compendio storico sociale del mondo conosciuto

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Page 1: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto
Page 2: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

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Introduzione

Demografia Mystaranadi Simone Neri

~ Volume I ~

Compendio Storico Socialedel Mondo Conosciuto

La presente opera è un manuale freeware sottoforma di e–book: non esiste e non verrà prodotta in futuro alcuna versione cartacea della“Demografia Mystarana” a fini di lucro. Questo manuale è scaricabile gratuitamente dalla rete ed è possibile stamparlo liberamente inparte o nel suo complesso; è vietata qualsiasi attività di vendita, lucro o profitto, così come l’alterazione del presente documento;qualsiasi forma di distribuzione senza fini di lucro deve tuttavia essere autorizzata in via preventiva dall’autore (per qualsiasi richiesta, sifaccia riferimento all’e–mail dell’autore della presente opera).Le immagini presenti in questo documento sono state prelevate in rete senza il consenso degli autori: gli autori delle stesse possonoscrivere all’e–mail indicato nella pagina seguente per l’eventuale rimozione delle stesse e si provvederà all’immediata eliminazione dellesue opere.Dungeons & Dragons®, D&D® e l’ambientazione Mystara™ sono marchi registrati dalla TSR Inc., una divisione della Wizards of theCoast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro proprietà intellettuale né, tuttavia,implicare un’approvazione o un permesso da parte della TSR Inc. Alcune parti della presente opera fanno riferimento alla Terza Edizio-ne ed al “d20 System”: quest’ultimo (ed il relativo logo) sono marchi registrati della Wizards of the Coast, Inc. e sono utilizzati secondoi termini della Licenza d20 System versione 6.0. È possibile ottenere una copia di tale licenza sul sito www.wizards.com/d20.

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[English Version] This product is a freeware e-book: any hardcopy of "Demografia Mystarana" doesn't currently exist nor will be published in the future forcommercial use. This product is freely downloadable from the net and it can be printed partially or as a whole; it is not allowed any commercial use of this productas well as any change in it; any new form of non commercial sharing of this product has, however, to be approved in advance by the author of this work.The pictures of this product have been taken from the net without any approval: in case, their authors are free to mail asking to remove their pictures.Dungeons & Dragons, D&D, and the setting of Mystara are trademarks registered by TSR Inc., a division of Wizards of the Coast: their use does not implya challenging competition on their copyright, nor, in the meantime, any approval or endorsment from TSR Inc. Some sections of this product refer to ThirdEdition and to "d20 System": the later (and its logo) are trademarks of Wizards of the Coast and are used according to the d20 System Licence version 6.0.The licence is downloadable from the page www.wizards.com/d20.

Impaginato da: aia, avatar dello Spam OverlordVersione PDF: 1.2Data: Marzo 2007

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Introduzione

SommarioIntroduzione ................................... 3Mondo Conosciuto ....................... 7Appendice I: Il mondo sotterraneo ............... 12Appendice II: Il mondo sottomarino ............ 12Appendice III: Il mondo sopra le nuvole ...... 12Alfheim .......................................... 15Appendice: La Corte Fatata ....................... 18Atruaghin, Terre degli ................. 21Casa di Roccia ............................... 27Cinque Contee .............................. 33Appendice: I glaurant degli abissi ................ 37Darokin ......................................... 39Appendice: Le Terre Orchesche ................... 44Ethengar ........................................ 49

Glantri ............................................ 55Ierendi ............................................ 65Appendice I: L’Isola Bianca ....................... 68Appendice II: Gli abitanti del Mare Assolato68Karameikos ................................... 71Appendice I: La Valle Perduta di Hutaaka77Appendice II: Haven .................................. 77Mare del Terrore .......................... 83Appendice I: Sotto la superficie del Mare del

Terrore ......................................................... 90Appendice II: Le isole fluttuanti dei lucertoloidi91Minrothad ..................................... 93Appendice I: Il Mare Assolato e Sottomarinia 96Appendice II: La citta’ galleggiante di Kron 96

Ostland .......................................... 99Sind .............................................. 103Appendice: Jaibul, il dominio del Rajah Nero106Soderfjord ................................... 109Terre Brulle ................................. 115Appendice: Oenkmar, Gioiello degli Abissi 120Terre dell’Ombra ....................... 123Territori Heldannici ................... 129Thyatis ......................................... 135Vestland ....................................... 145Wendar ......................................... 151Ylaruam ....................................... 159Appendice I: Barimoor ............................. 163Appendice II: Cynidicea ............................ 164Tabelle Riassuntive ..................... 166Glossario Etnografico ............... 175Indice delle Traduzioni .............. 184

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Introduzione

Introduzione«Vedi, non è che non voglia effettuare professionalmente il compito affidatoci da Lord Yarol… È che mi sembra una gran perdita ditempo errare per queste lande selvagge senza piste e sentieri per contare tutte le casette che i pionieri hanno costruito chissà dove. Credoche se Sua Grazia stessa sapesse che stiamo perdendo tempo quassù ai piedi dei monti Cruth, ci affiderebbe subito un altro compito.Senza contare le belve feroci e le creature assetate di sangue che si annidano fra questi boschi…«Come facciamo col censimento? Semplice! Quanti esattori delle tasse credi che vogliano esplorare questi posti per accumulare qualchereale dai pionieri? Io direi di risparmiare la fatica anche a loro. Per cui, qui accanto a ‘Pendici dei Cruth’ segnamo… uhmm… zeroabitanti.«Bene, fatto! Da che parte per Luln?»

Galetus Dinocrates,incaricato dal Ministro di Stato di Karameikosdi effettuare un censimento della popolazione

residente nel nord-ovest del granducato, ad un collega

Re Lodrig: «Allora, dove eravamo rimasti? Ah, sì, alla definizione delle cifre. Dunque… scrivi! Notrion, due punti: centocinquantamilaabitanti, così ripartiti… »Lynneron: «Ma, scusate se vi interrompo Maestà… Non è una cifra troppo bassa?»Re Lodrig: «Che cosa significa troppo bassa? Vuoi forse che l’imperatrice sguinzagli i suoi esattori per farmi sborsare più tributi di quantopossa permettermi? Se le scrivo che ci sono più di un milione di abitanti nel mio regno, quanto dovrò pagare?»Lynneron: «Capisco, perdonatemi Maestà. Ma Sua Maestà Imperiale non potrebbe comunque scoprire la verità grazie ai suoi agenti?»Re Lodrig: «Non preoccuparti, so come corromperli. E poi, non le conviene essere troppo rigida su questi punti. Non sono certo il solosovrano a “controllare” le cifre… Gli altri re non sarebbero contenti se lo facesse. Comunque più della metà dei miei sudditi sono miserischiavi, non contano nemmeno come abitanti. E poi lo sanno tutti che il Notrion è un regno povero… Scrivi, scrivi. E non premeretroppo sul tavolo! La superficie è d’ambra, potrebbe rovinarsi.»

Dialogo fra Lodrig III, re di Notrion,ed un suo ministro, a proposito della lettera da inviare

all’imperatrice Eriadna circa lo stato del regno

«… E così, dopo tre giorni e tre notti di battaglia sanguinosa, ascia contro elmo, scudo contro corazza, quando il fetore del sangueversato dei goblin giunse fino alle nuvole, gli Immortali contemplarono la stretta valle di Sardal, chiusa fra le montagne: i vessilli del Resventolavano sopra due milioni di orchi e goblinoidi morti… »

Kundro Pietratagliente,Cronache di Dengar, IV, 36

Quanti sudditi governa il granduca delKarameikos? Quanti orchi popolano le pen-dici degli Altan Tepes? Quanta percentualedegli abitanti del Glantri è di origine flaem?Domande come queste hanno sempre avu-to una risposta piuttosto vaga, poiché trop-po spesso si è dato credito alle cifre ufficia-li, inaccurate o distorte dall’astuzia dei po-litici, dai pregiudizi della gente comune edalle imprecisioni di cartografi ed etnologi.La demografia, insomma, su Mystara non èuna scienza affatto esatta.Questo manuale intende essere una guidadi riferimento alla demografia di Mystaraper i Dungeon Master desiderosi di cono-scere accuratamente le razze e le etnie chepopolano le singole regioni dei continentidi questo pianeta. Esso prende avvio daldesiderio di raccogliere il materiale

demografico – spesso contraddittorio opoco credibile – dei supplementi canonicipubblicati dalla TSR® per l’ambientazionedi Mystara, il mondo originario del gioco diruolo DUNGEONS & DRAGONS©, or-ganizzarlo in un unico manuale e contem-poraneamente emendarne le sviste, leinverosimiglianze e le contraddizioni. Perfar questo si sono utilizzati come fonti tuttii supplementi di DUNGEONS &DRAGONS© ed ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS© dedicati all’ambientazione diMystara. La ricerca delle informazioni ri-guardanti le singole etnie e razze che popo-lano le varie regioni trattate in questo ma-nuale hanno spesso chiamato in causa lastoria dei popoli, degli stati e degli imperiche si sono susseguiti su questo mondo, edegli eventi politici, magici ed economici

oltre che demografici e sociali.Le cifre e le considerazioni presentate inquesto manuale sono il frutto delle profi-cue discussioni avvenute fra i fan di Mystarafrequentatori del forum ospitato dal sitowww.25edition.it; la loro collaborazione ela loro conoscenza dell’ambientazione han-no permesso alle informazioni raccolte inquesto manuale di restare il più coerente-mente possibile vicine al materiale pubbli-cato e di servire – speriamo – come utilespunto per i singoli DM ad ampliare edapprofondire la loro conoscenza di Mystara.Il presente manuale intende essere il primodi una serie dedicata a dettagliare lademografia del mondo di Mystara; ciascunmanuale della serie descriverà unamacroregione del pianeta, come la Davania,il Norwold o i Mari di Mezzo. Questo pri-

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Introduzionemo manuale descrive il Mondo Conosciutoed i suoi abitanti; i prossimi esaminerannole regioni circostanti con eguale dettaglio.

Struttura delStruttura delStruttura delStruttura delStruttura delmanualemanualemanualemanualemanualeIl manuale è suddiviso in ventuno capitoli,ognuno dedicato ad una regione o ad unpaese del Mondo Conosciuto, più un capi-tolo introduttivo dedicato a questamacroregione nel suo complesso. Sono sta-te incluse anche due mappe raffiguranti ilMondo Conosciuto e le regioni limitrofe,una di carattere geofisico, l'altra di caratte-re geopolitico, al fine di rendere familiare illettore con questa regione di Mystara.I capitoli dedicati alle singole regioni o pa-esi si aprono con un breve elenco dei se-guenti dati geografici e demografici, relati-vi alla zona trattata:• la superficie in chilometri quadrati; fra pa-

rentesi è stato anche indicato un parago-ne approssimativo con nazioni del mon-do reale, allo scopo di offrire una compa-razione fra le dimensioni dei paesimystarani e quelle dei paesi terrestri. Tal-volta questa voce presenta delle specifi-che, in particolare riguardo a parti di su-perficie sotterranea o simili;

• il numero complessivo di abitanti; fra pa-rentesi viene anche indicata la percentua-le delle singole razze che compongono lapopolazione data, a patto che rappresen-tino almeno l’1% della popolazione tota-le; anche questa voce può presentare spe-cifiche in casi particolari. Notate inoltreche questa voce non rappresenta la som-ma degli abitanti elencati per razza nellaparte ‘Abitanti’ della sezione ‘Distribuzio-ne della popolazione’, dal momento chequi sono incluse nel conteggio anche even-tuali altre razze rappresentate da un nu-mero di individui inferiore a cento;

• la densità della popolazione totale indica-ta nella superficie del paese considerato.

Seguono due sezioni più ampie, dedicaterispettivamente alla storia della regione inquestione ed alla distribuzione della popo-lazione e delle razze sul suo territorio.La prima sezione, intitolata ‘Cenni storici’,riprende la storia della regione interessatadai suoi primordi (quando fu abitata dalleprime razze intelligenti), per giungere finoall’anno 1000 DI, preoccupandosi di deli-neare con la maggior precisione possibilegli eventi che hanno influito sull’andamen-to demografico della sua popolazione (im-migrazioni ed emigrazioni, guerre, pestilen-ze, espansione, ecc.). In questa sezione si

trovano spesso anche descritti numerosieventi di carattere puramente geopolitico;di frequente, infatti, ripercorrere gli esitidemografici della storia di un paese o di unpopolo, ci ha portati a confrontarci su alcu-ne tematiche relative ad eventi geopoliticirimasti oscuri nel materiale ufficiale, cheabbiamo così avuto l’occasione di chiarire:come spunto per i singoli DM, questo ma-nuale riporta perciò, in forma adeguatamen-te riassunta, le conclusioni storiche a cuisiamo giunti, pur non essendo esse talvoltapuramente di carattere demografico.La seconda sezione, intitolata ‘Distribuzio-ne della popolazione’, provvede a dare unquadro generale della densità e della diffu-sione della popolazione nel territorio trat-tato. Qui viene gettato uno sguardo d’in-sieme sul popolamento del paese, sulla suapopolazione e sulla disposizione di questasul territorio; eventuali suddivisioni esistentiall’interno del paese considerato – feudi,province e simili – vengono elencate inquesta sezione, ognuno con i propri datisulla superficie, la popolazione e la densità.All’interno di questa sezione vi sono anchealtre due voci. La prima, ‘Centri urbani’,elenca tutti gli insediamenti noti della re-gione in questione, dai più piccoli villaggialle metropoli, indicando per ognuno di essiil numero di abitanti. La popolazione degliinsediamenti contrassegnati da un asterisconon è nota dal materiale canonico, pertan-to è stata congetturata.La seconda voce, ‘Abitanti’, offre una de-scrizione delle razze che abitano il paeseuna ad una, indicando per ciascuna i datinumerici, le sottoculture, le etnie ed altreinformazioni interessanti. In questa vocevengono prese in considerazione solamen-te le razze viventi che contino almeno 100abitanti nel territorio considerato e che co-stituiscano una qualche forma di aggrega-zione superiore a quelle animali; perciò nonsono elencate le razze con intelligenza o abi-tudini insufficienti a creare un gruppo so-ciale, sia esso di tipo familiare o complesso;in certi casi si è dovuto transigere a questarestrizione ove richiesto (come nel caso deilicantropi, i quali, pur rappresentando uninsieme di individui il più delle volte solita-ri, talvolta costituiscono una percentualenon ignorabile della popolazione totale).In chiusura a questa seconda parte, lavoce ‘Fauna e razze minori’ elencabrevemente le eventuali altre cre-ature degne di nota con meno di100 abitanti ciascuna o non suf-ficientemente intelligenti o socie-

voli per essere incluse nel prospetto prece-dente, che abitino nel territorio considera-to. In questa sezione – che include ogni tipodi creatura, vivente e non, riscontrabile nelmateriale ufficiale – si è scelto di suddivi-dere le creature elencate a seconda del loro“tipo”, seguendo la definizione di questacategoria come indicata dalle regole diD&D v. 3.5, per il d20 System.Talvolta, ove necessario, il capitolo terminacon una o più ‘Appendici’, che descrivonoelementi demografici insoliti facenti partedel territorio in questione, ma che tuttavianon sono stati considerati – per le ragioniesplicate di volta in volta – nel prospettodemografico generale. In genere si tratteràdi popolazioni nascoste o ignote, oppureabitanti luoghi circoscritti ed assolutamen-te privi di contatto con le altre.Alla fine di ciascun capitolo dedicato ad unaregione o paese, nella sezione ‘Fonticanoniche’, sono elencati i supplementi uf-ficiali in cui si trovano, in un modo o nel-l’altro, informazioni importanti per la de-scrizione della regione in questione, assie-me ad una brevissima descrizione del lorocontenuto rilevante. Questo indicebibliografico vuole essere una guida per ilettori alla ricerca delle informazionicanoniche relative a ciascun paese, nell’am-bito supplementi pubblicati.In calce al manuale il lettore troverà duesezioni aggiuntive, contenenti l’una un glos-sario etnografico col quale orientarsi fra lemiriadi di popoli che compaiono nelle par-ti storiche e demografiche; l’altra un pro-spetto delle scelte di traduzione dai terminiinglesi originalie f f e t t u a t eper lastesu-

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Introduzione

ra del manuale, che permetterà di raccor-dare eventuali toponimi e nomi noti in lin-gua originale con le informazioni presenta-te in queste pagine.

Nota storicaNota storicaNota storicaNota storicaNota storicaPer verificare le informazioni demograficheindicate nei manuali canonici su Mystara,ci siamo ispirati in qualche misura allademografia del mondo reale, come appari-va più o meno attorno ai secc. XII-XVI, a se-conda dei casi. A questo proposito, i dati diriferimento più importanti sono stati il rap-porto città : campagna, ovvero abitanti ur-bani (improduttivi per l’agricoltura) : abi-tanti rurali (impiegati in agricoltura), stabi-lito in media attorno a 1 : 8 o 1 : 10; ladensità rurale europea più alta (quella dellaFrancia, con grande quantità di terre fertilie pianeggianti e un clima favorevole; circa30 ab./kmq) e quelle più bassa (generica-mente l’Europa orientale, con clima più ri-gido e terra stanziale da minor tempo, concirca 7 ab./kmq; e la Scandinavia, selvag-gia, rocciosa e fredda, con circa 2 ab.omeno/kmq).Evidentemente questi dati non possonoessere applicati tout court ai paesi diMystara, ma ci sono serviti da riferimentoper verificare il rapporto città : campagnaed elaborare densità credibili. Come appa-re dalle descrizioni delle varie regionimystarane comparse nei supplementi e neimanuali ufficiali, Mystara – ed il MondoConosciuto in particolare – posseggonoinfatti una percentuale di abitanti urbanispesso superiore alla media europea medie-vale (1 : 5), ma corrispondentemente ten-dono ad essere meno densamente popolati(pochissime aree all’interno dei paesi supe-rano i 20 ab./kmq).La magia è un altro fattore di cui si devetenere conto. I chierici degli Immortali buo-ni possono pregare affinché i loro patronicreino cibo per gli affamati ed acqua per gliassetati, possono curare le malattie e cosìcontrastare le epidemie, guarire i feriti edimpedire che muoiano, purificare il cibo efare in modo che non marcisca, benedire icampi e fertilizzarli. Lo stesso ragionamen-to vale per gli utenti di magia arcana. Tutta-via, si è preferito rimanere fedeli all’imma-gine di Mystara (o della maggior parte diessa, comunque) che si ricava dai supple-menti della serie Gazetteer e da quelli che lihanno seguiti – ovvero l’immagine di unmondo (o di una parte di mondo) nel qualela magia ha una presenza forte e ben radi-cata, ma la cui disponibilità non è a portata

di mano per chiunque. Insomma, non si tro-va sempre un chierico di alto livello dietrol’angolo per curare la peste e resuscitare imorti, e anche quando lo si trovi, egli do-vrà comunque procurarsi l’intercessione delsuo patrono Immortale per incanalare lamagia divina. Parimenti, gli utenti di magiaarcana avranno il loro bel da fare a procu-rarsi nuovi incantesimi, la maggior parte deiquali sarà ottenuta tramite la ricerca magi-ca (lunga e costosissima), e quindi sarà estre-mamente raro trovare maghi che possiedo-no biblioteche piene di tomi che elencanotutti gli incantesimi arcani. Queste rifles-sioni e le loro conseguenze (sulle quali nonci dilunghiamo) rendono l’impatto dellamagia un po’ più limitato sul piano socialee demografico.L’ultimo fattore che incide sulla diffusionedella popolazione è la presenza, in un mon-do come Mystara, di numerose belve fero-ci – più feroci, potenti e pericolose che inqualunque altro luogo del mondo reale.Certe regioni ospitano ampie quantità dicreature malefiche ed assetate di sangue, madifficili da uccidere (un mastino infernale èdecisamente più duro da uccidere di unlupo), che limitano la popolazione nelle terredi confine o selvagge.

AAAAAvvertenzevvertenzevvertenzevvertenzevvertenzeIl presente manuale vuole essere un ausilioalla descrizione dell’ambientazione situatanel mondo di Mystara. Poiché non si trattadi un manuale di regole, o che intende for-nire regole per giocare in questaambientazione, ma semplicemente di unmodulo descrittivo, si è scelto di non darela preferenza ad alcun sistema di regole(D&D classico, AD&D 2nd Edition, D&Dv. 3.5 o altri regolamenti ancora) per nontirare in ballo le difficoltà di adattamentoche si sarebbero presentate. Per questo, al-cune informazioni potranno sembrare mag-giormente aderenti al materiale ufficiale dipiù vecchia pubblicazione solo perché adesso risalgono certi supplementi dedicati aMystara. Ove opportuno e possibile, si ècomunque cercato di rendere il materialequi presentato compatibile con le regole diD&D v. 3.5.Riguardo alle scelte fatte nell’organizzare eraccordare il materiale spesso contraddit-torio ed incompleto delle fonti canoniche,si è tentato per quanto concerne la partestorica di armonizzare il più possibile lefonti canoniche, senza ignorarne nessuna,costruendo un’impalcatura certo in sé nondirettamente derivata dal canone, ma

quantomeno rispettosa di esso. Perciò il let-tore potrà trovare insolite scelte oinserimenti del tutto nuovi nel testo cheseguirà: sia tranquillizzato che queste inser-zioni sono state fatte nell’interesse di rispet-tare gli elementi canonicidell’ambientazione.Un criterio di maggiore libertà dal canonesi è scelto invece nella trattazione della par-te demografica, laddove il materiale cano-nico appariva decisamente lacunoso e pococredibile. In questo frangente sono statefatte alcune scelte certo più radicali, cheallontanano le informazioni del presentevolume dai numeri indicati nei manuali ca-nonici; anche qui, tuttavia, le modifichesono state operate allo scopo di fornire unadescrizione maggiormente verisimiledell’ambientazione.

RingraziamentiRingraziamentiRingraziamentiRingraziamentiRingraziamentiCome ho detto precedentemente, questomanuale è il frutto della collaborazione edella discussione avvenuta fra vari fan diMystara nel forum ospitato dal sitowww.25edition.it. Se il lavoro redatto inquesto manuale possiede una sua coerenzainterna ed una propria fruibilità è soprat-tutto grazie a chi è intervenuto in dette di-scussioni; pertanto è doveroso ringraziare iseguenti fan di Mystara che hanno collabo-rato in misura piccola o grande alla produ-zione del materiale raccolto nel presentevolume; in ordine alfabetico (fra parentesiè indicato il nick col quale compaiono nelforum ospitato dal sito della 25edition):Giampaolo Agosta (Agathokles)Matteo Barnabè (Ekrenor)Axel Boucher (Aia)Stefano Caire (Verro Diabolico)Giulio Caroletti (Iulius Sergius Scaevola)Carlo Ceppi (Morgoth)Michele C. (LoZompatore)Massimiliano Contatore (Contemassi)Marco Dalmonte (DM)Federico Kaftal (Fkaftal)Un ringraziamento speciale va infine adAxel Boucher, che oltre a figurare fra i pre-cedenti, è l’autore della magistraleimpaginazione che vi trovate di fronte.Detto questo non mi resta che augurarebuona lettura a chi si appresta a sfogliarequesto volumetto, e raccomandargli indul-genza nel valutare le scelte che qui si è cre-duto opportuno fare, guidati dal buon sen-so e dalla fedeltà al materiale canonico.

Simone Neri

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Mondo Conosciuto

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Mondo Conosciuto

Mondo Conosciuto

L’angolo sud-orientale del Brun è notocome il Mondo Conosciuto e viene consi-derato dai suoi abitanti il centro del mondocivilizzato e la sede dei reami più impor-tanti di Mystara. Questa opinione è in partegiustificata, perché qui come in pochi altriposti gli umani ed i semi-umani sono riu-sciti a vincere la battaglia demografica con-tro le altre razze ed a prevalere in modocosì netto dal punto di vista numerico.Così come lo intendono geografi e politici,il Mondo Conosciuto è limitato a norddall’altopiano di Adri Varma, dalle pianuredel Selvaggio Nord, dai monti Mengul edalla cresta boscosa dell’Altenwald; ad estdal Mare dell’Alba Occidentale; a sud dalMare del Terrore; e ad ovest dalla vuotaaridità della Grande Desolazione. Questaregione comprende anche tutte le grandi epiccole isole e gli atolli del Mare del Terro-re, fino all’arcipelago di Thanegioth inclu-so.In questa sezione introduttiva verrà presen-tato uno sguardo generale a questa regio-ne, che i singoli capitoli, dedicati ognunoad una regione specifica, dettaglierannomaggiormente.

Superficie: 2.886.524 kmq (circa un quar-to dell’Europa odierna); altri 200.151 kmqabitati da varie razze sotterranee si esten-dono sotto la superficie del Mondo Cono-sciuto, il che porta la superficie totale a3.086.675 kmq.Popolazione: 13.926.820 ab. (77,4% uma-ni, 8,7% elfi, 5,9% nani, 2,8% halfling, 1%lupin, 4,2% altri).Densità: 4,5 ab./kmq (considerando anchela superficie sotterranea).

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciQuesta regione tutto sommato piccola haavuto una storia geologica assai travagliata.Millenni fa, al tempo di Blackmoor, tutto ilMondo Conosciuto giaceva infatti sotto lacalotta polare artica. Fu il grande cataclismanoto come la Grande Pioggia di Fuoco(3000 PI) a spostare l’asse di Mystara ed ilMondo Conosciuto nella fascia temperata;dopo qualche centinaio d’anni, questa re-gione divenne finalmente abitabile e popo-lazioni di stirpe neathar ed azcana furono iprimi a colonizzarne le coste, i corsi dei fiu-

mi e le pianure (2500 PI). Queste due po-polazioni furono le antenate delle primeciviltà di questa regione (come gli Urduked i Taymora) e, mescolandosi, avrebberogenerato successivamente culture nuove efloride (come gli Ethengariani ed i Nithiani).Attorno al 2000 PI anche altre popolazionisi stabilirono nel Mondo Conosciuto, qualigli Antaliani provenienti dal Norwold e iMakai ed i Tanagoro, provenienti dai maridel sud e dell’ovest.Gran parte del Mondo Conosciuto meri-dionale, compresa una vasta zona emersaestesa fino ai confini meridionali degli at-tuali arcipelaghi delle Ierendi e diMinrothad, sprofondò in larga parte nel2000 PI; le vaste isole rimaste sopra le ondedopo la catastrofe sperimentarono una nuo-va fase di frantumazioni (1750-1700 PI), chegenerarono i moderni arcipelaghi delleIerendi e di Minrothad. La più tremendaesplosione vulcanica verificatasi al princi-pio di quest’era di sommovimenti sismici,quella della Caldera di Kikianu, fu così vio-lenta da oscurare i cieli del Mondo Cono-sciuto per molti anni, riducendo in mododrammatico la popolazione di allora.A questo periodo risale anche l’esplosionedi un ordigno blackmooriano nella zona delMondo Conosciuto centrale, i cui effettifurono all’origine del cratere di Trollhattane delle Terre Brulle stesse. Anche questaesplosione causò un breve inverno nuclea-re che contribuì a decimare le popolazionidel Mondo Conosciuto.La prima, vera e propria grande civiltàevoluta che sorse nel Mondo Conosciutofu quella nithiana (circa 2000-500 PI). INithiani raggiunsero un livello di conoscen-za delle arti arcane che mai, dalla fine diBlackmoor, l’uomo aveva più sfiorato; edi-ficarono grandi città e, a partire dalla valledel fiume Nithia (nell’attuale Ylaruam) edi-ficarono un potente impero, esteso dall’Isoladell’Alba alla Costa Selvaggia e dal Norwoldalla Davania. La progressiva decadenza del-l’Impero Nithiano e la corruzione del suotessuto morale interno segnarono il decli-no di questa grande civiltà, che raggiunse ilculmine quando i suoi sovrani si volseroall’adorazione dell’Entropia. Maledetto da-gli Immortali, l’Impero Nithiano fu spaz-zato via dalla faccia della terra e dalla me-

moria della gente, ed il fiume Nithia siinterrò, trasformando il cuore dell’imperonel deserto che è oggi.I secoli fra il 2000 ed il 1000 PI furonoanche particolarmente importati perché vi-dero nel Mondo Conosciuto lo sviluppodella maggior parte delle civiltà umanoidi esemi-umane. Gli gnomi, creati dall’Immor-tale Garal, prosperavano già da secoli negliAltan Tepes centrali (2900 PI); gli elfi altifurono giunsero nel Mondo Conosciutosettentrionale dall’ovest, insediandosi nelGenalleth (attuale Wendar); i nani, rigeneratidall’intervento dell’Immortale Kagyar, co-stituirono il proprio reame fra gli AltanTepes e le Makkres, nel Mondo Conosciu-to centrale (1800 PI); gli halfling, partiti dalleloro terre ancestrali nella Davania, giunse-ro nella Terra Profonda (attuali CinqueContee) attorno al 1300 PI; e gli elfi silvani– dopo che le loro prime culture nelle Ter-re Alte erano state spazzate via dalla cata-strofe nucleare del 1700 PI – fecero ritor-no nel Mondo Conosciuto nell’800 PI, fa-cendo crescere con le loro magie atmosfe-riche e vegetali la maestrosa Foresta diCanolbarth dove prima c’era soltanto un’ari-da steppa.Questo fu anche il periodo della grandi ordedegli umanoidi: i grandi capi Akkila Khane Re Loark furono i primi a portare dal nordil flagello delle loro tribù nel Mondo Co-nosciuto (attorno al 1700 PI); secoli più tar-di, sarebbero stati imitati dalle orde di Wogar(circa 1300 PI), giunte dall’ovest. Orchi,goblin ed i loro simili dominarono a lungovaste zone degli attuali Sind, Darokin, Cin-que Contee, Ethengar e Terre degliAtruaghin. Una serie di migrazioni a cate-na causate dai movimenti degli gnoll (crea-ti dai Nithiani verso il 1050 PI) portaronole orde umanoidi quasi in ogni angolo delMondo Conosciuto.Tuttavia, dopo la fine del dominio degliorchi rossi sugli Atruaghin (795 PI), la gran-de stagione degli umanoidi ebbe termine;mentre i semi-umani e gli umani edificava-no i propri reami, scalando faticosamentela via verso la civiltà, le orde umanoidi con-tinuarono a vivere di saccheggi e nel piùtotale disordine – e questo permise alle cul-ture umane e semi-umane di sopravanzarlie di spingerli sempre più, secolo dopo se-

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Mondo Conosciutocolo, nelle zone più impervie e indesidera-bili del Mondo Conosciuto, come le disabi-tate catene montuose e le Terre Brulle, doveancor oggi essi vivono.La fine dell’Impero Nithiano e lo scemaredella minaccia delle orde umanoidi aprì lastrada allo sviluppo di molte altre culture,come quella dei Durrankin (antenati deiDarokiniani), dei Thyatiani, degli Alasiyaninomadi, dei Sindhi, dei Figli di Atruaghin,dei Normanni, dei Norduresi (futuriHeldannesi) e dei Minrothiani. Mentre inoriente sorgeva il potente e vastissimo Im-pero Alphatiano, tutta una trama di regni,potentati e città-stato si stava consolidandonel Mondo Conosciuto.Le fondazioni dell’Impero Thyatiano (0 DI)e del Regno di Darokin (21 DI) segnaronol’avvio delle civiltà del Mondo Conosciutoverso la modernità. Il potente influsso diqueste culture e la loro espansione nelleregioni circostanti significò non solo l’arri-vo di leggi, lettere e innovazioni in paesiprima arretrati, ma anche e soprattutto l’ini-zio di un processo di uniformazione com-merciale e linguistica. Il thyatiano divennela lingua franca del Mondo Conosciuto, ele prime vie pavimentate cominciarono atrasportare merci attraverso i reami di que-sta regione. Le culture che si trovavano adovest e nord-ovest dell’Impero Thyatianopoterono largamente beneficiaredell’imperialismo di quest’ultimo, direttosoprattutto verso oriente, che di fattoschermò il resto del Mondo Conosciutodall’espansionismo alphatiano. E questo, piùdi ogni altra cosa, ha permesso alle nazionisorte nello scorso millennio in questa partedel mondo di svilupparsi relativamenteindisturbate – salvo le saltuarie scorreriedelle orde umanoidi.Se si dovesse indicare un periodo nel qualel’intero Mondo Conosciuto è andato incon-tro al rischio della fine della propria cultu-ra, questo sarebbe certamente l’inizio delVI sec. DI. In quegli anni, infatti, il mondodi Mystara fu oggetto di ambizioni espan-sionistiche ad opera di una misteriosa enti-tà extraplanare ed aliena nota solo come ‘ilSupremo’ (513 DI); questa creatura di im-menso potere, che teneva sotto il suo con-trollo intere razze – fra le quali vi erano idraghi gemmati ed i Flaem –, minacciò colsuo immane esercito le nazioni del MondoConosciuto. Queste, temporaneamente uni-tesi contro il comune invasore e col contri-buto dei draghi stessi e dell’eroe ThelvynOcchidivolpe (poi asceso all’Immortalità colnome di Diamante), riuscirono a fermare e

distruggere l’esercito del Supremo, che ven-ne infine eliminato da Diamante stesso. Seb-bene l’amicizia fra le nazioni del MondoConosciuto non sia durata a lungo dopoquegli eventi, essi nondimeno sono impor-tanti perché alla venuta dell’esercito delSupremo va addebitata la presenza di mol-te strane razze aliene che oggi si possonotrovare nel Mondo Conosciuto (come ibeholder) – esemplari sfuggiti alla morteper mano dei vincitori, esuli che non pote-rono ritornare nei loro mondi d’origine oimmigrati accolti nel nuovo mondo nel qua-le erano giunti.La maggior parte delle culture del MondoConosciuto – i Minrothaddani, i Normanni,gli Heldannesi, gli Ierendiani, i Traladarani,gli Alasiyani e gli Wendariani – sono indi-gene; molte sono nate dalla fusione di po-poli diversi dovuta alle migrazioni o alleconquiste (come il caso del Glantri o deiTerritori Heldannici). Altre culture sonoaliene, giunte qui per mezzo di portali ma-gici, come i Flaem ed altre culture delGlantri moderno (come gli Averoignani, iKaelici e così via). Sulla scia dei costumiesportati dai Darokiniani e dai Thyatiani,in gran parte del Mondo Conosciuto si èdiffuso l’istituto feudale (pur sotto le piùdiverse forme), e diversi paesi che pure nonsono retti monarchicamente ne sono statiinfluenzati in qualche misura (come ilGlantri, i Territori Heldannici e lo stessoDarokin).Attualmente, il Mondo Conosciuto viveancora all’ombra del conflitto fra i due gran-di imperi di Thyatis e dell’Alphatia; i movi-menti di questi due grandi stati determina-no in larga misura le alleanze, le mosse poli-tiche e le scelte dei governanti. Tuttavianuove potenze sono emerse dai paesi delMondo Conosciuto: alcune espansionisti-che, come i Territori Heldannici, altre in-vece che, come il Glantri, primeggiano sulterreno intellettuale e scientifico; altre an-cora, come il Minrothad o il Darokin, suquello economico, rosicchiando lo strapo-tere dell’Impero Thyatiano, la cui compa-gine ha mostrato in più di un’occasione dicominciare a sentire il peso del suo millen-nio di storia. Benché gli abitanti del MondoConosciuto si ritengano assai civilizzati eparimenti civile il posto in cui vivono, vasteregioni di questa parte del mondo sonoancora allo stato primitivo, come l’Ethengar,le isole del Mare del Terrore, le Terre Brul-le, le Terre Orchesche e le Terre degliAtruaghin; altre sono poco colonizzate, epressoché selvagge, come il Soderfjord, il

Vestland, il Karameikos ed il Wendar; altreancora vivono sotto la costante minaccia diumanoidi, giganti, draghi ed altre creatureostili che si annidano nelle terre selvagge.Tutto questo fa sì che il Mondo Conosciu-to, nonostante la sua storia millennaria, re-sti ancora un posto dalle vaste opportunitàper l’avventuriero ed il pioniere, così comeper il diplomatico ed il mercante.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIn questo paragrafo ci limiteremo a dareuno sguardo molto in generale alla compo-sizione della popolazione del Mondo Co-nosciuto, che verrà trattata in modo piùdettagliato regione per regione nei capitolidedicati alle varie nazioni.Il Mondo Conosciuto è composto da re-gioni molto diverse, e dal grado di insedia-mento molto variabile. Si va dalla popolosepianure del territorio metropolitano diThyatis o dalle Pianure dello Streel (oltre20 ab./kmq) alle plaghe desertichedell’Ylaruam o del Sind o agli impervi pic-chi delle catene montuose glantriane (menodi 1 ab./kmq). Sebbene le regioni menoinsediate non ospitino in genere grossiinsediamenti, esse sono spesso popolate daelementi reietti dalle società umane o semi-umane, come le tribù umanoidi. Vaste zonedel Mondo Conosciuto, come parte delSind, l’Altopiano di Atruaghin o le Steppedell’Ethengar, sono popolate da gruppi dinomadi, che si spostano in genere su basestagionale – uno stile di vita che per neces-sità è seguito anche da molti gruppiumanoidi, anche se su territori più piccoli.L’urbanizzazione nel Mondo Conosciuto èpiuttosto elevata (16,3%). Alcuni territorisono bensì privi di città (soprattutto quelliabitati da genti nomadi), ma molti altri pos-seggono un fitta rete di cittadine medio-piccole, mentre altre ospitano vere e pro-prie metropoli (come Thyatis). Buona par-te di questi centri è collegata al resto dastrade, talvolta pavimentate, più spesso gros-si sentieri di terra battuta; viceversa, le mon-tagne, le paludi e le foreste tendono ad es-sere attraversate solo in punti specifici erelativamente sicuri (valichi, ecc.).Le razze considerate civili (umani e semi-umani) costituiscono di gran lunga la mag-gioranza della popolazione del Mondo Co-nosciuto. Gli umani da soli possono vera-mente considerarsi la razza dominante diquesta parte del mondo (77,4%); i semi-umani (elfi, gnomi, halfling, lupin, mezzelfi,nani e rakasta), anche a causa della loro

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minor prolificità, hanno un numero moltoinferiore (19,3%). Viceversa, è sorprendentecome un numero relativamente basso(2,5%) di umanoidi (bugbear, coboldi, gnoll,goblin, hobgoblin, ogre, orchi, thoul, trolle affini) continui a rappresentare un peri-colo in molte zone per le molto più nume-rose popolazioni umana e semi-umana.Qui sotto sono indicate le razze più nume-rose (almeno circa 10.000 abitanti) del Mon-do Conosciuto.Umani: Gli umani sono la razza di granlunga dominante nel Mondo Conosciuto(10.779.570 ab.), artefice della maggior partedelle sue culture, civiltà e reami. Tentare distilare una mappa dei gruppi etnici e lin-guistici umani che popolano il Mondo Co-nosciuto è impresa ardua, data la varietà diculture e sottoculture ivi esistenti. Tutta-via, è possibile identificare alcuni gruppimaggiori.I popoli di stirpe thyatiana costituiscono ilgruppo etnico più numeroso (19,9%). Essiabitano prevalentemente l’area metropoli-tana del loro impero, ma non c’è quasi na-zione che non ne ospiti almeno una mino-ranza; buona parte dei ceti al potere nelleIerendi, nel Glantri e nel Karameikos è distirpe thyatiana, così come una parte rile-vante degli abitanti umani della Casa di

Roccia e del Minrothad – ed il resto deipaesi è stato influenzato da questo popoloin un modo o nell’altro durante la sua sto-ria. All’interno di questo gruppo, i Thyatianiveri e propri formano il gruppo più vasto(87,3%); a tale gruppo appartengono an-che i Kerendani, indistinguibili ormai dailoro simili tranne che nel nome, che risie-dono anch’essi soprattutto nell’ovest delterritorio metropolitano e nei suoi dintor-ni; i Biazzani (4,9%) vivono perlopiù inYlaruam e nel territorio metropolitano del-l’impero; Caurentini (2,4%) e Glantriani(2,4%) vivono invece nel Glantri, e sonodiscendenti dei Biazzani insediatisi colà; gliIspani (1,7%) si trovano in Glantri, nelKerendas e nella loro antica isola di Alvar;infine gli Ierendiani, chiamati nell’arcipela-go “i coloni” (1,3%) sono i discendenti deiprimi coloni thyatiani insediatisi in quelleisole.Quasi altrettanto numerosi sono iDarokiniani (16,8%), anch’essi sparsi perbuona parte dei paesi del continente, so-prattutto nei reami dei semi-umani ma an-che nel Sind, in Karameikos e nei reamiinsulari. Fra i Darokiniani, nati già ai loroalbori da un crogiuolo di molte popolazio-ni, non si identificano sottoculture defini-te.

I Sindhi sono il terzo gruppo inquanto a numero (11%); essi

popolano quasi esclusivamente il vastoreame del Sind, che costituisce il confineoccidentale del Mondo Conosciuto, maminoranze sindhi si trovano anche inDarokin e Glantri – nonché come schiavinell’Impero Thyatiano.Altra etnia molto numerosa è quella discen-dente dall’antico ceppo normanno(10,8%), che oggigiorno popola buona par-te del nord di questa regione, soprattutto leTerre del Nord ed i Territori Heldannici.Questo ceppo è diviso in due sottoculture:quella dei Normanni veri e propri (58,8%),che abitano i reami di Ostland, Vestland eSoderfjord, e quella degli Heldannesi(41,2%), che invece popolano i TerritoriHeldannici. Minoranze di una o di entram-be le etnie si trovano soprattutto nelWendar, nella Casa di Roccia e nell’ImperoThyatiano, anche in schiavitù.Le precedenti quattro etnie sono le più nu-merose e diffuse del Mondo Conosciuto; irestanti gruppi etnici sono sicuramente in-feriori sia come numero che come impor-tanza storica. Gli Urduk (7,6%) abitano ilreame del Sind, dove costituiscono la po-polazione nomade e le caste più basse dellasocietà.Gli Hattiani (4,9%) si trovano soprattuttoin Hattias, ma anche nei TerritoriHeldannici, e minoranze di questo popolo

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Mondo Conosciutohanno seguito le principali migrazionithyatiane; una sottocultura hattiana, quelladegli Aalbanesi (15,3% della popolazionehattiana) abita invece il Glantri.Gli Alasiyani (4,1%) sono invece moltodiffusi sia in Ylaruam, loro patria ancestrale,sia nell’Impero Thyatiano, nelle zone diBiazzan e Tel Akbir; minoranze alasiyaneconsistenti si trovano anche in Karameikos,Darokin e nel Sind.I Traladarani (4,1%), pur provenendo dalKarameikos, loro vecchia patria dove sonoancor oggi l’etnia più numerosa (66,1%),sono anch’essi sparsi in vari paesi: mino-ranze se ne trovano in Minrothad, Ierendi,Darokin e nei reami semi-umani. IBoldaviani (16,7%), una sottoculturatraladarana mescolatasi coi Flaem, abitanoil Glantri nord-orientale. In Karameikos, in-vece, il progressivo mescolamento coiThyatiani ha generato numerosi Traladaranimezzosangue che amano definirsiKarameikesi (17,2%).Gli Ethengariani (3,5%) sono il popolonomade che abita le steppe dell’Ethengar;minoranze ethengariane si trovano anchein Vestland, Casa di Roccia, TerritoriHeldannici e persino nel Glantri. Unasottocultura ethengariana, i Makistani(10,4%), vive nell’Ylaruam occidentale.Fra le meno numerose etnie indigene delMondo Conosciuto vi sono gli Wendariani(3,2%), unione di antiche popolazionineathar e antaliane, che costituiscono lamaggioranza della popolazione umana delWendar; gli Atruaghin (2,8%), discenden-ti degli antichi Azcani che abitano il grandeAltopiano di Atruaghin e le foreste a sud diesso; i Minrothaddani (1,2%), un popolonato dall’unione di antichi Nithiani con gliAlphatiani, che oggi abita l’arcipelago diMinrothad; ed infine i Makai (1,1%), unpopolo molto antico che oggigiorno abitale Ierendi e le isole del Mare del Terrore.Relativamente numerose sono le minoran-ze di popoli alieni giunti da altri piani inepoche passate. Al primo posto vi sono gliAlphatiani (2%), al cui interno primeggianumericamente la sottocultura dei Flaem(74,7%), che colonizzò per prima le anti-che Terre Alte, seguita dalle minoranzealphatiane comuni presenti in Glantri,Ylaruam e Ierendi (25%); una minuscolapercentuale di quest’ultimo gruppo è costi-tuita da Alphatiani Puri (0,3%). Vi sono poii popoli giunti dalla Dimensione del Mito,e che oggigiorno abitano soprattutto ilGlantri, ovvero gli Averoignani (0,8%), iKaelici (0,6%) e gli Anglais (0,3%). mol-

to numerosi sono anche gli Alphatiani pro-venienti dalla loro isola-continente, in ge-nere come schiavi venduti sui mercatithyatiani (16,4%).Un’altra grossa fetta di popolazione provie-ne dalle regioni esterne al Mondo Cono-sciuto (5,4%), spesso dai territori dell’Im-pero Thyatiano che si trovano oltre questaparte del Brun, oppure dai posti più lonta-ni dell’oriente e dell’occidente; molti di que-sti appartenenti a popoli stranieri sono schia-vi nell’Impero Thyatiano. Le regioni stra-niere maggiormente rappresentate sonol’Isola dell’Alba (20,9%), le Isole delle Per-le (18,9%), l’Ochalea (17,3%), la Davania(15,7%), le Alatiane (5,6%), il SelvaggioNord (5,4%), l’Alphatia (5,2%), il Norwold(5,1%), lo Yavdlom (2,2%), la Bellissaria(1,9%), il Denagoth (0,6%), il Golfo di Hule(0,4%), lo Skothar (0,3%), la Costa Selvag-gia (0,2%), le Terre di Mezzo (0,2%) ed al-tre parti del Brun (0,1%).Elfi: Anche gli elfi sono assai numerosi nelMondo Conosciuto (1.213.150 ab.), che haraccolto immigrati elfici sin dal primo mil-lennio dopo la Grande Pioggia di Fuoco.Al contrario dei nani, dominati da un’unicacultura, gli elfi sono divisi in variesottoculture.L’etnia numericamente piùgrossa è quella degli elfi dell’ombra(45,3%), che abitano un vasto reame sot-terraneo ignoto agli abitanti del MondoConosciuto; la loro cultura è decisamentealiena alle usanze silvestri di molti altri elfi,e la loro esposizione alle radiazioni nei mil-lenni passati ha mutato la loro fisionomia,rendendoli molto più prolifici degli altri elfi.Seconda per numero e prima per la suaiconicità nei riguardi della cultura elficacomplessivamente intesa è l’etniadegli elfi silvani (28,1%),alla quale appartengo-no molti dei clanalfheimesi, i Callarii delKarameikos, la mag-gior parte degli elfiwendariani e gliErewan glantriani.

Localizzata prevalentemente nell’arcipela-go del Minrothad e nelle coste dei paesiadiacenti è l’etnia degli elfi del mare (8,2%),abili navigatori e commercianti, la cui cul-tura fondata sul mare e sullo scambio li se-para nettamente dalla cultura dei loro simi-li di superficie. L’etnia degli elfi bruni(5,9%), di cui fanno parte alcuni clanalfheimesi (i Chossum ed i Feadiel), non-ché gli elfi flamenco del Glantri, è variega-ta al suo interno: mentre i flamenco sonoun popolo dalle usanze più affini a quelleumane, dedito alla costruzione di città edall’agricoltura, i clan alfheimesi seguono laVia della Foresta tracciata da Ilsundal. Poconumerosa è anche l’etnia degli elfi chiari(5,9%), rappresentata soprattutto nelWendar, nell’Alfheim (il clan Grunalf) e nelMondo Conosciuto meridionale (i Vyalia).Questi elfi seguono lo stile di vita tradizio-nalmente legato alla foresta, e tipico di tuttigli elfi. Una razza elfica molto diversa èquella degli elfi alti (5%), ultimi discendentidei loro antenati, che vivevano in Skotharnon lontano da Blackmoor, abitano nelleforeste più fitte del Wendar; le loro abitu-dini sono simili a quelle dei silvani, ma ten-dono ad essere meno disposti al contattocon le altre razze e molto più riservati edaltezzosi. Infine, una piccola minoranza ècostituita dagli elfi scuri (1,6%), dall’aspetto

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decisamente diverso da quello dei loro si-mili e rappresentati esclusivamente daimembri del clan Freccia Rossa dell’Alfheim.Nani: I nani sono la razza semi-umana piùnumerosa (823.250 ab.); essi abitano soprat-tutto la Casa di Roccia, ma importanti mi-noranze si trovano in tutti i paesi del Mon-do Conosciuto (tranne che in Glantri), so-prattutto a Thyatis, in Darokin, inMinrothad, nelle Terre del Nord e nel Sind.Una piccola parte di questi nani appartienealla leggendaria stirpe dei nani corrotti(1,9%), i Modrigswerg, che vivono nei montiMakkres.Halfling: Gli halfling (392.720 ab.) sonoconcentrati quasi esclusivamente nelle Cin-que Contee; minoranze rilevanti di questarazza si trovano anche in Darokin, Ierendi,Minrothad e Thyatis, portate colà da eventistorici più che dalla loro volontà. I clanhalfling che vivono fuori dalle Contee ten-dono a mantenere solidi legami coi lorocugini in patria.Lupin: La popolazione lupin del MondoConosciuto (144.100 ab.) è incredibilmen-te sparsa e varia, tanto che questa regioneospita membri di quasi tutte le sottorazzedi lupin. Non fa specie quindi che la quan-tità maggiore di lupin appartenga allasottorazza dei Meticci (24,1%), nata dalmescolamento delle varie razze nel corsodei secoli. Fra le altre sottorazze, le più nu-merose sono naturalmente alcune fra lespecie indigene: i Pastori Heldannesi (6,1%),i Doggerman hattiani (5,1%), gli SnoutzerGnomici (5,1%), i Montanari di Glantri(5,1%), i Pit-Bull Torreonesi (5%) ed i DasHund (4,4%); meno numerose sono le spe-cie dei Banditi Scavatori (3,9%), deiTestapelosa (3,4%), dei Mastini Reali (2,9%),dei Gran Beagle (2,8%), dei Borzoi Nova-Svogani (2,5%), dei Gran Corridori (2,5%),dei Segugi del Klantyre (2,4%), deiGrancagnoni (2,2%), dei Bassotti Reali(2,2%), dei Randagi Nithiani (2,1%), deiLagotti Dorati (2,1%), dei Banditi Azzurri(2%) e dei Glabri Cimmaronesi (2%). Altrespecie ancora, solitamente immigrate – iSommi Shar-Pei (1,5%), i Gran Limieri(1,4%), i Fennec Combattenti (1,4%), iBouchon (1,2%), i Chow-Chow Ogreschi(1%), i Bulldog Eusdriani (0,8%), iMaremmani Narvaezani (0,8%), gliStirpelupina (0,7%), i Neo-Papillon (0,7%),gli Stirpevolpina (0,7%), gli Zvorniki Gonic(0,7%), gli Slagovici Gonic (0,5%), iBracchetti Ochalesi (0,3%), i CrestatiOchalesi (0,2%) ed i Carrasquito (0,2%) –,sono anch’esse presenti, ma in numero

molto piccolo.Orchi: Gli orchi sono la razza umanoidepiù numerosa di questa regione (92.520 ab.)ed abitano un po’ tutte le catene montuosee le zone desolate che circondano i reamidegli umani e dei semi-umani. Gli orchigialli (55,8%) sono i più numerosi, divisinelle specie degli orchi rodenti (86,5%, abi-tano le Terre Orchesche e i confini occi-dentali della Casa di Roccia) e degli orchiorientali (13,5%, si trovano nelle Terre Brul-le, in Ethengar, Vestland e nei TerritoriHeldannici). Molto numerosi sono anchegli orchi comuni (30,8%), quasi tutti ap-partenenti alla nefasta specie degli orchi co-muni sparsa per tutto il Mondo Conosciu-to (97,7%); pochissimi appartengono inve-ce alla specie degli orchi imperiali (2,3%) esi trovano solo nelle Terre Brulle e nelGlantri. Gli orchi rossi (13,4%) sono imeno numerosi ed abitano solo alcune zonedel meridione e l’Orchilandia Rossa; sonoquasi tutti della specie degli orchi rossi(80,7%), tranne alcuni feroci esemplari dellarazza degli orchi scarlatti (19,3%).Gnoll: Altra razza umanoide molto nume-rosa e prolifica (79.640 ab.), gli gnoll si tro-vano in buona parte del Mondo Conosciu-to. Si dividono in tre specie: gli gnoll ilari(15,9%) sono i meno numerosi, ma anche ipiù feroci, ed abitano lo Gnollistan Meri-dionale, il Sind, l’Ylaruam ed il Karameikos;gli gnoll del nord (32,5%) si trovano in granquantità nello Gnollheim, ma anche neiTerritori Heldannici e nella Casa di Roccia;infine, gli gnoll del sud (51,6%) sono i piùnumerosi, ma anche i più pacifici ed abita-no soprattutto il Sind dove sono integratinella società locale come operai e manova-li.Mezzelfi: In questa parte del mondo, l’esi-stenza di mezzelfi – esseri nati dall’unionedi un elfo con un umano che mantenganole caratteristiche migliori di entrambi i ge-nitori e riescano a riprodursi, generando fi-gli mezzelfi anch’essi – è considerata unaleggenda; da tutte le unioni fra elfi silvanied umani nascono infatti figli elfi o umani.Tuttavia, forse grazie al diverso sangue de-gli elfi alti, forse grazie alle portentose ma-gie dei Korrigan, suoi patroni Immortali,nel reame di Wendar esistono numerosi rap-presentanti della razza mezzelfica (75.850ab.).Coboldi: Questi piccoli umanoidi (54.690ab.) si trovano sparsi in diverse zone delMondo Conosciuto, e sono divisi in duespecie. I coboldi delle montagne (76,5%),molto astuti ed organizzati, popolano in

gran numero i monti Hardanger e le zoneorientali del Mondo Conosciuto; i coboldimaculati (23,5%), più fiacchi e pigri, popo-lano soprattutto il Kol ed alcune zone occi-dentali di questa regione.Goblin: Normalmente additata come esem-pio di nefasta prolificità, la razza dei goblin(45.330 ab.) non è così numerosa come sipotrebbe pensare, forse a causa dell’elevatamortalità, le varie specie della popolazionegoblin riescono difficilmente a superare unacerta soglia numerica. I goblin comuni(63,9%) sono la specie più numerosa e dif-fusa, dalla Catena Wendariana alle TerreOrchesche al Karameikos, ed anche quellapiù territoriale ed aggressiva; i goblin del-l’ovest (23%) si trovano soprattutto in cer-te regioni del sud-ovest e nelle Terre Brul-le; mentre i goblin dell’est (13,1%) abitanol’Orkia Gialla, l’Hobgoblandia e l’Ethengar.Gnomi: La millennaria razza gnomica èormai quasi scomparsa dal Mondo Cono-sciuto (36.300 ab.); molti di loro si sono ri-tirati nel nord dopo lo sterminio della lororazza ad opera dei coboldi, o sulla città vo-lante di Serraine; delle grandi città antichedegli gnomi (come le Cascate di Torkyn)non rimane molto, ma alcune comunitàgnomiche resistono ancora in Karameikos,Darokin, Casa di Roccia, Wendar, Ylaruame nei Territori Heldannici. Gli gnomi delMondo Conosciuto appartengono quasitutti alla razza degli gnomi della terra(92,8%), ma sono presenti anche minoran-ze di gnomi del cielo (4,2%) e delle foreste(3%).Lucertoloidi: I membri di questa anticarazza in declino (19.910 ab.) si trovano an-cora in gran numero nell’arcipelago diThanegioth e nella Palude di Malpheggi;tribù più piccole vivono anche nelle Ierendi,nel Vestland e nel Soderfjord, e piccoli grup-pi di lucertoloidi si trovano nelle paludi diquasi tutti i paesi del Mondo Conosciuto.Bugbear: I bugbear (19.270 ab.) vivonoperlopiù assieme agli altri umanoidi; la spe-cie più numerosa è quella dei bugbear vol-gari (57,6%), sparsa un po’ in tutto il Mon-do Conosciuto, dal Wendar al Karameikose dall’Ylaruam al Sind; i bugbearbugburbiani (42,4%), invece, si trovano solonelle Terre Brulle e in Glantri.Troll: Questa terribile razza è piuttostonumerosa nel Mondo Conosciuto (16.560ab.); i troll delle radici (81%) sono di granlunga i più numerosi, e popolano in grannumero il Trollhattan, il Trollheim e diver-se zone montane e paludose del MondoConosciuto; i troll delle foreste (10,2%) si

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Mondo Conosciutotrovano invece solo nel Trollheim. In alcu-ne zone vivono ancora antichi esemplaridella razza dei troll ancestrali (8,8%), conle specie dei troll della terra, delle rocce egiganti.Centauri: Svariate tribù di centauri (14.580ab.) abitano soprattutto le zone boscose delMondo Conosciuto, dove intrattengonoottimi rapporti con gli elfi e le altre creatu-re dei boschi. Si trovano soprattutto inWendar, Alfheim, Terre degli Atruaghin edEthengar.Hobgoblin: Anche gli hobgoblin (14.290ab.) si stabiliscono in genere dove si trova-no altri umanoidi; sono diffusi dappertuttonel Mondo Conosciuto.Ogre: Gli ogre (11.320 ab.) sono sparsi unpo’ ovunque in questa regione; la speciedegli ogre comuni (88,6%) si trova in quasitutti i luoghi selvaggi del Mondo Conosciuto(persino a Thyatis), mentre la specie degliogre neri (4,4%) abita solo la Palude diMalpheggi e quella degli ogre bianchi (6,6%)soltanto il Wendar. Un minuscolo gruppodi ogre acquatici (0,4%) risiede nelKarameikos.Phanaton: Numerose tribù di queste crea-ture (9.500 ab.) vivono nell’arcipelago diThanegioth, dove combattono quotidiana-mente coi loro eterni avversari aracnidi, gliaranea.Giganti: La razza dei giganti, sebbene nonnumerosissima (9.980 ab.), mantiene la suapresenza ancorata ad alcune regioni, soprat-tutto montuose o fredde. I giganti dellecolline (46%) sono i più numerosi e si me-scolano volentieri con le razze umanoidi; igiganti delle rocce (28,4%) tendono ad es-sere più riservati e solitari, anche se talvoltapiù amichevoli; i giganti del gelo (14,8%) sitrovano solo nelle zone gelide o vicino aighiacciai montani; i giganti del fuoco (6,4%)solo in prossimità di crateri vulcanici o fiu-mi di lava sotterranei; altre minoranze sonorappresentate dai ciclopi (2%), dagli ettin(2%) e dai giganti delle montagne (0,4%).

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriLa fauna varia troppo considerevolmenteda zona a zona per poter permettere unquadro generale; pertanto si rimanda allalettura dei paragrafi dedicati a questo argo-mento nei capitoli dedicati alle singole re-gioni. Fra le razze con intelligenza superio-re a quella animale che mantengono unapresenza sostanziosa nel Mondo Conosciu-to vi sono i mezzorchi, i sasquatch, lefaenare, i licantropi, i metamorph, i thoul,gli aranea, i rakasta, le arpie, gli uomini-scor-

pione, i neanderthal e le gargolle.

Appendice I: Il mondoAppendice I: Il mondoAppendice I: Il mondoAppendice I: Il mondoAppendice I: Il mondosotterraneosotterraneosotterraneosotterraneosotterraneoA grande profondità sotto la superficie delMondo Conosciuto corre una serie dicunicoli, caverne e passaggi sotterraneiinterconnessi, spesso grandi abbastanza daospitare intere città; queste caverne sonoattraversate da fiumi d’acqua e di lava, la-ghi e paludi, ed all’interno di alcune si essecrescono grandi foreste di funghi. Di fatto,alcune di queste regioni del sottosuolo sonodivenute la dimora di vere e proprie civiltà.La maggior parte di questo vasto mondosotterraneo è stata inclusa nel prospettoprecedente. Il complesso sotterraneo piùnoto è quello che si estende sotto la Casa diRoccia, direttamente collegato con tutte lecittà, le miniere ed i villaggi pel paese deinani, tanto da rappresentarne una vera epropria estensione. In questi passaggi e ca-verne vivono quotidianamente oltrecentomila nani. Nota è anche l’esistenza diuna vasta rete di caverne e passaggi sotter-ranei nella regione delle Terre Brulle; an-che questa regione del sottosuolo è colle-gata con le sovrastanti Terre Brulle, ed abi-tata da quasi trentacinquemila umanoidi (fracoboldi, orchi, goblin, hobgoblin, bugbear,gnoll, ogre, troll ed anche lucertoloidi, gi-ganti delle colline e trogloditi) appartenen-ti alle dieci tribù che obbediscono a Re Thar.In un fiume di lava che scorre in questaparte del sottosuolo, nascosta dalle coltri difumo, galleggia la favolosa città umanoidedi Oenkmar. Altri vasti tratti del sottosuolosono abitati, anche se ciò non è noto nem-meno ai più esperti avventurieri. Ancor piùin profondità delle Terre Brulle si estendein una serie di immense caverne e cunicoliil reame degli elfi dell’ombra, le Terre del-l’Ombra, popolate da oltre mezzo milionedi pallidi elfi. La loro straordinaria civiltà,sviluppata nel corso di millenni passati sot-toterra, nutre un profondo astio nei con-fronti degli abitanti della superficie.Altre zone del sottosuolo sono invece stateescluse dal prospetto di cui sopra, poichédecisamente aliene rispetto al resto delMondo Conosciuto. Un esempio di siffattoluogo è quello che si estende sotto le sab-bie infucate dei deserti alasiyani: un vastocomplesso sotterraneo sigillato e protettomagicamente, dove centinaia di migliaia dimostri, umanoidi, umani e creature prove-nienti da altri piani è stata radunata dal magoalphatiano Barimoor per servire i suoi am-

biziosi e meticolosi piani di conquista. Granparte degli eventi insoliti ed arcani che ac-cadono nel Mondo Conosciuto sono do-vuti alle trame di Barimoor. In una cavernanon distante da questo complesso si trovaanche l’antica città sotterranea di Cynidicea.Infine, altri tratti del sottosuolo possonoessere abitati, più o meno in profondità,come i cunicoli orcheschi che si aprono indiverse catene montuose (soprattutto nelleTerre Orchesche) o quelli dei coboldi neimonti Hardanger, o le misteriose caverneche condurrebbero alle città dei glaurantdegli abissi, sotto i monti Cruth. Certe zonepossono poi essere collegate anche più stret-tamente ai centri della civiltà: ad esempio,sotto Città di Thyatis si estende un’interacittà sotterranea abitata dai topi mannari,che a sua volta è il punto di partenza disvariati tunnel, alcuni dei quali conduconofino al Mondo Cavo…

Appendice II: Il mondoAppendice II: Il mondoAppendice II: Il mondoAppendice II: Il mondoAppendice II: Il mondosottomarinosottomarinosottomarinosottomarinosottomarinoSotto le acque del Mare del Terrore si esten-de uno splendido altro mondo, ricco di ri-sorse per le razze che lo abitano; i fondalidel mare hanno nei secoli ospitato molteciviltà subacquee, proprio come è avvenu-to sulla terra per le razze terrestri.Le razze più numerose qui sono i marinidied i tritoni; entrambi hanno colonizzatovaste zone del mare, costituendo i reami diTwaelar e di Sottomarinia ai due estremidel Mare del Terrore, mentre altri loro si-mili conducono vita nomade fra i banchi dipesci e le foreste di alghe. Anche una parti-colare razza di elfi, gli Aquarendi, vive sot-to la superficie di queste onde. Molte altrerazze, dai grandi giganti del mare ai ferocisqualoidi, dalle seducenti nixie ai misteriosikopru, dagli amichevoli kna ai perfidi pe-sci-diavolo, popolano queste acque,interagendo di quando in quando anche conle creature della superficie ed i loro reami.

Appendice III: IlAppendice III: IlAppendice III: IlAppendice III: IlAppendice III: Ilmondo sopra lemondo sopra lemondo sopra lemondo sopra lemondo sopra lenuvolenuvolenuvolenuvolenuvoleOltre le nuvole più alte, anche i cieli supernisono abitati da razze quasi sconosciute allecreature terrestri. La parte più vasta del cielosopra il Mondo Conosciuto è infatti occu-pata dall’immenso impero dei faerie, pic-coli esseri simili a folletti imparentati conle fate; il loro imperatore, dal suo grandepalazzo sulle nuvole, governa le ampie re-gioni del cielo, intrattenendo contatti con

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la Corte Fatata di Oberon e sorvegliandole colonie dei faerie sparse per il MondoConosciuto. Il loro numero non è noto, madi sicuro si aggira almeno intorno alle deci-ne di migliaia. Di rado i faerie si interessa-no delle faccende umane, e non tolleranointrusioni nel loro impero.In questa regione oltre le nuvole, dimoranoanche i giganti delle nuvole, in antichi ca-stelli volanti. Al loro fianco si trovano mol-te altre creature volanti, alcune delle qualisono note anche agli abitanti del mondo disotto, come gli ippogrifi, i pegasi, i grifonie varie altre specie di creature volanti.Un soggetto estremamente particolare cheattraversa di frequente i cieli del MondoConosciuto è l’incredibile città volante diSerraine, costruita da un clan di gnomi delcielo nel corso dei due secoli prima dellafondazione dell’Impero di Thyatis ed innal-zatasi in volo nel 39 DI. La straordinariacreazione di questi gnomi fu possibile gra-zie al ritrovamento di un congegnoblackmooriano che permise la realizzazio-

ne del progetto, ed ai contributi apportatida varie altre razze, come i nagpa, le faenaree le sfingi, che oggi abitano assieme aglignomi questa città. Attualmente Serraineospita circa 2.400 abitanti, oltre la metà deiquali sono gnomi del cielo; i suoi abitanti siservono per la difesa e la raccolta di cibo oil contatto col suolo di strani mezzi volanti,chiamati “fendinuvole”. Serraine sorvolasoprattutto il Mondo Conosciuto, evitandoquei paesi che considera scomodi o perico-losi e sostando invece sopra quelli che sidimostrano amichevoli; la città talvolta sireca anche in esplorazione verso altre re-gioni del mondo.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheD&D Expert Set: Contiene la prima mappadel Mondo Conosciuto, che mostra i suoiprincipali paesi.Dragon Magazine #148 – Around the World in36 Levels: Contiene una buona descrizionedel panorama geopolitico del Mondo Co-nosciuto, soprattutto in relazione alle poli-

tiche imperiali di Thyatis e dell’Alphatia.Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord ofMystara, Dragonking of Mystara e Dragonmageof Mystara) descrive gli eventi avvenuti al-l’inizio del VI sec. DI e relativi all’ascesaall’Immortalità di Thelvyn Occhidivolpecome Diamante ed agli eventi della guerracontro il Supremo. Essa contiene inoltremolte informazioni sul Mondo Conosciu-to attorno al 500 DI, di carattere politico,economico e sociale, e descrive numerosipersonaggi attivi in quel periodo.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una panoramica del Mondo Co-nosciuto e brevi descrizioni dei suoi paesi,datata 1013 DI.Rules Cyclopedia: Contiene un’ottima descri-zione introduttiva del Mondo Conosciutoin generale, passando poi a descrivere som-mariamente i paesi che ne fanno parte.X1 – The Isle of Dread: Contiene una brevedescrizione di tutti i paesi del Mondo Co-nosciuto.

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Alfheim

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Alfheim

Alfheim

Superficie: 63.075 kmq (un po’ più picco-lo dell’odierna Lettonia).Popolazione: 204.540 ab. (88,3% elfi, 5%umani, 1,5% centauri, 1,5% metamorph,3,7% altri).Densità: 3,2 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLa regione dove oggi sorge la fatata Fore-sta di Canolbarth non era che un’aridasteppa polverosa e spazzata dai ventiduemila anni fa. Le prime popolazioni avederla coi propri occhi furono i discen-denti degli Azcani, esuli dalle rovine del loroantico impero nella zona delle attuali Terredegli Atruaghin (2500 PI); alcuni di questiumani semi-nomadi si stabilirono a sud dellasteppa, nella zona alle pendici delle CimeNere, dove in seguito si sarebbero mesco-lati con coloni nithiani e traldar (1500 PI),che avrebbero costruito i primi villaggi sta-bili in questa zona e contribuito a consoli-dare la via commerciale che dal Sind giun-geva all’Impero Nithiano.Già dal 1700 PI circa i primi orchi rodentigiunsero in questa steppa, dove iniziaronouna serie di scontri con gli umani; ad essi siaggiunsero ben presto i goblin comuni, chesi stabilirono sul versante occidentale degliAltan Tepes. Le migrazioni degli gnoll ini-ziate con la fuga di molte orde di questecreature feroci dall’Impero Nithiano (1050PI) e sommatesi poi alle ondate di umanoidiche si riversarono di lì a poco dalle TerreBrulle (1000 PI) spazzarono via i deboliinsediamenti degli umani di questa regio-ne, che regredirono alla vita semi-nomadeprimitiva. Il passaggio dei Vandari, diretti asud dall’Ethengar (980 PI), non migliorò lasituazione già misera di questi popoli.Le sorti di questa steppa dimenticata muta-rono improvvisamente quando la grandemigrazione degli elfi del Reame Silvano,guidati dall’eroe Mealiden Guardastelle,giunse nel Mondo Conosciuto grazie al PonteArcobaleno (800 PI). La migrazione – la mag-gior parte della quale era costituita da clandi elfi silvani ma che comprendeva ancheclan di elfi bruni – contava circa centomilaelfi; dopo aver attraversato Thyatis occiden-tale e la Traldas, essa giunse nella steppa anord delle Cime Nere. Le tribù umane eumanoidi della regione lasciarono perdere

gli elfi, intimoriti dal loro numero e sicuriche sarebbero periti di stenti nell’aridasteppa; entrambi si sbagliavano. Usandopotentissimi incantamenti atmosferici e na-turali, i maghi elfi fertilizzarono la terra,dotarono questa regione di un regolare re-gime di piogge e di un sistema idrograficoautosufficiente, e diedero inizio alla cresci-ta di quella che sarebbe diventata la mae-stosa Foresta di Canolbarth. Un secolo piùtardi i clan elfici elessero loro sovrano l’eroeMealiden, costituendo il Regno di Alfheim(700 PI).Nei secoli seguenti gli umanoidi, i primitiviumani ed anche i nani della vicina Casa diRoccia attaccarono a più riprese il reameelfico durante quelli che gli elfi ricordanocon orgoglio come gli Anni dell’Onore(700-500 PI), ma la crescita dell’imponenteed impenetrabile Foresta di Canolbarth allafine distolse tutti gli invasori dalle loro ideedi conquista. Gli elfi avevano bisogno dipace per consolidare il loro reame. Perciò,allo scopo di generare un cuscinetto fra iconfini occidentali dell’Alfheim e le terredominate dagli orchi, ad ovest dello Streel,i sovrani alfheimesi favorirono l’amiciziacon i più potenti clan dei Durrankin, cheerano immigrati dall’Ethengar nelle Pianu-re dello Streel nel 780 PI, e la successivaformazione del Regno di Darokin (21 DI)ad opera del clan Eastwind. Gli elfi assun-sero tutelarono l’utile reame umano e loassisterono nella lotta contro gli orchi del-l’ovest, contribuendo persino a ristabilirel’ordine in periodi di guerra civile fra gliumani (come nel Periodo dei Tre Re, 87-102 DI). Alla lunga questo atteggiamentodi tutela da parte degli elfi, che considera-vano i Darokiniani incapaci di difendersida soli, innescò un astio ed una diffidenzareciproca fra questi due popoli, le relazionifra i quali andarono peggiorando col passa-re dei secoli. Nondimeno, tutto ciò garantìpiù di mezzo millennio di pace all’Alfheim.Nuovi anni di guerra iniziarono quando gliumanoidi delle Terre Brulle, istigati dai so-vrani degli elfi dell’ombra, diedero inizioad una serie di incursioni contro l’Alfheim(150 DI); gli elfi seppero respingere facil-mente queste incursioni, ma alcune di essemisero realmente in pericolo il regno, comequella comandata dal mago umano Khazad,

che fu respinta grazie al sacrificio dell’ero-ina Sinan (390 DI). Parte degli orchi al se-guito del mago venne addirittura fatta pri-gioniera e trattenuta nell’Alfheim, dove ven-ne adibita ai lavori pesanti al servizio deglielfi.L’odio dei Darokiniani per gli Alfheimesidiede origine alla Guerra Elfica (501-504DI) a causa dell’atteggiamento xenofobo dialcuni re darokiniani; la guerra fu un passa-tempo per gli elfi, e la sconfitta deiDarokiniani contribuì alla nascita di unafazione filoelfica alla corte del Darokin, raf-forzata dalla successiva partecipazione del-le forze alfheimesi alla guerra Battaglia deiSei Re (sotto le mura di Braejr) contro i dra-ghi e a fianco degli umani (511 DI).Pochi anni dopo, l’Alfheim dovette soste-nere la minaccia forse più grave della suastoria, ovvero l’invasione di un esercito diuomini-bestia provenienti da un altro pia-no e comandati dal mago Illodius (550 DI);giunti attraverso un cancello e in numerosoverchiante, questi esseri devastarono unampio tratto centrale della Foresta diCanolbarth. La fazione antielfica alla cortedarokiniana ebbe per l’utima volta ilsopravvento, scatenando un’invasionedell’Alfheim in concomitanza con l’invasio-ne. L’intervento eroico di alcuni maghi elficontribuì a disperdere gli uomini-bestia, egli elfi poterono così sconfiggere nuova-mente i Darokiniani, segnando il tramontodella politica antielfica alla corte di quelregno. Il riavvicinamento fra il Darokin el’Alfheim fu contrassegnato anche dallapartecipazione del reame umano alla difesadel vicino elfico contro una grande inva-sione degli elfi dell’ombra, respinta vitto-riosamente nel 560 DI.Nella zona devastata dall’invasione diIllodius, i sovrani elfici ordinarono la co-struzione di un avamposto commercialeaperto alle altre razze, dove gli elfi potesse-ro scambiare le merci della foresta con glialtri popoli: così nacque Città d’Alfheim.La sua esistenza nel cuore della Foresta diCanolbarth contribuì molto a migliorarel’immagine degli elfi e ad attenuare la lorofama di riservatezza e superbia. La città di-venne presto la meta di molti immigratiprovenienti dai paesi vicini, ed un vero cen-tro cosmopolita, dove le razze della foresta

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Alfheimsi mescolarono con le altre.A parte questa immigrazione straniera, lapopolazione elfica è rimasta perlopiù stabi-le da allora; soltanto nel 600 DI essa ha vi-sto l’immigrazione di un altro clan elfico, iFeadiel, ultimi superstiti del Reame Silvanoconquistato dal malvagio mago Moorkroft,che sono stati accolti dai loro fratelli. Neglianni successivi, gli elfi hanno epurato il lororeame dalla rete spionistica infiltrata in essodagli elfi dell’ombra (675 DI) e distruttouna nuova invasione di creature planari si-mili a dei goblin e giunte nella foresta attra-verso un cancello (700 DI) continuando peril resto a coltivare la loro amicizia col vici-no Darokin e, successivamente, col Glantri,teatro di una stabile immigrazione elficacostituita dalla fazione degli Erewan inter-na al clan Erendyl (700-710 DI).In questi ultimi cinque secoli, la popolazio-ne elfica si è sostanzialmente mantenutastabile, la sua già scarsa crescita non ha ri-sentito in misura eccessiva delle guerre com-battute. Com’è noto, infatti, gli elfi non sonoparticolarmente prolifici durante la loro lun-ghissima esistenza, e la loro filosofia di equi-librio ed amicizia col mondo naturale fa sìche ogni eccessiva concentrazione dellapopolazione o drenaggio di risorse dallaforesta venga evitato. Anche per questo, laForesta di Canolbarth, pur essendo per ec-cellenza la patria degli elfi del Mondo Co-nosciuto, resta comunque un luogo assaiselvaggio per i visitatori esterni.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneL’Alfheim è costituito nella sua interezzadalla vasta, fitta ed incantata Foresta diCanolbarth, al cui interno regnano sovranigli elfi. A parte alcune razze amiche deglielfi, come i centauri ed i metamorph, il re-sto degli abitanti non elfi della Canolbarthè concentrato nelle abitazioni di Cittàd’Alfheim. La foresta vera e propria, inve-ce, è abitata perlopiù soltanto dagli elfi; ladensità della loro popolazione è bassa, comegià spiegato, poiché un’espansionedemografica eccessiva (come quella degliumani) finirebbe per rovinare il solido rap-porto di equilibrio che gli elfi intrattengo-no con la fauna, la flora e le loro risorse; glielfi non coltivano alcunché, e vivono quasiesclusivamente di caccia e raccolta.

