere fine seguita da una scintilla, innescando una piccola esplosione che provoca 2d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura nel quadretto (Riflessi dimezza). Bruciatore Superiore Questa trappola funziona come un Bruciatore, tranne per il fatto che provoca 5d6 danni da fuoco a tutte le creature nel quadretto della trappola ed in quelli adiacenti (Riflessi dimezza). Dormiglione Un vapore soporifero fa addormentare l'obiettivo. Un tiro salvezza riuscito sulla Tempra riduce l'effetto ad affaticato. Ragnatela Il quadretto con la trappola rilascia uno scoppio di filamenti appiccicosi che si induriscono al contatto con l'aria. Questa trappola riproduce l'effetto di un incantesimo Ragnatela, tranne per il fatto che i filamenti ricoprono solo il

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quadretto con la trappola e non quelli adiacenti. Scoppio Nauseabondo Una nuvola di vapori nocivi riproduce l'effetto dell'incantesimo Nube Maleodorante, eccetto che l'effetto riempie solo il quadretto con la trappola. Un tiro salvezza riuscito sulla Tempra nega l'effetto, ma una creatura deve superare un nuovo tiro salvezza ogni turno che resta nel quadretto. Amico della Sorte L'Amico della Sorte vive a seconda della sua fortuna. Non si preoccupa troppo di nulla, nemmeno della provenienza del suo prossimo pasto, e confida nella sorte – forse anche troppo. Diventare Amico della Sorte I Chierici di Olidammara (NdT: Tymora, Mask, ecc), i Monaci ed i Ladri si qualificano molto facilmente per questa classe di prestigio e rappresentano il gruppo più ampio all'interno, sebbene qualsiasi classe trovi dei rappresentanti. Per intraprendere la strada dell'Amico della Sorte, un personaggio necessita solo di andare a braccetto con la fortuna. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi 1 +0 +0 +2 +0 Fortuna Facile, Fortuna Extra - Fortuna del Principiante 2 +1 +0 +3 +0 Talento di fortuna bonus +1 alla classe incantatore esistente 3 +1 +1 +3 +1 Fortuna Extra, Baciato - dalla Sorte 4 +2 +1 +4 +1 Talento di fortuna bonus +1 alla classe incantatore esistente 5 +2 +1 +4 +1 Fortuna Extra, - Colpo Fortunato Requisiti Bonus Attacco Base: +3 Abilità: 8 gradi in qualsiasi abilità Talenti: Qualsiasi talento della fortuna Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (6+modificatore Intelligenza): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici. Un Amico della Sorte sopravvive fidandosi della sua fortuna. Incantesimi: Ad ogni livello pari, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e un livello nella classe incantatore esistente.(incantesimi conosciuti se possibile) come se avesse guadagnato un livello nella classe incantatore alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio. Comunque, non guadagna nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe preso. Se si possiede più di una classe incantatore prima di prendere la classe di prestigio, bisogna scegliere a quale delle due applicare ogni livello, allo scopo di decidere gli incantesimi al giorno, il livello incantatore e gli incantesimi conosciuti. Fortuna Facile (Str): Essere fortunato riesce naturale al personaggio. L'azione veloce o rapida per utilizzare un talento della fortuna non conta nel limite di un'azione veloce per turno. Comunque, il personaggio non può ritirare per influenzare lo stesso risultato più di una volta per turno. Fortuna Extra (Str): Ad ogni livello dispari, il personaggio guadagna la possibilità di ritirare un tiro extra al giorno. Questo tiro è addizionale a quelli permessi dai talenti della fortuna. Fortuna del Principiante (Str): Anche se possiede un dono in un determinato campo, il personaggio dipende ancora dalla sua fortuna†. Una volta al giorno, come azione veloce, il personaggio può aggiungere il suo livello di classe

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come bonus di fortuna a tutte le prove abilità che intraprende fino all'inizio del suo prossimo turno. Talento della fortuna bonus: Al 2° ed al 4° livello, il personaggio guadagna un talento della fortuna per il quale soddisfa i requisiti bonus. Baciato dalla Sorte (Str): Dal 3° livello, il personaggio ha imparato a relazionarsi con la propria fortuna per vivere. Una volta al giorno, come azione immediata, il personaggio può aggiungere il suo livello di classe come bonus di fortuna a tutti i tiri salvezza che intraprende fino all'inizio del suo prossimo turno. Colpo Fortunato (Str): Anche i grandi guerrieri, quelli che si allenano e si addestrano costantemente, alle volte vincono per pura fortuna, quindi perché non potrebbe farlo il personaggio? A partire dal 5° livello, una volta al giorno come azione veloce, il personaggio può aggiungere il suo livello di classe come bonus di fortuna a tutti i tiri per colpire effettuati fino all'inizio del nuovo turno del personaggio. Guardia Grigia La tipica immagine di un Paladino è quella di un prode cavaliere di nobili intenti†, risplendente in un'armatura scintillante come il sole e reggente una spada che brilla della purezza della sua causa. Questo archetipo, sostenuto sia dai cavalieri idealisti sia dai loro nemici, ha ucciso innumerevoli guerrieri onorevoli. Prendendo spunto dai nemici della loro fede, molte religioni di allineamento buono hanno creato ordini segreti dei più dediti ed irriducibili combattenti. Queste Guardie Grige hanno meno restrizioni dal loro giuramento cavalleresco, facendo quello che va fatto, non importa quanto possa essere spiacevole. Diventare una Guardia Grigia Solo i Paladini più realisti ed usurati dalle battaglie diventano Guardie Grige. Sanno che le crudeltà del mondo non possono essere estirpate solo con buoni esempi e parole confortanti. Sebbene non siano meno virtuosi degli altri Paladini, si uniscono ai ranghi dell'ordine macchiato di sangue per una sensazione di bisogno. Coloro che cercano la qualifica di membro solo perché sono sdegnati dal giogo del loro codice di condotta sono inadatti a divenire Paladini o Guardie Grige; qualche individuo dalla volontà debole viene rapidamente scomunicato da entrambi gli ordini. Le Guardie Grige di solito servono divinità legate alla giustizia, come Heironeus, Tyr o St. Cuthbert (NdT: Torm, Lathander, ecc...) Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi 1 +1 +2 +0 +2 Sacramento della Fede - Imposizione delle Mani 2 +2 +3 +0 +3 Tocco Debilitante +1 alla classe incantatore divino esistente 3 +3 +3 +1 +3 Punire il Male 1/per giorno - 4 +4 +4 +1 +4 Lama di Giustizia (Caos) +1 alla classe incantatore divino esistente 5 +5 +4 +1 +4 Tocco Devastante - 6 +6 +5 +2 +5 - +1 alla classe incantatore divino esistente 7 +7 +5 +2 +5 Giustizia senza Remore - 8 +8 +6 +2 +6 Punire il Male 2/per giorno +1 alla classe incantatore divino esistente 9 +9 +6 +3 +6 Lama di Giustizia - (tutti gli allineamenti) 10 +10 +7 +3 +7 Sacramento della Vera +1 alla classe incantatore divino Fede esistente Requisiti Allineamento: Legale Buono Abilità: Conoscenze (Religioni) 8, Percepire Intenzioni 4 Speciale: Imposizione delle mani come privilegio di classe

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Speciale: Deve aderire ad un codice di condotta che gli vieta di compiere atti malvagi. Privilegi di Classe DV: d10 Abilità (2+modificatore intelligenza): Addestrare Animali, Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (locali), Conoscenze (Nobiltà e Regalità), Conoscenze (religione), Falsificare, Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare. Il personaggio fa quello che va fatto per il proseguimento della sua causa. La sua libertà di azione aumenta con i livelli, permettendogli di trattare con il male come pochi Paladini possono fare , anche se allo stesso tempo attrae i sospetti di colore che ha giurato di proteggere ed aiutare. Incantesimi: Ad ogni livello pari, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e un nuovo livello incantatore (incantesimi conosciuti se possibile), come se avesse acquisito un livello nella classe incantatore divino alla quale apparteneva prima di prendere un livello nella classe di prestigio. Comunque, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quel livello avrebbe ottenuto. Se si possiede più di una classe incantatore divino prima di prendere il livello da Guardia Grigia, bisogna scegliere a quale classe aggiungere livelli, allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello incantatore e gli incantesimi conosciuti. Sacramento della Fede: Prima di entrare nella classe di prestigio, il personaggio fa un giuramento di fedeltà alla propria fede oltre a quello di un paladino ordinario. Questo giuramento gli permette una certa libertà d'azione per la causa senza temere un castigo divino casomai i suoi doveri richiedessero di uscire dal codice di condotta. Le azioni disonorevoli fanno ancora perdere sia i privilegi di classe da Paladino sia quelli da Guardia Grigia finché non vengono espiate, ma questa infrazione viene considerata in modo molto meno severo rispetto a come avverrebbe per un Paladino. Così, quando il personaggio cerca di espiare gli atti compiuti volontariamente nel nome della propria fede ma che esulano dal codice di condotta, un Chierico che lancia Espiazione non spende 500 PE come al solito. Questa grazia si applica soltanto alle azioni che promuovono la causa di lealtà e la fede della Guardia Grigia. Ad esempio, non si applica il costo di PE per una Guardia Grigia espiante dopo aver estorto con la violenza una confessione da un eretico, ma si applica se una Guardia Grigia dà inizio ad una rissa da taverna. Imposizione delle Mani (Sop): Questa abilità è identica al privilegio di classe del Paladino con lo stesso nome. I livelli da Guardia Grigia sono cumulabili con quelli di altre classi che prevedono imposizione delle mani, allo scopo di determinare la capacità di cura totale dell'abilità. Tocco Destabilizzante (Sop): Al 2° livello, il personaggio impara ad incanalare la sua abilità di imposizione delle mani in uno spaventoso attacco di contatto. Molte Guardie Grige usano il tocco Destabilizzante durante gli interrogatori, dato che questo riduce la capacità di raggirare o di resistere agli effetti magici di un bersaglio. Usare un tocco destabilizzante non provoca attacco di opportunità. Un avversario colpito da questo attacco è nauseato per cinque turni. Usare questa abilità spende 5 punti dalla disponibilità di cura giornaliera. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito (CD 10 + livello da Guardia Grigia + modificatore di Carisma) nega l'effetto. Punire il Male (Sop): Dal 3° livello, il personaggio può punire il male una volta al giorno (vedere il privilegio di classe del Paladino). Al livello 8, il personaggio può punire una volta addizionale per giorno. I livelli di altre classi che conferiscono punire il male si accumulano allo scopo di determinare i danni extra effettuati. Ad esempio, un Paladino5/Guardia Grigia5 che compie un attacco con punire il male aggiunge 10 danni al suo attacco. Lama di Giustizia (Sop): Al 4° livello il personaggio ha imparato che l'ingiustizia e la sofferenza non sono proprietà esclusiva del male. Può usare la sua capacità di punire il male per punire le creature di allineamento caotico. Usare questa capacità consuma un uso giornaliero di punire il male e funziona nello stesso modo, ma i suoi effetti si applicano solamente su creature bersagli caotici. Quando sceglie di punire un avversario, il personaggio deve annunciare se vuole usare questa capacità per punire il bene od il Caos. Se per caso colpisce una creatura di allineamento diverso da quello dichiarato, punire non ha effetto ma va comunque sprecato l'uso. Dal 9° livello, il personaggio può usare lama di giustizia per punire creature di qualsiasi allineamento. Il personaggio non necessita di dichiarare l'allineamento da punire ma se l'attacco fallisce, l'uso viene comunque sprecato. Tocco Devastante (Sop): Quando un personaggio raggiunge il 5° livello, la sua divinità dimostra la sua approvazione per il suo truce operato. Da questo punto in poi, il personaggio potrà usare la sua capacità di imposizione delle mani per effettuare un attacco di contatto che nuoce ai suoi nemici. Usare il tocco devastante non provoca attacco di opportunità. Il personaggio decide quanti punti utilizzare dalla disponibilità giornaliera di cura

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dopo aver toccato una creatura: ogni punto usato effettua 1 danno alla creatura. Una creatura non malvagia può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello da Guardia Grigia + modificatore di Carisma) per dimezzare il totale dei danni. Giustizia senza Remore (Str): Al 7° livello, libero dal suo codice d'onore, il personaggio può impiegare metodi non ortodossi che si rivelano più efficienti in quanto inaspettati. Il personaggio aggiunge metà del suo livello da Guardia Grigia (arrotondato per difetto) come bonus di competenza alle prove di Camuffare, Intimidire e Raggirare. Sacramento della Vera Fede: Al 10° livello, il personaggio guadagna la piena fiducia del suo ordine. Acquisisce la libertà di azione a favore della causa se lo ritiene necessario. In questo modo, non rischia mai di perdere i suoi privilegi agendo per una giusta causa e non hai mai bisogno di espiazione per aver violato il codice di condotta. Comunque, questa fiducia non gli permette di agire violentemente o immoralmente come vuole. Liberarsi dal proprio codice di condotta dipende dalle proprie azioni come esempio degli ideali del proprio ordine. Se il personaggio vìola questa fiducia agendo abitualmente in maniera corrotta o immorale, i capi o le divinità della sua fede potrebbero ritirare le loro benedizioni e bandirlo dai ranghi dei fedeli (vedere Ex Guardie Grige). Codice di Condotta: Come Guardia Grigia, il personaggio è tenuto a rispettare lo stesso codice di condotta dei Paladini. Deve essere di allineamento Legale Buono e non deve mai commettere volontariamente un atto malvagio. Deve anche impegnarsi a rispettare la legittima autorità, agire con onore (non mentire, imbrogliare, usare veleni ecc...), aiutare i bisognosi e punire coloro che nuocciono agli innocenti. Se il personaggio non rispetta il proprio codice di condotta, deve espiare la trasgressione o perdere sia i privilegi di classe da Guardia Grigia, sia quelli da Paladino. Più avanza nella classe di prestigio, più il codice diventa flessibile. In breve: non può sviare dal proprio codice di condotta se non per ottime ragioni. Le Guardie Grige possono multiclassare liberamente tra Paladino e Guardia Grigia. Ex Guardie Grige Come Guardia Grigia, il personaggio corre di meno il rischio di perdere permanentemente le sue capacità rispetto ad un Paladino. Potrebbe perderle temporaneamente per aver commesso un gesto disonorevole, ma gli viene concessa clemenza per aver agito in nome della fede e può espiare più facilmente. Nonostante ciò, se il personaggio commette imperdonabili atti malvagi (come sterminare degli innocenti o devastare un tempio della sua fede), se prende una posizione che si oppone ai principi della sua fede o vìola abitualmente il suo codice di condotta, rischia di essere espulso permanentemente dal sacro ordine. Se, in qualsiasi momento, la divinità del personaggio o una giuria composta dai capi del suo culto lo trovano colpevole di abusare grossolanamente della libertà dell'ordine, il personaggio perde permanentemente i privilegi di classe da Paladino e da Guardia Grigia (incluso il servizio della cavalcatura speciale ma non le competenze nella armi, nelle armature e negli scudi) e non può mai più avanzare in nessuna delle classi. Nemmeno un incantesimo Espiazione può ripristinare le capacità di una Guardia Grigia decaduta dopo che è stata esiliata. Prima che un personaggio entri nella classe di prestigio, il giocatore ed il DM dovrebbero mettersi d'accordo su cosa consista un abuso grossolano. I livelli da Guardia Grigia si considerano livelli da Paladino allo scopo di avanzare di livello nella classe di prestigio della Guardia Nera. Canaglia Magica Facendo affidamento più sul proprio ingegno piuttosto che sulle sue prodezze da incantatore, la Canaglia Magica sacrifica le sue capacità da incantatore per guadagnare un grande accesso ai trucchi. Diventare una Canaglia Magica Sebbene questa classe di prestigio supporti gli incantatori, attrae principalmente incantatori con pochi punti ferita e pochi privilegi da altre classi, come Stregoni e Maghi. Gli Stregoni eccellono come Canaglie Magiche, dato che posseggono usi abbondanti di incantesimi con i quali potenziare i trucchi. Sul lato divino, la classe di prestigio attira le Anime Prescelte, le Shugenja e gli Sciamani degli Spiriti, i quali hanno tutti un grande numero di usi giornalieri di incantesimi. I Chierici ed i Druidi raramente coincidono con la classe, tranne per i fedeli di divinità dedite all'imbroglio. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi 1 +0 +0 +0 +2 Trucco Bonus - Trucco Spontaneo