Centri urbani:Comunità note: Ainsun (500 ab.), Cittàd’Alfheim (15.000 ab.), Desnae (2.500 ab.),Dorneryll (17 ab.), Elleromyr (3.000 ab.),Feador (1.000 ab.), Mealidor (1.500 ab.),Ombrarborea* (272 ab.), Pinitel (1.500 ab.),Scrubton* (61 ab.), Scudarboreo (3.000 ab.),Valdiquercia (46 ab.).I principali clan elfici hanno come sede al-cuni centri “urbani” sparsi nella foresta, chevariano dai 500 ai 3.000 ab. ciascuno; nes-sun umano, tuttavia, considererebbe seria-mente tali centri delle “città”, poiché essi

(edificati interamente in legno o dentro gliAlberi Focolare) sono a tal punto integraticon l’ambiente circostante da rappresenta-re una parte di esso. Per questo, sebbene lapercentuale della popolazione urbana siasulla carta relativamente alta (13,7%) con-siderato lo stile di vita degli elfi, soltantoCittà d’Alfheim, coi suoi 15.000 ab., puòessere considerata una città vera e propria,il che riduce la popolazione urbana al 7,3%(costituita peraltro quasi interamente danon-elfi).

Abitanti:Elfi: Gli elfi costituiscono la maggior par-te della popolazione dell’Alfheim (180.500ab.); la stragrande maggioranza di questi elfiappartiene a razze elfiche indigenedell’Alfheim da svariati secoli (99,8%), men-tre la piccola percentuale rimanente (0,2%)è composta da elfi stranieri, immigratinell’Alfheim per vivere in pace con gli altrielfi nella loro patria ancestrale, per motivicommerciali o anche spionistici (nel casodei pochi infiltrati elfi dell’ombra).L’Alfheim ospita rappresentanti di quasitutte le maggiori stirpi elfiche del MondoConosciuto. La maggioranza degli elfi ap-partiene alla razza degli elfi silvani (60,6%):i grandi clan Mealidil, Lungamarcia, Erendyle la totalità dei clan minori appartengono aquesta stirpe. Secondi per numero sono glielfi bruni (19%), cui appartengono i clanFeadiel e Chossum – la cui cultura è tutta-

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via ben distinta dall’altro grande clan di elfibruni del Mondo Conosciuto, quello dei elfiflamenco glantriani. Minoritarie sono inve-ce le stirpi degli elfi chiari (10,2%), cui ap-partiene il clan Grunalf, e quella degli elfiscuri (10%), di cui fa parte il clan FrecciaRossa.Complessivamente, soltanto tremila elfi vi-vono nei quartieri elfici di Città d’Alfheim,mentre il resto abita spensierato i recessidella foresta incantata, lontano dai commer-ci e dagli umani. La popolazione elfica èdivisa in numerosi clan, sette dei quali(Chossum, Erendyl, Feadiel, Freccia Ros-sa, Grunalf, Lungamarcia e Mealidil) sonoconsiderati i clan più influenti e numerosi(ciascuno conta circa 15-20.000 membri);gli altri clan sono circa una ventina, e sonoassai più piccoli dei precedenti (500-6.000membri ciascuno). In genere sono i clanmaggiori ad avere più contatti col mondoesterno, anche per necessità politiche; i clanpiù piccoli preferiscono invece avere a chefare il meno possibile con gli altri clan –per non parlare delle altre razze.Umani: Un discreto numero di umani(10.150 ab.) abita i quartieri di Cittàd’Alfheim, costituendo la proporzione mag-giore della popolazione cittadina. Parecchidi loro sono discendenti di famiglie stabili-tesi in città in epoche passate; circa il 60%degli umani di Città d’Alfheim abita la cittàda qualche generazione e considera a pie-no diritto la città come la propria patria. Ilresto è costituito da stranieri che si trovanoin città per commerciare o condurre affaridi qualche tipo, o da personale politico, re-ligioso e diplomatico degli altri paesi.Una piccola porzione di abitanti umani diorigine darokiniana è insediata nelle Emerlas(la parte settentrionale dell’Alfheim), doveha costituito il piccolo villaggio di Scrubton;gli abitanti di questa idilliaca comunità sonoi discendenti di un gruppo di valorosi av-venturieri darokiniani che combatterono afianco degli Alfheimesi contro l’invasionedegli elfi dell’ombra nel 560 DI, e che fu-rono ricompensati col permesso di stabilir-si nella Foresta di Canolbarth. Essi hannosostanzialmente adottato lo stile di vita de-gli elfi, e difendono ancor oggi i confininord-orientali dell’Alfheim dalle incursioniprovenienti dalle Terre Orchesche.Proprio perché una parte di tutti questiumani si trova a Città d’Alfheim solo tem-poraneamente e l’altra rappresenta un mi-scuglio di varie etnie umane, è difficile sta-bilire le proporzioni etniche di questa po-polazione di umani. Approssimativamente,

vi si trova un cospicuo numero di genteproveniente dal Darokin (66%), seguito daquelli che sono giunti dal Glantri (15%), daThyatis (12%), dal Karameikos (4%),dall’Ylaruam (2%) e dal Minrothad (1%).Centauri: Svariate tribù di centauri (3.000ab.), che contano circa 30-200 membri cia-scuna, abitano i luoghi meno percorsi dellaForesta di Canolbarth, intrattenendo otti-me relazioni con gli elfi. Circa 300 di essirisiedono a Città d’Alfheim.Metamorph: Un rilevante gruppo di que-sti mutaforma amici degli elfi (3.000 ab.)risiede nella Foresta di Canolbarth in pro-pri insediamenti di piccole dimensioni (50-200 ab. ciascuno); essi intrattengono ottimirapporti non solo con gli elfi, ma anche congli altri membri delle razze silvane.Fate: Nel numero di queste creature (1.650ab.) vanno incluse le varie specie apparte-nenti alla Gente Fatata (sidhe, spiritelli, pixie,draghetti dei boschi, pooka, leprecauni ebrownie) che in ogni dato momento erranoper l’Alfheim in incognito o si annidano nonvisti fra la popolazione elfica o semi-uma-na. Ovviamente non sono incluse in que-sto numero le fate che risiedono nel Pianodelle Fate, ma solo quelle che abitano que-sto mondo. Tutte devono obbedienza e ri-spettano l’autorità del Sommo Re della Fate,Oberon.Diavoletti dei boschi: Questi pestiferi es-seri sono numerosi (1.500 ab.) ed infestanomolte regioni della Foresta di Canolbarth –in particolare nei pressi dei Colli Erranti –,divisi in piccole comunità. Odiano gli elfi,le altre fate e le creature dei boschi, e nonhanno rispetto alcuno per la natura. Alcu-ne tribù di diavoletti dei boschi sono in legacon gli elfi dell’ombra che tramano la ca-duta del reame degli elfi.Driadi: Un numero rilevante di questi bel-lissimi esseri dei boschi (1.000 ab.) abita laForesta di Canolbarth e vive in ottimi rap-porti con le altre razze silvestri e con glielfi. La maggior parte di questi esseri ap-partiene alla specie delle amadriadi, mamolte sono svincolate dal proprio albero evivono a più stretto contatto con gli elfi.Fauni: Diverse bande di questi umanoidi(950 ab.) abitano la Foresta di Canolbarth,spesso in zone dove è possibile trovare an-che delle driadi; le loro abitudini a dir pocospensierate li rendono vicini poco graditidegli umani che vivono al confine conl’Alfheim.Halfling: Un piccolo gruppo di halfling(900 ab.), perlopiù provenienti dalle Cin-que Contee, risiede a Città d’Alfheim, dove

pratica i mestieri più svariati. Un piccoloagglomerato half ling, chiamatoValdiquercia, si trova nelle Emerlas, dovefu fondato da un gruppo di avventurierihalfling che diede un contributo determi-nante nel 560 DI alla vittoria degliAlfheimesi contro gli elfi dell’ombra. Comegli umani di Scrubton, i discendenti di que-gli eroi pattugliano ancora oggi i confinidell’Alfheim con le Terre Orchesche.Gnomi: Una comunità di gnomi della ter-ra (400 ab.), risiede a Città d’Alfheim, dovepratica mestieri artigiani ed intrattiene rap-porti amichevoli con gli elfi e le altre razzesemi-umane. Un piccolo numero di questignomi che si sono adattati maggiormentealla vita silvestre vive anche, col beneplacitodegli elfi, nella foresta incantata.Lupin: Un piccolo numero di lupin (350ab.) vive entro i confini dell’Alfheim; si trattadi appartenenti alla specie dei Meticci(28,6%), che lavorano soprattutto comeoperai e braccianti nelle vie di Cittàd’Afheim, e di Snoutzer Gnomici (71,4%),anch’essi presenti nei dintorni della capita-le, dove si trovano spesso a lavorare per glielfi in mansioni come la caccia e la ricerca.Nani: Nonostante l’atavica inimicizia chedivide elfi e nani, una piccola comunità dinani (300 ab.) risiede a Città d’Alfheim percondurre i propri affari; essi gestiscono unaparte importante delle attività artigiane e discambio. Alcuni nani, appartenenti ad unacompagnia commerciale nota come iPassolungo, praticano indisturbati il com-mercio con l’Alfheim a partire dalle lorobasi negli Altan Tepes, lungo il fiumeGranflusso e attraverso le pericolose TerreOrchesche, dove si trovano alcuni piccoliloro insediamenti fortificati.Chevalle: Un discreto numero di questecreature (250 ab.) protettrici dei cavalli edelle razze silvestri erra per l’Alfheim, fun-gendo da intermediaria fra i centauri e glielfi e proteggendo le creature dei boschi;una cinquantina di essi risiede a Cittàd’Alfheim.Orchi: Città d’Alfheim ospita persino unapiccola comunità di questi umanoidi (200ab.), in genere odiati in tutti i paesi civiliz-zati; essi discendono dai prigionieri orchitrattenuti dagli elfi secoli fa dopo la scon-fitta subita in una disastrosa scorreria (390DI), ed oggi effettuano i lavori più umili alservizio delle classi elevate di Cittàd’Alfheim. Appartengono tutti alle speciedegli orchi comuni (75%) e degli orchi ros-si (25%).Uomini-albero: Un piccolo numero di

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Alfheimquesti esseri benevoli (150 ab.) vive sparsoper la grande Foresta di Canolbarth, in ge-nere conducendo un’esistenza solitaria.Hsiao: Piccoli gruppi di questi saggi esseridei boschi (100 ab.) risiedono nella Forestadi Canolbarth, onorati e consultati in quali-tà di saggi da tutte le creature dei boschi edanche da alcuni clan di elfi.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: I cervi di ogni tipo sono la speciedi erbivori più comune nella Foresta diCanolbarth, che ospita anche diverse alcisolitarie e cinghiali. Fra i predatori, vi si tro-vano i puma, che fanno la tana sulle collineboscose più scoscese, i lupi ed i feroci gliorsi grizzly. Nelle foreste si trovano ancheesemplari di furetti giganti e di drachi gi-ganti.Bestie magiche: I famosi ed ammirati cavalliallevati dagli elfi sono presenti in molte zonedella Canolbarth, nei pressi degliinsediamenti degli elfi; alcuni rari unicornisi aggirano per la foresta, soprattutto nellazona sud-occidentale di essa, in prossimitàdel Punto Magico Benigno noto come laTerra dei Sogni. Altre creature funeste comei basilischi e le gorgoni sono spesso gene-rati dagli effetti di qualche Punto MagicoMaligno. Orsi-gufi e uccelli stigei abitanoanch’essi le zone meno trafficate della fo-resta.Costrutti: Alcuni costrutti, come i golem, sitrovano talvolta nei recessi della foresta,frutto di esperimenti magici fatti in generein epoche passate dai non elfi. Altri sonocostruiti dai maghi elfi per proteggere luo-ghi od oggetti importanti.Draghi: Sebbene non vi siano di per sé dra-ghi nella Foresta di Canolbarth, alcuni tal-volta sono visti volare sopra di essa dallemontagne circostanti. Inoltre, per fortunamolto di rado, draghi di ogni tipo possonoessere trasportati qui o generati per effettodei Punti Magici Maligni.Folletti: Oltre alle succitate fate, altri esserifatati abitano la Foresta di Canolbarth, comei piccoli flitterling ed i misteriosi shargugh.Mutaforma: La licantropia, mortale per isemi-umani, non è diffusa nell’Alfheim;tuttavia è noto che per effetto dei PuntiMagici Maligni licantropi di varie speciesono stati avvistati nei recessi più nascostidella Foresta di Canolbarth.Non-morti: Le creature non-morte sono odia-te dagli elfi amanti della vita, e perseguitatefino alla distruzione. Ciò non impedisce che,di quando in quando, qualcuna di esse (ingenere non-morti intelligenti, come presen-

ze o vampiri) venga generata o trasportataqui per effetto dei Punti Magici Maligni. Inparticolare, un antico principe nithiano,Hashaburminal, riposa sotto forma di lichin una grotta nei pressi dei Laghi di Selinar,in attesa del momento giusto per portare atermine la distruzione di tutti gli elfi.Parassiti: I ragni enormi dei boschi abitano irecessi meno frequentati della Foresta diCanolbarth, e vengono usati come cavalca-ture dai diavoletti dei boschi. Alcune zonedella foresta sono infestate dai tafani pre-datori.Umanoidi: La cosmopolita Città d’Alfheimospita alcuni mezzorchi – individui di san-gue misto nati dall’unione, solitamente, diuna femmina umana con un maschio orco.Umanoidi mostruosi: Stormi di pegatauri –provenienti perlopiù da Serraine – sorvola-no di quando in quando la Foresta diCanolbarth.

Appendice: La CorteAppendice: La CorteAppendice: La CorteAppendice: La CorteAppendice: La CorteFatataFatataFatataFatataFatataNelle propaggini sud-occidentali della Fo-resta di Canolbarth si trova un luogo in-cantato, noto agli elfi come la Terra deiSogni in quanto possiede il dono di allevia-re le pene ed i crucci agli elfi che vi si reca-no in pellegrinaggio. Fatto ignoto a tutti,questo stesso luogo è la capitale del RegnoBenevolo sul Piano delle Fate – il reamedel Sommo Re Oberon e della sua consor-te Titania, sovrani della Gente Fatata.Oberon è il Sommo Re (Ard Ri) delle Fate,tutti i membri del Popolo Benevolo e tuttala nobiltà fatata gli devono obbedienza; eglie la sua Corte Fatata, ogni qualvolta la lunaè piena o ad un quarto della sua fase, siriuniscono in questo luogo – che rappre-senta di fatto un portale aperto sul Pianodelle Fate – per ascoltare petizioni, riceve-re ospiti ed ambasciatori, banchettare, dan-zare e divertirsi.I membri del Popolo Benevolo che abitanoil Piano delle Fate passano di frequente daquesto e da altri portali nella Foresta diCanolbarth, dove spesso si aggirano invisi-bili fra gli ignari mortali (si tratta degli indi-vidui indicati nel prospetto demograficoprecedente), aiutando gli elfi e contribuen-do a rendere la foresta ancor più pericolosaper i visitatori male intenzionati.Poiché la Corte Fatata ed i suoi rappresen-tanti di fatto non abitano stabilmente inquesto mondo, bensì nel Piano delle Fate, iloro abitanti non sono stati inclusi nel pro-spetto soprastante.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheCM1 – Test of the Warlords: Uno dei PGpregenerati del modulo, Quillan Coltiva-Olmi, è nativo dell’Alfheim.CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Quillan Coltiva-Olmi, è nativodell’Alfheim.CM3 – Sabre River: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Quillan Coltiva-Olmi, è nativodell’Alfheim.CM7 – The Tree of Life: Descrive il ReameSilvano dopo la migrazione di Mealiden el’abbandono di questa vecchia patria daparte dei Feadiel.CM9 – Legacy of Blood: Descrive l’atteggia-mento di certe fazioni di elfi alfheimesidopo l’accerchiamento darokiniano delreame elfico, causato dall’annessione delleTerre Orchesche alla repubblica.DA3 – City of the Gods: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Gelon Melandil,è nativo dell’Alfheim; il suo cognome indi-ca che uno dei clan elfici minori che popo-lano l’Alfheim ha nome ‘Melandil’.Dragon Magazine #175 – The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce alcune caratteristi-che della magia elfica.Dragon Magazine #189 – The Known WorldGrimoire: Chiarisce quali clan alfheimesiemigrano in Karameikos e quali in Wendardopo la caduta dell’Alfheim in mano aglielfi dell’ombra (secondo gli eventi di “Wrathof the Immortals”); inoltre esplica la rea-zione dei Punti Magici Benigni dell’Alfheime della Terra dei Sogni dopo la trasforma-zione della Canolbarth, che ha precedutoquegli eventi.Dragonlord Trilogy: La triologia di ThorarinnGunnarsson (Dragonlord of Mystara ,Dragonking of Mystara e Dragonmage ofMystara) descrive la partecipazionedell’Alfheim ad alcuni eventi della guerrafra i draghi ed i Flaem prima, e contro ilSupremo poi. Vengono rivelate diverse in-formazioni sugli antenati degli elfi, i miste-riosi eldar, una razza legata anche al passa-to dei draghi, nonché descritto un insedia-mento monastico situato nei pressi dellaConca delle Ombre, chiamatoBrumargentea; si tratta di una comunitàmonastica di qualche decina di membri,adoratori di Terra (un’Immortale anticamen-te venerata dagli eldar) – in verità è un san-tuario dedicato al Grande Drago, ove si re-cano di quando in quando in visita anchedraghi in forma elfica.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive le relazioni fra l’Alfheim ed ilgranducato, nonché l’ambasciatore

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Alfheim

alfheimese alla corte karameikese, Shalander(fratello di Galladin, ambasciatorealfheimese in Glantri).GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivei rapporti fra l’Alfheim e gli emirati.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve la fazione degli Erendyl emigrata nelGlantri (gli Erewan), i rapporti fra i princi-pati e l’Alfheim nonché l’ambasciatorealfheimese, Galladin (fratello di Shalander,l’ambasciatore alfheimese in Karameikos).GAZ5 – The Elves of Alfheim: Si tratta dellafonte principale sull’Alfheim, ove sono in-cluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti del reame.Nell’avventura “The Nithian Lich” vieneintrodotto anche il villaggio diOmbrarborea, nei pressi dei Laghi di Selinar,e la storia del Principe Hashaburminal.GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Descrivele relazioni dell’Alfheim con la Casa di Roc-cia e le Spine, un’associazione dedita a cau-sare guai nella Foresta di Canolbarth permezzo del Tunnel di Darokin, attraverso gliAltan Tepes.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra le Contee e l’Alfheim, nonché l’am-basciatore alfheimese nelle Contee, Milaster.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene ilpunto di vista di un alfheimese sulle gildeed il racconto del capitano Osner sullaconduzione di una carovana nell’Alfheim.GAZ10 – The Orcs of Thar: Introduce det-tagli storici che coinvolgono l’Alfheim e lesue passate battaglie contro gli umanoidi.GAZ11 – The Republic of Darokin: Introdu-ce nuovi eventi storici (come la GuerraElfica), i rapporti fra la repubblica el’Alfheim e descrive le merci che vengonoscambiate a Città d’Alfheim.GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive la retespionistica degli elfi dell’ombra nell’Alfheimed i loro piani di conquista del reame elfico.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sulla storia antica e sulle prime socie-tà degli elfi, da prima della Grande Pioggiadi Fuoco fino alla fondazione dell’Alfheim.IM2 – The Wrath of Olympus: Introduce lastoria dell’eroina Sinan e della battaglia con-tro gli orchi del mago Khazad.M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PGpregenerati del modulo, Quillan Coltiva-Olmi, è nativo dell’Alfheim.O2 – Blade of Vengeance: Descrive in detta-glio la zona settentrionale dell’Alfheim, leEmerlas, ed i suoi insediamenti (Dorneryll,Scrubton e Valdiquercia – con la presenzadi umani ed halfling). Il modulo descrive

anche l’eroe elfo Erystelle, in-troduce l’antica leggenda diGalannor e descrive l’Isola Scin-tillante di Karelia, una faedorne,che fluttua sopra le Emerlas.PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: De-scrive le razze dei boschi e le fate, che abi-tano anche nell’Alfheim; cura in particola-re dettaglio la regione della Terra dei So-gni, il Punto Magico Benigno dove di quan-do in quando si riunisce la Corte Fatata, edi suoi dintorni.PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine e l’Alfheim.PC4 – Night Howlers: Descrive il rappor-to degli Alfheimesi coi licantropi e le ra-gioni della loro scarsezza nel reameelfico.Rules Cyclopedia: Contiene alcu-ne mappe dell’Alfheim ed unasommaria descrizione del regnoelfico.Trail Maps I – The WesternCountries: Contiene alcune map-pe dell’Alfheim ed informazio-ni varie sul reame elfico (tem-po atmosferico, venti, caratte-ristiche naturali, strade, corren-ti marine).Trail Maps II – The EasternCountries: Contiene informazio-ni varie sull’Alfheim (politica,demografia, malattie, universi-tà).Wrath of the Immortals boxed set:Contiene informazioni sugliImmortali adorati anche inAlfheim e descrive gli eventi del1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contie-ne una brevissima descrizionedel reame elfico.X10 – Red Arrow, Black Shield:Contiene informazioni sulleforze militari dell’Alfheim e laposizione alfheimese durante laguerra del Maestro di Hule con-tro il Darokin; viene descrittaanche la tomba di re Alevar, si-tuata nella zona più fitta dellaforesta (e menzionata la mogliedel defunto sovrano, la regina Cerin, e disuo figlio, Alcerin – morto nel tentativo diliberare una principessa elfica da una ban-da di predoni orchi). Viene introdotto an-che Rogo, un drago rosso che prende pos-sesso del mausoleo di Alevar, depredandole comunità elfiche vicine.X11 – Saga of the Shadow Lord: Uno dei PG

pregenerati del modulo (ambientatonell’898-99 DI), Miridor Feadiel, è il nipo-te del capoclan dei Feadiel.X13 – Crown of Ancient Glory: Uno dei PGpregenerati del modulo (ambientato nel 986DI), Miridor Feadiel, è il nipote del capoclandei Feadiel.

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Atruaghin

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Atruaghin

Atruaghin, Terre degli

Superficie: 180.866 kmq (come l’attualestato dell’Oklahoma negli USA).Popolazione: 279.700 ab. (98,3% umani,1,7% altri).Densità: 1,6 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciMigliaia di anni fa, le attuali Terre degliAtruaghin rappresentavano le propagginisettentrionali del grande Impero Olteco,espansosi a partire dal 4000 PI. Questamaestosa civiltà entrò in declino in seguitoalle guerre iniziate contro gli Oltechi dalpopolo ribelle degli Azcani (3500 PI): i duepopoli si combatterono in una acerrimaguerra di sterminio che durò secoli. Nel3000 PI la Grande Pioggia di Fuoco deva-stò sia la civiltà degli Oltechi che quella degliAzcani; temendo per la loro sopravviven-za, gli Immortali trapiantarono molti grup-pi di entrambe le culture nel Mondo Cavo.Nel mondo esterno, nonostante ledevastazioni, l’immiserimento ed i muta-menti climatici causati dalla catastrofe, gliAzcani continuarono le loro guerre controgli Oltechi, cancellandoli dalla faccia diMystara nel 2800 PI ma al prezzo del decli-no inesorabile di quel che rimaneva dellaloro civiltà e della sua popolazione decima-ta. I pochi superstiti trovarono rifugio nelleantiche province settentrionali olteche, aipiedi di un vasto altopiano; essi regredironoad uno stile di vita più semplice, costruen-do piccoli villaggi e vivendo di pesca, cac-cia ed agricoltura.Verso il 2500 PI, in concomitanza col ritor-no all’abitabilità del Mondo Conosciuto eall’assestamento del suo nuovo clima, mol-ti discendenti primitivi di questi Azcaniemigrarono verso oriente (fino alla valle delfiume Nithia ed alle Terre del Nord), versosud-est (nella zona corrispondente alle at-tuali Ierendi) e verso nord (finnell’Ethengar), dove si sarebbero fusi suc-cessivamente con altri popoli.Coloro che rimasero nelle attuali Terre de-gli Atruaghin dovettero subire nuove e ter-ribili disgrazie in seguito alle catastrofi cheinabissarono il Mondo Conosciuto meridio-nale e che causarono la formazione degliarcipelaghi delle Ierendi e di Minrothad(2000-1720 PI). Ad un primo inverno cau-sato dall’esplosione della Caldera di Kikianu

(2000 PI) se ne aggiunse un secondo, in-dotto dall’esplosione di un antico ordignoblackmooriano situato nelle Terre Brulle(1700 PI). Migliaia di discendenti degliAzcani perirono durante queste catastrofi,che fecero crollare l’altopiano situato nelleloro terre e distrussero completamente leloro comunità e tutte le loro infrastrutture;i superstiti persero ogni ricordo della lorograndezza passata. Molti emigrarono versonord-ovest, nelle pianure ad occidente delLago Amsorak, presso i nomadi Urduk(1750 PI), e sarebbero divenuti gli antenatidei Sindhi.Gli sparsi gruppi di discendenti degli Azcanirimasti nella regione regredirono all’età dellapietra, vivendo di caccia e raccolta nelleforeste e di pesca sulle coste. Queste gentiimmiserite vennero riunificate per la primavolta dalle campagne di conquista di uncarismatico capo guerriero, Tahkati ‘ilDoma-Tempeste’, che sottomise molte tri-bù grazie alla sua idea di usare il cavallo inbattaglia; il suo “impero” (1668-1651 PI) sidissolse quando egli partì alla ricerca del-l’Immortalità. Uno degli effetti delle campa-gne di conquista di Tahkati fu quello di spin-gere ulteriori tribù azcane a sottrarsi alla sot-tomissione con l’emigrazione verso il Sind.La storia seguente di queste tribù primitivevenne in seguito influenzata profondamentedalle vicende di due ex re: l’elfo Atziann(poi divenuto Immortale col nome diAtzanteotl), della città di Aengmor (distruttanelle Terre Brulle verso il 1700 PI), e l’uma-no Atruatzin (poi Atruaghin), dell’ImperoAzcano nel Mondo Cavo. Cacciato dal suotrono dai seguaci di Atzanteotl che aveva-no corrotto il suo popolo, Atruaghin fubraccato per anni dal rivale, finché non tro-vò rifugio presso le misere tribù azcane chevivevano fra la costa del Mare del Terroreed il Lago Amsorak (1410 PI). Col suocarisma e le sue capacità personali di sa-piente e guerriero, egli divenne in brevecapo di una delle tribù azcane e, nel corsodi una decina d’anni, grazie soprattutto alladiplomazia e ai suoi ideali pacifici e rispet-tosi delle forze della natura, ma anche al-l’occorrenza alle sue capacità guerriere, egliriuscì ad unificare questo popolo diviso inuna singola nazione. Nel 1400 PI nacquecosì una solida confederazione di tribù che

si riconosceva unita nella propria comuneorigine e negli ideali diffusi da Atruaghin.Dopo un secolo di regno Atruaghin partìdi nuovo, stavolta in cerca dell’Immortalità(1260 PI). In suo onore, le tribù assunseroil nome dell’eroe come nome della loro gen-te, e divennero i Figli di Atruaghin.Senza il loro sovrano, le tribù caddero pre-sto sotto la dominazione delle ordeumanoidi dei Discendenti di Wogar –egemonizzate dagli orchi rossi –, provenientidall’occidente ed indirizzate qui daAtzanteotl stesso. Per oltre quattro secoli(1257-795 PI) i Figli di Atruaghin dovette-ro subire il dominio orchesco e la schiavi-tù, ma tenacemente continuarono a sogna-re il ritorno della libertà e del loro benefat-tore, Atruaghin.Soltanto il ritorno di questi, secoli più tar-di, diede inizio alla ribellione che cacciò gliumanoidi dalle Terre degli Atruaghin (800-795 PI). Dopo aver liberato il suo popolo,Atruaghin, appellandosi alla potenza deisuoi patroni Immortali Otzitiotl eKataktatla, utilizzò le più potenti magie alui note per innalzare un enorme altopianonella parte settentrionale della regione dovevivevano le sue tribù. Questo altopiano, chericordava quello che oltre un migliaio di anniprima aveva ospitato gli antenati dei Figlidi Atruaghin, era ancor più alto e vasto delprecedente, ed avrebbe dovuto proteggerele tribù ed impedirne ad eventuali invasorila conquista. Egli ripristinò le fondamentadella confederazione che aveva creato se-coli fa, la divisione nei cinque clan (Alce,Cavallo, Orso, Tartaruga e Tigre) che per-dura tuttoggi e rinnovò i vincoli di amiciziacoi Sindhi, riconoscendo la loro comuneorigine con gli Azcani. Pochi anni dopo (792PI), le lusinghe di Atzanteotl avrebbero tra-viato il Clan della Tigre, persuaso ad ado-rare il malvagio Immortale ed a schierarsicontro gli altri quattro clan fedeli all’eredi-tà di Atruaghin.Nei secoli seguenti, i quattro Clan dell’Al-ce, del Cavallo, dell’Orso e della Tartarugastabilirono legami durevoli di amicizia e difratellanza nel nome di Atruaghin e dei suoiideali, pur mantenendo ciascuno le proprieusanze e la propria cultura. D’altro canto, ilClan della Tigre si volse sempre più all’abiet-ta adorazione di Atzanteotl, promuovendo

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Atruaghini propri ideali di supremazia e dominio de-gli altri clan. La vita di questi popoli, co-munque, divisi dal resto del mondo da im-ponenti barriere naturali, è rimasta fino adoggi perlopiù invariata mentre nel MondoConosciuto sorgevano nuove nazioni e ci-viltà, ed è stata scarsamente toccata daglieventi esterni. Solo le saltuarie guerre fra iclan dei Figli di Atruaghin ed il Clan dellaTigre, e fra questo ed i Darokiniani (chenel IV sec. DI sottrassero ad esso alcuniterritori, dove oggi sorge Tenobar), hannoscandito la vita di questi popoli.Nonostante il progressivo aumento di rela-zioni commerciali e scambi coi Sindhi e coiDarokiniani a partire dal 200 DI circa, gliAtruaghin sono rimasti immuni alla conta-minazione della propria cultura da parte dielementi e tecnologie moderne – come l’usodel ferro – grazie alla vigile presenza deglisciamani di Atruaghin, attenti allapreservazione del modo di vita originarioprescritto nelle Parole di Atruaghin. Gra-zie al potere da essi rivestito, gli sciamanihanno potuto finora dipingere tutto ciò cheesulava dallo stile di vita tradizionale degliAtruaghin come deviazioni e blasfemie, dicui il Clan della Tigre sarebbe un notevoleesempio. D’altro canto, la presenza e la po-tenza degli sciamani in un territorio selvag-gio e difficile da conquistare, ha scoraggia-to finora tentativi di conquista in grandestile da parte delle potenze straniere. Oggi-

giorno i Figli di Atruaghin mantengono laloro indipendenza e la loro cultura solo gra-zie alla presenza degli sciamani e al fattoche le nazioni circostanti, nettamente piùavanzate in termini di tecnologia e potenzamilitare, ritengono che la conquista delleloro terre non valga l’investimento neces-sario per attuarla. Finora, inoltre, la culturae le usanze dei Figli di Atruaghin sono sta-te avvolte nell’ignoranza; molte delle noti-zie diffuse sul loro conto si basano su reso-conti scarsamente esaurienti od obiettivi, espesso relativi solo sulla cultura di questo oquel clan, presunta valida per tutte le altretribù. Tuttavia, anche grazie al commerciostabilito con l’Elevatore del Mondo (la cuicostruzione è stata finanziata daiDarokiniani nel 954 DI), i paesi del MondoConosciuto stanno sempre più interessan-dosi a questa regione ed ai suoi abitanti;nonostante la millennaria resistenza dei Fi-gli di Atruaghin alle innovazioni tecnologi-che del mondo esterno, è possibile che uncontatto sempre più assiduo con gli stra-nieri possa mutare lo stato di cose volutosecoli addietro dagli sciamani. Se e cometutto ciò cambierà il futuro dei Figli diAtruaghin resta però ancora da vedere.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneQui sotto sono elencate la superficie, la

popolazione e la densità di ciascuno dei clan(il conteggio prende in considerazione sol-tanto la popolazione umana di questa re-gione):Clan dell’Alce: superficie 21.931 kmq;30.180 ab.; densità 1,4 ab./kmq.Clan del Cavallo: superficie 64.293 kmq;70.330 ab.; densità 1,1 ab./kmq.Clan dell’Orso: superficie 17.777 kmq;45.270 ab.; densità 2,6 ab./kmq.Clan della Tartaruga: superficie 30.537kmq; 45.810 ab.; densità 1,5 ab./kmq.Clan della Tigre: superficie 46.328 kmq;83.290 ab.; densità 1,8 ab./kmq.Le terre dei Clan di Atruaghin includonouna vasta varietà di terreni, che vanno dallerigogliose ed intricate foreste costiere allecolline rocciose del settentrione; la princi-pale caratteristica geografica di questa zonaè indubbiamente l’enorme Altopiano diAtruaghin, alto circa 900 metri, che occupagran parte della regione abitata dai clan. Puressendo una formidabile barriera naturale,questo altopiano non è ovunque invalicabile:in molti punti (soprattutto nella regione sud-orientale ed in quella occidentale) i suoipendii declinano assai dolcemente, permet-tendo l’accesso alla sua sommità; altrove(soprattutto nel nord-est e nel sud-ovest)sono invece assai più ripidi, e l’unico modoper valicarli è quello di scalarli.Anche se i clan sono di frequente accomu-nati fra loro dagli stranieri che ne parlano,

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Atruaghin

ognuno di essi abita un proprio territorio epossiede una cultura del tutto diversa daquella degli altri. Sebbene quattro di questiclan (i Clan dell’Alce, del Cavallo, dell’Or-so e della Tartaruga) riconoscano la pro-pria origine comune e la medesima fedeltàalle Parole di Atruaghin, il quinto clan, quel-lo della Tigre, è completamente estraneo atutto ciò che gli altri clan rappresentano –l’unica cosa che lo accomuna agli altri è ilfatto che i suoi membri sono discendentidell’etnia azcana da cui discendono tutti gliAtruaghin.Come si è detto, ciascun clan possiede unostile di vita decisamente peculiare. Ognunodi essi è suddiviso inoltre in un certo nu-mero di tribù più o meno grandi, a loro voltadivise in svariati gruppi familiari semi-no-madi, villaggi o insediamenti. La densitàdella popolazione è in ogni caso molto bas-sa, tanto che questi territori sono conside-rati pressoché selvaggi dalle nazioni circo-stanti.

Centri urbani:Comunità note: Tribù dell’Alce* (701 ab.),Tribù dell’Aquila* (839 ab.), Tribù delBisonte* (740 ab.), Tribù del Bradipo*(1.205 ab.), Tribù del Camaleonte* (617 ab.),Tribù del Castoro* (595 ab.), Tribù del Cer-vo* (605 ab.), Tribù del Coguaro* (1.486ab.), Tribù del Coyote* (982 ab.), Tribù delFalco* (821 ab.), Tribù del Furetto* (775ab.), Tribù del Giaguaro* (1.179 ab.), Tribùdel Gufo* (566 ab.), Tribù dell’Ippoglosso*(840 ab.), Tribù del Leone Marino* (577 ab.),Tribù della Lince* (872 ab.), Tribù delLupo* (697 ab.), Tribù del Pappagallo* (504ab.), Tribù del Pavone* (1.148 ab.), Tribùdel Pellicano* (800 ab.), Tribù del Pipistrel-lo Vampiro* (915 ab.), Tribù del Piranha*(1.381 ab.), Tribù del Pitone* (1.351 ab.),Tribù del Procione* (751 ab.), Tribù delPuma* (855 ab.), Tribù del Salmone* (739ab.), Tribù della Scimmia* (1.463 ab.), Tri-bù dello Scoiattolo* (717 ab.), Tribù delSerpente a Sonagli* (654 ab.), Tribù delloSparviero* (696 ab.), Tribù dello Squalo*(933 ab.), Tribù dello Stambecco* (861 ab.),Tribù del Tasso* (958 ab.), Tribù della Tro-ta* (554 ab.).Non esistono città in quattro dei cinque clandelle Terre degli Atruaghin, i quali vivonoin grandi e piccoli villaggi. Solo i grandi vil-laggi costruiti dalle più numerose tribù delClan della Tigre possono essere considera-ti città; complessivamente, circa il 10,6%dei membri del Clan della Tigre vive inqueste città, che in tutto determinano una

popolazione urbana del 3,2% per le Terredegli Atruaghin.

Abitanti:Umani: La razza dominante di questa re-gione (274.880 ab.) è un’etnia umana discen-dente dagli antichi Azcani che abitavanoqueste terre millenni fa; oggi essi vengonodenominati dagli stranieri col nome del loropatrono Immortale, Atruaghin, mentre chia-mano sé stessi (eccettuato il Clan della Ti-gre) Figli di Atruaghin.Alcuni soggetti di etnie diverse si trovanofra la percentuale di schiavi che alcune tri-bù – soprattutto quelle appartenenti ai Clandella Tartaruga e della Tigre – tengono pres-so di sé. Mentre le tribù del Clan della Ti-gre in genere dopo un periodo di servitùsacrificano questi malcapitati ai loro patro-ni Immortali, quelle del Clan della Tartaru-ga tendono a farne una proprietà, segno diprestigio. In un dato momento, circa l’1-5% (a seconda dei periodi; quote tenden-zialmente più basse per le tribù del Clandella Tigre) della popolazione di una tribùappartenente a questi clan può essere com-posto da schiavi. La maggior parte deglischiavi (75%) è composta da individui ap-partenenti ad altri clan atruaghin, mentre laparte restante è costituita da stranieri (25%,gente proveniente dal Darokin, dal Sind,dalle Ierendi, dal Minrothad – perlopiù av-venturieri, pirati, schiavisti o rinnegati finitiin mano ai guerrieri dei Clan della Tartaru-ga o della Tigre); in media, sulla popolazio-ne totale di questi territori circa l’1,2% inun dato momento è costituito da schiavistranieri (non atruaghin).Il Clan dell’Alce (11% della popolazionecomplessiva) è quello che intrattiene menocontatti con gli stranieri, poiché abita le zonesud-orientali dell’altopiano; i suoi membriabitano in villaggi, praticano soprattutto lapesca nei fiumi e la caccia alla selvagginanelle foreste, ma la loro vera passione èl’agricoltura (che produce soprattutto maise tabacco). Le praterie nel nord-est delleloro terre servono a questo clan come ter-reno di caccia comune. Le pendicidell’altopiano nella loro regione sono menoripide, e questo fa sì che il Clan dell’Alceed il Clan della Tigre effettuino spesso scor-rerie l’uno ai danni dell’altro.Il Clan del Cavallo (25,5%) occupa tuttol’altopiano occidentale e le terre sottostantile sue pendici, al confine col Sind e colDarokin; sebbene posseggano dei villaggi,la maggior parte dei maschi delle tribù diquesto clan migra stagionalmente al segui-

to delle mandrie di bufali che errano per lepraterie dell’altopiano, mentre le donne re-stano a casa raccogliendo frutta e vegetali.Molte tribù che abitano ai piedidell’altopiano inviano un numero minoredi guerrieri a caccia dei bufali, per proteg-gere le loro case da eventuali invasori stra-nieri.Il Clan dell’Orso (16,5%) abita il nord-estdell’altopiano e le zone immediatamente anord di esso. Unici fra gli Atruaghin, i mem-bri di questo clan costruiscono incredibilicittadine scavate nelle pendici stessedell’altopiano, che in questa zona è partico-larmente ripido. Queste cittadine sono icentri tribali che dominano molti altri vil-laggi scavati nelle rocce, situati nelle colli-ne ai piedi dell’altopiano, e controllano an-che le vaste risorse agricole (in particolareil mais) sfruttate sulla sommità di esso. Poi-ché nel loro territorio si trova l’Elevatoredel Mondo, i membri del Clan dell’Orsosono fra gli Atruaghin quelli che intratten-gono pià contatti con gli stranieri. Anch’es-si condividono un confine col Clan dellaTigre, di cui sono acerrimi nemici.Il Clan della Tartaruga (16,7%) vive ai pie-di dell’altopiano, nella zona sud-occidenta-le delle terre dei Figli di Atruaghin. Esso èuno dei clan più avanzati in termini di svi-luppo sociale, in quanto al suo interno sipossono ritrovare in stato embrionale i cetisociali di certi paesi più sofisticati. Unicifra gli Atruaghin, sono abili navigatori e leloro risorse principali provengono dal mare,dalla pesca e dalla caccia alle balene. I cen-tri tribali che si trovano sulla costa sonoinfatti il punto di riferimento di numerosialtri insediamenti delle foreste e delle pia-nure settentrionali, dove si praticano inve-ce maggiormente l’agricoltura, la caccia ela raccolta. I membri del Clan della Tarta-ruga, assieme a quelli del Clan dell’Alce,combattono più frequentemente dei lorosimili il Clan della Tigre; inoltre essi sonoanche il clan più esposto alle scorrerie dipirati, schiavisti e razziatori stranieri prove-nienti dal mare. Per questo hanno svilup-pato un atteggiamento agguerrito nei con-fronti degli stranieri e sono caratteristici frai quattro clan che seguono le Parole diAtruaghin perché non esitano a ridurre inschiavitù i prigionieri.Il Clan della Tigre (30,3%) vive nelle fitteed umide foreste orientali delle terre degliAtruaghin e domina tutta la penisola pro-iettata a sud della Palude di Malpheggi. Lesue tribù, forse a causa dell’influenza diAtzanteotl, sono le uniche a mantenere uno

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Atruaghinstile di vita più simile a quello degli antichiAzcani da cui discendono. I membri di que-sto clan edificano infatti città (in generepoco più che grossi villaggi di 500-1.500ab. ciascuna) con grandi edifici di pietra epiramidi dedite ad Atzanteotl, ognuna del-le quali è collegata alle altre da strade lastri-cate in pietra. I membri del Clan della Ti-gre, unici fra gli Atruaghin a conoscere lafusione del metallo, praticano l’agricolturae la caccia. Molti villaggi sono sparsi nelleforeste e nel resto dei loro territori, ognu-no dei quali fa capo ad una delle suddettecittà. Essendo un clan aggressivo, arrogan-te ed apertamente ostile a tutto ciò che locirconda, le tribù del Clan della Tigre sonocostantemente in guerra ora con i Clan del-la Tartaruga, dell’Alce e dell’Orso, ora conla Repubblica di Darokin; anche questo clan,come quello della Tartaruga, non è esentedal subire scorrerie di schiavisti e pirati chehanno spesso buon gioco nel fare prigio-nieri abitanti dei villaggi più isolati.Centauri: Gruppi sparsi di centauri (2.500ab.), ultimi eredi dei loro antenati che abi-tavano in numero assai maggiore questeterre, errano per i boschi e le pianure delleTerre degli Atruaghin situate ai piedidell’altopiano; divisi in gruppi familiari, essitengono ottimi rapporti col Clan del Caval-lo, rapporti di amicizia con i Clan della Tar-taruga e dell’Alce e di aperta ostilità con ilClan della Tigre.Lupin: Diversi rappresentanti di questa raz-za (1.670 ab.) vivono nelle zone meno fre-quentate dalle tribù umane, in particolarenelle parti occidentali di questa regione. Ilgruppo più numeroso è costituito dai GranCorridori (45,5%), le cui tribù errano nelleterre brulle e nelle steppe che giaccioni aipiedi delle pareti occidentali e nord-occi-dentali dell’altopiano; questi lupin sono so-litamente in buoni rapporti coi membri delClan del Cavallo e attraversano spesso ilconfine col Sind. L’altro gruppo è formatodai gruppi di Bassotti Reali (30,5%), cheabitano le foreste situate fra l’altopiano e lacosta, nel territorio del Clan della Tartaru-ga coi cui membri essi sono in ottimi rap-porti. Un numero più piccolo di Meticci(15%) si trova integrato in questi due grup-pi, solitamente discendenti di altri Meticciprovenienti dal Darokin o dal Sind. Infine,piccoli gruppi solitari di Testapelosa (9%)attraversano spesso i territori dei Figli diAtruaghin (salvo quelli del Clan della Ti-gre) durante le loro peregrinazioni; essi sonoapprezzati come veggenti e saggi, ma nonsi spingono mai sull’altopiano.

Arpie: Le scogliere più ripide ed i promon-tori o le foreste costiere ospitano un nume-ro rilevante di queste creature pericolose(400 ab.); in genere tendono a preferire lapenisola sud-orientale delle Terre degliAtruaghin, nel territorio del Clan della Ti-gre. Alcuni gruppi di queste perfide crea-ture sono addirittura in lega con certe tribùdel Clan della Tigre.Diavoletti dei Boschi: Piccoli gruppi diqueste fastidiose ed odiose creature (200ab.) si sono insediate nei boschi più fitti delterritorio del Clan della Tigre, dove hannostabilito i loro nidi e dove allevano i lorodestrieri aracnidi. Se ne stanno perlopiùtranquilli e tendono a restare nascosti agliocchi degli umani; solo chi si inoltra nelleforeste più fitte ha qualche possibilità diincontrarli.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: La fauna di questa regione è diffe-renziata in due grandi zone: l’altopiano e leforeste a sud di esso; questi due territoriinfatti ospitano tipi di terreno radicalmentediversi. Il grande altopiano è la patria divaste mandrie di cavalli e bufali – due ri-sorse essenziali per le tribù atruaghin cheabitano colà –, ma anche uccelli rapaci esvariate specie di serpenti. Le foreste plu-viali del meridione invece ospitano nume-rosi animali tipici delle giungle sub-tropi-cali, comprese specie assortite di grandi fe-lini.Draghi: Le foreste al confine fra le terre delClan della Tartaruga e quelle del Clan dellaTigre sono la dimora di Attura, un anticodrago verde femmina, potente maga e co-noscitrice dei segreti del mondo; dalla suacaverna sotterranea ella governa il reamedraconico di Atturamak.Fate: Alcune driadi (perlopiù amadriadi) vi-vono nei più fitti recessi delle foreste occi-dentali di questa regione. I membri del Clandella Tartaruga le considerano spiriti dellanatura da temere e rispettare.Mutaforma: Alcuni individui delle tribù ma-nifestano capacità soprannaturali che per-mettono loro di assumere le sembianze deipropri animali totemici; voci non confer-mate vogliono che fra di essi si annidinoalcuni licantropi sotto mentite spoglie.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheChampions of Mystara boxed set: Aggiungeimportanti dettagli storici sui passati rap-porti dei Sindhi con i Figli di Atruaghin esul dominio degli orchi rossi in questa re-gione.

Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diAtturamak, governato dal drago verdeAttura, ed i suoi rapporti con gli altri sovra-ni draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #177 – The Voyage of thePrincess Ark: Corregge un errore della map-pa del GAZ14.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche nelle Terre degliAtruaghin.GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-ne informazioni relative alla disputa sortafra il Glantri ed i Figli di Atruaghin attornoal 900 DI, ed alla sua risoluzione grazie alladiplomazia della città di Akesoli.GAZ14 – The Atruaghin Clans: Si tratta del-la fonte principale sulle Terre degliAtruaghin, ove sono incluse tutte le infor-mazioni di rilievo sulla geografia, gli abi-tanti, la politica, la storia, l’economia ed iPNG importanti della regione.Hollow World boxed set: Include parecchieinformazioni aggiuntive sulla storia anticadegli Oltechi e degli Azcani, antenati deiFigli di Atruaghin, nonché sulla storia diAtruaghin ed Atzanteotl.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione delle Terredegli Atruaghin ed informazioni varie ri-guardanti la geografia, la demografia, la sto-ria ed i PNG atruaghin alla data del 1013DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione delle Terredegli Atruaghin e descrive le relazioni fraquesto reame ed il Karameikos.M3 – Twilight Calling: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Strom, è nativodelle Terre di Atruaghin; egli è un membrodella tribù del Furetto (che probabilmentefa parte del Clan della Tartaruga) che è sta-to esiliato dalla sua patria per aver uccisoalcuni membri della rivale tribù del Lupo(appartenente al Clan del Cavallo).PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive icentauri, esplicitandone la presenza anchenelle Terre degli Atruaghin.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi ela loro vociferata presenza fra i Figli diAtruaghin, nonché le vicende storiche rela-tive a Lord Ingram, uno dei primi verri dia-bolici del Mare del Terrore.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delleTerre degli Atruaghin, delle loro forze ar-mate e dei loro PNG principali alla data

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Atruaghin

del 1010 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delleTerre degli Atruaghin, delle loro forze ar-mate e dei loro PNG principali alla datadel 1011 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book ofFacts III: Contiene una descrizionesommaria delle Terre degli Atruaghin,dei loro PNG principali alla data del 1012DI, compresi gli eventi di quest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene una sommariadescrizione delle Terre degli Atruaghin.TM1 – Trail Maps: The Western Countries:Contiene informazioni varie sulle Terredegli Atruaghin (tempo atmosferico, venti,caratteristiche naturali, strade, correnti ma-rine).TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:Contiene informazioni varie sulle Terredegli Atruaghin (politica, demografia,malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set:Descrive gli Im-

mortali adorati anche nelle Terre degliAtruaghin e gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione delle Terre degliAtruaghin.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-

formazioni sulle forze militari delle Terredegli Atruaghin e sulla loro posizione du-rante la guerra del Maestro di Hule controil Darokin; vengono fornite anche ulterioriinformazioni sull’ordinamento tribale deiclan.

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Casa di Roccia

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Casa di Roccia

Casa di Roccia

Superficie: 132.762 kmq (un po’ più gran-de della Iugoslavia e dell’Albania odierne);altri 29.503 kmq del territorio appartenen-te a questo paese sono costituiti dai cunicoliabitati e dalle comunità naniche sotterra-nee che si estendono sotto la superficie delreame. La superficie totale equivarrebbeperciò a 162.265 kmq (come le moderneIugoslavia e Croazia).Popolazione: 771.400 ab. (92,7% nani,3,2% umani, 1,2% gnomi, 2,9% altri).Densità: 4,8 ab./kmq (considerando sia lasuperficie che il sottosuolo).

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLe valli di questa regione restarono gelatemolto a lungo dopo la Grande Pioggia diFuoco, e furono abitate soltanto da creatu-re selvagge ed ostili per molti secoli. I naniantichi, spintisi progressivamente verso suddalla loro patria ancestrale nel Norwold,popolarono solo in misura marginale lepropaggini settentrionali dei Makkres. Dal-la parte opposta dei monti, nella parte cen-trale degli Altan Tepes, furono invece glignomi della terra a vedere per primi questaregione ed a stanziarsi nelle pendici meri-dionali delle sue montagne.Nel 1800 PI l’intera razza dei nani antichi,destinata a perire a causa degli incurabilipostumi delle radiazioni causate dalla Gran-de Pioggia di Fuoco, fu prelevata dal mon-do esterno dall’Immortale Kagyar, che netrapiantò alcuni membri del Mondo Cavoper assicurarne la sopravvivenza. Il resto,egli lo trasformò in una nuova razza di nani,i Denwarf, più resistenti alle radiazioni edalla magia e con un’affinità particolare perla pietra e la terra. Egli pose gran parte diqueste sue nuove creazioni nelle montagnecentrali della regione che sarebbe divenutala Casa di Roccia, sul monte poi noto comePunta Everast, ed inviò fra loro un possenteessere di granito, Denwarf, che divenne lorosovrano e li guidò nella inizialecolonizzazione delle vallate chiuse fra gliAltan Tepes ed i Makkres, scongelatesi soloda pochi secoli. Sotto la guida di Denwarf,i nani iniziarono una strepitosa ascesademografica.Dopo quattro secoli di regno, Denwarf sco-prì la grande caverna battezzata Dengar(“Casa di Roccia”), in cui verrà fondata la

capitale del regno nanico, e scelse un suc-cessore del clan Everast per regnare sui nani;quindi scomparve, per mai più ritornare.Sotto i primi re nani, l’espansionedemografica venne contenuta e pianificatol’insediamento di nuove colonie nei montivicini; si stabilirono contatti amichevoli congli gnomi ed avvennero i primi scontri coigiganti delle Makkres.Nel 1000 PI ebbero inizio quelli che i naniricordano come gli Anni delle Battaglie(1000-500 PI). La migrazione degli gnollfuggiti dall’Impero Nithiano (1050 PI) col-pì duramente la Casa di Roccia, che dovet-te sostenere dure battaglie per ricacciareverso sud questi selvaggi assalitori. Contem-poraneamente, le orde umanoidi delle Ter-re Brulle, spinte dalla sovrappopolazione,assaltarono a più riprese il reame dei nani,venendo tuttavia sconfitte dalla guida di ReBlystar III; solitamente si fa risalire a que-ste guerre, che andarono avanti per cinque-cento anni, l’odio atavico che scorre fra inani e gli orchi. Per cercare di proteggere ipassi meridionali della Casa di Roccia edimpedire agli gnoll (che avevano invaso laTraldas) una nuova invasione del reamenanico, furono fondati una serie di avam-posti-fortezza nelle Cime Nere. Negli anniseguenti la sconfitta degli gnoll ad operadei Traldar, essi avrebbero perso largamen-te la loro funzione, venendo progressiva-mente dimenticate dai sovrani nanici e tra-sformandosi in piccoli villaggi minerari obande di mercenari (molti di questi nani inseguito avrebbero invaso l’Hindon alla finedel X sec. PI).In questo periodo i nani scatenarono ancheuna serie di guerra contro il neonato reameelfico di Alfheim, sorto a sud-ovest dellaCasa di Roccia, ma la maturazione dell’im-ponente Foresta di Canolbarth avrebbe pre-sto offerto agli elfi una difesa invalicabileper i nani. Queste guerre costose ed infrut-tuose sono ricordate ancor oggi dai nanicome le Guerre dell’Orgoglio (700-500 PI).Nel 492 PI l’ultima grande orda umanoidediretta all’invasione della Casa di Roccia fudistrutta nella Battaglia del Passo Sardal, chesegna l’anno zero del calendario nanico. Leorde dei coboldi sfuggite al massacro inva-sero tuttavia le caverne della civiltà gnomicasituata nei monti Hardanger, sterminando-

ne progressivamente la popolazione e cau-sando l’emigrazione di moltissimi gnominella vicina Casa di Roccia, dove l’improv-viso arrivo di questi immigrati causò pro-blemi di integrazione. Nei secoli successi-vi, per evitare tensioni coi nani, la maggiorparte degli gnomi sarebbe emigrata nel nordo nei paesi confinanti (ed alcuni avrebberocostruito la favolosa città volante diSerraine).Terminati gli anni delle battaglie, i nani este-sero i loro contatti con gli abitanti pacificidelle terre circostanti, in particolare le cul-ture umane e gli elfi dell’Alfheim. Da que-ste razze appresero il segreto della scrittu-ra, che fecero propria sotto forma dell’alfa-beto runico da essi creato. Nel 98 PI lamonarchia nanica venne sconvolta dalladestituzione del corrotto Re Bollo, in se-guito alla quale si decise l’istituzione di unSenato dei capifamiglia, allo scopo di limi-tare eventuali abusi dei successivi sovrani.Dopo aver consolidato e perfezionato il lorodominio sulla Casa di Roccia, i nani ripre-sero lentamente e con cautela ad inviarepionieri nelle terre limitrofe, spesso col con-senso e l’approvazione dei governanti indi-geni. Le principali comunità di nani che sicostituirono in questo periodo furono quelladella Traladara (i nani di Fortefondo) e quel-la del Buhrohur (a Thyatis). Molti altri grup-pi di nani, meno numerosi, si insediaronoanche fra gli umani del Darokin edell’Alasiya. Questa politica di insediamen-to e colonizzazione venne favorita esplici-tamente e sistematicamente dalla monarchiaa partire dal 200 DI circa, anche e soprat-tutto grazie all’insediamento del clan Skyrlist– devoto al commercio ed all’espansioneeconomica – sul trono.Anche i nani si trovarono drammaticamen-te coinvolti nelle vicende che videro l’asce-sa del secondo Signore dei Draghi nelleTerre Alte dei Flaem e la successiva guerracontro i draghi e contro il Supremo (504-13 DI). Oltre a sostenere una delle ondateprincipali d’invasione lanciate dai draghigemmati e da una delle avanguardie delSupremo – respinta con l’aiuto dei draghidel Norwold –, i nani ospitarono anche perqualche anno nel loro paese i profughiethengariani fuggiti a sud dopo la devasta-zione delle loro steppe durante il Grande

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Casa di RocciaIncendio (513-516 DI).Negli anni seguenti, ripresisi da questa guer-ra devastante, i nani continuarono la loropolitica di espansione, potenziando la loropresenza economica nell’Alfheim e stabi-lendo altre colonie naniche nelle Terre delNord e nel Norwold. Non sempre questapolitica espansionistica dei nani andò a buonfine. L’immigrazione nanica dall’esito piùtragico che si ricordi fu quella diretta versole Terre Alte (802-828 DI): numerose ban-de di nani penetrarono nel paese spinti dal-le voci della scoperta dell’oro sulle monta-gne del paese, mentre questo si trovava nelbel mezzo di una tremenda Guerra deiQuarant’Anni. Penetrando contemporane-amente ad una grave pestilenza alla quale inani sembravano essere immuni, i pionieridella Casa di Roccia furono ritenuti i porta-tori dell’epidemia e fatti oggetto di asprepersecuzioni che, nel giro di vent’anni, licacciarono completamente dalle Terre Alte;molti esuli nani sarebbero fuggiti di lì nelSind, nel Darokin e nel

Minrothad. A causa di questo evento noncorre ancor oggi buon sangue fra i nani edi Glantriani. In ordine di tempo, l’ultimacospicua ondata migratoria è quella che siè diretta verso il regno alphatiano diForteschiatta (950 DI), in relazione al qua-le l’imperatrice Eriadna ha formalmenteemanato un decreto di invito e benvenutodella “gente piccola” (gnomi, halfling enani).Sebbene la popolazione nanica sia moltonumerosa oggigiorno e saldamente in pos-sesso della Casa di Roccia e dei suoi recessisotterranei, buona parte delle catene mon-tuose periferiche rivendicate dal regno deinani sono abitate da tribù di orchi,goblinoidi e giganti, che rappresentano uncostante pericolo per i villaggi più solitaridei nani. Piuttosto che forzare la mano con-tro queste creature – più numerose ed ag-gressive di quanto si creda – il governo deinani sta vagliando la possibilità di continuarela strategia dei secoli passati, inviando co-lonie naniche in altri paesi per allentare lapressione demografica nelle valli patrie.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazionePur essendo un paese prevalente-mente montuoso, la Casa di Rocciaospita almeno due enormi vallate,al centro delle quali giacciono due

grandi laghi; qui sorgono numerosivillaggi e le più grandi città del paese.

Gran parte della popolazione nanica enon abita le pianure e le colline attornoa questi laghi. D’altro canto, una parterilevante delle catene montuose periferi-che (le propaggini meridionali ed occi-dentali degli Altan Tepes ed i Makkresorientali) è scarsamente occupata dainani, ed abitata da orchi, goblinoidi e gi-ganti. La monarchia nanica, nel comples-so, controlla saldamente circa i due terzidel territorio che rivendica.Numerosissimi sono i tunnel e le caver-ne che percorrono il sottosuolo dellaCasa di Roccia; tutte le città ed anchemolti fra i villaggi più piccoli sono dota-ti di uno o più livelli sotterranei, e tuttiquanti sono collegati alla vasta rete sot-terranea che corre sotto il paese.La superficie controllata dalla monarchiaospita la maggior parte degli abitanti ci-vili, con una densità media di circa 7,2ab./kmq; il sottosuolo comprende areedensamente popolate (soprattutto inprossimità delle città e degli insediamentiminerari, che rappresentano circa un

quarto della superficie sotterranea, con cir-ca 12 ab./kmq), ed una vasta parte dicunicoli scarsamente popolati (circa 1 ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Dengar Alta e Bassa(55.000 ab.), Evemur (12.000 ab.), ForteDenwarf (1.500 ab.), Forte Evekarr (500ab.), Imbarco (2.000 ab.), Karrak (2.500 ab.),Kurdal (2.000 ab.), Pietraverde (6.000 ab.),Smaggeft (15.000 ab.), Stahl (30.000 ab.).Buona parte della popolazione della Casadi Roccia (16,4%) è raccolta nelle città gran-di e piccole del paese. Questa percentualeurbana rlativamente alta, in un paese conun settore agricolo tutto sommato piccolo,è dovuta soprattutto alle tecniche di colti-vazione avanzate ed ai fertilizzanti chimiciche i nani usano in agricoltura; il risultato èche la resa del grano dei nani è assai buonase confrontata con quella delle altre razze,e che il 10% dei nani soltanto è impiegatoin attività agricole (e produce così ben il60% del fabbisogno di cereali della popo-lazione!). Il resto del fabbisogno è garanti-to dai contadini umani che abitano le valli(10%), mentre buona parte viene importa-ta dall’estero.

Abitanti:Nani: I nani rappresentano la razza di granlunga dominante della Casa di Roccia(714.900 ab.); essi abitano in gran numerole valli centrali del paese, e sono pratica-mente gli unici fra gli abitanti civilizzati adabitare le pendici dei monti ed il sottosuolo.Circa il 15,5% dei nani – in condizioni nor-mali – abita nelle zone sotterranee del pae-se; in tempi di grave crisi, nei quali il sovra-no ed il Senato ordinano a tutta la popola-zione nanica di rifugiarsi nel sottosuolo, ladensità di queste caverne e cunicoli sotter-ranei (dove i nani in genere accumulano ri-sorse per viverci svariati anni) può salire finoa picchi 24,2 ab./kmq.Umani: Un gran numero di umani (24.480ab.) abita la Casa di Roccia; circa il 40% diessi risiede nelle città dei nani, dove praticaqualche tipo di attività artigiana, mentre ilresto è costituito da contadini che imple-mentano coi loro raccolti la produzioneagricola della nazione. Tutti immigrati nel-la patria dei nani in qualche epoca passata,questi umani appartengono a svariate etnie(provenienti per il 30% dal Darokin, per il29% da Thyatis, per il 25% dalle Terre delNord, per l’8% dall’Ylaruam, per il 5%dall’Ethengar, per il 2% dal Karameikos e

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Casa di Roccia

per l’1% da altri luoghi ancora).Gnomi: La Casa di Roccia ospita un di-screto numero di gnomi (9.500 ab.) – so-prattutto gnomi della terra (88%), ma an-che gnomi del cielo (12%) – che vivonosoprattutto nelle zone meridionali del re-gno, al confine col Darokin e con gli emiratiylari. In genere sono buoni vicini dei nani,e tendono ad integrarsi molto bene nellaloro società, all’interno della quale rappre-sentano quasi una presenza invisibile.Orchi: Gli orchi abitano in gran numero(5.000 ab.) la regione degli Altan Tepes oc-cidentali, al confine con le Terre Orcheschee la regione dei monti Portananica. Si trattasia di orchi comuni (10%) che di orchi ro-denti (90%); sono divisi in grosse tribù di300-800 individui, più organizzate che al-trove, ed alcune sono in contatto con le piùpotenti tribù delle Terre Orchesche.Goblin: Numerose tribù di goblin comuni(4.000 ab.) vivono negli Altan Tepes, adovest dei fiumi Stahl e Norden, ed a suddei fiumi Nithia e Larodar. Sono divisi intribù di 100-800 individui ed in lega coigoblin delle Terre Orchesche.Sasquatch: Parecchi di questi pacificiumanoidi (3.500 ab.) abitano una zona vul-canica e desolata degli Altan Tepes a nord-ovest del Lago Stahl. Vivono lontano dallealtre razze, in piccoli gruppi familiari di 5-20 individui, e sono molto riservati. Appar-tengono al genere montano di questa raz-za.Coboldi: Diverse tribù di coboldi dellemontagne (2.000 ab.), che contano 80-800individui ciascuna, vivono nelle Makkresorientali, e fanno parte del più vasto grup-po di tribù che domina le caverne dei mon-ti Hardanger; queste tribù sono nemichedegli ogre e dei giganti che abitano leMakkres, e spesso si scatenano guerre fraquesti due gruppi. Talvolta i coboldi di que-sta regione impiegano gli gnoll del nordcome mercenari.Lupin: Un certo numero di lupin (1.870ab.), perlopiù erranti o immigrati dai paesivicini, si trova nella Casa di Roccia. Il grup-po più numeroso è formato dai RandagiNithiani (35,3%) giunti dai deserti ylari, cheerrano per le montagne meridionali delreame nanico in solitudine (se adoratori diPflarr) o in lega con tribù di goblin e gnoll(se adoratori di Thanatos). Altrettanto nu-merosi sono i Banditi Scavatori (27,8%),impiegati dai nani per pattugliare i tunneldel loro reame sotterraneo e cacciare i mo-stri e gli umanoidi che vi si introduconoindesiderati. Presenti in numero minore

sono i Fennec Combattenti (8%), giuntidall’Ylaruam, gli Snoutzer Gnomici (8%),che abitano i recessi boscosi delle vallate, iMeticci (7,5%), presenti soprattutto nellecittà come braccianti e operai, iGrancagnoni giunti dalle Terre del Nord(5,3%), i Bulldog Eusdriani (2,7%), i GranBeagle (2,7%) ed i Testapelosa (2,7%) er-ranti.Ogre: Numerosi ogre comuni (1.500 ab.)abitano i Makkres orientali, al confine conle Terre Nordiche; le loro aggressive tribùcontano 20-50 membri ciascuna e spesso sitrovano al servizio delle tribù dei giganti.Giganti: Le razze dei giganti sono presentiin numero rilevante (1.350 ab.) nella catenadei Makkres, dove rappresentano un serioostacolo alla penetrazione dei pionieri nani.I più numerosi sono i giganti delle colline(44,4%), che vivono in tribù di 30-50 mem-bri ciascuna, spesso alleate con gli ogre ocon gli gnoll. Seguono i giganti delle rocce(33,3%), le cui tribù di 30-40 individui ten-dono a tenersi lontani tanto dai loro affiniquanto dalle altre razze. Infine, molto peri-colosi ed aggressivi sono i giganti del gelo(22,3%), divisi in gruppi di 20-30 membriciascuno, che più di frequente lanciano scor-rerie contro gli insediamenti dei nani du-rante le fredde tormente invernali.Halfling: Un piccolo numero di halfling èstanziato nella Casa di Roccia (1.000 ab.);circa un terzo di essi abita le città dei nanidove lavora in vari settori, il resto pratical’agricoltura nelle campagne.Gnoll: Alcune tribù di gnoll del nord (800ab.) abitano le Makkres sud-orientali; le tri-bù, che contano circa 50-200 membri cia-scuna, intrattengono contatti con le tribùdello Gnollheim e talvolta collaborano coigiganti e con gli ogre locali, talaltra con letribù dei coboldi delle montagne.Troll: Parecchi gruppi di troll delle radici(750 ab.) vivono nei Makkres settentriona-li, al confine con la regione di Trollheim,nelle Terre Nordiche. Sono divisi in gruppifamiliari di 3-10 membri ciascuno; raramen-te alcuni gruppi si uniscono per breve tem-po sotto il comando di un capo per rispon-dere agli attacchi degli umani e dei nani.Hobgoblin: Piccoli gruppi di hobgoblin(500 ab.) vivono nelle colline pedemontanedel nord-ovest, al confine con l’Ethengar;si alleano di frequente con gli hobgoblinHoopak che abitano le steppe dell’Ethengar.Data la pressione che subiscono ad operatanto dei nani quanto degli Ethengariani,vivono in piccoli gruppi di 30-100 indivi-dui che riescono a sopravvivere a stento.

Faenare: Questi solitari umanoidi simili aduccelli (150 ab.) vivono sui picchi più altidegli Altan Tepes, lontani tanto dai naniquanto dai goblinoidi e dagli orchi che in-festano quella zona; non hanno praticamen-te contatti con le altre razze.Arpie: Nidi isolati di arpie (100 ab.) si tro-vano sulle rupi rocciose degli Altan Tepese dei Makkres meridionali.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAberrazioni: I cunicoli che si estendono sottola Casa di Roccia ospitano una creatura in-digena nota come lo strangolatore, che pre-ferisce le zone poco insediate ma non trop-po lontane dalla civiltà. I beholder sono rari,ma vengono incontrati una volta ogni po-chi anni nelle caverne più profonde.Animali: Nelle pianure delle valli centrali, inani allevano cavalli, muli, pony ed altrianimali da fattoria. Nelle foreste sono co-muni i cervi, mentre i cinghiali abitano ipendii dei monti. Fra i predatori, oltre agliimmancabili lupi, la Casa di Roccia ospitaorsi neri (che vivono nei boschi montani) epuma. Topi e pipistrelli sono parimenti pre-senti dappertutto. Nelle caverne lontanedagli insediamenti nanici dimorano fami-glie di scimmioni bianchi. Caratteristica dellaCasa di Roccia, la cosiddetta lucertola dellaCasa di Roccia, un sauro gigante che i naniaddomesticano per portare a termine sva-riati lavori, è incontrata frequentemente neisotterranei (non tollera la luce diurna). Sivocifera che il Lago Klintest sia la dimoradi un gigantesco rettile preistorico,soprannominato il “mostro del LagoKlintest” (forse un elasmosauro o unplesiosauro gigante).Bestie magiche: Il pericoloso rospo delle roc-ce si trova nelle colline e nelle zone roccio-se, in particolare lungo il corso del fiumeHrap. I malefici lupi noti come worg sonosparsi sia per le Makkres che per gli AltanTepes, dove fungono da cavalcature ed ani-mali domestici per i goblin o per i giganti.Draghi: Tane di draghi bianchi e draghi ros-si si trovano nelle montagne, lontane dagliinsediamenti dei nani; i racconti delle bat-taglie dei nani contro i draghi rossi fannoparte dell’epica tradizionale. In particolare,nelle rovine di Jhyrrad è situata la tana deldrago rosso Ambur, un drago aggressivo edistruttivo al cui servizio operano tribù dihobgoblin; il suo reame si estende nella re-gione circostante delle montagne.Giganti: Oltre ai giganti summenzionati, sivocifera che un gigante delle tempeste ri-sieda sul versante orientale delle Makkres,

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Casa di Rocciaanche se nessun nano ha condotto abba-stanza a fondo le proprie esplorazioni dascoprirlo. I giganti delle nuvole e del fuocosono quasi sconosciuti in questa regione.Melme: I protoplasmi neri e le melme grigiesi trovano nelle zone meno frequentate deisotterranei; i nani sono soliti catturare que-ste creature e conservarle in giare di por-cellana, in modo da poter usare il loro po-tente acido per vari scopi.Non-morti: Fortunatamente ancor più rari deinormali beholder, i beholder non-mortivengono talvolta scoperti nelle caverne ab-bandonate; c’è chi dice che siano creazionidei Glantriani, inviate a devastare il reamedei nani. Sebbene si tratti di casi molto rari,capita inoltre che dei nani contraggano ilvampirismo, in genere attraverso umani giàinfetti.Parassiti: Nidi di formiche giganti si trova-no in alcune parti isolate delle montagne;certe comunità minerarie collaborano conqueste creature, che sono note per estrarrel’oro, acquisendo il prezioso minerale incambio di cibo.Umanoidi mostruosi: Le feroci scimmie dellenevi abitano le Makkres orientali.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheDA3 – City of Gods: Uno dei PG pregeneratidell’avventura, Gillam Khandum, è un eroenano nativo della Catena Wendariana, cheè divenuto leggenda fra i nani grazie allesue imprese al tempo delle persecuzionicontro i nani nelle Terre Alte.DA4 – Duchy of Ten: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, GillamKhandum, è un eroe nano nativo della Ca-tena Wendariana, che è divenuto leggendafra i nani grazie alle sue imprese al tempodelle persecuzioni contro i nani nelle TerreAlte.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Descrive in dettaglio i nani delBuhrohur, emigrati dalla Casa di Roccia, ela loro storia come sudditi dell’impero; inol-tre viene menzionata la grave crisi in cuicadde il reame nanico a causa dell’invasio-ne degli gnoll (1000 PI).Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diAmburyr, governato dal drago rossoAmbur, e le sue relazioni con gli altri si-gnori draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #184 –The Voyage of thePrincess Ark: Corregge alcuni dettagli riguar-danti l calendario nanico.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Considera la possibilità di introdurre le armi

da fuoco nel Mondo Conosciuto e in Casadi Roccia.Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord ofMystara, Dragonking of Mystara, Dragonmageof Mystara) forniscono diverse informazio-ni sulla partecipazione della Casa di Rocciaagli eventi del 504-13 DI, riguardanti laguerra contro i draghi e contro il Supremo.Vengono descritti alcuni sovrani del clanSkyrlist e in particolare re Daroban V e lasua discendenza (il menomato Dorinn, im-possibilitato a succedere al padre, e Korinn,più giovane e compagno di Thelvyn nellesue avventure). Viene menzionata anchePunta Everast, il picco più alto di DengarAlta, ove Kagyar avrebbe posto i primi nani“moderni” creati.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive i nani che abitano il Karameikos,le relazioni fra la Casa di Roccia ed ilgranducato, nonché l’ambasciatoredengariano alla corte karameikese, BoltoNordenshield.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivei rapporti fra la Casa di Roccia e gli emirati.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve l’immigrazione dei nani nei principati apartire dall’802 DI e la tragedia dell’Annodell’Infamia, preludio alla loro cacciata epersecuzione in quella regione. Contieneanche informazioni sulle relazioni fra i prin-cipati e la Casa di Roccia.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Introduceaccenni ad eventi storici passati (gli scontridei nani contro gli elfi fino al 500 PI) e de-scrive alcuni personaggi indigeni della Casadi Roccia e presenti a Città d’Alfheim (comeil gildamastro delle imprese mercantilinaniche, Dorran Belmaglio).GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Si trattadella fonte principale sulla Casa di Roccia,ove sono incluse tutte le informazioni dirilievo sulla geografia, gli abitanti, la politi-ca, la storia, l’economia ed i PNG impor-tanti del regno.GAZ7 – The Northern Reaches: Introduce lastoria dell’emigrazione nanica nelle Terredel Nord e dei Modrigswerg, i “nani oscu-ri”; parla anche delle comunità (ghetti)nanici nelle città normanne e dei rapportifra la Casa di Roccia ed i paesi del Vestlande del Soderfjord.GAZ8 – The Five Shires: Introduce la storiadi Loktal Scudodiferro e descrive le rela-zioni fra la Casa di Roccia e le Contee, non-ché l’ambasciatore dengariano nelle Contee,Thrildor Maglionero.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-

formazioni sui nani dell’Isola della Fortez-za, emigrati dalla Casa di Roccia e dalGlantri.GAZ10 – The Orcs of Thar: Introduce det-tagli storici sulle guerre dei nani contro gliumanoidi.GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrivei nani emigrati nella repubblica dalla Casadi Roccia nonché le esportazioni e le im-portazioni delle città naniche.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-scrive le relazioni fra la Casa di Roccia el’Ethengar, e menziona la presenza di nanialla corte del Gran Khan.GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive le rela-zioni fra gli elfi dell’ombra e la Casa di Roccia.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sulla storia antica dei nani e sui naniancestrali (prima del 1800 PI), i Kogolor.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione del reame denani ed informazioni varie riguardanti lageografia, la demografia, la storia ed i PNGdengariani alla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione della Casadi Roccia ed aggiorna le relazioni fra i duepaesi alla data del 1013 DI.M4 – Five Coins for a Kingdom: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Hogun, è nati-vo della Casa di Roccia, dove possiede va-sti interessi minerari ed è il braccio destrodi re Everast.O2 – Blade of Vengeance: Menziona e loca-lizza la comunità nanica della Gola di Gra-nito, situata nelle Terre Orchesche, ai con-fini con l’Alfheim.PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine e la Casa di Roccia, introducendodettagli sulla storia passata degli gnomi; inol-tre descrive le faenare, presenti anche inCasa di Roccia.PC4 – Night Howlers: Menziona le ragionidella scarsità di licantropi in Casa di Roc-cia.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria dellaCasa di Roccia, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1010 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria dellaCasa di Roccia, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria dellaCasa di Roccia e e dei suoi PNG principalialla data del 1012 DI, compresi gli eventi

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di quest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappedella Casa di Roccia ed una sommaria de-scrizione del regno nanico.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne alcune mappe della Casa di Roccia edinformazioni varie sul reame nanico (tem-po atmosferico, venti, caratteristiche natu-rali, strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe della Casa di Roccia edinformazioni varie sul reame nanico (poli-tica, demografia, malattie, università).

Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchein Casa di Roccia e descrive gli eventi del1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione del reame nanico.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari della Casa diRoccia e sulla posizione dengariana duran-te la guerra del Maestro di Hule contro ilDarokin; viene descritta anche una bandadi scorridori giganti del gelo, appoggiata daun branco di worg.

X11 – Saga of the Shadow Lord: Uno dei PGpregenerati del modulo (ambientatonell’898-99 DI), Dreago, è indigeno dellaCasa di Roccia ed è lo zio di un importantecapoclan del reame.XS1 – Lathan’s Gold: Uno dei PGpregenerati, Elrem Nessumsar, è un nanoindigeno della Casa di Roccia, cui viene af-fidato il compito di recarsi ad esplorare l’Iso-la del Terrore per sondare eventuali possi-bilità di impiantarvi colonie naniche. Vieneanche menzionato il recente problema delsovrappopolamento del reame nanico.

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Cinque Contee

Cinque Contee

Superficie: 36.824 kmq (un po’ più picco-le degli attuali Paesi Bassi).Popolazione: 347.220 ab. (92,5% halfling,3,2% umani, 1,4% orchi, 1,1% lupin, 1,8%altri).Densità: 9,4 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciPer quanto la terra che oggi ha assunto ilnome di Cinque Contee sia considerata laterra ancestrale degli halfling, essi non laabitano da sempre, né la loro razza ha avu-to origine qui. I primi abitanti di questa re-gione non furono gli halfling, bensì un clandi elfi silvani rifugiatosi sottoterra per sfug-gire alle radiazioni dopo la catastrofe delleTerre Brulle (1700 PI), e riemerso qui dopoanni di peregrinazioni sotterranee. Questielfi, appartenenti al clan Truedyl, conduce-vano qui un’esistenza pacifica e perlopiùaliena dalle cose del mondo, cercando didimenticare gli eventi del loro triste passa-to.Nel 1300 PI, gli halfling giunsero dalla Pe-nisola del Serpente (dopo essere partiti duesecoli prima dalla Davania) su una vastaflottiglia di navi, approdando nei pressi delCapo Faerdinel (“Rifugio della Speranza”);essi battezzarono la loro nuova patria la“Terra Profonda” (per via dei suoi fitti bo-schi) o Llora (“Nostra”). Erano un numeroassai vasto (forse decine di migliaia), e spar-gendosi rapidamente per la regione, incon-trarono i Truedyl, che chiamarono “il Po-polo Mite”; gli halfling rispettavano gli elfi,che consideravano i veri padroni della Ter-ra Profonda, ed appresero da loro i rudi-menti delle arti magiche.Ma all’orizzonte si preparavano tempi duriper gli halfling. Già dal 1253 PI orde di or-chi rossi e goblin provenienti da occidentecominciarono ad attaccare la Terra Profon-da, e ad essi si aggiunsero presto ben piùnumerose orde i orchi comuni provenientidalle Terre Brulle, dove lasovrappopolazione ed i movimenti deglignoll fuggiti dall’Impero Nithiano avevanoinnescato una vasta serie di spostamenti ditribù (1000 PI). Gli elfi soccombettero ra-pidamente alla furia degli orchi (molti diessi furono salvati dagli Immortali, che litrasferirono nel Mondo Cavo), che in bre-ve sottomisero anche gli Hin al loro giogo

crudele, costringendoli a lavorare la terraed a costruire le infrastrutture per i loronuovi padroni. Molti Hin vennero vendutidagli orchi ai mercanti di schiavi nithiani,che ne trapiantarono parecchi nelle Terredel Nord (questi schiavi saranno gli ante-nati dei fondatori di Leeha). Durante que-sti anni terribili, molti altri Hin fuggironodalla patria, avventurandosi nel MondoConosciuto e dando inizio alla pratica dellayallara; alcuni trovarono da vivere altrove,ma la maggior parte tornava poi in Llora,decisa a rovesciare il regime orchesco.Infine gli Hin riuscirono a rovesciare il re-gime degli orchi dopo una ribellione duratadue anni e divenuta nota come La Solleva-zione (965-964 PI). Vincitori, gli Hin costi-tuirono il reame di Hindon (“Patria degliHin”), governato dagli Anziani. Sebbenenegli anni seguenti essi riuscissero a ripren-dersi dalle perdite subite durante il domi-nio orchesco, la loro nuova prosperità atti-rò nuovi invasori gnoll, nithiani, vandari enani. Impreparati, gli Hin caddero nuova-mente sotto il dominio straniero dei naniguidati da Loktal Scudodiferro, giunti dalleCime Nere (929-12 PI), che erano rimastivincitori sul campo contro gli altri conten-denti. Il re nano tuttavia, indebolito dalleinvasioni straniere, non riuscì a sostenere laSeconda Sollevazione (912 PI) degli Hin,ed abbandonò il paese.Questa volta il governo del nuovo reamehin di Shaerdon (“Terra Natale”) venne af-fidato ai Signori, i potenti guerrieri che ave-vano guidato la rivolta. La loro sete di po-tere non tardò ad esplodere in una sangui-nosa contesa, trasformatasi in una terribileguerra civile nota come la Contesa dei Clan(811-801 PI). Indeboliti dagli scontri inte-stini, gli Hin vennero nuovamente sopraf-fatti dagli orchi scesi dai monti Cruth, enuovamente ridotti in schiavitù. Ebbe ini-zio il Periodo dei Tormenti (801-747 PI),durante il quale gli Hin dovettero subireogni tipo di angherie e crudeltà da partedei loro dominatori orchi. Lo scoppio dellaguerra civile fra gli orchi (la Contesa degliOrchi, 747-744 PI) permise agli Hin di in-sorgere nuovamente con la Terza Solleva-zione (744 PI), facilitata dalla scoperta del-la misteriosa Fiamma Nera nelle profonditàdei Cruth, da parte dell’eroe hin Coberham

Ombrafulgida.Nonostante la cacciata degli orchi, loShaerdon venne nuovamente invaso dagnoll, nani, atheniesi, traldar e nithiani, de-siderosi di accaparrarsi le spoglie del reameorchesco ormai spazzato via. Iniziaronotempi senza legge noti come l’Età degli Eroi(743-610 PI), durante i quali gli Hin dovet-tero faticosamente riconquistare la loro pa-tria pezzo per pezzo alle odiate bande diinvasori.Infine, nel 610 PI il paese era nuovamentetutto nelle mani degli Hin. Gli Anziani as-segnarono il governo a Gunzuth ‘ilSenzaclan’, che venne nominato primosceriffo di Shaerdon (609-572 PI); questoevento segnò quella che gli Hin chiamanoLa Restaurazione e l’inizio della cosiddettaEtà dell’Oro. Alla sua morte, Gunzuth di-vise lo Shaerdon in cinque contee, ciascu-na affidata ad uno sceriffo; i cinque sceriffiavrebbero governato il paese. Nacque cosìl’attuale ordinamento delle Cinque Contee.Nonostante l’alone eroico che ancora oggili riveste, i secoli X-VII PI avevano estortoun pesante tributo in vite halfling agli Hin,tanto da rendere lento e difficile il recuperodemografico del loro popolo. Per un mi-gliaio di anni essi ricostruirono la propriapatria, difendendosi dagli aggressori e cer-cando di prosperare, edificando città e vil-laggi, coltivando i campi, sviluppando lanavigazione e stabilendo relazioni commer-ciali coi loro vicini, i quali tuttavia conti-nuarono a considerarli un popolo debole efacilmente dominabile. I mercanti di schia-vi continuarono ad essere visitatori frequen-ti delle coste delle Cinque Contee.La vicinanza del Regno di Darokin e del-l’Impero Thyatiano influenzarono profon-damente il futuro degli Hin, che nel V sec.DI intrattenevano stretti contatti politici ecommerciali con le due potenze; ildarokiniano divenne presto la lingua delcommercio nelle Contee, e col passare deisecoli sarebbe divenuta la lingua correntedi questa regione, l’antica lingua hin (ilLalor) divenuto una lingua morta di saggied eruditi. Dai Thyatiani gli Hin mutuaro-no tecniche di governo, politica, diploma-zia ed i modelli per la costruzione delle loroprime grandi città portuali.Nel VI sec. DI le Cinque Contee tentarono

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Cinque Conteedi estendere l’area della loro influenza al-l’arcipelago delle Ierendi (570 DI), co-struendovi colonie penali e poi basi navali;esse tuttavia dovettero rivaleggiare con iThyatiani, che alla fine si impadronirono conla forza delle isole (586 DI). A questa datarisale l’inizio della pirateria hin contro l’im-pero. In seguito la ribellione delle Ierendi e

la costituzione di un regno nell’arcipelago,dove erano immigrati molti hin negli annipassati, procurò alle Contee un fedele alle-ato ma pose fine alla breve stagione del-l’espansionismo hin. Nei secoli successivi,le Contee si sono spesso trovate alleate del-le Ierendi e del Minrothad contro l’ImperoThyatiano.Nell’epoca moderna, gli halfling hanno con-tinuato lentamente a crescere di numero,colonizzando la maggior parte delle Cin-que Contee, sebbene una parte di esse, laContea Alta, resti ancor oggi un luogo pre-valentemente selvaggio e pericoloso. Anchela pratica della yallara è continuata nel cor-so dei secoli, e molti Hin viaggiano ognianno fuori dalla loro terra natale, e diventa-no yallaren. Molti di essi fanno esperienzein lungo e in largo, per poi tornare a casaed erudire il loro clan circa ciò che hannoappreso. La sovrappopolazione delle terrecostiere ha recentemente generato una sta-bile emigrazione verso il regno diForteschiatta, in Alphatia, dove l’imperatri-ce Eriadna ha invitato esplicitamente gli Hina stabilirsi assieme ai nani ed agli gnomi (950DI).Gli altri Hin che scelgono di vivere fuoridalle Cinque Contee in genere sono gentesenza clan, ma la pratica dello yallara in al-cuni casi ha condotto fuori dalle contee in-teri clan, che si sono stabiliti in terre stra-niere. Nel Mondo Conosciuto, clan dihalfling si sono insediati nelle Ierendi, nelMinrothad, nel Darokin e nel Karameikos;inoltre, anche la Casa di Roccia e l’Alfheimospitano comunità rilevanti di Hin, che pos-

sono essere trovati persino a Thyatis. Tal-volta queste comunità hanno dovuto subi-re persecuzioni e sospetti ad opera dei po-poli che li ospitavano, ma oggi formanonuclei relativamente coesi che, spesso, in-trattengono frequenti contatti con lamadrepatria.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneLe Cinque Contee sono giustamente notecome la patria e la terra ancestrale deglihalfling. Il territorio del paese è diviso incinque contee confederate, ognuna gover-nata da uno sceriffo. La politica nazionale ele questioni di interesse comune sono trat-tate dai cinque sceriffi, riuniti assieme nelConsiglio degli Sceriffi. Qui sotto sono elen-cate la superficie, la popolazione (è stataconteggiata soltanto la popolazione halfling,umana, lupin, elfica e gnomica) e la densitàdi ciascuna contea:Contea Alta: superficie 10.150 kmq; 32.060ab.; densità 3,2 ab./kmq.Contea Centrale: superficie 7.250 kmq;53.440 ab.; densità 7,4 ab./kmq.Contea Marittima: superficie 8.606 kmq;143.120 ab.; densità 16,6 ab./kmq.Contea Meridionale: superficie 5.663kmq; 58.930 ab.; densità 10,4 ab./kmq.Contea Orientale: superficie 5.155 kmq;48.790 ab.; densità 9,5 ab./kmq.Abitate per la stragrande maggioranza da-gli Hin, le singole contee tendono a differi-re parecchio per quanto riguarda la confor-mazione geografica e la distribuzione dellapopolazione.Le regioni meridionali delle Cinque Conteesono fra le terre più densamente popolatedagli halfling, e perciò tranquille e ben col-tivate. Fra queste, la Contea Meridionalerappresenta il paese più a lungo abitato da-gli Hin, che vi misero piede oltre duemilaanni fa. Qui la mano degli Hin si è fatta

sentire più pesantemente, e gran parte del-la regione è costituita da terre messe a col-tura da antiche generazioni. La ConteaMarittima, da sola, ospita buona parte dellapopolazione del paese (41,4%) e due gran-di città; fertili campi e pascoli lussureggiantine occupano la maggior parte del territo-rio, il che la rende la terra ideale per gli Hin

che amano la vita tradizionale. La ConteaOrientale è l’altra grande zona dipopolamento degli Hin, sebbene sia anchela contea dove maggiormente si trovanostranieri di razza umana; anche qui, i campicoltivati costituiscono la maggior parte delterritorio, sebbene la vicinanza al selvaggioKarameikos dia a questa contea un’aspettopiù da frontiera.Viceversa, le due contee settentrionali ten-dono ad essere meno abitate dagli Hin, siaperché ospitanti terreni non sempre favo-revoli all’agricoltura, sia perché i luoghi sel-vaggi di esse pullulano di creature malefi-che di ogni tipo. La Contea Centrale è unaterra rurale e pittoresca, priva di grossiinsediamenti, in cui albergano macchie diantichi e fitti boschi mai attraversati dagliHin. La Contea Alta è la parte più selvaggiadel paese, ed ospita impervie montagne ecolline scoscese per gran parte disabitate; èuna regione pericolosa, molto frequentatadai predoni orchi e da altre creature chepredano dalle montagne.

Centri urbani:Comunità note: Aercruth (850 ab.),Alzanello (950 ab.), Briglia (850 ab.), Burny(250 ab.), Carrosferrato (400 ab.), Coldiluna(100 ab.), Felcimalva (800 ab.), Fiascolungo(700 ab.), Guadofiasco (900 ab.),Infiammafoglia (200 ab.), Mimbur d’Ober(7.000 ab.), Muschiofondo (650 ab.), PontePescoso (960 ab.), Portombrose (660 ab.),Porto Shireton (2.500 ab.), Rocca diRotolapietra (2.900 ab.), Rosaspina (700 ab.),Rundegos (800 ab.), Sateeka (990 ab.),

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Shireton (24.000 ab.), Spondariva (90 ab.),Stagnocheto (380 ab.), Stivali di Nob (150ab.), Thantabbar (10.000 ab.), Tothmeer(11.600 ab.), Wardlystone (300 ab.),Wereskalot (950 ab.).Una quota rilevante della popolazione(16,8%) vive in queste poche città che pergli standard degli Hin sono sicuramentegrandissimi centri urbani – quattro dei qualisono situati nelle contee costiere. La mag-gior parte degli Hin, infatti, non ama il tram-busto delle città e preferisce la tranquillavita in campagna; spesso, passano la lorovita nel villaggio dove sono nati, coltivan-do le ancestrali terre di famiglia. Questo èanche uno dei motivi per cui, sebbene gliHin abitino indisturbati le Cinque Conteeda oltre millecinquecento anni, vi sono an-cora tratti di terre selvagge non trascurabilinel loro territorio. La vasta produzione agri-cola degli Hin provvede senza problemi alsostentamento di queste città, e garantisceanche un vasto surplus dedicato all’espor-tazione, che ha reso le Cinque Contee unasorta di granaio del Mondo Conosciutomeridionale.

Abitanti:Halfling: Gli halfling sono la razza piùnumerosa delle Cinque Contee (321.090ab.); la loro vita quotidiana ruota soprattut-to attorno all’agricoltura ed all’allevamen-to, sebbene occupino ogni grado sociale epratichino ogni attività e professioneriscontrabile nel loro paese (alcuni si dedi-cano persino al contrabbando o allapirateria!). Tutti quanti fanno parte di unclan, che rappresenta la cellula sociale diriferimento per gli Hin e l’ambito nel qualeessi intrattengono la maggioranza delle lororelazioni.Umani: Una parte degli umani che si tro-vano nelle Cinque Contee (11.180 ab.) è quisolo di passaggio; un nutrito gruppo, tutta-via ha stabilito la propria residenza in que-sto paese. La maggior parte di essi abita nellecittà degli halfling, dove pratica qualche tipodi professione o attività artigiana, oppure sidedica al commercio; altri sono andati in-vece a vivere nelle campagne fra i tranquillie gioviali Hin (soprattutto Traladarani nellaContea Orientale), ottenendo il loro rispet-to. Fra questi ultimi, è possibile trovare an-che alcuni maghi stranieri, le cui torri pun-teggiano le dolci colline delle contee. Gliumani che vivono nelle Cinque Contee pro-vengono perlopiù dai paesi limitrofi (60%dal Darokin, 20% dal Karameikos, 15%dalle Ierendi, 4% da Thyatis, 1% da altri

luoghi ancora); gli Hin, a causa di passatidissapori, disprezzano i Glantriani e dileg-giano i Thyatiani troppo arroganti.Orchi: Questi umanoidi, sia orchi comuni(40%) che orchi rossi (50%) e scarlatti(10%), sono comuni in tutta la catena deimonti Cruth (5.000 ab.); divisi in tribù di100-500 individui, abitano nei recessi sot-terranei dei monti, dai quali spessofuoriescono per depredare le campagnedelle contee Alta e Centrale. Sono vistimolto raramente nelle altre regioni dellecontee.Lupin: La razza dei lupin mantiene unaforte presenza nelle Contee (3.670 ab.). Laspecie più numerosa è costituita dai Bandi-ti Scavatori (47,7%), abili cacciatori dellecampagne e dei cunicoli dei monti Cruth,dove spesso lavorano come avanguardie edesploratori per ghi Hin; seguono iTestepelosa (19,1%) erranti, che si trovanosparsi per tutto il territorio e sono spessocercati dagli hin che abbisognano di consi-gli; parimenti numerosi sono i Bassotti Re-ali (14,2%), validi cacciatori dei boschi,amici degli Hin e presenti soprattutto nellaContea Alta. Mentre i Meticci (6%) sonosparsi un po’ per tutto il territorio (soprat-tutto nel meridione), le specie degli SnoutzerGnomici (3,3%), dei Gran Beagle (2,7%),dei Lagotti Dorati (2,7%), degli Stirpelupina(2,7%) e dei Bouchon (1,6%) rappresenta-no minoranze di passaggio o provenientida paesi stranieri.Goblin: Un cospicuo numero di goblindell’ovest (1.500 ab.) abita i monti Cruthnella Contea Alta; sono divisi in tribù di 100-400 individui.Hobgoblin: Un gruppo di hobgoblin (750ab.), diviso in varie bande di 50-150 indivi-dui, abita i monti Cruth nella zona nord-orientale della Contea Alta; sono aggressivie spesso si uniscono ai goblin ed ai bugbear.Licantropi: Ce ne sono diversi che abita-no le Contee (500 ab.). Si tratta soprattuttodi topi mannari (70%) che si annidano neivicoli di Porto Shireton e nel sottosuolodella capitale, e di orsi (16%) e lupi manna-ri (10%) che vivono isolati nelle terre sel-vagge; è nota anche la presenza di alcunisparsi esemplari di verri diabolici (4%). Ilicantropi malvagi sono spesso alleati deimujina.Mujina: Un numero rilevante di questi per-fidi mutaforma (500 ab.) abita le cavernemontane ed i boschi più profondi dellecontee; una buona parte di loro è infiltratafra gli abitanti di Porto Shireton. Alleando-si coi licantropi delle contee, stanno dive-

nendo progressivamente sempre più forti eprogettano di impadronirsi di una parte odella totalità delle Cinque Contee. Assiemeai licantropi, costituiscono quasi il 10% dellapopolazione umana che risiede nelle contee;i mujina favoriscono in ogni modo l’ingres-so di nuovi immigrati umani nel paese perrendere meno evidente la loro presenza, ecercano di occultare con ogni mezzo la sco-perta di casi di licantropia o presenza dimutaforme fra gli umani.Bugbear: Bande di bugbear volgari (400ab.) di 20-50 individui ciascuna abitano lezone montane al confine col Karameikos;spesso si alleano con gli altri goblinoidi perdepredare il già raro commercio che attra-versa il confine col Karameikos.Diavoletti dei Boschi: Gruppi di questeperfide creaturine dei boschi (400 ab.) sisono stabilite anche nelle più fitte forestedelle Contee, giuntevi dal Karameikos o dalDarokin nei secoli passati. Sono allevatoridi ragni, che cavalcano come destrieri, erappresentano un serio pericolo per gli hinche viaggiano da soli.Faenare: Queste riservate creature (350 ab.)abitano i picchi più scoscesi, inaccessibili eraminghi dei monti Cruth, prestando pocaattenzione a chi abita nelle valli sottostanti.Nondimeno, le faenare sono consideratebenevole ed amichevole dagli Hin, che con-siderano l’incontro con queste creature se-gno di buona sorte.Elfi: Considerati amici degli Hin, gli elfisono i benvenuti nelle contee ed un picco-lo numero di essi ha trovato asilo nelle co-munità degli Hin, soprattutto nelle campa-gne e nelle zone silvestri (300 ab.). Si trattaprevalentemente di elfi stranieri, provenientidall’Alfheim (soprattutto elfi silvani, maanche chiari, bruni e scuri), dal Karameikos(elfi silvani) e dal Minrothad (elfi del mare,che risiedono nelle città).Coboldi: Alcune tribù di coboldi (250 ab.)vivono nei recessi cavernosi dei montiCruth, divisi in piccole tribù di 30-50 mem-bri ciascuna, in lega con altri gruppi dicoboldi che abitano il versante darokinianodei monti. Al loro interno prevalgono icoboldi maculati (60%) su quelli delle mon-tagne (40%).Arpie: Le nefaste e pericolose arpie (150ab.) abitano svariate regioni delle Contee,seppur riunite in piccoli gruppi (5-15 mem-bri ciascuno); le loro zone di insediamentopreferito sono i monti Cruth, i tratti piùrocciosi ed isolati delle coste e le isole allargo della costa delle Contee.Fate: Molti membri del Popolo Benevolo

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Cinque Contee(150 ab.) si manifestano di frequentenell’idilliaco paese degli Hin, dove spessocompaiono draghetti dei boschi e spiritelli(questi ultimi soprattutto nelle zone dellaContea Alta che confinano col Karameikos);i pixie, invece, vengono avvistati solo mol-to di rado.Uomini-scorpione: Rarissimi, un piccolonumero di questi temuti esseri (150 ab.) abitale caverne che perforano le colline e lemontagne della Contea Alta; sono divisi inpiccoli gruppi familiari, di 5-20 individui.Gnoll: Bande di gnoll ilari (100 ab.) giuntedal Karameikos si annidano nelle propagginiorientali dei monti Cruth, dove spesso sialleano con i gruppi di orchi, coboldi, gobline bugbear presenti.Gnomi: Un piccolo gruppo di rappresen-tanti del piccolo popolo degli gnomi dellaterra (100 ab.) si trova sparso fra alcuniinsediamenti e città hin, dove pratica i me-stieri più svariati convivendo con gli halflingin armonia.Thoul: Queste orride creature vivono riu-nite in piccoli gruppi (100 ab.) sui montiCruth; si sa che spesso si alleano con grup-pi di altri umanoidi per attaccare gliinsediamenti e fare bottino.Trogloditi: Gruppi di questi rettiliumanoidi (100 ab.) abitano un vasto com-plesso sotterraneo ed umido nei pressi delPasso delle Tormente che attraversa i Cruth;sono molto aggressivi e, grazie all’alleanzacon altri gruppi di creature nella zona, pon-gono una seria minaccia ai viandanti.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAberrazioni: Nelle caverne più profonde deimonti Cruth si annida qualche esemplaredi beholder.Animali: Nonostante la loro natura civiliz-zata, le Cinque Contee mantengono nume-rosi tratti dove ancora dominano le creatu-re selvatiche; alcune specie, come le alci, lelucertole giganti e le donnole giganti, si ten-gono infatti lontane dalle zone abitate e siincontrano solo nelle terre selvagge. Seb-bene molto rari, nei boschi abitano anche ifuretti giganti. Gli orsi neri preferiscono lezone boscose, mentre i grizzly le zonecollinari o montane. I rari puma si trovanosolo nelle colline della Contea Alta setten-trionale, e nelle vicinanze di Fiascolungo. Ilupi non sono comuni e si incontrano solonei monti delle Contee Alta e Centrale; ra-rissimi e molto temuti sono gli esemplari dilupo crudele. Serpenti di ogni tipo sonoincontrabili ovunque nelle Contee. Anima-li più fastidiosi, come i pipistrelli ed i topi,

si trovano ovunque; i pipistrelli giganti, in-vece, si trovano soprattutto nelle vicinanzedelle coste e delle zone boscose, mentre itopi giganti solo in prossimità dei monti.Bestie magiche: I rari esemplari di grifoniavvistati nelle Cinque Contee provengonoin genere dalle Cime Nere; gli orsi-gufi sitrovano in genere nei boschi, così come gliuccelli stigei (che talvolta causano vere eproprie infestazioni) ed i rarissimi unicor-ni. Esemplari di rospi delle rocce sono statiavvistati nelle caverne dei Cruth. Le Conteesono infine la dimora di alcune specie dicreature indigene e molto pericolose: il pre-datore della notte, una specie di anguillavolante che dimora nelle caverne e nei cre-pacci montani; le fauci di roccia, uno stra-no essere che si mimetizza con la pietra; edil seergar, un aggressivo leone alato che abitale cime dei monti.Draghi: Le specie draconiche non mancanonel territorio relativamente piccolo delleContee: i draghi verdi si annidano nei bo-schi più fitti, mentre le montagne nord-orientali sono la dimora di draghi di cristal-lo, d’onice, rossi e di zaffiro. Azem, un dra-go d’oro femmina, sovrana del reamedraconico di Azemur, abita a Wereskalotsotto le mentite spoglie di una giardiniera.Relativamente comune è l’ala della morte,una strana creatura draconica tricipite nati-va delle zone selvagge delle Contee.Esterni: Piccole e pericolose creature notecome i lumi stregati si manifestano di quan-do in quando nelle Contee; si ritiene cheprovengano da piani esterni legati alla Sfe-ra dell’Energia.Folletti: Il paesaggio idilliaco delle Conteeattira la presenza di alcune creature dei bo-schi, come gli atteoni, che dimorano nelleforeste e spesso aiutano i Maestri hin, ichevalle, che errano per il territorio, e ledriadi, che risiedono nei più fitti boschi delleContee Marittima, Centrale e Meridionale.Giganti: I monti Cruth e le loro caverne piùprofonde ospitano anche piccoli gruppi digiganti (delle colline e delle rocce) ed ogre;si tratta in genere di gruppi familiari o ban-de, talvolta alleate con gli orchi o igoblinoidi.Melme: I protoplasmi neri si incontrano tal-volta nei sotterranei e nelle miniere.Non-morti: Può sembrare strano che la pa-tria degli Hin ospiti blasfeme creature non-morte, ma forse proprio l’attaccamento allavita che carattarizza questo gioviale popolofa sì che la morte innaturale o inattesa ab-bia un carattere ancor più drammatico perla gente, e lasci più spesso le anime attacca-

te al mondo materiale, generando creaturenon-morte. Molti di questi esseri, quali glispettri ed i necrospettri, si annidano nellezone selvagge e sono assai rari; relativamen-te più frequenti sono le banshee, che sononote frequentare le zone collinari delleContee Alta ed Orientale, i sudari ed ipoltergeist (incontrabili invece dappertut-to). Anche le visioni si incontrano con unacerta assiduità nei più grossi teatri di batta-glie del passato.Viceversa, le creature non-morte maggior-mente assetate di sangue sono più rare; ighoul, ad esempio, si trovano solo nelleContee Alta ed Orientale, mentre i rarissi-mi vampiri solo in quella Orientale (proba-bilmente un triste lascito del Karameikos).Le temibili ali notturne, che provengonodalla Palude Funesta, ogni tanto vengonoavvistate nella Contea Orientale. I perfidilich si nascondono nelle terre selvagge o inrovine dimenticate, all’oscuro del pubblico.Non-morti inferiori, quali scheletri e zombi,sono invece relativamente rari, causa la scar-sa popolarità della negromanzia nelle Cin-que Contee.Parassiti: Svariati esemplari di parassiti gi-ganti si nascondono nelle zone selvaggedelle Contee, come le rhagodesse, i vermi-iena, che abitano i sotterranei e le rovine, itafani predatori, che preferiscono le coste ele zone confinanti con la Palude Funesta,ed i ragni giganti (molto frequenti sull’isoladi Toth). Anche gli scarabei giganti sonomolto comuni: quelli del fuoco abitano dipreferenza le montagne, quelli urticanti etigre si trovano più facilmente nelle collinee nei boschi. Molto raro e temuto dai mina-tori dei monti Cruth è infine il verme scar-latto, che talvolta spunta fuori dalle minie-re spintesi troppo in profondità.Umanoidi mostruosi: Rarissimi esemplari dicentauro abitano le pendici boscose deimonti. Qualche famiglia di scimmie dellenevi risiede invece nelle vicinanze del Pas-so delle Tormente. Le caverne montanedella Contea Alta ospitano alcune, moltorare gargolle, mentre dal sottosuolo ognitanto spuntano gruppi dei misteriosiglaurant degli abissi. Le malefiche streghenere sono molto rare ma spesso si trovanoin lega con molti altri mostri. Non frequen-tissimi ma presenti, i doppelganger posso-no essere incontrati ovunque; spesso sonoin lega coi mujina o coi licantropi malvagi.Vegetali: Le coste, le isole e le zone paludo-se sono in più tratti infestate dall’erba as-sassina. Le caverne più umide sono la di-mora dei boleti stridenti, mentre i recessi

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delle foreste più antiche ospitano ancoraqualche ultimo esemplare di uomo-albero.

Appendice: I glaurantAppendice: I glaurantAppendice: I glaurantAppendice: I glaurantAppendice: I glaurantdegli abissidegli abissidegli abissidegli abissidegli abissiQuesta razza di rari predatori dall’aspettodemoniaco abita il sottosuolo dei montiCruth; quelli incontrati sono astuti caccia-tori, ma ritenuti dagli Hin più incivili deigoblinoidi. Alcune leggende parlano di cit-tà sotterranee popolate da questi esseri, cheavrebbero costituito sotto le montagne unapropria civiltà organizzata; le voci voglionoanche che alcuni di essi siano potentissimimaghi. Queste voci e leggende restano nonconfermate, ma si sa per certo che un altonumero (anche se imprecisato) di glaurantdegli abissi abita sotto le montagne.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheChampions of Mystara boxed set: Aggiunge undettaglio circa la per-manenza degli halflingnella Penisola del Ser-pente durante il corsodella loro migrazionedalla Davania.DA3 – The City of theGods: Uno dei PGpregenerati dell’avven-tura, BobTacchidargento, è na-tivo delle Contee.Dragon Magazine #171– Who’s Who AmongDragons: Descrive ilreame draconico di Azemur, governato daldrago d’oro femmina Azem, e le sue rela-zioni con gli altri signori draconici del Mon-do Conosciuto.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Considera la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto e nelleCinque Contee.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive gli half ling che abitano ilKarameikos, le relazioni fra le CinqueContee ed il granducato, nonché l’ambascia-tore hin alla corte karameikese, JenkinPiedefocaio.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivei rapporti fra le Cinque Contee e gli emirati.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve i rapporti fra le Cinque Contee (e gli Hinin generale) ed i principati.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Aggiungedettagli circa la passata colonizzazione hin

delle Ierendi, sulla popolazione halflingnell’arcipelago e descrive vari PNG hin pre-senti nelle isole. Inoltre fornisce informa-zioni sui porti delle Contee e sulla flottadegli Hin.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive al-cuni personaggi indigeni delle CinqueContee presenti a Città d’Alfheim (comel’ambasciatore hin Benji Piedefranco).GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Descrivegli halfling che abitano il reame dei nani.GAZ8 – The Five Shires: Si tratta della fonteprincipale sulle Cinque Contee, ove sonoincluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti del paese.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Aggiungedettagli storici relativi allo schiavismominrothiano, alla deportazione degli Hinnelle Isole della Colonia ed alla loro suc-cessiva ribellione ed isediamento nell’IsolaAperta. Descrive in dettaglio quest’isola egli Hin che la abitano. Inoltre il modulo

fornisce dettagli sui prodotti commerciatinei porti degli Hin.GAZ10 – The Orcs of Thar: Chiarisce la pro-venienza degli umanoidi che si trovano nelleCinque Contee.GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrivegli halfling che abitano la repubblica e for-nisce informazioni sugli scambi che si ef-fettuano nelle città degli Hin.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sulla preistoria degli halfling e sullaloro antica migrazione dalla Davania, non-ché sul Popolo Mite, i primi abitanti dellaTerra Profonda.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione delle Conteeed informazioni varie riguardanti la geogra-fia, la demografia, la storia ed i PNG hinalla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione delle Cin-

que Contee ed aggiorna le relazioni fra idue paesi alla data del 1013 DI.MS1 – Blizzard Pass: Descrive il Passo delleTormente, situato fra Mar e Alzanello, ed isuoi abitanti mostruosi (nonché un santua-rio locale dedicato a Stodos).PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive lerazze silvane e le fate, entrambe presenti inqualche misura anche nelle Cinque Contee.PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine e le Cinque Contee.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nelle Cinque Contee.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delleCinque Contee, delle loro forze armate edei loro PNG principali alla data del 1010DI, compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delleCinque Contee, delle loro forze armate edei loro PNG principali alla data del 1011DI, compresi gli eventi di quest’anno.

Poor Wizard’s Almanacand Book of Facts III:Contiene una descri-zione sommaria delleCinque Contee e deiloro PNG principalialla data del 1012 DI,compresi gli eventi diquest’anno.Rules Cyclopedia: Con-tiene alcune mappedelle Cinque Conteeed una sommaria de-scrizione del paesedegli Hin.

Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne alcune mappe delle Cinque Contee edinformazioni varie sul paese degli Hin (tem-po atmosferico, venti, caratteristiche natu-rali, strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune informazioni varie sul paesedegli Hin (politica, demografia, malattie,università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive glieventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione del reame degli Hin.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari delle CinqueContee e sulla posizione hin durante la guer-ra del Maestro di Hule contro il Darokin;inoltre descrive le rovine di un tempio (pro-babilmente di origine traldar), che dista cir-ca 15 km dalla capitale.

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Superficie: 220.763 kmq (escluse le TerreOrchesche; un po’ più piccolo dell’attualeRegno Unito).Popolazione: 1.953.370 ab. (95,3% uma-ni, 1% elfi, 3,7% altri).Densità: 8,9 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciPuò sorprendere che la Repubblica delDarokin, una delle potenze economiche delMondo Conosciuto, abbia un’origine rela-tivamente recente. In realtà, le terre che oggifanno parte di questa ricca oligarchiaplutocratica sono state abitate dagli umanie dagli orchi fin da tremila anni fa.Molti storici sostengono che i primi occhia contemplare le vaste pianure che sareb-bero divenute il cuore del Darokin sono statiquelli di un orco. In verità, le orde umanoididi allora si trovavano ancora ad Urzud quan-do alcune tribù di sangue azcano (ormaidecadute dal loro glorioso passato) prove-nienti dalle loro terre ancestrali nel sud-ovest emigrarono nel Darokin in cerca dinuove terre in cui stabilirsi (2500 PI). Lamaggior parte trovò quello che cercava nellagrande e fertile valle del fiume Nithia, piùad est, o nelle vaste steppe dell’Ethengar.Alcuni gruppi di Azcani, tuttavia, si stan-ziarono nella regione compresa fra la gran-de steppa centrale (attuale Foresta diCanolbarth) e la catena dei Cruth e delleCime Nere, conducendo vita semi-noma-de.Molti secoli più tardi i primi umanoidi giun-sero nelle Terre Brulle, e furono i primi dellaloro specie a vedere le pianure dello Streelcoi loro occhi. Mentre la zona fral’Arbrandine ed il Lago Amsorak venivainglobata nell’effimero “impero” di Tahkati‘il Doma-Tempeste’ ed i Sindhi costruiva-no i loro primi villaggi sulle sponde occi-dentali del Lago Amsorak, le pianure delloStreel restarono perlopiù scarsamente per-corse. I Nithiani ed i Traldar furono i primia mettere piede in pianta stabile nel Darokin;i primi fondarono una città sul sito dell’at-tuale Selenica (1500 PI) e svariati villagginella zona compresa fra le Cime Nere e lasteppa, assimilando la popolazione semi-nomade azcana presente. I secondi, a parti-re dalle loro città-stato, fondarono fiorentiinsediamenti attorno al medio corso dello

Streel (Daros nel 1295 PI ed Akorros nel1270 PI), che divennero importanti tappedella via commerciale che collegava il Sindall’Impero Nithiano.Questa iniziale colonizzazione dell’attualeDarokin venne presto spazzata via dallemaree umanoidi. Giunte nelle Terre degliAtruaghin, le orde dei Discendenti di Wogarsi divisero e molti goblin e coboldi deva-starono le città traldar nelle pianure delloStreel (1254 PI), lasciando dietro di sé solocenere e rovine. Due secoli dopo, la fugadegli gnoll dall’Impero Nithiano (1050 PI)– in concomitanza con un periodo di gravesovrappopolazione delle Terre Brulle (1000PI) – scatenò una serie di spostamenti ditribù che investirono anche il territoriodarokiniano: la colonia nithiana nella zonadi Selenica fu distrutta, il resto delle popo-lazioni umane massacrate; quei pochi su-perstiti regredirono ad un primitivo stile divita semi-nomade, contendendosi le risor-se locali con le tribù umanoidi. Questi ter-ritori dimenticati videro anche il passaggiodei Vandari (980-950 PI), emigratidall’Ethengar e diretti verso lo Hindon (at-tuali Cinque Contee).Solo l’arrivo della migrazione elfica dalReame Silvano e la nascita della Foresta diCanolbarth (800 PI), con la conseguentecacciata delle tribù umanoidi dalla zonadell’Alfheim, rese più appetibili le fertiliterre attorno al corso dello Streel. Qui, in-fatti, giunsero presto le tribù dei Durran edei Dunhariani, cacciate dall’Ethengar (780PI), che si stabilirono ad ovest del reameelfico. Gli elfi ritennero opportuno favori-re qui lo stanziamento di questi umani comecuscinetto fra i loro confini ed i domini degliorchi, situati a nord e ad ovest, e così iDurrankin (questo il popolo nato dalla fu-sione delle precedenti tribù) edificò qui lesue prime città. Quasi contemporaneamente(740-610 PI), anche i Traldar fondarononuovi insediamenti nel sud del paese (comeAthenos), mentre i Nithiani rifondavano lacittà di Shalinikaht sul sito dell’antica cittàdistrutta (700 PI). Tutte queste componen-ti cominciarono a riportare la civiltà nelDarokin. Fra di esse, tuttavia, i Durrankinerano la popolazione dominante: grazie al-l’appoggio degli elfi, non solo ebbero lapreponderanza militare, ma entrarono in un

periodo di prosperità e crescita demograficache permise loro una decisa espansioneanche nei territori abitati dalle altre etnie,che progressivamente si mescolarono sem-pre più con loro.La fine dell’Impero Nithiano nel 500 PI ri-sparmiò la città di Shalinikaht, che tuttaviacadde in declino dopo un fallito assedio (491PI) da parte dei resti delle orde umanoidisconfitte dai nani al Passo Sardal. Nel restodel Darokin, nei secoli seguenti sorsero sva-riati regni che contesero agli orchi il domi-nio del Darokin occidentale, mentre iDurrankin si fondevano sempre più con iTraldar, dando origine alla popolazionedarokiniana: questo periodo viene ricorda-to come l’Età Eroica (500 PI-21 DI).Infine, le sempre più decise scorrerie degliorchi convinsero gli elfi dell’Alfheim cheera necessario unire gli umani sotto unaforte bandiera se si voleva sfruttarli comecuscinetto fra il reame elfico e le ordeumanoidi. Fu così che gli elfi cominciaro-no a favorire apertamente l’ascesa del clandurrankin degli Eastwind, il quale in breveascese a principale potentato della regioneed alla fine venne riconosciuto sovrano ditutte le altre popolazioni nel 21 DI, quan-do Ansel Darokin venne incoronato primosovrano del Darokin unificato: nasceva ilRegno di Darokin.Gli inizi del regno furono turbolenti: iDarokiniani dovettero continuamente com-battere contro gli umanoidi dell’ovest e delnord, e la leadership degli Eastwind nonvenne facilmente accettata daa regione edalla fine venne ricon altri, potenti clan cherivendicavano la supremazia nel regno. Inseguito al tragico Periodo dei Tre Re (87-102 DI), solo la mediazione degli elfi riuscìa ricompattare il Darokin sotto la guida degliAttleson, che inaugurarono una nuova di-nastia ed un periodo di espansione e pro-sperità, durante il quale il Regno di Darokinconquistò l’ovest agli orchi, terre ad ovestdell’Arbrandine al Clan della Tigre (170 DI),inglobò le popolazioni umane che viveva-no a sud della Foresta di Canolbarth (190DI), annetté la valle dell’Ust-Urt in Alasiya(260 DI, persa nel 417 DI), iniziò lacolonizzazione delle Terre Alte meridiona-li (306 DI) ed in seguito conquistò anche laTraladara settentrionale (493 DI). Solo la

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Darokinlibera città di Selenica restò indipendentedal regno, mentre anche le Cinque Conteesubivano l’influenza culturale ed economi-ca del Darokin. In questi anni il Darokinconsentì anche il passaggio di molte tribùalasiyane in fuga dalle conquiste thyatianeed alphatiane nella loro patria; molti si di-ressero verso il Sind, ma alcuni si stabiliro-no nella regione di Selenica(250 DI).Mentre il Darokin diveniva lapiù forte potenza del MondoConosciuto occidentale ed ilregno assumeva una configu-razione feudale, poi ereditatada molti altri paesi circostanti,i rapporti di esso con l’Alfheimsi andarono deteriorando acausa del sospetto nutrito da-gli umani per i riservati elfi, edell’atteggiamento di questiverso i primi, considerati dagliAlfheimesi continuamente bi-sognosi di aiuto ed incapaci didifendersi da soli. Alla cortedarokiniana nacque una in-fluente fazione anti-elfica, cheebbe l’appoggio di molti sovra-ni di questo periodo. Le ten-sioni montarono a causa del-l’atteggiamento xenofobo di al-cuni sovrani darokiniani, edinfine si giunse alla GuerraElfica (501-504 DI), un dispen-dioso quanto inutile tentativodei Darokiniani di invaderel’Alfheim. Se per gli elfi la guer-ra fu una specie di gioco, nonandò così per gli umani, i qualisi trovarono contemporanea-mente a sostenere nuovi e pe-ricolosi conflitti, come l’asce-sa del Grande Capo SbavanteSeduto nelle Terre Brulle el’inizio delle sue incursioni nelregno (500-507 DI) e le guer-re contro i draghi e poi controil Supremo durante il Periododel Signore dei Draghi (504-513 DI). Quest’ultime guerre, combattuteanche al fianco degli Alfheimesi, contribu-irono a rafforzare la nascita di una fazionefilo-elfica, memore dell’antico aiuto datodagli elfi al Darokin, che lottò per conqui-stare l’animo dei sovrani darokiniani con-tro la fazione avversa. La seconda guerracontro Sbavante Seduto (517-526 DI) misein crisi il Darokin (sacco di Corunglain, 523DI), che dovette allearsi coi Flaem delle

Terre Alte per sconfiggere il capoumanoide; la fazione anti-elfica alla cortedarokiniana continuarono ad accusarel’Alfheim delle disgrazie del regno, ed ebbeun ultimo rigurgito quando istigò la coronaa montare un nuovo attacco alle spalle delreame elfico assalito dalle orde di Illodius(550 DI). Quando anche questa spedizione

fu sconfitta dagli Alfheimesi, la fazione anti-elfica perse ogni influenza a corte, e la co-rona riuscì a ristabilire presto buoni rap-porti con i vicini elfi, che mostrarono buo-na volontà dal canto loro aprendo ai mer-canti umani la zona del loro regno dovevenne costruita Città d’Alfheim. Dieci annidopo (560 DI), le forze darokiniane avreb-bero combattuto a fianco degli Alfheimesiper respingere l’invasione del reame elfico

tentata dagli elfi dell’ombra a partire dal lororegno sotterraneo. Da allora l’amicizia fraelfi e Darokiniani sarebbe perdurata.Questo cinquantennio di guerre e turbo-lenze aveva duramente scosso il prestigiodei sovrani darokiniani: le Marche d’Argento(nelle Terre Alte) erano andate perdute e ilDarokin settentrionale aveva subito sac-

cheggi e devastazioni a causadegli umanoidi, mentre l’auto-rità regia era stata umiliata dal-la sconfitta contro gli elfi edulteriormente indebolita dallalotta delle fazioni a corte. I so-vrani che governarono dal VIsec. DI in poi cercarono di ri-mediare a questa crisi, rico-struendo Corunglain, conqui-stando Akesoli ai Sindhi (572DI) e la libera Selenica (574DI), ma questi successi nonimpedirono alla nobiltà terrieradi strappare sempre più potereal trono, rendendolo debole eprogressivamente meno in-fluente, tanto da rendersi pres-soché indipendente dal gover-no centrale, dilaniando lo statoin una congerie di entità signo-rili e feudali praticamente in-dipendenti.Dal 650 DI, il titolo regio delDarokin era divenuta una po-sizione cerimoniale e nientepiù; le signorie terriere e le cit-tà, con le loro oligarchie mer-cantili, guadagnarono potere edautonomia, assumendo sulleproprie spalle le responsabilità(ed i privilegi) prima propridella corona: difendere il terri-torio, riscuotere le tasse, ammi-nistrare la giustizia, mantenereaperte le vie di comunicazionee curare le infrastrutture. La ri-bellione dei Traladarani al do-minio darokiniano durante laGuerra dei Vampiri (653-657DI) alienò definitivamente an-

che questa regione dai possessi della coro-na. Nel 723 DI, quando l’ultimo re morìsenza eredi, non fu eletto alcun re al suoposto e la monarchia cessò di esistere an-che di nome.Il periodo fra il 723 ed il 927 DI fu caratte-rizzato dalla frammentazione territoriale eda un certo disordine politico, mentre lesingole entità territoriali e cittadine si muo-vevano guerra vicendevolmente o si face-

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Darokin

vano concorrenza nel commercio con lasperanza di acquisire ancor più potere e de-naro. In questi secoli si colloca anche l’asce-sa di parecchie delle attuali casate mercan-tili che governano la repubblica. Sebbenerivali politiche ed economiche nella mag-gior parte dei casi, le casate mercantili tal-volta si allearono per perseguire specificiprogetti, che in alcuni casi diedero grandiosifrutti (come nel caso del Canale di Athenos,870-99 DI). Questo periodo fu anche mol-to importante perché vide l’arrivo nelDarokin di numerose minoranze etnicheche contribuiranno a caratterizzare la suc-cessiva come “crogiuolo” culturale. Nel 730DI un nutrito gruppo di esuli thyatiani pro-venienti dall’Alasiya si preparava ad abban-donare quella regione in seguito all’inaspri-mento dei conflitti con gli Alphatiani e adattraversare il Darokin in direzione delleTerre Alte (dove avevano acquisito il pos-sesso delle Marche d’Argento exdarokiniane, vendute loro dal duca diCorunglain): alcuni di essi si stanziarono nelDarokin. La Guerra dei Quarant’Anni,scoppiata nelle Terre Alte (788-828 DI) feceriversare molti abitanti di questa regione –ed in particolare i nani che colà venivanoduramente perseguitati – nel Darokin.Nell’830 DI una nuova ondata di Thyatianiproveniente dall’Alasiya conquistata da Al-Kalim giunse nel Darokin, mentre nel 900DI furono gruppi di Traladarani ad abban-donare la loro patria occupata dai Thyatianiin favore del Darokin. Anche in quest’epo-ca non mancarono conflitti, sia contro gliorchi (sacco di Ardelphia, 846 DI), sia con-tro il Clan della Tigre, sia guerricciole inte-stine combattute fra i vari potentati che oradominavano il Darokin.Anche in funzione di questa conflittualitàinterna ed esterna, i Darokiniani iniziaronoa potenziare l’uso della diplomazia – tantoche si data a questo periodo l’ascesa della“casta” dei diplomatici nel Darokin. L’asce-sa della diplomazia contribuì a limitare iconflitti sia interni che esterni del Darokin,implicitamente favorendo l’accrescimentodella ricchezza e dell’influenza dei mercan-ti a scapito di quella dei signori. Verso il920 DI, erano ormai le grandi città mer-cantili le vere padrone della situazione. Nel927 DI, le più ricche casate mercantili delpaese si riunirono a Città del Darokin, inquella che venne chiamata la Grande Fu-sione: venne decisa la costituzione di ungoverno oligarchico centrale che avesseautorità su tutto il Darokin e la fomazionedi una monarchia elettiva; Charles Mauntea

fu il primo “re-mercante”. La formazionedi questa nuova compagine statale era eco-nomicamente vantaggiosa per le casatemercantili, ma una parte della nobiltàterriera – quella ancora legata ai vecchi pri-vilegi feudali – vi si opponeva. Ci volle lasaggezza della vedova di Charles, Lydia(934-49 DI), per risovere la situazione: ellavarò una serie di riforme che resero menoinviso il nuovo governo all’aristocrazia epropose l’adozione del titolo di “cancellie-re” al posto di quello regio (seppur elettivo)per il capo dello stato. Fu così che nacquela Repubblica di Darokin come è conosciutatutt’oggi.Nei decenni seguenti le varie casate si sonoalternate nel controllo del cancellierato, va-rando norme per limitare ulteriormente ipoteri della nobiltà terriera, ormai ridottaad una serie di titoli dotati di rendita, masenza più privilegi di tipo feudale (tasse,giustizia, difesa); la repubblica ha assorbitola maggior parte dei vecchi possedimentifeudali, lasciandone alcuni solo ai confini,dove le zone meno insediate non meritanoun impegno troppo deciso del governo cen-trale per procedere alla loro acquisizione.La costruzione di svariati fortilizi ai confinie di un esercito comune ha favorito il man-tenimento della pace interna ed ilcontenimento delle tribù umanoidi e di al-tre creature ostili non malleabili diplomati-camente. Tutto questo ha favorito lo svi-luppo del commercio come non mai, in-nalzando la neonata repubblica a primapotenza economica del Mondo Conosciu-to a fianco delle Gilde di Minrothad.Nell’ultimo cinquantennio la repubblica haportato avanti ambiziosi progetti politici edeconomici, come la costruzionedell’Elevatore del Mondo (954 DI) per com-merciare con l’Altopiano di Atruaghin el’annessione delle Terre Orchesche (975DI), poi rivelatasi un fatto puramente for-male. Recentemente essa ha con successosuperato la prova delle armi respingendouna serie di attacchi portati da Re Thar,nuovo leader delle Terre Brulle (980-981 e992-994 DI) e disperdendo vittoriosamen-te tribù di goblin, ogre e lucertoloidi nellazona della Palude di Malpheggi (999 DI).Oggi il Darokin è il più ricco ed il più avan-zato paese del Mondo Conosciuto; arte,scienza e cultura trovano qui terreno ferti-le, finanziate dal denaro del commercio.Politicamente, il Darokin è circondato danazioni rese amiche grazie agli affari ed alladiplomazia: le Cinque Contee, il Glantri el’Alfheim sono veri e propri alleati, ma an-

che il Clan dell’Orso, il Sind, la Casa diRoccia ed il Karameikos vedono di buonocchio la repubblica. Le uniche vere mi-nacce provengono dal sud, dove il Clan dellaTigre pratica ancora barbari rituali neirecessi delle sue oscure città nella foresta, esoprattutto dal nord, dove re Thar restapronto a sguinzagliare le sue armate all’at-tacco delle fertili pianure darokiniane.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl territorio del Darokin – tenendo semprefuori da ogni considerazione le TerreOrchesche (per le quali vedi appendice,sotto) – è suddiviso in Regioni appartenen-ti alle Terre Centrali e Terre di Confine. Leprime sono una sorta di distretti ammini-strati da un Consigliere che fa parte delgoverno della repubblica; si tratta in gene-re dei territori più popolati, contenenti lemaggiori città o situati in zone strategiche.Le seconde, invece, contengono i residuidell’amministrazione feudale del defuntoregno: in pratica sono veri e propri feudiereditari con un signore locale (che porta iltitolo di Magistrato dei Confini), che tutta-via risponde al governo di Città del Darokin.Questo non significa che la vecchia nobiltàdarokiniana abbia rinunciato ai propri tito-li: molte famiglie aristocratiche del passatohanno conservato alcuni dei loro titoli e lerelative proprietà, solo che hanno perso granparte dei loro diritti e privilegi; in sostanza,nel Darokin è sempre possibile incontrareun barone o un conte, solo che questi indi-vidui nella maggior parte dei casi derivanola loro ricchezza attuale da un’oculata am-ministrazione del proprio latifondo o dal-l’intraprendenza mostrata negli affari com-merciali e nella speculazione economica(piuttosto che da diritti amministrativi ere-ditari o da un diritto “di sangue”, come ac-cade in altre monarchie feudali).Nel Darokin vi sono 37 Regioni delle Ter-re Centrali ed un vasto numero di feudi fa-centi parte delle Terre di Confine (comples-sivamente oltre 73.000 kmq). Non tutte leTerre di Confine sono veramente tali: alcu-ne ospitano grandi città (come Tenobar),altre sono relativamente popolate e tranquil-le (come la baronia di Farstead e le altrelungo il confine meridionale dell’Alfheim).Tuttavia, dato il loro carattere generalmen-te più selvaggio, anche le più apparentemen-te tranquille di queste terre nascondonosegreti pericoli ed interessanti misteri; è ilcaso della baronia di Fenhold (un feudo si-tuato a sud-ovest del punto magico dell’Al-

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Darokinbero Luminoso, nell’Alfheim), le cui paludimeridionali ospitano i resti sommersi di uninsediamento forse risalente all’epocanithiana.Gran parte della popolazione del Darokinvive nella fertilissima Pianura dello Streel;questa terra è una delle più adatte alla colti-vazione del Mondo Conosciuto, e grazie alleloro oculate tecniche di sfruttamento agri-colo, i Darokiniani hanno impiantato quinumerose fattorie, piantagioni e tenute cheproducono una vastissima quantità digranaglie (la quale ha fra l’altro reso la re-pubblica uno dei maggiori esportatori diquesti prodotti); qui e nelle altre pianure ladensità si aggira attorno ai 19 ab./kmq.Anche le colline tendono ad essere coltiva-te assiduamente con terrazzamenti ed altriespendienti, e pertanto relativamente colo-nizzate (9 ab./kmq). D’altro canto, se que-ste terre sono piuttosto insediate, il restodel paese presenta densità assai più basse:boschi radi e colline boscose sono terra dipionieri, boscaioli e cacciatori (4-6 ab./kmq), mentre le montagne, le foreste fitte,le paludi e le brughiere sono decisamentespopolate (0,1-1,5 ab./kmq). In particola-re, le regioni ai confini con le TerreOrchesche, le Terre Brulle e le terre del Clandella Tigre tendono ad essere molto menoinsediate del normale, data la pericolositàdi queste zone per chi vi abita. Pari-menti, la Palude di Malpheggi è ingenere evitata da tutti, e popola-ta (per quanto riguarda gli uma-ni soltanto) soprattutto dareietti e banditi.

Centri urbani:Comunità note: Akesoli(17.000 ab.), Akorros (23.000ab.), Alleybrooke* (2.900 ab.),Ansimont (12.000 ab.), Athenos(15.000 ab.), Armstead (600 ab.),Bronsdale (450 ab.), Corunglain (31.000ab.), Darokin City (54.000 ab.), Crowlerd(800 ab.), Dolos (6.000 ab.), East Riding*(147 ab.), Elstrich (8.000 ab.), Farstead (510ab.), Favaro (3.700 ab.), Fenhold* (203 ab.),Forte Anselbury (6.700 ab.), Forte Cruth(2.550 ab.), Forte Fletcher (5.100 ab.), For-te Hobart (6.250 ab.), Forte Lakeside (4.800ab.), Forte Marny* (1.800 ab.), Forte Nar*(1.500 ab.), Forte Nell (6.000 ab.), ForteRunnels (5.000 ab.), Grundale* (414 ab.),Hendry (550 ab.), Hinmeet (1.700 ab.), Mar(400 ab.), Nemiston (4.200 ab.), Reedle (750ab.), Rennydale (900 ab.), Selenica (39.000ab.), Tallwoode* (734 ab.), Tenobar (12.000

ab.), Wrasseldown (230 ab.).La repubblica ospita alcune fra le città piùgrandi del Mondo Conosciuto, centri im-portantissimi del commercio e del trafficocarovaniero, quali Città del Darokin,Selenica, Corunglain, Athenos e Akesoli. Lapercentuale di popolazione urbana dellarepubblica, tuttavia, è relativamente bassa(13,9%), poiché buona parte della popola-zione è dedita all’agricoltura ed alla pasto-rizia nelle pianure del Darokin centrale edaltrove.

Abitanti:Umani: Gli umani sono la razza di granlunga più numerosa della repubblica(1.860.950 ab.), che a sua volta è uno deipaesi umani più popolosi del Mondo Co-nosciuto. La popolazione umana vive con-centrata perlopiù nella parte centrale del pa-ese, dove il fiume Streel irriga la vasta pia-nura che garantisce al Darokin la suafenomenale produttività agricola. Quasi tuttigli abitanti della repubblica appartengonoall’etnia darokiniana (95%), nata dalla me-scolanza dei Durrankin con i coloni traldar,e dal successivo assorbimento di sostratiazcani e nithiani preesistenti (in particola-re, un sostrato azcano o nithiano molto an-tico potrebbe essere all’origine del colorito

più scuro della carnagionedei Darokiniani del-

l’est, così come unamescolanza con

e l e m e n t iatruaghin po-trebbe essere lacausa della car-nagione ab-b r o n z a t a

d e i

Darokiniani delsud-ovest). Vi sono

anche minoranze giunte da altripaesi (l’1,5% proviene dalKarameikos, l’1% da Thyatis,l’1% dall’Ylaruam, lo 0,5% dal Sinde l’1% da altrove), che hanno fattoguadagnare alla repubblica la fama diospitalità e crogiuolo culturale che a tut-t’oggi detiene.Elfi: Un gran numero di elfi (19.300) vivenel Darokin, giunti in un periodo o nell’al-tro della loro storia dal vicino Alfheim;perlopiù in buone relazioni con la repub-blica dopo la Guerra Elfica di cinquecento

anni fa, gli elfi si sono inseriti egregiamentenel settore diplomatico e, sebbene non ab-biano mai dimostrato simpatia per il dena-ro ed il commercio, molti hanno fatto car-riera divenendo importanti personalità delCDD. Oggi rappresentano la razza semi-umana più numerosa del paese e, nelDarokin più che altrove, si sono verificateunioni matrimoniali fra elfi ed umani.La maggior parte di questi elfi appartienealla stirpe degli elfi silvani (85,5%) – alcuniaddirittura Callarii immigrati dalKarameikos –, ma nella repubblica si tro-vano anche minoranze di elfi bruni (5,3%– Chossum e Feadiel provenientidall’Alfheim, e Flamenco dal Glantri), elfiscuri (4%, appartenenti al clan alfheimeseFreccia Rossa), elfi chiari (3,1%, tuttiGrunalf dell’Alfheim) ed anche elfi del mare(1,9%, giunti dal Minrothad). Un minusco-lo manipolo di spie degli elfi dell’ombra siannida anch’esso fra i ranghi della societàdarokiniana.Lupin: Il Darokin ospita anche una dellemaggiori concentrazioni di lupin del Mon-do Conosciuto (15.720 ab.); diversamenteda altri paesi come il Glantri e Thyatis, dovei lupin tendono a vivere anche in gruppicoesi, costituendo proprie comunità, qui essisono integrati molto bene nella societàumana, e la loro presenza risulta pertantocosì diluita nella repubblica da non far sem-brare troppo preminente il loro numero.La specie più comune qui – fatto non sor-prendente, considerando la varietà di spe-cie lupin che abitano il Darokin – sono iMeticci (17,9%), i quali conducono perlopiù

vita nomade nelle campagne,oppure lavorano come

braccianti in città; al-trettanto numerosi

sono i LagottiDorati (17,1%),che vivono benintegrati nellecampagne delDarokin meri-

dionali, guada-gnandosi da vive-

re come cacciato-ri, e gli Snoutzer

Gnomici (13,7%) ed iBassotti Reali (12,3%), dif-

fusi in tutte le foreste del Darokin meridio-nale ed orientale. Altre specie numerosesono i Banditi Scavatori (9%), presenti so-prattutto alle pendici dei monti Cruth eCime Nere, i Mastini Reali (6,5%), sparsiun po’ per le città della repubblica, i Gran

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Corridori (5,7%), nomadi per eccellenza chebarattano le loro merci spostandosi attra-verso tutta la regione, ed infine i RandagiNithiani (4,9%), che abitano perlopiù ilDarokin centro-orientale e sono raminghie riservati. Altre specie lupin presenti innumero inferiore sono i Gran Limieri(2,4%), i Gran Beagle (2,1%), i Banditi Az-zurri (1,8%), i Maremmani Narvaezani(1,6%), i Testapelosa (1,6%), i Das Hund(1,3%), i Bulldog Eusdriani (1,1%) e gliStirpelupina (1%).Nani: Molti nani (15.510 ab.) sono giuntinella repubblica dalla Casa di Roccia, e piùancora sono emigrati dal Glantri oltre unsecolo fa in seguito alle persecuzioni di cuicolà erano stati fatti oggetto. I nani man-tengono una forte presenza in certi settoriartigianali, ma, pur essendo in genere piùsocievoli della media della loro razza, ten-dono a vivere in propri quartieri all’internodelle città maggiori.Lucertoloidi: Numerose tribù dilucertoloidi vivono nella vasta Palude diMalpheggi, dove si vocifera abitino in vasticomplessi subacquei, o sotto le basse colli-ne che si ergono qua e là fra gli acquitrini.Alcuni studiosi speculano che si tratti dispecie affini a quelle che popolano l’Isoladi Roister, nelle Ierendi. Altre tribù abitanole umide ed intricate foreste che ricopronola striscia di colline che segna il confine conle terre del Clan della Tigre. In tutto si trat-ta di circa 12.500 lucertoloidi (due terzi deiquali vivono nella Palude di Malpheggi),divisi in tribù di 50-150 individui; talvolta,molte tribù si uniscono sotto un unico capo(come è successo nel 999 DI), ed è allorache queste creature pongono la principaleminaccia sulle terre degli umani. Si dice cheparecchie tribù di lucertoloidi sianoasservite al drago nero Thalkor.Halfling: Gli halfling provengono dallevicine Cinque Contee e tendono ad esserepoco numerosi nel Darokin (10.420 ab.),preferendo vivere fra i propri simili. Tutta-via, alcune comunità di Hin particolarmen-te importanti si trovano vicine al confinecon le Cinque Contee, come Hinmeet eMar; comunità più piccole di halfling, chein genere preferiscono stanziarsi nei terri-tori collinari della repubblica, si trovanoanche più a nord (come la comunità hindella Baronia di Fenhold).Gnomi: Un piccolo numero di gnomi(4.500 ab.) risiede sparso negli insediamentiorientali del Darokin; sono quasi tutti gno-mi della terra (92%, ma vi sono anche gno-mi del cielo (8%). La maggior parte di essi

discende dai superstiti gnomi scampati alladistruzione della loro civiltà nei montiHardanger ad opera dei coboldi, un millen-nio e mezzo fa, mentre gli altri discendonoaddirittura da pionieri gnomi di data ancorpiù antica. Si integrano bene nella societàdarokiniana, dove operano soprattutto comeartigiani, sebbene la loro importanza nonsia paragonabile a quella dei nani.Mezzorchi: La storia del Darokin è stataprofondamente influenzata dalla vicinanzadelle tribù umanoidi, e in particolare dagliorchi. Sebbene siano pochissimi (3.780 ab.),vi sono un certo numero di mezzorchi nel-la repubblica, nati da funeste unioni – ge-neralmente coatte – fra orchi e donne uma-ne schiave o fatte oggetto di violenze du-rante qualche scorreria. L’odio e la diffi-denza dei Darokiniani per gli orchi e tuttele razze umanoidi, tuttavia, spinge anche nelmigliore dei casi questi individui (conside-rati brutti e deformi dai loro genitori) aimargini della società, dove lavorano in set-tori spiacevoli e vengono disprezzati da tutti.Orchi: Sebbene la maggior parte degli or-chi sia stata respinta nel corso dei secoli nelleterre circostanti la repubblica, alcune ban-de di questi umanoidi (3.000 ab.), ciascunadelle quali conta 30-300 individui, si trova-no ancora nelle zone più selvagge del pae-se, come gli anfratti della Sierra d’Argento,la Palude di Malpheggi ed i monti Cruth asud di Forte Cruth (una grossa banda infe-sta inoltre le rovine di Ardelphia). Si trattaorchi rossi (25%, ovvero tutti quelli stan-ziati nella Palude di Malpheggi e circa unquarto di quelli stanziati sui monti Cruth) edi orchi comuni (75%, ovvero il resto diquelli stanziati sui Cruth e nel resto dellarepubblica).Goblin: Svariate bande di goblin (2.500 ab.),che contano 20-200 membri ciascuna, in-festano le colline boscose al confine colClan della Tigre, la Palude di Malpheggi ele Cime Nere. Si tratta di appartenenti allespecie dei goblin comuni (30%, ovveroquelli stanziati nelle Cime Nere) e dei goblindell’ovest (70%, ovvero quelli che abitanola Palude di Malpheggi e al confine con gliAtruaghin).Coboldi: Un certo numero di coboldi(2.000 ab.), divisi in gruppi di 20-200 indi-vidui, si trova nelle Cime Nere e nella Palu-de di Malpheggi. Si tratta di coboldi appar-tenenti alle specie dei coboldi di montagna(65%, ovvero quelli delle Cime Nere) ecoboldi maculati (35%, ovvero queli stan-ziati nella Palude di Malpheggi).Diavoletti dei Boschi: Queste piccole,

odiose creature si sono diffuse dall’Alfheimmeridionale nei boschi del Darokin orien-tale (1.000 ab.); sebbene tendano a restarelontani dalle vie di traffico, essi infestanoalcune zone delle foreste in particolare, chediventano molto pericolose per viandanti ecacciatori a causa della presenza di grossiragni e trappole.Ogre: Bande e tribù di questi grossi e peri-colosi umanoidi (500 ab.), ciascuna dellequali riunisce 5-100 individui, si trovanonella Palude di Malpheggi e al confine colClan della Tigre; gli ogre che abitano que-ste regioni sembrano di una specie dissimi-le dagli altri che infestano il Mondo Cono-sciuto (ed in effetti appartengono alla spe-cie degli ogre neri, altrimenti assente dalMondo Conosciuto).Hobgoblin: Alcune bande di hobgoblin(500 ab.) si trovano nella Palude diMalpheggi, spesso alleate dei goblin, degliorchi o degli ogre; vivono assieme agli altriumanoidi o in bande di 20-100 individuiciascuna.Troll: Questi terribili mostri (250 ab.) si tro-vano nella Palude di Malpheggi, divisi inpiccole bande e gruppi familiari (3-15 indi-vidui ciascuna), alleati saltuariamente congli altri umanoidi della regione; tutti appar-tengono alla specie dei troll delle radici.Faenare: Pochi clan di questi riservati uo-mini-uccello (200 ab.) abitano i picchi piùalti delle Cime Nere e degli Altan Tepes;sono a conoscenza delle comunità dei lorosimili insediate nei monti Portananica e nelramo degli Altan Tepes che solca le TerreOrchsche, nonché di quelle che si sono sta-bilite sul versante karameikese e hin dei monti.Fate: Le fate si incontrano relativamentedi frequente nel Darokin (200 ab.), data lavicinanza della incantata Foresta diCanolbarth; pooka, draghetti dei boschi esidhe in particolare trovano particolarmen-te allettante l’esperienza di nascondersi fragli umani per divertimento o per qualchemisterioso scopo.Arpie: Alcuni gruppi di queste creature(100 ab.) sono insediate sui picchi dei Cruthdal versante darokiniano; in genere evitanole montagne dell’interno perché troppo vi-cine dal mare – e perché trovano le Conteeun ottimo terreno di caccia.Driadi: Queste bellissime creature abitanosparse qua e là per i boschi meridionali edorientali del Darokin (100 ab.); sebbenemolte siano amadriadi legate al proprio al-bero, alcune di queste driadi viaggiano perle campagne degli umani, sotto le spogliedi pastorelle o avventuriere.

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Darokin

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Vari tipi di animali da allevamen-to, come i bovini, i cavalli, le pecore e lecapre sono frequenti in tutto il Darokin, inparticolare nella fertile Pianura dello Streel;nella parte meridionale di queste pianuresono comuni anche i bufali. Animali piùpericolosi, come i puma e gli orsi, preferi-scono i monti del settentrione, mentre i lupi(ed i più rari lupi crudeli) sono più nume-rosi sui monti del meridione. La Palude diMalpheggi ospita numerosi animali perico-losi, come i coccodrilli e le lucertole gigan-ti. I topi giganti sono frequenti ovunque, ela loro proliferazione nelle fognature urba-ne è una costante preoccupazione delle au-torità cittadine.Bestie magiche: Esemplari relativamente raridi chimere, manticore, pantere distorcentied orsi-gufi vengono talvolta avvistate suimonti che segnano i confini sud-orientalidel Darokin e nelle foreste immediatamen-te a nord di esse. I rospi delle rocce sonoun pericolo dei monti Cruth.Draghi: Si sa che la Palude di Malpheggiospita tradizionalmente draghi neri, ma nonne sono mai stati avvistati in quantità. Lapalude in verità è parte del reame draconicodi Thalkoria, il cui sovrano Thalkor, un dra-go nero, comanda svariate tribù dilucertoloidi della zona.Folletti: Nelle zone boscose a sud del confi-ne meridionale dell’Alfheim è nota la pre-senza di qualche gruppo di hsiao.Mutaforma: I mercanti darokiniani hannointrodotto nella repubblica ogni forma dilicantropia nel corso dei secoli; sebbene nonnumerosissimi, nel Darokin esistonolicantropi di ogni tipo.Umanoidi: Bande di bugbear talvolta scen-dono dalle Terre Orchesche per depredarele terre civilizzate, giungendo a fare scorri-bande persino sulla lunga strada che colle-ga Selenica col cuore della repubblica. Al-cune piccole tribù di trogloditi si annidanoinvece sui monti Cruth.Umanoidi mostruosi: Alcuni temibili cellule dibhut – sicuramente importate dal Sind – siannidano sotto mentite spoglie nelle zonepiù isolate della repubblica, oppure viag-giando di città in città. Gruppi di scimmiedelle nevi si trovano invece sugli AltanTepes e sui Cruth.

Appendice: Le TerreAppendice: Le TerreAppendice: Le TerreAppendice: Le TerreAppendice: Le TerreOrchescheOrchescheOrchescheOrchescheOrcheschePoiché queste terre sono a tutti gli effettiindipendenti dalla repubblica, non sono sta-

te incluse nella descrizione precedente evengono trattate separatamente qui sotto.

Superficie: 35.960 kmq (un po’ più grandidell’attuale Belgio).Popolazione: 54.640 ab. (79,3% orchi,9,2% goblin, 4,6% coboldi, 2,8% bugbear,1,8% hobgoblin, 1,1% troll, 1,2% altri).Densità: 1,5 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciIl vasto territorio che si estende fral’Alfheim e la Casa di Roccia, e collegatoalla repubblica nei punti sorvegliati da For-te Nell e Forte Hobart, è denominato leTerre Orchesche. Si tratta di un territorioselvaggio, con alte e scoscese montagne edimpervie colline, abitato dagli orchi e daaltre razze umanoidi. Sebbene questa regio-ne sia formalmente in possesso della repub-blica, pochi nazioni del Mondo Conosciu-to sanno che il controllo effettivo delDarokin su di essa è nullo, e che la popola-zione umanoide che vi risiede èparagonabile a quella delle Terre Brulle stes-se. Nemmeno lo stesso governo darokinianose ne era reso conto quanto entrò in tratta-tive con la Casa di Roccia per ottenere ilpossesso della regione nel 975 DI. Inizial-mente si era programmato un vasto pro-getto di pacificazione, colonizzazione e sud-divisione di questa regione in latifondi daaffidare a Magistrati di Confine; oggi, chela situazione è più chiara, il governo dellarepubblica cerca di fare ogni sforzo per te-nere gli umanoidi imbottigliati in quella re-gione e ogni programma di colonizzazioneè stato a tutti gli effetti rimandato.La storia di questa regione è in effetti anti-ca come quella del Darokin stesso. I suoiprimi abitanti furono le tribù di goblin fug-gite dall’Ethengar e stanziatesi negli AltanTepes dopo la sconfitta di Re Loark aChongor ad opera di Akkila Khan e dei suoialleati ethengariani (1709 PI). Nei secoliseguenti numerosi orchi gialli, in genereorde sconfitte nelle Terre Brulle, emigra-rono progressivamente in questa regione;molti di più vi giunsero dal Darokin cen-trale, dopo l’innalzamento della Foresta diCanolbarth da parte degli elfi (800 PI). Perun certo periodo (attorno al 500 PI) la re-gione fu anche abitata da tribù di gnoll fug-gite da Nithia, ma queste vennero recluta-te, assieme a buona parte degli umanoidiche qui abitavano, dalla Grande Orda dellaRegina Ubdala (493 PI). Dopo il massacrodi Passo Sardal (492 PI), parte delle sue ordefece ritorno qui, dove si stanziò; a quest’epo-

ca risale probabilmente la presenza deibugbear e degli hobgoblin in questa regio-ne. I coboldi sono giunti in seguito (secc.VIII-IX DI), in genere orde provenienti dalKol, mentre la presenza dei troll, giunti pervia sotterranea, è molto recente (ultimo de-cennio del X sec. DI).