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2 +1 +0 +0 +3 Talento di Metamagia +1 alla classe incantatore esistente Bonus 3 +1 +1 +1 +3 Trucco Bonus +1 alla classe incantatore esistente Trucco Metamagico Magia dell'Imbroglio Requisiti Talenti: Un talento di metamagia qualsiasi Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello Trucchi: Due qualsiasi Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (4 + modificatore intelligenza): Acrobazia, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Utilizzare Corde Una Canaglia Magica si focalizza sui trucchi, sacrificando gli incantesimi per un maggiore accesso ai primi. Incantesimi: Ad ogni livello dopo il 1°, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e un nuovo livello incantatore (incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse guadagnato un livello nella classe incantatore alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio. Comunque, non guadagna nessun beneficio addizionale che il personaggio avrebbe guadagnato. Se si possiede più di una classe incantatore, il personaggio deve scegliere a quale classe incantatore aggiungere i livelli, allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello incantatore e gli incantesimi conosciuti. Trucco Bonus: Al 1° ed al 3° livello il personaggio guadagna un trucco bonus per il quale soddisfa i requisiti. Questo trucco bonus non costa punti abilità e non conta per il numero massimo di trucchi selezionabile. Trucco Spontaneo (Sop): Il personaggio può incanalare potere magico per usare trucchi più spesso, “ricaricandoli.” Come azione veloce, il personaggio può “perdere” qualsiasi slot incantesimi o incantesimo preparato di 1° livello o superiore utilizzare un trucco che ha già usato in quel combattimento. Talento di Metamagia Bonus: Al 2° livello, il personaggio guadagna un talento bonus di metamagia per il quale soddisfi i requisiti. Trucco Metamagico (Str): A partire dal 3° livello, il personaggio sa come applicare i princìpi dei suoi trucchi agli incantesimi. Una volta al giorno può applicare l'effetto di qualsiasi talento metamagico che conosce ad un incantesimo come se lo lanciasse senza alterare il livello effettivo dell'incantesimo. L'adattamento dello slot incantesimi del talento di metamagia non può superare il 4. Magia dell'Imbroglio (Str): Al 3° livello, il personaggio è un maestro nell'incorporare i trucchi nella routine del lancio di incantesimi. Durante ogni turno durante il quale il personaggio esegue un trucco, la CD del prossimo incantesimo che lancerà in quel turno aumenta di 1. Convocatore Oscuro (Malconvoker) Il concetto standard della perpetua guerra tra Bene e Male è un cliché del tipo: una visione o tutto bianco o tutto nero della realtà, adatta solo ai sermoni dei religiosi. I pochi che comprendono la complessità delle battaglie che infuriano oltre i piani hanno intrapreso un sentiero pericoloso, stringendo potenti patti con i più ripugnanti abominii dei Piani Inferiori per rivoltare il male contro il male. Questi audaci evocatori sono i Convocatori Oscuri e mercanteggiano con le loro vite. Diventare un Convocatore Oscuro La stragrande maggioranza dei Convocatori Oscuri sono Stregoni e Maghi (solitamente Evocatori) che si specializzano nel convocare creature. Qualche Chierico può trovare la classe interessante, ma molti fanno fatica ad accettare l'idea di utilizzare creature malvagie per compiere buone azioni. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi

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1 +0 +0 +0 +2 Convocazione Ingannevole - Evocazione senza Restrizioni 2 +1 +0 +0 +3 Legame Planare +1 alla classe incantatore esistente 3 +1 +1 +1 +3 Abilità Focalizzata +1 alla classe incantatore esistente (Raggirare) 4 +2 +1 +1 +4 Convocazione Ingannevole +1 alla classe incantatore esistente (Furia) 5 +2 +1 +1 +4 Legione Immonda +1 alla classe incantatore esistente 6 +3 +2 +2 +5 Contrattazione Ingannevole +1 alla classe incantatore esistente 7 +3 +2 +2 +5 Convocazione Ingannevole +1 alla classe incantatore esistente (Resistenza) 8 +4 +2 +2 +6 Richiamo Migliorato +1 alla classe incantatore esistente 9 +4 +3 +3 +6 Convocazione Prudente +1 alla classe incantatore esistente Requisiti Allineamento: Qualsiasi non malvagio Abilità: Conoscenze (piani) 4, Raggirare 4 Talenti: Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Speciale: Capacità di lanciare Evoca Mostri III Privilegi di Classe DV: d4 Abilità (2 + modificatore intelligenza): Artigianato, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Professione, Raggirare, Sapienza Magica. Come Convocatore Oscuro, il personaggio può rivolgere il potere dei suoi nemici contro loro stessi, ingannando le creature e mettendolo contro i loro alleati abituali. I suoi nemici malvagi sono poco preparati ad affrontare lo stesso arsenale di capacità e tattiche che essi stessi utilizzano. Incantesimi: Ad ogni livello oltre al 1°, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno ed un nuovo livello incantatore (incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse guadagnato un livello nella classe incantatore alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio. Comunque, non guadagna nessun beneficio addizionale che avrebbe ottenuto un personaggio di quel livello. Se si possiedono più classi incantatore, si deve scegliere a quale classe applicare il livello, allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello incantatore ed gli incantesimi conosciuti. Convocazione Ingannevole (Sop): Al 1° livello, il personaggio può provare ad imbrogliare le creature malvagie che evoca per farsi servire più a lungo di quanto farebbero normalmente. Quando lancia un incantesimo Evoca Mostri per convocare una creatura di allineamento malvagio, il personaggio può tentare una prova di Raggirare come azione gratuita, contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della creatura. Se la prova riesce, la durata dell'incantesimo è raddoppiata (come per il talento incantesimi estesi) e la creatura è soggetta ad effetti addizionali come descritto più avanti. Se il tiro fallisce, la durata dell'incantesimo è quella normale e nessun effetto addizionale si applica alla creatura. Se si fallisce la prova di 5 o più, la creatura si libera dal controllo e diventa ostile verso il personaggio (sebbene sparisca come di norma quando l'incantesimo termina). Se si usa la capacità quando si convocano più creature, il personaggio deve sostenere un tiro contrapposto per ogni creatura che vuole imbrogliare. A partire dal 4° livello, il personaggio può spingere una creatura imbrogliata in una furia infernale. Se la prova di Raggirare per estendere la durata dell'incantesimo ha successo, la creatura ottiene un +2 ai tiri dei danni delle armi e 2 punti ferita extra per dado vita (in aggiunta ai bonus conferiti da Aumentare Evocazione). A partire dal 7° livello, il personaggio può infondere la creatura imbrogliata con una resistenza eccezionale nel resistere ai tentativi dei suoi nemici di controllarla o congedarla. Se la prova di Raggirare per estendere la durata dell'incantesimo ha successo, la creatura ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e il livello incantatore effettivo del personaggio aumenta di 2 allo scopo di resistere a Dissolvi Magie e ad effetti simili contro la creatura. Evocazione senza Restrizioni: Al solo scopo di lanciare incantesimi di evocazione, il personaggio ignorare qualsiasi restrizione che gli vieta di lanciare incantesimi di un certi allineamenti. In più, un uso continuo di

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incantesimi di evocazione con il descrittore Male non rischia di cambiare il suo allineamento. Ad esempio, un Chierico buono che diventa un Convocatore Oscuro può lanciare Evoca Mostri I per convocare un corvo immondo (il cui allineamento dà all'incantesimo il descrittore Male). Comunque, il Chierico non può lanciare Rintocco di Morte, perché ha il descrittore Male e non è un incantesimo di evocazione. Legame Planare: Dal 2° livello, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti (o al grimorio) al livello indicato. Se il personaggio ha già uno o più di questi incantesimi nella sua lista di classe ad un livello diverso, considerarlo di un livello più basso. 5° Legame Planare Inferiore 6° Legame Planare 8° Legame Planare Superiore Abilità Focalizzata (Raggirare): Al 3° livello, il personaggio guadagna Abilità Focalizzata (Raggirare) come talento bonus. Se si possiede già questo talento, si può scegliere un qualsiasi altro talento per il quale si soddisfano i requisiti. Legione Immonda (Str): Una volta raggiunto il 5° livello, quando il personaggio lancia un incantesimo Evoca Mostri per convocare una o più creature di allineamento malvagio, convoca una creatura extra dello stesso tipo. Contrattazione Ingannevole (Str): Dal 6° livello, il personaggio diventa particolarmente esperto nel convincere le creature malvagie che convoca che le sue intenzioni sono parallele alle loro. Una volta richiamato un esterno malvagio usando un incantesimo Legame Planare, il personaggio può effettuare una prova di Raggirare contrapposta ad una prova di Percepire Intenzioni della creatura. Se riesce, la creatura convocata diventa più sensibile verso la causa del personaggio, ricevendo una penalità di -5 alla prova contrapposta di Carisma fatta per rifiutare di servirlo. Se fallisce, l'incantesimo funziona come al solito. Se supera il tiro salvezza, la creatura si libera e può perfino fuggire o attaccare il personaggio. Richiamo Migliorato (Sop): Al livello 8, la comprensione dei modi degli Immondi del personaggio gli mostra come allettare anche gli esseri più potenti al suo servizio. Il normale limite dei DV per gli incantesimi Alleato Planare e Legale Planare (incluse le versioni inferiore e superiore) aumenta di 2. Convocazione Prudente (Str): Al 9° livello, il personaggio può congedare, con un'azione immediata invece che una standard, qualsiasi creatura malvagia che ha convocato. Maestro delle Maschere Le credenze e le percezioni plasmano la realtà. In mondi dove le religioni dipendono pesantemente dalla fede dei credenti e dove strabilianti magie sviano la mente, coloro che comandano i sensi posseggono un grande potere. In alcuni ambienti, il Maestro delle Maschere è al centro della scena. Indossando migliaia di volti, con una personalità fluida come una folla di sconosciuti, questo tragediografo delle possibilità decide cosa è reale è cosa potrebbe essere. Diventare Maestro delle Maschere Un Maestro delle Maschere dev'essere un attore consumato. Chiunque capace di cambiare da ruolo a ruolo in modo convincente potrebbe entrare nella classe di prestigio. Molti sono Bardi, che sono ovviamente i più talentuosi nelle arti d'intrattenimento. I Ladri particolarmente teatrali o coloro che si specializzano nel camuffamento alle volte diventano Maestri delle Maschere, come fa qualche Mago o Stregone multiclasse – specialmente quelli con una predilezione per le illusioni. I personaggi di stampo più marziale o con personalità più serie vedono la recitazione come una frivolezza e non sono interessati alla classe. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi Maschere 1 +0 +0 +2 +2 Personaggi - 2 2 +1 +0 +3 +3 - +1 alla classe incantatore 3 esistente 3 +1 +1 +3 +3 Specialista delle - 4 Maschere 4 +2 +1 +4 +4 - +1 alla classe incantatore 4 esistente 5 +2 +1 +4 +4 Volti Vari - 5

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(2, Movimento) 6 +3 +2 +5 +5 Maschera Celata - 5 7 +3 +2 +5 +5 - +1 alla classe incantatore 6 esistente 8 +4 +2 +6 +6 Volti Vari - 6 (3, Veloce) 9 +4 +3 +6 +6 - +1 alla classe incantatore 7 esistente 10 +5 +3 +7 +7 Volti Vari - 7 (4, Immediata) Requisiti Abilità: Camuffare 8, Intrattenere (recitazione) 8, Raggirare 8 Linguaggi: 4 qualsiasi Speciale: Dev'essere riuscito ad impersonare un individuo, prendendo in giro anche gli amici ed i conoscenti di quella persona. Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (4 + modificatore intelligenza): Artigianato, Camuffare, Falsificare, Intrattenere, Parlare Linguaggi, Raggirare, Rapidità di Mano, Valutare. Il personaggio assume il ruolo che più si adatta alla situazione. Può indossare la maschera del giullare per divertire la folla o la maschera del gladiatore e unirsi alla battaglia, il suo più grande talento è la versatilità. Incantesimi: Al 2°, 4°, 7° e 9° livello il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e un nuovo livello incantatore (incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse guadagnato un livello nella classe incantatore alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio. Comunque, non guadagna nessun beneficio addizionale che avrebbe guadagnato un personaggio del suo livello. Se si possiedono più di una classe incantatore, il personaggio deve scegliere a quale applicare il livello, allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello incantatore e gli incantesimi conosciuti. Personaggi (Sop): Il personaggio guadagna l'abilità di creare potenti maschere magiche, ognuna delle quali gli permette di interpretare un personaggio differente e guadagna qualche aspetto di quella creatura o di quel personaggio archetipico. Al 1° livello, il personaggio impara a creare ed ad usare due maschere scelte tra quelle descritte più sotto. Al 2° livello e ad ogni livello dispari dopo di questo, il personaggio può creare ed usare una nuova maschera della lista. Creare una nuova maschera richiede 8 ore di lavoro ed un costo di 100 mo. Il personaggio può usare solo le maschere che ha creato lui stesso. Nessun altro (neppure un altro Maestro delle Maschere) può beneficiare di una maschera creata dal personaggio. Per guadagnare il beneficio di una maschera, basta indossarla. Indossare una maschera richiede un'azione standard e rimuoverla un'azione di movimento. Una volta indossata i benefici si applicano subito. Il livello da Maestro delle Maschere è il livello incantatore per qualsiasi capacità magica prodotta dalla maschera. Oltre agli altri suoi benefici, una maschera nasconde l'allineamento, sostituendolo (allo scopo di superare incantesimi o capacità di divinazione) con un allineamento appropriato alla maschera. Il personaggio mantiene il suo allineamento per tutti gli altri scopi (come il punire il male del Paladino). Una o più maschere possono essere indossate allo stesso tempo, occupando lo slot lenti/occhiali. Angelo: L'immagine di un volto androgino con gli occhi serenamente rivolti ai cieli forma questa maschera, intagliata nell'alabastro più puro. Rune cultuali adornano la fronte e le guance, e i suoi bordi sono cinti da soffici piume. Come azione immediata, il personaggio può usare Caduta Morbida come capacità magica a volontà ma solo su se stesso. Una volta al giorno, come azione veloce, può usare Volare come capacità magica; l'effetto dura 5 turni. Avanzando nella classe di prestigio, il personaggio potrà usare questa capacità più spesso: 2 volte al 4° livello, 3 al 7° e 4 al 10°. Mentre indossa la maschera dell'Angelo, l'allineamento del personaggio appare come Legale Buono. Arcimago: Questa maschera di fluorite porpora scuro è scolpita nell'immagine di un vecchio uomo molto rugoso. Un rozzo groviglio circolare di rune arcane è presente dove dovrebbe essere la bocca del volto. Il personaggio può usare ognuna delle seguenti capacità magiche una volta al giorno: Charme su Persone, Luci

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Danzanti, Individuazione del Magico e Dardo Incantato. Avanzando nella classe, il personaggio potrà utilizzare ulteriori capacità magiche, ognuna una volta al giorno: 4° livello Invisibilità e Raggio Rovente; al 7° Fulmine e Lentezza; al 10° Porta Dimensionale e Tempesta di Ghiaccio. Il livello incantatore del personaggio è considerato più alto di due livelli allo scopo di lanciare incantesimi arcani (fino al massimo del livello del personaggio). Se non si possiede un livello incantatore arcano, questo effetto non concede benefici. L'allineamento del personaggio appare come Caotico Buono quando indossa questa maschera. Assassino: Cuoio nero indurito e fibbie di metallo creano l'inquietante aspetto dell'assassino. Uno spacco crudele e frastagliato crea l'apertura della bocca ed i bordi della maschera sono sciupati e macchiati. Il personaggio può effettuare un Attacco Furtivo che infligge 1d6 danni extra quando fiancheggia un avversario od ogni volta che al bersaglio viene negato il bonus della Destrezza alla CA. Avanzando nella classe, l'attacco furtivo diventa più devastante: i danni extra migliorano in 2d6 al 4° livello, 3d6 al 7° e 4d6 al 10°. Se si possiede un bonus all'Attacco Furtivo da un'altra fonte (come dei livelli da Ladro), i bonus ai danni si sommano. In più, il personaggio guadagna un bonus di competenza +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di Nascondersi. Questo bonus migliora a +4 al 4° livello, +6 al 7° e +8 al 10°. Quando indossa questa maschera, l'allineamento del personaggio appare come Legale Malvagio. Demone: Questa maschera di ossidiana riporta il viso di un immondo oscuramente affascinante. Piccole corna nere adornano la fronte del demone e le sue orecchie nere sono a punta. La sua bocca sorridente mostra file di denti acuminati. Una volta al giorno, il personaggio può lanciare Evoca Mostri III come capacità magica solo per evocare creature di allineamento Caotico Malvagio. Avanzando come Maestro delle Maschere, può evocare creature sempre più potenti. Al 4° livello può lanciare Evoca Mostri IV, al 7° Evoca Mostri V ed al 10° Evoca Mostri VI. Quando il personaggio indossa la maschera, il suo allineamento appare come Caotico Malvagio. Drago: Questa maschera multicolore, fatta di metalli preziosi e di gemme raffigura il terribile volto di un Wyrm ringhiante. Un'esplosione solare di scaglie metalliche ed ingioiellate divampano attorno alla muso da rettile. Tre volte al giorno, il personaggio può soffiare un cono di fuoco come azione standard. Il cono è lungo 9 metri ed infligge 2d8 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito (CD 10 + livello da maestro delle maschere + modificatore di Carisma) dimezza i danni. Una volta usata questa capacità, non può essere riprodotta per 1d4 turni. Avanzando nella classe di prestigio, il personaggio aumenta i danni inflitti con questa capacità: al 4° infligge 4d8, al 7° 6d8 ed al 10° 10d8. Mentre il personaggio indossa questa maschera, il suo allineamento è percepito come Neutrale Malvagio. Senzavolto: Soltanto un paio di occhi vuoti rompono questa ovale ma anonima maschera di porcellana. Il personaggio guadagna un bonus di competenza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale, Incantesimi e capacità. Il personaggio è protetto dagli effetti di Divinazione come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo di Anti-Individuazione; la CD della prova del livello incantatore è 15 + il livello da Maestro delle Maschere. Anche se Anti-Individuazione viene superato, quando il personaggio indossa questa maschera il suo allineamento appare come Neutrale. Gladiatore: Questa maschera in pelle di viverna è modellata a forma del volto di un truce guerriero. La superficie è ricoperta di cicatrici e gli anelli argentati di una cotta di maglia circondano il suo bordo esterno. Il personaggio guadagna la competenza con tutte le armi da guerra ed esotiche. Il personaggio guadagna anche un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire ed ai danni. Aumentando di livello, diventa più esperto nell'uso delle armi: il bonus aumenta a +2 al 4° livello, +3 al 7° e +4 al 10°. L'allineamento del personaggio appare come Neutrale quando indossa la maschera del gladiatore. Sommo Sacerdote: Questa maschera di porfido rosa ha un'ampia bocca aperta che canta, ma al posto degli occhi ha fessure attorcigliate in forma di rune (questo non compromette la visione del personaggio). Il personaggio può usare qualsiasi delle seguenti capacità magiche una volta al giorno: Benedizione, Cura Ferite Leggere, Protezione dal Male e Santuario. Avanzando nella classe di prestigio, il personaggio ottiene altre capacità magiche utilizzabili ognuna una volta al giorno: al 4° livello Aiuto e Ristorare Inferiore, al 7° Cura Ferite Gravi e Rimovi Maledizione, al 10° Interdizione alla Morte e Neutralizza Veleno. Il livello incantatore del personaggio è più alto di 2 allo scopo di lanciare incantesimi divini (al massimo del livello del personaggio). Se il personaggio non ha la capacità di lanciare incantesimi divini, questo effetto non gli concede benefici ulteriori. Indossando questa maschera l'allineamento del personaggio appare come Neutrale Buono. Giullare: Fiocchi appariscenti, campanelli tintinnanti ed una cresta agitata adornano questa maschera di cuoio.

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Ombretto colorato e splendente, rossetto e diamanti alternando rosso, nero e bianco dipingono le caratteristiche spigolose della forma. Il personaggio guadagna un bonus di competenza +2 alle prove di Equilibrio, Intrattenere, Rapidità di Mano ed Acrobazia. Avanzando di livello, il personaggio diventa più competente in queste abilità: al 4° livello il bonus sale a +4, +6 al 7° e +8 al 10°. Quando il personaggio questa maschera, l'allineamento appare come Caotico Neutrale. Lich: Questa maschera è fatta di pelle violacea trattata alla bell'e meglio, tirata sopra un osso giallastro. Ferite senza sangue e vecchie contusioni riempiono la superficie, e ciuffi di bianchi capelli lunghi spuntano dalla fronte rugosa. Una volta al giorno, il personaggio può usare Incuti Paura ed Individuazione dei Non-Morti come capacità magiche. Salendo di livello, il personaggio impara ulteriori capacità magiche da usare ognuna una volta al giorno. Al 4° livello guadagna Vita Falsata, al 7° Fermare Non-Morti ed al 10° Paura. In più, il personaggio guadagna resistenza al freddo 10. Quando viene indossata la maschera del Lich, l'allineamento del personaggio risulta come Neutrale Malvagio. Inoltre, il personaggio viene rilevato come una creatura Non-Morta con DV pari al livello del personaggio da qualsiasi incantesimo di Divinazione magica (come Individuazione dei Non-Morti). Signore: Un miscuglio scintillante di rame ed argento formano la regale espressione di un uomo sorridente. Un diadema tempestato di gemme adorna la sua fronte e su tutta la superficie sono visibili immagini di monete. Una volta al giorno il personaggio può lanciare Rimuovi Paura come capacità magica. Avanzando di livello, il personaggio può usare altre capacità magica, ognuna una volta al giorno: al 4° livello il personaggio guadagna Splendore dell'Aquila, al 7° Eroismo ed al 10° Dissolvi il Caos. Inoltre, il personaggio guadagna un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e di Raccogliere Informazioni. Questo bonus migliora: +4 al 4° livello, +6 al 7° e +8 al 10°. Quando il personaggio indossa questa maschera, il suo allineamento risulta Legale Neutrale. Selvaggio: Pitture di guerra sui lati striano quest'immagine di legno battuto di un umano zannuto e ringhiante. Le mani del personaggio si tramutano in artigli, donandogli due attacchi naturali principali. Ognuno infligge 1d4 danni (ammesso che la taglia del personaggio sia media) più il bonus del modificatore di Forza. Il personaggio è considerato competente nelle sue armi naturali. Gli artigli ignorano la riduzione del danno, come se fossero armi magiche. Avanzando di livello, il personaggio può infliggere danni maggiori: 1d6 al 4° livello, 1d8 al 7° e 2d6 al 10°. Quando il personaggio indossa questa maschera, il suo allineamento risulta come Caotico Neutrale. Specialista delle Maschere (Sop): A partire del 3° livello, il personaggio può aumentare le capacità di qualsiasi maschera magica che indossa (come la maschera del teschio). Se la maschera crea un effetto che richiede un tiro salvezza, la CD aumenta di 2. Se la maschera conferisce dei bonus alle prove abilità, il bonus aumenta di 2. In ogni caso, il livello incantatore della maschera è considerato di 2 livelli maggiore. Questa capacità non ha effetto sulle maschere dei personaggi create ed utilizzate dal personaggio. Molti Visi (Str): Al 5° livello, il personaggio può indossare più di una maschera da personaggio simultaneamente. Può usare le capacità di una maschera sola alla volta, ma può passare da una maschera all'altra più velocemente. Mentre indossa una maschera da personaggio, non si può indossare la seconda finché non viene tolta la prima. Come azione di movimento, il personaggio può sostituire la prima maschera, usando i suoi effetti al posto di quelli delle altre. Al livello 8, il personaggi può indossare 3 maschere alla volta e può sostituirne una con un'azione veloce. Al 10° livello, il personaggio può indossare simultaneamente 4 maschere e può sostituirne una con un'azione immediata. Mentre indossa più maschere, il personaggio può togliere qualsiasi maschera abbia indosso come azione di movimento (non importa quale sia attiva). Maschera Celata (Sop): A partire dal 6° livello, il personaggio può fare in modo che qualunque maschera stia indossando diventi invisibile (o far tornare visibile una maschera invisibile). Attivare o disattivare questa capacità richiede un'azione veloce. Il beneficio della maschera si applica che sia visibile o meno. Saltimbanco I Saltimbanchi sono frodatori ed artisti, capaci di scivolare in nuove identità come gli altri cambiano vestiti. Sanno adattarsi a qualunque posto frequentino e sono abili ad uscire dalle situazioni scomode. Diventare un Saltimbanco I Bardi sono i più indicati per qualificarsi per la classe di prestigio. La loro selezione versatile di abilità permette loro

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di soddisfare i requisiti delle Conoscenze e della Sapienza Magica e di sviluppare altre abilità. In più, la capacità del Bardo di lanciare incantesimi migliora i privilegi di classe del Saltimbanco. Ladri, Stregoni e Ladri Magici qualche volta diventano Saltimbanchi per migliorare la loro mobilità sul campo di battaglia o per migliorare le loro capacità ingannatrici. Ladro Magico più Saltimbanco forma un'eccellente combinazione di classi per personaggi che combattono creature incantatrici. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +0 Lingua del Diavolo 2 +1 +0 +3 +0 Attacco Furtivo +1d6 3 +2 +1 +3 +1 Alter Ego 4 +3 +1 +4 +1 Elusività 1/giorno 5 +3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +2d6 6 +4 +2 +5 +2 Alter Ego, Elusività 2/giorno 7 +5 +2 +5 +2 Mente Sfuggente 8 +6 +2 +6 +2 Attacco Furtivo +3d6, Elusività 3/giorno 9 +6 +3 +6 +3 Alter Ego 10 +7 +3 +7 +3 Elusività 4/giorno, Fuga Improvvisa Requisiti Allineamento: Qualsiasi non Legale Abilità: Conoscenze (arcane), (locali) o (psioniche) 4, Raggirare 8, Sapienza Magica 4 Talenti: Ingannevole Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (4+modificatore Intelligenza): Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Valutare Questa classe di prestigio si basa sull'inganno in combattimento. Avanzando di livello, il personaggio l'attacco furtivo assieme al miglioramento dell'abilità di Raggirare, la quale mantiene gli avversari colti alla sprovvista. Dal momento in cui raggiunge l'apice della classe, il personaggio potrà teletrasportarsi a suo piacimento nel campo di battaglia, non permettendo agli avversari di colpirlo in modo effettivo. Lingua del Diavolo (Str): Le astute menzogne del personaggio riducono gli altri in suo potere. Il personaggio aggiunge il bonus di Intelligenza (se ce ne ha) alle prove di Raggirare. Attacco Furtivo (Str): Dal 2° livello, il personaggio infligge 1d6 danni extra quando fiancheggia un avversario oppure ogni volta che al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza. Vedere il privilegio di classe del Ladro. I danni extra inflitti dall'attacco furtivo aumentano a 2d6 al 5° livello ed a 3d6 al livello 8. Se il personaggio possiede dei bonus all'Attacco Furtivo da altre fonti (come livelli da Ladro), i bonus si accumulano. Alter Ego (Mag): A partire dal 3° livello, il personaggio stabilisce un'identità alternativa. Questo alter ego possiede le proprie distinte caratteristiche fisiche, stranezze, preferenze nel vestire eccetera. A volontà, il personaggio può cambiare la sua forma tra quella della sua normale identità e quella del suo alter ego. Questa capacità funziona come l'incantesimo Alterare Se Stessi, tranne per il fatto che il personaggio può assumere solo le sembianze della sua identità alternativa. Il livello incantatore del personaggio per questa capacità è pari al suo livello da Saltimbanco. Avanzando di livello, il personaggio ottiene Alter Ego addizionali, guadagnandone uno nuovo ogni 3 livelli oltre al 1° (2 al 6°, 3 al 9°). Elusività (Sop): A partire dal 4° livello, il personaggio diventa elusivo in modo soprannaturale. Una volta al giorno, come azione immediata, può teletrasportarsi dallo spazio che occupa ad un altro a 6 metri di distanza. Questa capacità funziona come l'incantesimo Porta Dimensionale, tranne per il fatto che il personaggio non può portare altre creature. Al 6° livello e ad ogni 2 livelli ulteriori, il personaggio guadagna un ulteriore uso di Elusività.