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneGli umanoidi dominano incontrastati que-sta parte del Mondo Conosciuto, dove lapresenza di razze umane o semi-umane èpressoché nulla. Le numerose tribù che abi-tano queste montagne e colline non sonomilitarmente organizzate come le orde delleTerre Brulle, né unite sotto il comando diun capo dalle qualità eccezionali come Thar.Tuttavia hanno il vantaggio di abitare unterritorio decisamente più produttivo e fa-vorevole di quello delle Terre Brulle, il cheha permesso a molte tribù di praticare l’al-levamento ed una primitiva agricoltura, at-tività coi prodotti delle quali esse riesconoa sopravvivere anche senza effettuare scor-rerie nei paesi vicini o contro i loro simili.Sebbene i complessi sotterranei siano mol-to più limitati di quelli che si trovano nelleTerre Brulle, in questa regione sono sortevere e proprie cittadine umanoidi, alcuneaddirittura parzialmente edificate in super-ficie, ognuna delle quali conta alcune mi-gliaia di abitanti.Nelle Terre Orchesche, insomma, ci sonole premesse per la nascita di entità politicheumanoidi più organizzate del normale. Leuniche fortune delle nazioni circostanti sonoin primo luogo i costanti scontri che av-vengono fra le tribù di questa regione, edin secondo il fatto che le Terre Orcheschesi trovino imbottigliate fra le alte montagnedella Casa di Roccia e gli impenetrabilirecessi della Foresta di Canolbarth.

Centri urbani:Città: C’Kag (600 ab.), Dast (8.000 ab.),Gola di Granito (79 ab.), Grukk (12.000 ab.),Xorg (4.500 ab.).Queste vere e proprie città-fortezza degliorchi sono i principali centri di potere pre-senti nella regione. Essi, che si estendonosia sopra che sotto la terra e che ospitanouna grossa fetta di agricoltori e pastori, fan-no ammontare la popolazione urbana delleTerre Orchesche ad un sorprendente 45%.

Abitanti:Orchi: Gli orchi sono la razza più numero-sa (43.340 ab.) delle Terre Orchesche, che

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Darokin

devono a loro il proprio nome; sono gli or-chi che hanno fondato le roccaforti più va-ste e popolose della regione (come Grukk,che conta 12.000 ab.) e che rappresentanola minaccia più grave per i paesi circostanti.Gli orchi di questa regione sono quasi tuttiorchi rodenti (90%), ma vi sono anche al-cuni orchi comuni (10%); i primi sono i piùorganizzati e tendono ad abitare nelle roc-caforti più grandi, mentre i secondi in ge-nere vivono sparsi in tribù più piccole checontano dai 100 ai 1.000 individui.Goblin: I goblin comuni sono abbastanzanumerosi qui (5.000 ab.), essendo i più an-tichi abitanti delle Terre Orchesche. Lamaggior parte di essi vive nel sud della re-gione, vicino ai territori degli umani e deglielfi, contro cui combattono continuamen-te. Vivono divisi in tribù di 250-500 indivi-dui.Coboldi: Diversi gruppi di coboldi maculati(2.500 ab.) abitano il nord di questa regio-ne, poco oltre il confine delle Terre Brulle.Perlopiù si tratta di orde di coboldi scac-ciate dal Kol o emigrate per non sottostareal dominio dell’omonima dinastia che haegemonizzato quella regione delle TerreBrulle.Le loro tribù sono composte in ge-nere da 50-500 individui.Bugbear: I bugbear volgari mantengonouna forte presenza nelle Terre Orchesche(1.500 ab.), essendovi giunti anticamente alseguito dei goblin di Loark (1709 PI) o del-la Regina Ubdala (492 PI). Essi vivono nel-l’estremità meridionale della regione e com-battono frequentamente contro le pattugliedarokiniane. Le loro tribù contano 30-150membri ciascuna.Hobgoblin: Un certo numero di hobgoblin(1.000 ab.) scorrazza per questa regione, ingenere alleandosi con questa o quella tribùumanoide. Spesso vi giungono giovanihobgoblin dall’Hobgoblandia in cerca diventura, e talvolta addirittura intere ordescacciate dai loro avversari; molti, in unmomento o nell’altro, finiscono per far ri-torno in patria, ma altrettanti restano qui.Viaggiano divisi in gruppi di 50-150 in-dividui.Troll: I troll delle radici di questa re-gione sono recentemente giunti dalsottosuolo, prendendo il possesso del-la roccaforte orchesca di C’Kag. Sitratta di 600 troll; le loro intenzionisono per ora ignote, ma la loro ag-gressiva presenza preoccupa gli or-chi non più dei Darokiniani.Arpie: Alcuni nidi di arpie (200ab.) hanno trovato ospitalità in

questa regione impervia, fra i picchi piùinaccessibili ed aridi dove gli orchi ed i lorosimili non arrivano facilmente.Nani: Quattro comunità di nani provenientidalla Casa di Roccia (200 ab.) si sonoinsediate in vari punti delle Terre Orchescheoccidentali, al confine con la Foresta diCanolbarth. Queste comunità, la più famo-sa delle quali è Gola di Granito, risalgonoad un secolo e mezzo fa e sono frutto deglisforzi del clan Wyrwarf di proporre un at-

teggiamento dei nani più liberale verso lealtre razze, ed in particolare gli elfi. Le co-munità – piccole fortezze, data la pericolo-sità del territorio – sono state costruite comeavamposti commerciali e sono tutte affilia-te alla compagnia Passolungo; esse hannosia contatti con la madrepatria, sia ben piùassidue relazioni con l’enclave nanica diCittà d’Alfheim. Peraltro esse sono popola-te da molti rinnegati e qualche criminaledella Casa di Roccia, che così spera di redi-mersi agli occhi della società nanica o tro-vare un nuovo posto in cui vivere. La prin-cipale rotta commerciale sfrutta il corso delfiume Granflusso fino a Desnae, ma altrecomunità sono sparse anche più a nord(come la stessa Gola di Granito, situata aiconfini delle Emerlas). La presenza di que-ste comunità ha inoltre creato qualche con-trasto fra la Casa di Roccia e la repubblicadi Darokin, allorché questa dichiarò le Ter-re Orchesche un proprio territorio; i con-trasti si sono perlopiù appianati quando ilfatto che il controllo della repubblica su diesse era nullo è divenuto evidente.Faenare: Pochi gruppi di faenare (100 ab.)hanno scelto come dimora le alte vette deimonti Portananica o del ramo degli AltanTepes che costituisce il confine orientaledelle Terre Orchesche. Tendono ad igno-rare le attività delle tribù umanoidisottostanti finché questi non si mostranoostili nei loro confronti.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Molti predatori, come gli orsigrizzly, i puma ed i lupi, abitano questa re-gione, soprattutto le pendici dei monti e lezone boscose.Bestie magiche: Esemplari di worg sono an-ch’essi molto frequenti in questa zona, espesso vengono usati come cavalcature oanimali domestici dalle tribù umanoidi(goblin ed hobgoblin in particolare). Grifonie manticore, che nidificano in questa re-gione desolata, vengono avvistate di fre-quente nelle colline e sui monti.Draghi: Le Terre Orchesche sono state ter-ra abitata da draghi rossi ancor prima chegli orchi vi giungessero, millenni fa; sin daitempi di Gorkalk e Calor, due leggendari eterribili draghi rossi dell’antichità, vissutirispettivaemente verso l’800 PI e nei primisecoli che precedettero l’incoronazione diZendrolion I, questi monti e le loro pendi-ci hanno ospitato membri della razzadraconica rossa, ed ancor oggi è così. I dra-ghi rossi noti come Rogo e Khordarg – coisuoi figli Fagtorx e Shalkmog – potrebbero

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Darokinessere solo alcuni dei terribili draghi cheabitano attualmente le Terre Orchesche.Infine, nella zona settentrionale delle TerreOrchesche sono frequenti le viverne.Giganti: Pochi giganti delle colline ed ogreabitano alcune caverne di questa regione;spesso sono in lega con qualche tribùumanoide.Umanoidi: Gruppi di gnoll operano comemercenari al servizio di questa o quella tri-bù umanoide; solitamente provengono dalloGnollistan Meridionale o dalle terrealasiyane.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheCM9 – Legacy of Blood: Descrive nei dettaglila baronia di Fenhold, un feudo delle Terredi Confine, situata lungo il confine meri-dionale dell’Alfheim, fra le città di Dolos eNemiston; vengono introdotti molti parti-colari della baronia e parecchi PNG di ri-lievo, compresi Lord Rolph, ex barone diFenhold, ed il nuovo barone, suo cuginoLord Hugh di Redlands. Il modulo offreuna breve descrizione del governo delDarokin, della sua recente espansione nelleterre selvagge e dei suoi rapporti conl’Alfheim; viene menzionata anche un’anti-ca città in rovina, sommersa sotto le paludidi Fenhold (probabilmente di originenithiana o azcana) ed un incantesimo – unaforma particolare di desiderio scoperto daiGlantriani e da questi venduto a diverse città

– che impedisce il teletrasporto a cavallo del-le mura cittadine (ora questo incantesimosarebbe in vigore in parecchie città).Champions of Mystara boxed set: Descrive lerelazioni fra il Darokin ed il Sind, ed inte-gra le informazioni riguardanti la guerra delMaestro di Hule contro la repubblica congli eventi di “Wrath of the Immortals”.DA3 – City of Gods: Uno dei PG pregeneratidell’avventura, Ismelian Sotadis, è nativo delDarokin; il suo passato dà indizi sulla col-locazione delle guerre di Selenica contro icoboldi delle colline occidentali. Il fatto cheappartenga alla razza degli antichi elfi altivissuti al tempo di Blackmoor induce a spe-culare sulla presenza di questa razza di elfinel mondo moderno.DA4 – Duchy of Ten: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Ismelian Sotadis,è nativo del Darokin; il suo passato dà indi-zi sulla collocazione delle guerre di Selenicacontro i coboldi delle colline occidentali. Ilfatto che appartenga alla razza degli antichielfi alti vissuti al tempo di Blackmoor in-duce a speculare sulla presenza di questarazza di elfi nel mondo moderno.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diThalkoria, governato dal drago neroThalkor, ed i suoi rapporti con gli altri si-gnori draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #184 – The Voyage of thePrincess Ark: Corregge un errore delle map-

pe ufficiali riguardante lo scambio dei nomidei villaggi di Hinmeet e Mar.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Considera la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto e nelDarokin.Dragon Magazine #216 – Bazaar of theBizarre: Menziona la fondazione di una com-pagnia di vendita di oggetti magici da partedi Bargle nel Darokin, dopo gli eventi di“Wrath of the Immortals”.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche nel Darokin.Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-zi di Thorarinn Gunnarsson (Dragonlord ofMystara, Dragonking of Mystara e Dragonmageof Mystara) descrivono l’atteggiamento delDarokin durante gli eventi concernenti laguerra contro i draghi e contro il Supremo.Dungeon Magazine #26 – Caravan Guards:Descrive un gruppo di bhut erranti che sifingono una carovana di mercanti; vieneanche descritto Aldan Volstrake, un ex av-venturiero padrone della Compagnia Mer-cantile di Scambio Volstrake, che ha sede aSelenica.Dungeon Magazine #42 – Ransom: Introduceil villaggio di Utica, situato circa 15 chilo-metri a nord del confine karameikese sopraLa Soglia.GAZ1 – The Gran Duchy of Karameikos:

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Darokin

Descrive le relazioni fra il Darokin e ilgranducato, introducendo l’ambasciatricedarokiniana nel Karameikos, EstellaWhitehall.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivele relazioni fra la repubblica e gli emirati.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve le relazioni fra il Glantri e la repubblica,introducendo l’ambasciatrice darokiniananel Glantri, Scrutina Diaura.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contieneinformazioni sui porti della repubblica esulla flotta darokiniana.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Decrive lerelazioni fra il reame elfico e la repubblica,descrivendo una serie di personaggi di Cit-tà d’Alfheim di origine darokiniana (com-preso l’ambasciatore Grindolf ‘il Bianco’,un tempo membro del Consiglio Interno);contiene anche riferimenti alla Chiesa diDarokin. L’atlante aggiunge anche moltidettagli storici riguardanti i rapporti degliumani con gli elfi nel periodo del loro arri-vo e durante i secoli successivi (compresala guerra contro gli elfi dell’ombra, del 560DI).GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Aggiun-ge qualche dettaglio relativo alle TerreOrchesche.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra la repubblica e le Contee, introdu-cendo l’ambasciatore darokiniano nelleContee, Brin Donthiir.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sui prodotti commerciati neiporti della repubblica.GAZ10 – The Orcs of Thar: Aggiunge sva-riati dettagli riguardanti le contese passatee presenti fra le tribù umanoidi e gli umanidel Darokin (comprese la distruzione diAkorros del 1254 PI e l’assedio di Selenicadel 491 PI).GAZ11 – The Republic of Darokin: Si trattadella fonte principale sul Darokin, ove sonoincluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti della re-pubblica.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-scrive le relazioni fra la repubblica ed ikhanati, nonché le iniziative commercialiassunte da Moglai Khan che hanno aumen-tato la quantità del commercio darokinianoattraverso le steppe.GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive le re-lazioni degli elfi dell’ombra con la repub-blica e l’estensione della loro rete spionisticanel Darokin.GAZ14 – The Atruaghin Clans: Forniscono

alcuni dettagli storici in più, descrivendo irapporti fra alcuni clan e la repubblica, edettagliando in modo particolare l’Elevatoredel Mondo.IM2 – Wrath of Olympus: Introduce la storiadi alcuni eroi del passato (probabilmentevissuti nei secc. V-I PI) nativi del Darokino la cui storia è stata importante per la re-pubblica (si tratta del drago Calor, diBalthac, Sinan, Aurum ed Escalon).Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione della repub-blica ed informazioni varie riguardanti lageografia, la demografia, la storia ed i PNGdarokiniani alla data del 1013 DI. Vienemenzionato anche il villaggio di Letitia, neipressi di Forte Lakeside.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Aggiorna le informazioni del GAZ1 e lerelazioni fra i due paesi al 1013 DI.M5 – Talons of Night: Uno dei PGpregenerati, Knolimer Knolin di Yskelb, unmago indigeno del Darokin, governa unfeudo nel Norwold.MS1 – Blizzard Pass: L’avventura menzionail Passo delle Tormente, fra Mar e Alzanello,descrivendo un complesso di caverne loca-le che ospita un tempio di Stodos.O2 – Blade of Vengeance: Fornisce dettagliaggiuntivi sulle Terre Orchesche, in parti-colare la cornice di colli settentrionali, dettii Colli Nebbiosi; menziona anche la comu-nità nanica di Gola di Granito.PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive indettaglio il Popolo Fatato, rappresentanti delquale sono presenti anche nel Darokin; inparticolare, un racconto relativo ad unpooka giocherellone, è ambientato aCorunglain. L’avventura “The LostSenescalch” introduce anche il feudo diFarstead, situato nei pressi delle Terre deiSogni, e la piccola cittadina di Alleybrooke.Nella mappa pieghevole sono mostrati altrivi l -

l a g g isituati al confine sud-occidentaledell’Alfheim, che si chiamano Grundalee Tallwoode.

PC2 – Top Ballista!: Descrive le faenare e learpie, presenti anche nel Darokin, e le rela-zioni fra Serraine e la repubblica.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nel Darokin.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delDarokin, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delDarokini, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1011 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria delDarokin e dei suoi PNG principali alla datadel 1012 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe delDarokin ed una sommaria descrizione delpaese.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne alcune mappe del Darokin ed informa-zioni varie sulla regione (tempo atmosferi-co, venti, caratteristiche naturali, strade,correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene informazioni varie sul Darokin (poli-tica, demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nel Darokin e glieventi del 1004-1009 DI. Una delle avven-ture del modulo, “Part I: The Prelude” in-troduce la famiglia Corran e la sua storiapassata e presente, e fornisce ulteriori det-tagli su Calor, Balthac e Sinan.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione della repubblica.X10 – Red Arrow, Black Shield: Introduceinformazioni sull’esercito della repubblicae sulle sue relazioni internazionali al tempodella guerra di essa contro il Maestro diHule. Vengono forniti ulteriori dettagli suAkesoli e menzionati particolari sulla repub-blica in generale, compresi alcuni PNG

(come il ge-n e r a l eWinter).

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Ethengar

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Ethengar

Ethengar

Superficie: 208.220 kmq (come laBielorussia attuale).Popolazione: 270.450 ab. (97,7% umani,2,3% altri).Densità: 1,3 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLa storia dell’Ethengar è fatta di invasioni,migrazioni e guerre, che forse hanno con-tribuito a rendere il popolo che abita lesteppe più feroce e tenace che mai. Con-trariamente a quanto spesso si afferma, gliEthengariani non furono i primi abitantidell’Ethengar. I primi a giungervi furonoumani di stirpe azcana, giunti dalle rovinedella loro patria nelle attuali Terre degliAtruaghin (2500 PI). Gli Ethengariani sa-rebbero giunti soltanto più tardi, con laGrande Migrazione dei Neathar (2000 PI);questa popolazione, i cui sciamani erano giàallora in contatto con gli spiriti, avrebbeassunto i suoi tratti peculiari (gli occhi amandorla e la pelle giallastra) proprio dagliAzcani indigeni. Assieme agli Ethengarianisi stabilirono nelle steppe anche iDunhariani, un popolo neathar affine alletribù stabilitesi nel Genalleth; mentre gliEthengariani assimilarono e si mescolaro-no con gli Azcani locali, i Dunhariani rima-sero “puri”. Entrambe queste popolazioni,in questo periodo, conducevano vita semi-nomade o stanziale, praticando l’agricoltu-ra.Nel 1710 PI le steppe vennero invase dallegrandi orde umanoidi di Akkila Khan e ReLoark, che ridussero in schiavitù gliEthengariani ed i Dunhariani. Presto i duecapi umanoidi cominciarono a contendersiil potere, e fu allora che Akkila Khan si al-leò con gli Ethengariani contro Re Loark,che fu sconfitto e cacciato nelle attuali Ter-re Brulle (1709 PI); Akkila, che aveva pro-messo agli Ethengariani la libertà in cam-bio del loro aiuto, li ridusse nuovamente inschiavitù una volta rimasto unico padronedelle steppe. Presto la ribellione cominciòa serpeggiare fra gli Ethengariani quandoBaka, un giovane guerriero, si mise alla te-sta di un gruppo di cavalieri fuggitivi ediniziò ad adottare tattiche di guerriglia con-tro gli umanoidi (1701 PI).L’esplosione di un ordigno blackmoorianonelle attuali Terre Brulle (1700 PI) causò

anni di miseria nell’Ethengar: il pulviscoloe la cenere sollevati dall’esplosione ricad-dero pian piano sulle steppe, rendendole piùaride e causando una terribile carestia chedecimò la popolazione umana ed umanoide.Come se non bastasse, gli effetti metafisicidella catastrofe crearono la tremenda Terradella Sabbia Nera, una terra infestata daglispiriti maligni. Nondimeno la guerriglia diBaka andò avanti ed egli nel 1691 PI presein trappola Akkila Khan, sconfiggendolo ecostringendolo ad abbandonare l’Ethengarper le Terre Brulle.Finalmente liberi, gli Ethengariani ed rico-nobbero Baka loro Gran Khan (1688-1681PI). Essi, a causa degli anni di guerra e del-l’impoverimento delle loro terre, erano or-mai stati costretti a trasformarsi in un po-polo di pastori nomadi e ad adottare moltedelle usanze che gli umanoidi avevano im-portato fra di loro. Viceversa, i Dunhariani,che avevano partecipato solo marginalmen-te alla ribellione di Baka, lo riconobberocomunque loro signore, ma non abbando-narono le loro usanze tradizionali (cioè lavita stanziale e l’agricoltura), il che li reseinvisi alle altre tribù ethengariane.Quando Baka Khan venne avvelenato nel1681 PI, le tribù si frammentarono, comin-ciando a combattersi fra loro per conten-dersi il possesso dei migliori pascoli.Ethengariani e Dunhariani divennero sem-pre più due popoli distinti, in perpetua lot-ta fra di loro. Nei secoli seguenti altri GranKhan sarebbero riusciti ad unificare nuo-vamente le tribù delle steppe sotto il lorocomando, ma il loro regno non sarebbedurato mai oltre la loro morte.Attorno al 1000 PI, gli Ethengariani ed iDunhariani, già impegnati a combattersi fradi sé, dovettero nuovamente sostenere nuo-ve ondate di scorrerie umanoidi, provenientidalle sovrappopolate Terre Brulle. In que-sto periodo le steppe videro l’immigrazio-ne dei Vandari e dei Durran dalle Terre delNord conquistate dai Nithiani; mentre iprimi emigrarono presto nell’attualeDarokin, i Durran furono accolti daiDunhariani e si allearono con essi controgli umanoidi e gli Ethengariani. A lungoandare, le tre etnie umane sarebbero riusci-te a respingere il grosso delle orde umanoididalle steppe (800 PI). La vittoria sugli

umanoidi favorì l’ascesa del nuovo GranKhan Kaiharu, che scatenò l’odio della suagente per i Dunhariani in una serie di guer-re contro di loro (782-780 PI); impossibili-tati a resistere, Dunhariani e Durran emi-grarono dalle steppe nelle pianure delloStreel, ad ovest della neocreata Foresta diCanolbarth. L’indebolimento demograficocausato dalle guerre e da questa emigrazio-ne fece sì che gli Ethengariani cadesseroper gran parte sotto il dominio umanoidefra il IV ed il I sec. PI; grazie al contempo-raneo impegno degli orchi contro iDurrankin del meridione, le tribù dellesteppe riuscirono a recuperare la libertàverso il 50 PI. Nonostante tutto, numerosetribù umanoidi (in particolare i goblin del-l’est Gostai) continuarono a contendere agliEthengariani il possesso di alcuni tratti del-le steppe. Nei secoli successivi, a causa del-le guerre fra le tribù, anche la tribùethengariana che più delle altre aveva assi-milato alcune usanze dei Dunhariani, quel-la dei Makistani, venne costretta ad abban-donare le steppe per l’Alasiya (100 DI).Il Periodo del Signore dei Draghi (504-513DI) portò con sé una delle peggiori cata-strofi che hanno mai colpito le steppe. L’ini-ziale assalto dei draghi del nord contro ilMondo Conosciuto contribuì a falcidiaresoprattutto i goblin Gostai, con sommogaudio delle tribù ethengariane, ma succes-sivamente l’invasione del Supremo direttacontro Mystara colpì direttamente le steppe:i draghi gemmati, servitori del Supremo,incendiarono completamente le steppeethengariane, massacrando la popolazionee costringendo i superstiti a rifugiarsi inmassa nella Casa di Roccia, dove furonobenevolmente accolti dai nani. Questo ter-ribile evento, che falcidiò la popolazioneethengariana, viene ricordato come il Gran-de Incendio (513 DI). Le tribù cominciaro-no a far ritorno nelle steppe solo dopo chela vegetazione ebbe iniziato a ricrescervi(516 DI), ma non dimenticarono la bene-volenza dei nani.Gli Ethengariani addebitavano le loro di-sgrazie anche ai loro vicini Flaem, che nonavevano mosso un dito per aiutarli durantela tragedia degli anni precedenti. Da questidissapori nacquero le guerre che diviserodalla fine del VI sec. a tutto il VII sec. PI i

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EthengarFlaem e gli Ethengariani, senza che nessu-no dei due riuscisse ad avere la meglio.Durante la guerra dei Quarant’Anni nelleTerre Alte (788-828 DI), alcuni clanethengariani combatterono come mercenariin quella terra e ricevettero le terre delKrondahar a guerra finita. Fra il 680 ed il710 DI le tribù ethengariane dell’est hannodovuto anche combattere a fianco diVestlandesi e Norduresi contro il risvegliodel reame dei troll nel Trollheim.Nell’ultimo secolo il processo di unifica-zione dei clan in tribù e di queste sotto que-sto o quel Gran Khan è stato favorito dal-l’ascesa di alcuni uomini dalle qualità e dalcarisma eccezionali, come Toktai Khan(911-926 DI) – autore di una feroce cam-pagna militare contro le Terre Libere diHeldann – e Krugar Khan (954-961 DI);anche in questi casi la temporanea unionedegli Ethengariani si è sfaldata alla mortedel loro signore. Dopo di loro, nel 984 DI,è stato Moglai, khan dei Murkit, ad iniziareuna serie di campagne di sottomissione con-tro le altre tribù delle steppe, che nel girodi un decennio sono state spazzate via o sisono sottomesse al suo dominio, innalzan-dolo a Gran Khan degli Ethengariani (996DI).Moglai ha consolidato il suo dominio conuna tempestiva vittoria contro i CavalieriHeldannici, nella guerra iniziata poco pri-ma della sua proclamazione a Gran Khan(994-998 DI). Nonostante i suoi successi e

l’esortazione degli altri khan, il Gran Khannon volle spingersi alla conquista dei Terri-tori Heldannici: egli temeva un’alleanza deipaesi confinanti contro di lui, ed inoltre ilsuo dominio sugli Ethengariani era ancoratroppo recente per poter sopravvivere in-denne a qualche eventuale rovescio milita-re. Moglai perciò ha preferito fare la pacecon i Cavalieri Heldannici, sebbene il con-fine settentrionale sia rimasto da allora ter-ra di scontri e scorrerie fra le due nazioni.Oggi, le steppe sembrano avviarsi verso l’etàmoderna, dopo millenni di vita nomade. Lacorte di Moglai ha assunto l’aspetto di unaspecie di capitale mobile, e la costruzionedi vie commerciali attraverso le steppe hafavorito i contatti degli Ethengariani conl’esterno. Moglai non fa mistero dei suoisogni di conquista: egli spera di divenire ildominatore del Mondo Conosciuto, annien-tare gli umanoidi e soprattutto i Glantrianicon l’aiuto dei nani della Casa di Roccia,suoi alleati. Per ora, tuttavia, desidera piùdi ogni altra cosa rafforzare e consolidare ilproprio dominio sulle tribù, osservandosoddisfatto come la sua presenza a capodegli Ethengariani venga percepita dallamaggior parte delle nazioni del MondoConosciuto (soprattutto dai Darokiniani)come un fattore stabilizzante.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneLa popolazione ethengariana è attualmente

divisa in otto tribù, ognuna delle quali oc-cupa tradizionalmente una parte dellesteppe. Le tribù sono normalmente divisiin una moltitudine di clan (in genere 50-200 circa), che errano per il territorio tribalee riconoscono l’autorità del proprio khan; ivari khan, a loro volta, si inchinano di fron-te al potere assoluto del Gran Khan. Cia-scun clan invia guerrieri per formare l’ordadella propria tribù, ed i singoli khan a lorovolta inviano i loro guerrieri ad arruolarsinel Keshak del Gran Khan. Qui sotto sonoindicate la superficie, la popolazione e ladensità degli otto territori tribali (il conteg-gio fa riferimento alla sola popolazioneumana di etnia ethengariana):Bortak: superficie 22.765 kmq; 19.800 ab.;densità 0,9 ab./kmq.Kaerut: superficie 35.380 kmq; 44.230 ab.;densità 1,2 ab./kmq.Kiyat: superficie 19.575 kmq; 24.690 ab.;densità 1,3 ab./kmq.Murkit: superficie 41.905 kmq; 69.430 ab.;densità 1,7 ab./kmq.Taijit: superficie 28.275 kmq; 36.000 ab.;densità 1,3 ab./kmq.Uighur: superficie 14.500 kmq; 14.660 ab;densità 1 ab./kmq.Yakka: superficie 22.040 kmq; 23.140 ab.;densità 1,1 ab./kmq.Yugatai: superficie 17.400 kmq; 25.200 ab.;densità 1,5 ab./kmq.A questi territori va aggiunta la Terra dellaSabbia Nera (6.380 kmq), un territorio ma-

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Ethengar

ledetto e devastato, dove si annidano mal-vagità innominabili quali spiriti maligni enon-morti.Buona parte del territorio è composta dauna steppa erbosa e semi-arida, ottima perfar pascolare le bestie ma pessima per l’agri-coltura. Alcune regioni, soprattutto quelleattraversate dai corsi d’acqua, offrono pa-scoli più rigogliosi, ed il controllo di questezone è ambitissimo da ciascuna tribù. Altritratti di terra sono invece estremamente ste-rili, e non riescono a sostentare efficace-mente nemmeno gli animali.La stragrande maggioranza della popolazio-ne ethengariana conduce uno stile di vita

nomade, e non vi sono insediamenti di al-cun tipo nelle steppe. Ciascun clan (ognu-no dei quali può contare da una decina aqualche centinaio di membri) si sposta dicontinuo all’interno del territorio tribale,portandosi dietro mandrie di yak, pecore,maiali e, soprattutto, cavalli, dei qualil’Ethengar è popolatissimo (ve ne sono cir-ca sette per ogni abitante); da questi armentigli Ethengariani ricavano la maggior partedel loro sostentamento. In determinati pe-riodi dell’anno, i vari clan si radunano at-torno all’accampamento del khan, dove in-trattengono relazioni con gli altri clan e lealtre tribù.

Centri urbani:Nessuno. Tutti gli Ethengariani conduco-

no vita nomade all’interno delle loro steppee non costruiscono villaggi o insediamentipermanenti.

Abitanti:Umani: La maggior parte della popolazio-ne dell’Ethengar è umana (264.090 ab.), edi stirpe ethengariana (97,3%); tutti costo-ro conducono vita nomade nelle steppe.L’atteggiamento tradizionalmente ostiledegli Ethengariani verso gli stranieri e lamancanza di infrastrutture civili non han-no favorito l’immigrazione dall’estero.Tuttavia, la politica apparentemente apertae modernizzatrice di Moglai Khan ha fatto

sì che artigiani, esperti, tecnici e mercantivisitassero e trovassero lavoro alla corte delGran Khan o al suo servizio; in pratica, unapiccola parte della popolazione umana(0,2%) è costituita di fatto da questa cate-goria di immigrati (perlopiù provenienti dalDarokin, dai Territori Heldannici, dalleTerre del Nord e dalla Casa di Roccia), com-presa qualche spia glantriana.Fra gli Ethengariani non si usa ridurre inschiavitù o sottomettere i guerrieri, e tradi-zionalmente le tribù non fanno mai prigio-nieri i membri della propria etnia. Questonon significa che le orde ethengariane nonprendano prigionieri stranieri. Benché rari(è necessario sfamarli, e la vita nelle steppenon sempre lo permette), questi individuiesistono nelle steppe (2,5%); si tratta di

uomini adulti considerati inabili al combat-timento (artigiani, intellettuali, abitanti del-le città, ecc.), oppure di donne o bambini(la maggior parte di essi è di etnia normannao heldannese, ma ve ne sono anche alcunidi provenienza glantriana o darokiniana). Seritenuti in grado di non nuocere, talvoltavengono fatti prigionieri anche membridelle razze umanoidi.Goblin: Un tempo una razza numerosa epotente delle steppe, adesso i goblin sonoridotti all’unica tribù dei Gostai (1.710 ab.),abili cavalieri di lupi e tutti appartenenti allaspecie dei goblin dell’est; abitano le terrefra gli Yugatai ed i Kaerut, contro i quali

lottano ormai per la sopravvivenza.Orchi: Due tribù di orchi (1.710 ab.) abita-no l’Ethengar: gli Sliktor (33,3%) e i Tangut(66,7%), entrambe tribù di orchi gialli dellaspecie degli orchi orientali. Gli Sliktor sonocavalieri di cinghiali giganti e vivono a norddella Terra della Sabbia Nera, stretti fra iBortak, gli Uighur e gli esseri malvagi dellaTerra della Sabbia Nera. I Tangut abitanoin una serie di caverne sotterranee che siestendono nelle steppe orientali, ed intrat-tengono contatti con Moghul Khan di OrkiaGialla; la loro tribù include anche più dicento troll.Hobgoblin: L’unica tribù di hobgoblin cheabita le steppe è quella degli Hooplak (860ab.), che includono anche gli ogre indicatipiù sotto. Un tempo erano dominatori di

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Ethengarvaste zone delle steppe, ma progressivamen-te gli umani hanno avuto la meglio, spin-gendoli verso le colline della Casa di Roc-cia. Oggi abitano i confini meridionali del-le terre dei Kiyat, che li spingono di propo-sito verso la Casa di Roccia, dove i nani licombattono strenuamente. Gli Hooplak,per difendersi, hanno forgiato un’alleanzacon le tribù hobgoblin che vivono nel set-tentrione della Casa di Roccia.Centauri: Un numero non trascurabile diqueste creature (800 ab.), divise in svariatepiccole tribù, erra per le immense steppe diquesta regione, riuscendo a sopravviveregrazie a quanto trova nei buoni pascoli edai ruscelli. Le tribù ethengariane, che vene-rano il cavallo per le virtù che possiede, sonoassai rispettose anche dei centauri.Nani: Un piccolo numero di nani (700 ab.)abita nelle steppe. Grazie all’amicizia conla Casa di Roccia, Moglai può beneficiareinfatti delle competenze di tecnici nani permanovrare le sue macchine da guerra e peraddestrare i suoi uomini nel loro uso; inol-tre molti artigiani nanici sono presenti allacorte del Gran Khan ed è noto che squadredi mercenari nanici talvolta aiutano gliEthengariani nelle scorrerie al confine colGlantri, una nazione verso la quale i duepopoli nutrono il medesimo odio.Troll: Alcuni gruppi di troll delle radici (260ab.) sono stanziati nel territorio delle steppe.Alcuni (57,7%) abitano le colline delTrollheim che danno sul territorio dei Kiyat;altri (42,3%) fanno invece parte della tribùorchesca dei Tangut.Ogre: Gruppi di ogre comuni (140 ab.),

fanno parte della tribù hobgoblin degliHooplak.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le steppe sono la dimora di moltianimali: alcune di queste specie sono alle-vate ed addomesticate dagli Ethengariani,come le capre, gli yak, i cani ed i cavalli;altre sono selvatiche, come gli ibex, i cervi,i cinghiali, i conigli ed i gerbilli, e fungonoda selvaggina per i predatori e per le stessetribù ethengariane. Fra i predatori comuni,le steppe ospitano lupi, orsi, leoni, linci,pantere, tigri e puma. Piccoli animali comele lucertole sono presenti ovunque, mentre

i pesci abbondano nei grandi fiumi chesolcano le steppe. Più rare ma non menopericolose sono le specie del draco gigantee della vipera delle fosse. Ovunque infine èpossibile trovare furetti giganti e topi gi-ganti.Bestie magiche: I grifoni talvolta scendonodalle montagne del nord o del sud per ci-barsi delle mandrie di equini allevate dagliEthengariani; in certe zone di confine èpossibile anche trovare degli uccelli stigei.Draghi: Al centro della Terra della SabbiaNera dimora Khanistar, un drago blu fem-mina di grandissimi potere e sapienza; ellaabita in una montagna dalla quale spunta-no numerose torri sinistre, protette dai suoiservitori draconici, dalla quale governa ilsuo reame di Khanistan. Di quando in quan-do, viverne provenienti dalle regioni oltre iconfini delle steppe sono avvistate inEthengar.Esterni: Qualche essere nativo di altri pianitalvolta si manifesta nell’Ethengar, convo-cato ad arte da malefici stregoni glantrianiall’esplicito scopo di infierire sui loro ne-mici.Mutaforma: Non molti mannari hanno sta-bilito la propria dimora nelle steppe; vi sonocomunque alcuni esemplari di tigri mannaree cinghiali mannari.Non-morti: Queste blasfeme creature pullu-lano nella Terra delle Sabbia Nera, portatein essere da spiriti malvagi oppure giuntein questo piano dalle loro dimore nei pianientropici.Parassiti: Oltre a numerose specie di ragnicomuni, le steppe ospitano una discreta

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Ethengar

varietà di parassiti giganti, come le formi-che giganti, gli scarabei giganti (di fuoco,urticante e tigrato), i ragni giganti (vedovenere e ragni-granchio) e le api giganti.Umanoidi: Piccole bande di bugbear e gnoll,provenienti perlopiù dai TerritoriHeldannici, foraggiano di quando in quan-do nelle steppe.Umanoidi mostruosi: In certe zone più aridedelle steppe si trovano gruppi di aggressivibabbuini delle rocce; talvolta i guerrieri deiclan li cacciano come passatempo.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheBSOLO – The Ghost of Lion Castle: Descri-ve il Castello del Leone, situato nel territo-rio dei Kaerut, precisamente nella zonaconosciuta come il Mare di Erba; il castellofu la sede del leggendario mago Sargon, edora si pensa che sia abitato dal suo spettro.Champions of Mystara boxed set: Menziona lapresenza di ambasciatori ethengariani allacorte del maharajah di Putnabad, nel Sind(avvenuta nel 990 DI).CM1 – Test of the Warlords: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Brogahn ‘delleSteppe’, è un guerriero ethengariano assurtoa grande fama nelle sue terre ed invitato adandarsene dall’ostilità dei suoi superiori, ti-morosi del suo ascendente; egli si reca nelNorwold a governare un possedimento.CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Brogahn ‘delle Steppe’, è indi-geno dell’Ethengar e governa ora un feudonel Norwold.CM3 – The Sabre River : Uno dei PGpregenerati del modulo, Brogahn ‘delleSteppe’, è indigeno dell’Ethengar e gover-na ora un feudo nel Norwold.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diKhanistan, governato dal drago bluKhanistar, ed i suoi rapporti con gli altrisignori draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche in Ethengar.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivele relazioni fra i khanati e l’Ylaruam.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve le relazioni fra il Glantri ed i khanati,aggiungendo inoltre svariati particolari sto-rici, come i passati scontri fra i Flaem e gliEthengariani, la presenza in Glantri del prin-cipato di Singhabad, popolato da

Ethengariani, ed alcuni PNG, perlopiù af-filiati al Singhabad o all’associazione illega-le nota come i Diecimila Pugni del Khan.GAZ7 – The Northern Reaches: Descrive lerelazioni fra i paesi di questa regione ed ikhanati, aggiungendo dettagli sulla presen-za ethengariana a Rhoona.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra i khanati e le Contee.GAZ10 – The Orcs of Thar: Aggiunge alcu-ni dettagli riguardanti i rapporti fra le tribùumanoidi delle Terre Brulle ed i khanati.GAZ11 – The Republic of Darokin: Aggiun-ge alcuni dettagli sul commercioethengariano e sugli interessi della casatadegli Umbarth nelle steppe; menziona an-che alcuni dettagli riguardanti il passatodominio umanoide sull’Ethengar verso il200 PI ed i contrasti suscitati fra MoglaiKhan e la repubblica a causa di scorreriedegli orchi di Dast nelle steppe.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Sitratta della fonte principale sull’Ethengar,ove sono incluse tutte le informazioni dirilievo sulla geografia, gli abitanti, la politi-ca, la storia, l’economia ed i PNG impor-tanti dei khanati.GAZ13 – The Shadow Elves: Descrive le re-lazioni degli elfi dell’ombra con i khanati el’estensione della loro rete spionistica nellesteppe.HWR1 – Sons of Azca: Menziona l’originedel popolo ethengariano nelle steppe adopera di coloni azcani e neathar, poi me-scolatisi.IM3 – The Best of Intentions: MenzionaKrugar Khan, e fornisce dettagli circa lasua vita e la sua morte.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione dei khanatied informazioni varie riguardanti la geogra-fia, la demografia, la storia ed i PNGethengariani alla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una sommaria descrizione deikhanati ed aggiorna le informazioni delGAZ1 e le relazioni fra i due paesi al 1013DI.M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PGpregenerati del modulo, Brogahn ‘delleSteppe’, è indigeno dell’Ethengar e gover-na ora un feudo nel Norwold.M2 – Vengeance of Alphaks: Una dei PGpregenerati del modulo, Winnefred ‘delLago’, è una chierica originaria dei khanati.M3 – Twilight Calling: Uno dei PG

pregenerati del modulo, soprannominato ‘ilGirovago’, è un paladino nativodell’Ethengar.PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Menzionala presenza dei centauri nelle steppe.PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine ed i khanati.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nelle steppe.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommariadell’Ethengar, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1010 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommariadell’Ethengar, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommariadell’Ethengar e dei suoi PNG principali alladata del 1012 DI, compresi gli eventi diquest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene una sommariadescrizione del paese.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne alcune mappe dell’Ethengar ed informa-zioni varie sulla regione (tempo atmosferi-co, venti, caratteristiche naturali, strade,correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe ed informazioni variesull’Ethengar (politica, demografia, malat-tie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche in Ethengar e glieventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione dei khanati.X3 – The Curse of Xanathon: Descrive la pre-senza di immigrati ethengariani nella cittàvestlandese di Rhoona, aggiungendo detta-gli su vari elementi del loro quartiere, com-preso il loro tempio di Cretia (guidato dalperfido Xanathon).X10 – Red Arrow, Black Shield: Introduceinformazioni sull’esercito dei khanati e sul-le loro relazioni internazionali al tempo dellaguerra del Darokin contro il Maestro diHule; inoltre viene menzionato Chanai, ungrande guerriero che sta cercando di diven-tare Gran Khan di tutti gli Ethengariani (in-fatti questa avventura ha probabilmente luo-go dopo la scomparsa di Moglai Khan).

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Glantri

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Glantri

Glantri

Superficie: 326.587 kmq (leggermente piùgrande della somma di Italia e Sloveniaodierne).Popolazione: 836.410 ab. (87,1% umani,7,2% elfi, 3,5% lupin, 2,2% altri).Densità: 2,6 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLe valli montane continentali delle TerreAlte (che successivamente sarebbero statenote come il Glantri) hanno una storia com-plessa e piena di eventi sovrannaturali.Dopo la Grande Pioggia di Fuoco (3000PI) e lo slittamento dell’asse di Mystara,questa regione divenne un enorme ghiac-ciaio; solo dopo qualche secolo le valli, co-perte di fitti boschi, divennero abitabili. Isuoi primi abitanti – eccettuate bande digiganti, troll antichi e qualche drago isolato– furono alcune tribù umane semi-noma-di, di ceppo etnico forse affine agli Urduko ai Taymora (2500 PI). Queste tribù si spo-starono ad oriente o nel nord quando nelleTerre Alte giunsero svariati clan elfici se-paratisi dalla migrazione di Ilsundal (2200PI); molti di questi immigrati erano elfisilvani che avevano abbracciato la Via dellaForesta, mentre altri erano elfi bruni chepreferirono stanziarsi nella zona sud-orien-tale delle Terre Alte e conservare le lorousanze ancestrali. Nelle valli boscose a sud-est delle terre degli elfi bruni sarebberoemersi di lì a poco anche gli elfi sotterraneiguidati da Atziann (1950 PI), che fondaro-no la città di Aengmor; questi tuttavia, se-parati dai loro simili da bande di troll anti-chi e giganti, non si incontrarono mai congli altri clan.Questi clan elfici vennero in contatto conle tribù umane delle steppe orientali(Ethengariani o Dunhariani), con le qualicommerciavano, ma presto si trovarono afronteggiare gli attacchi degli umanoidi diRe Loark ed Akkila Khan, che avevano oc-cupato l’Ethengar (1710 PI). Tuttavia, di lìa pochi anni l’intera regione fu sconvoltada un’esplosione di immensa portata, cau-sata da un ordigno blackmooriano rimastosepolto nell’attuale Trollhattan (1700 PI).La catastrofe trasformò la regione attornoal sito dell’esplosione nelle Terre Brulle,spazzando via Aengmor ed i suoi residenti,decimando gli umanoidi e sollevando una

grande nube di cenere che oscurò il cieloper anni, causando il sopraggiungere diun’inverno nucleare. I clan elfici delle Ter-re Alte cercarono di scappare dalla regioneper sfuggire agli effetti letali delle radiazio-ni: i clan degli elfi silvani stanziati più a sudcercarono scampo sottoterra, quelli stanziatipiù a nord trovarono scampo nel Genalleth,mentre una parte gli elfi bruni fuggì ai mar-gini occidentali e settentrionali delle TerreAlte ed un’altra scomparve misteriosamen-te, forse fuggita grazie ad un portale magi-co. Gli elfi bruni superstiti, decimati dallacarestia, dal freddo e dai postumi delle ra-diazioni, cercarono scampo nelle caverne,dove regredirono allo stato selvaggio.L’inverno nucleare causò la morte di molteforeste e inaugurò nelle Terre Alte una nuo-va glaciazione locale, che sarebbe durataquasi un millennio, fino all’800 PI. Anchese dopo questa data i ghiacciai cominciaro-no lentamente a liberare le valli (ora perlopiùlibere dagli alberi, ma pur sempre fertili),solo qualche clan ethengariano cacciatodalle steppe, tribù di umanoidi e clancoedendyn o renatici fuggiti dalle Guerredei Clan scoppiate nel Genalleth si stabili-rono ai margini di questa regione, i cui si-gnori restarono a lungo i clan di giganti edi draghi. Anche i primitivi clan di elfi bruniriemersero pian piano dai loro rifugi mon-tani, stanziandosi nelle scarse foreste cheancora permanevano nel sud della regione.Qualche tempo dopo, clan di gnomi emi-grati dalle Terre del Nord si stabilirono nellaCatena Wendariana orientale, costruendo lacittà sotterranea delle Cascate di Torkyn edaltri insediamenti minori nelle vicinanze(440 PI). Molto più tardi, fu il Regno diDarokin ad inaugurare per primo lacolonizzazione della valle del Fiume Rossoe della regione di Huledain, battezzata leMarche d’Argento (306 DI); qui si stabili-rono nobili e pionieri al loro seguito, difen-dendo la zona dagli umanoidi delle TerreBrulle.Nel 395 DI una civiltà umana aliena giunsenelle Terre Alte: erano i Flaem, discendentidei Seguaci del Fuoco provenienti dalladevastata Vecchia Alphatia. Potenti maghi,ottennero rapidamente il controllo del ter-ritorio, stanziandosi nelle Terre Alte cen-trali (soprattutto fra i fiumi Isoile e Fen) e

costituirono un proprio reame; i Flaem fu-rono anche i primi a scoprire la Radiositàed a trovare un modo efficace per sfruttareil suo potere. All’insaputa di tutti, i Flaemdurante i secoli delle loro peregrinazioniplanari sono stati sottomessi dal Supremo,una potentissima creatura extraplanare cheha scoperto la Radiosità promanante dalsottosuolo delle Terre Alte, ed ha deciso diinviarvi i Flaem come primo passo di un’in-vasione di Mystara su larga scala, innestan-do loro false memorie sul proprio passato.L’invasione del Supremo confluì nel perio-do divenuto noto come il Periodo del Si-gnore dei Draghi (504-513 DI), durante ilquale l’eroe Thelvyn Occhidivolpe ritrovòl’antica Armatura del Signore dei Draghi (unantico artefatto blackmooriano) con la qualesconfisse i draghi che avevano attaccato leTerre Alte (505 DI), e poi fu a capo delladifesa della capitale flaem stessa, Braejr,durante la Battaglia dei Sei Re (511 DI),combattuta sempre contro i draghi. Quan-do il Supremo scatenò la sua invasione delMondo Conosciuto (513 DI), fu semprel’eroe – ormai scopertosi essere un dragod’oro di nome Thelvaenir – a liberare iFlaem dal giogo del Supremo ed infine adistruggere quest’essere definitivamente.Dopo la fine della guerra, molti altri Flaemtenuti in schiavitù su Veydra (il mondo dalquale proveniva il Supremo) vennero libe-rati e si stabilirono nelle Terre Alte; qui,grazie agli sforzi di Thelvyn, il reame flaemera stato trasformato in una confederazio-ne, che fu messa subito a dura prova dallaguerra contro il capo umanoide SbavanteSeduto (525-26 DI), combattuta a fiancodel Darokin, e dalle prime schermaglie con-tro gli Ethengariani (585, 645 e 662 DI).Durante la guerra contro Sbavante Seduto,fra l’altro, andò completamente devastatala zona delle Marche d’Argento, che diven-nero un territorio spopolato e dimenticatodai Darokiniani. Le tensioni interne ed ester-ne indebolirono la giovane confederazio-ne, frammentandola in una serie di potentatiin lotta (600-650 DI); grazie all’operato dellafazione dei Maghi del Fuoco, tuttavia, iFlaem furono di nuovo unificati sotto ilRegno di Braejr verso la metà del VII sec.DI.Fu quindi la nuova monarchia flaem a do-

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Glantriver affrontare il problema delle immigra-zioni a partire dal principio dell’VIII sec.DI. Nel 695 DI, infatti, gli elfi bruni chenel 1700 PI erano scomparsi dalle Terre Altefecero misteriosamente ritorno da sud nel-la loro antica patria, guidati dal clanAlhambra; poco dopo essi furono seguitida immigrati del clan Erewan, provenientidall’Alfheim (700-710 DI). Le due stirpielfiche, presto alleate, costituirono un reamenella regione a sud-est del Regno di Braejr(attuali Erewan e Belcadiz). I Flaem tenta-rono le maniere forti per cacciare gli elfidai loro confini, ma la guerra fu loro sfavo-revole (697-702 DI) e dovettero accettarela presenza degli elfi ai loro confini meri-dionali. Le sparute bande di elfi bruni sel-vaggi che ancora erravano per quelle mar-che vennero accolte dai loro più avanzaticugini appena giunti.

Il successo degli elfi diede credito alle vocidella presenza di terre libere nelle TerreAlte, che furono oggetto di una vasta on-data di immigrazioni nella prima metà delsecolo. Negli anni immediatamente succes-sivi, durante una nuova guerra contro il re-gno elfico (712-736 DI), giunsero nelle Ter-re Alte nuovi immigrati, umani provenientidal mondo di Laterre, nella Dimensione delMito, che chiamavano se stessi Averoignani(728 DI); il sovrano flaem preferì farseliamici per evitare di avere altri avversari, epermise loro di stanziarsi ai confini occi-dentali del Regno di Braejr. Parimenti fece-ro i Flaem con un altro gruppo di immigra-

ti, stavolta traladarani, ai quali fu permessodi stanziarsi nella Boldavia (730 DI). An-che gli elfi seguirono questa strategia quan-do sopraggiunsero nuovi numerosi gruppidi coloni thyatiani, biazzani ed hattiani pro-venienti dall’Alasiya (730 DI); questi colo-ni avevano acquistato dal duca diCorunglain i diritti sulle Marche d’Argentoe gli elfi li aiutarono a stanziarvisi a pattoche li aiutassero nella guerra contro i Flaem.,che infine ebbe termine per la stanchezzadelle due parti. Negli anni successivi id’Ambréville, la famiglia regnante fra gliaveroignani, condussero nelle Terre Altenuovi coloni provenienti da Laterre (743DI): altri averoignani che si stabilirono nel-la loro regione (la Nuova Averoigne) ed al-tri popoli, i Kaelici e gli Anglais, che a ma-lincuore furono fatti stabilire dai Flaem nelcuore del loro reame (la regione fra il Til, il

Vesubia ed i Colossus).In questa situazione caotica le guerre fra icoloni thyatiano-biazzani, hattiani, gli elfied i Flaem ricominciarono presto (751-756DI), ma nessuna delle due parti riuscì an-cora una volta a prevalere. Durante unanuova guerra (784-788 DI), mentre i Flaemstavano avendo la meglio, un generale mer-cenario alphatiano di nome Halzunthramcondusse il suo esercito al fianco dei colo-ni, sancendo la loro vittoria nella guerra.Vittorioso, Halzunthram gettò tuttavia lamaschera e, invece di instaurare nelle TerreAlte una confederazione come promesso,proclamò l’intera regione un protettorato

dell’Impero Alphatiano, suscitando la ribel-lione dei coloni, degli elfi e dei Flaem edando così inizio alla Guerra deiQuarant’Anni (788-828 DI).Molte furono le tragedie avvenute durantequesta lunga guerra, ma la più terribile ditutte furono senz’altro gli Anni dell’Infa-mia (802-828 DI), durante i quali gruppi dipionieri nani, inseguendo le voci della sco-perta dell’oro nelle Terre Alte, penetrarononel paese contemporaneamente ad una gra-ve pestilenza alla quale essi sembravanoessere immuni. La gente delle Terre Alte,ritenendoli portatori del morbo, diede ini-zio ad una violenta persecuzione che portòallo sterminio di migliaia di nani ed alla lorofinale cacciata dalle Terre Alte. Ancora oggiscorre un odio atavico fra i Glantriani ed inani a causa di questo evento.La Guerra dei Quarant’Anni ebbe termine

quando il nobile thyatiano AlexanderGlantri riuscì a catturare Halzunthram (828DI), costringendolo alla resa. Ai mercenariethengariani che avevano combattuto a fian-co dei coloni vennero affidate le terre delKrondahar. Le Terre Alte vennero trasfor-mate in una confederazione oligarchica, incui ogni etnia aveva voce nel governo; lacapitale venne stabilita a Braejr, ribattezzataCittà di Glantri. Glantri venne assassinatopoco dopo (835 DI), ed il paese ribattezzatocol suo cognome in suo onore. Senza la suaguida gli anni successivi videro il prevaleredi svariate fazioni. In questo stesso perio-do, il Principe d’Ambréville diffuse con

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successo la sua filosofia del “Rad”, radu-nando il favore di tutti i nobili esperti dellearti arcane per il progetto di instaurare unamagocrazia nel Glantri. Il progetto venneattuato nell’859 DI, quando in una sedutadel Parlamento denominata “Luce di Rad”,la nobiltà venne riservata agli utenti di ma-gia arcana, la magia e la predicazione divi-na bandite dal paese e dichiarati illegali inobili non maghi. Dopo aver sedato unaribellione da parte della nobiltà avversa aquesto colpo di stato (859-866 DI), il nuo-vo ordinamento di stabilizzò, sancendo latrasformazione della confederazione in unamagocrazia.Ripresosi dalla crisi demografica innescatadalla lunga guerra di inizio secolo e dai po-stumi della guerra civile, il Glantri comin-ciò a prosperare sotto il nuovo regimemagocratico, organizzandosi progressiva-mente come lo conosciamo oggi ed attiran-do un rilevante numero di coloni dal Mon-do Conosciuto (una nuova ondatamigratoria ebbe inizio verso l’898 DI). Inquesto periodo si ebbe un certo crogiuoloculturale, le svariate etnie umane del Glantricominciarono a mescolarsi fra di sé e nuo-ve regioni furono colonizzate (fra queste laregione del Sablestone e le pianure ai piedidell’Adri Varma). Da un secolo, ormai, lapopolazione del Glantri si è stabilizzata, ela colonizzazione di nuove terre ha avutoun certo rallentamento. Sul piano interna-zionale, il Glantri è riuscito con successo asaldare legami di alleanza politica e mer-cantile col Darokin e con l’Alfheim, anchese gli Ethengariani e la Casa di Roccia re-stano suoi acerrimi nemici, così come gliumanoidi delle Terre Brulle, ora uniti sottoRe Thar, contro il quale la magocrazia hadovuto sostenere una dura guerra infinevittoriosa (992-994 DI), che ha portato di-struzione nelle sue terre meridionali. Attual-mente, la magocrazia resta una terra in buo-na parte ancora selvaggia (soprattutto nellezone montane) – una situazione ideale peri maghi che vogliono condurre indisturbatii loro esperimenti, lontani dalla civiltà –,nella quale la stragrande maggioranza dellapopolazione resta confinata nelle valli e lun-go le rive dei fiumi.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneUna parte del territorio del Glantri ricadesotto la giurisdizione ed il governo deifeudatari maghi (baroni, conti, ecc.), la par-te restante ricade invece sotto l’amministra-zione del Consiglio dei Principi e del Parla-

mento. I più importanti feudatari, veri si-gnori del Glantri e capi delle sue fazionipolitiche, sono i principi, ognuno dei qualigoverna direttamente un vasto feudo. Nelprospetto seguente, sono indicate la super-ficie, la popolazione e la densità di ciascu-no dei dieci principati (viene consideratasolo la popolazione umana, elfica e lupin):Aalban: superficie 3.190 kmq; 35.480 ab.;densità 11 ab/kmq.Belcadiz: superficie 3.190 kmq; 12.550 ab.;densità 3,9 ab/kmq.Bergdhoven: superficie 2.900 kmq; 36.420ab.; densità 12,6 ab/kmq.Boldavia: superficie 3.770 kmq; 28.000 ab.;densità 7,4 ab/kmq.Caurenze: superficie 3.190 kmq; 31.820ab.; densità 10 ab/kmq.Collina Nera: superficie 3.190 kmq; 27.390ab.; densità 8,6 ab/kmq.Erewan: superficie 3.335 kmq; 26.920 ab.;densità 8,1 ab/kmq.Klantyre: superficie 3.770 kmq; 28.060 ab.;densità 7,4 ab/kmq.Krondahar: superficie 3.770 kmq; 26.540ab.; densità 7 ab/kmq.Nuova Averoigne: superficie 3.698 kmq;29.340 ab.; densità 7,9 ab/kmq.Un’altra grossa fetta della popolazioneglantriana vive all’ombra dei feudi più pic-coli, i cui signori non siedono nel Consigliodei Principi, bensì nel Parlamento. Qui sot-to sono elencate la superficie, la popolazio-ne e la densità di ciascuno dei detti feudi(viene considerata solo la popolazione uma-na, elfica e lupin):Adlerturm: superficie 1.015 kmq; 7.240 ab.;densità 7,1 ab./kmq.Altatorre: superficie 1.022 kmq; 7.060 ab.;densità 6,9 ab./kmq.Bergen: superficie 1.015 kmq; 1.890 ab.;densità 1,9 ab./kmq.Berrym: superficie 1.015 kmq; 5.920 ab.;densità 5,8 ab./kmq.Blofeld: superficie 1.015 kmq; 1.870 ab.;densità 1,8 ab./kmq.Castelbianco: superficie 1.012 kmq; 4.730ab.; densità 4,7 ab./kmq.Dunvegan: superficie 1.015 kmq; 3.980 ab.;densità 3,9 ab./kmq.Egorn: superficie 1.015 kmq; 4.270 ab.;densità 4,2 ab./kmq.Fausseflammes: superficie 1.305 kmq;5.100 ab.; densità 3,9 ab./kmq.Fenswick: superficie 783 kmq; 2.510 ab.;densità 3,2 ab./kmq.Glenargyll: superficie 1.015 kmq; 1.900 ab.;densità 1,9 ab./kmq.Kutchevski: superficie 1.015 kmq; 1.500

ab.; densità 1,5 ab./kmq.Llandrod: superficie 1.015 kmq; 8.820 ab.;densità 8,7 ab./kmq.Malinbois: superficie 1.015 kmq; 4.500 ab.;densità 4,4 ab./kmq.Mariksen: superficie 1.015 kmq; 1.970 ab.;densità 1,9 ab./kmq.Morlay: superficie 1.015 kmq; 3.000 ab.;densità 3 ab./kmq.Nathrat: superficie 1.015 kmq; 2.350 ab.;densità 2,3 ab./kmq.Oxhill: superficie 1.015 kmq; 2.740 ab.;densità 2,7 ab./kmq.Palatinsk: superficie 1.015 kmq; 2.790 ab.;densità 2,8 ab./kmq.Passo Cornoteschio: superficie 1.015kmq; 1.870 ab.; densità 1,8 ab./kmq.Pavlova: superficie 1.015 kmq; 1.970 ab.;densità 1,9 ab./kmq.Pietrarossa: superficie 1.015 kmq; 6.820ab.; densità 6,7 ab./kmq.Rocca del Colombo: superficie 1.015 kmq;3.120 ab.; densità 3,1 ab./kmq.Satolas: superficie 1.015 kmq; 1.930 ab.;densità 1,9 ab./kmq.Sonden Alta: superficie 1.015 kmq; 13.590ab.; densità 13,4 ab./kmq.Soth-Kabree: superficie 1.015 kmq; 5.940ab.; densità 5,9 ab./kmq.Tamošek: superficie 1.015 kmq; 5.950 ab.;densità 5,9 ab./kmq.Touraine: superficie 1.015 kmq; 5.960 ab.;densità 5,9 ab./kmq.Uigmuir: superficie 1.015 kmq; 2.030 ab.;densità 2 ab./kmq.Verazzano: superficie 1.015 kmq; 3.680 ab.;densità 3,6 ab./kmq.Vladimirov: superficie 1.015 kmq; 1.750ab.; densità 1,7 ab./kmq.Westheath: superficie 1.015 kmq; 5.930 ab.;densità 5,8 ab./kmq.Wylon: superficie 1.015 kmq; 4.540 ab.;densità 4,5 ab./kmq.In totale, poco più della metà della popola-zione glantriana vive in un feudo governa-to da un nobile. La metà restante della po-polazione abita invece i territori liberi, chericadono sotto la giurisdizione diretta delConsiglio.Come la maggior parte dei paesi del Mon-do Conosciuto, anche il Glantri è domina-to dagli umani; più che altrove, tuttavia, unacospicua quantità di elfi ed anche di mem-bri appartenenti a razze più insolite risultaintegrata nella società dei principati. Lapolitica del paese, favorevole ed accoglien-te verso le razze magiche e gli individuicompetenti nell’uso delle arti arcane, puòrisultare paradossalmente tollerante nei con-

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fronti di persone normalmente escluse dal-le altre società civili (come certi licantropi).D’altro canto, il Glantri appare a gran partedel mondo esterno un paese oscuro ed in-tollerante: la magia divina è proibita, cosìcome qualsiasi forma di predicazione infavore di Immortali che non siano Rad –punita severamente dalla legge; i nani, dopodue lunghi secoli, sono ancora al bando daiprincipati ed ogni nano trovato all’internodei confini glantriani viene preseguitato conparticolare ferocia. Voci di strani esperimen-ti condotti da maghi senza scrupoli nelleloro isolate torri su ignari halfling e gnomiin tempi passati hanno indotto questi semi-umani – ed ogni altra creatura che, comeloro, risulta possedere una certa resistenzaalla magia arcana – a cancellare il Glantridalla loro lista di paesi da visitare, ed a pro-pagandarne un’immagine malefica edistorta.La densità della popolazione è molto altaattorno alla capitale (si arriva fino a 40 ab./kmq) e nelle valli, dove avviene la maggiorquantità della produzione agricola (5,8-10ab./kmq); meno insediate sono le pendicidei monti e le colline (1,5 ab./kmq), non-ché la zona occidentale di Sablestone (4 ab./kmq), mentre le montagne sono praticamen-te selvagge (1 ab./kmq o meno). La densitàtende ad aumentare nei pressi dei corsi d’ac-qua, a diminuire nelle foreste.

Centri urbani:Comunità note: Altendorf (2.800 ab.),Argetine (171 ab.), Beaufort (318 ab.),Braastar (7.500 ab.), Bramyra (2.300 ab.),

Chauffeur (626 ab.), Città di Glantri (39.200ab.), Erendyl (4.800 ab.), Eriadna (5.500 ab.),Estin* (800 ab.), Estoniarsk* (1.200 ab.),Fontclairant (233 ab.), Fort Défi (339 ab.),Glenmoorloch (3.200 ab.), Graez (1.300ab.), Grand Champ (592 ab.), Huledain*(900 ab.), Kern* (1.500 ab.), Kopstar (4.500ab.), Le Châtelet (101 ab.), Leenz (4.500 ab.),Les Hiboux* (1.100 ab.), Lhamsa* (800 ab.),Lizzieni (4.500 ab.), Loupmont (1.035 ab.),Lunegarde (158 ab.), Malinbois (962 ab.),Moulins* (1.400 ab.), Nuova Alvar (5.100ab.), Nyra* (500 ab.), Oreggiano (2.400 ab.),Ostbruck* (1.200 ab.), Perigon (1.200 ab.),Roche Aigre (137 ab.), Roche Torse (145ab.), Rymskigrad (6.500 ab.), Sans-souci (227ab.), Sereine (208 ab.), Taterhill (1.500 ab.),Tavish (1.900 ab.), Trintan* (1.400 ab.),Trois-Fontaines (134 ab.), Verdun (686 ab.),Vignes (429 ab.), Villeneuve (220 ab.), Vivier(164 ab.), Volnay (2.500 ab.), Vorstadt* (900ab.), Vyonnes (5.200 ab.), Ximes (2.500 ab.).La maggior parte della popolazione umanae semi-umana del Glantri è stanziata nellevalli fluviali scavate dalle acque fra le altecatene montuose, e nelle pendici di questimonti. In queste regioni, vi è una fitta retedi piccole cittadine e centri urbani, che rac-colgono una quantità consistente della po-polazione dei principati (16,7%); eccettua-ta la capitale, nel Glantri non ci sono co-munque città eccezionalmente grandi, allastregua dei paesi meridionali. Circa il 70%della popolazione lavora in una qualchemisura nel settore agricolo, compresa unafetta (20-50%) degli abitanti delle piccolecittadine con meno di 3.000 abitanti.

Abitanti:Umani: Gli umani sono anche nel Glantrila razza più numerosa (728.630 ab.). Tutta-via, forse come in nessun altro paese delMondo Conosciuto (tranne forse l’ImperoThyatiano), la popolazione umana è suddi-visa in un complesso mosaico di culture,ognuna delle quali è profondamente attac-cata alla propria lingua, alla propria storiaed alle proprie tradizioni. Tutto questo fa sìche il territorio della nazione sia suddivisoin una serie di zone culturali, in ognuna dellequali è stanziata prevalentemente un’etnia.Eccezioni sono rappresentate dalla regioneoccidentale del Sablestone e dalla fascia pia-neggiante ai piedi dell’Adri Varma, entram-be di recente insediamento, dove le varieetnie sono rappresentate più o meno inmodo paritario.L’etnia umana prevalente nel Glantri sonoi Flaem (21%), un popolo affine agliAlphatiani e particolarmente esperto nel-l’uso delle magie del fuoco, che colonizzòper primo le Terre Alte seicento anni fa; iFlaem sono stanziati perlopiù nella regionedel Bergdhoven, ma anche buona parte delresto della popolazione dei principati a norddei fiumi Isoile e Vesubia appartiene a que-sta etnia.Un altro gruppo umano molto numerososono i Thyatiani (14%), ovvero i coloni distirpe thyatiana che giunsero nelle Terre Altetrecento anni fa; la maggior parte di essivive nella Caurenze, nelle valli del FiumeRosso e dell’Arnus, e nelle terre attorno aCittà di Glantri. Non si trattava nemmenoin origine di un gruppo troppo omogeneo,essendo composto dagli esuli thyatiani cheavevano abbandonato le diverse coloniealasiyane dell’impero. I primi, che chiama-no se stessi Caurentini, rappresentano lamaggioranza della popolazione dellaCaurenze e dei suoi dintorni (circa il 50%dei Thyatiani); i secondi (l’altro 50%), che aThyatis vengono etichettati come ‘Biazzani’ma che qui si identificano semplicementecome Glantriani, popolano piuttosto le re-gioni attorno alla capitale. Sebbene appar-tengano ad una medesima stirpe, questi duegruppi si sono leggermente diversificaticulturalmente col passare del tempo, tantoche oggi parlano due dialetti diversi delthyatiano.L’altro popolo proveniente dall’ImperoThyatiano sono gli Hattiani (11%); inizial-mente stanziati a fianco dei loro compatriotinel Glantri sud-occidentale, nel corso dellaGuerra dei Quarant’Anni emigrarono pro-

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gressivamente nel nord, nella regione delfiume Aalban; perciò, oggi sono noti comeAalbanesi.Gli Averoignani (11%) sono la più nume-rosa fra le stirpi umane giunte da Laterre;da sempre sotto la guida della famigliad’Ambréville, essi abitano perlopiù le regionipianeggianti e le colline boscose alla fontedel fiume Isoile.Un gruppo numeroso nel Glantri è anchecostituito dai Traladarani (10%), giunti pocomeno di tre secoli fa e stanziatisi nellaBoldavia, la regione nord-orientale compre-sa fra la Catena Wendariana e le steppeethengariane, dove assimilarono i pochicoloni flaem presenti. Ormai identificanose stessi come Boldaviani, ma hanno man-tenuto molte delle usanze della loro patria.Data l’inimicizia che corre da secoli fra iFlaem prima ed i principati poi con gliEthengariani, può sorprendere che un cer-to numero di abitanti delle steppe (9%) ri-sieda nel Glantri. Gli antenati di questiEthengariani ottennero secoli fa delle terread ovest dei Monti Colossus per aver aiuta-to i coloni alleati contro Halzunthram, e daallora sono rimasti fedeli al Glantri. La mag-gior parte di essi abita il Krondahar, ma al-trettanti risiedono ad est dei Monti Colossused in Boldavia, ai confini con le steppeethengariane.Giunti da Laterre qualche tempo dopo gliAveroignani, i Kaelici (8%) abitano soprat-tutto la regione del Klantyre. Purproveniendo da uno stesso mondo, hannouna cultura ed una lingua del tutto diversada quella degli Averoignani.Gli Alphatiani (6%) abitano perlopiù il prin-cipato della Collina Nera e le zone limitro-fe; essi sono giunti tutti quanti al seguito diHalzunthram circa due secoli fa. La mag-gior parte della popolazione alphatiana è delceppo comune (con la pelle color rame),ma vi sono anche alcune famiglie di ceppopuro (con la pelle bianca, come gli Aendyr;circa il 2%).Gli Anglais (4%) sono un’etnia minore giun-ta nella Terre Alte assieme ai Kaelici; pro-vengono da una zona di Laterre prossimaalle terre kaeliche di quel mondo, ma han-no una cultura e parlano una lingua legger-mente differenti. Abitano soprattutto le ter-re a sud del Krondahar, attorno al fiumeFen.Gli Wendariani (3%) sono i discendentidegli immigrati di sangue neathar (iCoedendyn) e antaliano (i Renatici) emigratinella Catena Wendariana secoli fa; essi con-dividono molte usanze con la gente del

Wendar, con la quale percepiscono maggio-re affinità che con i loro connazionaliglantriani.Gli Ispani (2%) sono anch’essi un’etnia mi-nore, arrivata nelle Terre Alte circa tre se-coli fa a fianco degli elfi bruni, dei qualicondividono molte usanze e costumi. Seb-bene siano di fatto un ramo etnico deiThyatiani, si considerano una cultura deltutto separata da essi.Infine, un piccolo numero di stranieri risie-de nel Glantri (1%). Si tratta soprattutto digente proveniente dal Sind, che abita la re-gione occidentale di Sablestone e qualchevalle del Massiccio Kurish, e dal Darokin,stabilitisi nei centri urbani del Glantri perperseguire i loro commerci.Elfi: Il Glantri ospita una delle popolazio-ni elfiche più numerose del Mondo Cono-sciuto (60.540 ab.). Due sono i principaligruppi di elfi che abitano i principati: glielfi bruni che hanno il loro centro inBelcadiz (57,9%) e gli elfi silvani stanziatiprevalentemente in Erewan (41,5%). Inizial-mente essi formavano un unico principato,che poi si è scisso poco più di un secolo faa causa delle tensioni intestine fra i duegruppi. Presso gli elfi silvani vivono ancheminoranze di elfi alti immigrati dalGenalleth, elfi chiari provenienti dalGenalleth e dall’Alfheim ed elfi scuri pro-venienti dall’Alfheim (0,6% in tutto).Gli elfi bruni del Belcadiz appartengonoquasi tutti (99,4%) alla stirpe degli elfiflamenco, che sono stati fra i primi abitantidel Glantri; molti abbandonarono la regio-ne millenni fa, per farvi ritorno circa 300anni or sono. Hanno usanze insolitamentesimili agli umani per essere elfi; costruisco-no città, amano la vita urbana ed il coloredella loro pelle e dei loro capelli ricorda piùgli umani del meridione che non gli elfi. Iflamenco abitano soprattutto il principatodi Belcadiz e le regioni circostanti, fra ilFiume Vesubia ed i Monti Colossus; uncerto numero di essi (18%) – che hariscoperto la propria ancestrale affinità peruno stile di vita più tradizionalmente elfico– vive assieme agli elfi silvani nel loro prin-cipato. I restanti elfi bruni (0,6%) sono stra-nieri, immigrati appartenenti ai clanalfheimesi dei Feadiel e dei Chossum.Gli elfi silvani provengono invecedall’Alfheim; sebbene si siano adattati a vi-vere nei principati, hanno cercato di rico-struire qui una piccola patria elfica che ri-cordasse loro in qualche misura l’amataForesta di Canolbarth. Vivono soprattuttonel principato di Erewan e nelle regioni a

sud-ovest di esso, alle pendici della Sierrad’Argento. Nel corso dei secoli, il loro nu-mero è stato incrementato da una piccolastabile immigrazione di elfi provenienti davari clan elfici stanziati nel Mondo Cono-sciuto, tanto che oggigiorno sono di pocoinferiori di numero ai loro cugini elfi bruni.Sebbene la quasi totalità di questi elfi silvani(95,5%) sia ormai indigena dell’Erewan, visono anche immigrati alfheimesi (4,3%) epersino qualcuno proveniente dal Genalleth(0,2%).Lupin: Il Glantri è la patria di una dellepiù numerose comunità di lupin del Mon-do Conosciuto (28.900 ab.); alcune speciedi lupin sono native proprio di questa re-gione, mentre altre vi sono giunte durante isecoli. La specie più numerosa è quella deiMeticci (31,2%), discendenti degli incrociavvenuti in questa regione fra le varie spe-cie di lupin, che perlopiù tendono a con-durre vita nomade nei territori liberi, fuoridal diretto controllo dei feudatari o dei prin-cipi; molto numerose sono anche due spe-cie native del Glantri, ovvero i Montanaridi Glantri (25,4%), che abitano soprattuttoi freddi pendii delle Alpi Glantriane, ed iSegugi del Klantyre (12,2%), frequenti inKlantyre e Boldavia. Numerose altre spe-cie sono presenti, seppure in numero infe-riore: i Banditi Azzurri (5,6%) ed i MastiniReali (5,2%) abitano soprattutto la NuovaAveroigne ed i suoi dintorni, i BanditiScavatori (5%) si trovano soprattutto nellevalli, ed i Glabri Cimmaronesi (4,5%) si in-contrano prevalentemente nella regione delGlantri sud-orientale. Ulteriori minoranzesono rappresentate dagli Snoutzer Gnomici(3,1%) della Catena Wendariana, daiDoggerman (2,9%) e dai Das Hund (2,5%)importati dagli Hattiani, e dai Gran Beagle(2,4%) erranti.Orchi: Molti orchi (5.000 ab.) abitano ilMassiccio di Kurish, divisi in tribù di 100-300 individui. Altri, provenendo dalle Ter-re Brulle, scendono spesso fino alle pendi-ci dei Colossus o verso la Caurenze e laCollina Nera per saccheggiare. Apparten-gono quasi tutti alla specie degli orchi co-muni (95%), tranne alcuni, che apparten-gono invece a quella degli orchi imperiali(5%). In genere agiscono autonomamenteo si alleano con gruppi di giganti.Goblin: I goblin sono numerosi (4.000 ab.)e diffusi nel Massiccio di Kurish e nellaCatena Wendariana, divisi in tribù di 40-400 individui. Appartengono alle specie deigoblin dell’ovest (35%, tutti nel Massicciodi Kurish), dei goblin comuni (40%, sparsi

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Glantrifra le due catene montuose) e dei goblindell’est (25%, tutti nella CatenaWendariana).Licantropi: Il Glantri ospita una cospicuapopolazione di licantropi (2.500 ab.), soprat-tutto lupi mannari (80%); la Vallée desLoups, a nord della Nuova Averoigne, è unodei luoghi dove i lupi mannari abbondanomaggiormente (pare che in certe zone ad-dirittura metà della popolazione sia affettada questo morbo… ). Altre forme dilicantropia sono giunte al seguito degliAveroignani o dei Flaem, come gli orsi (8%)ed i cinghiali mannari (8%), e poi si sono

diffuse nel paese (questi mannari abitanosoprattutto le colline). Una crescente po-polazione di tigri mannare (2,8%) abita lacapitale, e pare abbia legami con la zona diAdlerturm. Individui di altre specielicantropiche (1,2%, specie i verri diaboli-ci) possono essere incontrati nel paese, frut-to di qualche crudele esperimento magico.Hobgoblin: Diverse tribù di hobgoblin(2.000 ab.), che contano 50-150 individuiciascuna, abitano il Massiccio di Kurish ela Catena Wendariana; sono spesso alleatecon gli altri goblinoidi.Bugbear: Un certo numero di bugbearbugburbiani (1.000 ab.), riuniti in bande di20-50 individui, abitano il Massiccio diKurish; alcuni si trovano anche nella Cate-na Wendariana. Solitamente servono comemercenari altri goblinoidi od orchi.Giganti: Numerose specie di giganti (1.000

ab.) chiamano il Glantri la loro dimora. Ipiù numerosi fra questi sono i giganti dellecolline (25%) che, divisi in tribù di 30-40membri, sono sparsi un po’ ovunque. Ab-bastanza numerosi sono anche i giganti dellerocce (20%), anch’essi diffusi un po’ ovun-que nelle zone meno abitate delle catenemontuose; perlopiù si tratta di tribù aggres-sive di 30-40 membri, che non esitano a farlega con gli altri giganti, orchi e goblinoidiper attaccare gli insediamenti umani. Unaspecie di gigante deforme e bicipite deno-minata ettin, forse frutto di antichi esperi-menti flaem sui giganti locali, è numerosa

in questa regione (20%); queste creatureselvagge sono sparse ovunque nelle zonemeno abitate, dove errano in gruppi di 2-5membri. Pochi giganti del fuoco (15%) abi-tano gli anfratti vulcanici del Massiccio diKurish e della Catena Wendariana, ed ancormeno giganti del gelo (12%) che, in gruppidi 10-30 individui, abitano i grandi ghiac-ciai dei Monti Colossus e delle AlpiGlantriane, nonché altre aree montane dovei ghiacci sono perenni. Molto più rari sonoinfine i ciclopi (5%) ed i temibili giganti dellemontagne (3%).Rakasta: Qualche tribù di rakasta di mon-tagna (750 ab.) abita gli anfratti del Massic-cio di Kurish; perlopiù evitano il contattocon gli umani e le altre razze.Faenare: Questi riservati umanoidi similiad uccelli non sono molto numerosi (500ab.) e vivono in cima ai picchi più

irraggiungibili della Catena Wendariana odel Massiccio di Kurish.Ogre: Alcune tribù di ogre comuni (500ab.) abitano il Massiccio di Kurish; ognunaconta circa 10-30 membri e spesso si trovaalleata dei giganti, degli orchi o deigoblinoidi.Sasquatch: Queste pacifiche creature vi-vono in piccoli gruppi (250 ab.) nelle zoneselvagge e lontane dalla civiltà; per quantopossono cercano di restare lontane dai ma-ghi e da tutto ciò che essi rappresentano.Troll: Gruppi di troll (250 ab.) abitano isistemi di caverne del Massiccio di Kurish,

errando solitari o riuniti in bande di 2-5 in-dividui. Perlopiù si trovano come alleatidegli orchi, dei goblinoidi o dei giganti, edappartengono quasi tutti (90%) alla speciedei troll delle radici. Un piccolo numero diquesti troll discende invece dalle ancestralispecie dei troll antichi (10% – ovvero trolldelle rocce e della terra).Lucertoloidi: Piccoli clan di lucertoloidi(200 ab.) sopravvivano in caverne umidedella Catena Wendariana, riscaldate dallecorrenti di lava che scorrono nel sottosuolo;talvolta fanno lega con le tribù goblinoidiper colpire gli insediamenti umani.Arpie: Piccoli gruppi di queste creature(100 ab.) si annidano sulle rupi rocciose esui picchi delle montagne più alte, predandosulla selvaggina e sui passanti dei territorisottostanti.