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Mente Sfuggente (Str): Dal 7° livello, quando il personaggio è affetto da effetti o incantesimi di Ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può riprovarlo 1 turno dopo con la stessa CD. Il personaggio guadagna un solo tentativo extra per superare il tiro salvezza con questa capacità. Fuga Improvvisa (Mag): Dal 10° livello, il personaggio può spendere due usi giornalieri di Elusività come azione veloce per usare Porta Dimensionale, come l'incantesimo. Il livello incantatore del personaggio è uguale al livello da Saltimbanco. Psibond Agent Non tradotto in quanto psionico. Tiratore Deformante Il Tiratore Deformante contorce gli incantesimi, cambiando gli incantesimi con effetti ad area in raggi che infliggono attacchi precisi e devastanti. Diventare Tiratore Deformante Ogni Tiratore Deformante ha almeno un livello da Ladro, Ninja, Ladro Magico o qualsiasi altra classe che gli garantisca Attacco Furtivo o Colpo Improvviso come privilegi di classe, i quali sono un requisito per la classe di prestigio. Nel suo intimo, comunque, il Tiratore Deformante è un incantatore di tutto rispetto, usualmente di origini arcane. Occasionalmente un incantatore divino (come un Chierico dedito ad una divinità della Distruzione), entra nella classe. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi 1 +0 +0 +0 +2 Distorsione +1 alla classe incantatore esistente 2 +1 +0 +0 +3 Colpo a raggio +1 alla classe incantatore esistente Improvviso +1d6 3 +2 +1 +1 +3 Tiro Preciso +1 alla classe incantatore esistente 4 +3 +1 +1 +4 Colpo a raggio +1 alla classe incantatore esistente Improvviso +2d6 5 +3 +1 +1 +4 Maestria del Raggio +1 alla classe incantatore esistente Requisiti Abilità: Concentrazione 8, Sapienza Magica 8 Talenti: Tiro Ravvicinato Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello. Speciale: Attacco Furtivo o Colpo Improvviso +1d6 Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (4+modificatore Intelligenza): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcana), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Sapienza Magica. Un Tiratore Deformante può alterare il modo di funzionare di certi incantesimi, trasformandoli in armi di precisione che mirano a punti vitali. Incantesimi: Ad ogni livello, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e un nuovo livello incantatore (incantesimi conosciuti solo se applicabile), come se avesse guadagnato un livello nella classe incantatore alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio. Comunque, non guadagna nessun altro beneficio che un personaggio di quel livello avrebbe ottenuto. Se si possiedono più classi incantatore, bisogna scegliere a quale applicare i benefici, allo scopo di determinare gli incantesimi giornalieri, il livello incantatore e gli incantesimi conosciuti. Distorsione (Str): Quando il personaggio lancia certi incantesimi ad area, può alterarne la forma in raggi. Come azione gratuita, il personaggio può distorcere un incantesimo ad aerea di 1° livello con durata istantanea ed una

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portata maggiore rispetto al tocco. Il livello dell'incantesimo, componenti, portata e danni (se ce ne sono) restano invariati. Comunque, la voce dell'effetto “ad area” cambia in “raggio.” L'incantesimo agisce in tutto e per tutto come un raggio, ed è considerato un raggio per gli effetti che modificano o dipendono dai raggi (come le altre capacità della classe di prestigio). Il personaggio deve riuscire in un attacco di contatto a distanza perché l'incantesimo abbia effetto sull'avversario. Anche se l'incantesimo prevede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare o negare l'effetto, il raggio non lo concede. Comunque, se l'incantesimo permette un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà per dimezzare o negare gli effetti, il tiro si applica normalmente. Il personaggio deve decidere di distorcere l'incantesimo quando lo lancia. Non ha bisogno di prepararlo come incantesimo distorto. Il personaggio può applicare i talenti di metamagia all'incantesimo normalmente, se questi influenzano i raggi. Ogni volta che il personaggio avanza nella classe, il livello massimo degli incantesimi che può distorcere aumenta di uno. Ad esempio, un Tiratore Distorcente di 3° livello può distorcere incantesimi di 3° livello massimo. Colpo a Raggio Improvviso (Str): Se il personaggio può cogliere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dai suoi attacchi con il raggio, il personaggio può mirare ad un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che viene negato il bonus Destrezza alla CA al bersaglio del raggio del personaggio (che il bersaglio abbia o meno bonus di Destrezza è ininfluente), il personaggio infligge 1d6 aggiuntivo di danni extra con il suo incantesimo a raggio. (Se l'incantesimo non infligge danni, questi danni bonus non si applicano). Al 4°livello, i danni bonus aumentano a 2d6. Se si possiedono dei bonus da Attacco Furtivo o Colpo Improvviso provenienti da altre fonti (come livelli da Ladro o da Ninja), questi bonus si accumulano quando entrambe le capacità si applicano sullo stesso bersaglio. Questa capacità si applica solo ai bersagli entro 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza un'anatomia distinguibile e le creature immuni ai danni extra da colpo critico sono tutte immuni al Colpo a Raggio improvviso del personaggio. Colpo Preciso: Al 3° livello il personaggio guadagna Colpo Preciso come talento bonus. Se si possiede già Colpo Preciso, si può scegliere qualsiasi altro talento che abbia Tiro Ravvicinato come requisito a patto che si soddisfino i requisiti del talento scelto. Maestria del Raggio (Str): Al 5° livello, il personaggio guadagna un controllo ineguagliabile sui propri incantesimi a raggio. Questo controllo si manifesta in diversi modi:

− Il personaggio può applicare i danni della capacità Colpo a Raggio Improvviso (come di altri danni addizionali da Attacco Furtivo o Colpo Improvviso provenienti da altre fonti) ad attacchi con il raggio verso un obiettivo entro 18 metri invece di 9.

− Il personaggio può infliggere un colpo di grazia con un raggio che infligga danni ai punti ferita. Il personaggio dev'essere adiacente all'obiettivo per effettuare il colpo di grazia.

− Una volta al giorno, il personaggio può potenziare un singolo raggio, come con il talento Incantesimi Potenziati, senza alcuna modifica al livello dell'incantesimo o al tempo di lancio. Questo effetto si applica sia agli incantesimi che sono già raggi, sia a quelli che il personaggio ha distorto.

Canaglia Sconcertante La Canaglia Sconcertante combina le capacità della sua classe primaria con una gamma di trucchi più ampia di qualsiasi altro personaggio. Diventare una Canaglia Sconcertante A causa dei semplici requisiti per la qualificazione, la Canaglia Sconcertante è applicabile a una vasta gamma di classi. Ladri, Bardi e Ranger ed altri personaggi focalizzati sull'abilità sono i più propensi ad entrare nella classe di prestigio, ma i requisiti d'ingresso sono raggiungibili da un membro intelligente di qualsiasi classe. Gli incantatori puri preferiscono la classe di prestigio della Canaglia Magica, mentre i combattenti trovano la classe di prestigio della Canaglia Combattente più vicina ai loro gusti. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Privilegi 1 +0 +0 +2 +0 Trucco Bonus - Trucco Prescelto 2 +1 +0 +3 +0 Trucco Bonus +1 alla classe incantatore esistente

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Trucco Prescelto 3 +2 +1 +3 +1 Trucco Bonus +1 alla classe incantatore esistente Trucco Prescelto Difesa Truccata Requisiti Abilità: 8 gradi in 4 abilità qualsiasi Trucchi: 4 qualsiasi Privilegi di Classe DV: d6 Abilità (8+modificatore Intelligenza): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare. La Canaglia Sconcertante eccelle nell'usare i trucchi. Può usare più trucchi di qualsiasi altro personaggio. Privilegi di Classe: Ad ogni livello dopo il primo, il personaggio guadagna privilegi di classe (inclusa la capacità di lanciare incantesimi) e un aumento del livello effettivo come se avesse guadagnato un livello nella classe alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio. Comunque, il personaggio non guadagna i benefici del suo dado vita precedente, progressione d'attacco, punti abilità o tiri salvezza. Se si possiede più di una classe prima di diventare una Canaglia Sconcertante, il personaggio deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare i privilegi di classe. Trucco Bonus (Str): Ad ogni livello, il personaggio guadagna un trucco bonus per il quale soddisfi i requisiti. Questi trucchi bonus non costano punti abilità e non contano sul numero massimo di trucchi acquisibili. Trucco Prescelto (Str): Il personaggio ha un repertorio limitato di acrobazie personali. Ad ogni livello, sceglie un trucco che conosce che può eseguire solo una volta per incontro. Il personaggio può usarlo una volta addizionale per incontro. Non si può scegliere lo stesso trucco più di una volta. Difesa Truccata (Str): Al 3° livello, il personaggio ha imparato ad incorporare i trucchi nella propria difesa. In qualsiasi turno durante il quale il personaggio esegue un trucco, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza fino all'inizio del suo prossimo turno. Talenti Scansare Vantaggioso Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio è abile nello scansarsi al momento giusto. Requisiti: Personaggio di 3° livello, qualsiasi talento di fortuna. Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione immediata per costringere un nemico a ritirare una conferma di un colpo critico fatto mentre lo stava attaccando. Il personaggio può spendere due tiri fortunati come azione immediata per costringere un nemico a ritirare un tiro per colpire effettuato contro il personaggio. Il personaggio guadagna un tiro fortunato per giorno. Speciale: A differenza degli altri talenti di fortuna, il personaggio può usare questo talento dopo aver visto se il tiro da influenzare è riuscito. Assassino Ascetico Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio ha appreso una tecnica segreta che combina il suo considerabile talento nel combattimento senz'armi con una grande comprensione del suo Ki interiore. Requisiti: Potere Ki, Colpo Ki (Magia) Beneficio: I livelli da Monaco e da Ninja del personaggio si sommano allo scopo di determinare la potenza del suo

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Ki. Ad esempio, un personaggio Monaco4/Ninja2, con questo talento può usare i poteri del suo Ki per un numero di volte pari a 3 (metà della somma dei livelli da Monaco e Ninja) + il suo bonus alla Saggezza (se presente). I livelli da Monaco e Ninja si sommano anche allo scopo di determinare i danni del colpo senz'armi, come privilegio di classe del Colpo Ki. Ad esempio, un personaggio Monaco4/Ninja6 infliggerebbe 1d10 danni con il suo attacco senz'armi e questo avrebbe superato la riduzione del danno come arma magica legale (come se fosse un Moanco di 10°). In più, il personaggio può multiclassare liberamente tra le classi Monaco e Ninja. Il personaggio deve restare Legale per poter avanzare come Monaco. Si paga la normale penalità in PE di avere più classi superiori al 1° livello. Speciale: Un Monaco può scegliere questo talento come talento bonus al 1°, al 2° ed al 6° livello al posto di uno degli altri talenti indicati per quel livello. La Fortuna Aiuta gli Audaci Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio riesce dove altri fallirebbero sicuramente. Requisiti: 6° livello del personaggio, 2 talenti di fortuna qualsiasi. Beneficio: Se il personaggio tira un 1 naturale ad un tiro per colpire, può spendere un tiro fortunato come azione veloce per considerarlo come un 20 naturale. Il personaggio può usare questo talento una volta al giorno. Guadagna un tiro fortunato per giorno. Cantica della Lunga Strada Tipo: Musica Bardica Descrizione: Il personaggio può incanalare il il potere della sua musica bardica per incoraggiare gli alleati ad aumentare il passo durante una lunga marcia. Requisiti: Musica Bardica, Intrattenere 6 gradi. Beneficio: Come azione standard, il personaggio può spendere un uso giornaliero di musica bardica per permettere ai suoi compagni ed a lui entro 18 metri di evitare di prendere danni non letali dall'andare veloci. Fare ciò richiede un minuto di Intrattenere e l'effetto dura un'ora. Accordo della Distrazione Tipo: Musica Bardica Descrizione: Il personaggio può incanalare il potere della sua musica bardica per per eseguire un suono o un movimento improvviso che distrae momentaneamente l'avversario. Requisiti: Musica Bardica, Intrattenere 9 gradi Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può spendere tre usi giornalieri di musica bardica per distrarre un avversario. L'obiettivo dev'essere entro 9 metri dal personaggio ed essere capace di vederlo o sentirlo. Fare una prova di Intrattenere contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni dell'obiettivo (modificata come se il personaggio stesse raggirando per una finta in combattimento). Se l'Intrattenere ha successo, l'obiettivo è colto alla sprovvista contro un alleato scelto dal personaggio. Questo effetto dura finché l'obiettivo non viene attaccato o fino all'inizio del turno successivo, quale delle due si verifichi per prima. Commozione Tipo: Imboscata Descrizione: L'attacco del personaggio può danneggiare la capacità di pensare chiaramente degli avversari. Requisiti: Attacco Furtivo +3d6 Beneficio: L'Attacco Furtivo riuscito del personaggio impone un malus di -2 alle prove di Intelligenza e di Saggezza del bersaglio, così come alle prove di abilità basate sull'Intelligenza e sulla Saggezza per 10 turni. Se il personaggio usa questo talento una seconda volta su un bersaglio prima che siano trascorsi 10 turni, l'effetto del primo attacco si dissolve. Usare questo talento riduce il danno dell'Attacco Furtivo di 2d6. Mente Lucida Tipo: Generale Descrizione: L'acutezza mentale del personaggio è utilizzata meglio del solito

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Requisiti: Due trucchi mentali qualsiasi Beneficio: Il personaggio impara immediatamente due trucchi mentali gratuitamente ed il suo limite di trucchi conosciuti aumenta di uno. Normale: I trucchi conosciuti dal personaggio non possono superare la metà del livello del personaggio. Atleta Temerario Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio è capace di eseguire acrobazie impressionanti Requisiti: Nessuno Beneficio: Tre volte al giorno, il personaggio può spendere un'azione veloce per guadagnare un bonus di competenza di +5 ad una singola prova di Equilibrio, Scalare, Artista della Fuga, Saltare, Cavalcare, Nuotare o Acrobazia. Fuorilegge Audace Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio combina grazia e furtività con effetti letali Requisiti: Grazia +1, Attacco Furtivo +2d6 Beneficio: I livelli da Ladro e da Rodomonte del personaggio allo scopo di determinare il bonus di competenza al tiro salvezza sui Riflessi dovuto dal privilegio di classe Grazia ed il bonus di Schivare alla CA del Rodomonte. Ad esempio, un Ladro7/Rodomonte4 ha +2 Grazia e guadagna un bonus di Schivare alla CA di +2, come se fosse un Rodomonte di 11° livello. I livelli da Ladro e da Rodomonte si sommano anche per determinare il bonus al danno dell'Attacco Furtivo. Ad esempio, un Ladro7/Rodomonte4 infliggerebbe 6d6 danni extra con l'Attacco Furtivo come se fosse un Ladro di 11° livello. Combattente Audace Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio combina agilità con le sue straordinarie prodezze in combattimento. Requisiti: Arma Specializzata, Grazia +1 Beneficio: I livelli da Guerriero e da Rodomonte si sommano allo scopo di determinare il bonus di competenza ai tiri salvezza sui Riflessi dal privilegio di classe di Grazia e del bonus di Schivare alla CA del Rodomonte. Ad esempio, un Guerriero6/Rodomonte5 ha Grazia +2 e guadagna un bonus di Schivare alla CA di +2, come se fosse un Rodomonte di 11° livello. I livelli da Guerriero e da Rodomonte si sommano anche per qualificarsi per i talenti che richiedono un livello minimo da Guerriero, come Arma Specializzata Superiore. Speciale: Un Guerriero può scegliere Combattente Audace come talento bonus da guerriero. Difesa Letale Tipo: Generale Descrizione: Quando il personaggio è costretto a difendersi raggiunge il massimo della sua pericolosità. Requisiti: Nessuno Beneficio: Quando il personaggio combatte sulla difensiva, il personaggio infligge 1d6 di danni extra con qualsiasi arma leggera o con qualsiasi arma alla quale si applica il talento Arma Accurata (come stocchi, catene chiodate o fruste). I benefici di questo talento di applicano soltanto quando il personaggio non indossa alcuna armatura o un'armatura leggera e non usa uno scudo. Speciale: Se il personaggio ha il talento Maestria in Combattimento, guadagna anche il beneficio di Difesa Letale quando prende una penalità di almeno -2 ai tiri per colpire dal talento. Un Guerriero può selezionare questo talento come guerriero bonus per i Guerrieri. Colpo Stordente Tipo: Imboscata Descrizione: Gli attacchi furtivi del personaggio rintronano la testa dei nemici. Requisiti: Attacco Furtivo +4d6 Beneficio: L'Attacco Furtivo riuscito del personaggio stordisce il bersaglio per tre turni. Se il personaggio usa questo talento prima che siano trascorsi tre turni, l'effetto del primo uso svanisce. Usare questo talento riduce i danni da

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Attacco Furtivo di 3d6. Colpo Sbudellante Tipo: Imboscata Descrizione: Il personaggio può ferire il suo avversario con effetti devastanti Requisiti: Attacco Furtivo +5d6, Arma Focalizzata (qualsiasi tagliente) Beneficio: L'Attacco Furtivo riuscito del personaggio con un'arma tagliente per la quale ha scelto il talento Arma Focalizzata infligge 1d4 danni alla Costituzione in addizione ai normali danni. Il personaggio non può usare questo talento contro lo stesso bersaglio più di una volta al giorno. Usare questo talento riduce il danno da Attacco Furtivo di 4d6. Fortuna Sfacciata Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio può sopravvivere a situazioni che lo ucciderebbero Requisiti: 6° livello del personaggio, due talenti di Fortuna qualsiasi Beneficio: Se il personaggio ottiene un 1 naturale ad un tiro salvezza, può spendere un tiro fortunato come azione immediata per considerarlo come un 20 naturale. Il personaggi può usare il tiro fortunato una volta al giorno. Guadagna un tiro fortunato al giorno. Erosione Mistica Tipo: Imboscata Descrizione: L'attacco del personaggio può indebolire la resistenza agli incantesimi del nemico. Requisiti: Attacco Furtivo +4d6, Conoscenze (arcana) 1 grado Beneficio: L'Attacco Riuscito messo a segno dal personaggio riduce la Resistenza agli Incantesimi del bersaglio di 5 (minimo 0) per dieci turni. Se il personaggio usa questo talento una seconda volta prima che siano trascorsi dieci turni, il primo uso svanisce. Usare questo talento riduce i danni dell'Attacco Furtivo di 4d6. Ki Extra Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio conosce i mantra che gli permettono una più profonda conoscenza del Ki. Requisiti: Potere Ki Beneficio: Il personaggio guadagna tre usi giornalieri extra del suo Potere Ki (Il Potere Ki è un privilegio di classe del Ninja). Ki Esteso Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio può incanalare la sua energia interna per allungare la durata del suo Potere Ki. Requisiti: Potere Ki Beneficio: Spendendo un uso giornaliero extra del suo Potere Ki quando è attivo, l'effetto scelto dura per un turno in più. Guadagna anche un uso extra giornaliero. Epica del Re Perduto Tipo: Musica Bardica Descrizione: Il personaggio può incanalare la propria musica bardica in modo da rinvigorire gli alleati. Requisiti: Musica Bardica, Intrattenere 6 gradi Beneficio: Come azione di movimento, il personaggio può spendere un uso giornaliero di Musica Bardica per rimuovere l'affaticamento da 3 alleati (incluso il personaggio) entro 9 metri. Se il personaggiospende tre usi giornalieri di Musica Bardica, può rimuovere l'essere esausto. Colpo Fortuito Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio può colpire un nemico esattamente nel punto giusto.

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Requisiti: Personaggio di 6° livello, qualsiasi talento di fortuna. Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione veloce per tirare i danni di un'arma. Può spendere due tiri fortunati come azione veloce per ritirare un tiro per colpire. Con questo talento, il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Scavezzacollo Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio può muoversi in modo maggiore rispetto ad altri. Requisiti: Due trucchi di movimento qualsiasi. Beneficio: Il personaggio apprende immediatamente due trucchi di movimento gratuitamente ed il limite di trucchi conosciuti aumenta di uno. Normale: Il personaggio conosce un numero di trucchi pari alla metà del suo livello. Karma Positivo Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio può usare la propria fortuna per aiutare un alleato a scapito della propria sicurezza. Requisiti: Personaggio di 3° livello Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione immediata per reindirizzare un attacco mirato ad un alleato adiacente in modo che sia portato verso il personaggio stesso. Il personaggio deve trovarsi a contatto dell'attaccante (se è un attacco in mischia) oppure nella gittata dell'attacco (se è un attacco a distanza) per utilizzare questa capacità. Il tiro per colpire rimane lo stesso, ma è contrapposto alla CA del personaggio invece che a quella dell'alleato. Se il l'attacco deviato colpisce il personaggio, subisce il 50% di danni in più da questo attacco. Il personaggio un nuovo tiro fortunato giornaliero. Colpo alla Testa Tipo: Imboscata Descrizione: Colpendo la testa dell'avversario, il personaggio può temporaneamente distruggerne i processi cognitivi. Requisiti: Attacco Furtivo +6d6, Arma Focalizzata (qualsiasi arma contundente) Beneficio: L'Attacco Furtivo riuscito utilizzando l'arma contundente per la quale ha selezionato il talento Arma Focalizzata lascia confuso il nemico del personaggio per 1 turno. Un tiro salvezza riuscito sulla Volontà (CD 10 + il numero di dadi danno extra inflitti normalmente dall'Attacco Furtivo + modificatore di Destrezza) nega l'effetto. Se il personaggio usa questo talento una seconda volta prima che sia trascorso 1 turno, il primo uso svanisce. Usare questo talento riduce il danno extra dell'Attacco Furtivo di 5d6. Speciale: Il personaggio deve essere in grado di colpire la testa del nemico per usare questo talento Fortuna del Guaritore Tipo: Fortuna Descrizione: Gli incantesimi del personaggio possono guarire più danni Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione veloce per ritirare il numero di danni curati con un incantesimo di Evocazione (Curare) che ha appena lanciato nel turno corrente. Il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Attacco Ostacolante Tipo: Imboscata Descrizione: I colpi del personaggio rendono l'avversario temporaneamente goffo ed impacciato. Requisiti: Attacco Furtivo +4d6 Beneficio: L'Attacco Furtivo riuscito del personaggio impone un malus di -2 alle prova di Forza e di Destrezza del bersaglio e alle prove di abilità basate sulla Forza e sulla Destrezza per 10 turni. Se il personaggio usa questo talento prima che siano trascorsi 10 turni, il primo uso svanisce. Usare questo talento riduce il danno dell'Attacco Furtivo di 3d6.

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Famiglio Migliorato Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio può acquisire un nuovo famiglio da una nuova lista diversa dall'usuale. Requisiti: Capacità di ottenere un famiglio, allineamento compatibile, livello da incantatore arcano sufficientemente alto Beneficio: Quando il personaggio sceglie un famiglio, può sceglierne uno dalla seguente tabella. Può scegliere un famiglio con un allineamento ad un passo su ogni asse (Legge-Caos, Bene-Male). Ad esempio, un arcanista Caotico-Buono può acquisire un famiglio Neutrale. Un incantatore Legale-Neutrale può acquisire un famiglio Neutrale-Buono. Tranne per quanto scritto, i famigli migliorati seguono le normali regole dei famigli. Speciale: Questo talento è stato originariamente presentato a pagina 200 della Guida del Dungeon Master. Questa descrizione prevede nuove possibilità per gli incantatori arcani che vogliono famigli furtivi e versatili che li seguano ovunque. Famiglio Allineamento Livello Incantatore Arcano Millepiedi Mostruoso, Piccolo Neutrale Secondo Tasso Neutrale Terzo Scorpione Mostruoso, Piccolo Neutrale Terzo Vipera, Media Neutrale Terzo Ragno Mostruso, Piccolo Neutrale Quarto Vargouille* Neutrale-Malvagio Sesto Mephyt, Qualsiasi Neutrale Settimo I Vargouille evocati come famigli non possiedono la capacità soprannaturale del bacio. Schermaglia Migliorata Tipo: Generale Descrizione: Con qualche passo extra, il personaggio guadagna maggiori benefici dal suo stile di combattimento con la schermaglia. Requisiti: Schermaglia +2d6/+1 alla CA Beneficio: Se il personaggio si muove di almeno 6 metri dal punto in cui era all'inizio del turno, il danno della Schermaglia aumenta di 2d6 ed il bonus di competenza alla CA aumenta di 2. Normale: Il danno bonus ed il bonus alla CA di un Esploratore si applicano se si muove di 3 metri dal punto in cui era all'inizio del turno. Speciale: Un Esploratore può prendere Schermaglia Migliorata come talento bonus da esploratore. Spezzare Fortunato Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio sa colpire un oggetto esattamente nel posto giusto. Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un ritiro fortunato come azione veloce per ritirare una prova di Forza effettuata per spezzare un oggetto o sfondare una porta. Il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Afferrare Fortunato Tipo: Fortuna Descrizione: La buona stella del personaggio lo aiuta in caso precipiti nella sorte avversa. Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un ritiro fortunato come azione immediata per ritentare una prova di Equilibrio, Saltare o Scalare. Il personaggio guadagna un ritiro fortunato giornaliero. Dita Fortunate

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Tipo: Fortuna Descrizione: Il vento della fortuna guida le mani del personaggio proprio quando ha più necessità. Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un ritiro fortunato come azione immediata per ritentare una prova di Disattivare Congegni, Scassinare Serrature o Rapidità di Mano. Il personaggio guadagna un ritiro fortunato giornaliero. Inizio Fortunato Tipo: Fortuna Descrizione: Alle volte la fortuna del personaggio supera una lenta reazione naturale. Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un ritiro fortunato per ritirare una prova di Iniziativa. Il personaggio guadagna un ritiro fortunato giornaliero. Speciale: A differenza di molti altri talenti di fortuna, Inizio Fortunato non richiede azioni. Fortuna Magica Tipo: Fortuna Descrizione: Persino il personaggio alle volte è sorpreso da quanto funzionino bene i suoi incantesimi. Requisiti: Incantatore di 3° livello, qualsiasi talento di fortuna Beneficio: Il personaggio può spendere un uso giornaliero del ritiro fortunato come azione veloce per ritirare i danni inflitti da un incantesimo che ha appena lanciato. Può spendere due usi per ritentare una prova di Livello Incantatore. Il personaggio guadagna un ritiro fortunato giornaliero. La Sorte ti Assista Tipo: Fortuna Descrizione: Il duro impegno del personaggio gli permette di utilizzare piccole scappatoie. Requisiti: Personaggio di 6°, qualsiasi talento di fortuna Beneficio: Il personaggio può spendere un uso giornaliero di ritiro fortunato come azione immediata per ritentare una prova abilità, purché possegga almeno un grado in quell'abilità. Il personaggio guadagna un ritiro fortunato giornaliero- Assassino Marziale Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio pratica uno potente stile di combattimento che focalizza equamente le abilità marziali con la dedizione mistica. Requisiti: Competenza in tutte le armi da guerra, Potere Ki Beneficio: I livelli da Guerriero e da Ninja del personaggio si sommano allo scopo di determinare la riserva del suo Ki e del bonus alla CA. Ad esempio, un Guerriero5/Ninja1, può usare il suo Ki un numero di volte pari a 3 (metà del suo livello complessivo da Guerriero/Ninja) + il suo bonus di Saggezza (se presente), ed ha un bonus alla CA di +1 (come un Ninja di 6° livello). Il livelli da Guerriero e da Ninja si sommano anche allo scopo di qualificarsi per i talenti che richiedono un livello minimo da Guerriero, come Arma Focalizzata Superiore. Speciale: Un Guerriero può scegliere Assassino Marziale come talento bonus da guerriero. Maestro dei Ladri Magici Tipo: Generale Descrizione: Gli studi arcani del personaggio gli permettono di mescere magie arcane di differenti origini per ottenere grandiosi effetti. Requisiti: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, Rubare Incantesimo Beneficio: I livelli da Ladro Magico si sommano con i livelli di qualsiasi altra classe da incantatore arcano (cioè livelli in qualsiasi classe che garantisca l'accesso ad incantesimi arcani oltre al Ladro Magico) per determinare quale livello di incantesimi il personaggio può rubare. Ad esempio, un Ladro Magico4/Mago4 può rubare incantesimi fino