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Glantri

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le terre poco abitate del Glantrisono un paradiso per gli animali selvatici,soprattutto cinghiali, cervi, alci, roditori(come i topi) ed uccelli (anche rapaci, comei falchi), che si trovano ovunque nelle valli.Le colline e le pendici dei monti ospitanoinvece cani selvaggi e volpi in quantità, maanche ben più pericolosi lupi ed orsi (neri egrizzly). Mandrie di cavalli selvaggi galop-pano ai confini dell’Ethengar e nelle zonecollinari della valle del Fiume Rosso, dovesi trovano anche i puma. Nei monti abbon-dano invece capre selvatiche, gatti selvatici,i poderosi yak ed il maestoso condor, chenidifica sui picchi più elevati. I pipistrellisono comuni ovunque, in particolare nelleforeste della Boldavia. Molti sono anche glianimali più pericolosi: una varietà feroce diorso dal manto bianco popola i ghiacciaidei monti Colossus e delle Alpi Glantriane;i serpenti giganti, come il colubro gigante,la vipera delle fosse e il serpente a sonagligiganti sono anch’essi incontri comuni, so-prattutto nelle valli del nord; in ogni zonapoco trafficata è possibile incontrare i furettigiganti e le donnole giganti. Alcune speciedi lucertole giganti (drachi e camaleonticornuti giganti) abitano le zone meno geli-de.Bestie magiche: Grifoni ed ippogrifi abitanole colline nei pressi del Fiume Rosso ed alconfine con l’Ethengar. I grifoni si trovanoanche nel Massiccio Kurish, così come lepiù pericolose chimere e le manticore. Gliinsidiosi rospi dei ghiacci ed i remorhazabitano invece gli anfratti gelidi nei ghiac-ciai monti Colossus e delle Alpi Glantriane.Altre creature insolite, come i peryton, lepantere distorcenti, i basilischi, i falchi gi-ganti, le leucrotte, i pegasi, gi orsi-gufi e gliuccelli stigei sono incontrabili un po’ ovun-que nelle zone selvagge. Esseri esotici, comele lamie, talvolta rimangono intrappolate inqueste terre dopo qualche convocazioneandata male. Il maestoso unicorno fa ingenere la sua comparsa nelle foresteincontaminate e nelle valli boscose del nord.Costrutti: In questo paese di potenti ed ec-centrici maghi, i costrutti sono una vistamolto più frequente che altrove; ve ne sonodi tipi svariati (dai golem, alle statue anima-te, a costrutti più rari o addirittura unici,inventati da maghi indigeni), e perlopiù siincontrano nelle rocche e nei castelli deinobili maghi.Draghi: Nelle zone incontaminate delGlantri abbondano esemplari delle razzedraconiche, in particolare draghi verdi e neri

(nelle foreste e nelle zone più umide) e ros-si (nelle montagne, in particolare nel Mas-siccio Kurish); si raccontano ancheavvistamenti di draghi dalla pelle metallicacolor bronzo e argento, ma molti scredita-no queste voci. Numerose vivernenidificano nelle zone rocciose e nei pendiidelle montagne, soprattutto nella CatenaWendariana. Un drago in particolare è de-gno di nota: si tratta di un drago rosso fem-mina, Amanth, che vive nella sua tana den-tro il monte Amador, protetta dalla sua ar-mata di viverne; questo potente e vecchiodrago rosso è la sovrana del reamedraconico di Amanthyr.Esterni: Fra gli esterni che si sono perma-nentemente stabiliti in questa regione cisono le salamandre dei ghiacci, che si anni-dano nel freddo dei ghiacciai dei montiColossus e delle Alpi Glantriane, ed i ma-stini infernali, sparsi un po’ ovunque nelleterre selvagge. D’altro canto, è sempre pos-sibile incontrare elementali, segugi invisi-bili od altre creature extraplanari ancor piùpericolose convocate dagli incantesimi diqualche mago.Folletti: Le fate non sono una vista frequen-te nel Glantri, le loro visite alle comunitàelfiche di questo paese sono divenute leg-gendarie, tanto sono rare; nondimeno, grup-pi di spiritelli sono stati avvistati nella Ca-tena Wendariana. Altre creature dei boschi,come gli actaeon, le driadi e gli hsiao, abita-no i recessi più nascosti delle zone silvestri,lontani dallo sguardo avido dei maghi.Non-morti: Potenti non-morti si annidano neiprincipati, alcuni addirittura indossando ipanni dei principi-maghi che comandanoqueste terre. Lich, nosferatu e vampiri sonoi sovrani dei non-morti in questa regione.Altri non-morti generati spontaneamente daqualche evento tragico, come i sudari e levisioni, talvolta compaiono nei castelli enelle rovine abbandonate. Molti altri tipi dinon-morti, soprattutto scheletri e zombi, siincontrano facilmente nelle vicinanze delletorri dei negromanti e dei maghi che prati-cano le arti oscure. Ancor più temibili epericolosi sono quegli spiriti delle tenebreche scelgono di manifestarsi qui di prefe-renza, a causa della concentrazione di po-tere arcano che viene usato: esseri quali idruj, gli odic e le ali notturne possono ri-sultare fatali anche ai maghi più esperti.Parassiti: L’orrore dei ghiacci, un’enormecreatura vermiforme che si nasconde sottoil gelo dei ghiacciai, è il terrore di chi esplo-ra le cime dei monti Colossus e delle AlpiGlantriane; il suo cugino, il verme scarlat-

to, talvolta fa qualche sporadica apparizio-ne nei principati. Altrove, il pericolo è rap-presentato da ragni giganti di vario tipo,rhagodesse, tafani predatori, scarabeiurticanti giganti, scarabei tigre giganti,centopiedi giganti e dai caratteristici ragnisputatori. I corsi d’acqua più lenti sono ladimora delle sanguisughe giganti. Sebbenesi radunino raramente, certe volte le rovinee le caverne ospitano pericolosi sciami d’in-setti.Umanoidi: I thoul, sebbene poco numerosi,si incontrano talvolta insieme ai gruppi diumanoidi che popolano la CatenaWendariana.Umanoidi mostruosi: Le aggressive scimmiedelle nevi, invece, abitano i ghiacciai deimonti Colossus e delle Alpi Glantriane.Meduse, gargolle e streghe si annidano neipressi degli insediamenti umani, e talvoltavi si infiltrano per vivere alle loro spalle oseminare il terrore.Vegetali: Molte piante pericolose vivono nelGlantri, a partire dagli arbusti arcieri e dal-le erbe assassine, che pullulano nelle colli-ne delle valli dei fiumi Isoile e Vesubia (perfortuna vanno in letargo durante l’inverno);rose vampiro e liane strangolatrici sonoanch’esse pericoli delle terre selvagge piùsilvestri. Solitari uomini-albero sopravvivo-no in qualche antico bosco e nelle valli bo-scose del nord, mentre la presenza di cu-muli striscianti è spesso dovuta a incantesi-mi di convocazione lanciati da qualchemago. Nelle caverne e nelle foreste umideè possibile incontrare boleti stridenti.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheBSOLO – Ghost of Lion Castle: L’avventuraha inizio nel Glantri, nella regione diBramyra o a sud di essa, ed introduce laleggenda del mago Sargon. Viene anchemenzionato il villaggio di Sarsdell.Champions of Mystara boxed set: Contienedettagli sui rapporti del Glantri col Sind esulla destinazione di parte dei nani cacciatidurante la Guerra dei Quarant’Anni.CM1 – Test of the Warlords: Una dei PNGdel modulo, Sandralane, è una chierica in-digena del Glantri che si è recata nelNorwold per chiedere un feudo a re Ericall.CM8 – The Endless Stair: Introduce la lo-canda “Il Riposo di Daelzun” ed i suoi din-torni, situati nella Catena Wendariana, lun-go le piste che attraversano questi montiper giungere dalla Boldavia o dall’Aalbannel Wendar. Il modulo, ambientato versol’840 DI, contiene anche la storia del baro-ne Elktazar e dettagli sul periodo nel quale

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Glantriè vissuto.CM9 – Legacy of Blood: Vengono descrittialcuni esuli glantriani: Barzan ‘della ManoNera’, un elementalista dell’acqua; il chieri-co Enzo; ed il bandito Murr ‘la Donnola’,sulla testa del quale il Consiglio ha postouna cospicua taglia.DA3 – City of Gods: Uno dei PG pregeneratidell’avventura, Gillam Khandum, è un eroenano nativo della Catena Wendariana, cheè divenuto leggenda fra i nani grazie allesue imprese al tempo delle persecuzionicontro i nani nelle Terre Alte.DA4 – Duchy of Ten: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, GillamKhandum, è un eroe nano nativo della Ca-tena Wendariana, che è divenuto leggendafra i nani grazie alle sue imprese al tempodelle persecuzioni contro i nani nelle TerreAlte.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Fornisce maggiori dettagli sullaprovenienza dei coloni di origine thyatianache giunsero nel Glantri verso il 730 DI.Dragon Magazine #148 – Around the World in36 Levels: Contiene una descrizione som-maria dei principati e qualche genericospunto per avventure.Dragon Magazine #160 – Up, Away andBeyond: Menziona l’osservazione di una brec-cia tubolare (un fenomeno astronomico) dalpicco di una montagna glantriana.Dragon Magazine #161 – The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce la scala delle mappecittadine della capitale.Dragon Magazine #170 – From Hatchling toImmortal Guardian: Fornisce informazionisulle relazioni fra i draghi e l’Arte Segretadella Dracologia.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diAmanthyr, governato dal drago rossoAmanth, e le sue relazioni con gli altri si-gnori draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #184 – The Voyage of thePrincess Ark: Corregge una nota del GAZ3riguardante il calendario glantriano.Dragon Magazine #188 – The Voyage of thePrincess Ark: Introduce la scoperta del Nu-cleo delle Sfere da parte del principealphatiano Haldemar di Haaken.Dragon Magazine #197 – The Known WorldGrimoire: Chiarisce chi sono i regnanti deiprincipati di Sablestone e Bramyra, creatinel periodo 1001-10 DI.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Contempla la possibilità di introdurre lapolvere da sparo nel Mondo Conosciuto edin Glantri.

Dragon Magazine #216 – Bazaar of the Biz-zarre: Menziona l’atteggiamento del Glantrinei confronti di Bargle e di alcune sue cre-azioni magiche, nonché una casa editriceglantriana.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro sottorazze, alcune delle quali sonopresenti in Glantri.Dragon Magazine #247 – Rakasta of Mystara:Descrive i rakasta e le loro sottorazze, unadelle quali è presente anche in Glantri.Dungeon Magazine # 12 – At the Spottle Parlor:Ambientata nella Catena Wendariana, l’av-ventura introduce la storia di Bradbert Niss,un famosissimo ladro (che ha avuto anchea che fare con Jherek Virayana IV), Gergyd’Ambreville, un membro di un ramo ca-detto della famiglia regnante in Sylaire, eLord Guzz, un sovrano hobgoblin degliumanoidi della Catena Wendariana, che cat-tura schiavi per farli lavorare nelle sue mi-niere di carbone.Dungeon Magazine #22 – Rank Amateurs:Contiene informazioni aggiuntive suTrintan (compreso il nome del suo signore,Lord Ivroigne).Dungeon Magazine #26 – Caravan Guards:Descrive il PNG Fredrikka di Rocca delColombo, figlia del Barone di Rocca delColombo, un feudo situato in una valleboscosa della Catena Wendariana.Dungeon Magazine #28 – Manden’s Meathooks:Avventura ambientata sulla Strada dei Ma-ghi (fra Città di Glantri e Trintan), introdu-ce la banda di briganti guidata da JaskManden.Dungeon Magazine #39 – The Fountain ofHealth: Ambientata nel Glantri, introducela storia dell’Ordine della Fontana Dorata,devoto all’Immortale Ariana (Alphatia), edella sua fine a causa delle leggi promulga-te dai principati contro le pratiche di cultodivino.Dungeon Magazine #44 – The Hand of Al-Djamal: Ambientata nel 1010 DI, introdu-ce il “Museo delle Meraviglie del Mondo”di Glaudro Valkner ed altri dettagli minorisulla capitale.Dungeon Master’s Survival Kit: Contiene det-tagli sull’alfabetizzazione del Glantri e suoggetti magici indigeni dei principati, che aloro volta forniscono informazioni varie sueroi glantriani del passato e del presente.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive le relazioni fra i principati ed ilgranducato, nonché l’ambasciatriceglantriana alla corte karameikese, MarianitaLucia de Leon y Valdez.

GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivele relazioni fra i principati e l’Ylaruam.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Si trattadella fonte principale sui principati, ovesono incluse tutte le informazioni di rilievosulla geografia, gli abitanti, la politica, la sto-ria, l’economia ed i PNG importanti delGlantri.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive imoltissimi immigrati di origine glantrianache si sono stabiliti nell’arcipelago (nonchédettagli sulla dinastia dei Matrongle, di ori-gine flaem).GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive lerelazioni fra i principati e l’Alfheim, intro-ducendo alcuni PNG glantriani che risie-dono a Città d’Alfheim (compresi l’amba-sciatore Ethrilord Bilgrammus ed il suo aiu-tante Maximilian de Belcadiz); inoltre ag-giunge indizi sulla storia passata degliAlhambra e degli Erewan.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra i principati e gli Hin.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sulla destinazione di parte deinani cacciati durante la Guerra deiQuarant’Anni e sui maghi glantriani intro-dottisi nelle gilde illegalmente (come Murldi Vlaardoen, un assassino glantriano paga-to dai rivali di Oran Meditor per uccider-lo). In un trafiletto, un membro della Fra-tellanza degli Studiosi, Emelia Oswip, rac-conta dei Principi-Mercanti, e viene men-zionato anche Vinciento de Belcadiz, am-basciatore glantriano presso le gilde.GAZ10 – The Orcs of Thar: Contiene infor-mazioni sulle etnie e sulle usanze degliumanoidi, chiarisce la provenienza degliumanoidi presenti in Glantri, fornisce det-tagli storici sul periodo di Sbavante Sedutoe menziona numerosi dettagli della vita diThar e di altri capi umanoidi che sono utiliper determinare i recenti scontri fra ilGlantri e le Terre Brulle, informazioni sul-le vite di Jaggar von Drachenfels e MorphailGorevitch-Woszlany. L’atlante descrive an-che Angus McClintock, figlio di Thar e delladefunta baronessa Myra McDuff.GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-ne informazioni sulle importazioni e leesportazioni delle città glantriane e infor-ma dell’estensione nel Glantri meridionaledel dominio del regno darokiniano. Men-ziona anche la controversia di inizio X sec.DI avvenuta fra il Glantri e le Terre degliAtruaghin, e risolta dalla diplomazia diAkesoli, e la destinazione di parte dei nanicacciati dal Glantri durante la Guerra deiQuarant’Anni.

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GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Con-tiene informazioni sulla storia glantriana (gliscontri con gli Ethengariani nei secc. VI-VII DI) e sui rapporti attuali fra il Glantried i khanati.GAZ13 – The Shadow Elves: Contiene infor-mazioni sulla rete spionistica degli elfi del-l’ombra nel Glantri ed un passo da cui sideduce la presenza di umani prima del 2200PI nelle Terre Alte.Glantri – Kingdom of Magic boxed set: Sostan-zialmente un aggiornamento del GAZ3 alladata del 1013 DI; introduce dati vari sulGlantri, compresi maggiori particolari sul-la fauna, qualche dettaglio storico, menzio-ne di alcuni PNG e descrizione più accura-ta di alcuni di quelli esistenti.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sulle culture de-gli elfi dellaValghiacciata, del Po-polo Mite e diSchattenalfheim, vissu-ti nel Glantri prima del1700 PI.HWA1 – Nightwail: Ag-giunge molti dettaglisui rapporti fra ilGlantri e l’AltaGoblinia (nelle TerreBrulle), compreso loscambio annuale di untributo glantriano conostaggi da parte deigoblin. Viene menzio-nata la vice-ministrodel Tesoro, Irila Kaze,la carica di Harald diHaaskinz come vice-ministro degli Interni,alcuni PNG e luoghi diCittà di Glantri, nonchéla Strada dei Maghi (che corre dalla capita-le verso sud) e le locande che si trovanolungo il suo corso. Inoltre introduce il Mo-nastero del Chicco d’Orzo (nelle Terre Brul-le) e la storia di Jamion II (che risale al 700DI circa).Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Contieneuna sommaria descrizione dei principati edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG glantrianialla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione del Glantried aggiorna le relazioni fra i due paesi alladata del 1013 DI.Mark of Amber: Rappresenta un “ritornoalla X2”, ambientato dopo il 1013 DI, e

parla del ritorno di Rad dopo gli eventi di“Wrath of the Immortals”; menziona an-che l’etnia degli Anglais, emigrata nel Glantriassieme ai McGregor e dalla quale discen-derebbe parte della popolazione.M3 – Twilight Calling: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Arian, è indige-no del Glantri; qualche informazione delsuo passato è probabilmente da rivedere,poiché nel modulo viene menzionata la pre-senza di un non meglio specificato “Tem-pio della Legge” a Città di Glantri.M5 – Talons of Night: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Ethrendilh’Caramore, è il figlio più giovane di unbarone glantriano (supposto barone diLlandrod).PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fra

Serraine e il Glantri, nonché le faenare, pre-senti anche nel Glantri. Inoltre nell’avven-tura “Heart of Darkness”, assieme ad altriPNG di origine glantriana, viene introdot-to il barone Miroslav Gorevitch-Stekel, diorigine boldaviana (supposto barone diTamošek).PC3 – Sea People: Introduce l’esule glantrianoHamish McGregor, secondo cugino delprincipe di Kantyre rifugiatosi presso i po-poli della Sottomarinia.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropipresenti anche nel Glantri ed in grande det-taglio la Vallée des Loups, la zona compren-dente i feudi di Morlay e Malinbois (contutte le indicazioni geografiche ed i PNGdella regione).

Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delGlantri, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delGlantri, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1011 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria delGlantri e dei suoi PNG principali alla datadel 1012 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe delGlantri ed una sommaria descrizione deiprincipati.

Trail Maps I – The We-stern Countries: Contienealcune mappe delGlantri ed informazio-ni varie sui principati(tempo atmosferico,venti, caratteristiche na-turali, strade, correntimarine).Trail Maps II – TheEastern Countries: Con-tiene informazioni variesui principati (politica,demografia, malattie,università).Wrath of the Immortalsboxed set: Contiene infor-mazioni sugli Immorta-li adorati anche inGlantri e descrive glieventi del 1004-1009DI.X1 – The Isle of Dread:Contiene una brevissi-

ma descrizione dei principati.X2 – Castle Amber (Chateâu d’Ambreville):Introduce la Vecchia Averoigne, la provin-cia situata nel mondo di Laterre (nella Di-mensione del Mito), dal quale provengonoi d’Ambreville; l’avventura fra l’altro è am-bientata nel 979 DI, e parla della liberazio-ne di Étienne d’Ambreville dalla sua pri-gione dimensionale, descrivendo anchemolti membri della sua famiglia.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari del Glantri ela posizione glantriana durante la guerra delMaestro di Hule contro il Darokin; vienemenzionato anche il consigliere del princi-pe Jherek di Singhabad, Laran.

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Superficie: 45.288 kmq (poco più grandedell’odierna Svizzera).Popolazione: 169.670 ab. (86,3% umani,8,9% halfling, 2,4% goblin, 2,3% altri).Densità: 3,8 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciMillenni fa, la regione del Mare del Terroredove oggi sorgono le isole Ierendi facevaparte del continente. Gli archeologi e le cre-ature del Mare Assolato raccontano che unafiorente civiltà umana, quella dei Taymora,abitava queste regioni. Anche altre razzeabitavano questa regione: innanzituttoun’antica civiltà di lucertoloidi, e poi un’al-tra etnia umana dalla pelle color rame, pro-babilmente discendente di esuli azcani fug-giti dalle guerre e dalle miserie che avevanoinvestito la loro patria nelle attuali Terredegli Atruaghin.Dal 2200 PI una nuova popolazione di cep-po neathar, in lenta migrazione dallaDavania attraverso gli atolli del Mare delTerrore, trovò sufficientemente ospitali leIerendi e vi si stabilì: erano gli antenati deiMakai, i quali assimilarono i superstiti azcanie si fusero con essi in un unico popolo (1600PI), edificando villaggi e vivendo di agri-coltura primitiva, caccia e raccolta.Attorno al 2000 PI il Mondo Conosciutomeridionale venne sconvolto da una seriedi esplosioni vulcaniche e terremoti, il piùterribile dei quali fu l’esplosione dellaCaldera di Kikianu; una vasta parte di que-ste regioni si inabissò sotto il mare, trasfor-mando l’entroterra in alcune grandi isoleche continuarono a sperimentare sotto for-ma di frequenti terremoti i postumi dellacatastrofe. Le esplosioni sollevaronoun’enorme quantità di pulviscolo e cenere,che fecero sopraggiungere un lungo inver-no nel Mondo Conosciuto e ne decimaro-no la popolazione. La civiltà taymora fucompletamente annientata da questa cata-strofe e sia gli Azcani che i lucertoloidi in-digeni subirono un durissimo colpo. Tuttala zona delle attuali Ierendi si sarebbe poitrasformata nell’arcipelago che oggi cono-sciamo in seguito ad una nuova serie di ter-remoti (1750-1720 PI), che frantumaronole grandi isole rimaste.Nei secoli seguenti (dal 1300 PI circa) an-che i Traldar fondarono alcuni insediamenti

e covi pirata nelle baie e sulle coste dell’ar-cipelago, scontrandosi coi Makai ed ilucertoloidi indigeni. Attorno al 1000 PIl’Impero Nithiano inviò una spedizione allaconquista delle Ierendi, riuscendo in brevetempo a conquistare gli insediamenti traldared a sottomettere le tribù makai; i Nithianiiniziarono una dura guerra contro ilucertoloidi, per sostenere la quale impor-tarono nelle isole schiavi goblin catturati nelcontinente (a partire dal 650 PI circa), chepresto giunsero a costituire una proporzio-ne rilevante della popolazione isolana. Sulfinire del VI sec. PI, i Nithiani importaro-no inconsapevolmente nelle Ierendi ancheun parassita innocuo per gli umani, ma causadi una terribile malattia per i lucertoloidi,la cui razza venne a poco a poco decimata.Invocando antichi sortilegi e l’ira dei loropatroni Immortali, i lucertoloidi si vendi-carono spazzando via i Nithiani dalle isolecon questi potenti incantesimi proprio inconcomitanza della caduta dell’ImperoNithiano (500 PI). Prostrati dal morbo, an-che i lucertoloidi scomparvero quasi deltutto dalle isole (alcuni superstiti furonotrapiantati del Mondo Cavo dagli Immor-tali), ed i loro pochi discendenti regredironoalla primitività.I Makai restarono perlopiù indifferenti aquesti eventi; essi dimenticarono di esserestati dominati dai Nithiani, e ripresero laloro vita di tutti i giorni. I Nithiani avevanotuttavia lasciato nelle isole un’eredità chenon era scomparsa con essi: gli schiavigoblin. Privi dei loro padroni, i goblin, sparsiper le isole, iniziarono una lunga serie diguerre tribali contro i Makai, che furono lacausa della stagnazione demografica delleIerendi nel periodo 500-0 PI. Al termine diquesto periodo i goblin furono quasi deltutto sterminati – pochi ne sopravvisseronelle isole disabitate (come Onore) e neirecessi montani di altre isole.Nei sei secoli successivi i Makai prospera-rono e crebbero in pace, indisturbati dalmondo che cresceva attorno a loro. Essipopolarono isole rimaste spopolate a causadei disastri sismici da quasi duemila anni(come le isole di Elegy, Roister e Fletcher),ed accolsero in armonia i rari gruppi diimmigrati stranieri (come alcuni gruppi diesuli Traladarani, che si insediarono nell’iso-

la di Fletcher).La storia moderna delle Ierendi ebbe inizioquando le Cinque Contee e l’ImperoThyatiano, a partire dal 570 DI, comincia-rono ad usare le isole come colonie penali,e poi come basi navali. In questi anni uncerto numero di Hin emigrò dalla patrianell’arcipelago, ed un numero ancor piùgrosso di Thyatiani vi si stabilì nel giro dipochi anni. Nel 586 DI i Thyatiani si impa-dronirono di tutto l’arcipelago, comincian-do a sfruttare duramente i coloni e gli indi-geni per impadronirsi delle risorse necessa-rie a continuare la guerra contro l’Alphatia.Il duro regime coloniale thyatiano spinse icoloni alla rivolta sotto la guida del pirataCreeg ‘il Pazzo’ (600-602 DI), il quale con-dusse le Ierendi all’indipendenza e ne fuproclamato primo sovrano. Grazie all’alle-anza coi marinidi del Mare Assolato (resaperpetua con un trattato nel 748 DI) ed alsostegno delle Cinque Contee e delMinrothad, il Regno di Ierendi riuscì vitto-riosamente a respingere in due guerre i ten-tativi thyatiani (643-644 e 713-714 DI) direcuperare l’arcipelago. Questi successi fu-rono anche dovuti all’immigrazione di unacricca di maghi alphatiani nell’arcipelago;questi ottennero il permesso di stabilirsinell’isola di Onore in cambio del contribu-to al potenziamento della flotta da guerradel regno (629 DI) – è a loro che si deve lacostruzione dei famosi battelli a vapore delleIerendi.Assurto fra i ranghi delle maggiori potenzenavali del Mondo Conosciuto, il giovaneregno sarebbe rimasto relativamente sicurosul piano internazionale. Nondimeno, i se-coli successivi videro una profonda trasfor-mazione interna delle Ierendi. Nel 642 DIvenne istituito il Consiglio dei Signori, for-mato dai più influenti capi pirata ed amicidel sovrano; col passare degli anni esso sa-rebbe divenuto la roccaforte dei grandilatifondisti. Nel 775 DI l’ultima regina del-la dinastia Matrongle venne deposta e il tro-no dichiarato elettivo da parte di un’assem-blea dei sudditi più ricchi delle isole. Solopochi anni dopo, il Consiglio dei Signoriacconsentì alla formazione del Consiglio deiCittadini, costituito perlopiù da mercanti; ilreale potere politico divenne sempre piùcompetenza di questi due corpi che non del

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Ierendisovrano, ilc cui titolo veniva sempre piùsvuotato di competenze e potere. Fu cosìche, sotto proposta della famosa eroinaKythria, si giunse all’elezione annuale delre e della regina, per mezzo del TorneoReale degli Avventurieri (867 DI), in segui-to aperto anche agli stranieri (935 DI). Ebbequindi inizio nell’ultimo secolo una stabileimmigrazione dal Mondo Conosciuto epersino da paesi più lontani verso le Ierendi,che divennero note come un paese acco-gliente verso gli stranieri e multietnico. Inrisposta a questa costante immigrazione, leautorità potenziarono le attrattive turistichedelle isole, generando quel giro di affari at-torno al turismo che oggi è certamente unadelle principali risorse dell’arcipelago.Nell’ultimosecolo il re-gno non si èimbarcato inp r o g e t t iespansionisti-ci, sebbene isuoi mercan-ti e corsaripercorronotutto il Maredel Terrore.Nell’899 DI,in concorren-za coiMinrothaddani,gli Ierendianidiedero inizioalla conquistadelle isolettedel Mare delTerrore, maq u e s t oespansioni-smo ebbe ter-mine quandoil regno sitrovò di fron-te l’agguerritapotenza deimarini delTwaelar; dopo alcuni scontri, le Ierendi siritirarono dal conflitto, riunciando all’espan-sione (906-908 DI).Oggigiorno, il regno delle Ierendi è stretta-mente in mano ad un certo numero di fa-miglie oligarchiche; la sua flotta è ancoraconsiderata imbattibile se posta a difesadelle isole. Patria del turismo e degli avven-turieri, il regno ospita ogni anno il grande efamoso torneo grazie al quale ogni avven-turiero può candidarsi alla corona

ierendiana; una grande quantità di turisti (lecifre ufficiali parlano persino di 20.000 per-sone all’anno) affolla le spiagge ed i luoghiameni delle Ierendi durante l’alta stagione,accumulando denaro nelle tasche degli ope-ratori turistici. Nonostante non ci siano statenuove gravi eruzioni vulcaniche, le isoleIerendi restano turbolente dal punto di vi-sta sismico, geologico e vulcanico: ne è unesempio l’annichilimento della popolazio-ne di Port Siers (786 DI), dovuta ai gas ve-lenosi fuoriusciti da un picco vicino. C’èchi dice che l’arcipelago stia per entrare inuna nuova fase di catastroficisommovimenti tellurici…

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneNove delle dieci isole maggiori che costi-tuiscono l’arcipelago delle Ierendi sono inuna qualche misura abitate. Nel prospettoseguente – che si limita a prendere in esa-me soltanto la popolazione umana, halfling,nanica, lupin ed elfica delle isole – sonoindicate la superficie, la popolazione e ladensità di ciascuna isola:Alcova: superficie 3.201 kmq; 3.540 ab.;

densità 1,1 ab./kmq.Aloysius: superficie 3.372 kmq; 10.160 ab.;densità 3 ab./kmq.Elegy: superficie 2.383 kmq; 8.450 ab.;densità 3,6 ab./kmq.Estrema: superficie 4.236 kmq; 11.290 ab.;densità 2,7 ab./kmq.Fletcher: superficie 2.077 kmq; 17.960 ab.;densità 8,7 ab./kmq.Ierendi: superficie 19.264 kmq; 88.990 ab.;densità 4,6 ab./kmq.Onore: superficie 747 kmq; 2.000 ab.; den-sità 2,7 ab./kmq.Roister: superficie 833 kmq; 1.260 ab.; den-sità 1,5 ab./kmq.Safari: superficie 8.668 kmq; 20.310 ab.;densità 2,3 ab./kmq.

Come la maggiorparte delle nazio-ni del MondoConosciuto, an-che le Ierendisono abitate pre-valentemente daumani. La densi-tà della popola-zione varia daisola ad isola, aseconda dellecondizioni diabitabilità di cia-scuna di esse.L’isola di Ierendiè la più popolosadell ’acipelago,non fosse altroche per la fertilitàdelle sue terre epoiché ospita lacapitale e sededel governo rea-le; non sono dameno le isoleEstrema e diFletcher; vicever-sa, isole come Al-cova, che hafama di essere un

covo di pirati, Roister, piena di paludi infe-state di zanzare e lucertoloidi, Aloysius,un’isola utilizzata prevalentemente comecolonia penale, ed Elegy, nota per la scarsafertilità delle sue terre, tendono ad esseremeno insediate o a presentare una distribu-zione differente della popolazione. L’isoladi Safari, poi, rappresenta un caso a parte,poiché il 90% del suo territorio viene man-tenuto selvaggio ad arte, in modo da costi-tuire il luogo più adatto ospitare i famosi

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Ierendi

parchi di avventura delle Ierendi.Dei singoli tipi di terreno, le pianure co-stiere e le spiagge tendono ad essere le zonepiù abitate da pescatori e lavoratori dellepiantagioni (16 ab./kmq); le pianure dell’in-terno delle isole sono meno fertili dellecoste, poiché ricevono meno acque, maospitano comunque una parte rilevante dellapopolazione (10 ab./kmq). Gli altri tipi diterreno, come i boschi e le foreste – abitatiperlopiù da tribù di Makai – o le colline,parimenti abitate dai nativi, tendono ad ave-re densità assai più basse (3-4 ab./kmq).Terre impervie quali le montagne e le palu-di sono quasi disabitate (0,5-1 ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Calatupos (349 ab.), Filtot(740 ab.), Gaamo (1.100 ab.), Ierendi (12.000ab.), Jortan (800 ab.), Kobos (800 ab.),Kurutiba (600 ab.), Makalaui* (523 ab.),Maona Kea* (749 ab.), Matarakai* (415 ab.),Nula (600 ab.), Punaauia (440 ab.), Pupami(178 ab.), Ronowac (700 ab.), Taroa* (650ab.), Tooraka* (953 ab.), Vlaad (1.100 ab.).L’arcipelago, fatta eccezione per la capita-le, non ospita vere e proprie città, piuttostogrossi villaggi assurti al rango di cittadine;nel complesso, la popolazione urbana delregno è bassissima rispetto agli altri paesidel Mondo Conosciuto (8,4%). Tutto ciò,sommato alla fertilità delle terre coltivate,delle piantagioni e dei frutteti, fa sì che nel-le isole il cibo sia sempre abbondante.

Abitanti:Umani: Gli umani costituiscono la razzapiù numerosa delle Ierendi (146.420 ab.).Al suo interno, la popolazione umana ten-de a differenziarsi in due raggruppamentiprincipali, ovvero i nativi (i Makai) e i ‘co-loni’ o ‘stranieri’ (discendenti dei coloniz-zatori stranieri delle isole ed immigrati nel-le Ierendi in epoche recenti o passate). Glistili di vita della popolazione dipendono dalgruppo al quale un individuo appartiene.I Makai sono un popolo molto antico, cheha da sempre abitato le isole e che costitu-isce la fetta più grossa della popolazioneumana (72%); sono affabili e pacifici, matendono a preferire la vita tradizionale neivillaggi piuttosto che la frenetica vita urba-na importata dai coloni. La maggior partedi essi, perciò, vive in villaggi di pescatori oagricoltori, oppure coltivando le piantagion.Una certa quantità di Makai abitano i bo-schi e le foreste pluviali delle isole; questetribù sono ancor più ancorate al loro stiledi vita tradizionale, sono un po’ più aggres-

sive e talvolta possono avvenire scontri fratribù diverse che mettono a rischio chi sitrova nelle vicinanze.I cosiddetti ‘coloni’ (25%) non sono ungruppo omogeneo: includono i più nume-rosi discendenti dei primi esuli e coloniThyatiani giunti nelle isole, nonché una granquantità di immigrati dell’ultimo secolo,provenienti da ogni parte del Mondo Co-nosciuto ed oltre. I coloni vivono soprat-tutto nella capitale, nelle cittadine e nei vil-laggi, gestiscono buona parte delle attivitàturistiche e detengono la maggior parte delpotere politico ed economico delle Ierendi(le famiglie aristocratiche sono tutte di ori-gine ‘coloniale’). Per la stragrande maggio-ranza i ‘coloni’ sono di origini thyatiane(66%); il resto di essi si suddivide più omeno equamente fra i gruppi provenientidai seguenti paesi: Karameikos (8%) – que-sti abitano soprattutto l’isola di Fletcher –,Darokin (6%), Alphatia (6%) – compren-denti tutta la popolazione umana dell’isoladi Onore, costituita da potenti e misteriosimaghi – , Glantri (4%), Minrothad (3%) ealtri paesi ancora (7%, soprattutto dal Mon-do Conosciuto, dal Sind, dall’Isola dell’Al-ba e dalle Isole delle Perle).Infine, esiste una piccola comunità di uma-ni albini che abita l’Isola Estrema (3%), nellacittadina di Gaamo ed in villaggi sparsi perle colline. Una strana componente geneticafa sì che i loro figli diventino anch’essi albini;per questo, col passare degli anni, hannocostituito una comunità relativamente coesacon certe abitudini ed usanze peculiari. Al-cuni storici sostengono che questi albini si-ano i lontanissimi discendenti dei Taymorache popolavano questa regione oltre tremi-la anni fa.Halfling: Numerosi sono gli halfing cheabitano le Ierendi (15.130 ab.); la maggiorparte di essi proviene dalle Cinque Conteee si è stabilita nelle isole nel corso dei cin-quecento anni passati. Gli Hin sono solida-li coi Makai e gli altri isolani, e tendono avivere nelle comunità urbane o nelle cam-pagne più insediate; alcuni di essi conser-vano posizioni politiche ed economiche diuna certa importanza.Goblin: Può sorprendere che un così co-spicuo numero di goblin comuni (4.000 ab.)abiti le Ierendi nonostante le lotte senzaquartiere condotte più di mille anni fa daiMakai per sterminare queste creature. Ineffetti, questo grosso gruppo di goblin abi-ta la desolata isola di Onore, dove lavora inschiavitù per i maghi alphatiani che la go-vernano. I goblin non sono diffusi affatto

nel resto dell’acripelago, sebbene sia possi-bile di quando in quando trovare discen-denti degeneri degli antichi membri di que-sta razza nascosti nei cunicoli vulcanici.Lupin: Un numero non trascurabile di que-sti umanoidi (1.410 ab.) vive nelle Ierendi,sparso fra gli insediamenti umani; parecchilupin provengono direttamente dalla CostaSelvaggia e dall’ovest, giunti fin qui a bor-do delle navi mercantili e corsare che colle-gano saltuariamente le due regioni. Le di-verse specie di lupin qui presenti sono iMeticci (22,7%), i Banditi Azzurri (15,6%),i Gran Beagle (15,6%), i Gran Limieri(10,6%), i Neo-Papillon (10,6%), iTestapelosa (10,6%), i Bulldog Eusdriani(7,1%), i Bouchon (3,6%) e gli Stirpelupina(3,6%).Lucertoloidi: Gli ultimi, degeneri discen-denti dei loro potenti antenati (1.050 ab.),abitano perlopiù le paludi dell’isola diRoister ed alcune zone costiere delle isole,dove sono presenti bassifondi fangosi egallerie subacquee. Memori delle sventurepassate, che si tramandano oralmente sottoforma di leggende, tendono ad evitare qual-siasi contatto con gli umani.Nani: Un piccolo numero di nani (900 ab.),immigrati dalla Casa di Roccia e dall’Isoladella Fortezza (nel Minrothad), abita nel-l’arcipelago. Molti si sono stabiliti inAloysius, dove sono stati attratti dall’aper-tura delle miniere; qui, hanno dato inizioad una redditizia attività di produzione digioielli.Arpie: Svariati gruppi di queste nefaste cre-ature (350 ab.), ognuno dei quali conta 30-40 membri, nidificano sui pendii scoscesiche cadono a picco sul mare e sulle sco-gliere più inaccessibili; sono un pericolo co-stante per i viandanti isolati e le piccoleimbarcazioni.Elfi: Alcuni immigrati elfi sono parsi qua elà nei villaggi e nelle città dell’arcipelago(150 ab.). Gli elfi del mare (66,7%) immi-grati qui dal Minrothad sono la maggioran-za, e fungono da agenti portuali delle Gilde,corsari o commercianti autonomi. Il resto(33,3%) è composto sia da elfi chiari cheda elfi silvani immigrati dal continente odal Minrothad (appartenenti ai clan di elfisilvani dell’Alfheim, ai Vyalia, ai Callarii oai Verdier).Elementali del fuoco: Sotto questa vocesono radunate le svariate creature convo-cate dal Piano del Fuoco dai maghi dell’isoladi Onore (circa 100 ab.): elementali del fuo-co, salamandre, efreet ed altri esseri vinco-lati a servire gli interessi di questi potenti

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Ierendistregoni. Ovviamente, in condizioni norma-li, è impossibile vederne fuori da Onore.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le isole dell’arcipelago abbonda-no di animali selvatici di svariato tipo. Imammiferi tendono ad essere in minoran-za, rappresentati come sono solo da bestiedomestiche importate dal continente, comecani, maiali e cavalli, oppure da specie nati-ve, come i gibboni di Elegy ed i numerositopi giganti. Fra gli uccelli spiccano le mol-teplici e variopinte varietà dei pappagalli edegli uccelli marini. Viceversa, i rettili sonoi veri dominatori delle fauna isolana: lucer-tole e sauri di ogni tipo, comprese speciegiganti, pullulano nelle zone selvagge; bel-ve più pericolose, come le molte specie didinosauri, sebbene cacciate fin quasi al-l’estinzione nell’arcipelago, sopravvivononelle regioni più remote. Il sottosuolo, ri-scaldato dall’attività vulcanica, ospita spes-so insolite specie animali; è il caso del ser-pente di grotta maggiore (una variante sot-terranea del colubro gigante). Anche le ac-que ierendiane sono l’habitat di numerosespecie, quali le balene, i delfini e gli squali;esseri più rari, come i serpenti marini e letartarughe giganti, figurano spesso nei rac-conti dei marinai.Draghi: Diverse varietà draconiche vivononelle isole Ierendi, appartenenti soprattut-to alle specie dei draghi verdi, marini, digiada, rossi e di rubino. Thundar, un dragomarino femmina, è la sovrana del reamedraconico di Thundiara, situato a nord de-gli Scogli di Aloysius; dalla sua tana sotto-marina, protetta dai serpenti di mare,Thundar brama il dominio sui tritoni delMare Assolato. Le idre volanti e le vivernesono abbastanza frequenti, soprattutto inSafari.Esterni: Fra le creature che godono del cli-ma ardente dei crateri vulcanici e delle zonelaviche ci sono i mastini infernali.Giganti: Le formazioni laviche ed i vulcaniospitano alcuni clan di giganti del fuoco etroll delle rocce – eredi dell’antica razza deitroll ancestrali (la cui presenza nelle isole èquasi un mistero).Melme: Le zone umide dei sotterranei e del-le grotte sono la patria di melme, fanghigliee amebe di vario tipo.Mutaforma: Sebbene non frequentissimi nel-l’arcipelago, i licantropi sono presenti e re-lativamente tollerati come professionisti neiparchi di avventura e nel settoredell’intrattenimento (le trasformazioni ne-gli spettacoli pubblici radunando molti cu-

riosi). I licantropi che si trasformano inpubblico fuori dalle attività turistiche pas-sano tuttavia guai seri sia con la giustiziache con gli indigeni.Non-morti: I non-morti sono relativamentescarsi nelle isole, sebbene qualche stregonemakai poco ortodosso pratichi ancora le artinegromantiche. Si vocifera che lo stregoneJaime Ahua, dell’isola di Elegy, sia in veritàun antico lich.Parassiti: Alcune isole, in particolare l’IsolaEstrema e Roister, ospitano zone letteral-mente infestate da insetti giganti o comun-que pericolosi (come le zanzare mau-mau,portatrici di malattie); nelle acque basse vi-vono i granchi giganti, mentre le sanguisu-ghe giganti si trovano nelle più rare zonepaludose.

Appendice I: L’IsolaAppendice I: L’IsolaAppendice I: L’IsolaAppendice I: L’IsolaAppendice I: L’IsolaBiancaBiancaBiancaBiancaBiancaQuesto piccolo isolotto di pietra biancaporosa è situato nelle acque meridionalidelle Ierendi. Viene evitato da tutti poichéi temerari che vi si sono avventurati sonoimpazziti a causa delle orribili visioni chehanno sperimentato. Una misteriosa e ri-servata comunità di 108 uomini e fanciulli(tutti maschi) di etnia sconosciuta, che par-lano una lingua parimenti ignota, abita unpiccolo insediamento situato su una rupe apicco sul mare, noto come l’Abbazia dellaNotte Bianca. Gli unici altri abitanti del-l’isola sono dei grossi gorilla bianchi e stor-mi di colombi altrettanto bianchi. Nono-stante siano state congetturate le più stra-vaganti ipotesi sulla natura di quest’isola edei suoi abitanti, nessuno studioso è riusci-to a venire a capo di questo mistero. In ve-rità si tratta di una comunità di antichiNithiani devoti ad Orisis, miracolosamentegraziati dagli Immortali ma segregati suquesta remota isola. Essi non sono statiinclusi nel conteggio di cui sopra, in quan-to la loro comunità rappresenta un mondoa sé stante, che non ha contatti con l’ester-no.

Appendice II: GliAppendice II: GliAppendice II: GliAppendice II: GliAppendice II: Gliabitanti del Mareabitanti del Mareabitanti del Mareabitanti del Mareabitanti del MareAssolatoAssolatoAssolatoAssolatoAssolatoLa parte settentrionale del Mare del Terro-re, dove giacciono gli arcipelaghi delloIerendi e del Minrothad, è abitata da nu-merose razze di creature marine, in parti-colare marinidi e tritoni. Queste creaturechiamano questo tratto di mare col nomedi Mare Assolato.

I marinidi sono numerosi nelle acque at-torno alle isole ierendiane; sono un popoloerrante ed amico dei delfini, che viaggia ingruppi di 50-100 individui, seguendo i ban-chi di pesci e raccogliendo le risorse delfondo marino. Essi sono amici dei Makai edegli Ierendiani in generale, coi quali com-merciano; in cambio della protezione delleloro acque da parte di invasori provenientidalla superficie, essi hanno acconsentito adaiutare la Marina Reale ed a dare il loro con-tributo nell’addestramento dei suoi mem-bri. In battaglie passate, i marinidi hannorappresentato un valido aiuto per la flottaierendiana e rappresentano a tutt’oggi unodei motivi della potenza della marina delleisole.I tritoni sono un popolo più riservato, cheha di rado contatti con gli abitanti della su-perficie. Vivono più che altro nelle acqueattorno alle isole Estrema e Safari, ed han-no costituito una civiltà sedentaria, il regnodi Sottomarinia. Sebbene in passato questoreame abbia combattuto a fianco deiThyatiani contro gli Ierendiani ed i marinidi,quei tempi sono ormai passati ed oggi essisono buoni – anche se severi – vicini deimarinidi e delle altre razze subacquee.Nonostante condividano lo stesso tratto dimare degli Ierendiani, poiché rappresenta-no un mondo diverso ed autonomo da quel-lo degli isolani, i tritoni ed i marinidi nonsono stati inclusi nel prospetto demograficoprecedente.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheChampions of Mystara boxed set: Contienedettagli sui rapporti delle Ierendi coi regnidel Sind e con i paesi della Penisola del Ser-pente.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Fornisce maggiori dettagli suglieventi del dominio thyatiano delle isole(571-600 DI) e sulla liberazione da esso.Dragon Magazine #148 – Around the World in36 Levels: Contiene una descrizione som-maria del regno e qualche generico spuntoper avventure.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diThundiara, governato dal drago marinofemmina Thundiar, e le sue relazioni congli altri signori draconici del Mondo Cono-sciuto.Dragon Magazine #197 – The Known WorldGrimoire: Chiarisce l’identità di Orisis, l’Im-mortale collegato alla storia degli abitantidell’Isola Bianca.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:

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Ierendi

Contempla la possibilità di introdurre lapolvere da sparo nel Mondo Conosciuto ednelle Ierendi.Dragon Magazine #216 – Bazaar of the Biz-zarre: Menziona una pubblicazioneierendiana ed il suo editore.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro sottorazze, alcune delle quali sonopresenti in Ierendi.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive le relazioni fra le Ierendi ed ilgranducato, nonché l’ambasciatoreierendiano alla corte karameikese, GuntherSchonberg.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Menzio-na le relazioni fra le Ierendi e l’Ylaruam.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Si tratta dellafonte principale sulle Ierendi, ove sono in-cluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti del regno.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra le Ierendi e gli Hin, introducendol’ambasciatrice ierendiana nelle CinqueContee, Leethila Barburgh; presenta anchealtri PNG che hanno avuto a che fare conl’arcipelago, come Lathsyr Albrondur,Shandysars Lollos, Brace Nildahar, JanszuthIlmpetiir (nativi delle Ierendi), AmmagilDundershields. Menziona anche i nomi dialcuni pirati ed il punto di vista di un mer-cante ierendiano sulle Contee.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sul commercio dei portiierendiani, il punto di vista di un pescatoreierendiano sulle Gilde, le osservazioni di uncorsaro minrothaddano sui pirati ierendianie qualche dettaglio sulla flotta e sui piratidelle isole.GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-ne le osservazioni di un anonimo mercanteierendiano sui Linton ed i traffici di questacasata con l’arcipelago; viene inoltre men-zionata la presenza di navi ierendiane inAthenos e l’interesse ierendiano per ilsartiame prodotto ad Akesoli.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sulla cultura dei Makai originari, ilpopolo davaniano di ceppo neathar dal qua-le discendono i Makai odierni delle Ierendi.Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Contieneuna sommaria descrizione dell’arcipelago edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG ierendianialla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione delleIerendi ed aggiorna le relazioni fra i due

paesi alla data del 1013 DI.M3 – Twilight Calling: Uno dei PGpregenerati del modulo, Taran, è stato permolti anni sovrano di Ierendi prima di di-venire un eroe errante e trasmettere il re-gno ai suoi figli.M5 – Talons of Night: Uno dei PGpregenerati, Wooster ‘il Cieco’, è indigenodelle Ierendi.PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine e le Ierendi, nonché le arpie, pre-senti anche nelle Ierendi.PC3 – Sea People: Descrive in dettaglio ipopoli del Mare Assolato, compresi imarinidi nomadi, e le loro relazioni con ilregno di Ierendi. Inoltre contiene informa-zioni su alcune isole del Mare del Terrore emostra una mappa dettagliata del fondalemarino nelle acque ierendiane.PC4 – Night Howlers: Descrive la presenzadei licantropi nelle Ierendi.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delleIerendi, delle loro forze armate e dei loroPNG principali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:Contiene una descri-zione sommaria delleIerendi, delle loro for-ze armate e dei loroPNG principali alladata del 1011 DI,compresi gli eventi diquest’anno.Poor Wizard’s Almanac& Book of Facts III:Contiene una descri-zione sommaria delleIerendi e dei loroPNG principali alladata del 1012 DI,compresi gli eventi diquest’anno.Rules Cyclopedia: Con-tiene alcune mappedelle Ierendi ed unasommaria descrizionedel regno.Trail Maps I – The We-stern Countries: Contie-ne alcune mappe delregno ed informazio-ni varie sull’arcipelago(tempo atmosferico,venti, caratteristichenaturali, strade, cor-renti marine).Trail Maps II – The

Eastern Countries: Contiene informazionivarie sulle Ierendi (politica, demografia,malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchein Ierendi e descrive gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione del regno.X6 – Quagmire!: Menziona una spedizionedi aristocratici ierendiani inviata a trovareuna via di terra più breve attraverso il norddella Penisola del Serpente.X7 – War Rafts of Kron: Menziona una prin-cipessa ierendiana di nome Corinna.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari delle Ierendie la posizione ierendiana durante la guerradel Maestro di Hule contro il Darokin; vie-ne descritta anche l’Isola dei Roc, al largodelle Ierendi. Inoltre vengono menzionatidue sovrani delle Ierendi, che dovrebberoessere in carica in questo periodo: la chiericaMercion ed il paladino Fortebraccio.XS1 – Lathan’s Gold: Fornisce sommariedescrizioni delle isole ierendiane ed intro-duce la Guerra dell’Acquapopolo.

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Karameikos

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Karameikos

Karameikos

Superficie: 102.617 kmq (come la Iugo-slavia odierna).Popolazione: 435.590 ab. (88,4% umani,3% elfi, 2,2% gnomi, 1,7% goblin, 4,7%altri).Densità: 4,3 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciMigliaia di anni fa, la terra oggi nota colnome di Karameikos non confinava colMare del Terrore; le terre emerse si esten-devano per molti chilometri verso sud, finoltre gli odierni arcipelaghi delle Ierendi edel Minrothad. In queste vaste terre, nac-que in tempi molto antichi la civiltà deiTaymora (2500 PI), una cultura di città-sta-to dell’età del bronzo di cui poco si cono-sce. Secoli dopo anche un gruppo di elfi,separatisi nel 2100 PI dalla migrazione diIlsundal verso il Reame Silvano, si stabilìnelle fitte foreste a nord delle terre taymora;si trattava principalmente di due clan, iVerdier (elfi silvani) ed i Meditor (elfi delmare).La civiltà taymora fu completamente di-strutta dagli sconvolgimenti tellurici chefecero inabissare la parte meridionale delMondo Conosciuto (2000 PI). I pochi su-perstiti di questa civiltà cercarono scampoverso nord, ai piedi delle montagne e neiboschi, divenendo di fatto i primi umani adabitare il Karameikos; qui, regredirono ra-pidamente alla barbarie. Un gruppo diTaymora spintisi più a nord degli altri si sta-bilì in una zona montana coperta di boschi,nel bel mezzo delle Cime Nere, dove avreb-be fondato di lì a poco la città di Tuma. Glielfi sopravvissero alla catastrofe, sebbene ilclan Meditor rimanesse isolato in Alfeisle,una delle neoformate isole a sud della nuo-va costa; parte dei Verdier, desiderosi di riu-nirsi ai loro simili, emigrarono dalle forestecostiere fin nell’Alfeisle qualche secolodopo (1720 PI). Il resto dei Verdier, invece,preferì continuare ad abitare nella propriaforesta, in relativa tranquillità; da questogruppo sarebbero discesi i membri del clanVyalia.Verso il 1500 PI una spedizione nithianaguidata dal clan Traldar conquistò le terredell’attuale Karameikos, assimilando iTaymora superstiti; dal loro nuovo reame iTraldar si insediarono anche a nord delle

Cime Nere. Sopraffatti dal clima, dalle bel-ve feroci e dalle condizioni selvagge delterritorio, i Traldar regredirono nel giro diun secolo all’età della pietra, perdendo ognicontatto coi Nithiani. Solo grazie all’inte-resse della razza degli Hutaaka (una stirpedi umanoidi dalla testa di sciacallo che vi-veva nelle Cime Nere), i Traldar riuscironoa ristabilirsi, maturando sotto l’influenzahutaakana una nuova civiltà caratterizzatada città-stato, fusione del bronzo e re-guer-rieri. Essi ormai si consideravano un popo-lo del tutto diverso dai Nithiani, e la lorocultura aveva preso completamente un’al-tra strada; essi battezzarono la loro patriaTraldas. Nei secoli seguenti (1300-1000 PI)fondarono insediamenti nel Darokin e ne-gli arcipelaghi del Minrothad e delle Ierendi,nonché in Thyatis occidentale, maturando

contatti amichevoli coi Vyalia ed i nomadiToralai. Gli Hutaaka continuarono a pro-teggere i Traldar, insegnando loro tecnolo-gia e magia in cambio di manodopera ser-vile; grazie all’amicizia con gli Hutaaka, lacittà montana di Tuma divenne in questoperiodo una delle principali potenze dellaregione.La prosperità dei Traldar ebbe bruscamen-te termine quando una gigantesca orda dignoll – la maggior parte di quelli che anniprima erano fuggiti dall’Impero Nithiano –si riversò dal nord-ovest nei confini dellaTraldas (1000 PI). Gli Hutaaka preferironoritirarsi nei loro rifugi montani, portandosidietro un po’ di schiavi traldar, e scompar-vero senza farsi più rivedere, lasciando iTraldar a fronteggiare il feroce nemico.

Nella guerra tremenda che seguì (1000-992PI), i Traldar furono quasi del tutto stermi-nati; molti clan e le loro città furono di-strutte, altri fuggirono oltremare (come gliabitanti di Marilenev, guidati da Re Milen).Nell’ora più tragica, tuttavia, il valore di ReHalav, della sua consorte Petra e dell’eroeZirchev contribuì a disperdere l’orda deglignoll, ed a segnare l’inizio della riscossa peri superstiti. Ci sarebbero voluti altri cin-quant’anni prima che le bande degli gnollfossero ricacciate nel nord-ovest.La guerra contro gli gnoll ed i suoi eventiavevano ridotto la popolazione traldar adun quinto di quella precedente; molte delleloro città più fiorenti erano state distrutte,gran parte dei loro guerrieri massacrati. Iresti di questo popolo restarono tempora-neamente uniti sotto il vessillo dei discen-denti di Re Halav, ma la loro civiltà erairrimediabilmente caduta in declino. Le co-municazioni rese sempre più difficili dal-l’incuria in cui versavano le infrastrutture,le campagne spopolate, le comunità perife-riche divennero sempre più indipendentimentre il ricordo dei giorni di Re Halavsvaniva e diveniva epica. Come se non ba-stasse, dall’ovest il popolo nomade deiVandari invase la Traldas all’indomani dellaguerra (930 PI), portando ulteriore morte edistruzione nel paese già prostrato. Anchela città di Tuma entrò in crisi a causa delladevastazione della Traldas, ed infinesoccombette di fronte alle forze maleficheche tramavano la sua distruzione (circa 600PI).Solo verso l’800 PI, quando i peggiori ef-fetti delle pestilenze, della fame e delle guer-re cominciarono ad alleggerirsi, che la po-polazione iniziò una lentissima ripresa. Al-cuni clan traldar, stanchi di combattere pe-rennemente, decisero di emigrare e fonda-re una nuova patria altrove (alcuni di essi sidiressero via mare verso ovest, costituendola colonia costiera di Athenos). Questo pe-riodo vide anche l’arrivo nella regione diun clan elfico, giunto misteriosamente edimprovvisamente nelle terre ad oriente deiTraldar; questo clan, i Callarii, separatosidalla migrazione di Mealiden (che avrebbefondato l’Alfheim di lì a poco) si stanziònella foreste centrali dell’attualeKarameikos, stabilendo relazioni amichevoli

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Karameikoscoi clan umani più pacifici e difendendosida quelli più bellicosi.Passarono altri secoli prima che la situazio-ne si stabilizzarsi e la popolazione ricomin-ciasse a crescere. Molti Vandari, col tempo,finirono per stanziarsi nella regione, domi-nando i Traldar ed infine mescolandosi conloro. Questo crogiuolo segnò la nascita delpopolo traladarano e della sua nuova lin-gua (500 PI), nonché dell’utilizzo del ter-mine Traladara per designare la regione. Inquesti stessi decenni anche numerose tribùdi Toralai semi-nomadi, cacciati dall’orien-te dall’espansione dei popoli thyatiani, giun-sero nella Traladara; a poco a poco essi as-sunsero uno stile di vita stanziale e venne-ro rapidamente assorbiti dai Traladarani,scomparendo dalla storia.Un’altra ondata di invasioni e scorreriepiombò sui Traladarani nel 491 PI; orde dibugbear, goblin, hobgoblin, orchi ed ogre,in fuga dal massacro subito nella battagliadel Passo Sardal (492 PI), invasero in mas-sa le terre traladarane, portando nuovamen-te morte e distruzione. Pur inizialmentedisorganizzati nei loro attacchi, gli umanoiditrovarono un nuovo, feroce capo in Leptar,un essere brutale la cui razza di apparte-nenza è oggi ignota; essi compirono nume-rose devastazioni, in particolare la distru-zione eclatante della città di Krakatos, ulti-mo grande baluardo della civiltà traldar inqueste terre. In seguito, gli umanoidi si di-visero nuovamente e vennero respinti daiTraladarani, ora forti della tradizione guer-riera dei Vandari. Parecchi umanoidi si ri-versarono nelle Cinque Contee, ma moltebande di queste creature si stanziarono neiboschi, nelle montagne e nelle zone selvag-ge della Traladara, dove la loro presenza siprotrae ancor oggi.Gli umanoidi ostili non furono i soli adimmigrare nelle selvagge terre traladarane.Il clan gnomico di Altomonte, scampato almassacro della propria razza ad opera deicoboldi nei monti Hardanger, dopo varieperegrinazioni giunse da nord attorno al Isec. PI, stabilendosi nelle terre fra i fiumiShuttarga e Waterolde e fondando un pro-prio insediamento (che battezzò Altomonte,dal nome del proprio clan).Durante tutti questi secoli, i Traladaranirestarono un popolo diviso in innumerevo-li comunità, spesso isolate e separate dallealtre da vasti tratti di terre selvagge. L’uni-ca cosa che li univa era il ricordo di unamitica Età dell’Oro dalla quale erano cadu-ti, culminata con le gesta ed il sacrificio dire Halav. Sempre più campo cominciò a

prendere nelle loro coscienze l’idea che ilritorno di quell’età perduta fosse scritto neldestino della Traladara – un’idea che vennecavalcata e propagandata dalla Chiesa diTraladara, un culto nato dall’adorazione diHalav, Petra e Zirchev, assurti fra gli Im-mortali.Il volgere del primo millennio DI segnòanche per i Traladarani l’inizio di una lentaetà di ripresa demografica. In questi lunghisecoli, la popolazione cominciò una lentama costante riconquista delle terre selvag-ge – soprattutto delle foreste e dei boschi.Le comunità crebbero ed alcune divenneroinfine fiorenti centri di commercio. Graziealle sue cospicue risorse naturali, come illegname, le pellicce ed i metalli preziosi, laTraladara cominciò a venir frequentata daimercanti dei paesi vicini, in particolare daiThyatiani, dai Darokiniani e dai Minrothiani.Anche un clan nanico proveniente dallaCasa di Roccia, quello di Fortefondo, si sta-bilì nella Traladara verso il 200 DI, seguen-do le voci che volevano gli Altan Tepes ric-chi di metalli preziosi. Le comunitàtraladarane continuarono a restare divise edindipendenti l’una dall’altra; esse si muove-vano guerra a vicenda o commerciavano fradi sé a seconda dei periodi, unendosi sol-tanto per respingere un invasore straniero.Qualche signorotto assunse addirittura iltitolo di re durante questi secoli; questi se-dicenti re in realtà governarono solo unapiccola parte del paese e la loro autoritàarrivava solo fin dove giungeva la loro spa-da. Nondimeno, l’aumento del commercioe la frequentazione delle vie di comunica-zione ricominciò a creare un certo senso diunità culturale nei Traladarani.Il V sec. DI segnò alcuni eventi molto im-portanti per la Traladara. Verso il 400 DIl’importazione da parte dei mercanti delleisole meridionali delle malattie delvampirismo e della licantropia dall’orientecolpì duramente la Traladara; questa regio-ne poco popolata di fitti boschi e di piccolivillaggi era il posto ideale dove un vampiroo un lupo mannaro potevano nascondersi.Nei decenni seguenti, molte comunità ven-nero terrorizzate da queste creature e laTraladara divenne nota come il rifugio fa-vorito di simili orridi mostri.Attorno al 450 DI, molti clan traladaraniemigrarono verso ovest, nel Golfo di Hule,seguendo la predicazione di un’eresia sortain seno alla Chiesa di Traladara, secondo laquale colà, dove si trovava il sepolcro diHalav, avrebbero fondato una nuova e pro-spera patria.

Inoltre il settentrione del paese cadde sottoil dominio del Regno di Darokin nel 493DI. Vi sarebbe rimasto fino al VII sec. DI,quando venne scoperto che il sovrano delDarokin era un vampiro, il che avviò unaviolenta ribellione dei Traladarani al domi-nio darokiniano. La scoperta si tramutò poinelle Guerre Sante (653-728 DI) quando sivenne a sapere che molti clan traladaraniospitavano creature della notte; la guerrafu terribile e spazzò via interi clan, andan-do avanti in modo intermittente e interval-lata a persecuzioni, roghi, carestie e pesti-lenze. Alla fine, una serie di clan preferìemigrare nelle Terre Alte piuttosto che con-tinuare a combattere (erano gli antenati deiBoldaviani; 728 DI).Ci vollero altri due secoli ai Traladarani perriprendersi da questo periodo di guerre emiserie. Al volgere del X sec. DI le comu-nità traladarane si trovavano di nuovo in unafase di grande crescita economica. L’Impe-ro Thyatiano, interessato più che mai allevaste risorse di legname della Traladara,decise allora di precedere i tempi e conqui-stare la regione con le armi (900-903 DI). IThyatiani dichiararono l’intera Traladara unloro protettorato e ribattezzarono Marilenev“Specularum”. La presenza di piccole guar-nigioni thyatiane contribuì a rendere piùsicure le vie di comunicazione e l’ingressonella rete commerciale del vasto impero adarricchire ancor più i commerci. Un certonumero di Thyatiani sarebbe emigrato neiseguenti decenni nella Traladara, stabilen-dosi perlopiù nelle città e nelle comunitàmeridionali.Nel 970 DI, il duca di Machetos, StefanKarameikos, ottenne il titolo di granduca ele terre traladarane dall’imperatore thyatianoThincol, in cambio del suo ricco ducatoancestrale. Thincol, desideroso di risanarele finanze dell’impero attingendo al vastopatrimonio del Machetos, acconsentì adoffrire a Stefan un vasto grado di autono-mia. Il nuovo granduca, così, pur governan-do uno stato autonomo a tutti gli effetti,poté avvantaggiarsi del fatto che, apparen-temente, le sue terre facevano parte dell’Im-pero Thyatiano. Stefan, che ribattezzò laTraladara col suo cognome, condusse consé i suoi collaboratori più fidati ed alcunisuoi congiunti, ai quali affidò titoli e terrenel suo nuovo dominio; non sempre il loroinsediamento fu pacifico: in molti casi essidovettero imporre la loro autorità con laforza, ed in molti altri commisero crudeltànei confronti dei Traladarani, dei quali cal-pestarono i diritti. Le potenti famiglie

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traladarane che dominavano la scena poli-tica ed economica della Traladara colserol’occasione del cambio di governo per ten-tare di recuperare il dominio del paese. Iloro intrighi andarono a monte quando, nel971 DI, il clan Marilenev si mise alla testadi una violenta insurrezione di Specularume delle terre circostanti, che tuttavia vennebrutalmente stroncata dal granduca. Stefanchiamò a sé molti membri cadetti delle fa-miglie nobiliari thyatiane, uomini e donnecol retaggio e le capacità per governare, manon destinate ad ereditare. Avventurieri,nobili e mercanti giunsero nel Karameikos

e costituirono la più vasta immigrazione maisperimentata da questo paese nella sua sto-ria. Negli anni seguenti il granduca raffor-zò le infrastrutture, fortificò le comunitàpiù importanti ed i confini del suo stato,costituì un esercito per difenderlo, creò unarete di fedeltà ed alleanze con i clantraladarani e con i suoi vassalli thyatiani.Infine, favorì il patriarca thyatiano OlliverJowett, separatosi dalla Chiesa di Thyatis, ele sue idee eterodosse, finanziando la costi-tuzione della Chiesa di Karameikos perpotenziare ulteriormente il senso di auto-nomia del suo paese dall’Impero Thyatianoe per indebolire la Chiesa di Traladara, sfa-vorevole al suo dominio.Quest’ultima migrazione dei Thyatiani haavuto un effetto sostanzialmente positivo dalpunto di vista demografico sul Karameikos,in quanto, oltre a costituire un notevole au-mento della popolazione, gli immigratithyatiani hanno impresso al paese una nuo-va spinta espansionistica verso l’ampliamen-to delle terre coltivabili e verso la conquistadelle terre selvagge. Visto da occhi esterni, ilKarameikos appare una regione ancora estre-mamente selvaggia per buona parte del suoterritorio, dove l’avventuriero o il pioniere chevogliano rischiare la pelle combattendo con-tro i pericoli della natura e quelli mostruositroveranno terre a buon mercato e dove laciviltà procede combattendo le terre selvag-ge ed i suoi abitanti pericolosi.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl Karameikos è una monarchia feudale,dove il governo del granduca vienecontrobilanciato dal potere dei clan terrierie mercantili traladarani e dall’autorità dellanobiltà feudale thyatiana. Qui sotto sonoelencate la superficie, la popolazione (vie-ne considerata solo la popolazione umana,elfica, nanica, gnomica, halfling e lupin) ela densità dei feudi più conosciuti:Altaforra: superficie 193 kmq; 1.100 ab.;densità 5,7 ab./kmq.

Aquila Nera: superficie 1.740 kmq; 26.460ab.; densità 15,2 ab./kmq.Dmitrov: superficie 624 kmq; 16.310 ab.;densità 26,1 ab./kmq.Kelvin: superficie 1.954 kmq; 28.380 ab.;densità 14,5 ab./kmq.La Frontiera: superficie 230 kmq; 2.290ab.; densità 10 ab./kmq.La Soglia: superficie 242 kmq; 5.060 ab.;densità 20,9 ab./kmq.Marilenev: superficie 2.646 kmq; 36.910ab.; densità 14 ab./kmq.Penhaligon: superficie 718 kmq; 8.750 ab.;densità 12,2 ab./kmq.Rugalov: superficie 209 kmq; 3.240 ab.;densità 15,4 ab./kmq.Sulescu: superficie 241 kmq; 4.080 ab.;densità 16,9 ab./kmq.Vandevic: superficie 145 kmq; 2.180 ab.;densità 15 ab./kmq.Vorloi: superficie 2.436 kmq; 33.430 ab.;densità 13,7 ab./kmq.Il Karameikos è abitato da numerose raz-ze, fra le quali spiccano per numero gliumani ed i semi-umani. Tuttavia, grazie allagran quantità di terre non civilizzate anco-ra presenti nella regione, il territorio ospitaun numero rilevante anche di goblinoidi,orchi e giganti. Vi sono infatti zone dall’al-ta densità – come le pianure coltivate, i trattipianeggianti delle coste e le campagne at-torno ai principali centri, e secondariamen-

te le terre attorno alle strade o ai fiumi piùgrandi – , tipiche dei paesi più civilizzati(con densità di 22-10 ab./kmq); aree menopopolate (con densità di 7-3 ab./kmq) –come le rive dei fiumi più piccoli o più lon-tani dalla civiltà, i tratti meno pericolosi deiboschi più radi e poche aree insediate daipionieri nelle regioni selvagge – ed una va-stissima area, costituita dalla quasi totalitàdelle foreste, dei boschi, delle colline bo-scose e dei monti della nazione, dove lapresenza umana è nel migliore dei casi tra-scurabile (meno di 1 ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Altaforra* (259 ab.),Altomonte (4.871 ab.), Callanya* (189 ab.),Dmitrov (4.222 ab.), Fonti di Eltan* (54 ab.),Forte Destino (6.574 ab.), Forte di Guido*(196 ab.), Guado di Stallan* (367 ab.),Irenke* (203 ab.), Kelvin (13.168 ab.),Knosht* (311 ab.), Kota-Hutan* (375 ab.),La Frontiera (500 ab.), La Soglia (3.255 ab.),Luln (3.257 ab.), Marilenev (900 ab.),Penhaligon (2.438 ab.), Rifflian (1.103 ab.),Rugalov (650 ab.), Ryania* (260 ab.),Seragrad* (193 ab.), Sisak (77 ab.),Specularum (40.328 ab.), Sulescu (950 ab.),Vandevicisny (100 ab.), Vorloi (4.876 ab.).Circa il 19,5% della popolazione vive neicentri urbani, in genere città di piccola omedia grandezza (salvo la capitale), moltedelle quali situate in zone di frontiera; unapercentuale abbastanza alta, se si considerala condizione selvaggia di molte zone delpaese. Spesso i dati demografici relativi allapopolazione delle città sembrano gonfiati acausa dell’inclusione nel novero dei “citta-dini” di abitanti del contado (solitamentequesti dati risultano maggiorati del 55%).