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al 4° livello, come se fosse un Ladro Magico di 8° livello. I livelli da Ladro Magico e da incantatore arcano si sommano anche per determinare il Livello Incantatore per tutti gli incantesimi arcani. Il personaggio descritto poco sopra ha un livello incantatore di 8° livello sia per lanciare gli incantesimi da Ladro Magico, sia per lanciare quelli da Mago. In più, il personaggio non incorre nella probabilità di fallimento di incantesimi arcani a causa di incantesimi arcani lanciati o rubati da altre classi, ma solo se il personaggio indossa un'armatura leggera. Il personaggio incorre nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi se indossa un'armatura media o pesante o se usa uno scudo. Normale: Un Ladro Magico non incorre nella penalità del fallimento incantesimi quando lancia incantesimi da Ladro Magici indossando un'armatura leggera. Incorre nella penalità se lancia incantesimi di altre classi, inclusi quelli rubati da altre classi arcane. Colpo Pietoso Tipo: Imboscata Descrizione: Il personaggio può colpire i punti vitali di una creatura senza ucciderla. Requisiti: Attacco Furtivo +2d6 Beneficio: L'Attacco Furtivo riuscito del personaggio infligge danni non letali. Quando usa questo talento, il personaggio può ignorare il normale malus di -4 ai tiri per colpire quando si cerca di infliggere danni non letali con un'arma letale. Usare questo talento riduce i danni dell'Attacco Furtivo di 1d6 Risucchio Mentale Tipo: Imboscata – Psionico Fortuna del Taccagno Tipo: Imboscata Descrizione: Gli oggetti appartenenti al personaggio ed ai suoi alleati sono anormalmente resistenti ai danni. Requisiti: Nessuno Beneficio: Quando un avversario compie un attacco per spezzare o un prova di Forza per danneggiare un oggetto entro 9 metri dal personaggio, questo può spendere un uso giornaliero di ritiro come azione immediata per costringere l'avversario a ritirare. In più, finché il personaggio al personaggio resta un ritiro fortunato da utilizzare quel giorno, gli oggetti in suo possesso ricevono un bonus di fortuna di +5 ai tiri salvezza. Il personaggio guadagna un ritiro fortunato giornaliero. Assalitore Ostinato Tipo: Imboscata Descrizione: Una volta che il personaggio trova il punto debole di un avversario, gli è facile colpirlo di nuovo. Requisiti: Attacco Furtivo +5d6 Beneficio: Se l'Attacco Furtivo del personaggio colpisce, il suo primo attacco contro la creatura al suo turn successivo viene considerato come Attacco Furtivo anche se normalmente non lo sarebbe. Usare questo talento riduce l'Attacco Furtivo di 4d6. Il secondo Attacco Furtivo infligge i suoi danni extra pienamente. Esperto di Veleni Tipo: Generale Descrizione: L'abilità del personaggio nel creare ed iniettare tossine lo ha reso un avvelenatore molto più letale. Requisiti: Artigianato (Creare Veleni) 4 gradi, uso del veleno. Beneficio: Il personaggio scelga un tipo di veleno (contatto, ingestione, inalazione, ferimento). Le CD per resistere sia ai danni iniziali sia ai secondari del veleno di quel tipo creato ed utilizzato dal personaggio aumentano di 1. Questo talento non ha effetto sui veleni usati da altre creature, nemmeno se creati dal personaggio. Non ha effetto sui veleni naturali (quelli estratti dai corpi delle creature). Speciale: Il personaggio può scegliere il talento più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che viene scelto

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il talento, va applicato ad un veleno diverso. Maestro dei Veleni Tipo: Generale Descrizione: Le tossine che il personaggio crea ed usa sono particolarmente virulente. Requisiti: Esperto dei Veleni, Artigianato (Creare Veleni) 8 gradi, uso del veleno. Beneficio: Il personaggio scelga un tipo di veleno (contatto, ingestione, inalazione, ferimento) per il quale ha scelto il talento Esperto di Veleni. I danni iniziali e secondari inflitti dal veleno di quel tipo che il personaggio ha creato ed usato aumentano di 1 punto per ogni dado danno (o di un punto se il danno è fisso). Ad esempio, la polvere di Lich usata da un personaggio con Maestro dei Veleni (ingestione) infliggerà un danno iniziale di 2d6 +2 danni alla Forza ed un danno secondario di 1d6 +1 danni alla Costituzione più 1d6 danni +1 alla Forza. Se un veleno non infligge danno, il talento non ha effetto. Il talento non influenza il veleno usato da altre creature, nemmeno se creato dal personaggio. Non influenza i veleni naturali (quelli estratti dal corpo di una creatura). Speciale: Il personaggio può scegliere questo talento più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che viene scelto il talento, va applicato ad un veleno diverso. Ladro Psionico Psionico Fortuna Psichica Fortuna-Psionico Ladro Accorto Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio ha perfezionato una o più delle sue capacità speciali da Ladro. Requisiti: Ladro livello 10 Beneficio: Basandosi sulle capacità speciali che il personaggio possiede, guadagna uno o più benefici addizionali come riportato di seguito. Il personaggio guadagna i benefici per tutte le capacità speciali che ha, anche quelle acquisite dopo aver preso questo talento. Colpo Menomante: Il personaggio può infliggere danni alla Forza anche ai bersagli immuni ai danni extra da Attacco Furtivo. Attutire il Colpo: Il personaggio può usare questa capacità tre volte al giorno invece di una. Eludere Migliorato: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 ai TS sui Riflessi. Opportunismo: Il personaggio può usare la capacità di opportunismo tante volte per round quanti attacchi di opportunità può effettuare, ma non più di una volta per creatura per turno. Ogni uso della capacità di opportunismo vale come un attacco d'opportunità. Padronanza dell'Abilità: Quando il personaggio prende dieci ad una prova abilità alla quale ha applicato padronanza dell'abilità, può considerare il tiro come un 12 invece di un 10 ( ha preso dodici a tutti gli effetti). Mente Sfuggente: Il personaggio guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza extra di mente sfuggente Sorte Sorniona Tipo: Fortuna Descrizione: La buona sorte del personaggio lo aiuta a trovare il modo giusto in cui muoversi. Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un ritiro fortunato come azione immediata per ritentare una prova di Nascondersi, Muoversi Silenziosamente o Acrobazia. Il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Suono del Silenzio Tipo: Musica Bardica Descrizione: Il personaggio può incanalare il potere della sua musica bardica per stordire i nemici. Requisiti: Musica Bardica, Intrattenere 9 gradi

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Beneficio: Come azione standard, il personaggio può spendere due usi giornalieri di Musica Bardica per assordare un singolo bersaglio per 3 turni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (usando il risultato della prova di Intrattenere come CD) nega l'effetto. Il bersaglio deve essere entro nome metri dal personaggio e deve poterlo sentire. Mano Ferma Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio può sfoggiare più frequentemente del normale la sua prestidigitazione. Requisiti: Due trucchi di manipolazione qualsiasi. Beneficio: Il personaggio apprende immediatamente due trucchi di manipolazione gratis ed il limite di trucchi conosciuti aumenta di 1. Normale: Il personaggio non può conoscere un numero di trucchi superiore alla metà del proprio livello. Fortuna del Sopravvissuto Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio può evitare situazioni che sicuramente influenzerebbero gli altri. Requisiti: Personaggio di 9° livello, qualsiasi talento di fortuna. Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione immediata per ritentare un tiro salvezza appena fallito. Il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Abile Oratore Tipo: Generale Descrizione: L'attitudine sociale del personaggio è molto più pronunciata rispetto a quella di molti altri. Requisiti: Due trucchi di interazione qualsiasi. Beneficio: Il personaggio impara immediatamente due trucchi di interazione gratis, ed il limite di trucchi conosciuti aumenta di uno.

Normale: Il personaggio conosce un numero massimo di trucchi pari alla metà del suo livello.

Agguato Fulmineo Tipo: Generale

Descrizione: Il personaggio combina il suo addestramento da Esploratore con la furtività di un Ladro per improvvisare nuovi metodi di tendere un'imboscata ai nemici. Requisiti: Schermaglia +1d6/+1 CA, Attacco Furtivo +1d6 Beneficio: Il livelli da Ladro e da Esploratore del personaggio si sommano allo scopo di determinare il danno extra ed il bonus alla CA dovuto alla Schermaglia. Ad esempio, un Esploratore4/Ladro7 infligge un danno extra di 3d6 danni e guadagna un bonus di competenza di +3 alla CA quando compie un'azione di schermaglia, come se fosse un Esploratore di livello 11. Inoltre, il personaggio si può qualificare per i talenti di Imboscata come se il suo Attacco Furtivo fosse la somma tra i danni dell'Attacco Furtivo e quelli della Schermaglia. Comunque, il personaggio non può sacrificare il danno extra della schermaglia per utilizzare quei talenti.

Speciale: Un Esploratore può scegliere Agguato Fulmineo come talento bonus. Cacciatore Fulmineo Tipo: Generale Descrizione: Il personaggio sa applicare la tattica del mordi e fuggi, appresa dall'esplorazione, alle sue grandi abilità di cacciatore. Requisiti: Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+1 CA Beneficio: I livelli da Esploratore e da Ranger si sommano allo scopo di determinare il danno extra ed il bonus alla CA durante la schermaglia. Ad esempio, un Esploratore4/Ranger1 infliggerà 2d6 danni extra ed otterrà un bonus di competenza alla CA di +1 durante un'azione di schermaglia, come se fosse un Esploratore di 5° livello. I livelli da Ranger e da Esploratore si sommano anche allo scopo di determinare quando prendere il Nemico Prescelto, oltre al bonus totale applicato contro il Nemico Prescelto. Ad esempio, un Esploratore4/Ranger1 ha due

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Nemici prescelti ed applica un bonus di +2 contro uno di questi Nemici Prescelti, come se fosse un Ranger di 5° Infine, i danni extra della Schermaglia si applicano contro qualunque creatura selezionata come Nemico prescelto, anche se normalmente immune ai danni da critico o da Schermaglia. Speciale: Un Esploratore può scegliere Cacciatore Fulmineo come talento bonus. Fato Avverso Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio è davvero difficile da uccidere. Requisiti: Personaggio di 6° livello, due talenti di fortuna qualsiasi. Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato per ritentare un tiro per stabilizzarsi. In più, una volta al giorno, se il personaggio ha almeno 1 punto ferita rimasto e gli vengono inflitti abbastanza danni da ucciderlo, può spendere un tiro fortunato come azione immediata per prendere solo i danni necessari a portare i pf a -9. Si stabilizza automaticamente. Il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Speciale: A differenza di altri talenti di fortuna, usare Incitato dal Fato non richiede azioni. La Volta Buona Tipo: Fortuna Descrizione: La divinità del personaggio gli sorride. Requisiti: Personaggio di 3°, qualsiasi talento della fortuna, accesso al dominio della Fortuna Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione immediata per usare il potere conferito dal dominio della Fortuna una volta addizionale al giorno. Può usare questo beneficio solo immediatamente dopo aver usato il potere del dominio (in breve, questo talento conferisce una terza occasione di riuscire nel tiro di dado. Il personaggio ottiene un tiro fortunato giornaliero. Pugno alla Giugulare Tipo: Imboscata Descrizione: Colpendo con un preciso pugno alla gola, il personaggio può rendere il bersaglio letteralmente incapace di parlare. Requisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Furtivo +3d6 Beneficio: Un Attacco Furtivo riuscito, portato con un colpo senz'armi, ostacola temporaneamente la capacità del bersaglio di parlare. Per i prossimi 3 turni, il bersaglio ottiene una penalità di -5 a qualsiasi prova che richieda di parlare ed ha il 50% di probabilità di fallire il lancio di un incantesimo con componente verbale o di attivare oggetti magici con una parola di comando. Usi multipli di questo talento non incremento la durata oltre i 3 turni. Usare questo talento riduce l'Attacco Furtivo di 2d6. Speciale: Il personaggio deve essere in grado di raggiungere il collo dell'avversario per utilizzare il talento. Fortuna Incredibile Tipo: Fortuna Descrizione: Il potere della fortuna sorride sinceramente più al personaggio che a molti altri mortali. Requisiti: Qualsiasi talento di fortuna Beneficio: Finché al personaggio rimane un tiro fortunato da spendere, il personaggio guadagna un bonus di fortuna di +2 a qualunque tiro salvezza abbia il bonus base più basso. Se due o più dei tiri salvezza hanno il bonus base più basso, il personaggio scelga quando prende il talento a quale tiro salvezza applicarlo. Se il bonus base del tiro salvezza cambia in modo che non sia più il bonus più basso, il bonus di fortuna si applica immediatamente al nuovo tiro salvezza base più basso. Il personaggio guadagna due tiri fortunati giornalieri. Il Fato del Vincitore Tipo: Fortuna Descrizione: Il personaggio colpisce con accuratezza devastante più spesso. Requisiti: Nessuno Beneficio: Il personaggio può spendere un tiro fortunato come azione veloce per ritentare la conferma di un critico.

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Il personaggio guadagna un tiro fortunato giornaliero. Grido d'Allarme Tipo: Musica Bardica Descrizione: La forza dell'esecuzione del personaggio è così potente che può guidare un alleato alla salvezza. Requisiti: Musica Bardica, Intrattenere 9 gradi, Eludere Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può spendere due usi giornalieri di musica bardica per dare ad un alleato (che non sia il personaggio) un bonus morale di +5 al suo prossimo tiro salvezza sui Riflessi ed Eludere. L'alleato deve essere entro 9 metri dal personaggio e deve essere in grado di vederlo o di sentirlo. L'effetto dura finché l'alleato non tira un Tiro Salvezza sui Riflessi o fino alla fine del turno del personaggio, quale dei due eventi si verifica prima. Trucchi I trucchi sono un nuovo modo eccitante di caratterizzare il proprio personaggio, permettendogli di effettuare azioni cinematiche come oscillare sopra di un baratro appeso ad una frusta, saltare giù da un cavallo da guerra agitando la spada, saltare e correre su per un muro e altre azioni simili popolari nei film ma, fino ad adesso, non previste dal regolamento di D&D. Siccome richiedono la spesa di punti abilità, i trucchi sono molto più adatti a quelle classi che si specializzano nelle abilità. I quattro tipi di trucchi sono Interazione, Manipolazione, Mentale e Movimento. Ogni tipologia si concentra su una differente sottocategoria di abilità. Mentre qualsiasi personaggio può imparare trucchi di qualsiasi tipo, membri di certe classi preferiscono particolari tipi di trucchi (ad esempio a causa della lista di abilità di classe, all'area di specializzazione del personaggio o entrambe). Interazione: Questi trucchi influenzano le interazioni sociali tra PG e PNG. Di norma fanno riferimento ad abilità usate in quei frangenti come Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni. I Bardi sono i maestri più comuni di questi trucchi, ma chiunque faccia affidamento sulle interazioni sociali per perseguire i propri scopi – dagli audaci Paladini ai turbolenti Stregoni – può beneficiarne. Manipolazione: Un trucco di manipolazione dipende dalla destrezza manuale di un personaggio per eseguire qualche atto di prestidigitazione. Qualche trucco usa delle abilità che includono talenti simili, come Disattivare Congegni, Scassinare Serrature e Rapidità di Mano. I Ladri ed i Ninja spesso includono qualche trucco di manipolazione nel loro repertorio. Mentale: Questi trucchi contrappongono la mente ed i sensi del personaggio ad un avversario. I trucchi mentali si focalizzano su abilità come Concentrazione, Conoscenze ed Osservare. Dato che questa categoria comprende una larga gamma di abilità, molti personaggi differenti sono attirati. Movimento: Come suggerisce il nome, i trucchi di movimento solitamente consistono nel personaggio che si muove fisicamente da un posto ad un altro. Usano abilità che entrano in gioco durante il movimento, come Equilibrio, Saltare, Muoversi Silenziosamente ed Acrobazia. Monaci, Barbari ed Esploratori sono i più indicati per imparare qualche trucco, ma chiunque voglia profilarsi sul campo da battaglia ha qualcosa da guadagnare da loro. Imparare i trucchi Imparare un trucco costa 2 punti abilità. Quando il personaggio guadagna punti abilità, può scegliere di spenderli per acquisire un trucco invece di distribuirli nei gradi delle abilità. Il personaggio può imparare qualsiasi trucco, se soddisfa i requisiti e se può spendere 2 PA. Se più tardi non soddisfa più i requisiti del trucco, non lo può usare di nuovo finché non si qualifica di nuovo. Non si può imparare più di un trucco ad ogni livello ed il totale dei trucchi non può superare metà del livello del personaggio (arrotondando per eccesso). Alcuni talenti e privilegi di classe di classi di prestigio permettono al personaggio di eccedere questo limite. Se si usano le regole riqualificate del Manuale del Giocatore II, il personaggio può decidere di disimparare un trucco una volta giunto al nuovo livello per riassegnare i punti abilità recuperati come preferisce (può sia acquisire gradi sia imparare un nuovo trucco). Si può imparare un trucco solo una volta: o lo si conosce o non lo si conosce.