Abitanti:Umani: Gli umani costituiscono lastragrande maggioranza della popolazionekarameikana (384.870 ab.). Essi sono distri-buiti tuttavia perlopiù su una parte del ter-

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Karameikosritorio poco più vasta di un terzo dell’inte-ra superficie. Gli umani del Karameikossono divisi in due gruppi etnici principali –Thyatiani (15%) e Traladarani (65%) – aiquali negli ultimi trent’anni si è aggiunta unacospicua percentuale di mezzosangue deri-vati dalle unioni fra le due etnie (18%). Uncerto numero di immigrati stranieri, inol-tre, popola specialmente le grandi città (2%,soprattutto provenienti dall’Ylaruam e dalDarokin). I Thyatiani, di più recente immi-grazione, tendono ad essere maggiormentenumerosi nelle grandi città ed a costituireun’ampia proporzione del ceto nobiliare; iTraladarani sono invece distribuiti equa-mente in tutte le zone civilizzate o di fron-tiera del paese.Elfi: Un certo numero di elfi (13.100 ab.)vive nel Karameikos, diviso in due grossiclan di cultura e tradizione differente; en-trambi i gruppi sono costituiti da elfi silvanie sono sostanzialmente autonomi dal go-verno granducale. Il primo è quello deglielfi silvani del clan Callarii (61,1%), che abitai Boschi di Radlebb (con la cittadina com-merciale di Rifflian), le propaggini occiden-tali della Foresta di Dymrak, le colline bo-scose a sud di Altomonte ed alcuni villaggiisolati, sparsi per la regione; un clan in esi-lio abita i Boschi di Achelos. Vivono in pic-cole comunità silvestri, di circa 100-200abitanti ciascuna. I Callarii sono in buonirapporti con gli umani del Karameikos ecol governo umano della regione.L’altro è quello degli elfi chiari del clanVyalia (38,2%), che abitano le zone orien-tali della Foresta di Dymrak, oltre il FiumeRugalov (si sa che uno dei loro villaggi piùimportanti si trova nei pressi del Lago deiSogni Perduti); sono più riservati e miste-riosi per i Karameikani, anche se si sa chesono in ottimi rapporti di collaborazione edalleanza con l’Impero Thyatiano. I Vyaliasono tutti fedeli al Conte di Vyalia, ed abi-tano la loro foresta senza badare al confineche la divide fra il Karameikos e Thyatis,artefatto dagli umani. Il numero dei Vyaliaqui indicato (5.000 elfi circa) comprendequella parte dei loro clan che abita le zonedella Foresta di Dymrak formalmente sot-to il dominio karameikese; considerandotutti i suoi membri – inclusi quindi anchequelli che abitano le zone della foresta ri-vendicate da Thyatis – , i Vyalia contanocirca 10.000 elfi.Un piccolo numero di elfi del mare immi-grati dal Minrothad (0,7%) abita invece lecittà costiere del granducato.Gnomi: Gli gnomi (9.500 ab.) sono insediati

per la quasi totalità nella città di Altomonte(6.500 di loro vivono entro le sue mura) enei suoi dintorni. Qui vivono autonoma-mente dagli umani, coi quali commerciano,secondo proprie leggi ed usanze – essi co-stituiscono formalmente un regno indipen-dente. Altri clan di gnomi, sebbene moltorari, possono trovarsi sparsi per il resto delgranducato.Goblin: I goblin comuni sono una razzanumerosa nel Karameikos (7.500 ab.), edominano la maggior parte della Foresta diDymrak ad ovest del Fiume Rugalov, doverisiedono circa 4.000 di loro. Numerose tri-bù abitano anche le propaggini degli AltanTepes e le regioni collinari del Karameikosorientale, mentre poche altre si trovano nellaregione delle Cime Nere e nella baroniadell’Aquila Nera (dove servono il barone).Vivono divisi in tribù di 80-800 membri,che passano la maggior parte del tempo aguerreggiare fra di sé e contro le comunitàumane. Si dice che parecchie tribù di goblindella Foresta di Dymrak siano sotto il con-trollo dei draghi verdi che si annidano neglioscuri recessi di quella foresta.Nani: Pochi nani (4.000 ab.) vivono nelKarameikos, tutti emigrati in tempi più omeno antichi dalla Casa di Roccia. Un mi-gliaio di essi popola la città gnomica diAltomonte, il resto vive sparso nelle princi-pali città e insediamenti degli umani. Alcu-ni hanno tentato la fortuna come minatorinei pericolosi Altan Tepes o nelle CimeNere occidentali.Orchi: Tribù di orchi comuni (4.000 ab.),di 80-300 membri ciascuna, abitano da se-coli il Karameikos orientale, soprattutto lependici degli Altan Tepes ed i montiWufwolde. Alcune tribù si annidano neglianfratti dei Monti Cruth, da dove colpisco-no sia le Cinque Contee che il Karameikos.Il barone dell’Aquila Nera impiega nume-rosi mercenari orchi al suo servizio.Halfling: Un certo numero di halfling(3.000 ab.) vive sparso fra le città ed i vil-laggi umani. Sono tutti emigrati dalle vici-ne Cinque Contee in tempi più o meno re-centi. Conservano una forte presenza nelQuartiere degli Stranieri di Specularum.Hobgoblin: Un certo numero di tribù dihobgoblin (2.500 ab.), di 50-200 membriciascuna, sono stanziate nel Karameikosorientale, dai margini settentrionali dellaForesta di Dymrak alle pendici degli AltanTepes, anche se alcuni esemplari di questarazza si trovano pure nell’ovest. Talvoltacollaborano coi goblin per colpire gliinsediamenti umani e si sa per certo che

una tribù di hobgoblin serve il barone del-l’Aquila Nera.Bugbear: Pochi bugbear volgari (1.000 ab.)abitano il Karameikos occidentale, soprat-tutto i boschi sud-occidentali ai confini conla Baronia dell’Aquila Nera, le pendici nord-occidentali dei Cruth e le terre ai confinidella Palude Funesta; altri clan più piccoliabitano invece gli Altan Tepes, dove si con-tendono il territorio con altre tribùumanoidi. Sono sparsi in piccole bande di20-50 individui. Alcuni membri di questebande servono il barone dell’Aquila Nera.Diavoletti dei boschi: Questi fastidiosi emaligni esseri dei boschi sono emigrati finqua dall’Alfheim nei secoli passati (1.000ab.). Le loro tribù si tengono lontane daiclan elfici che abitano le foreste, ma spessosi trovano in combutta coi nemici di questi,come le bande umanoidi ed altri mostri.Gnoll: Gli gnoll ilari non sono una presen-za numerosa nel Karameikos (1.000 ab.), mave ne è una grossa tribù – i Testa-di-Morte,quasi 500 individui – che occupa la valledel Fiume Spumafuoco, a nord di La Fron-tiera. Altri gruppi di 10-100 gnoll erranoper le Cime Nere ed alcuni si trovano per-sino negli Altan Tepes. Alcuni gnoll servo-no come ufficiali nelle unità umanoidi mer-cenarie del barone dell’Aquila Nera.Ogre: Bande di ogre comuni (840 ab.), di10-30 individui ciascuna, si annidano nel-l’ampia regione di selvagge colline boscoseai piedi dei monti Cruth. Alcuni di questiesseri si recano spesso anche presso le altretribù umanoidi del granducato, offrendo iloro servigi come guardiani e mercenari; unesempio sono gli ogre che si trovano pres-so le tribù umanoidi degli Altan Tepes. Pareche un gruppo di rarissimi ogre acquatici(4,8%) infesti il corso superioredell’Altosbocco e tormenti i pescatori ed ivillaggi fluviali.Licantropi: Un numero relativamente altodi licantropi (500 ab.), soprattutto lupi(60%), cinghiali (24%) ed orsi mannari (4%),infesta le brughiere e le terre selvagge delKarameikos, in particolare l’ampia fascia dicolline selvagge a sud dei monti Cruth. Al-cuni di questi licantropi vivono più vicinialle comunità umane dove talvolta si arri-schiano a cacciare. Voci vogliono che il ba-rone dell’Aquila Nera sia in contatto conalcune cellule licantropiche sparse a norddel suo dominio. Un piccolo numero di topimannari (10%) e verri diabolici (2%) tendeinvece ad annidarsi negli insediamenti uma-ni più grandi o più isolati, nascondendosifra la popolazione.

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Fate: I membri del Popolo Benevolo fre-quentano spesso le zone meno trafficate delgranducato (350 ab.). Piccoli gruppi dispiritelli vivono in piccole valli fra le colli-ne boscose ai piedi dei monti Cruth;perlopiù tendono a risiedere nei confinikarameikesi, ma a volte è possibile trovarlianche nella Contea Alta degli Hin. Clan dipixie, invece, abitano i recessi più nascostie disabitati dei boschi sud-orientali delgranducato, diviso in gruppi di 10-30 mem-bri ciascuno. Nella parte orientale dellaForesta di Dymrak, dove abitano i Vyalia, èsempre possibile incontrare sidhe ed altrefate provenienti dalla vicina Haven. Certivillaggi rurali traladarani abbondano poi distorie relative ai brownie ed ai leprecauni.Lupin: Piccoli gruppi di lupin sono sparsiper le città meridionali del Karameikos (350ab.); questi lupin sono perlopiù immigrati,che vivono ai margini della società o nelleterre selvagge e tendono ad abitare i centriurbani più cosmolopiti piuttosto che le cam-pagne, dove incontrano l’odio dei contadi-ni traladarani per i quali essi assomiglianotroppo agli uomini-bestia delle antiche leg-

gende. Le specie presenti nelle città sono iMeticci (42,9%), i Gran Beagle (14,3%) edi Testapelosa (14,3%); un numero rilevantedi Stirpelupina (28,5%) preferisce inveceerrare nei boschi e nelle terre selvagge, lon-tano dagli sguardi indiscreti.Centauri: Alcune tribù di centauri (300 ab.)popolano i boschi e le foreste più fitte delgranducato, eccettuate le regioni della Fo-resta di Dymrak in mano ai goblin. Sonobuoni amici delle razze silvestri e degli elfi,ma terribili avversari dei goblinoidi; nonhanno molta simpatia per gli umani.Giganti: I giganti non sono una razza nu-merosa nel Karameikos (300 ab.), ma i suoivari membri svolgono un ruolo importantenelle zone nord-orientali di questo paese.Parecchi clan di giganti del gelo (66,7%), di20-30 membri ciascuno, vivono attorno aigelidi picchi nord-orientali degli AltanTepes; i clan si fanno spesso guerra fra diloro, ma talvolta, uniti, rappresentano unaseria minaccia per la guarnigione della Roc-ca del Castellano. Al loro seguito hanno uncospicuo numero di scimmie delle nevi (di-verse centinaia), che popolano parimenti

questa zona impervia delle montagne. Menonumerosi sono le piccole bande di gigantidelle colline (13,3%) che abitano le regionisettentrionali dei monti Wufwolde, le qualisono acerrime nemiche dei clan familiari dipacifici giganti delle rocce (20%) che si tro-vano nella zona; questi ultimi commercia-no anche con le comunità umane – le lorovisite a La Soglia sono eventi più che occa-sionali!Neanderthal: Le remote zone orientali delgranducato ospitano anche alcuni ultimimembri della quasi estinta razza deineanderthal (250 ab.), che si battono in perla sopravvivenza contro gli hobgoblin ed igoblin limitrofi.Arpie: Queste terribili creature abitanosparse in tutto il territorio karameikese (150ab.), dai picchi rocciosi dei Cruth e delleCime Nere, alle scogliere costiere, alle zonepiù intricate ed oscure delle foreste.Faenare: Gruppi poco numerosi di questecreature (120 ab.) vivono isolate sulle cimepiù alte dei monti Cruth, nella desolata eraminga zona del Karameikos nord-occi-dentale.

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Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAberrazioni: Anche se sono pressoché igno-ti, esemplari di beholder si annidano in cer-ti cunicoli sotterranei che spaziano nel nord-est del granducato, congiungendosi con lecaverne che si trovano sotto la Casa di Roc-cia.Animali: Il granducato ospita molti animalicomuni, quali bovini, ovini, suini e muli daallevamento, ma anche parecchie specie sel-vatiche: le zone collinose e montuose ospi-tano le robuste capre di montagna, mentrei cinghiali preferiscono le foreste del sud,dove abbonda ogni tipo di selvaggina. Nel-le zone centrali del reame si trovano anchemandrie di cavalli selvaggi, ed una speciedi cavalli bianchi particolarmente apprez-zata viene allevata dai Callarii. Fra i volatili,i corvi si trovano un po’ ovunque, mentre ipipistrelli preferiscono i monti Wufwolde ele vicinanze di Luln. Numerosi anche i pre-datori: gli orsi neri abitano tutte le zoneboscose del granducato, e nei Wufwoldeabita anche una varietà di grandi orsi similiagli antichi orsi delle caverne; i lupi sonomolto comuni ovunque, e spesso rappre-sentano un vero pericolo per i viandanti iso-lati; e i puma si trovano in tutto il setten-trione della regione.Molte sono anche le specie animali insolite,giganti e pericolose. Molto frequenti sono itopi giganti, che vivono nelle campagne espesso sono attirati dalla sporcizia dellegrandi città. I pipistrelli giganti abitano nel-la Palude Funesta e nei pressi delle tane deinon-morti, così come i loro cugini, i benpiù pericolosi pipistrelli-vampiro giganti, matalvolta si trovano anche in altri luoghi. Ifuretti giganti si trovano perlopiù nelle fo-reste e nei boschi; spesso questi animalivengono addomesticati da tribù di umanoidied usati come bestie da guardia o da com-battimento. Alcuni stagni del granducatosono inoltre infestati da una varietà di pe-sce molto pericolosa, denominata piranhad’acqua fredda. I rettili giganti di medie di-mensioni sono molto diffusi nelKarameikos. La Dymrak ospita una varietàdi costrittore simile al pitone delle rocce,mentre per tutto il centro-nord delgranducato è possibile trovare colubri gi-ganti e vipere delle fosse; il cobra sputatoreè raro ma molto pericoloso e incontrabileovunque; anche i serpenti a sonagli gigantisono per fortuna assai rari, ma non si puòdire altrettanto per una varietà montana piùpiccola di questo ofide, che abita le CimeNere. Anche i sauri giganti sono piuttostodiffusi: le foreste sono la dimora del peri-

coloso camaleonte cornuto gigante, men-tre i gechi giganti si trovano in tutte le zonerocciose; le Cime Nere sono inoltre la di-mora di due specie di sauri non presentialtrove: il solitario ed aggressivo tuatara gi-gante, e la insolita lucertola gigante arram-picatrice, capace di scalare le pareti di roc-cia senza difficoltà, che viene usata comecavalcatura e bestia da soma dai Traldardegeneri che abitano la Valle Perduta diHutaaka.Bestie magiche: Belve pericolose, come igrifoni, gli ippogrifi e le manticore, sonoassai rare ed abitano soltanto le Cime Nere;anche alcuni pegasi si trovano sparsi per ilreame. Gli worg si trovano negli Altan Tepese nelle zone immediatamente a sud di essi,buoni vicini e spesso cavalcature delle tri-bù goblin. Un’altra specie temibile di lupo,il lupo invernale o dei ghiacci, abita anch’es-so le propaggini degli Altan Tepes, dove lenevi durano più a lungo. Gli orsi-gufi sonopresenti in tutte le zone boscose, mentre irospi delle rocce preferiscono le zonecavernose e montane. Due specie di volati-li pericolosi abitano nel Karameikos: i nu-merosi uccelli stigei, sparsi un po’ dapper-tutto, ed i più rari uccelli-piranha, anch’essisucchiatori di sangue, che preferiscono leforeste del nord. La lucertola lavica, unacreatura assai rara, abita vicino alle correntidi lava nel sottosuolo – fino ad oggi la si èavvistata solo nell’oriente del granducato.Il pericoloso aracnide noto come ragno tes-sitore stabilisce le sue tane nelle pendicimeridionali degli Altan Tepes, ed ai confinidella Foresta di Dymrak. Infine è nota lapresenza di una sfinge, che vive isolata suun atollo roccioso nel Golfo di Halag, cheè famosa per i moniti che lancia ai navigan-ti.Costrutti: Sebbene il Karameikos non siaterra di potenti maghi, molti costrutti si visi trovano ancora, involontaria eredità delleciviltà passate che si sono susseguite neldominio di una parte del granducato. Lestatue animate di materiali insoliti (argento,acciaio, giada) erano una specialità, ad esem-pio, della civiltà hutakaana, e molte di essesi annidano ancora nelle rovine lasciate daqueste creature; particolarmente pericolo-sa è la varietà hutakaana della statua anima-ta di pietra, piena di melma grigia anzichédi lava e parimenti capace di spruzzarla suisuoi avversari. Anche i maghi che governa-rono la città di Tuma crearono statue ani-mate (in genere di cristallo, di ferro e dipietra); essi idearono anche una varietà del-la statua di cristallo chiamata ‘guerriero alato

di Tuma’, capace di volare. Oggigiorno, gliutenti di magia capaci di imbarcarsi nellamanifattura di costrutti sono pochi; fra diessi vanno per la maggiore varietà dicostrutti minori, come i golem di legno escheletrici. Qualche mago più estroso si èanche imbarcato nella costruzione di crea-ture più insolite (come i magen caldron edi pungitori fasali).Draghi: Nel Karameikos abitano diversi dra-ghi da tempo immemore: draghi neri si an-nidano nella Palude Funesta, draghi bian-chi abitano i picchi degli Altan Tepes e dra-ghi verdi le zone coperte dai boschi più fit-ti. Buona parte della Foresta di Dymrak,patria tradizionale dei draghi verdi, oggi èparte di Argosyl, un reame draconico do-minato da Argos, un intrigante drago verdeche tiene soggiogate diverse tribù di goblindella regione. Un drago rosso molto vec-chio abita le zone settentrionali dei montiWufwolde – è possibile che la sua prole siasparsa anche altrove nel granducato. Infi-ne, un drago d’oro si nasconde a La Sogliasotto le mentite spoglie di un mendicante –i suoi reali scopi sono tuttora ignoti. Qual-che esemplare di viverna si annida anch’es-so nelle zone più aspre e selvagge, mentreè stata avvistata un’idra nella PaludeFunesta.Esterni: Esseri elementali dell’acqua comele acquefatali talvolta vengono incontratinelle rovine e nei sotterranei che hanno vi-sto la presenza di qualche mago. Gruppi dimastini infernali si annidano invece nelleCime Nere. Le leggende vogliono inoltreche un djinni ed un elementale dell’acquaabitino da qualche parte nella cittadina diLa Soglia...Folletti: Alcuni esemplari di atteoni echevalle, inviati in Karameikos dall’Immor-tale Zirchev in persona, vigilano sulla fau-na e la natura incontaminata. È anche pos-sibile trovare qualche driade nelle foresteorientali dove abitano i Vyalia, sebbeneestremamente rare. Le leggende racconta-no che un laghetto di montagna adagiatofra le Cime Nere sia abitato dalle nixie.Giganti: I troll non sono ignoti nelgranducato, sebbene siano stati finora in-contrati molto raramente (si tratta di singo-li individui, non di famiglie o clan).Melme: Creature come le amebe paglierine,i cubi gelatinosi e le fanghiglie verdi infe-stano i sotterranei e le rovine più antiche,in particolare quelle di origine hutakaana;melme grigie e protoplasmi neri possonoessere invece incontrati in tutti i sotterra-nei.

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Non-morti: In una terra oscura come questapullulano le creature delle tenebre. Essericome scheletri e zombi possono essereincontrari ovunque, soprattutto nei cimite-ri, così come i ghoul (di cui fra l’altro quiesiste una varietà speciale e di origine igno-ta, che è caratterizzata da un potere supe-riore e da un’alone di luce che si manifestaattorno alla sua testa); gli spettri ed inecrospettri si annidano nelle zone piùraminghe, nelle brughiere in particolare. Leombre e le presenze infestano le anticherovine, dove possono essere anche incon-trate mummie risalenti all’epoca hutakaana.I temuti wyrd, spiriti elfici non-morti, siincontrano perlopiù nel Karameikos cen-tro-orientale, mentre le orde spettrali pos-sono manifestarsi dove sono avvenuti i fat-ti bellici più sanguinosi. I molti tumuli esepolcri sparsi per il granducato e risalentialle epoche più diverse sono la causa dellapresenza di apparizioni ed anime perse qualile banshee, che si incontrano perlopiù sullecolline brulle e nelle brughiere, sudari epoltergeist (che invece possono sopraggiun-gere ovunque). I veri principi dei non-mor-ti, i vampiri ed i nosferatu, sono uno deitristi motivi per i quali il Karameikos è notonel mondo; sebbene non numerosissimi,sono assai diffusi nel territorio, e spessooccupano posizioni insospettabilmente in-fluenti nelle comunità umane, oppure ter-rorizzano gli insediamenti isolati. Pericolo-se ali notturne si annidano nei recessi mal-sani della Palude Funesta. Infine, alcuni ra-rissimi lich tessono le loro oscure trame dailoro rifugi nascosti.Parassiti: Molte varietà di sciami d’insetti eparassiti giganti o mostruosi infestano leterre selvagge: api giganti, centopiedi gigan-ti, formiche giganti, ragni-granchio giganti,rhagodesse, scarabei di fuoco giganti, sca-rabei urticanti giganti, tafani predatori, ta-rantole giganti, vedove nere giganti e ver-mi-iena. Le sanguisughe giganti si trovanonelle paludi e nei corsi d’acqua meno mos-si. Le caecilie e persino alcuni rarissimi ver-mi scarlatti sono stati avvistati in questa re-gione; voci vogliono che le zone vulcani-che nascondano anche dei fyrsnaca, datoche sono stati avvistati vermi rossi (le larvedei fyrsnaca) in più occasioni. Due varietàpeculiari di aracnidi sono native delKarameikos: il ragno delle sabbie, che abitale zone più aride e pietrose delle Cime Nere,dove la roccia è friabile; e il ragno cacciato-re gigante, che si trova nel Karameikosorientale e che spesso viene addomesticatodalle tribù umanoidi, che lo usano come ani-

male da guardia. I recessi sotterranei vulca-nici del Karameikos orientale ospitano straniinsetti infuocati noti come curculioni delvapore. Voci insistenti parlano infine di unaprole del nido, che avrebbe stabilito la suatana nella parte meridionale della Forestadi Dymrak, non troppo lontano da Rugalov.Umanoidi: Ibridi mezzorchi e mezzogre sitrovano ogni tanto nelle zone selvagge, in-dividui odiati dalla società umana ma tal-volta accolti da quella umanoide, spessofrutto di unioni forzate avvenute durantescorrerie, saccheggi o in prigionia. Oltre allerazze più numerose, alcuni piccoli clan dicoboldi e thoul si trovano sparsi per ilKarameikos; i primi in genere provengonodal versante darokiniano delle Cime Neree dei Cruth, oppure dagli AltanTepes ylari, i secondi militanocome mercenari presso igoblin e gli hobgoblin.Anche bande dilucertoloidi e trogloditi,forse emigrati qui dallaPalude di Malpheggi, for-se ultimi eredi delle loroantiche civiltà perdute,possono essere incontratinel bel mezzo della Fore-sta di Dymrak o molto lon-tano dagli insediamenti(alcuni addirittura nellepaludi che si trovano neidintorni della Rocca delCastellano). Infine, un pic-colo clan di uomini-cama-leonte, dalle origini ignote,abita una foresta montanaa nord-ovest di La Soglia edun altro altrettanto piccoloclan di caymani abita la Pa-lude Funesta.Umanoidi mostruosi: Ibabbuini delle rocce infe-stano i monti Wufwolde, espesso operano in combut-ta o al servizio delle tribù deigoblin. Numerose scimmie delle nevi abi-tano invece i monti Altan Tepes, dove ser-vono i clan dei giganti del gelo. Un numeronon trascurabile di doppelganger si nascon-de nelle comunità più isolate – spesso que-sti mutaforma lavorano in gruppo, ucciden-do intere famiglie per assumerne l’identità;e simile comportamento tengono i rarissi-mi mujina. Le terribili gargolle sono sparsein tutto il territorio, mentre le streghe neree le streghe del caos si annidano nelle terreselvagge, attirando i viandanti e divorando-

li oppure divenendo le menti che stannodietro ai piani più malefici. Qualche nagpacostretto a viaggiare dalla sua maledizionevisita di quando in quando il Karameikos;talvolta si incontra anche un tabi o un grup-po di gremlin, giunto assieme ad un nagpaoppure sbarcato in zona dalla città volantedi Serraine. Piccole tribù di uomini-rocciavivono sparse per i Cruth e le Cime Nere.Anche esemplari di meduse e minotaurisono incontrabili nel granducato, ma si trattadi individui isolati.Vegetali: Fungoidi pericolosi come i boletistridenti, i fiori-sirena e le muffe gialle in-festano le zone sotterranee. Le algheserpentine giganti sono un pericolo serionella Palude Funesta. Si vocifera che unvecchio uomo-albero se ne stia addormen-tato nel bosco del parco di La Soglia.

Appendice I: LaAppendice I: LaAppendice I: LaAppendice I: LaAppendice I: LaValle Perduta diValle Perduta diValle Perduta diValle Perduta diValle Perduta diHutaakaHutaakaHutaakaHutaakaHutaaka

Questa regione delle Cime Nere è unasorta di vallata racchiusa dai più ri-

pidi pendii dell’intera catena mon-tuosa ed inaccessibile per mez-zo di sentieri e piste. L’unica viapercorribile è quella che con-duce, attraverso la valle delSpumafuoco e lungo un’an-tichissima strada, alle portedella Valle Perduta; la via sipuò trovare soltanto graziead antichi arazzi magici, fab-bricati dal popolo hutaakano.Nella valle abitano i decadutidiscendenti superstiti del-l’antica, gloriosa razza degliHutaakani; da secoli, ormai,essi combattono unafratricida guerra senzaquartiere contro i loro exschiavi ribelli, i degeneridiscendenti dei loroservitori Traldar. Benché

vi siano in tutto 247 Hutaakani e 254 Traldarnella valle, essi non sono stati inclusi nelconteggio di cui sopra, in quanto la VallePerduta rappresenta un mondo a sé stante,che finora non ha avuto contatti col mon-do esterno.

Appendice II: HavenAppendice II: HavenAppendice II: HavenAppendice II: HavenAppendice II: HavenIl braccio dei monti Altan Tepes che siestende verso la Foresta di Dymrak, fra ilfiume Altosbocco ed il Lago dei Sogni Per-duti, è noto come le Montagne Tonanti. In

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Karameikosuna vallata racchiusa fra queste montagnegiace il fatato reame di Haven, popolato daun nutrito gruppo di elfi Vyalia, che vivonoin armonia con minoranze appartenenti adaltre razze (umani, nani, gnomi, halfling edaltre etnie elfiche). La valle non è accessibi-le normalmente, ma solo coloro che godo-no del favore degli Immortali e si trovanoin grave pericolo vengono fatti entrare. Difatto la valle contenente la città è unsemipiano creato secoli fa (ca 875 PI) dal-l’Immortale Zirchev come rifugio per lerazze silvestri e fatate; in certe occasioni oper volere degli Immortali, la valle traslanel Piano Materiale, permettendo agli estra-nei di entrarvi.Le leggende che si raccontano circa la valleparlano di un incredibile castello di marmobianco splendente, di una bellissima princi-pessa, di raccolti abbondanti e grandi festee di una misteriosa razza di “Protettori”fatati, che vigila su questo luogo. A causadella sua natura unica, separata dal resto delKarameikos, la valle di Haven non è statainclusa nel prospetto precedente.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheAC2 – Combat Shield and Mini-adventure: L’av-ventura “The Treasure of the HideousOne” descrive l’Isola di Rosentos, nella Pa-lude Funesta, ed i suoi dintorni, compresiun paio di villaggi senza nome; il tutto ècollegato dalla leggenda di un vecchio te-soro.B1 – In Search of Unknown: Descrive le Ca-verne di Quasqueton, un dungeon-fortez-za abbandonato da alcuni anni, appartenu-to ai due famosi avventurieri Rogahn ‘l’Im-pavido’ e Zelligar ‘l’Ignoto’; si dice che nel-le sue sale si nascondano ancora i tesori dellacoppia (scomparsa nel 996 DI durante unaspedizione nelle montagne del nord, infe-state dagli umanoidi – dei quali essi aveva-no sconfitto praticamente da soli un’ordache stava per assalire i villaggi traladaranidel sud). L’ingresso al sotterraneo si trovanel punto in cui il fiume Cruth scende dal-le Cime Nere.B2 – The Keep on the Borderlands: Descrive idintorni della Rocca del Castellano e leCaverne del Caos, ovvero una serie di ca-verne e cunicoli interconnessi, che si trova-no a qualche chilometro di distanza dallarocca; le caverne devono il loro nome allamiriade di tribù umanoidi (orchi, goblin,hobgoblin, bugbear, gnoll e coboldi, che sibattono tanto spesso fra di sé quanto congli umani) e mostri che si annidano al lorointerno, e che – oltre ai terribili giganti del

gelo – rappresentano un bel grattacapo perla guarnigione della rocca. Si vocifera chenei recessi oscuri di queste caverne si anni-dino anche i rappresentanti di un cultomalvagio, dedito a Leptar.B5 – Horror on the Hill: Descrive il Forte diGuido, una piccola comunità di frontierache si trova nel Karameikos orientale, sullesponde orientali del fiume Shrill (un largoed impetuoso tributario dell’Altosbocco, chesgorga nella valle di Haven). Il villaggio vivenel terrore costante de La Collina, un bas-so promontorio che si erge al di là delloShrill, sulla sommità del quale sorgono lerovine di un vecchio monastero dedicatoad un culto blasfemo (forse quello dellostesso Leptar). Nei dintorni de La Collinavivono anche bande di ogre e dineanderthal.B6 – The Veiled Society: Sebbene la mappa diSpecularum fornita dall’avventura sia deltutto inesatta, il modulo contiene informa-zioni dettagliate sulle fazioni politiche edeconomiche di Specularum, ovvero sullalotta fra i clan dei Vorloi, dei Torenescu,dei Marilenev e dei Radu per il potere, non-ché sulla famigerata Società Velata. La tra-ma proposta dall’avventura conduce allamorte di Anton Radu ed al tracollo del suoclan, perciò idealmente si colloca almenoqualche anno dopo il 1000 DI.B7 – Rahasia!: Descrive il piccolo villaggioelfico di Kota-Hutan, situato nelle collineboscose ad ovest della Strada del Duca(poco prima che essa ascenda sui monti) eda nord-ovest di Penhaligon. La comunità,circondata da una foresta incantata, è fa-mosa per la prossimità della Montagna Gri-gia, un promontorio di origine magica dovesorge il Tempio dei Siswa, un ordine mo-nastico elfico fondato secoli fa dal defuntomago Elyas e dedito alla Via della Calma, ilsentiero di conoscenza e quiete interioretracciato dal suo fondatore.B8 – Journey to the Rock: Descrive i dintornidella Foresta della Patria Silvestre, che sitrova a nord di La Soglia ed è abitata dapacifici clan di elfi Callarii; vari sentieri viconducono attraverso le vicine foreste, col-legando questa zona con le terre civilizzatedel sud. Nel mezzo della foresta si erge IlManiero, la residenza di Lirdrium Arkayz,un eccentrico e riservato mago. Ad ovestdella foresta, invece, alcune piste conduco-no all’antico sito della città perduta di Tuma,posto fra i monti Krayzen e Barkel (abitatirispettivamente da nani e gnomi) e sulle rivedel montano Lago Neshonan. Oggi le ro-vine ed i loro sotterranei sono abitati da

bande di goblinoidi, riuniti sotto la guida diun unico capo. In questa regione vivonoanche goblin, uomini-camaleonte ed altriesseri ostili.B9 – Castle Caldwell and Beyond: L’avventuradescrive svariati luoghi: il disabitato Castel-lo delle Vecchie Antille – situato otto chi-lometri ad ovest di La Soglia, che recente-mente è stato acquistato dal mercanteClifton Caldwell; un avamposto delle forzedell’Aquila Nera, situato ai confini nord-orientali della baronia; il Santuario di Elwyn,rifugio di una sacerdotessa rinnegata dellaChiesa di Karameikos, convertitasi al mal-vagio culto di Leptar, che anni fa (995 DI)ha rubato una reliquia sacra al culto diChardastes (la Campanella di Platino) e si èrifugiata nelle terre selvagge ad est di LaSoglia, dove si pensa stia radunando un’or-da di umanoidi per attaccare la città. Il suorifugio è una sorta di strana rocca metalli-ca, simile alle fauci di un drago.B1-9 – In Search of Adventure: Sostanzialmen-te una riproposizione in chiave ridotta ekarameikese dei moduli dal B1 al B9; utileper collocare esattamente le avventure deimoduli precedenti e legarle fra sé in un’uni-ca trama.B10 – Night’s Dark Terror : Descrive moltiluoghi: alcune fattorie di frontiera (Cherkass,Hokol, Ilyakana, Segenyev, Sielo e Sukiskyn)ad est di Kelvin; i covi dei goblin LamaRossa, Teschio-di-Lupo e Vipere, e deglihobgoblin Testa Insanguinata nella Forestadi Dymrak settentrionale; le Tombe sul Cri-nale, vecchi sepolcri; una miniera nanicadegli Altan Tepes meridionali, infestata da-gli orchi Ragnatela Nera; l’Isola dei SogniPerduti in mezzo all’omonimo lago; Xitaqa,una città in rovina di origini hutaakane, chesi trova nei pressi della confluenza del Fiu-me del Castellano con l’Altosbocco ed at-tualmente è abitata da una tribù di goblin,gli Zanna Gialla, e dai loro schiavi babbuinidelle rocce; la Valle dello Spumafuoco, in-festata dagli gnoll Testa-di-Morte; e la Val-le Perduta di Hutaaka in dettaglio. Contie-ne anche ulteriori informazioni su La So-glia e Rifflian.B11 – King’s Festival: Descrive la cittadina diGuado di Stallan (a nord di Penhaligon).B12 – Queen’s Harvest: Contiene informazio-ni sul ramo cadetto dei Penhaligon e de-scrive la rocca della ‘Regina’ Ilyana, sorella-stra di Arteris Penhaligon, che si è rifugiatain un castello nei monti a nord-ovest diPenhaligon – città che spera di conquistareall’odiata sorellastra.CM1 – Test of the Warlords: Una dei PG

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Karameikos

pregenerati del modulo, Claransa ‘laVeggente’, è originaria del Karameikos.CM2 – Death’s Ride: Una dei PG pregeneratidel modulo, Claransa ‘la Veggente’, è origi-naria del Karameikos.CM3 – Sabre River: Una dei PG pregeneratidel modulo, Claransa ‘la Veggente’, è origi-naria del Karameikos.CM9 – Legacy of Blood: Viene descritto ilbandito Murr ‘la Donnola’, sulla testa delquale il granduca ha posto una cospicuataglia.Dark Knight of Karameikos: Questo roman-zo di Timothy B. Brown è ambientato nel1019 DI e fornisce dettagli aggiuntivi sulledivergenze fra Traladarani e Thyatiani e sulKarameikos orientale, in particolare sul cor-so del fiume Rugalov. Nel romanzo vieneanche descritta la macchinazione messa inatto da un demonio extraplanare per impa-dronirsi di anime, e figurano vari altri parti-colari sul Karameikos in generale.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Descrive in maggior dettaglio irapporti fra Thyatis e il Karameikos, e laprovenienza di Stefan III. Si introduce an-che Ecatrina, una ladra karameikese cheespone le sue opinioni sull’Alphatia.DDA3 – Eye of Traldar: Menziona il villag-gio di Ryania, sul Fiume Rugalov, ad arric-chisce le informazioni su Luln e sullabaronia dell’Aquila Nera (compreso il vice-mago di corte di von Hendriks, Sverdlov, ela mappa della rocca di Forte Destino). Vie-ne anche presentato l’artefatto noto comel’Occhio dei Traldar, una creazione dell’Im-mortale Zirchev.DDA4 – The Dymrak Dread: Viene intro-dotto il Lord Guardiacaccia del granduca,Roderick, ed un famigerato capo goblin,Kosivikh ‘il Terrore della Dymrak’, il cuicovo è situato in una zona pantanosa dellaForesta di Dymrak centrale, in mezzo adun antico sepolcro di origine traldar.D&D Basic Rulebook: Mostra in dettagliol’interno della Rocca Spettrale (nota anchecome Rocca di Koriszegy), in particolare laparte sotterranea; richiede qualche ritoccoper poter essere adattata alla mappa dellerovine fornita nel GAZ1.D&D Expert Rulebook: Contiene la descri-zione per sommi capi del granducato e dialcune sue zone (Specularum, baronia del-l’Aquila Nera, Luln), con particolare atten-zione alle comunità gnomiche della zona diAltomonte.D&D Basic Set: Descrive una serie di ca-verne situate in alcune colline nei pressi diLa Soglia (Manuale del Giocatore) ed il Ca-

stello di Mistamere (Manuale del DM), unvecchio castello in rovina, situato cinquechilometri a nord di La Soglia; secoli fa, daquesto luogo governava Gygar, un magodotato di grande potere. Si sa che le rovinesono infestate da svariati mostri, fra cui unclan di coboldi, e che sono uno dei nascon-digli preferiti di Bargle ‘l’Infame’ (un altroè costituito dalle dette caverne).D&D Companion Set: L’avventura “La Ca-duta dell’Aquila Nera” descrive in modoabbastanza generico la guerra finale fra ilgranduca Stefan III e l’odiato cuginoLudwig von Hendriks; utile per capire lapartecipazione di umanoidi e semi-umanida ambo le parti.D&D Expert Set: Descrive per sommi capialcune zone del granducato (Specularum,la baronia dell’Aquila Nera, Luln) e nel det-taglio la città di La Soglia e l’organizzazio-ne delle comunità gnomiche della zona diAltomonte. Viene menzionato anche il vil-laggio di Altaforra, situato a nord di LaSoglia. Inoltre sono inclusi diversi spuntiper avventure a La Soglia e dintorni, cheforniscono dettagli interessanti sulla città.DMR1 – Dungeon Master Screen: L’avventurainclusa, “Escape from Thunder Rift”, in-troduce il villaggio di Oltracque, situatolungo il Fiume del Castellano, ed i suoi din-torni.Dragon Magazine #148 – Around the World in36 Levels: Contiene una descrizione som-maria del granducato e qualche genericospunto per avventure.Dragon Magazine #153 – The Voyage of thePrincess Ark: Contiene un dettaglio circa ilsovrano di Altomonte.Dragon Magazine #166 – The Voyage of thePrincess Ark: Contiene informazioni sullaChiesa di Karameikos.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive l’Argosyl, il reame deldrago verde Argos, nella Foresta di Dymrak,e le relazioni del suo sovrano con gli altrisignori draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #178 – The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce che Sverdlov, vice-mago di corte dell’Aquila Nera (introdottonella DDA3) è il cugino di Bargle (il qualein quell’occasione si sarebbe recato in Huleper parlamentare col Maestro… ).Dragon Magazine #189 – The Known WorldGrimoire: Contiene informazioni sui clanalfheimesi che migrano in Karameikos du-rante WotI e sulle attività di Ludwig vonHendriks durante gli anni 1004-09 DI.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Contempla la possibilità di introdurre la

polvere da sparo nel Mondo Conosciuto enel Karameikos.Dragon Magazine #206 – “Karameikos, Ho!”:Descrive nel dettaglio la città di Forte De-stino dopo la caduta dell’Aquila Nera.Dragon Magazine #207 – The Magic ofKarameikos: Descrive nel dettaglio la città diKrakatos (ricostruita nel 1010 DI), com-presi gli eventi che hanno condotto allaperdita d’importanza da parte della Corpo-razione dei Maghi di Specularum ed allamorte di Teldon.Dragon Magazine #216 – Bazaar of the Biz-zarre: Menziona le attività di Bargle dopo lacaduta dell’Aquila Nera e una gran varietàdi sue creazioni magiche.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro sottorazze, alcune delle quali sonopresenti nel Karameikos.Dungeon Magazine #13 – Of Nests andNations: L’avventura è ambientata aSpecularum, dove una prole del nido si èinsediata nel tentativo di causare una guer-ra civile nel granducato; contiene dettaglivari sulla capitale.Dungeon Magazine #24 – In the Dread ofNight: L’avventura descrive il piccolo vil-laggio di Sisak (sulla Strada di Ponente, adovest della Rocca di Radlebb) ed i suoi din-torni; essa introduce anche i Figli dellaNotte, un’organizzazione di maghi malvagiche crede nella prossima fine del mondo.Dungeon Magazine #25 – Hrothgar’s RestingPlace: L’avventura illustra la leggenda di untesoro nascosto in una caverna lungol’Altosbocco, oltre la Brughiera SenzaNome.Dungeon Magazine #27 – Tarfil’s Tomb: L’av-ventura, che ruota attorno ad un antico se-polcro nella Brughiera Senza Nome, con-tiene dettagli aggiuntivi su Kelvin e su Tarfil,un eroe appartenente ad un clan minore (iTarvon), risalente ai tempi di re Halav.Dungeon Magazine #42 – Ransom: L’avven-tura contiene dettagli su Sir Reynald, sullasua famiglia e sul suo feudo al confine set-tentrionale del granducato, nei pressi di LaSoglia, nonché su un famigerato gruppo dibanditi che affligge il confine fra il Darokined il Karameikos nei pressi di questa zona.Dungeon Magazine #59 – Voyage of theCrimpshrine: L’avventura è ambientata nel1013 DI e include dettagli su Kelvin, suuna barca fluviale gnomica di nuova gene-razione e sul villaggio di Seragrad, postoalla confluenza del Fiume del Castellanocon l’Altosbocco.Dungeon Master’s Survival Kit: Contiene det-

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Karameikostagli su oggetti magici indigeni delKarameikos, che a loro volta fornisconoinformazioni varie sui Callarii e su eroikarameikesi e traladarani del passato e delpresente. In particolare, la storia della“Sword of Halav” menziona il duca Uidar‘lo Svelto’, nelle cui mani la magica lamasarebbe apparsa una volta nel corso dei pas-sati 300 anni. La storia del “Diadem of theSun” menziona anche un certo Re Tahrek‘il Radioso’, che avrebbe regnato nellaTraladara centrale secoli dopo Halav.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos: Sitratta della fonte principale sul granducato,ove sono incluse tutte le informazioni dirilievo sulla geografia, gli abitanti, la politi-ca, la storia, l’economia ed i PNG im-portanti del Karameikos.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam:Contiene un indizio dal quale si de-duce che Desmond I Kelvin, pa-dre dell’attuale barone diKelvin, è morto in duellocontro Mustafa ibnIbrahim, attuale SegretarioProvinciale di Kirkuk, ilquale era divenutol’amante di sua mo-

glie.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Contie-ne informazioni sui Traladarani del Glantri,i Boldaviani, e dettagli sulla loro emigra-zione; presenta anche l’ambasciatorekarameikese nei principati, Sergei Torenescu(cugino di Boris, che aiutò ad eliminare ilpadre di Aleksander anni fa).GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Include in-formazioni sulle navi della f lottakarameikese, sui porti del Karameikos epresenta il cugino di Bargle, che lavora comeinvestigatore privato nella capitale.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Contiene in-formazioni sulla vita elfica e sull’origine deiCallarii; inoltre presenta il quartiere

karameikese di Città d’Alfheim, con l’am-basciatore e rappresentante commercialeSergei Pyotev e Boris Toccabirra, a propo-sito del quale si menziona il villaggio diKnosht, situato nelle colline ad est di LaSoglia. Contiene anche il punto di vista diun mercante karameikese sull’Alfheim esugli elfi.GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Presental’ambasciatore karameikese in Casa di Roc-cia, Constans Hyraksos (nipote di Lucius)e Irena Piotrev (ex studentessa pressoTeldon, emigrata nel paese dei nani).GAZ8 – The Five Shires: Contiene informa-zioni sugli halfling karameikesi, sui rappor-ti delle Cinque Contee col granducato (e

con l’Aquila Nera), sugli attacchi di vonHendriks contro gli Hin, sull’amba-sciatore karameikese GuldahanCordelius (cugino di Bartran) e sualtri PNG nativi del Karameikos(come Meermeera Barregaie). Gli

scenari “Wereskalot Watch” e“The Black Eagle Swoops” par-lano degli scontri fra gli Hin el’Aquila Nera. Il passo che nar-

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Karameikos

ra la leggenda di Nob Nar, oltretutto, rac-conta l’amore di questo hin per la figlia del“folle barone traladarano Ulstagh di Halag(circa 612 DI)”, Navrilstar.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sul commercio marittimo diSpecularum e presenta Harmon Caetros,agente portuale delle gilde a Specularum.Un paio di racconti circa le gilde riguarda-no inoltre personaggi karameikesi.GAZ10 – The Orcs of Thar: Include infor-mazioni circa le etnie e le abitudini di sva-riati umanoidi, chiarendo l’origine di quelliche si trovano nel Karameikos.GAZ11 – The Republic of Darokin: Aggiun-ge dettagli storici (l’origine traldar dei pri-mi abitanti del Darokin, l’espansione delregno darokiniano in Traladara), informa-zioni sulla consistenza della missione delCDD a Specularum, conferma l’originetraladarana degli abitanti di Armstead. L’av-ventura “The Eagle’s Talons” ha a che farecon l’Aquila Nera e Bargle. Vengono intro-dotti anche Davon Mendel, un mercante diSpecularum che descrive il Darokin, e in-formazioni riguardanti il commercio viaterra di Specularum e Kelvin.Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Oltre aduna sommaria descrizione del Karameikos,della sua famiglia reale e degli eventi del1013 DI, il modulo introduce il piccolo vil-laggio di Irenke, situato a nord-ovest diPenhaligon, ed alcuni dettagli vari sulKarameikos (botteghe, locande, PNG,folclore ed usanze).Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Una revisione del GAZ1 alla luce di WotIe dei PWAs, ambientata nel 1013 DI. Fra lenovità importanti vi sono descrizioni piùaccurate di alcuni PNG noti (governanti dicomunità e feudi minori), qualche PNGnuovo, descrizioni più accurate di alcunecomunità, l’introduzione del nuovo feudodi Vandevicisny – governato da GustavVandevic e situato a sud-est della Baroniadell’Aquila Nera – e qualche nota storica(nomi di antichi sovrani traladarani, data diarrivo degli gnomi nel Karameikos), araldi-ca (stemmi familiari) e genealogica (alberigenialogici delle famiglie più importanti) dirilievo. Le due avventure presentano inol-tre qualche ulteriore dettaglio su La Soglia(compreso un covo dell’Anello d’Acciaiosituato sotto la città e collegato ad antichiresti nithiani) ed il villaggio di Fonti di Eltan

(situato a nord-est di La Soglia) ed i suoidintorni.Hail the Heroes: L’avventura è ambientata inKarameikos, e fornisce dettagli aggiuntivisu antichi villaggi nei pressi di La Soglia esul Tempio dello Scudo, fondato nel Perio-do del Signore dei Draghi.Hollow World boxed set: Descrive in dettagliola storia antica e le usanze dei Traldar, ante-nati dei Traladarani.M1 – Into the Maelstrom: Una dei PGpregenerati del modulo, Claransa ‘laVeggente’, è originaria del Karameikos.M2 – Vengeance of Alphaks: Una dei PGpregenerati del modulo, Lucci Dhay, è ori-ginaria del Karameikos.M5 – Talons of Night: Due PG pregeneratidi quest’avventura, Kavva Lindenelm eShebb Woolsey, sono nativi del Karameikos;il background di Shebb evidenzia che la cittàdi Kelvin esisteva già prima dell’arrivo delbarone Desmond I, almeno fin dall’800 DI,mentre quello di Kavva conferma la pre-senza di un piccolo clan elfico nei Boschidi Achelos.Night of the Vampire: Descrive in dettagliola storia ed il maniero dei Vandevic, signoridi Vandevicisny, e presenta i membri di al-cuni nuovi clan terrieri traladarani della zonacircostante.PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Specifica lapresenza delle razze silvane e fatate nelgranducato, fornendo dettagli su di esse.PC2 – Top Ballista!: Descrive le faenare e learpie presenti anche nel Karameikos; inol-tre le tre avventure “Tabi Hunt?”, “Screamof Terror” e “Crash Landing” sono tutteambientate nel Karamiekos. Nella prima diesse figurano antiche rovine traladarane lun-go il corso superiore del fiume Rugalov.PC3 – The Sea People: Introduce la civiltàantica dei Taymora, i cui superstiti, fusisicoi Nithiani, hanno originato la culturatraldar.PC4 – Night Howlers: Descrive in dettaglio ilicantropi, presenti anche nel Karameikos.Penhaligon Trilogy: Questa serie di tre romanzi(The Tainted Sword, The Dragon’s Tomb e TheFall of Magic) di D. J. Heinrich è ambientatanel Karameikos e descrive la storia di unamagica spada e di una lotta contro i draghi.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delKarameikos, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1010 DI,

compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delKarameikos, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria delKarameikos, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1012 DI,compresi gli eventi di quest’anno. Menzio-na il villaggio Callarii di Callanya, situatonella parte occidentale della Foresta diDymrak.Red Steel boxed set: Contiene informazionisulla migrazione traladariana del 450 DI,all’orgine della fondazione delle città-statodel Golfo di Hule.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe delKarameikos e una sommaria descrizione delgranducato.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne una mappa del Karameikos ed informa-zioni varie sul granducato (tempo atmosfe-rico, venti, caratteristiche naturali, strade,correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene informazioni varie sul granducato (po-litica, demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchein Karameikos e descrive gli eventi del1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione del granducato.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari delKarameikos e sullo scontro fra il granducae Ludwig von Hendriks; mostra inoltre laposizione diplomatica del granducato altempo della guerra del Maestro di Hule con-tro il Darokin.X12 – Skarda’s Mirror: L’avventura parla deltentativo del mago Skarda di impadronirsidel granducato; il modulo descrive la Resi-denza di Caccia di Stefan III, situata ad ovestdi Sulescu, e la rocca degli Antonic, signoridi La Frontiera, aggiungendo dettagli sullaloro famiglia. Viene menzionato anche ilvillaggio di Lunn, situato pochi chilometria nord-est di Kelvin, scomparso per operadi Skarda diciannove anni fa.XS1 – Lathan’s Gold: Aggiunge dettagli suSpecularum e sulle estorsioni di Ludwig vonHendriks.

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Superficie: 47.350 kmq (come la sommadelle attuali Sicilia e Sardegna); non sonoincluse in questo prospetto le isole che rien-trano nei confini di altre nazioni del Mon-do Conosciuto, quali le Ierendi, ilMinrothad, le Cinque Contee, Thyatis e leTerre degli Atruaghin.Popolazione: 77.800 ab. (54% umani,12,2% phanaton, 7,2% trogloditi, 5,8%lucertoloidi, 3,9% bugbear, 3,2% aranea,3,2% mezzorchi, 2,6% ogre, 1,9% rakasta,1,3% neanderthal, 1,3% troll, 1% gargolle,2,4% altri).Densità: 1,6 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCol termine Mare del Terrore, gli abitantidel Mondo Conosciuto indicano il vastomare aperto che si estende dalle acque incui affiorano gli arcipelaghi delle Ierendi edel Minrothad, fino alla Davania. Questomare è punteggiato da moltissime isolette eda alcuni arcipelaghi di dimensioni più rile-vanti, come quello di Thanegioth. Sebbenela dimensione della maggior parte di que-ste isole sia pressoché irrisoria, esse sonoabitate sin dai tempi più antichi. Un trattocomune di questi arcipelaghi è sempre sta-to quello di rappresentare un forte puntodi contatto fra le razze terrestri e quellesubacquee.La prima civiltà a sorgere in questa regionefu quella dei kopru, che aveva il suo fulcronell’arcipelago di Thanegioth (2700 PI),dove le calde correnti di lava sotterraneariscaldavano le loro dimore. Nel giro di duesecoli, essi estesero il loro “impero” a buo-na parte del Mare del Terrore sfruttando leloro capacità di dominio mentale. Quandole tribù neathar antenate dei Makai comin-ciarono la loro lenta migrazione dallaDavania verso il Mondo Conosciuto, colo-nizzando atollo dopo atollo (2500 PI), letribù stanziate nelle isole di Thanegioth edin quelle limitrofe caddero ben presto sot-to il dominio dei kopru. Per secoli la civiltàdei kopru prosperò indisturbata, servita daisuoi schiavi umani, finché la migrazione ditribù tanagoro dalla Penisola del Serpentenon turbò tale situazione (2100 PI); piùagguerriti dei loro cugini Makai, questiumani cominciarono a combattere contro ikopru, dando inizio ad una serie di guerre.

Gli sconvolgimenti tellurici iniziati conl’esplosione della Caldera di Kikianu (2000PI) e conclusisi con la formazione degli ar-cipelaghi delle Ierendi e di Minrothad (1700PI) distrussero gran parte degli insediamentikopru, segnando il declino della loro civil-tà, che sopravvisse forte solo nell’Isola delTerrore, dove era riuscita ancora a teneretribù makai sotto il proprio giogo. L’immi-grazione dei marinidi nel Mare del Terroree la formazione del loro Regno di Twaelar(1720 PI) fu un altro elemento che accele-rò il declino dei kopru, segnando il passag-gio del dominio dei mari attorno aThanegioth nelle mani dei marinidi.Quel poco che restava ai kopru sull’Isoladel Terrore fu messo in crisi dall’arrivo im-provviso di clan di elfi bruni nell’isola diAlvar (questi clan erano fuggiti dalle TerreAlte nel 1700 PI grazie al Ponte Arcobaleno);questi elfi si allearono coi Tanagoro controi kopru, che nel giro di un secolo vennerodefinitivamente sconfitti (1600 PI) e si riti-rarono nelle zone centrali dell’Isola del Ter-rore, continuando a dominare i loro schiavimakai. I Tanagoro che abitavano l’Isola delTerrore sud-orientale eressero un grandemuro per difendersi dagli attacchi di questiMakai.Nel 1500 PI l’arrivo di un essere tremendo,un ancestrale e gigantesco mostro marinochiamato il Behemoth, sconvolse nuova-mente il Mare del Terrore. Le ultime vesti-gia della civiltà kopru vennero distrutte, ipochi superstiti si ritirarono negli abissimarini o nell’altopiano centrale dell’Isola delTerrore, accompagnati da alcuni schiavimakai. Per evitare che il Behemoth impo-nesse ai Twaelar ed alle altre civiltà del Maredel Terrore la fine che aveva fatto fare aikopru, i marinidi del Twaelar approntaro-no un incantesimo di terribile potenza, chepose il mostro in letargo, salvando tempo-raneamente il loro regno. Passarono cinquesecoli ed il Behemoth si svegliò di nuovo(1000 PI) in concomitanzadell’attraversamento del Mare del Terroreda parte di esuli traldar in fuga dalla loropatria devastata dagli gnoll (sarebbero di-venuti gli antenati dei Mileniani dellaDavania) e dei Nithiani (intenti a fondareuna colonia sulla costa davaniana); dopoaver arrecato morte fra questi due popoli,

esso scomparve misteriosamente come eraapparso.Senza più il giogo dei kopru e con l’aiutodegli elfi bruni di Alvar, i Tanagoro ed iMakai si unirono in una federazione tribalecomprendente la maggior parte delle tribùdell’arcipelago di Thanegioth, che svilup-pò una civiltà avanzata sia culturalmente chetecnicamente (800 PI); essa purtroppo cad-de in declino e scomparve in seguito allenuove devastazioni causate dal ritorno delBehemoth (400-250 PI), il quale dopo annidi terrore scompare ancora una volta pernon tornare mai più. Tanagoro e Makai ri-tornarono alla vita primitiva di cacciatori eraccoglitori.Una nuova migrazione proveniente dal sudcolpì Alvar verso il 600 PI; essa era costitu-ita da tribù kerendane intente a migrare dallaDavania verso il Mondo Conosciuto perevitare di essere sottomesse dall’ImperoMileniano. Gli elfi ospitarono alcune diqueste tribù, che acquisirono ben prestomolti tratti caratteristici della cultura elfica,divenendo gli Ispani; grazie alla loro mag-giore perizia, queste due culture che convi-vevano in Alvar si salvarono dalla furia delBehemoth ritirandosi dalle coste, e riprese-ro a vivere normalmente una volta che ilmostro se ne fu andato.Le altre isolette del Mare del Terrore, com-prese fra l’arcipelago di Thanegioth e leIerendi ed il Minrothad, restarono scarsa-mente abitate da tribù makai e tanagoro.Uno di questi arcipelaghi orientali vennecolonizzato da un gruppo di maghi nithiani,desiderosi di costruire un paradiso di sva-go e piacere (750 PI); questi maghi impor-tarono schiavi tanagoro ed orchi in questeisole, favorendone l’unione per avere a di-sposizione una razza di servitori forti mapiù docili degli umanoidi. La ribellione diquesti mezzorchi – i Kara-kara – segnò lafine di questi Nithiani in concomitanza conla caduta del loro impero (500 PI); la piùgrande di queste isole divenne nota comeTeki-nura-ria (la “Montagna della Morte”),ed i suoi abitanti mezzorchi acquisironofama di predoni e pirati.Nelle acque del Mare Assolato (come chia-mano le razze subacquee la zona settentrio-nale del Mare del Terrore) erano giunti clandi elfi subacquei, gli Aquarendi, fin dal 2050

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Mare del TerrorePI; essi avevano stabilito buoni rapporti coni clan di elfi silvani e del mare che abitava-no l’Alfeisle ed in seguito coi marinidi giuntidal sud (1720 PI). Verso il 200 PI essi ac-colsero come loro vicini anche i tritoni, infuga dalle guerre coi pesci-diavolo in marilontani, i quali fondarono il Regno diSottomarinia.Dopo secoli di tranquillità, la tragedia delladiffusione del vampirismo e della licantropiacolpì anche il Mare del Terrore (410 DI);particolarmente virulenta fu l’epidemia checolpì il Mare Assolato, causando il paniconella Sottomarinia. La situazione fu aggra-vata dalla Grande Invasione Abissale (430-438 DI), scatenata dai kraken e respintamiracolosamente grazie all’alleanza di tuttele razze del Mare Assolato. Il problema dellalicantropia venne in seguito risolto col mas-sacro di tutti gli infetti, un eventosanguinoso che i licantropi ricor-dano come la Notte dei LunghiColtelli (443-445 DI), che ebbeluogo in concomitanza con la fa-mosa Purga d’Argento avvenutanel Minrothad.Ritenendo il dominio thyatianouna garanzia contro i disordini edaltre eventuali diffusioni dellalicantropia, i tritoni dellaSottomarinia si allearono conThyatis e parteciparono in segui-to alle campagne espansionistichedell’impero dirette verso l’arcipe-lago delle Ierendi. Pur combatten-do a fianco dei Thyatiani, i tritoninon riuscirono ad avere la megliocontro i marinidi che abitavano leacque attorno alle Ierendi, e furo-no infine sconfitti dopo diverseguerre (l’ultima delle quali, avve-nuta nel 713 DI, ha segnato il tra-monto definitivo dell’alleanza fraThyatis ed i tritoni). Per tutelarsi,le tribù dei marinidi nomadi fir-marono un trattato di alleanza per-manente col Regno di Ierendi nel748 DI, trattato che perdura tut-t’oggi.In Alvar, già dal 200 DI si eranocominciati a manifestare alcuni attriti fra lefrange estremiste degli Ispani – dedite qua-si fanaticamente alla loro particolare reli-gione – e gli elfi bruni. Col passare dei se-coli molti Ispani cominciarono a guardarecon favore ai loro vicini thyatiani ed al loroimpero, che alla fine del VII sec. DI si mosseper impadronirsi di Alvar. Gli elfi bruni, cheavevano già scoperto che la loro antica pa-

tria nelle Terre Alte era di nuovo abitabile,vi emigrarono grazie al Ponte Arcobaleno nel695 DI, portando con sé solo alcuni clanispani a loro fedeli. I Thyatiani sfruttaronoin modo brutale le risorse di Alvar,immiserendola e causando l’emigrazione nelloro impero di quasi tutti i residenti ispani.Alla fine abbandonarono del tutto il pos-sesso dell’isola nell’899 DI.Negli ultimi secoli il Mare Assolato è statoturbato dall’arrivo degli antichi nemici deitritoni, i pesci-diavolo (circa 750 DI), chehanno iniziato una serie di guerre contro laSottomarinia e le altre razze subacquee(800-920 DI), poi terminata per la stanchez-za dei contendenti. Non sono mancati nem-meno i problemi con le razze della superfi-cie: i Minrothaddani si sono scontrati san-guinosamente con gli kna (880 DI) per im-

porre il loro monopolio sul commercio al-l’interno delle loro acque. Nell’899 DI ilRegno di Ierendi e le Gilde di Minrothad,approfittando dell’abbandono thyatiano diAlvar, hanno dato inizio all’espansione ver-so gli atolli del Mare del Terrore; ciò hascatenato la Guerra dell’Acquapopolo (906-914 DI) quando le due potenze sono giun-te a scontrarsi con gli interessi del Regno di

Twaelar, tanto che alla fine sono state co-strette a rinunciare ai loro piani.Per decenni dopo questa guerra le isolettedel Mare del Terrore e l’arcipelago diThanegioth sono stati dimenticati. Solo leesplorazioni di Rory Barbarosa (970 DI)hanno contribuito a suscitare nuovamenteinteresse per questi luoghi; l’ImperoThyatiano, grazie a tali esplorazioni, si è im-barcato nella conquista della Davania set-tentrionale (990 DI). Così, mentre sulla su-perficie del Mare del Terrore si sta inaugu-rando un periodo di nuovi viaggi e scoper-te, sotto le onde i popoli vivono in un per-petuo stato di guerra contro i pesci-diavolo(riniziata nel 979 DI) e nel terrore di unanuova diffusione della licantropia.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl Mare del Terrore ospita alcuni ar-cipelaghi più grandi e molte isoletteed atolli più piccoli. Alcune di que-ste isole sono di grandi dimensioni,ed ospitano un numero considerevo-le di abitanti; altre sono poco più cheminuscoli atolli vulcanici. La maggiorparte delle isole più grandi ha rice-vuto un nome dai suoi esploratori odai suoi abitanti, ma alcune hannoun’importanza così trascurabile da es-sere a malapena considerate sullemappe.Di seguito sono elencati i gruppi diisole che si trovano nel Mare del Ter-rore, fuori dai confini rivendicati dal-le nazioni del Mondo Conosciuto;data la loro relativa diversità, si èprovveduto a fornire una descrizio-ne sommaria di ciascuna di esse. Perlo stesso motivo i paragrafi che illu-strano il dettaglio degli abitanti e lafauna e le razze minori sono stati di-visi in parti, ognuna relativa ad ungruppo di isole. La voce ‘Centri ur-bani’ risulta mancante in molti di essiin quanto in tali zone non esistonoinsediamenti noti di dimensioni con-siderevoli.

Isole ed atolliIsole ed atolliIsole ed atolliIsole ed atolliIsole ed atollisettentrionalisettentrionalisettentrionalisettentrionalisettentrionaliQuesta categoria comprende tutte le isolesituate fra l’Arcipelago di Thanegioth e leisole Ierendi e del Minrothad.Atollo delle Termiti: superficie 259 kmq;440 ab.; densità 1,7 ab./kmq. Si tratta di unatollo corallino abitato dai Makai, le cui ac-

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que sono infestate da voraci termiti d’ac-qua salata che attaccano gli scafi delle navialla fonda.Isola degli Insetti: superficie 129 kmq;220 ab.; densità 1,7 ab./kmq. Isolasubtropicale all’apparenza normale ed abi-tata da tribù makai, ma in realtà infestata dainsetti e vermi; è possibile che il cibo rac-colto sull’isola contenga le uova di molti diquesti parassiti, che, schiudendosi duranteil viaggio, possono distruggere anche l’in-tera scorta alimentare di un equipaggio in-cauto.Isola dei Tifoni: superficie 118 km; 0 ab.;densità 0 ab./kmq. Questa grossa isola vul-canica è evitata da decenni dai naviganti acausa dei tifoni e delle bufere che spessocompaiono attorno ad essa, risucchiando leimbarcazioni; sfortunatamente si trova sul-la rotta compiuta dalle navi delle gilde diMinrothad per recarsi verso ovest evitandole acque ierendiane. Quel che non è noto èche l’isola, oltre a svariati ciclopi, ospita ladimora di Jord, un gigante delle tempeste.Isola del Ragno: superficie 388 kmq; 660ab.; densità 1,7 ab./kmq. Questa isola è an-cora abitata da tribù tanagoro. Al centro diessa si trova il Tempio Perduto di Araknee,un’antica struttura in pietra dalla pianta aforma di ragno; l’edificio fu costruito intempi antichi dai Tanagoro in onore diKorotiku, forse al tempo dell’apogeo dellacultura delle isole di Thanegioth. Le leg-gende relative a questo tempio spingonoancor oggi missionari devoti a Korotiku arecarsi alla ricerca del sito sacro.Isola Senza Nome: superficie 194 kmq;30 ab.; densità 0,2 ab./kmq. Questa isola èpoco più che un grosso banco di sabbia sullaquale crescono poche piante commestibili,che un tempo era abitata dai Makai. Oggi èdisabitata e spesso viene usata come rifu-gio dai pirati. Fatto ignoto ai più, l’isola èsacra agli squaloidi, che la conoscono colnome di Isola delle Pelli Secche.Isolotti delle Tre Sorelle: superficie 647kmq; 70 ab.; densità 0,1 ab./kmq. Questopiccolo arcipelago di tre isolette è separatodal resto del Mare del Terrore dalla Barrie-ra dei Denti di Drago, una lunga barrieracorallina che corre in direzione nord-sudpoco più ad oriente di queste isole. Le isoleerano un tempo abitate dai Tanagoro, maadesso essi sono quasi scomparsi e le isolesono divenute la dimora delle Tre Sorelledel Mare (ognuna delle quali governapresumibilmente un’isola), entità misterio-se – forse di natura fatata – che non si mo-strano mai, preferendo manifestarsi assu-

mendo il controllo di altre creature e par-lando attraverso di esse. Le Tre Sorelle sononote da molto tempo ai naviganti; esse nongradiscono le visite prolungate sulle loroisole, e si offrono di teletrasportare in qual-siasi punto di Mystara coloro che hannofatto naufragio sulle loro isole, sacrifican-do la loro nave alla Barriera dei Denti diDrago.Isolotto degli Scheletri: superficie 192kmq; 0 ab.; densità 0 ab./kmq. Anche que-st’isola si trova ad est della Barriera dei Dentidi Drago. In passato quest’isola era abitatadai Tanagoro, e successivamente si trovò alcentro della Guerra dell’Acquapopolo (906-14 DI); i marinidi di Twaelar, nella battagliafinale e più drammatica della guerra, cir-condarono le forze minrothaddane ed i loroalleati al centro dell’isola e le sterminarono.Esiste ancora un vasto campo di battaglia,cosparso di migliaia di ossa, armi e armatu-re, a testimonianza dell’evento – che è nar-rato in molti racconti ancor oggi nel Mon-do Conosciuto.La Montagna Infuocata: superficie 323kmq; 550 ab.; densità 1,7 ab./kmq. si trattadi un’isola dominata da una montagna vul-canica, che emette vapori velenosi. A causadelle sostanze tossiche esalate dalle bocchevulcaniche, sulla cima dell’isola non cresceassolutamente nulla, mentre la zona vicinaalla costa è coperta di vegetazione tropica-le ed è abitata da tribù makai. La navigazio-ne nei dintorni è resa molto pericolosa acausa dei repentini cambiamenti del vento,che possono spostare in modo imprevedi-bile la zona interessata dai vapori. A voltele colate laviche di questo vulcano sonocomposte da oro grezzo fuso, che si solidi-fica in grossi grumi (una caratteristica cheha generato la leggenda della “montagnad’oro”).Roccia dei Pirati: superficie 127 kmq; 140ab.; densità 1,1 ab./kmq. Si tratta di un’iso-la utilizzata storicamente dai pirati, che persecoli l’hanno usata come covo pernasondervi il bottino. Mano a mano che iveri gruppi di pirati venivano eliminati o leloro navi affondavano nelle tempeste, l’iso-la è rimasta abbandonata, spesso per lunghiperiodi, i suoi tesori dimenticati. Essa èabbastanza inospitale e non è in grado difornire risorse a chi vi faccia scalo. Un tem-po era abitata dai Tanagoro, che via via sonostati trasportati come schiavi in altri luoghi;oggi ne restano solo piccoli gruppi.Altri atolli minori: superficie 160 kmq; 290ab.; densità 1,8 ab./kmq.Le acque a sud delregno delle Ierendi e delle gilde del

Minrothad sono cosparse di numeroseisolette minori, poco più che semplici scaliper le navi mercantili o rifugi per i pirati;esse sono abitate da indigeni Makai affini aquelli che popolano le Ierendi. Le più fa-mose di queste isole sono quelle note colnome di Scogli di Aleea (a sud-ovest del-l’isola di Ierendi, una serie di isole situatenel mezzo di una zona di scogli affioranti epericolosi per le imbarcazioni) e di Isola deiRoc (un’isolotto posto a sud-est dell’isoladi Aloysius, famoso come luogo dovenidificano i grandi rapaci da cui prende ilnome).Vulcani emersi: superficie 4 kmq; 0 ab.;densità 0 ab./kmq. La zona settentrionaledel Mare del Terrore è teatro di intense at-tività sismiche anche sotto le onde; alcunidi questi vulcani sottomarini in vari periodisono affiorati, creando piccoli atolli, o spro-fondati nel corso del secoli. Attualmente,almeno due isolotti vulcanici si trovano asud del confine ierendiano: lo Sguardo delDrago ed il Bagliore del Diavolo. Altri trepiccoli coni vulcanici sono emersi nel 940DI circa 75 chilometri a sud dell’isola diAloysius, ma la loro altitudine sopra le ondenon supera i 9 metri.Tutte le isole del Mare del Terrore setten-trionale – tranne quelle apertamente peri-colose – sono usate più o meno frequente-mente come scali o rifugio da mercanti epirati. Alcune di esse mantengono ancoraparte della popolazione indigena che le abi-tava secoli e secoli addietro, ma altre sonodisabitate a causa della tratta degli schiavi odelle guerre (la densità media è bassa – 1,6ab./kmq). Com’è ovvio, le risorse delle iso-le non permettono il sostentamento di cen-tri urbani di qualsivoglia natura. Dato il rin-novato interesse per il Mare del Terrore daparte delle potenze mercantili del MondoConosciuto negli ultimi dieci anni, è possi-bile che alcune di queste isole – sufficien-temente lontane dal regno di Twaelar – fi-niscano presto nell’orbita di Thyatis, delleIerendi o del Minrothad.

Centri urbani:Non vi sono insediamenti che superino ladimensione di un minuscolo villaggio inqueste isole.

Abitanti:Umani: Le etnie umane dei Makai (63,8%)e dei Tanagoro (31,9%) che anticamentefurono le prime a posare il piede su questeisole ancor oggi vi abitano, seppur in nu-mero considerevolmente ridotto, assieme a

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Mare del Terroregruppi di pirati di passaggio (2.400 ab.).Entrambi questi popoli sono divisi in pic-coli clan e tribù, ed i loro villaggi vivono ingenere in pace, dividendosi le perlopiù scar-se risorse delle isole – e disperatamente cer-cando di respingere i saltuari attacchi di pi-rati e schiavisti. In ogni dato momento, po-che decine di pirati (4,3%, equipaggi ap-partenenti alle più svariate etnie del Mon-do Conosciuto – ma perlopiù di origineierendiana, hin, minrothaddana e thyatiana)si trovano sparsi per queste isole.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAberrazioni: Nei fondali marini di questazona del Mare del Terrore vengono talvol-ta avvistati pericolosi beholder acquatici.Animali: Piccole mandrie di pecore e capre,forse importate anticamente, abitano le iso-le. Lucertole giganti di svariato tipo e peri-colosi serpenti velenosi sono frequenti siasulle isole più aride che su quelle più rigo-gliose. Nelle acque sono frequenti icavallucci di mare giganti, gli squali (soprat-tutto mako, toro e bianchi), le mante (nor-mali e giganti), gli storioni giganti, le tracinegiganti, i salmoni giganti, le anguille elettri-che (normali e giganti) ed i serpenti di mare(sia normali che giganti); capodogli, delfini,orche e narvali sono anch’essi abbastanzacomuni. Rari, ma molto pericolosi, sonoinvece i polpi ed i calamari giganti. Tipicodi questa regione è infine il gargantua (danon confondere col ben noto mago paz-zo), una specie di pesce gigante simile allacarpa.Bestie magiche: Stormi di uccelli stigei infe-stano la maggior parte di queste isolette.Su alcune isole si trovano esemplari dimolossi instabili, forse importativi in tempiantichi. Nelle isole più elevate nidificanoesemplari di temuti roc, che talvolta rap-presentano un grave e serio pericolo ancheper le rotte mercantili. La grande fossa deL’Abisso è nota per essere rifugio dei po-tenti e malvagi kraken.Costrutti: I maghi tritoni spesso si servonodei resti degli annegati e dei morti in mareper creare golem scheletrici; spesso costru-iscono anche statue animate (in genere dicristallo). Altri costrutti (si dice addiritturagolem d’ambra o di bronzo) possono esse-re trovati nelle rovine sommerse delle cittàtaymora.Draghi: Sulle isole più rocciose nidificanopericolose idre volanti, che non di rado at-taccano le navi che si avvicinano troppo alleloro tane. Le acque albergano esemplari diidre marine, mentre le rare testuggini

dragone sono il terrore di queste acque.Esterni: L’intensa attività vulcanica di mol-te isole ha favorito la presenza in esse dellesalamadre del fuoco; questi malefici esseritalvolta riescono a soggiogare clan e tribùumani, divenendo piccoli signorotti di qual-che isola. Numerosi tritoni che non sonosudditi della Sottomarinia vivono in questeacque; molti di loro abitano la città som-mersa di Suthus, in territorio squaloide. In-fine, si dice che nelle profondità de L’Abis-so, asservite ai kraken, riposino potenti edastiose entità elementali dell’acqua, in atte-sa del loro risveglio…Giganti: Così come il resto delle isole delMare del Terrore, questi atolli sono famosiper la presenza di ciclopi; questi potenti mapoco intelligenti esseri solitari vivonoperlopiù come pastori, ma talvolta sotto-mettono per generazioni le tribù o i clanumani. Le zone subacquee sono frequenta-te invece da giganti del mare e giganti delletempeste.Melme: Nei mari possono essere incontratefacilmente meduse giganti, sia della speciepredatrice che della specie caravellaierendiana; un altro pericolo di queste ac-que è rappresentato dalle specie marine difanghiglia verde, melma grigia eprotoplasma nero.Mutaforma: Nonostante gli effetti della pur-ga operata contro i licantropi secoli fa, con-tinuano ad annidarsi esemplari di squalimannari nelle acque del Mare del Terrore;si vocifera che la ricomparsa dellalicantropia in queste acque sia dovuta aipesci-diavolo.Non-morti: I fondali marini sono pieni digente annegata, che ora infesta le acquesotto forma di spettri, necrospettri o pre-senze; molti vengono riportati alla vita daipesci-diavolo come scheletri o zombi, perservire i loro oscuri propositi. Nelle rovinedi antiche città sommerse talvolta si anni-dano i pericolosi vampiri degli abissi, i velya.Parassiti: Gli sciami d’insetti sono frequentisulle isole meno aride; ben più pericolosisono gli esemplari di rhagodesse che attac-cano qualunque cosa si muova. Molte zonemarine sono infestate dai granchi giganti edalle termiti d’acqua salata.Umanoidi: Le acque settentrionali di questazona di mare sono il terreno di transito deimarinidi nomadi.Umanoidi mostruosi: Piccoli gruppi di arpienidificano sulle isole più rocciose, spessoattaccando gli indigeni umani delle isole o imalcapitati che si spingono vicino alle lorotane. Nelle acque più profonde abitano in-

vece gli squaloidi, mentre la fossa oceanicanota come L’Abisso è la dimora dei pesci-diavolo. Nella parte occidentale del Maredel Terrore dimorano le tribù degli uomi-ni-granchio.