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Tabella 3-2 Trucchi Interazione Requisiti Benefici Assumere Vizio Camuffare 5 gradi Gli osservatori familiari non ottengono bonus per riconoscere il personaggio Imbroglio di Gruppo Raggirare 8 gradi Fintare conto diversi nemici simultaneamente Mai in Inferiorità Intimidire 8 gradi Demoralizzare diversi nemici simultaneamente Seconda Impressione Raggirare 5 gradi, Prova di Raggirare per ristabilire Camuffare 5 gradi il camuffamento Salvezza Sociale Raggirare 8 gradi, Prova di Raggirare per sostituire Diplomazia 5 gradi la prova fallita di Diplomazia Inganno Tempestivo Raggirare 8 gradi Finta riuscita permette di evitare AdO Manipolazione Requisiti Benefici Abile Improvvisatore Disattivare Congegni 5 Ignora la penalità a Disattivare Scassinare Serrature 5 Congegni e a Scassinare Serrature senza utensili Celare Incanto Concentrazione 1 Nasconde l'incantesimo agli spettatori Rapidità di Mano 5 Sapienza Magica 1 Comoda Fuga Taglia Media o Piccola Bonus alle prove per sfuggire a lotta e Artista della Fuga 8 all'immobilizzazione Teurgia Ingannevole Raggirare o Rapidità L'incantesimo appare come un altro di Mano 8 dello stesso livello Sapienza Magica 8 Mani Risanatrici Guarire 5 Cura 1d6 danni quando stabilizza un personaggio morente Lama Nascosta Rapidità di Mano 5 Estrae arma nascosta come azione di Estrazione Rapida movimento; considera alla sprovvista i nemici Puntura di Zanzara Rapidità di Mano 12 Avversari alla sprovvista non notano il danno inflitto con un'arma leggera. Scassinatura Picchiettata Scassinare Serrature 12 Scassina una serratura come azione veloce Fuga Rapida Artista della Fuga 12 Liberarsi da una lotta o trattenere più velocemente del normale Danza Velata Nascondersi 8 Azione di movimento per guadagnare Intrattenere (danza) 5 occultamento per 1 turno Estrazione Improvvisa Rapidità di Mano 8 Estrarre un'arma nascosta come parte di un Estrazione Rapida Attacco d'Opportunità Rampino di Frusta Utilizzare Corde 5 Utilizzare una frusta come rampino Competenza nella frusta Mentali Requisiti Benefici Chiarezza nella Visione Osservare 12 Notare i nemici invisibili per 1 turno Collezionista di Storie Conoscenze (qualsiasi) 5 +5 alle prove di conoscenza per riconoscere mostri Senti Questo Ascoltare 5 Ripetere alla perfezione ciò che si è appena ascoltato Valutare Magico Valutare 5 Determinare le proprietà degli oggetti Conoscenza (qualsiasi) 5 magici

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Sapienza Magica 12 Indicare Osservare 8 Concede agli alleati un tiro di Osservare per vedere qualcosa notato dal personaggio Notare il Punto Debole Osservare 12 Rende il prossimo attacco del personaggio un attacco di contatto. Concentrazione Rapida Concentrazione 12 Concentrarsi sugli incantesimi come azione veloce. Movimento Requisiti Benefici Pugnalare alle Spalle Acrobazia 12 Muoversi attraverso lo spazio di un nemico per renderlo colto alla sprovvista. Ancora in Piedi Acrobazia 12 Reagire immediatamente per rialzarsi da prono Tenersi all'Angolo Scalare 8 Reggersi ad una sporgenza o ad un angolo per avere le mani libere. Smontare all'Attacco Cavalcare 5 Smontare velocemente da una cavalcatura in movimento per caricare un nemico Attacco Sfuggente Artista della Fuga 8 Compiere un attacco nello stesso turno in cui si sfugge alla lotta. Salto Estremo Saltare 5 Salti orizzontali di almeno 3 metri conferiscono 3 metri di movimento extra in quel turno. Scalare con Slancio Scalare 5, Saltare 5 Aggiungere la distanza di salto all'inizio della scalata Carica Leggiadra Equilibrio 5 Correre o caricare su un terreno impervio senza una prova di Equilibrio Rialzarsi Rapido Acrobazia 8 Rialzarsi dall'essere prono in maniera sicura Nuotatore Rapido Nuotare 5 Con una prova riuscita aumentare la velocità di nuoto di 3 metri. Scivolare Artista della Fuga 5 Muoversi in spazi angusti senza penalità Acrobazia 5 Scalatore Svelto Scalare 5 Con una prova riuscita aumentare la velocità di scalare di 3 metri. Strisciare acrobatico Acrobazia 5 Carponi per 1.5 metri senza concedere AdO Torcere la Carica Equilibrio 5, Acrobazia 5 Cambiare direzione durante una carica Su per la Collina Equilibrio 5, Saltare 5 Muoversi su pendenze o scale a velocità normale Camminare sui Muri Scalare 12, Acrobazia 5 Correre su per un muro per 1 turno Saltatore di Muri Scalare 5, Saltare 5 Saltare da un muro come se fosse un salto in corsa. Usare i trucchi I trucchi sono manovre speciali, quindi non possono essere usate come si vuole. Tranne dove riportato, un trucco può essere eseguito solo una volta per incontro (o una volta al minuto, in situazioni in cui non si combatte). Questa restrizione separa i trucchi dai talenti e dalle capacità di classe, spesso ripetibili. Di norma, eseguire un trucco è parte di un'azione o un'azione in sé. La descrizione di ogni trucco specifica quale tipo di azione, se è il caso, è richiesta. Usualmente un trucco richiede una prova di abilità riuscita per essere eseguita, o “cavalcare” una prova che si sta già facendo. Ad esempio, Salto Estremo funziona solo se si è già superata una prova di Saltare con CD 20 (o CD 10 se si corre) per fare un salto orizzontale; non richiede una prova separata di Saltare. Le eccezioni a queste regole generali sono riportate nelle descrizioni dei trucchi. Usare i trucchi non provoca attacchi d'opportunità a meno che nella descrizione del trucco non vi sia scritto il

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contrario (o se richiede un'azione che normalmente provocherebbe attacco d'opportunità, come uscire da un quadretto minacciato). Descrizione dei Trucchi Pugnalare alle Spalle Tipo: Movimento Descrizione: Il personaggio evita sfrecciando gli attacchi dell'avversario, terminando il movimento in una posizione perfetta per un contrattacco devastante. Requisiti: Acrobazia 12 gradi Beneficio: Se il personaggio riesce in una prova di Acrobazia per muoversi attraverso lo spazio di un nemico, può considerarlo come colto alla sprovvista contro il prossimo attacco in mischia portato dal personaggio contro di lui nel turno corrente del personaggio. L'avversario deve essere in piedi sul terreno o sul pavimento per permettere al personaggio di utilizzare questo trucco. Assumere Vizio Tipo: Interazione Descrizione: Il personaggio può imitare alla perfezione un'abitudine minore o un'idiosincrasia della persona che interpreta in modo da non creare sospetti. Requisiti: Camuffare 5 gradi Beneficio: Quando impersona un individuo particolare, il personaggio può eliminare il normale bonus ad Osservare concesso ad una persona familiare con l'individuo. L'effetto si estende a chiunque osservi. Usare questo trucco non richiede azioni speciali ma il personaggio può mantenere l'inganno solo per 1 ora al giorno. Ancora in Piedi Tipo: Movimento Descrizione: Il personaggio può rizzarsi in piedi istantaneamente se cade. Requisiti: Acrobazia 12 Beneficio: Se il personaggio cade a terra prono per qualsiasi ragione, può alzarsi come azione immediata senza provocare attacchi d'opportunità. Chiarezza nella Visione Tipo: Mentale Descrizione: Il personaggio può vedere brevemente avversari invisibili. Requisiti: Osservare 12 gradi Beneficio: Come azione veloce, il personaggio può tentare una prova di osservare con CD 20. Se riesce, il personaggio acuisce la sua vista così chiaramente da localizzare la posizione di creature invisibili in 9 metri. Questa chiarezza dura fino alla fine del turno. Abile Improvvisatore Tipo: Manipolazione Descrizione: “Utensili? Perché dovrei aver bisogno di utensili? Dopo tutto, è solo una serratura a combinazione con una trappola ad ago avvelenato!” Requisiti: Disattivare Congegni 5 gradi, Scassinare Serrature 5 gradi. Beneficio: Quando il personaggio sostiene una prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature senza gli utensili da ladro, ignora la normale penalità di -2. Può usare questo trucco qualsiasi numero di volte al giorno finché non fallisce una prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature fatte senza l'uso degli utensili da ladro. Dopo il fallimento, non può usare Abile Improvvisatore di nuovo finché non ha riposato per 8 ore.

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Collezionista di Storie Tipo: Mentale Descrizione: Il personaggio ha ascoltato così tanti racconti di mostri leggendari che può ricordarne qualsiasi particolare sanguinoso. Requisiti: Conoscenze (qualsiasi) 5 gradi Beneficio: Quando il personaggio sostiene una prova di Conoscenze in cui è addestrato per identificare una creatura o per impararne i poteri speciali o le vulnerabilità, guadagna un bonus di competenza di +5 alla prova. Celare Incanto Tipo: Manipolazione Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi senza essere notato. Requisiti: Concentrazione 1 grado, Rapidità di Mano 5 gradi, Sapienza Magica 1 grado. Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo senza rivelare ciò che fa. Compiere una prova di Rapidità di Mano come parte dell'azione per lanciare l'incantesimo contrapposta ad una prova di Osservare degli spettatori. Se ha successo, chi guarda non vede che il personaggio lancia un incantesimo. Quell'avversario non può compiere l'attacco d'opportunità causato dal lancio di incantesimi né può cercare di controincantare l'incantesimo del personaggio. Tenersi all'Angolo Tipo: Movimento Descrizione: Il personaggio può puntarsi contro i muri per tenere le mani libere. Requisiti: Scalare 8 gradi Beneficio: Se la prova di Scalare del personaggio per salire o scendere per un “camino” ha successo, nel quale può puntarsi contro muri opposti, oppure un angolo dove può puntarsi su muri perpendicolari, può sospendersi momentaneamente. Fino alla fine del prossimo turno del personaggio, può usare liberamente le mani per qualsiasi altro scopo (incluso attaccare) senza rischiare di cadere. Alla fine del suo prossimo turno, il personaggio cade dal muro almeno che non superi una prova di Scalare con la CD normale +5 (come azione di movimento) o se ha superato una prova per muoversi su o giù per il muro come di norma. Esempio: Ember la Monaca supera una prova di Scalare con CD 15 per arrampicarsi di 3 metri (¼ della sua velocità) in un angolo formato da due tipici muri di un dungeon. Usando questo trucco, può puntare le sue gambe contro i muri ed utilizzare l'azione standard rimanente per estrarre e lanciare una shuriken contro il bugbear a terra sotto di lei. Al prossimo turno, ancora puntellata all'angolo, estrae il bastone ferrato e attacca un ogre che si è spostato vicino a lei, guadagnando un +1 per la posizione sopraelevata. Alla fine del turno, cade dal muro invece di mantenere la posizione. Siccome possiede il privilegio di classe di Caduta Lenta, Ember non subisce danni dalla caduta. Smontare all'Attacco Tipo: Movimento Descrizione: Il personaggio può balzare dalla sella su di un nemico. Requisiti: Cavalcare 5 gradi Beneficio: Se la cavalcatura del personaggio si è spostata di almeno 3 metri in questo turno ed il personaggio ha superato una prova di smontare rapidamente (Cavalcare, MdG), il personaggio può usare un'azione standard per attaccare un avversario adiacente come se lo avesse caricato. Fuga Comoda Tipo: Manipolazione Descrizione: Il personaggio può scivolare comodamente via dalla presa di un avversario più grande con semplicità. Requisiti: Taglia Media o inferiore, Artista della Fuga 8 gradi. Beneficio: Se l'avversario è più grande rispetto alla taglia Media, il personaggio guadagna un bonus di circostanza alle prove di Artista della Fuga per svincolarsi dalla lotta o all'immobilizzazione. Il bonus dipende dalla taglia dell'avversario, come riportato nella tabella: Taglia dell'avversario Bonus ad Artista della Fuga Grande +4

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Enorme +8 Mastodontica +12 Colossale +16 Attacco Sfuggente Tipo: Movimento Descrizione: Il personaggio può far seguire una fuga riuscita da un attacco veloce. Requisiti: Artista della Fuga 8 Beneficio: Quando il personaggio sfugge ad una presa, può effettuare un singolo attacco in mischia con un'arma leggera come azione veloce contro l'avversario che ha tentato la presa. L'avversario è considerato colto alla sprovvista contro questo attacco. Il personaggio deve avere l'arma in mano all'inizio del turno per usare questo trucco. Salto Estremo Tipo: Movimento Descrizione: Le straordinarie capacità di salto del personaggio gli fanno coprire notevoli distanze. Requisiti: Saltare 5 gradi Beneficio: Se il personaggio effettua un salto in orizzontale di almeno 3 metri durante il proprio turno, può spendere un'azione veloce per muoversi di altri 3 metri in quel turno. Teurgia Ingannevole Tipo: Manipolazione Descrizione: “Fa male quel Dardo Incantato? Chiedo scusa--- pensavate che stessi lanciando Sonno?” Requisiti: Raggirare o Rapidità di Mano 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi. Beneficio: Durante il lancio di un incantesimo, come azione veloce, il personaggio può modificare le componenti somatiche e verbali in modo che assomiglino a quelle di un altro incantesimo di sua scelta dello stesso livello. Qualsiasi creatura che usi Sapienza Magica o altri modi per identificare l'incantesimo che sta per essere lanciato, crederà che sia l'altro incantesimo. Il trucco rende l'incantesimo del personaggio immune ai normali metodi di controincantesimo, sebbene Dissolvere Magia ed effetti simili funzionino normalmente. Naturalmente, una volta che l'incantesimo ha effetto, può essere identificato e trattato come al solito (una palla di fuoco continuo ad assomigliare e funzionare come una palla di fuoco una volta lanciato l'incantesimo). Imbroglio di Gruppo Tipo: Interazione Sgusci, piegandoti sulla sinistra, scappando sulla destra, e lasci un gruppo di nemici con un pugno di mosche in mano. Prerequisiti: Raggirare 8 gradi Benefici: Puoi utilizzare un’azione di Raggirare per fintare in combattimento contro più di un avversario. Effettua una prova di Raggirare opposta ad una prova separata di Percepire Intenzioni per ognuno degli avversari. Per ogni avversario oltre il primo, ottieni una penalità di -2 cumulativa alla tua prova di Raggirare. Esempio: Lidda vuole fintare contro un gruppo di tre orchi, perciò ottiene una penalità di -4 alla sua prova di Raggirare. Ogni orco tira separatamente per le prove di Percepire intenzioni contro la prova modificata di Raggirare. Mani risanatrici Tipo: Manipolazione Puoi riportare in vita i moribondi Prerequisito: Guarire 5 gradi Benefici: Se hai successo con una prova di Guarire effettuata per stabilizzare un personaggio morente, quel personaggio guarisce anche di 1d6 punti ferita. Lama nascosta

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Tipo: Manipolazione Puoi estrarre rapidamente una lama nascosta per effettuare un attacco letale Prerequisiti: Rapidità di mano 5 gradi, Estrazione rapida Benefici: Dopo che hai effettuato una prova di Rapidità di mano per nascondere (con successo) un’arma, puoi estrarre quell’arma come azione di movimento, invece che come azione standard. Un avversario che era all’oscuro dell’arma nascosta viene considerato Colto alla sprovvista verso il primo attacco che fai in quel turno. Scalare con slancio Tipo: Movimento Non c’è una maniera migliore, per iniziare una scalata, che saltare su per la parete Prerequisiti: Scalare 5 gradi, Saltare 5 gradi Benefici: Se inizi un’arrampicata con una prova di Saltare (azione rapida), puoi aggiungere la distanza verticale del tuo salto alla distanza scalata in quel round. Tratta il salto come se fosse stato effettuato con una rincorsa di 6 metri, anche se non ne hai avuto la possibilità. Esempio: Ember si trova alla base di una scogliera rocciosa, e la vuole scalare il più in fretta possibile. Utilizza un’azione rapida per effettuare una prova di Saltare, e ottiene un risultato di 24. Perciò, aggiunge 1.8 metri alla distanza che percorrerà, arrampicandosi, in quel turno. Senti questo Tipo: Mentale Puoi ripetere alla perfezione agli altri quello che hai sentito Prerequisiti: Ascoltare 5 gradi Benefici: Ogni qual volta effettui con successo una prova di Ascoltare per sentire un rumore, puoi descrivere quel suono in qualsiasi momento, entro un’ora, con tale chiarezza che tutti coloro che ascoltano la tua descrizione possono considerare di aver sentito il suono loro stessi in prima istanza. Questo trucco è particolarmente utile se ascolti una conversazione della quale non conosci il linguaggio usato, visto che ti consente di ripeterla verbatim ad un alleato che potrebbe essere in grado di tradurre. Valutare magico Tipo: Mentale Sai giudicare l’utilità di un oggetto magico Prerequisiti: Valutare 5 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza magica 12 gradi Benefici: Se hai successo di 5 o più punti in una prova di Sapienza magica per determinare la scuola di magia dell’aura magica di un oggetto (dopo aver lanciato Individuazione del magico), puoi trascorrere un minuto di concentrazione per comprendere le proprietà dell’oggetto, esattamente come se avessi lanciato Identificare. Questo trucco può essere usato solo una volta al giorno Puntura di zanzara Tipo: Manipolazione Puoi infliggere una grave ferita senza che il bersaglio se ne accorga Prerequisiti: Rapidità di mano 12 gradi Benefici: Se usi un’arma leggera per colpire un avversario colto alla sprovvista, puoi decidere che l’avversario non si accorga di essere stato colpito fino all’inizio del tuo prossimo turno. L’avversario reagirà come se il tuo attacco avesse mancato. Usare questo trucco non richiede un’azione da parte tua. Questo trucco non permette all’avversario di ignorare gli effetti addizionali del tuo attacco, come per esempio un danno alle caratteristiche derivante dal veleno, oppure di cadere incosciente perché ridotto a meno di 0 punti ferita. Mai in inferiorità Tipo: Interazione Puoi demoralizzare una ridda d’avversari Prerequisiti: Intimidire 8 gradi

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Benefici: Quando utilizzi una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, puoi influenzare tutti i nemici entro 3 metri, che sono in grado di vederti, non soltanto un singolo avversario che stai minacciando. Ogni avversario tira separatamente la sua prova di livello modificata per contrastare la tua prova di Intimidire, ma a parte questo, la meccanica rimane invariata. Carica leggiadra Tipo: Movimento Puoi muoverti su terreno difficile con facilità Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi Benefici: Puoi correre o caricare attraverso una superficie difficile senza la necessità di una prova d’Equilibrio. Rialzarsi rapido Tipo: Movimento Puoi sfruttare le tue doti acrobatiche per rialzarti da una posizione prona senza timore Prerequisiti: Acrobazia 8 gradi Benefici: Puoi rialzarti da una posizione prona senza causare attacchi d’opportunità Scassinatura picchiettata Tipo: Manipolazione “Non c’è tempo per usare gli attrezzi! Un colpetto dovrebbe fare al caso nostro!” Prerequisiti: Aprire serrature 12 gradi Benefici: Come azione rapida, puoi effettuare una prova di Aprire serrature con una penalità di -10 colpendo con una certa forza la serratura con un oggetto rigido e contundente, come l’elsa d’una spada. Non prendi ulteriori penalità per il fatto di non utilizzare gli attrezzi da scasso. Puoi utilizzare questo trucco tutte le volte che vuoi, al giorno, fin tanto che riesci nelle prove di Aprire serrature. Quando ne fallisci una, devi riposare per 8 ore prima di poter utilizzare di nuovo Scassinatura picchiettata. Indicare Tipo: Mentale Puoi mostrare agli altri quello che vedi Prerequisiti: Osservare 8 gradi Benefici: Quando effettui con successo una prova di Osservare, puoi utilizzare un’azione immediata per conferire ad un singolo alleato una prova di Osservare gratuita (con un bonus di circostanza di +2) per notare la stessa cosa. Il tuo alleato deve essere entro 9 metri da te, ed in grado di vederti e sentirti, per poter beneficiare di questo effetto. Fuga rapida Tipo: Manipolazione In un batter d’occhio, riesci a sfuggire da ogni genere di restrizione Prerequisiti: Artista della fuga 12 gradi Benefici: Questo trucco ha due opzioni, e puoi usarne una delle due una volta per incontro. Puoi effettuare una prova di Artista della Fuga per sfuggire da una lotta o da uno schienamento come azione rapida. Puoi utilizzare questo trucco anche se hai già utilizzato nello stesso round un’azione standard per provare a liberarti dalla stessa lotta. In alternativa, puoi effettuare una prova di Artista della fuga che normalmente richiederebbe un’azione di round completo come azione di movimento. Non puoi utilizzare quest’opzione più di una volta al giorno contro lo stesso tipo di impedimento. Nuotatore rapido Tipo: Movimento Riesci a spronarti a nuotare più rapidamente Prerequisiti: Nuotare 5 gradi Benefici: Se hai successo in una prova di Nuotare per muoverti di almeno 3 metri, puoi muoverti di altri 3 metri

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come parte di quell’azione. Seconda impressione Tipo: Interazione Puoi convincere qualcuno della tua falsa identità anche dopo che il tuo camuffamento è stato scoperto Prerequisiti: Raggirare 5 gradi, Camuffare 5 gradi Benefici: Se un osservatore riesce a penetrare attraverso il tuo travestimento mediante una prova di Osservare effettuata con successo, puoi (come azione immediata) tentare una prova di Raggirare per convincerlo che si è sbagliato. Usa il risultato della prova di Osservare dell’avversario come CD per la tua prova di Raggirare. Se hai successo, l’osservatore ignora i dettagli che avrebbero portato alla tua scoperta, attenendosi al travestimento che hai scelto. Devi essere cosciente del fatto che l’osservatore ti ha scoperto per usare questo trucco. Per esempio, non puoi usarlo contro qualcuno che ti sta osservando di nascosto, oppure contro qualcuno che ha visto attraverso il tuo trucco, ma sta tenendo le informazioni nascoste. Nel dubbio, il DM dovrebbe concedere ad un personaggio l’uso di questo trucco se questi ha una ragione di dubitare che il suo travestimento sia stato scoperto. Puoi usare questo trucco una volta al giorno, e gli effetti si estendono a tutti gli osservatori entro 9 metri da te. Per esempio, puoi utilizzarlo su un’intero plotone di guardie, come se fosse un singolo avversario. Questo trucco non ti permette di mantenere il camuffamento se esso è stato scoperto in altro modo. Per esempio, se il tuo incantesimo di Camuffare se stessi è stato penetrato da un incantesimo di Visione del vero, Seconda impressione non funziona. Danza velata Tipo: Manipolazione Sembri essere dove non sei Prerequisiti: Intrattenere (Danza) 5 gradi, Nascondersi 8 gradi Benefici: Come azione di movimento, puoi tentare una prova di Nascondersi CD 20. Se hai successo, hai occultamento fino alla fine del tuo prossimo turno. Salvezza sociale Tipo: Interazione Riesci a sbrogliarti, con le parole, fuori dai guai in cui le tue parole t’avevano cacciato. Prerequisiti: Diplomazia 5 gradi, Raggirare 8 gradi Benefici: Se la tua prova di Diplomazia per influenzare la reazione di un PNG fallisce, puoi spendere un’azione di round completo parlando con il PNG, e poi effettuare una prova di Raggirare con una penalità di -10. Utilizza il risultato di questa prova in luogo del risultato di Diplomazia, con la differenza che non puoi migliorare in questo modo la reazione del PNG di più di un grado. Una volta che hai usato con successo o meno questo trucco, non puoi utilizzarlo di nuovo sullo stesso bersaglio per 24 ore. Scivolare Tipo: Movimento Puoi scivolare attraverso uno spazio ristretto senza rallentare Prerequisiti: Artista della fuga 5 gradi, Acrobazia 5 gradi Benefici: Come azione rapida, puoi ignorare il costo in movimento addizionale e le penalità al tiro per colpire ed alla CA mentre passi attraverso uno spazio ristretto. Il beneficio dura fino all’inizio del tuo prossimo turno. Scalare rapido Tipo: Movimento Riesci a produrre uno sprint durante la scalata Prerequisiti: Arrampicarsi 5 gradi Benefici: Se riesci in una prova di Arrampicarsi che ti consente di muoverti di almeno 3 metri, puoi muoverti di altri 3 metri bonus come parte di quell’azione. Notare il punto debole Tipo: Mentale

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I tuoi sensi affinati ti consentono di piazzare un attacco proprio dove serve Prerequisiti: Osservare 12 gradi Benefici: Come azione standard, puoi tentare una prova di Osservare per individuare le debolezze nelle difese d’un avversario. La CD è pari alla CA dell’avversario. Se la prova ha successo, il prossimo attacco contro quell’avversario – che deve essere fatto non più tardi del tuo prossimo turno – è trattato come un attacco a tocco. Se utilizzi un’arma a distanza, l’avversario deve trovarsi entro 9 metri da te per ottenere questo beneficio. Estrazione improvvisa Tipo: Manipolazione Puoi estrarre rapidamente un’arma nascosta per colpire in maniera letale Prerequisiti: Rapidità di mano 8 gradi, Estrazione rapida Benefici: Se un avversario provoca un attacco d’opportunità nei tuoi confronti, puoi estrarre un’arma che hai nascosto con successo con una prova di Rapidità di mano, come azione immediata e effettuare l’attacco d’opportunità con quell’arma. L’avversario viene considerato colto alla sprovvista contro l’attacco portato con quest’arma. Concentrazione Rapida Tipo: Mentale Puoi mantenere il focus mentale su un incantesimo anche se sei impegnato in altre attività Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi Benefici: Puoi mantenere concentrazione su un incantesimo come azione rapida Inganno tempestivo Tipo: Interazione Puoi sviare l’attenzione d’un avversario per evitare il suo attacco Prerequisiti: Raggirare 8 gradi Benefici: Se riesci in una prova di Raggirare per fintare in combattimento, il tuo avversario non può effettuare attacchi d’opportunità contro di te fino all’inizio del suo prossimo turno. Questo effetto è in aggiunta ai normali benefici d’una finta effettuata con successo. Strisciare acrobatico Tipo: Movimento Puoi sgattaiolare via rapidamente dal pericolo Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi Benefici: Effettuando con successo una prova di Acrobazia CD 15, puoi muoverti carponi per 1.5 metri senza provocare attacchi d’opportunità. Muoversi carponi di norma provoca attacco d’opportunità da tutti gli avversari che ti minacciano, in qualsiasi punto durante il movimento. Torcere la carica Tipo: Movimento Puoi caricare in maniera non lineare Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Acrobazia 5 gradi Benefici: Quando carichi, puoi effettuare un cambiamento di direzione di 90° una volta durante il tuo movimento. Non puoi muoverti più del tuo movimento, durante una carica di questo tipo – tutte le altre restrizioni d’una carica continuano ad applicarsi, e devi avere linea di vista con il tuo avversario all’inizio del tuo turno. Su per la collina Tipo: Movimento Puoi muoverti rapidamente in salita Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Saltare 5 gradi Benefici: Puoi muoverti su una salita ripida o su una rampa di scale al massimo del tuo movimento invece che a metà velocità. Questo effetto dura 1 round.

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Camminare sui muri Tipo: Movimento Puoi camminare su per un muro per una piccola frazione di tempo Prerequisiti Arrampicarsi 12 gradi, Acrobazia 5 gradi Benefici: Puoi muoverti su per un muro senza effettuare prove di Arrampicarsi. Ogni 1.5 metri di arrampicata ti costano 4 quadretti di movimento, e devi iniziare e finire il tuo movimento su una superficie orizzontale. Saltatore di muri Tipo: Movimento Non c’è un modo migliore per finire una scalata dura, che saltare giù dal muro Prerequisiti: Arrampicarsi 5 gradi, Saltare 5 gradi Benefici: Se hai effettuato una prova di Arrampicarsi per salire o scendere una parete durante il tuo turno precedente, puoi saltare orizzontalmente da quel muro come se avessi preso la rincorsa Rampino di frusta Tipo: Manipolazione Puoi usare la tua frusta come un rampino Prerequisiti: Competenza con la frusta, Utilizzare corde 5 gradi Benefici: Puoi usare la frusta come un rampino improvvisato, facendola attorcigliare attorno a protrusioni o oggetti pesanti, per poter scalare una parete o attraversare un crepaccio. Effettui le prove di Arrampicarsi usando la frusta come se fosse una normale corda. Utilizzare questo trucco richiede una prova di Utilizzare corde, come se stessi usando un rampino, ma questo richiede solo un’azione di movimento.