ArcipelaArcipelaArcipelaArcipelaArcipelago deigo deigo deigo deigo deiKara-karaKara-karaKara-karaKara-karaKara-karaQuesto arcipelago comprende il gruppo diisole situato a sud-est del territorio metro-politano di Thyatis; esse sono caratterizza-te dalla comune presenza dei Kara-kara.Isolotto Orientale: superficie 130 kmq;840 ab.; densità 6,5 ab./kmq. Questa rigo-gliosa isola subtropicale è la più distante daTeki-nura-ria e pertanto la meno abitata daiKara-kara. Non essendo protetta dai temu-ti kal-muru, viene anche usata frequente-mente come scalo mercantile.Teki-nura-ria: superficie 20 kmq; 500 ab.;densità 25 ab./kmq. Quest’isola è la più pic-cola dell’arcipelago, ma è il cuore della cul-tura dei Kara-kara, una razza di mezzorchinata quasi duemila anni fa dall’unione diorchi e Tanagoro operata dai Nithiani cheallora abitavano queste isole. Antiche strut-ture risalenti all’epoca nithiana adornanoancora i recessi di quest’isola, piena di giun-gle. Questo luogo è il più densamente po-polato dai Kara-kara e pressoché impossi-bile da raggiungere a causa della presenzadei kal-muru da essi evocati.Altre isole dell’arcipelago: superficie 195kmq; 1.160 ab.; densità 6 ab./kmq. Altretre isole costituiscono l’arcipelago ed essesono parimenti ricoperte di vegetazione tro-picale ed abitate da tribù di Kara-kara. Seb-bene la protezione dei kal-muru su di essenon sia così assidua come su Teki-nura-ria,è frequente abbastanza da scoraggiare l’ap-prodo ad ogni eventuale nave che si spingatroppo vicina alle loro acque.Queste isole sono densamente abitate daiKara-kara (la densità è pari a 7,2 ab./kmq)e da ogni sorta di creature dei climi caldi.Sebbene alcuni villaggi dei Kara-kara pos-sano essere abbastanza grandi, essi non sonocatalogabili come centri urbani.

Centri urbani:Non vi sono insediamenti che superino ladimensione di un minuscolo villaggio inqueste isole.

Abitanti:Mezzorchi: La peculiare razza dimezzorchi già descritti, i Kara-kara (2.500ab.), abita questo arcipelago. Grazie alla pro-tezione offerta alle loro isole dai kal-muru

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le loro tribù – che contano solitamente 100-300 membri ciascuna – sono riuscite a ri-manere indipendenti nonostante la vicinan-za di potenti avversari, quali l’ImperoThyatiano. Sulle loro rapide canoe, i Kara-kara non esitano ad attaccare le navi solita-rie che passano vicine al loro arcipelago etalvolta persino le coste delle isole vicine.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: L’arcipelago dei Kara-kara, occu-pato da rigogliose foreste tropicali, ospitauna notevole varietà di animali, molti deiquali assai pericolosi. Fra le specie menopericolose ci sono il facocero, una varietàtropicale del cinghiale, ed il vegetarianoscimmione bianco. Le giungle sono abitateda rettili quali camaleonti cornuti giganti egechi giganti, mentre nelle zone paludose evicino alle coste pullulano i coccodrilli ed irospi giganti. Altro vero pericolo sono inumerosissimi serpenti, quali i pitoni dellerocce, i cobra sputatori, le vipere butterateed i serpenti a sonagli giganti.Bestie magiche: Come su molte altre isole delMare del Terrore, anche in questo arcipela-go gli uccelli stigei sono una minaccia co-stante. Le pantere distorcenti si annidanoinvece nelle giungle più recondite.Costrutti: La presenza degli antichi maghinithiani in questo arcipelago ha lasciato inzona diversi esemplari di costrutti risalentia quell’epoca antica, quali golem di legno,golem scheletrici, juggernauta e statue ani-mate di cristallo.Draghi: Esemplari di idre ed idre volantifanno le loro tane rispettivamente nellegiungle e sui picchi montuosi di queste iso-le.Esterni: I Kara-kara sono noti per la convo-cazione dei kal-muru, vendicativi spiritielementali del vento, che proteggono le loroisole facendo naufragare i mercantili. L’in-tensa attività elementale presente in questeregioni è inoltre la causa della presenza difondamentali e di salamandre del fuoco.Giganti: Qualche esemplare di ciclope abitaquesto arcipelago.Melme: I resti delle rovine e dei sotterraneirisalenti all’epoca nithiana sono divenuti latana di amebe paglierine, cubi gelatinosi efanghiglie verdi.Mutaforma: Si vocifera che un verro diabo-lico, braccato nel Mondo Conosciuto peressere stato scoperto tale, abbia recentemen-te trovato rifugio fra i Kara-kara, divenen-do una sorta di loro capo.Non-morti: Molti non-morti si aggirano peri resti delle rovine nithiane di queste isole,

in particolare agarat, ghoul, ombre, schele-tri e topi (una specie di non-morti essiccati,tipica di queste regioni).Parassiti: L’ambiente umido di questo arci-pelago favorisce la presenza di centopiedigiganti, sciami d’insetti, tarantole giganti evedove nere giganti; le rhagodesse sono frai parassiti più temuti nelle giungle, mentrele zone umide sono infestate dalla sangui-sughe giganti. Pare inoltre che alcuni temu-

ti vermi scarlatti abitino il sottosuolo diqueste isole.

ArcipelaArcipelaArcipelaArcipelaArcipelago digo digo digo digo diThanegiothThanegiothThanegiothThanegiothThanegiothQuesto arcipelago è il più vasto e conosciutodell’intero Mare del Terrore. Esso è situatonel Mare del Terrore meridionale, quasi piùvicino alla Davania che al Brun, ed è statoteatro dei più importanti eventi storici che

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Mare del Terrorehanno avuto luogo nel Mare del Terrore.Alvar: superficie 11.974 kmq; 14.440 ab.;densità 1,2 ab./kmq. Questa vasta isola èstata la culla della cultura ispana prima delsuo trapianto nella Costa Selvaggia ed havisto la presenza degli elfi Alhambra in se-guito alla loro fuga dalle Terre Alte; oggirimangono solo pochi abitanti ispani e unamanciata di rinnegati ed esuli fuggiti quidal Mondo Conosciuto. È un’isola di giun-gle e pianure, un tempo relativamente fer-tili ma oggi in parte inariditesi dopo secolidi sfruttamento; l’isola era un tempo anchefamosa per i suoi depositi minerari, che oggisono esauriti. Nonostante questa triste sto-ria, Alvar se non altro gode ancora dei frut-ti della presenza elfica: nelle sue terre scar-seggiano razze ostili all’umanità ed agliinsediamenti.Isola del Terrore: superficie 13.915 kmq;10.540 ab.; densità 0,8 ab./kmq. L’isola piùfamosa dell intero Mare del Terrore, è statariscoperta grazie ai viaggi di Rory Barbarosa(970 DI). L’isola è una sorta di specchiodella storia di questo arcipelago: nel sud-ovest si trovano svariati villaggi abitati an-cora gli eredi degli antichi abitanti tanagoro,mentre il resto dell’isola è una sorta di mon-do perduto, in cui belve e rettili giganti dialtri tempi camminano ancora fra la naturaincontaminata. La caratteristica più singo-lare dell’isola è la presenza di un grossoaltopiano vulcanico al suo centro, in cimaal quale sopravvivono ancora gli ultimi di-scendenti dei primi abitanti makai dell’iso-la.Altre isole dell’arcipelago: superficie18.575 kmq; 47.780 ab.; densità 2,6 ab./kmq. Le altre isole dell’arcipelago sono abi-tate ancora in buona parte dagli antichi abi-tanti tanagoro e makai; nel loro territoriotropicale, pieno di giungle e pericoli, le tri-bù umane devono lottare contro le altrecreature intelligenti o meno che popolanoil loro stesso habitat. Molte di queste isolesono usate come rifugio e scalo dai pirati.Queste isole tropicali sono caratterizzate dafitte foreste e clima umido o arido, a secon-da dell’isola. Le comunità locali vivono inpiccoli villaggi o sono semi-nomadi, per cuinon vi sono grandi insediamenti. Molte raz-ze si contendono il dominio delle risorsedelle isole, dovendo confrontarsi inoltre conle numerose creature predatrici che le abi-tano.

Centri urbani:Comunità note: Burowao* (208 ab.),Dawa* (114 ab.), Kirikura* (428 ab.),

Mantru (52 ab.), Mora* (320 ab.), Panitube*(169 ab.), Tanaroa* (235 ab.), Usi* (382 ab.).Nell’arcipelago non ci sono insediamentiche superino la dimensione di un piccolovillaggio.

Abitanti:Umani: Gli umani sono ancora la razzapredominante di questo arcipelago (39.610ab.), ma nonostante il loro numero le cultu-re di questa zona sono tutte in decadenza.L’etnia più numerosa è quella dei Tanagoro(49,5%), che abitano tutte le isole dell’arci-pelago (a parte Alvar) divisi in molti villag-gi; particolarmente interessanti sono i vil-laggi della penisola sud-orientale dell’Isoladel Terrore, il più importante dei quali èTanaroa, eredi dei capi dell’antica ed avan-zata federazione tribale che millenni fa riu-niva le principali forze dell’arcipelago.Molto numerosi, benché presenti solo suAlvar, sono gli Ispani (27,7%), ultimi discen-denti della cultura elfico-umana originariadi quest’isola; i loro simili per la stragrandemaggioranza emigrati verso il Golfo diHule, questi poverissimi Ispani vivonoancor oggi in piccoli villaggi e cittadinededite alla pesca ed all’allevamento, coman-dati da eredi dei vecchi nobili o da capi pi-rati locali o stranieri che hanno trovato quiun terreno ideale per stabilirsi. In questivillaggi si annidano parimenti rinnegati, esulie personaggi pericolosi e ricercati nel restodel Mondo Conosciuto.Abbastanza importanti sono anche i Makai(20,2%), le comunità dei quali vivono fian-co a fianco con quelle dei Tanagoro. Sul-l’Isola del Terrore, i Makai non abitano lapenisola del sud-est assieme ai Tanagoro,bensì l’altopiano centrale, dove circa cin-quecento ultimi superstiti di questa anticacultura (un tempo qui schiava dei kopru)sopravvivono ancora divise il vari villaggi(di 20-100 ab. ciascuno).Infine, numerose cale, anfratti rocciosi,spiagge nascoste e vere e proprie roccafor-ti pirata (2,6%) si trovano sparse per le iso-le; questi luoghi, come si è detto, raccolgo-no non solo pirati, contrabbandieri e crimi-nali di etnie locali (15%), ma gente prove-niente da tutto il resto del Mondo Cono-sciuto (75%) ed oltre (10%).Phanaton: Numerosi villaggi di questi pa-cifici umanoidi (9.500 ab.) si trovano nellepiù fitte foreste, dove gli alberi sono piùalti e dove risulta più facile costruirvi soprapiattaforme e case; essi sono nientemenoche i discendenti degli antichi schiavi degliaranea. Ognuno dei loro villaggi conta da

50 a 250 abitanti. Come altrove, anche inquesto arcipelago i phanaton combattonocoi loro eterni avversari, gli aranea.Trogloditi: Le zone rocciose dell’Isola delTerrore e delle altre isole dell’arcipelagoraccolgono un buon numero di comunitàdi trogloditi (5.600 ab.), che scavano i lorocovi sotto queste montagne. Alcune tribù,che contano da 30 a 300 abitanti ciascuno,sono sottomessi ai lucertoloidi, altri no.Lucertoloidi: I lucertoloidi abitano in nu-mero rilevante (4.500 ab.) l’Arcipelago diThanegioth. La loro razza è la stessa di quel-la che popola ormai in numero scarso leisole Ierendi, il Bassopiano di Amalur (nel-la Davania) e la Palude di Malpheggi; la pre-senza di lucertoloidi su queste isole vienespiegata da alcuni con la teoria delle isolefluttuanti dei lucertoloidi (vedi AppendiceII). Essi sono una presenza organizzata eminacciosa in questo arcipelago e le lorotribù di 20-200 individui spesso si trovanoin conflitto con le altre tribù umane edumanoidi.Bugbear: Tribù di bugbear volgari (3.000ab.) giunsero nell’arcipelago verso il 1200PI e vi si stabilirono allorché numerose ordeumanoidi, separatesi dalla Grande Orda diWogar, effettuarono il passaggio dalla Pe-nisola del Serpente alla Davania. Oggi vi-vono sparsi su un po’ tutte le isole, divisi inclan di 20-50 individui.Aranea: Questi intelligenti aracnidi si tro-vano qui dalla notte dei tempi (2.500 ab.).Essi tendono a vivere isolati ed in piccoligruppi (3-10 individui ciascuno), che man-tengono saltuari contatti fra loro ma evita-no decisamente ogni relazione con le altrecreature – salvo i phanaton, di cui sono acer-rimi nemici.Ogre: Altra specie umanoide giunta versoil 1200 PI in queste isole; relativamentenumerosi (2.000 ab.), questi ogre comuni siriuniscono in gruppi di 5-20 individui.Rakasta: Alcune tribù di rakasta apparte-nenti alla specie dei Pardasta abitano l’arci-pelago (1.500 ab.); sono perlopiù gruppi dicacciatori nomadi, che contano ognuno 20-50 membri.Neanderthal: Alcune tribù di questiumanoidi primitivi (1.000 ab.) vivono nellezone collinari dell’Isola del Terrore centra-le, ma non si trovano sulle altre isole del-l’arcipelago; ogni clan di neanderthal conta20-50 individui, ed in genere conduce vitapacifica, lottando più contro i predatori checontro i propri simili o altri umanoidi.Troll: I troll delle radici (1.000 ab.) sonol’altra razza umanoide giunta nell’arcipela-

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go verso il 1200 PI; si riuniscono in gruppidi 3-10 membri e sono nemici di pressochétutte le altre razze intelligenti.Gargolle: Queste insidiose creature (800ab.) nidificano sulle escrescenze montuosepiù alte, e sono presenti soprattutto nell’Iso-la del Terrore; di solito vivono in piccoligruppi o solitari.Alligatoridi: Si sa per certo che alcune tri-bù di queste creature (500 ab.) dimoranonell’isola situata ad ovest dell’Isola del Ter-rore, anche se non si sa come vi siano giun-ti, visto che gli unici altri esemplari noti dellaloro razza abitano la Costa Selvaggia (forsea causa delle isole fluttuanti dei lucertoloidi).Le tribù degli alligatoridi cacciano i vermirossi, che considerano una prelibatezza, edusano i tuatara giganti come bestie da somae da guardia.Centauri: Gruppi di centauri selvaggi (350ab.) dall’origine ignota vivono sparsi per leisole, in tribù di 10-30 individui ciascuna;al contrario dei loro simili che abitano il

Mondo Conosciuto, tendono ad essere as-sai più diffidenti, aggressivi e violenti neiconfronti degli estranei.Arpie: Queste pericolose creature sono re-lativamente numerose nell’arcipelago (300ab.) e vivono in gruppi di 30-40 individuiciascuno; spesso attaccano i villaggi degliumani e degli umanoidi più indifesi.Kopru: Alcuni gruppi di queste infide cre-ature subacquee (200 ab.) si annidano an-cora nei recessi umidi dell’Isola del Terro-re, dove permangono pozze di fango caldoe le caverne sotterranee sono parzialmenteallagate dalle acque marine; questi esserirappresentano ancora un pericolo per gliabitanti makai dell’altopiano centrale del-l’isola.Ciclopi: Come nel resto delle isole del Maredel Terrore, anche nell’Arcipelago diThanegioth hanno stabilito la propria di-mora alcuni ciclopi (150 ab.); sono esserisolitari, ma talvolta si radunano in piccoligruppi familiari (2-5 individui).

Giganti delle colline: Sparuti gruppi diquesti giganti (150 ab.) giunsero nell’arci-pelago assieme alle migrazioni umanoidi; iloro clan sono piccoli (5-15 individui), maaggressivi e pericolosi.Giganti delle rocce: Un piccolo numerodi questi giganti (100 ab.) ha stabilito la pro-pria dimora in queste isole da tempo im-memore; sono pacifici e vivono divisi in clandi 5-10 individui, sotto la guida dei loroanziani.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: L’arcipelago è la dimora di nume-rosi animali selvaggi, dai topi giganti dellezone collinose, ai coccodrilli e ai rospi gi-ganti che si annidano nelle paludi e nelleacque basse, alle lucertole giganti (quali ca-maleonti cornuti, gechi, drachi e tuatara) cheinfestano giungle e zone aride, ai serpentivelenosi e non (cobra sputatori, pitoni del-le rocce, serpenti a sonagli giganti, serpenti

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Mare del Terroredi mare, vipere delle fosse) che sono moltotemuti dai nativi.L’Isola del Terrore è inoltre particolare an-che perché le sue terre selvagge ospitanoanimali provenienti dalle epoche preistori-che, che qui sono sopravvissute; esse abita-no perlopiù la parte dell’isola che si trovaoltre il Grande Muro di Tanaroa. Fra que-ste vi sono le alci giganti che corrono per lecolline, i maestosi ma pacifici grangeri,esemplari di mastodonti e megateri; nonmancano i predatori, quali i terribilifororaci, i lupi crudeli, gli orsi dellecaverne e le temute tigri dai denti a scia-bola (che spesso vengono usate comecavalcature dai rakasta). La zona del-l’isola che è situata a nord del GrandeFiume ospita invece esemplari dei gran-di rettili che calpestarono Mystara ineoche ancestrali. Dinosauri di ogni tipo,come gli allosauri, gli anchilosauri, ibrontosauri, i coccodrilli giganti, idimetrodonti, i terribili tirannosauri, itracodonti ed i triceratopi abitano que-sto vero e proprio mondo perduto; an-che il cielo, solcato dagli pteranodonti,è dominio dei rettili, così come il maree le acque, dove nuotano i plesiosauri.Talvolta qualcuna di queste creaturesconfina anche nelle regioni meridio-nali dell’isola.Bestie magiche: Ippogrifi e roc, benchéscarsi di numero, nidificano sulle colli-ne più brulle e sui picchi montuosi,predando senza esitare i villaggi deglialtri popoli o le navi troppo incaute. Legorgoni si incontrano nelle zone più ari-de. Nelle giungle si annidano stormi diinsidiosi uccelli stigei. Le zone vulca-niche ospitano branchi di strisciatoridelle ceneri.Costrutti: Gli antichi stregoni delle civiltàtanagoro e makai dei millenni passati eranoabili costruttori di idoli e statue animate;sebbene queste conoscenze siano andateperdute, nelle isole è possibile trovare an-cora costrutti di questo tipo e di vario ma-teriale (cristallo, ferro, pietra).Draghi: Queste isole ospitano una discretavarietà di razze draconiche, forse in ragio-ne della loro natura selvaggia. Sebbene sitratti di pochi esemplari, è possibile trovaredraghi verdi nelle grandi foreste tropicali,draghi neri nelle zone paludose o nelle giun-gle più umide e draghi rossi sulle monta-gne più alte. La grande isola situata ad ovestdell’Isola del Terrore è inoltre la dimora dueantichi draghi, da lungo tempo avversari:Mardius, un drago marrone, e Thyralax, un

drago di rubino. Esemplari delle razze mi-nori imparentate coi draghi, quali viverne eidre, popolano le regioni più selvagge; leacque sono inoltre la dimora di numeroseidre marine. Le temute idre volanti sono rarein questo arcipelago, ma sono nondimenopresenti.Esterni: Come nel resto del Mare del Terro-re, l’intensa attività vulcanica ha attratto l’at-tenzione di alcune salamandre del fuoco,che hanno eletto l’arcipelago a propria di-

mora.Folletti: Le regioni più raminghe edincontaminate delle foreste tropicali ospi-tano alcune driadi.Melme: Si dice che giganteschi esemplari dimelme grigie si annidino nei recessi vulca-nici delle isole dell’arcipelago.Mutaforma: La maledizione della licantropianon ha risparmiato questo arcipelago, e frai nativi abbondano i racconti di uomini chesi trasformano in belve assetate di sangue;si tratta perlopiù di cinghiali, lupi, orsi, tigrie topi mannari).Non-morti: Le arti negromantiche praticateda molti stregoni dei villaggi tanagoro emakai hanno riportato in vita numerose cre-ature funeste, quali ghoul, mummie, pre-senze e spettri. D’altro canto la pratica di

animare scheletri e zombi, sebbene consi-derata con diffidenza, non è avversata pres-so i nativi come nel Mondo Conosciuto,pertanto gli stregoni dei villaggi indigenitalvolta la adottano per disporre di guar-diani e manodopera.Parassiti: Dato il clima dell’arcipelago, nonsorprende che gli sciami d’insetti siano unfastidio costante in questa regione. Nume-rosi parassiti giganti abitano questo arcipe-lago tropicale, come api giganti, ragni gi-

ganti (ragni granchio, tarantole e ve-dove nere), rhagodesse, scorpioni gi-ganti e tafani predatori. Gli esempla-ri di dracobellule – soprattutto rosse,nelle zone vulcaniche – sono consi-derati indigeni di questo arcipelago.Le zone vulcaniche ospitano ancheesemplari di fyrsnaca e delle loro lar-ve, i vermi rossi. Le acque dell’Arci-pelago di Thanegioth sono tristemen-te famose per ospitare numerosiesemplari di insidiose termitiacquatiche, nonché i possenti gran-chi giganti ed una varietà di ostrichegiganti particolarmente ricercata.Umanoidi mostruosi: Gruppi di babbuinidelle rocce abitano anfratti rocciosinelle zone più brulle ed aride; si tro-vano soprattutto nella parte centro-meridionale dell’Isola del Terrore.Nelle acque attorno all’Isola del Ter-rore e nel sottosuolo del suo altopianocentrale, ad esse connesso, vivono an-cora alcuni kopru, che tramanomalignamente per recuperare il loroperduto impero; alcuni di loro talvol-ta esplorano anche le isole vicine.Tutte le acque del Mare del Terroresono infine abitate dalle sirene.

Vegetali: Nelle più antiche parti di questeforeste tropicali sopravvivono ancora alcu-ni vecchissimi uomini-albero. Data la quan-tità di umidità e la presenza di giungle, èfacile trovare esemplari di pericolose muf-fe gialle.

Appendice I: Sotto laAppendice I: Sotto laAppendice I: Sotto laAppendice I: Sotto laAppendice I: Sotto lasuperficie del Maresuperficie del Maresuperficie del Maresuperficie del Maresuperficie del Maredel Terroredel Terroredel Terroredel Terroredel TerroreSe agli occhi sofisticati delle civiltà delMondo Conosciuto le isole del Mare delTerrore possono sembrare selvagge e noncivilizzate, non potrebbe dirsi lo stesso del-le culture che abitano le regioni subacqueedi questo vasto mare.A nord, nel Mare Assolato – come lo chia-mano appunto le razze subacquee – a sud

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Mare del Terrore

dei confini del regno dei tritoni, laSottomarinia, e delle zone frequentate daimarinidi nomadi, dai kna e dagli Aquarendi,nella zona nota come I Terrazzamenti, vi-vono i maestosi giganti del mare ed i peri-colosi ed aggressivi squaloidi; molte di que-ste razze viaggiano di area in area sul fon-do marino, e molte di esse sono visitatricifrequenti delle numerose rovine taymora,makai, elfiche e lucertoloidi che sono co-sparse per il fondale.Oltre I Terrazzamenti il fondo si immergenell’oscurità marina nota come L’Abisso, unluogo ignoto, oscuro e pericoloso, dove dasempre vivono i potentissimi kraken e cheoggi è divenuto la dimora dei malefici pe-sci-diavolo. Si vocifera che i portali per ilPiano dell’Acqua che riversarono creatureelementali nel Mare Assolato nel V sec. DIsiano situati in questo abisso.Dopo L’Abisso, man mano che ci si avvici-na all’Arcipelago di Thanegioth, il fondalericomincia a salire. Nelle acque dell’arcipe-lago, in un vero e proprio paradiso subac-queo di barriere coralline e grandi catenemontuose, si trova il potente regno diTwaelar, uno stato marinide imperialista edall’impronta militare, attualmente impegna-to nella colonizzazione delle acque che bat-tono le coste della Davania ed orgogliosodella propria potenza di fronte alle cosid-dette potenze del Mondo Conosciuto. Inqueste acque vivono ancora numerosi grup-pi di kopru, ormaidecaduti dai tempi in cuiil loro impero compren-deva buona parte di que-sta regione del mare.

Appendice II:Appendice II:Appendice II:Appendice II:Appendice II:Le isoleLe isoleLe isoleLe isoleLe isolefluttuanti deifluttuanti deifluttuanti deifluttuanti deifluttuanti deilucertoloidilucertoloidilucertoloidilucertoloidilucertoloidiLa presenza di queste iso-le, sebbene nota solo gra-zie a saltuari avvistamentie quindi forse frutto dimisinterpretazioni, abba-gli o pure leggende, è tut-tavia degna di nota, datoil numero consistente dicasi in cui si racconta sia-no state viste.Si tratta di strane isole –poco più che scarni e mas-sicci frammenti di roccia– che fluttuano poco so-pra il pelo dell’acqua, e

che sembrano comparire di quando in quan-do nei pressi di svariate terre costiere che siaffacciano sul Mare del Terrore. Queste iso-le, che in molti casi sono state descritte comeospitanti architetture aliene, sono abitate dagruppi aggressivi di lucertoloidi, che le usa-no per attaccare e saccheggiare le comuni-tà indifese. Sebbene il loro numero non siaenorme (nell’ordine probabilmente di qual-che centinaio di guerrieri) essi sono benequipaggiati, sia marzialmente che magica-mente.C’è chi ipotizza che si tratti di antichiartefatti lucertoloidi risalenti alla preistoria,che verrebbero ancora usate da questa raz-za come mezzi di trasporto fra le loro spar-se comunità delle Ierendi, dell’Arcipelagodi Thanegioth e forse anche oltre.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheAC10 – Bestiary of Dragons and Giants: L’av-ventura “Isle of the Storm Giant” descrivel’Isola dei Tifoni ed il suo signore Jord. L’av-ventura “Thyralax and the Ruby Amulet”,invece, è ambientata nella grande isola si-tuata ad ovest dell’Isola del Terrore, e con-tiene utili informazioni per dettagliarla.Dungeons & Dragons Expert Set: Fornisce unamappa del Mondo Conosciuto che mostratutte le isole presenti fra gli arcipelaghi del-le Ierendi e di Minrothad e quello diThanegioth.Dragon Magazine #247 – Rakasta of Mystara:

Descrive i rakasta e le loro varie sottorazze,una delle quali è presente anche nell’arci-pelago di Thanegioth.GAZ4 – Kingdom of Ierendi: In questomodulo sono citati gli avvistamenti dellemisteriose isole fluttuanti dei lucertoloidi.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: La vocededicata alle Ierendi presente in questo sup-plemento contiene la descrizionedell’avvistamento di una delle isole fluttuan-ti dei lucertoloidi.PC3 – The Sea People: Si tratta della fonteprincipale sulle civiltà e le razze subacqueedel Mare del Terrore, e vi sono dettagliati ilreame di Sottomarinia, le varie razze dei kna,dei marinidi e dei kopru, e introdotte nuo-ve isole, atolli vulcanici e battaglie navali osubacquee. Viene anche menzionato ilreame di Twaelar, situato nelle acque del-l’arcipelago di Thanegioth.Rules Cyclopedia: Contiene una sommariadescrizione dell’arcipelago di Thanegioth.TM1 – Trail Maps: The Western Countries:Contiene informazioni varie sull’arcipela-go di Thanegioth (tempo atmosferico, ven-ti, caratteristiche naturali, strade, correntimarine).TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:Contiene informazioni varie sull’arcipela-go di Thanegioth (politica, demografia,malattie, università).X1 – The Isle of Dread: Descrive in dettagliol’Isola del Terrore, i suoi abitanti e tutte lesue regioni, dalle penisole abitate del meri-dione all’altopiano centrale.X7 – War Rafts of Kron: Descrive alcunecittà sommerse aggiungendo svariati detta-gli su di esse, come Suthus, abitata daitritoni, e l’abbandonata Colhador, un’anti-ca città elfica ora dominata da un perfidovelya.X8 – Drums of Fire Mountain: Descrive l’ar-cipelago dei Kara-kara ed in grande detta-glio l’isola di Teki-nura-ria, aggiungendodettagli importanti sulla storia e le usanzedei Kara-kara.X10 – Red Arrow, Black Shield: Introducel’Isola dei Roc, un’isola rocciosa situata pres-so l’arcipelago delle Ierendi.XS1 – Lathan’s Gold: Si tratta della fonteprincipale per le isole situate a nord dell’ar-cipelago di Thanegioth (alle quali aggiungela Montagna Infuocata); vi è inclusa unadescrizione di ciascuna di esse (e vi si famenzione della Guerra dell’Acquapopolo)ed indicate quali creature le abitano. Con-tiene anche alcune informazioni sull’arci-pelago di Thanegioth.

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Superficie: 21.022 kmq (all’incirca comela Slovenia attuale).Popolazione: 281.940 ab. (40,9% elfi,39,1% umani, 12,1% halfling, 7% nani,0,9% altri).Densità: 13,4 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCome le Ierendi, anche le Isole del Terro-re, come un tempo si chiamavano le isoleche oggi appartengono alle Gilde diMinrothad, non erano tali: esse facevanoparte della grande massa terrestre che ol-tre tremila anni fa costituiva il Mondo Co-nosciuto meridionale. In questo periodo,queste regioni vennero popolate dalla cul-tura dei Taymora (2500 PI), di cui oggi sisa molto poco. Un’enorme foresta, antenatadell’attuale Foresta di Dymrak, si estende-va nella regione occupata oggigiorno dalKarameikos e dal Minrothad. Qui siinsediarono numerosi gruppi di esuli elfici,appartenenti ai clan Meditor (elfi del mare)e Verdier (elfi silvani), che si erano separa-ti dalla grande migrazione elfica provenien-te dalla Davania, e guidata da Ilsundal. At-torno al 2100 PI essi presero possesso diqueste foreste.Verso il 2000 PI una serie di sconvolgimentitellurici catastrofici iniziata con l’esplosio-ne della Caldera di Kikianu segnò la scom-parsa della civiltà taymora e, con essa, delMondo Conosciuto meridionale: grandimasse di terra si staccarono dal Brun e siinabissarono, altre divennero isole. La gran-de foresta degli elfi rimase in gran partedistrutta e sprofondò sotto le acque delMare del Terrore, molti di essi morirono. IMeditor sopravvissuti si trovavano ora iso-lati su un pezzo di terra – che venne bat-tezzato Alfeisle – divenuto parte di un pic-colo arcipelago di isole, e perciò si trova-rono separati dal mare dai loro cuginiVerdier, che invece il cataclisma aveva la-sciato nei resti della loro foresta continen-tale (attuale Foresta di Dymrak). Gli ulte-riori sconvolgimenti ed assestamenti sismiciche colpirono queste regioni negli anni1750-1700 PI (e che frantumarono altrevicine masse di terra, andando a creare leisole Ierendi) suscitarono ulteriori timorifra i Verdier; una parte di essi, dando ascol-to ai presagi dei propri patroni Immortali

e seguendo l’invito degli Aquarendi, decisedi fabbricare una flottiglia di barche e diraggiungere i loro cugini Meditorsull’Alfeisle (1720 PI). Quelli che non liseguirono sarebbero divenuti il clan elficodei Vyalia.In Alfeisle, i due clan elfici tentarono di ri-prendersi dalle catastrofi passate, e si isola-rono dal mondo esterno, occultando la loroisola ai naviganti per mezzo delle loro ma-gie atmosferiche. Per secoli le Isole del Ter-rore restarono neglette; solamente alcuniTraldar stabilirono insediamenti e covi pi-rata in queste isole. Verso il 1100 PI unaspedizione colonizzatrice nithiana guidatadall’eroe Minroth occupò l’arcipelago,ribattezzandolo Isole della Colonia e fon-dando Horonak (l’antica Borgoporto); iTraldar indigeni furono assorbiti daiNithiani, ma la presenza degli elfi restò loroignota. Col passare dei secoli i Nithiani del-le Isole della Colonia divennero un’impor-tante forza economica grazie al commer-cio, ed andarono perlopiù esenti dal decli-no in cui scivolò l’impero. Ben più impor-tante, essi restarono alieni all’adorazionedell’Entropia che si diffuse nel resto del-l’impero, e per questo furono risparmiatidagli Immortali quando la Nithia venne di-strutta e dimenticata (500 PI).Nei secoli successivi alla caduta dell’Impe-ro Nithiano, i Minrothiani continuarono adespandere i loro commerci, trovando nuo-vi partner nei Thyatiani e negli Alphatiani;quando nacque l’Impero Thyatiano (0 DI),essi dovettero per forza di cose restare sot-to l’influenza del potente vicino. Nel 250DI un gruppo di esuli alphatiani stabilì unacolonia nell’Isola del Commerciante, comin-ciando a guerreggiare coi Minrothiani peril possesso di essa; in seguito i due popoli siallearono, costituendo una federazione com-merciale che sfruttasse le conoscenze ma-giche degli Alphatiani e quelle navali e com-merciali dei Minrothiani. La federazione fupresto contattata dagli elfi dell’Alfeisle, chefinalmente decisero di aprirsi al mondoesterno (276 DI). Le relazioni fraMinrothiani ed Alphatiani restarono comun-que tese, e generarono una nuova guerra(276-284 DI) conclusasi grazie alla media-zione elfica. Molti elfi del mare, dato il cli-ma turbolento delle Isole della Colonia,

emigrarono in questi anni nelle comunitàcostiere dell’Impero Thyatiano.A partire dalla Guerra Civile Thyatiana(313-320 DI), i Minrothiani e gli Alphatianisfruttarono l’indebolimento dell’ImperoThyatiano per penetrare nei suoi mercatied arricchirsi. I Minrothiani, oltretutto, die-dero inizio ad un massiccio e lucroso com-mercio di schiavi con l’impero, i cui princi-pali oggetti di scambio erano halfling cat-turati nelle Cinque Contee ed Alphatianidell’Isola dell’Alba o dell’oriente; gliAlphatiani protestarono con veemenza con-tro il commercio dei loro connazionali, mainvano.Proprio da questo commercio con l’orien-te alphatiano doveva venire la rovina deiMinrothiani. Le loro imbarcazioni portaro-no nelle Isole della Colonia i morbi dellalicantropia e del vampirismo (410 DI), e lidiffusero in molti porti del continente. Sordiagli ammonimenti degli elfi, gli umani nonfecero nulla per fermare il contagio e fucosì che gli elfi di Alfeisle scatenarono laPurga d’Argento (443-445 DI),un’epurazione violenta e spietata che mas-sacrò migliaia di licantropi e presunti tali intutto l’arcipelago. La resistenza degli uma-ni fu inutile, e molti di essi furono massa-crati. Gli schiavi halfling presenti nelle iso-le colsero l’occasione dell’indebolimentodegli umani per liberarsi dalla schiavitù estabilire, con l’aiuto degli elfi, una proprianuova patria nell’Isola Aperta (450 DI).Consapevoli dei rischi di una nuova diffu-sione del contagio, gli elfi dell’Alfeisle siaccordarono con l’Impero Thyatiano, alquale fu concesso un protettorato sulle Isoledella Colonia in cambio dell’impegno a te-nere il morbo licantropico sotto controllo.Il dominio thyatiano inizialmente fu accol-to con favore nelle isole, che necessitavanodi un periodo di pace per riprendersi dalmassacro, ma quando l’impero cominciò adaumentare le tasse ed a limitare i commer-ci, una parte degli abitanti prese il mare esotto la guida di Hadric Corser diede inizioad una ribellione, effettuando scorrerie con-tro i navigli imperiali. Presto la rivolta siestese a gran parte delle isole, dalle qualivennero cacciate le guarnigioni thyatiane.In uno storico incontro a Portopoli, Corsered i suoi alleati posero le basi di un gover-

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Minrothadno comune delle isole, e nel giro di unadozzina d’anni batterono le famiglie rivalifavorevoli ai Thyatiani ed i loro alleati im-periali, proclamando l’indipendenza dell’ar-cipelago.In seguito a questi eventi, la culturaminrothiana e quella alphatiana si fusero, edivennero il popolo minrothaddano; sullerovine di Nuova Alphatia, la capitalealphatiana distrutta durante la Purga d’Ar-gento, venne costruita la nuova città diMinrothad. Gli anni che seguirono segna-rono la rapida ripresa dei Minrothaddani,nonché il perdurare delle cattive relazionicon l’Impero Thyatiano, contro il quale essidovettero scontrarsi più volte, spesso come

alleati del neonato Regno di Ierendi e delleCinque Contee. Anche gli elfi dell’Alfeislevidero i vantaggi della nuova federazioneminrothaddana, e sotto la guida di GregusVerdier firmarono con gli umani e glihalfling delle isole una serie di trattati cheportarono alla formazione delle Gilde diMinrothad (691 DI).Sfruttando le guerre fra gli imperi alphatianoe thyatiano, le gilde si arricchirono enor-memente nei decenni seguenti, divenendonote come un paese dove l’espressione ar-tistica e la qualità dei prodotti veniva favo-rita ed il lavoro valorizzato ampiamente.Questo atteggiamento diede la spinta ne-cessaria all’avvio di una cospicua immigra-zione verso le gilde a partire dal continen-te, una delle ultima fasi della quale fu carat-

terizzata dall’insediamento di molti clannanici fuggiti dalle persecuzioni nelle Ter-re Alte nell’Isola della Fortezza (828 DI).Negli anni 850-862 DI il governo e la strut-tura delle gilde vennero riformate, ed esseassunsero l’assetto istituzionale che è in vi-gore ancor oggi. Venne anche regolata rigi-damente l’immigrazione, divenuta negli ul-timi anni un fenomeno quasi incontrollabile;nell’891 DI essa venne del tutto vietata dal-l’Atto di Isolamento.Nonostante la chiusura all’immigrazione, legilde continuarono ad espandere i loro com-merci, ottenendo con la diplomazia o conla forza il monopolio del commercio nelleloro acque (famose le battaglie dei

Minrothaddani contro i kna per questi mo-tivi), spingendosi in lontani mercati (iMinrothaddani furono i primi a giungere aTanakumba, in Yavdlom) e portando avan-ti una politica espansionistica anche aggres-siva, come diretta verso le isole del Maredel Terrore e sfociata nella Guerradell’Acquapopolo (906-914 DI) contro ilregno marinide di Twaelar, e conclusasi conla sconfitta delle gilde.Nei decenni seguenti, lo strepitoso recuperodell’Impero Thyatiano sotto la dinastia deiTorion ha sempre più costretto le gilde adavvicinarsi politicamente a Thyatis ed a fir-mare un’alleanza con l’impero per evitare lepossibilità di un conflitto insostenibile per ilMinrothad; sebbene non si tratti di un’alle-anza militare, bensì di un accordo politico-

economico, molto spesso la flotta delle gildetrasporta anche truppe e mercenari per l’Im-pero Thyatiano. D’altro canto, il fatto che agliocchi del mondo esterno le gilde siano stret-tamente alleate con Thyatis ha beneficiatonon poco la posizione internazionale delMinrothad, ritenuto spalleggiato dal potentevicino anche in campo economico.Pochi anni or sono (991 DI), il nuovogildamastro regnante, Oran Meditor, hasciolto l’Atto di Isolamento, consentendonuovamente l’immigrazione. Per questa suapolitica anti-tradizionalista, Oran ha subitonumerosi tentativi di assassinio, ai quali perora è miracolosamente sopravvissuto. Puressendo perlopiù libere da creature selvag-

ge e predatori innaturali, le isole delMinrothad vedono all’ordine del giorno loscontro politico e gli intrighi fra le gilde ele famiglie dominanti. A tutt’oggi le Gilderappresentano una delle forze economichepiù importanti del Mondo Conosciuto edoltre, con una flotta mercantile molto va-sta, capacità tecniche e magiche per soste-nerla e l’intrapredenza per estendere i pro-pri commerci agli estremi angoli di Mystara.Le isole ospitano una sorprendente quanti-tà di vulcani attivi; gli elfi in particolare nonhanno mai smesso di temere queste forzedella natura, ma si dice che abbiano anchepreso delle precauzioni – i bene informatisostengono che l’intera città di Gapton siastata edificata come rifugio (eventuale) dellapopolazione…

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Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneLe isole che costituiscono l’arcipelago del-le Isole della Colonia – oggi noto come leGilde del Minrothad – ospitano una certavarietà di terreni e presentano ciascuna ca-ratteristiche molto diverse. Qui sotto sonoelencate la superficie, la popolazione (conla divisione in razze; sono considerati sologli umani, gli elfi, i nani e gli halfling – ilupin no, dal momento che sono sparsi unpo’ ovunque) e la densità di ciascuna isola:Alfeisle: superficie 7.144 kmq; 75.860 ab.(57,6% elfi del mare, 39% elfi dei boschi,3,1% umani, 0,3% halfling); densità 10,6ab./kmq.Isola Aperta: superficie 1.707 kmq; 22.070ab. (80% halfling, 14% umani, 3% elfi delmare, 2% nani, 1% elfi dei boschi); densità12,9 ab./kmq.Isola del Commerciante: superficie 8.363kmq; 145.720 ab. (60% umani, 20% elfi delmare, 10% halfling, 5% nani, 5% elfi deiboschi); densità 17,4 ab./kmq.Isola della Fortezza: superficie 1.334 kmq;14.000 ab. (90% nani, 7% umani, 3%halfling); densità 10,5 ab./kmq.Isola di Fuoco: superficie 534 kmq; 7.530ab. (65% umani, 25% elfi del mare, 5%halfling, 4% nani, 1% elfi dei boschi); 14,1ab./kmq.Isola di Roccianera: superficie 563 kmq;560 ab. (99% umani, 0,5% halfling, 0,4%elfi del mare, 0,1% nani); densità 1 ab./kmq.Isola Settentrionale: superficie 1.377 kmq;14.640 ab. (75% umani, 15% elfi del mare,5% halfling, 4% elfi dei boschi, 1% nani);densità 10,6 ab./kmq.Un evento raro nel Mondo Conosciuto, leisole di Minrothad rappresentano veramenteuna comunità multirazziale. Gli elfi rappre-sentano la parte preponderante della popo-lazione, seguiti dagli umani, ma nelle isoleogni razza semi-umana ha sviluppato unagamma di propri mestieri specialistici e de-tiene pertanto una parte del potere politi-co.A parte le città, la densità della popolazio-ne nelle singole isole varia a seconda deltipo di terreno che vi si trova; alcune isoledell’arcipelago, difatti, non contengono ter-reni ospitali né favorevoli ad attività agri-cole. Le isole di Roccianera e di Fuoco, coiloro terreni rocciosi o la presenza di vicinivulcani attivi, ospitano le densità pià bassedell’arcipelago (1 ab./kmq); la massa mon-tuosa ed impervia dell’Isola della Fortezzaè parimenti poco abitata (3 ab./kmq), seb-bene sia considerata un luogo confortevole

dai suoi abitanti nani; l’Alfeisle, nonostantesia popolata da elfi (che tradizionalmentenon amano la vita affollata delle comunitàumane) ospita una delle densità elfiche piùalte del Mondo Conosciuto (5 ab./kmq), inragione delle sue tre grandi città; l’Isola Set-tentrionale, colonizzata a fondo da relati-vamente poco tempo, ha una densità me-dia (7 ab./kmq) nonostante il suo aspettoidilliaco; a densità elevate, si trovano sial’Isola Aperta, nota per i suoi campi colti-vati e terreni fertili (10 ab./kmq) e l’Isoladel Commerciante, il cuore pulsante delleGilde (12 ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Ainwick* (662 ab.), Bor-go Dunbar* (594 ab.), Borgoporto (12.000ab.), Campofieno* (655 ab.), Casamarina(20.000 ab.), Duns-sulla-Scogliera* (579 ab.),Golapoli (5.000 ab.), Guardabocca* (969ab.), La Roccaforte (10.000 ab.), Malfia(5.000 ab.), Minrothad (25.000 ab.), PortoCala (7.000 ab.), Serendib* (10.686 ab.),Verdon (13.000 ab.).Come si è detto, le isole sono tutte moltodensamente popolate, e molte di esse ospi-tano grandi città mercantili. Il Minrothadin effetti ospita una delle più alte percen-tuali di popolazione urbana del MondoConosciuto (38%); queste città sono fio-renti centri della finanza e del commercio,e il governo si dà continuamente un granda fare per sostentarle, importandogranaglie e frumento dall’estero ed investen-do molto nella pesca.

Abitanti:Elfi: Gli elfi sono la razza più numerosadel Minrothad (115.310 ab.) e costituisco-no una delle comunità elfiche più grandidel Mondo Conosciuto (a parte, ovviamen-te, l’Alfheim); tuttavia non rappresentanoun’etnia omogenea, bensì due gruppi cul-turali differenti, discendenti rispettivamen-te dagli antichi clan Meditor e Verdier: glielfi del mare (67,3%) e gli elfi silvani(32,7%).Gli elfi del mare sono una singolare razzadi elfi; nonostante il loro aspetto ricordiinquietantemente i tratti degli elfi dell’om-bra, essi sono gioviali e curiosi, intrapren-denti ed esploratori. In effetti rappresenta-no la vera forza propulsiva che spinge in-nanzi le scoperte, le esplorazioni e le sco-perte tecniche dei Minrothaddani. La lorocomunità principale è la splendida città diCasamarina, ma si trovano in gran numeroanche sull’Isola del Commerciante ed al-

trove. Molti di loro sono Principi-Mercan-ti.Gli elfi silvani indigeni (o “dei boschi”,come li chiamano nell’arcipelago), sebbenemolto simili per stile di vita ai loro cuginidel continente, hanno sviluppato un’attitu-dine quasi nanica verso il lavoro, divenen-do professionisti di svariati tipi di artigia-nato. Molto meno cosmopoliti e pronti amescolarsi con le altre razze rispetto ai lorocugini Meditor, si trovano quasi esclusiva-mente in Alfeisle.Umani: Gli umani del Minrothad (110.260ab.) sono sparsi in tutte le isole, ma il cen-tro delle culture umane è sempre stata l’Isoladel Commerciante; contrariamente a quan-to succede in molti altri pasi del MondoConosciuto, qui gli umani sono una razzaminoritaria (anche se di poco), ma control-lano una vasta parte delle Gilde e del siste-ma economico e politico del paese.Gli umani del Minrothad sono in stragrandemaggioranza di etnia minrothaddana (87%),un crogiuolo disceso dai primissimi coloninithiani che abitarono le Isole della Colo-nia più di duemila anni fa e dai colonialphatiani giunti nel III sec. DI; hanno ingenere la pelle abbastanza scura o bronzea,ma a volte la loro carnagione risulta piùchiara per via del fatto che, da almeno duesecoli, si sono mescolati con parecchi im-migrati dal continente.Il resto degli umani appartiene ad etnie giun-te dal continente ed oltre prima dell’entratain vigore dell’Atto di Isolamento; all’inter-no di questo gruppo è da annoverare ancheuna certa quantità di immigrati recenti, giun-ti dopo lo scioglimento del suddetto prov-vedimento (991 DI). Perlopiù si tratta digente proveniente da Thyatis (8%), dalleIerendi (2%), dal Karameikos (1%) e da al-tri posti ancora (2% – soprattuttodall’Ylaruam, dal Darokin, dal Glantri, dal-le Terre del Nord, dall’Isola dell’Alba, dalleIsole delle Perle e dall’Ochalea).Halfling: Gli halfling sono una razza nu-merosa nelle isole (34.030 ab.), ma non han-no una storia felicissima come abitanti diquesta nazione. Infatti, quasi tutti discen-dono dalla popolazione servile catturatanelle Cinque Contee ed importata dai com-mercianti di schiavi minrothiani nei secc.IV-V DI; ribellatisi sotto gli auspici di MalfManolesta, presero in seguito possesso del-l’Isola Aperta, che ancor oggi ospita la mag-gior parte di loro. Dopo l’emancipazione,sono diventati cittadini a pieno titolo delleGilde.Nani: I numerosi nani del Minrothad

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Minrothad(19.600 ab.) sono una presenza insolita nelMare del Terrore – non è facile vedere que-sto popolo a contatto così stretto con leacque ed il mare nel Mondo Conosciuto.Questi nani discendono per la maggior partedai pionieri nani in fuga dal Glantri, esulinell’828 DI; invitati nelle isole, hanno colo-nizzato l’Isola della Fortezza – fino ad allo-ra praticamente deserta – ed oggi domina-no le manifatture legate ai metalli ed allapietra.Lupin: Un cospicuo numero di lupin risie-de nelle isole minrothaddane (2.400); ingenere abitano nelle città dell’Isola del Com-merciante, dove si dedicano ai lavori piùsvariati, ma è difficile trovarli nelle altre iso-le; questi umanoidi sono particolarmenteapprezzati nell’arcipelago per la loro gran-de ostilità verso i licantropi e la loro capaci-tà di fiutarne la presenza, e molti lupin fan-no perciò parte delle forze dell’ordine chetutelano la popolazione dai pericoli delmorbo licantropico. Le razze più numerosesono i Meticci (23,3%), i Bouchon (14,6%)dediti alla coltivazione della vite, i MastiniReali (14,2%) al soldo di molte gilde e del-lo stato, i Gran Limieri (10,8%) membridelle forze dell’ordine o delle Anguille Blu,ed i girovaghi e intraprendenti Banditi Az-zurri (9,6%); meno numerose sono invecele specie dei Testapelosa (6,7%), dei BulldogEusdriani (6,3%), dei Neo-Papillon (5,4%),dei Gran Beagle (4,6%) e degli Stirpelupina(4,6%).Arpie: Nidi isolati di queste aggressive cre-ature (100 ab.) sono sparsi nei recessi piùremoti dell’arcipelago e rappresentano unserio pericolo per i naviganti incauti.Sirene: Queste affascinanti creature (100ab.) abitano alcuni dei litorali costieri piùappartati e lontani dalle città e dalle vie ditraffico; non amano il contatto con gli abi-tanti delle gilde e preferiscono essere lasciatein pace, trovando maggiore affinità con lerazze subacquee.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le isole, molto insediate, sono daanni un posto relativamente tranquillo e ci-vile, libero dalle peggiori creature che af-fliggono i paesi del continente. Fra gli ani-mali più comuni dell’arcipelago vi sonouccelli di varia specie, asini, capre, scimmiee piccoli maiali selvatici. L’unico pericoloche rimane nelle terre selvagge è quello rap-presentato dagli ultimi esemplari di lucer-tole giganti.Folletti: Membri del Popolo Benevolo, le fate,talvolta si manifestano presso gli elfi dei

boschi che abitano l’Alfeisle, ma non ama-no il trambusto delle grandi cittàminrothaddane.Mutaforma: Si sa per certo che certe celluledi licantropi (in particolare verri diabolici etopi mannari) continuano ad annidarsi nel-l’arcipelago e nelle navi dei mercanti, esem-plari sfuggiti alla Purga d’Argento di mez-zo millennio fa e da allora rimasti nell’om-bra.

Appendice I: Il MareAppendice I: Il MareAppendice I: Il MareAppendice I: Il MareAppendice I: Il MareAssolato eAssolato eAssolato eAssolato eAssolato eSottomariniaSottomariniaSottomariniaSottomariniaSottomariniaLa parte settentrionale del Mare del Terro-re, dove giacciono gli arcipelaghi delleIerendi e del Minrothad, è abitata da nu-merose razze di creature marine, in parti-colare elfi acquatici e tritoni. Queste crea-ture chiamano questo tratto di mare colnome di Mare Assolato.I tritoni sono un popolo riservato, che ne-gli ultimi secoli ha avuto di rado contatticon gli abitanti della superficie. Il loro re-gno di Sottomarinia, governato dalla reginaTarovra, si estende sotto le acque a sud e asud-ovest delle isole del Commerciante edella Fortezza. Non amano i Minrothaddani,che considerano interessati solo al commer-

cio ed opportunisti, soprattutto a causa deinumerosi corsari che infestano le loro ac-que; oltre tre secoli fa erano fedeli alleatidell’Impero Thyatiano, ma ormai quell’al-leanza è morta e sepolta.Una cospicua popolazione di elfi acquatici(gli Aquarendi) abitano invece le acque at-

torno all’Alfeisle, e sono in ottimi rapporticon gli elfi dei boschi. In genere fungonoda intermediari fra gli elfi e gli altri abitantidella superficie e le razze sottomarine.Numerose altre razze condividono il fon-do marino coi tritoni e gli elfi acquatici. Imarinidi, ad esempio, sono molto comuniin queste acque; tendono a non essere benvisti in Sottomarinia, dove operano perlopiùcome mercenari, e perciò le loro tribù no-madi errano nelle acque circostanti; sonoin ottimi rapporti col regno di Ierendi. An-che i kna sono frequenti nel Mare Assolato,ma odiano profondamente i Minrothaddaniper i sanguinosi diverbi avvenuti oltre unsecolo fa, e non abitano più le acqueminrothaddane; alcune famiglie di kna, tut-tavia, si annidano ancora nei pressi delle iso-le, attaccando spietatamente le naviminrothaddane. Infine, kopru, nixie, gigan-ti del mare e squaloidi sono anch’essi pre-senti (anche se in minor quantità) sotto lasuperficie del Mare del Terrore.Nonostante condividano lo stesso tratto dimare dei Minrothaddani, poiché rappresen-tano un mondo diverso ed autonomo daquello degli isolani, tutte queste razze nonsono state incluse nel prospettodemografico precedente.

Appendice II: La citta’Appendice II: La citta’Appendice II: La citta’Appendice II: La citta’Appendice II: La citta’galleggiante di Krongalleggiante di Krongalleggiante di Krongalleggiante di Krongalleggiante di KronQuesta insolita “città” è in realtà un insie-me di chiatte di varia grandezza (alcuneveramente enormi) tenute insieme da unaserie di pontili e collegamenti; ogni chiattaospita una sorta di quartiere della città –

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Minrothad

residenze, uno stadio, il palazzo reale, zonedi mercato, botteghe artigiane, cantieri na-vali. Nel complesso, la città di Kron è largacirca 120 metri ed ospita non più di qual-che centinaio di abitanti (un migliaio almassimo).Kron è governata da un re, tradizionalmenteassistito da un mago di corte. Le leggendevogliono che il trono sul quale siede il so-vrano di Kron sia un potente ed antichissi-mo artefatto, capace di placare le onde in-torno alla città e scacciare le nuvole di tem-pesta. In ogni caso, è risaputo che le tem-peste girano al largo della città galleggian-te, e che il mare attorno ad essa è semprecalmo; alcuni attribuiscono questi poteriall’artefatto, altri alla protezione di Saturnius,il patrono Immortale della città.Kron si sposta di continuo nel Mare delTerrore settentrionale, ma rimane sempresottocosta per commerciare; gli abitantidella città – un insolito miscuglio diTaymora, Makai, Tanagoro ed altre razzeancora – sono famosi per la costruzione deiloro veloci catamarani d’altura, coi qualisolcano le acque.Le origini di Kron risalgono in verità al-l’epoca taymora (2000 PI), quando il po-tente mago Saturnius ed il capo guerrieroKron unirono le loro forze per costruirequesta fantastica città galleggiante, che do-veva sottrarre per sempre loro ed i loro se-guaci alla tirannide dei re taymora ai qualierano sfuggiti. Saturnius, una volta ascesoall’Immortalità, donò alla città di Kron unartefatto unico, il famoso trono, che avreb-be permesso alla città di solcare i mari sen-za doversi preoccupare del tempo e delleonde. I sovrani successivi divennero veri epropri pirati e mercanti del Mare del Ter-rore settentrionale, acquisendo un’impareg-giabile maestria nella navigazione e nell’ar-te marinara. Nei secoli seguenti, sebbene lacittà dovesse sopportare gli attacchi deiNithiani e scontrarsi anche con altre popo-lazioni del Mondo Conosciuto meridiona-le, nondimeno sopravvisse. Ancora oggi, gliabitanti di Kron viaggiano di isola in isolacommerciando pacificamente fra gli arci-pelaghi delle Ierendi e di Minrothad, e solodi quando in quando i loro catamarani siimpegnano in combattimento contro i pi-rati.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheAC10 – Bestiary of Dragons and Giants: L’av-ventura “Isle of the Storm Giant”, situatanel Minrothad, introduce la città di Serendibe la sua governante, la gildamastro Lady

Rupenera. Serendib, fiorente città commer-ciale (ca 10.000 ab.), dovrebbe situarsi inAlfeisle, a circa 24 km di distanza versonord-ovest dal Monte Olwin.Champions of Mystara boxed set: Contiene in-formazioni sulla frequentazioneminrothaddana dei porti sindhi, della Peni-sola del Serpente e del Golfo di Hule. Inol-tre specifica alcuni dettagli sul passato deiVerdier e dei Meditor.Dungeon Magazine #9 – The Djinni’s Ring:Menziona la città portuale di Serendib, si-tuata nelle terre delle gilde (probabilmentein Alfeisle, vedi AC10, sopra).Dragon Magazine #184 – The Voyage of thePrincess Ark: Corregge alcuni dettagli delcalendario minrothaddano.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Considera la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto e nelMinrothad.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive Aladan Voll, ambasciatoreminrothaddano nel granducato, e le rela-zioni fra questo e le gilde.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: DescriveBartolomeo Fiori, ambasciatoreminrothaddano nel regno, e le relazioni fraquesto e le gilde. Contiene anche informa-zioni sui porti e sulla flotta minrothaddana.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive al-cuni personaggi indigeni delle gilde presentia Città d’Alfheim (come l’ambasciatoreJerovis Manag).GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra le Cinque Contee e le gilde, edalcuni PNG indigeni del Minrothad(Ammagil Dundershields).GAZ9 – The Minrothad Guilds: Si tratta del-la fonte principale sulle gilde, ove sono in-cluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti del paese.GAZ11 – The Republic of Darokin: Descriveil commercio delle gilde con la casata deiLinton e l’interesse minrothaddano per ilsartiame prodotto ad Akesoli.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sul passato dei Verdier e dei Meditor.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione delle gilde edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNGminrothaddani alla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione delle gildeed aggiorna le relazioni fra i due paesi alladata del 1013 DI.M2 – Vengeance of Alphaks: Nelle vicende

belliche del modulo, una flotta da traspor-to minrothaddana ospita a bordo i merce-nari thoniani di Norlan di Qeodhar (segre-tamente alleato con Thyatis).PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine e le gilde.PC3 – The Sea People: Descrive i popoli delMare Assolato e le loro relazioni coiMinrothaddani, aggiungendo i siti e le datedi numerose battaglie che arricchiscono lastoria delle gilde.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nelle gilde, aggiungendodettagli storici sulla Purga d’Argento e lafigura di Ruahidri ‘Flagello dei Falchi’.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria dellegilde, delle loro forze armate e dei loro PNGprincipali alla data del 1010 DI, compresigli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria dellegilde, delle loro forze armate e dei loro PNGprincipali alla data del 1011 DI, compresigli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria dellegilde e e dei loro PNG principali alla datadel 1012 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappedelle gilde ed una sommaria descrizione delpaese.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne alcune mappe delle gilde ed informa-zioni varie sulle isole (tempo atmosferico,venti, caratteristiche naturali, strade, correntimarine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe delle gilde e informa-zioni varie sulle isole (politica, demografia,malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nelle gilde e glieventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione del Minrothad.X7 – War Rafts of Kron: Fornisce ulterioridettagli sul Minrothad (sul governo e su al-tre cose); inoltre viene descritta la città dichiatte di Kron.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari delle gilde esulla loro posizione durante la guerra delMaestro di Hule contro il Darokin; vengo-no forniti anche ulteriori dettagli sul gover-no delle gilde.XS1 – Lathan’s Gold: Aggiunge dettagli varisull’arcipelago del Minrothad.

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Ostland

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Ostland

Ostland

Superficie: 25.995 kmq (come la Macedo-nia attuale).Popolazione: 218.990 ab. (98% umani, 1%lupin, 1% altri).Densità: 8,4 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciIl gruppo di isole che in seguito sarebbestato chiamato Ostland emerse dalle acquesolo verso il 2500 PI. Esso fu abitato per laprima volta dai pionieri della civiltà antalianache si spinsero verso sud dalla loro patriagelida nel Norwold e colonizzarono le Ter-re del Nord verso il 2000 PI. Qui, essi in-trodussero il loro stile di vita e la loro cul-tura dell’età del bronzo, fondando villaggidi agricoltori e pescatori e navigando per imari circumvicini. Mentre i loro affini, cheavevano colonizzato le Terre del Nord con-tinentali, vennero colpiti dalle invasioni deitroll e dei giganti attorno al 1700-1600 PI,gli Antaliani del futuro Ostland continua-rono indisturbati la loro ascesa, spingendo-si anche verso le coste dell’Isola dell’Alba.Verso il 1000 PI le armate nithiane si spin-sero alla conquista delle Terre del Nord,desiderose di sottomettere i suoi robustiabitanti per ottenere manodopera servile.Ancora una volta le isole al largo del conti-nente furono risparmiate dalla dominazio-ne straniera, grazie ai magici poteri dell’ar-tefatto noto come l’Albero di Ygg; i Nithianiinoltre non consideravano particolarmentericche le isole dell’attuale Ostland, e prefe-rirono concentrarsi sulle zone continentali,dove ritenevano a ragione esserci tribù piùpopolose. Così, mentre molte tribù antalianee thantaliane delle Terre del Nord conti-nentali venivano deportate o morivano sot-to le fruste nithiane, le isole restarono rela-tivamente al sicuro dall’Impero Nithiano,dovendo subire soltanto saltuarie scorrerie.La fine dell’Impero Nithiano nel 500 PIperciò non cambiò molto per gli abitantidelle isole dell’Ostland (che proprio in que-sto periodo assunsero questo nome), salvoil fatto che poterono riprendere a navigarei mari circostanti con relativa sicurezza. Daquesto momento in poi le genti delle Terredel Nord divennero sempre più note comei Normanni, e grazie ad una delle pocheeredità nithiane rimaste in questa zona, ac-quisirono le tecniche per forgiare il ferro.

Nel 200 PI, in una fase di grande espansio-ne demografica, gli Ostlandesi ebbero i pri-mi veri e propri contatti coi paesi stranieri,in particolare con l’Impero Alphatiano e lecittà thyatiane del meridione. Dopo la con-quista di Thyatis, gli Alphatiani si disinte-ressarono degli Ostlandesi, limitandosi acontenerne le azioni piratesche, costringen-do alcuni clan a pagare un tributo, impie-gando i loro guerrieri come mercenari escambiando schiavi con essi. L’atteggiamen-to sempre più altezzoso e sprezzante degliAlphatiani verso gli Ostlandesi indusse que-st’ultimi ad avvicinarsi ai Thyatiani durantela loro Lotta per la Libertà (2-0 PI). Essifornirono mercenari a Lucinius eZendrolion, e quando nacque l’ImperoThyatiano essi furono riconosciuti comesuoi alleati ed amici.Sotto l’egida dei Thyatiani, gli Ostlandesidiedero inizio ad una campagne di espan-sione nel Norwold, fondando numerosecolonie e teste di ponte sulle coste di que-sta regione (5-14 DI). Quando intervenneuna rottura con Thyatis a causa di dissaporipolitici e gli Ostlandesi distrussero la colo-nia thyatiana di Capo Alpha nel Norwold(15 DI), l’Impero Thyatiano reagì con for-za, sconfiggendo gli Ostlandesi in una bre-ve guerra (15-16 DI) e trasformando di fattol’arcipelago in un protettorato: i capoclanpiù riottosi vennero sostituiti con rivalifilothyatiani, le tribù decise alla resistenzaridotte in schiavitù o disperse.Questo dominio sarebbe durato fino al 200DI circa, quando la ripresa dell’ImperoAlphatiano convinse alcuni clan ostlandesidell’opportunità di riavvicinarsi a questapotenza orientale. Mentre il controllothyatiano sfumava sempre più, molti clan siallearono con l’Impero Alphatiano, che potésfruttare questa amicizia per attraversare ilMare dell’Alba Occidentale e fondare co-lonie in Alasiya (250 DI). Nonostante que-sto mutamento di fronte, i clan ostlandesicercarono di conservare un atteggiamentopacifico ed il più possibile neutrale verso idue imperi, senza farsi coinvolgere nelleloro guerre o inviando mercenari ad ambole parti. La pressione demografica venivascaricata con l’emigrazione nel Nordurland(attuali Territori Heldannici) e nel Norwold,dove molti guerrieri e pionieri tentarono la

fortuna.Solo all’inizio del V sec. DI lasovrappopolazione e la conseguenterarefazione di risorse fu il preludio di unanuova, vigorosa fase di scorrerie da partedegli Ostlandesi, che colpirono con una vio-lenza non più sperimentata da secoli le co-ste dell’Isola dell’Alba, del Norwold,dell’Alasiya e persino di Thyatis continen-tale. L’Alphatia, desiderosa di mantenereefficiente il passaggio marittimo verso le suecolonie alasiyane, ricercò attivamente l’al-leanza dei più potenti clan ostlandesi. Il capodi uno di questi clan, Cnute ‘l’Ardito’, gra-zie all’appoggio di un gruppo di maghialphatiani, riuscì progressivamente ad otte-nere la supremazia su tutti gli altri clan del-le isole e giunse a farsi riconoscere SommoRe di Ostland (478 DI). Per ricompensarel’aiuto prestato dagli Alphatiani alla sua asce-sa, Cnute promise di permettere ora ed infuturo agli Alphatiani di transitare libera-mente nel Mare dell’Alba Occidentale.Cnute ed i suoi figli iniziarono una grandeera di espansione per l’Ostland, lasciandospedizioni di conquista verso il Vestland edil Soderfjord, dove assimilarono i nativiNormanni e si batterono con successo con-tro i giganti ed i troll delle terre selvagge(500 DI). Altre spedizioni colonizzatricifurono lanciate verso l’Isola dell’Alba ed ilNorwold. Nella migliore tradizionenormanna, tuttavia, le terre colonizzate nonmantenevano un vincolo stretto con lamadrepatria, ma solo una meno rigido rap-porto di interdipendenza. Cosicché, se lecolonie fondate erano fedeli al re che neaveva sponsorizzato la fondazione, era dif-ficile che tale fedeltà si mantenesse al pas-saggio della corona. Un’eccezione furonole colonie vestlandesi, che venivano siste-maticamente drenate delle loro risorse daire ostlandesi per finanziare le loro campa-gne (una politica che, nel 604-14 DI, con-dusse alla loro ribellione ed alla costituzio-ne dell’indipendente Regno di Vestland). Laformazione di un regno aggressivo ed osti-le ai Thyatiani permise fra l’altro agliAlphatiani di potenziare i loro sforzi con-tro le colonie thyatiane in Alasiya, che subi-rono gravi rovesci nei primi decenni dell’VIII

sec. DI. Molti mercenari normanni milita-vano nelle file degli eserciti alphatiani in

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OstlandAlasiya in questo periodo.La liberazione dell’Alasiya dai due imperiad opera di Al-Kalim (827-31 DI) ed il riti-ro degli Alphatiani dal Mare dell’Alba Oc-cidentale permisero ai Thyatiani un progres-sivo riavvicinamento all’Ostland e la firmadi una serie intermittente di accordi e trat-tati di alleanza a partire dal 900 DI circa,l’ultimo dei quali è attualmente ancora invigore. La dinastia di Cnute governa ancoroggi l’Ostland, perpetuandone la fama diaggressività e barbarie. Le isole si trovanonuovamente in una fase di crescitademografica, il che ha permesso a Re Hord‘Occhioscuro’ di perseguire una serie dicampagne di saccheggio e/o colonizzazioneal seguito dei Thyatiani nel Norwold e sul-l’Isola dell’Alba.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneLe isole dell’Ostland sono divise in piccolipotentati, ognuno controllato da uno jarl edalla sua famiglia; tutti riconoscono comun-que la superiorità dello jarl di Zeamark, chedetiene il titolo di Sommo Re. Qui sottosono elencate la superficie, la popolazione(viene considerata solo la popolazione uma-na, lupin e nanica – ma esclusi iModrigswerg) e la densità di ciascuna isola,e di ciascuno dei possedimenti situati in essa:ISOLA DI KALSLO: superficie 6.416 kmq;41.630 ab.; densità 6,5 ab./kmq.Kalsloviki: superficie 2.175 kmq; 8.050 ab.;densità 3,7 ab./kmq.Oland: superficie 1.972 kmq; 13.140 ab.;densità 6,7 ab./kmq.Ostmanland: superficie 1.428 kmq; 12.250ab.; densità 8,6 ab./kmq.Sognesholm: superficie 841 kmq; 8.160ab.; densità 9,7 ab./kmq.ISOLA DI KUNSLO: superficie 1.566 kmq;7.070 ab.; densità 4,5 ab./kmq.Kunslo: superficie 1.566 kmq; 7.050 ab.;densità 4,5 ab./kmq.ISOLA DI NOSLO: superficie 17.157 kmq;165.040 ab.; densità 9,6 ab./kmq.Aland: superficie 544 kmq; 7.430 ab.; den-sità 13,7 ab./kmq.Fallersholm: superficie 1.015 kmq; 7.880ab.; densità 7,9 ab./kmq.Gotland: superficie 1.871 kmq; 17.810 ab.;densità 9,6 ab./kmq.Haltimark: superficie 783 kmq; 5.320 ab.;densità 4,1 ab./kmq.Hammersholm: superficie 943 kmq; 6.710ab.; densità 7,1 ab./kmq.Havardholm: superficie 522 kmq; 2.650ab.; densità 5,1 ab./kmq.

Hedmark: superficie 493 kmq; 7.400 ab.;densità 15 ab./kmq.Noslosford: superficie 1.218 kmq; 9.290ab.; densità 7,6 ab./kmq.Ringmark: superficie 1.059 kmq; 6.680 ab.;densità 6,3 ab./kmq.Romaland: superficie 798 kmq; 11.350 ab.;densità 14,2 ab./kmq.Steingard: superficie 841 kmq; 4.210 ab.;densità 5 ab./kmq.Suddmore: superficie 544 kmq; 4.610 ab.;densità 8,5 ab./kmq.Sumarland: superficie 986 kmq; 7.450 ab.;densità 7,6 ab./kmq.Thorholm: superficie 885 kmq; 4.180 ab.;densità 4,7 ab./kmq.Varmgard: superficie 1.356 kmq; 19.000ab.; densità 14 ab./kmq.Vestpont: superficie 1.146 kmq; 12.930 ab.;densità 11,3 ab./kmq.Vithesford: superficie 1.218 kmq; 7.860 ab.;densità 6,5 ab./kmq.Zeamark: superficie 935 kmq; 22.030 ab.;densità 23,6 ab./kmq.ISOLA DI OSTERSLO: superficie 856 kmq;4.940 ab.; densità 5,8 ab./kmq.Osterslo: superficie 856 kmq; 4.940 ab.;densità 5,8 ab./kmq.L’Ostland, patria e centro tradizionale del-la cultura normanna del Mondo Conosciu-to, è abitato quasi esclusivamente dalla raz-za umana, pressoché integralmente appar-tenente all’etnia normanna. La maggior par-te degli abitanti si dedica all’agricoltura (so-prattutto nella fertile isola di Noslo) o allapastorizia (nelle piane meno fertili e suipendii rocciosi delle altre isole). Una partecospicua degli abitanti (15%) è rappresen-tata dai cosiddetti “thrall”, gli schiavi, ingenere prigionieri catturati durante le variescorrerie degli ostlandesi nelle altre terre opersone ridotte in schiavitù per debiti o peril capriccio di qualche jarl.La densità della popolazione varia a secon-da delle isole e del tipo di territorio cheospitano. L’isola di Noslo è la più fertile epiù abitata fra le isole; qui, sebbene l’agri-coltura degli ostlandesi impieghi metodi tra-dizionali e non sia troppo produttiva, lepianure tendono ad essere molto popolate(15 ab./kmq); le colline presentano un mi-sto di insediamenti agricoli e di allevamen-to (8 ab./kmq); molto più scarsa, invece, lapopolazione che vive nelle zone montane eboschive (5-2 ab./kmq). Le altre isole nonsono così popolate. L’altra grande isola diKalslo ospita terre fertili solo presso le co-ste, mentre l’entroterra è progressivamentepiù arido e poco adatto per l’agricoltura;

parimenti, il suolo delle isole di Kunslo edOsterslo è prevalentemente sassoso ed im-produttivo, e la maggior parte dei loro abi-tanti si procura da vivere con la pesca e l’al-levamento.Nonostante l’Ostland spesso venga consi-derato un paese barbarico a causa della suacultura ancorata alle vecchie tradizioninormanne, esso è anche una terra moltopopolosa in relazione alle sue dimensioni.Quest’abbondanza demografica è probabil-mente una delle cause che, unita alla relati-va scarsità di risorse, ha spinto gli ostlandesinel corso dei secoli a perseguire politicheaggressive di saccheggio, colonizzazione edesplorazione.

Centri urbani:Comunità note: Baia delle Tempeste (500ab.), Borgonavale (2.000 ab.), Ostmanhaven(3.000 ab.), Porto Swenson (2.000 ab.),Rivasalata (500 ab.), Sati (500 ab.), Suddpont(1.000 ab.), Zeaburg (8.000 ab.), Zeafort(7.000 ab.).Le isole non ospitano grandi centri urbaniparagonabili a quelli delle terre più “civi-lizzate”, e la percentuale della popolazioneurbana è relativamente scarsa (10,5%).

Abitanti:Umani: Gli umani rappresentano di granlunga la razza dominante dell’Ostland(214.690 ab.); la collocazione marittima delleisole ha permesso lo sviluppo pressochéindisturbato della cultura normanna, lascian-do poco spazio per l’inserimento di altreinfluenze etniche o culturali straniere. Per-ciò, fra i sudditi liberi della coronaostlandese, è pressoché impossibile trovareumani di etnia diversa dai Normanni, so-prattutto a causa dell’abitudine, praticatanella maggior parte delle isole, di attaccarea vista gli stranieri per catturarli e ridurli inschiavitù (un’abitudine che di certo non hafavorito l’immigrazione).Viceversa, una maggiore varietà etnica èriscontrabile fra gli umani appartenenti alceto dei thrall: circa il 70% di essi appartie-ne comunque all’etnia normanna (soprat-tutto gente resa schiava in patria, ma anchecatturata nel Vestland o nel Soderfjord),mentre il resto (30%) proviene da altre ter-re (soprattutto dai Territori Heldannici, dalNorwold, dagli imperi di Thyatis e diAlphatia e dalle loro colonie nell’Isola del-l’Alba ed altrove – e in misura minore an-che da altri posti più remoti). Ovviamenterisulta molto difficile stabilire percentualiprecise delle etnie che compongono il ceto

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Ostland

dei thrall, in quanto esse varianodrasticamente con l’afflusso di prigionieriproveniente dall’una o dall’altra regione, aseconda della direzione che assumono lecampagne militari e le scorrerie degliOstlandesi.Lupin: I lupin sono anch’essi presenti nel-le isole ostlandesi in numero non tropposcarso (2.190 ab.); i guerrieri ostlandesi ap-prezzano molto le qualità guerresche ed ilvalore della specie indigena, ovvero quelladei Grancagnoni, tanto che i membri diquesta specie sono onorati come grandiguerrieri nel migliore stile delle tradizioninormanne. La totalità dei lupin che abitanonell’arcipelago appartiene alla specie deiGrancagnoni.Nani: Sebbene vi si trovino in numero in-feriore rispetto alle altre Terre del Nord,diversi nani abitano le isole dell’Ostland(2.050 ab.); emigrati in tempi più o menolontani dalla loro patria nella Casa di Roc-cia, più che altrove questi nani sono esuli,fuorilegge o emarginati espulsi dalla socie-tà nanica; anche i nani che sono giunti conpropositi più nobili, spesso finiscono peradottare simili atteggiamenti a causadell’emarginazione in cui sono relegati dal-la società ostlandese.Fatto non noto ai più, nelle montagne del-l’isola di Noslo vive un solitario ed isolatoclan di nani corrotti (i Modrigswerg) – iGråbjerge (12,2%) – insediatosi qui quasitre millenni or sono per sfuggire alle accu-se di stregoneria nera rivoltegli contro. Essisono esperti di negromanzia e delle prati-che di intrappolamento delle anime, e ri-fuggono ostinatamente il contatto con lealtre razze. La loro presenza in queste mon-tagne non è nota ai Normanni.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: I Normanni delle isole ostlandesiallevano cavalli, bovini, pecore e capre, te-nendo come animali domestici cani e gatti.Topi, cani selvatici e cervi abitano in gene-re vicino agli insediamenti, mentre i cinghialie le alci preferiscono le alture boscose. Pre-datori come gli orsi bruni, i gatti selvaticied i lupi abitano nelle foreste e nelle mon-tagne, dove si trovano anche i puma. Fra irapaci, i falchi nidificano sui picchi mon-tuosi, mentre le aquile preferiscono le fo-reste alpine. Le acque attorno alle isole sononote per la presenza di serpenti di mare gi-ganti.Bestie magiche: Negli abissi del Mare dell’Al-ba Occidentale vengono di quando in quan-do avvistati dei kraken, terribili signori del-

le profondità che sono oggetto di molte leg-gende normanne.Mutaforma: I licantropi non sono sconosciutiin questa regione: le foche mannare fre-quentano le coste, mentre altre razze dilicantropi sono molto rare.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheChampions of Mystara boxed set: Viene descrit-to il mago-corsaro ostlandese Oberack, chepossiede un vascello volante trainato daquattro draghi bianchi, con il quale effet-tua le sue scorrerie.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Contiene ulteriori informazionisull’alleanza fra l’Ostland e Thyatis e detta-gli sul matrimonio della principessathyatiana Stefania con un principeostlandese (poi finito assassinato).Dragon Magazine #181 – The Voyage of thePrincess Ark: Contiene una precisazione re-lativa alle lingue parlate nelle Terre delNord.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Contempla la possibilità di inserire le armida fuoco nel Mondo Conosciuto ed inOstland.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive indettaglio i lupin e le loro sottorazze, alcunedelle quali sono presenti anche in Ostland.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivele relazioni fra l’Ostland e gli emirati.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contieneinformazioni sui porti ostlandesi, sulle navie sulla flotta del regno.GAZ7 – The Northern Reaches: Si tratta dellafonte principale sull’Ostland, ove sono in-cluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti del regno.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra il regno e le Contee.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sui prodotti che si commercia-no in alcune città ostlandesi.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-

ne una sommaria descrizione del regno edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG ostlandesialla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure: Contie-ne una sommaria descrizione del regno.M2 – Vengeance of Alphaks: Uno dei PGpregenerati del modulo, BardeenLungocammino, è nativo dell’Ostland epossiede un feudo nel Norwold.PC2 – Top Ballista!: Descrive i rapporti fra ilVestland e Serraine.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nel Soderfjord.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommariadell’Ostland, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1010 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommariadell’Ostland, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommariadell’Ostland e dei suoi PNG principali alladata del 1012 DI, compresi gli eventi diquest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappedell’Ostland ed una sommaria descrizionedel regno.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne informazioni varie sull’Ostland (tempoatmosferico, venti, caratteristiche naturali,strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe dell’Ostland ed infor-mazioni varie sul regno (politica,demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchein Ostland e descrive gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – Isle of Dread: Contiene una brevissi-ma descrizione dell’Ostland.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari dell’Ostlande sulla posizione del regno durante la guer-ra del Maestro di Hule contro il Darokin;vengono menzionati anche i nomi di duejarl delle Terre del Nord.X13 – Crown of Ancient Glory: L’avventura(ambientata nel 986 DI) descrive l’isola diNarvendul, situata al largo della punta set-tentrionale dell’isola di Kunslo, dove abitaAla ‘la Strega Marina’, una maga alleata conun duca vestlandese ribelle che ha al suoservizio schiere di lucertoloidi.

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Superficie: 524.832 kmq (un po’ più pic-colo della Francia attuale); da questa cifra edalle seguenti è escluso il ryaset di Jaibul,considerato in appendice.Popolazione: 1.953.520 ab. (96% umani,2,3% gnoll, 1,7% altri).Densità: 3,7 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLa regione oggi nota come il Sind un tem-po, alla stregua del resto del Mondo Cono-sciuto, si trovava oltre il Circolo Polare Ar-tico; fu solo con la Grande Pioggia di Fuo-co e lo slittamento dell’asse planetario cheessa si spostò nella fascia temperata, trasfor-mandosi gradualmente in una prateria semi-arida (3000 PI). I primi a giungervi furonotribù di stirpe neathar appartenenti al po-polo nomade degli Urduk, che vi condus-sero le loro mandrie e si stabilirono in que-sta regione (2500 PI). Nei secoli seguentiessi vissero in pace coi loro vicini, a mala-pena scalfiti dalle catastrofi che colpironoil Mondo Conosciuto fra il 2000 ed il 1700PI.Nel 1750 PI, tuttavia, una nuova ondata diterremoti nel meridione fece crollarel’altopiano che si ergeva nelle attuali Terredegli Atruaghin, permettendo così ai venticarichi di piogge di attraversare il Sind,mutandone il clima. Questi cambiamentiresero più fertile la terra e fecero crescereforeste nelle pianure meridionali. Molte tri-bù di Azcani fuggiti dalle miserie della loropatria cominciarono a stabilirsi nel Sind giàin questo periodo, ed il loro numero au-mentò ancora quando Takhati ‘il Doma-Tempeste’ cacciò molte altre tribù versoovest (1675 PI). Queste tribù, che si diede-ro collettivamente il nome di Sindhi, si sta-bilirono nelle fertili pianure del fiumeAsanda, coltivando la terra, costruendo vil-laggi e commerciando coi nomadi Urduk.La prosperità di questa terra fu sconvoltanel XIII sec. PI dalle invasioni umanoidiprovenienti da ovest. I primi a giungere fu-rono gli ogre, che prima si stabilirono ami-chevolmente presso i Sindhi (1291 PI), poi,in seguito alla Grande Siccità (1276-1271PI) scatenarono un’ondata di violenze con-tro di essi, venendo infine cacciati verso est(1270 PI). Più pericoloso fu l’arrivo delleorde dei Discendenti di Wogar, che inizia-

rono i primi attacchi contro il Sind nel 1257PI; dopo la conquista delle Terre degliAtruaghin, essi rinnovarono i loro attacchi,conquistando le principali città e sottomet-tendo gran parte del paese (1255-1253 PI).Solo l’arrivo di un contingenti di Karimariin aiuto dei Sindhi e degli Urduk li salvòdalla sottomissione, ed essi contrattaccaro-no gli umanoidi, cacciandoli dal paese edoccupando anche le sponde occidentali delLago Amsorak (1253-1250 PI). Qualchesecolo più tardi, le migrazioni degli gnoll(1050 PI) e la sovrappopolazione delle TerreBrulle portarono altri umanoidi nel Sind,che si aggiunsero agli attacchi degli orchirossi provenienti dal sud. Goblin edhobgoblin devastarono il nord del paese,mentre gli gnoll vennero cacciati verso ovest– salvo una parte di essi, che si stabilì paci-ficamente fra i Sindhi e venne integrata nellasocietà (1000 PI).Questi secoli di guerre contro gli umanoidie la presenza del pericolo costante degliorchi rossi ai confini meridionali costrinse-ro la società sindhi a militarizzarsi maggior-mente per resistere agli attacchi. I ceti so-ciali assunsero compiti ben definiti e vennecreata una monarchia comune guidata daiguerrieri aristocratici; a questo periodo ri-sale la prima distinzione fra sudditi di ori-gine urduk (urdu-varna) e sudditi di origi-ne sindhi (sindi-varna). Col passare del tem-po i ceti sociali si sarebbero irrigiditi in veree proprie caste chiuse, sancendo una sortadi immobilismo sociale. Gli Urduk ricevet-tero ben presto il disprezzo degli altri abi-tanti, poiché sempre meno dei loro cavalie-ri accorrevano ad aiutare i Sindhi nella lot-ta contro gli orchi rossi (e questo accadevaperché il reame riusciva già di per sé a re-spingere gli attacchi), e gli urdu-varna fu-rono segregati nelle caste inferiori (850 PI).Nel 795 PI l'eroe Atruaghin fece ritornopresso il suo popolo e lo liberò dalla schia-vitù degli orchi rossi, che furono una voltaper tutte cacciati verso nord-est; Atruaghinstabilì l'antica amicizia del suo popolo colSind, ma l'ultima delle sue imprese ebbe uneffetto collaterale inaspettato. Quando egliinnalzò il grande Altopiano di Atruaghin,infatti, bloccò nuovamente il regime di piog-ge che era subentrato nel Sind circa un mil-lennio prima. Col passare del secoli la terra

si inaridì di nuovo e le foreste seccarono,favorendo l'avanzata del deserto e trasfor-mando molte pianure nuovamente insteppe. Iniziarono tempi durissimi per tut-ta la popolazione, e la miseria divenne untratto comune di tutte le regioni del Sind(650 PI). L'indebolimento della compaginesociale del regno portò alla sua frantuma-zione in una serie di potentati (mumlyket)che si contesero il potere, mentre un nu-mero inaspettatamente alto di mutaformadi vario genere (bhut, mujina, doppelganger)penetrava nel paese assumendo pian pianoposizioni di comando (secc. VI-II PI).Verso lo 0 DI i mumlyket più potenti ave-vano assorbito molti di quelli più piccoli,divenendo i dominatori della regione macontinuando a combattersi per il predomi-nio sul Sind. A queste guerre si aggiunseronuove incursioni di orchi provenienti dal-l'est, quando la progressiva formazione delRegno di Darokin ne cominciò a spingeremolte tribù verso il Sind; il mumlyket diNagpuri dovette sostenere contro gli orchiuna tremenda guerra ventennale (87-107DI) prima di liberarsi da questa minaccia.D'altro canto, la formazione del Regno diDarokin fornì ai Sindhi un valido partnercommerciale, col quale vennero intrecciatida subito importanti legami economici.Verso il 250 DI anche molte tribù nomadialasiyane, cacciate dalla loro terra nataledalle conquiste thyatiane ed alphatiane, sistabilirono fra i nomadi Urduk che popola-vano il Sind e le zone ad occidente dei suoiconfini.Tuttavia la lotta fra i mumlyket inasprì for-temente i rapporti fra le famiglie che li go-vernavano, dando inizio ad un periodo dilotte per il controllo delle risorse e del ter-ritorio. Nel II sec. DI tre delle più potentifamiglie, i Pratikuta, i Rastrapala ed iMahavarman, si contendevano il controllodella fertile valle dell'Asanda; i Pratikutaebbero infine la meglio, stabilendo una bre-ve egemonia (179-186 DI), ma la loro ca-duta segnò l'ascesa delle famiglie regnantidi Jhengal e Jalawar, che da molti rivali era-no sospettate di essere controllate o com-poste da mutaforma. Il clima di sospettocontro l'infiltrazione presunta o reale dimutaforma all'interno di queste famiglieindusse un nobile sindhi, Thombara 'il Te-

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Sindmerario', ad iniziare una violenta ribellioneper rovesciare il loro potere; la fase finaledi questa ribellione si trasformò in una guer-ra di conquista, man mano che sempre piùregioni del Sind cadevano sotto il dominiodi Thombara ed egli attuava la suaepurazione contro i mutaforma (194-199DI).Finalmente, Thombara si presentò comeunificatore del Sind e costituì un nuovo statoaccentrato, l'Impero del Gran Mogul (ov-vero del "gran liberatore"); egli riorganizzòi ranghi della nobiltà, dando inizio al siste-ma del mansabdar e tentò di introdurre ilcriterio della promozione per merito al ser-vizio dello stato - ostacolato in questo dalfatalismo e dal tradizionalismo della socie-tà sindhi. La debolezza interna di questoregime divenne presto evidente quando isuccessori di Thombara furono costretti aconcedere sempre più autonomia ai rajah;nel 350 DI l'impero si era fortemente fram-mentato, la carica di Gran Mogul divenutaun titolo sempre più vuoto. I veri detentoridel potere divennero gli Himaya delle pro-vince o la potentissima casta clericale deiRishiya.La più grande tragedia che il Sind avrebbesubito doveva ancora arrivare. Nel 425 DIi mercanti provenienti dall'oriente portaro-no nel Sind il morbo della licantropia, chesi diffuse a macchia d'olio. I mutaformapresenti (superstiti dopo l'epurazione deitempi di Thombara) colsero l'occasione perallearsi coi licantropi ed assumere il con-trollo del paese, che cadde sotto il loro do-minio. L'Immortale Ka, preoccupato per lesorti del Sind, prelevò metà della sua po-polazione e la trapiantò nel Mondo Cavo,inviando agli abitanti del mondo esterno ilricordo di una terribile pestilenza che ave-va falcidiato metà degli abitanti - e che ven-ne ricordata come la Grande Peste. Per anniil Sind rimase sotto il giogo dei mutaforma,finché un gruppo di maghi guidato da MagaAditi non guidò una rivolta che, estesasi atutto il paese, epurò la società daimutaforma e restituì ai Sindhi la libertà (451DI).I Sindhi ritornarono ad essere un popolodiviso in vari mumlyket in lotta, oltretuttoindeboliti dalla perdita demografica e dallalotta contro i mutaforma. Il vuoto titolo diGran Mogul cadde in disuso e col passaredei decenni venne definitivamente abban-donato. Tale debolezza fu struttata persinodai Darokiniani, che nel 572 DI si impa-dronirono della fiorente città commercialedi Akesoli, sul Lago Amsorak. Nel 609 DI,

le lotte intestine fra i Rishiya e gli Jadugeryadel Puntabad causarono la secessione dellaparte sud-occidentale di questo, che diven-ne il ryaset ("regno") di Jaibul.Per unificare i vari e diversi mumlyket delSind fu necessaria la tenacia e la decisionedel giovane rajah di Sindrastan, YuvrajNarenda ul Nervi, che diede inizio ad unaimplacabile campagna militare contro i suoivicini (695-714 DI), vincendoli uno ad unoo alleandosi con essi finché non li ebbe sot-tomessi tutti (salvo il Jaibul). Egli si procla-mò rajadhiraja ("re dei re") del Sind (703DI). La dinastia degli ul Nervi regnò da al-lora il Sind ed i suoi eredi più o meno diret-ti detengono ancor oggi il governo dellaregione. Il paese non è andato scevro damomenti di tensione e gravi disordini in-terni: più di un rajadhiraja è stato assassina-to dai suoi avversari politici o da altri pre-tendenti al trono, e non sono mancatiusurpatori che si sono aperti col sangue lavia verso il trono sindhi. A parte questi fat-ti interni, per oltre duecento anni il Sind hacomunque goduto di una duratura pace aisuoi confini, mantenendo sempre un atteg-giamento pacifico verso i Clan di Atruaghine la neonata Repubblica di Darokin, ed eser-citando la propria autorità nei confrontidelle tribù della Grande Desolazione; con-temporaneamente, il commercio con le na-zioni del resto del mondo si è molto svi-luppato ed oggi anche navi di paesi anchemolto lontani (come l'Alphatia) possonoessere viste nei porti sindhi.Tensioni, viceversa, si sono sviluppate conle Terre Alte e con l'entità politica che suc-cessivamente si è costituita in quel territo-rio, ovvero i Principati di Glantri. Già du-rante la Guerra dei Quarant'Anni (788-828DI), la persecuzione scatenata nelle TerreAlte contro i nani aveva spinto migliaia diquesti semi-umani a trovare rifugio nellemontagne del Nagpuri, dove essi si eranostabiliti ed avevano costituito proprie pic-cole comunità (805 DI). L'accoglienza diquesti nani nel territorio sindhi non pose lebasi di buoni rapporti, e successivamentel'attuazione di una politica rigidamente ostilealla pratica della magia divina nel Glantriacuì i contrasti col religioso popolo del Sind.Oggi queste tensioni si sono perlopiù stem-perate, ma rischiano ad ogni piè sospinto difar riesplodere i contrasti fra i due paesi.Ben peggiori, comunque, sono stati i rap-porti fra il Sind ed il piccolo ryaset di Jaibul,dove il governo dei maghi persegue unapolitica fortemente antagonista, che cercain ogni modo di monopolizzare il commer-

cio della regione e di recuperare il control-lo effettivo del Putnabad. Inoltre, il nuovorajadhiraja Chandra ul Nervi (salito al tro-no nel 992 DI) ha cominciato ad osservarecon preoccupazione i movimenti degliumanoidi delle Montagne Nere ed a teme-re le misteriose ambizioni del sovranodell'Hule, noto solo come "Il Maestro"…

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl Sind è un insieme di regni governati ognu-no da un rajah (“re”) o da un maharajah(“gran re”), i quali devono tutti obbedienzaal sovrano di Sindrastan, il rajadhiraja (“redei re”). I singoli regni sono chiamatimumlyket – anche se all’estero vengonoindistintamente indicati coi termini “regno”e “sultanato” – e godono di un ampio mar-gine di autonomia, finché pagano il tributoal rajadhiraja ed obbediscono alle sue leggi.Qui sotto sono indicate la superficie, lapopolazione e la densità di ciascunmumlyket (la popolazione considerata in-clude solamente gli umani, i lupin, i nani equella frazione di gnoll del sud sedentari,stanziata nelle terre degli umani):Azadgal: superficie 26.407 kmq; 235.710ab.; densità 8,9 ab./kmq.Baratkand: superficie 84.139 kmq; 114.000ab.; densità 1,4 ab./kmq.Gunjab: superficie 44.011 kmq; 34.430 ab.;densità 0,8 ab./kmq.Jalawar: superficie 35.338 kmq; 337.200ab.; densità 9,5 ab./kmq.Jhengal Occidentale: superficie 84.139kmq; 62.420 ab.; densità 0,7 ab./kmq.Kadesh: superficie 57.667 kmq; 106.950ab.; densità 1,9 ab./kmq.Nagpuri: superficie 33.656 kmq; 335.220ab.; densità 10 ab./kmq.Peshmir: superficie 31.326 kmq; 90.170ab.; densità 2,9 ab./kmq.Putnabad: superficie 28.542 kmq; 197.370ab.; densità 6,9 ab./kmq.Shajarkand: superficie 64.657 kmq;320.150 ab.; densità 5 ab./kmq.Sindrastan: superficie 34.950 kmq; 100.440ab.; densità 2,9 ab./kmq.Quasi la metà del Sind è costituita da ungrande deserto roccioso ed inospitale (den-sità pari a 0,3 ab./kmq) e da terre aride epietrose dove crescono solo pochi arbusti(0,8 ab./kmq); il resto è costituito dagli asprimonti Amsorak del settentrione (0,6 ab./kmq), che si ricongiungono al vasto Mas-siccio Kurish, e dalle loro pendici (3 ab./kmq); da steppe buone soprattutto per il

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pascolo (3 ab./kmq); da una vasta depres-sione salata nota come la Palude Salata (1,5ab./kmq); e infine dalle fertili pianure delfiume Asanda e del Nagpuri (17,5 ab./kmq)e dagli scarsi boschi del sud-est (8 ab./kmq).Com’è evidente, la maggior parte della genteabita le pianure attorno al fiume Asanda, otutt’al più le rigogliose oasi che di quandoin quando spuntano nella piana desertica;qui, i Sindhi praticano estesamente l’agri-coltura, a malapena sufficiente a produrrecibo abbastanza da soddisfare il fabbisognonazionale. Le steppe ed i deserti, soprattut-to quelli del Jhengal Occidentale, delBaratkand e del Putnabad, sono invece ter-ra dei nomadi urduk, che vi conducono leproprie mandrie.La popolazione del Sind è rigidamentegerarchizzata e divisa da invalicabili barrie-re etniche e cetuali. Le caste superiori, quelladei nobili (Himaya), dei sacerdoti (Rishiya)e dei maghi (Jadugerya) occupano tutti iposti del potere politico, economico e so-ciale; le caste inferiori, gli artigiani e conta-dini (Prajaya) compongono il grosso dellasocietà, e la maggior parte di essi vive vitedi estrema povertà, portando avanti miserimestieri nelle città e nelle campagne; infi-ne, gli operai e servi (Kuliya) sono pocopiù che schiavi, trattati con estremo distac-co e disprezzo da tutte le classi sociali. Lecittà più grandi sono spesso letteralmenteaffollate da membri della casta dei Kuliyadisperati, che mendicano cibo, acqua ed unlavoro.

Centri urbani:Comunità note: Asandapur (1.000 ab.),Bangore (750 ab.), Baratpur (7.000 ab.),Chandbali (500 ab.), Gawan (400 ab.), Gom(975 ab.), Jahore (18.000 ab.), Jalbad (700ab.), Kandaputra (900 ab.), Karakandar(10.000 ab.), Karganj-sulla-Palude (600 ab.),Khamrati (6.000 ab.), Latehar (6.000 ab.),Mahasabad (13.000 ab.), Naral (10.000 ab.),Palkat (4.000 ab.), Pramayama (800 ab.),Raneshwar (5.000 ab.), Rocca Gola (800 ab.),Rocca Gunga (1.000 ab.), Sambay (12.000ab.), Sandapur (9.000 ab.), Sayr Ulan (30.000ab.), Sindri (1.000 ab.).Sebbene nel Sind vi siano molte grandi cit-tà, la stragrande maggioranza della popola-zione del paese vive nelle campagne, dovepratica l’agricoltura ed abita in minuscolivillaggi formati da misere capanne di pa-glia e fango, oppure si dedica alla pastori-zia. Per questo la popolazione urbana è re-lativamente bassa (6,8%).

Abitanti:Umani: Gli umani sono di gran lunga larazza dominante del Sind (1.876.050 ab.),ma parlare di un unico popolo a propositodegli abitanti del Sind è probabilmentefuoriluogo. I pregiudizi che quasi duemilaanni fa condussero alla segregazione degliUrduk da parte dei dominanti Sindhi sonooggi più forti che mai.Nel complesso, la maggior parte della po-polazione del Sind (58,5%) è sindi-varna,ovvero nata da genitori entrambi di etniasindhi; questa gente conduce vita sedenta-ria e, sebbene occupi esclusivamente le ca-ste superiori, essa costituisce anche la mag-gior parte di quelle inferiori. Una sottileminoranza (40%) è costituita invece dagliurdu-varna, ovvero da persone nate da en-trambi i genitori di etnia urduk; gli urdu-varna erano in origine un popolo nomade,e molti conservano ancor oggi quello stiledi vita, pur rimanendo sudditi del rajadhiraja(20%). Il resto degli urdu-varna abita inve-ce nelle città e nelle campagne del Sind edè passato alla vita sedentaria propria deiSindhi; qui, tuttavia, essi sono segregati nelledue caste inferiori e disprezzati da tutti isindi-varna; in poche parole, essi costitui-scono la fascia più bassa della società e quel-la dotata di meno diritti.Una piccola percentuale di stranieri risiedenel Sind. La regione del Nagpuri è abitatada un buon numero di Darokiniani (0,5%),mentre una minoranza di Alasiyani, discen-denti degli esuli giunti in questa parte delmondo secoli fa, conduce vita nomade afianco delle tribù nomadi degli Urduk(0,5%). I porti del meridione e le principalicittà commerciali, infine, ospitano una quotaimportante di stranieri (0,5%), provenientisoprattutto dal Minrothad, dalle Ierendi, daThyatis, dal Yavdlom e da paesi ancor piùlontani.Gnoll: Gli gnoll, fatto che sorprende lamaggior parte dei visitatori orientali in que-sta regione, formano una parte importantedella popolazione del Sind (45.700 ab.). Laloro popolazione, come quella degli uma-ni, non è però omogenea.Gli gnoll appartenenti alla specie degli gnolldel sud (89,9%) giunsero nel Sind circaduemila anni fa con intenzioni pacifiche, eda allora, quando furono accolti come ma-novali ed operai dai Sindhi, si sono adattatialla vita in questo paese ed hanno adottatola cultura locale. Sebbene secoli fa fosseromaggiormente considerati quali operai emercenari per le loro doti fisiche, le lottecontro i mutaforma ed i licantropi nel V

sec. DI e soprattutto il consolidarsi dipregiudizie barriere razziali e sociali nellasocietà sindhi hanno contribuito a genera-re nella gente un disprezzo – misto a timo-re – per gli gnoll pari solo a quello che isindi-varna provano per gli urdu-varna.Come quest’ultimi, infatti, gli gnoll che abi-tano le città e le campagne sono relegatinella casta dei Kuliya. Da qualche decen-nio a questa parte sono sempre più gli gnollche fuggono dai loro padroni e si unisconoai loro simili predoni, o che si recano incerca della favolosa Graakhalia. I sovranisorvegliano con attenzione il montare diqueste tensioni fra la popolazione serviledegli gnoll, temendo che possa sfociare inuna pericolosa rivolta.L’altra razza degli gnoll presente nel Sind èquella degli gnoll ilari (10,1%); i suoi mem-bri conducono una vita più simile a quellaconsiderata propria degli gnoll dagli abitantidel Mondo Conosciuto, assalendo viandantie carovane e compiendo razzie contro i vil-laggi isolati. Le loro tribù (ciascuna dellequali conta 100-500 membri) abitano so-prattutto la catena dei monti Amsorak ed ilMassiccio di Kurish e rappresentano ungrave problema per i mumlyket settentrio-nali.Lupin: Il Sind è un altro dei paesi del Mon-do Conosciuto dove i lupin sono moltonumerosi (11.930 ab.); data la vastità delreame e la scarsità dei suoi insediamenti incerte zone, le bande di lupin praticano spes-so vita nomade nelle steppe e nei deserti,mentre più di rado li si trova a lavorare comemanovali alla stregua degli gnoll. Come glignoll, i lupin sono considerati sudditi diseconda classe, e relegati nella casta deiKuliya – nomadi o sedentari che siano.Data la condizione del Sind di terra di pas-saggio di molti lupin, non sorprende che laspecie più numerosa di questi umanoidi si-ano i Meticci (23,4%); molto numerosi sonoanche i Gran Corridori (15,7%), chespaziano nelle grandi steppe del Sind, iBorzoi Nova-Svogani (12,7%), presenti so-prattutto nel centro-nord, ed i Gran Limieri(8,6%), immigrati dalla Costa Selvaggia.Parimenti immigrati dall’ovest sono gliZvorniki Gonic (6,5%), i Bulldog Eusdriani(5,9%) e gli Slagovici Gonic (5,1%), segui-te dalle razze meno numerose deiTestapelosa (5,1%), dei Neo-Papillon(4,3%), dei Gran Beagle (3,5%), deiBouchon (2,5%), dei Bassotti Reali (2,1%),dei Lagotti Dorati (2,1%), dei Carrasquito(1,3%) e degli Stirpelupina (1,2%).Bugbear: I bugbear sono la razza

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Sindgoblinoide più pericolosa del Sind; essi sonomolto numerosi (5.050 ab.) ed appartengo-no tutti alla specie dei bugbear bugburbiani.Le loro tribù (che contano 20-200 membriciascuna) sono il flagello dei mumlyket set-tentrionali, che non riescono a localizzare iloro covi sotterranei nei monti Amsorak enel Massiccio di Kurish. Di quando in quan-do essi scendono a compiere razzie fin nelNagpuri.Nani: I nani giunsero nell’805 DI dalleTerre Alte, dove stavano venendo duramen-te perseguitati. Oggi costituiscono una mi-noranza importante del Nagpuri (5.000 ab.),dove hanno costituito le loro comunità sul-le colline e sulle montagne più vicine allevie commerciali.Orchi: Gli orchi sono una delle razzeumanoidi che infestano la Grande Desola-zione e, come tali, si trovano anche all’in-terno dei confini occidentali del Sind (2.850ab.). Questi orchi appartengono sia agli or-chi rossi (45%), sia agli orchi comuni (55%).Le loro tribù del deserto contano dai 50 ai250 membri, e compiono frequenti scorre-rie, spesso aiutati dai thoul, dagli ogre o daitroll, contro i villaggi del Jhengal Occiden-tale e del Baratkand.Thoul: L’origine di questi insoliti umanoidi(2.550 ab.) è ignota ed è attribuita da moltistorici ad esperimenti effettuati in ere pas-sate (forse dai maghi nithiani). La loro pre-senza è oggigiorno un fatto nella GrandeDesolazione, e di lì molte bande di thoul(20-100 individui ciascuna) si sono intro-dotte oltre i confini del Jhengal Occidenta-le e del Baratkand, dove si uniscono comemercenari alle tribù degli orchi oppure com-piono scorrerie autonomamente.Ogre: Gli ogre comuni sono una presenzamolto antica nel Sind, essendo di fatto statii primi umanoidi a giungere in questa re-gione oltre due millenni fa. Sebbene moltisiano stati scacciati dal Sind da allora, altretribù vi sono ritornate, stanziandosi nellaGrande Desolazione o nei monti Amsorake nel Massiccio di Kurish. Oggi gli ogresono abbastanza numerosi (2.000 ab.) dacostituire una pericolosa minaccia se si uni-scono agli altri umanoidi; essi vivono ingrosse tribù di 10-50 individui che abitanoperlopiù i monti del Gunjab e del Kadesh,e le zone periferiche del Jhengal e delBaratkand.Troll: Numerosi troll delle radici (1.250 ab.)abitano le zone selvagge del Sind, dalle ca-tene montuose del nord, ai deserti dell’ovestalla grande Palude Salata, da dove minac-ciano di continuo il cuore del Sind e persi-

no i villaggi settentrionali della valle del fiu-me Asanda. Le loro bande sono grosse edorganizzate, contando da 5 a 20 individui.Uomini-scorpione: Numerosi piccoligruppi di queste pericolose creature (900ab.) abitano i recessi sperduti delle terredesolate e dei deserti, divisi in svariati covie tribù che contano dai 10 ai 50 membri;provengono dal Deserto del Sind, dove sisa che sono ancora più numerosi.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le mandrie degli Urduk, costitui-te perlopiù da bovini, cavalli e cammelli,percorrono il Sind in lungo ed in largo. Sinda quando vi furono condotti dai Karimarioltre duemila anni fa, gli elefanti sono di-venuti il simbolo nazionale del Sind e dellesue classi dirigenti; essi vengono allevati permolti scopi, che vanno dai lavori pesanti allaguerra. I leoni sono presenti nelle steppe ela caccia a questi animali è uno dei passa-tempi preferiti degli Himaya. La PaludeSalata e le rive dell’Asanda ospitano nume-rosi coccodrilli. Nelle terre più aride è faci-le trovare varie specie di lucertole giganti,alcune delle quali valorizzate dagli indigeniper la loro carne, le loro uova o la loro pel-le. I pendii montuosi, gli anfratti cavernosie le città ospitano invece molti esemplari dipipistrelli giganti.Bestie magiche: Creature pericolose comebasilischi e galloserpenti, che abitano ilDeserto del Sind e la Grande Desolazione,sono incontri infrequenti anche nelle terreselvagge del Sind. Esemplari di sfingi – al-cune benevole, altre meno – possono esse-re incontrate lontano dai luoghi abitati.Draghi: La Palude Salata ospita esemplari didraghi neri, che causano non poche preoc-cupazioni al governo centrale del Sind. Idraghi rossi abitano la Piana di Fuoco, adovest, ma a volta sconfinano nel Sind, se-minando il terrore. Non si hanno invecenotizie di avvistamenti di draghi blu daquando il rajadhiraja Kapil ul Nervi (951-92 DI) ne uccise uno che aveva afflitto ilBaratkand. Nei deserti e nelle zone selvag-ge è possibile incontrare le idre; particolar-mente pericolose sono quelle delle sabbie,che tendono imboscate ai viandanti anni-dandosi sotto la sabbia e il pulviscolo roc-cioso.Esterni: La Piana di Fuoco è anche l’habitatnaturale di esterni del Piano del Fuoco odotati di affinità per questo elemento, comeefreet e mastini infernali; queste creature,nel corso dei secoli, sono penetrate anchenel Sind. Viceversa, in luoghi poco frequen-

tati ed antiche rovine è possibile incontrareanche dei djinn.Non-morti: I non-morti sono una piaga an-che nel Sind, sebbene non siano molti gliJadugerya dediti alla negromanzia. Ghoul ezombi sono le creature non-morte che siincontrano più facilmente, mentre le mum-mie e le ombre in genere si incontrano inantiche rovine e catacombe.Parassiti: Molti esemplari di parassiti giganti– come le formiche giganti, gli scorpionigiganti e le tarantole giganti – vivono nellezone desertiche e rappresentano un peri-colo per gli insediamenti isolati. Anche laPalude Salata, col suo ambiente umido, èl’habitat ideale di sanguisughe giganti, tafa-ni predatori e termiti palustri, che attacca-no le barche dei pescatori. Una singolarespecie di granchio gigante abita anch’essale acque della Palude Salata e viene consi-derata una prelibatezza sulle tavole dei ric-chi.Umanoidi mostruosi: Le gargolle abitano –solitarie o in piccoli gruppi – le zone piùselvagge e impraticabili, assalendo iviandanti. Alcuni esemplari di tabi si anni-dano nelle periferie delle città, dove soprav-vivono di furti e rifiuti.

Appendice: Jaibul, ilAppendice: Jaibul, ilAppendice: Jaibul, ilAppendice: Jaibul, ilAppendice: Jaibul, ildominio del Rajahdominio del Rajahdominio del Rajahdominio del Rajahdominio del RajahNeroNeroNeroNeroNeroIl Jaibul è un piccolo ma influente ryaset(un regno indipentente) situato lungo il con-fine sud-occidentale del Putnabad. Si trattaa tutti gli effetti di uno stato indipendente,perciò viene trattato qui in separata sede ele sue popolazione e superficie non sonostate incluse nel prospetto precedente.

Superficie: 25.954 kmq (come la Macedo-nia odierna).Popolazione: 117.370 ab. (99,4% umani,0,6% altri).Densità: 4,5 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciDa sempre parte del Putnabad, il Jaibulnacque dalla faida innescatasi fra i Rishiyae gli Jadugerya di quel mumlyket alla finedel VI sec. DI. Gli Jadugerya ebbero infinela peggio nelle lotte, e furono costretti arifugiarsi nella parte sud-occidentale delrajato, che riuscirono a conservare nono-stante gli sforzi effettuati per sloggiarli di lì(609 DI). Nel giro di pochi anni, gliJadugerya di Jaibul costituirono un vero eproprio stato indipendente, dove la loro

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Sind

casta era quella dominante e gestiva tutte leleve della politica e dell’economia: unamagocrazia a pieno titolo. Nel 704 DI, gliJadugerya di Jaibul si accordarono conYuvraj Narenda ul Nervi, scambiando laloro indipendenza dal rajadhiraja con la pro-messa di non immischiarsi mai più nellefaccende interne del Sind e di non ostaco-lare i commerci che fluivano verso il cuoredella nazione dalla Penisola del Serpente edalle Città-Stato dell’ovest. Naturalmente lapromessa durò solo finché conveniva a que-sti maghi e finché Yuvraj era vivo; dopo lasua morte, il Jaibul ricominciò a competereferocemente col Puntanabad per il controllodelle rotte commerciali.Col passare degli anni, anche il Jaibul di-venne di fatto un dominio autocratico, go-vernato dal più potente fra i membri degliJadugerya che popolavano questopiccolo paese. Alla morte del rajah,gli Jadugerya competono per il tro-no; il vincitore è il legittimo rajah.Nell’ultimo secolo il rajah regnan-te di Jaibul si fregia del temibile ti-tolo di “Rajah Nero”. Recentemen-te, sotto il governo del nuovo RajahNero, il Jaibul ha riniziato adintessere svariati intrighi ai dannidel Putnabad, sperando di indebo-lire quel mumlyket per riuscire acontrollarlo. Non tutto è tranquil-lo entro i confini del Jaibul, tuttavia: unabanda di combattenti per la libertà, guidatadall’ex Rishiya Timingila Uma, lotta per re-stituire al Jaibul un governo giusto e perfondare una nuova società priva di caste;com’è ovvio, non riceve per questo alcunaiuto dai rajah del Sind…

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazionePer il Jaibul valgono le considerazioni fatteper il Sind. La sua popolazione è pressochéesclusivamente composta da umani, e lapresenza di umanoidi e razze selvagge osti-li è stata cancellata nel corso dei secoli dalcapillare intervento degli Jadugerya regnan-ti; oggigiorno ben poche tribù umanoidiosano avvicinarsi ai confini del Rajah Nero.

Centri urbani:Comunità note: Jaibul (6.000 ab.), Nainpur(650 ab.).L’unica città del Jaibul costituisce tutta lapopolazione urbana del ryaset, che ammon-ta al 5,1%.

Abitanti:

Umani: Gli umani dominano la totalitàdella popolazione del Jaibul (116.660 ab.).Sebbene anche qui esista la divisione in ca-ste, essa non è così rigida come nel Sind, inquanto ciò che importa è il primato degliJadugerya – una casta alla quale appartienecirca un quinto dell’intera popolazione. Inol-tre nel Jaibul, più vicino alle terre dell’ovestabitate dai nomadi urduk, gli urdu-varnasono più numerosi (47%) che nel Sind ri-spetto ai sindi-varna (52,7%). Una piccolapercentuale della popolazione della città diJaibul è costituita da stranieri (0,3%), pro-venienti da un po’ tutte le nazioni dell’orien-te e dell’occidente.Lupin: Qualche centinaio di lupin (710 ab.)vive nella città costiera di Jaibul o nei din-torni di essa; molti sono immigrati dal-l’ovest, altri vi sono tenuti in schiavitù dagli

sgherri del Rajah Nero. Le specie presentisono gli Zvorniki Gonic (21,1%), i Meticci(16,9%), i Carrasquito (14,1%), i GranLimieri (14,1%), gli Slagovici Gonic(12,7%), i Bouchon (7%), i Neo-Papillon(7%) ed i Testapelosa (7%).

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheChampions of Mystara boxed set: Si tratta dellafonte principale sul Sind, ove sono inclusetutte le informazioni di rilievo sulla geo-grafia, gli abitanti, la politica, la storia, l’eco-nomia ed i PNG importanti del reame.Dragon Magazine #169 – The Voyage of thePrincess Ark: Introduce la mappa del reamedel Sind, compresa una breve descrizione einformazioni varie su alcuni luoghi e PNGimportanti.Dragon Magazine #170 – The Voyage of thePrincess Ark: Corregge alcuni dettagli riguar-danti i confini dei rajati sindhi.Dragon Magazine #181 – The Voyage of thePrincess Ark: Mostra i blasoni araldici delSind e del Jaibul.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle quali

sono presenti anche nel Sind.GAZ11 – The Republic of Darokin: Descrivegli interessi commerciali di alcune casatemercantili darokiniane nel Sind e includeinformazioni sulle merci commerciate a SayrUlan.HWA3 – Nightstorm: Descrive in dettagliolo Shahjapur, ovvero la nazione del MondoCavo discendente degli antichi Sindhi. Nelladescrizione della storia di questo paese ven-gono forniti dettagli interessanti sulla sto-ria sindhi, come le vicende di Thombara 'ilTemerario' e della fondazione dell'Imperodel Gran Mogul.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione del Sind edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG sindhi alladata del 1013 DI.

Karameikos – Kingdom of Adventureboxed set: Contiene una breve de-scrizione del Sind ed aggiorna lerelazioni fra questo reame ed ilKarameikos al 1013 DI.Poor Wizard’s Almanac and Book ofFacts I: Contiene una descrizionesommaria del Sind, delle sue for-ze armate e dei suoi PNG princi-pali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book ofFacts II: Contiene una descrizione

sommaria del Sind, delle sue forze armatee dei suoi PNG principali alla data del 1011DI, compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria del Sinde dei suoi PNG principali alla data del 1012DI, compresi gli eventi di quest’anno.TM1 – Trail Maps: The Western Countries:Contiene informazioni varie sul Sind (tem-po atmosferico, venti, caratteristiche natu-rali, strade, correnti marine).TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:Contiene informazioni varie sul Sind (poli-tica, demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nel Sind e gli eventidel 1004-1009 DI.X4 – The Master of the Desert Nomads: Intro-duce il Sind, una mappa della regione, unadescrizione del villaggio di Pramayama e dialtre locazioni all’interno del reame (la Pa-lude Salata, un’oasi nel deserto, un tempioin rovina).X10 – Red Arrow, Black Shield: Descrive SayrUlan e la situazione del Sind nel periododella guerra del Maestro di Hule contro ilDarokin.

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Superficie: 82.260 kmq (poco più grandedell’attuale Repubblica Ceca).Popolazione: 282.740 ab. (74,3% umani,11% coboldi, 8,3% gnoll, 5,2% nani, 1,2%altri).Densità: 3,4 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLa storia del Soderfjord è legata a quelladel Vestland e dell’Ostland. Questa regio-ne si trovava oltre il Circolo Polare Artico– come il resto del Mondo Conosciuto – altempo dell’ascesa di Blackmoor; in queisecoli l’antica razza dei nani fondò un inse-diamento sotterraneo, la città di Darmouk,nelle viscere dei monti Makkres (3300 PI).Sebbene quali fossero gli scopi di questoinsediamento oggi siano del tutto ignoti,esso divenne un fiorente centro e molti naniantichi vi trovarono rifugio all’indomanidella Grande Pioggia di Fuoco (3000 PI);come molti altri insediamenti dei nani anti-chi, infine, dopo un lungo declino essa finìspopolata quando l’Immortale Kagyar for-giò la nuova razza nanica (1800 PI). A que-sta data risale anche la diversificazione fra iDenwarf ed i Modrigswerg, ovvero i clannanici che svilupparono tendenze ed unacultura diversa dai loro cugini e che furonoinsediati da Kagyar nei Makkres.In queste stesse regioni, ed in particolarenei monti Hardanger, si stanziarono molticlan di gnomi, giunti qui dalla catena degliAltan Tepes (2500 PI). In breve tempo essicostituirono una fiorente civiltà sotterraneanelle profondità di questa catena montuo-sa.I primissimi abitanti umani del Soderfjordfurono tribù appartenenti all’etnia azcana,emigrate dalla loro patria in rovina nel sud-ovest (2500 PI); essi popolarono i bassopianicostieri da poco emersi dalle acque e simescolarono presto con altre tribù umanedi stirpe neathar, giunte nella regione versoil 2000 PI. Quasi contemporaneamente,molte tribù antaliane cominciarono ad im-migrare nelle Terre del Nord dall’Isola del-l’Alba, guidate da alcuni dei mitici eroi del-l’epica normanna, come Donar, Fredar eFredara. Portatori di una cultura più aggres-siva ed avanzata, gli Antaliani sottomiserode deboli tribù azcane e neathar indigene,ed in molti casi si fusero con esse, dando

vita all’etnia thantaliana; nei secoli seguentile Terre del Nord furono una scacchiera dipiccoli potentati antaliani e thantaliani.Le invasioni umanoidi sconvolsero anchequesta parte del mondo. Le prime orde agiungere in questa regione erano composteda troll delle radici e delle foreste, arrivatidal nord al seguito di Re Loark (1710-09PI). Esse misero a dura prova le capacitàcombattive delle tribù antaliane ethantaliane, che alla fine riuscirono a confi-narli nel nord del Vestland grazie all’appor-to decisivo degli eroi Fredar e Fredara. Pur-troppo dopo la dipartita dei due eroi unanuova grande migrazione di giganti prove-niente dal nord investì nuovamente la re-gione (1600 PI); alcune tribù di troll, spintedai giganti, si stabilirono nel Soderfjord (inparticolare la tribù della Luna Nera). Que-sti secoli non portarono nelle Terre delNord solo invasori umanoidi, ma ancheumani. Alcune tribù vantaliane, in fuga dal-la distruzione apportata alla loro patria nelNorwold da parte della Grande Orda di ReLoark, emigrarono verso sud, stabilendosia fianco di Thantaliani ed Antaliani (1720-10 PI).Iniziarono secoli e secoli di guerre fra i troll,gli umani, i nani ed i giganti. Esse si sareb-bero concluse solo con la conquista nithianadelle Terre del Nord. L’Impero Nithianoattaccò per prima l’orda dei troll della LunaNera: molti troll vennero sterminati, altricondotti in schiavitù nell’impero (1299 PI).Nel 1050 PI orribili esperimenti nithiani,volti a creare una razza di servitori incro-ciando i troll con gli gnomi, generarono laviolenta razza degli gnoll; queste creaturesi ribellarono ai Nithiani, molte fuggendoverso ovest, altre stabilendosi a nord degliHardanger. Di lì a poco proprio di quest’ul-timi gnoll i Nithiani si servirono per attua-re la conquista delle tribù umane delle Ter-re del Nord (1000 PI), che vennero rapida-mente ridotte in schiavitù e deportate nel-l’impero o in lontane colonie; l’etniathantaliana cessò di esistere nel Sodefjorddurante il dominio nithiano, ed anche gliAntaliani furono decimati, la loro culturadistrutta. Alcune tribù, come i vantalianiVandari e gli antaliani Durran, preferironoemigrare piuttosto che sopportare la schia-vitù. Per supplire allo spopolamento delle

Terre del Nord ed alla conseguente man-canza di manodopera, i Nithiani importa-rono nella regione molti gruppi di schiavihalfling, comprati dagli orchi che domina-vano la Terra Profonda (attuali CinqueContee); essi continuarono a vivere in schia-vitù a fianco degli umani.Quando gli Immortali annientarono l’Im-pero Nithiano (500 PI), nel Soderfjord nonrestavano che pochissime tribù umane edhalfling, che avviarono una terribile lottaper la sopravvivenza contro gli gnoll ed igiganti, ora non più tenuti a freno dalla pre-senza nithiana. L’unica eredità lasciata daiNithiani presso questi popoli fu l’uso delferro. Anche gli gnomi si trovarono amalpartito contro la terribile invasione del-le loro caverne negli Hardanger da parte dimigliaia di coboldi sfuggiti al massacro diPasso Sardal (492 PI): nel giro di alcunidecenni, la civiltà gnomica fu spazzata via,molti dei suoi abitanti sterminati e gli altricostretti ad abbandonare la loro patria, doveora si insediarono i coboldi vincitori (490-300 PI). Sempre in questo periodo di guer-re e miserie, gli halfling emigrarono in massaverso nord, sotto la guida dell’eroeUsamigaras (350 PI). Perso il pur debolesostegno degli halfling e degli gnomi, i de-boli clan umani delle regioni costiere cad-dero progressivamente sotto il dominiodegli gnoll e dei giganti. Come se non ba-stasse, attorno al 50 DI un potente dragorosso rinnegato di nome Kardyer, seguitoda altri draghi e da bande di orchi e goblin,prese possesso delle rovine dell’antica cittànanica di Darmouk, dando inizio ad un re-gno di terrore nel Soderfjord.L’uccisione di Kardyer e la dispersione deisuoi seguaci da parte dell’eroe ThelvynOcchidivolpe nel 510 DI aprì finalmente lepossibilità di un risollevamento della regio-ne dal disordine in cui era caduta. GliOstlandesi, ora uniti sotto la bandiera di ReCnute I ‘l’Ardito’, diedero inizio ad esplo-razioni e colonizzazione dei bassopiani co-stieri, respingendo con successo gli gnolled i giganti e venendo accolti come libera-tori dai clan umani locali. Al contrario delVestland, che divenne una coloniadell’Ostland a tutti gli effetti, e che vennecolonizzata più capillarmente, il Soderfjordrestò una terra assai più selvaggia, anche a

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Soderfjordcausa della forte presenza di gnoll, coboldie giganti; vaste aree rimasero disabitate,come il Grande Acquitrino. Questa regio-ne divenne perciò terreno fertile per il do-minio dei figli cadetti degli jarl ostlandesi,dei capi guerrieri con un forte seguito e deipredoni in cerca di basi per le loro scorre-rie.A partire dall’VIII sec. DI circa, ilSoderfjord si sviluppò sempre più come unconglomerato di piccoli jarlati, ognuno go-vernato da un potente clan. Di quando inquando, uno jarl riusciva a dominare i terri-tori vicini ed a proclamarsi re, al che gli al-tri jarl si alleavano contro di lui e lo costrin-gevano a rinunciare alla corona. Altre vol-te, qualche jarl ostlandese sbarcava nelSoderfjord, uccideva un sacco di gente, bru-ciava fattorie e villaggi e si proclamava re;dopo aver derubato il paese di tutte le suericchezze, se ne ritornava nell’Ostland men-tre gli altri jarl del Soderfjord stavano an-cora discutendo sulla persona a cui asse-gnare il nobile compito della difesa del pa-ese… Dal 600 DI circa, il paese, come ilresto delle Terre del Nord, è stato teatro diuna stabile immigrazione di nani provenien-te dalla Casa di Roccia.Le cose sono continuate così fino al secoloscorso. Più di recente, gli jarl hanno capito

che soltanto uniti hanno una qualche pos-sibilità di resistere all’Ostland ed ai suoiscorridori (o ad altri vicini più potenti),nonché alla minaccia degli gnoll e deicoboldi. Nel 950 DI, gli jarl hanno costitu-ito la Lega di Difesa di Nordhartar, un’alle-anza difensiva guidata dal Consiglio deiGrandi Jarl e dal Condottiero di Guerra daesso eletto; queste autorità prendono deci-sioni per tutto il paese, ma non hanno laforza di farle rispettare.La Lega ha siglato trattati di alleanza conYlaruam e col Vestland, nella (vana) spe-ranza di scoraggiare le scorrerie degli jarl

ostlandesi (ufficialmente misconosciute dalloro sovrano). Nonostante questi incorag-gianti sviluppi, il Soderfjord resta unadisorganizzata accozzaglia di signorotti chehanno molto più a cuore il proprio potereche la difesa del popolo. L’attualeCondottiero di Guerra, Ragnar ‘il Gagliar-do’, spera di farsi incoronare re delSoderfjord, ma non ha ancora risolto il pro-blema della debolezza del suo paese, dellacolonizzazione delle sue terre selvagge edelle scorrerie degli gnoll dello Gnollheim.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneBuona parte del territorio del Soderfjord èdiviso in una serie di jarlati, ognuno con-trollato da uno jarl e dalla sua famiglia. Seb-bene tutti gli jarl presenziano alle riunionidel Consiglio dei Grandi Jarl e teoricamen-te giurino di eseguire le disposizioni presein tale sede, in realtà ognuno di questisignorotti è indipendente e nelle sue terrefa quello che vuole. Qui sotto sono indica-te la superficie, la popolazione (è stata pre-sa in considerazione solo quella umana,lupin e nanica, ma escludendo iModrigswerg) e la densità di ciascunojarlato:

Bergholm: superficie 790 kmq; 7.460 ab.;densità 9,4 ab./kmq.Boddergard: superficie 1.305 kmq; 5.310ab.; densità 4,1 ab./kmq.Borkmark: superficie 580 kmq; 3.100 ab;densità 5,3 ab./kmq.Castellana: superficie 2.030 kmq; 16.080ab.; densità 7,9 ab./kmq.Dealand: superficie 1.595 kmq; 8.190 ab.;densità 5,1 ab./kmq.Gretmarsh: superficie 1.450 kmq; 9.800ab.; densità 6,8 ab./kmq.Gudholm: superficie 1.305 kmq; 3.740 ab.;densità 2,9 ab./kmq.

Hadmark: superficie 1.450 kmq; 7.950 ab.;densità 5,5 ab./kmq.Haltford: superficie 805 kmq; 8.000 ab.;densità 8,8 ab./kmq.Hedden: superficie 1.450 kmq; 11.260 ab.;densità 7,8 ab./kmq.Heddesfjord: superficie 653 kmq; 3.650ab.; densità 5,6 ab./kmq.Hillgard: superficie 1.160 kmq; 3.630 ab.;densità 3,1 ab./kmq.Hodderland: superficie 1.160 kmq; 2.900ab.; densità 2,5 ab./kmq.Hordamark: superficie 957 kmq; 4.640 ab.;densità 4,9 ab./kmq.Moderfeld: superficie 1.160 kmq; 2.760 ab.;densità 2,4 ab./kmq.Nordcastel: superficie 2.030 kmq; 12.020ab.; densità 5,9 ab./kmq.Oberbeck: superficie 1.051 kmq; 4.640 ab.;densità 4,4 ab./kmq.Olvasfjord: superficie 1.015 kmq; 7.630 ab.;densità 7,5 ab./kmq.Otterland: superficie 1.450 kmq; 9.560 ab.;densità 6,6 ab./kmq.Ozurfold: superficie 1.740 kmq; 8.240 ab.;densità 4,7 ab./kmq.Ranholm: superficie 1.160 kmq; 3.050 ab.;densità 2,6 ab./kmq.Rogaviki: superficie 1.740 kmq; 8.190 ab.;densità 4,7 ab./kmq.

Rurrland: superficie 1.595 kmq; 9.460 ab.;densità 5,9 ab./kmq.Soderfjord: superficie 1.639 kmq; 17.580ab.; densità 10,7 ab./kmq.Suddland: superficie 885 kmq; 4.090 ab.;densità 4,6 ab./kmq.Terra Alta: superficie 1.160 kmq; 6.740 ab.;densità 5,8 ab./kmq.Vandermark: superficie 1.305 kmq; 4.990ab.; densità 3,8 ab./kmq.Vastergard: superficie 1.566 kmq; 6.540ab.; densità 4,2 ab./kmq.Vithesfeld: superficie 790 kmq; 4.780 ab.;densità 6,1 ab./kmq.

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Soderfjord

Altri 8.770 ab. risiedono nelle terre selvag-ge che non si trovano sotto il controllo diuno degli jarl o delle popolazioni di gigantied umanoidi; la quantità di persone che vi-vono come pionieri nelle terre selvagge èleggermente più alta che nel Vestland, poi-ché nel Soderfjord non vi è l’autorità di unre a mitigare i capircci dei singoli jarl, e cer-te volte il loro governo si dimostra degnodei peggiori jarl-corsari dell’Ostland.Così come le altre Terre del Nord, anche ilSoderfjord è dominato dalla cultura umanadei Normanni. Più ancora che nel Vestland,il carattere di frontiera sempre mantenutodal Soderfjord ha favorito la presenza dinumerosi elementi estranei, a partire daicoboldi e dagli gnoll che affliggono il pae-se, per arrivare agli immigrati nani prove-nienti dalla Casa di Roccia. Rispetto alVestland, i singoli jarlati del Soderfjord ten-dono ad essere meno densamente popolati(hanno in media una densità di 5,6 ab./kmq), ma più estesi; la stragrande maggio-ranza della popolazione cerca comunque diprocacciarsi da vivere sotto il dominio diquesto o quel jarl, e sono pochi coloro chescelgono di battersi con i pericoli della fron-tiera. Le zone attorno ai centri commercia-li, lungo i corsi dei principali fiumi, lungole strade e sulle rive dei fiordi tendono adessere quelle più densamente popolate (finoa 7,7 ab./kmq); più scarsa la proporzionedi coloro che abitano le colline ed i boschi(2-4 ab./kmq), nonché di coloro che vivo-no nei pressi del Grande Acquitrino (menodi 2 ab./kmq) o sulle pendici dei monti (1,5ab./kmq). Le terre selvagge – quelle chenon sono occupate dalle popolazioni di gi-ganti ed umanoidi – sono pressoché disabi-tate dagli umani (0,5 ab./kmq).Le regioni meridionali degli jarlati, benchésiano disabitate dai Normanni, sono terri-torio degli gnoll e dei coboldi. I primi po-polano lo Gnollheim (1,8 ab./kmq), i se-condi tutta la lunghezza dei montiHardanger (2,5 o più ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Acquastagna (3.500 ab.),Altarocca (2.000 ab.), Castellana (6.000 ab.),Corsobosco (1.000 ab.), Cuorbianco (750ab.), Dorna (2.000 ab.), Morden (3.000 ab.),Soderfjord (7.000 ab.), Sortfeld (500 ab.),Valnevosa (2.000 ab.), Wilmik (2.000 ab.).Un rilevante numero di piccole cittadinecostella il territorio del Soderfjord, la cuipopolazione urbana resta comunque moltopiccola (10,1%).

Abitanti:Umani: La maggioranza della popolazio-ne del Soderfjord appartiene alla razzaumana (209.260 ab.), che abita i vari jarlatidel paese ed in misura minore le terre sel-vagge. Gli umani del Soderfjord sono pres-soché tutti indigeni di etnia normanna(97%) – salvo alcuni Normanni provenien-ti dal Vestland e dall’Ostland (2%) – , poi-ché il paese è selvaggio e non vi sono gran-di ragioni che spingono stranieri ad emi-grarvi. Nonostante tutto, gruppi di mercantiylari (0,5%) abitano gli jarlati meridionali(la Castellana in particolare) e costieri, enelle principali cittadine è sempre possibiletrovare gente proveniente da Thyatis o dal-le regioni settentrionali dell’Isola dell’Alba(0,5%).Coboldi: I coboldi sono, dopo gli umani,la razza pià numerosa del Soderfjord (30.810ab.), sebbene una delle meno visibili. Essiappartengono tutti alla specie dei coboldidelle montagne. La loro presenza, infatti, èlocalizzata nel sottosuolo dei montiHardanger, dove abitano i cunicoli scavatidagli gnomi millenni or sono. Nelle lorostrane caverne, hanno edificato villaggi,coltivato campi e costruito una società di-visa per ceti e relativamente complessa, conuna propria nobiltà e propri capi. Sono di-visi in tante piccole tribù dalle dimensionivariabili (50-500 individui), che perlopiùlottano fra di sé; di quando in quando uncapo si erge sugli altri ed unifica tante tri-bù, costituendo piccole nazioni cobolde chesono capaci di dare filo da torcere ai lorovicini. I coboldi temono gli umani e li con-siderano malvagi, conducendo talvolta scor-rerie contro di loro. Attualmente tali scor-rerie stanno aumentando, e si sa che alcunetribù di coboldi si sono alleate con gli gnoll.Gnoll: Altra razza molto numerosa delSoderfjord (23.490 ab.), gli gnoll del nord –cosiddetti nel Soderfjord gnoll delle colline– abitano la regione dello Gnollheim, dovevivono divisi in piccoli gruppi nomadi (20-100 individui) che allevano le capre di mon-tagna. Le tribù di gnoll combattono conti-nuamente fra loro, ma attaccano anchemolto spesso gli insediamenti normanni e,sebbene disorganizzati e indisciplinati, sulloro terreno sono combattenti formidabili.Recentemente alcune tribù di gnoll stannoricevendo sostegno tattico ed armamenti daicoboldi degli Hardanger.Nani: Numerosi sono i nani che abitano ilSoderfjord (14.730 ab.). Una parte di essi(28,1%) è costituita dagli emigrati dalla Casadi Roccia, stabilitisi nelle Terre del Nord in

varie epoche storiche; si tratta spesso di ar-tigiani ed individui avventurosi e laboriosi,ma talvolta di gente diseredata e violenta,vista di cattivo occhio dai Normanni dellecittà e palesemente disprezzata dagli abi-tanti delle campagne. Spesso i nani vivonoin un proprio quartiere (chiamatogemeinschaft) all’interno delle cittadinenormanne, una sorta di ghetto, che in certecomunità può giungere a rappresentare per-sino il 5% della popolazione locale. Altrinani cercano invece di procacciarsi da vi-vere nelle terre selvagge, come pionieri oavventurieri.Fatto ignoto agli umani, non tutti i nani sonoemigrati dalla Casa di Roccia. La maggio-ranza (71,9%) appartiene alla stirpe deiModrigswerg, i cosiddetti Nani Corrotti.Numerosi clan di questi nani vivono nelleMakkres ai confini con la Casa di Roccia,negli Hardanger e nelle caverne sotto lemontagne, dove alcuni hanno costituitopersino piccole fortezze. L’esistenza delleroccaforti dei Modrigswerg non è perlopiùnota ai Normanni, oppure, nei rari casi incui è nota, essi vengono confusi dagli uma-ni col resto dei nani e non riconosciuti comeuna stirpe a sé stante. Non tutti i clan deiModrigswerg sono ostili alle altre razze, matutti sono isolazionisti e rifuggono dai con-tatti col mondo esterno.Lupin: Sebbene non numerosissimi, i lupinsono presenti anche nel Soderfjord (1.350ab.), dove sono assai più tollerati dei nani econsiderati sudditi fedeli e laboriosi. La raz-za più numerosa è quella dei Pastori diHeldann (49,6%), giunta dal nord, seguitadai Grancagnoni (18,5%) ostlandesi e daiMeticci (15,6%); le specie di passaggio comei Testapelosa (7,4%), i Gran Beagle (5,2%)e gli Stirpelupina (3,7%) sono inveceminoritarie.Giganti: Come nel Vestland, la razza deigiganti è relativamente numerosa qui (2.500ab.). I più grandi per numero sono i gigantidelle colline (40%), divisi in bande di 20-50, che rappresentano una grave minacciatanto per i Normanni quanto per i coboldie gli gnoll; si trovano sia nei Makkres chenegli Hardanger, ed alcune bande persinopiù vicino agli insediamenti umani. Menonumerosi sono i giganti delle rocce (30%),che vivono perlopiù negli Hardanger, divi-si in bande di 20-40 e talvolta alleati conaltri gruppi di giganti contro gli gnoll, icoboldi o gli umani; alcuni gruppi solitaridi giganti delle rocce più pacifici (5-10 in-dividui ciascuno) vivono nascosti negli an-fratti dei monti Makkres. Sotto il comando

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Soderfjorddei loro jarl, alla stregua dei Normanni, iferoci giganti del gelo (20%), divisi in gruppidi 20-40, abitano i picchi più gelidi delSoderfjord sud-occidentale, dove le catenedei Makkres e degli Hardanger si incontra-no; sono spietati e spesso schiavizzano al-tre creature. Infine, sebbene siano relativa-mente pochi (10%), gli aggressivi gigantidel fuoco abitano perlopiù le profondità deiMakkres, riscaldate maggiormente da cra-teri sotterranei; divisi in gruppi guerrieri di10-30 individui, spesso combattono controi nani che abitano nelle montagne e controi Normanni che vi si avventurano.Lucertoloidi: Alcune disorganizzate tribùdi lucertoloidi (250 ab.) vivono nel GrandeAcquitrino, da dove colpiscono con fre-quenza i pionieri stanziati nelle Valli deiVigneti e nell’Ozurfold.Arpie: Queste nefaste creature (100 ab.)infestano alcuni dei pendii orientali degliHardanger e le scogliere a picco sul marenella regione dello Gnollheim; vivono divi-se in gruppi non troppo grandi, di 10-20individui ciascuno.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: I Normanni del Soderfjord alleva-no cavalli, bovini, pecore, capre e tengonocome animali domestici cani e gatti. Nellezone vicine agli insediamenti umani è pos-sibile trovare topi, cani selvatici e cervi,mentre i cinghiali e le alci preferiscono lealture boscose. I predatori come gli orsibruni, i gatti selvatici ed i lupi abitano dipreferenza le foreste e le montagne, dovesi trovano anche i puma. La zona delloGnollheim è nota per la presenza di man-drie di bisonti, che vengono allevati daglignoll. Fra i rapaci, sono degni di nota i fal-chi, che nidificano sui picchi montuosi, e leaquile, che abitano le foreste alpine. Nellezone umide (in particolare nel Grande Ac-quitrino) dimorano i rospi giganti. I marisono spesso trafficati dai pericolosi serpen-ti di mare giganti.Bestie magiche: Negli abissi del Mare dell’Al-ba Occidentale vengono talvolta avvistati ikraken, oggetti di numerose e terrificantileggende normanne.Draghi: Il Grande Acquitrino è la dimora dialcuni draghi neri e persino di qualche dra-go rosso; di fatto buona parte di questa va-sta palude fa parte del reame draconico diJargnara, governato dal drago nero Jargnir,che ha al suo servizio troll, melme efanghiglie varie. Le caverne più recondite egelide degli Hardanger sono la dimora dialcuni esemplari di draghetti del freddo.

Folletti: Sebbene assai rare, capita che le fatesi manifestino di quando in quando neglijarlati del Soderfjord.Giganti: Poche bande di troll rinnegati di-morano nel Grande Acquitrino, dove ser-vono il drago nero Jargnir.Melme: Il Grande Acquitrino è la dimora dinumerose melme e fanghiglie varie, moltedelle quali sono asservite al sovranodraconico di Jargnara.Mutaforma: I licantropi non sono sconosciutiin questa regione: le foche mannare fre-quentano le coste, mentre orsi, cinghiali elupi mannari sono presenti nelle foreste enelle colline dell’interno. Altre razze dilicantropi sono molto rare.Non-morti: Questa regione non è nota per lapresenza di non-morti; tuttavia, nel Gran-de Acquitrino vengono talvolta avvistatidegli zombi.Parassiti: Molti tipi di parassiti giganti dimo-rano nei recessi umidi del Grande Acqui-trino: locuste giganti, ragni granchio gigan-ti, sanguisughe giganti, centopiedi giganti etafani predatori.Vegetali: Nelle caverne umide crescono iboleti stridenti.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheDragolord Trilogy: In questa serie di romanzidi Thorarinn Gunnarsson viene descritta lavecchia città dei nani antichi, Darmouk, si-tuata nei monti Makkres; i romanzi conten-gono anche altre interessanti informazionicirca il dominio del drago rosso Kardyer inquesta regione.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diJargnara, governato dal drago nero Jargnir,ed i suoi rapporti con gli altri sovranidraconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #181 – The Voyage of thePrincess Ark: Contiene una precisazione re-lativa alle lingue parlate nelle Terre delNord.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Contempla la possibilità di inserire le armida fuoco nel Mondo Conosciuto e nelSoderfjord.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive indettaglio i lupin e le loro sottorazze, alcunedelle quali sono presenti anche inSoderfjord.Dungeon Magazine #23 – The Vineyard Vales:Introducono lo stregone Rhungold, ex con-sigliere di magia di re Hord di Ostland che,cacciato, viene nel Soderfjord per ricavarsiuno jarlato con la forza; vengono descritte

anche le Valli dei Vigneti, situate fral’Ozurfold e il Grande Acquitrino, famoseper i loro vini e in costante guerra contro ilucertoloidi della palude, contro i quali han-no costituito la Lega Difensiva delle Vallidei Vigneti.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivele relazioni fra il Soderfjord e gli emirati.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contieneinformazioni sui porti soderfjordesi, sullenavi e sulla flotta degli jarlati.GAZ7 – The Northern Reaches: Si tratta dellafonte principale sul Soderfjord, ove sonoincluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti degli jarlati.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra gli jarlati e le Contee.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sui prodotti che si commercia-no in alcune città soderfjordesi.GAZ10 – The Orcs of Thar: Chiarisce la pro-venienza degli umanoidi presenti nelSoderfjord, fornendo ulteriori dettagli sto-rici.GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-ne informazioni sui prodotti che si com-merciano in alcune città soderfjordesi.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione degli jalratied informazioni varie riguardanti la geogra-fia, la demografia, la storia ed i PNGsoderfjordesi alla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure: Contie-ne una sommaria descrizione degli jarlati.PC2 – Top Ballista!: Descrive i rapporti fra ilVestland e Serraine.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nel Soderfjord.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delSoderfjord, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delSoderfjord, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1011 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria delSoderfjord e dei suoi PNG principali alladata del 1012 DI, compresi gli eventi diquest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe delSoderfjord ed una sommaria descrizionedegli jarlati.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne informazioni varie sul Soderfjord (tem-

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po atmosferico, venti, caratteristiche natu-rali, strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe del Soderfjord ed in-formazioni varie sugli jarlati (politica,demografia, malattie, università).

Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchenel Soderfjord e descrive gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – Isle of Dread: Contiene una brevissi-ma descrizione degli jarlati.

X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari delSoderfjord e sulla posizione degli jarlatidurante la guerra del Maestro di Hule con-tro il Darokin; vengono menzionati anche inomi di due jarl delle Terre del Nord.

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Superficie: 40.022 kmq (poco più piccolodegli attuali Paesi Bassi); altri 32.100 kmqdi caverne ed anfratti sotterranei si esten-dono sotto la superficie di questa regione,costituendo le Terre Brulle Inferiori. Com-plessivamente, il territorio delle Terre Brulleha una superficie di 72.122 kmq (circa comegli attuali Belgio e Paesi Bassi sommati in-sieme).Popolazione: 60.970 ab. (25,2% orchi,22,8% coboldi, 18,9% goblin, 8,7% gnoll,8,2% hobgoblin, 3,8% bugbear, 3% troll,2,6% ogre, 2,5% faenare, 1,7% lucertoloidi,1,3% umani, 1,3% altri).Densità: 0,9 ab./kmq (considerando sia lasuperficie che il sottosuolo).

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciIl territorio oggi conosciuto come le TerreBrulle non è sempre stato tale. Oltre tremi-la anni fa, esso era una zona montana eboscosa, abitata da una cultura di elfi sot-terranei, vicina di quelle che prosperavanonella regione delle Terre Alte (l’attualeGlantri). Questi elfi erano giunti secoli dopoi loro simili (1950 PI), fondarono la lorocittà di Aengmor e vissero molto vicino adessi senza nemmeno conoscersi vicendevol-mente; la loro vita venne sconvolta daglieventi sopraggiunti sul finire del XVIII sec.PI.Nel 1708 PI i resti della Grande Orda diRe Loark – perlopiù orchi, goblin e bugbear–, scacciata dalle steppe dell’Ethengar, siinsediarono fra le montagne di questa re-gione, cominciando una serie di scorreriecontro gli elfi di queste terre. Essi furono iprimi abitanti umanoidi di questa regione.Nel 1700 PI avvenne il devastantecataclisma che mutò la regione nelle TerreBrulle che conosciamo oggigiorno, distrug-gendone la vegetazione e contaminandoneil suolo; le radiazioni generate dall’esplo-sione causarono gravi malattie in tutte leregioni circostanti, uccidendo o costringen-do ad emigrare le culture elfiche. Duranteil cataclisma, lo stesso Re Loark perì e lasua orda, per sfuggire alle radiazioni, si ri-fugiò nelle profondità del sottosuolo. Glielfi sotterranei vennero quasi del tutto ster-minati dall’esplosione, Aengmor sprofon-dò nelle viscere della terra ed i pochi su-perstiti, guidati dal loro Re Atziann, cerca-

rono scampo nel sottosuolo.Una decina d’anni dopo (1691 PI) fu la voltadi Akkila Khan ad essere scacciato dallesteppe ethengariane; anch’egli si insediònell’ormai devastato territorio delle TerreBrulle, dove edificò la sua fortezza diUl’Ghuzud (1690 PI), dalla quale comin-ciò una serie di scorrerie contro contro gliEthengariani (nel 1688 PI egli sarebbe asce-so fra gli Immortali come Yagrai). I seguacidi Akkila sono gli antenati delle modernetribù di Orkia Gialla ed Hobgoblandia.Per secoli i discendenti delle orde di Akkiladominarono questo territorio, e molti degliorchi gialli che lo avevano seguito si stabili-rono anche nelle attuali Terre Orchesche; apartire dal XIII sec. PI, tuttavia, svariateorde trovarono asilo nelle Terre Brulle. Nel1269 PI, una tribù di ogre comuni, separa-tasi decenni prima dalla grande orda diWogar e poi scacciata dal Sind, si stabilì nelleTerre Brulle, costituendo la tribù diOgreburgo. Nel 1254 PI, una parte delleorde dei Discendenti di Wogar che adessodominavano i barbari umani dell’Atruaghin,formata da goblin occidentali e coboldimaculati, si insediò anch’essa nelle TerreBrulle (erano gli antenati delle tribù di AltaGoblinia e di Kol). Infine, nel 1190 PI idiscendenti della Grande Orda di Loark(bugbear, goblin comuni ed orchi comuni)riemersero dal sottosuolo, incontrandosicon le altre tre stirpi di umanoidi.L’incontro dei capi di queste orde avvennenei pressi di una enorme roccia, all’internodella quale essi scoprirono un antico tem-pio e recuperarono l’antica reliquia perdutadai loro antenati, il Pugnale Azzurro (a loroinsaputa, il tempio era semplicemente unacostruzione sacra all’Immortale Atzanteotl,che aveva reinnalzato l’antica roccia diAengmor dalle profondità della terra fin quiaffinché gli umanoidi la scoprissero). L’an-tica profezia dello sciamano di Wogar si eraavverata. I capi stabilirono La Tregua e con-vissero pacificamente per un po’,riconsacrando il tempio ai loro Immortalied adottando il culto di Atzanteotl. Essiedificarono la città di Oenkmar attorno adesso e si alternarono nella guardia alla pre-ziosa reliquia. Nel 1190 PI giunse nelleTerre Brulle dal sottosuolo anche un’ordadi troll delle radici, perdutasi nelle caverne

del Trollheim un secolo fa; essi costituiro-no la tribù di Trollhattan.La Tregua durò poco e nel 1150 PI le tribùricominciarono a muoversi guerra. In se-guito al sovrappopolamento delle TerreBrulle, alla scarsità delle risorse ed ai movi-menti delle tribù di gnoll fuggite dall’Im-pero Nithiano, a partire dal 1000 PI orde diumanoidi provenienti da questa regione sisparsero per le terre circostanti, saccheg-giando e seminando morte fra le altre raz-ze. Il Mondo Conosciuto ricorda dramma-ticamente ed eroicamente gli anni seguiti al1000 PI. Orde di umanoidi invasero la Ter-ra Profonda (attuali Cinque Contee) ed lepianure meridionali (il futuro Darokin, al-lora abitato da umani barbarici); la più grossaorda invase la Casa di Roccia, ma vennerespinta dal re nano Blystar III – anche sele scorrerie contro la patria dei nani si sa-rebbero protratte per almeno altri cinquesecoli. In questo periodo orde di hobgobline goblin emigrarono anche verso ovest, ol-trepassando i monti Amsorak e raggiungen-do la Grande Desolazione, e parecchie tri-bù di gnoll si sparsero verso ovest, parteinvadendo la Traladara e parte procedendoancora più ad ovest.Nel 795 PI giungeva a termine il secolaredominio degli orchi rossi sulle tribù umanedell’Atruaghin; gli orchi rossi, cacciati conla forza dalle loro terre, emigrarono versonord, costituendo nelle Terre Brulle la tri-bù di Orchilandia Rossa.Nel 500 PI, sconvolgimenti tellurici (e for-se il volere degli Immortali, infuriati per laprofanazione del Grande Tempio diOenkmar da parte di visitatori Nithiani)fecero sprofondare nel sottosuolo, in mez-zo alla lava, la roccia su cui poggiava l’inte-ra città di Oenkmar. Da allora della città edella sua favolosa ricchezza si è persa ognitraccia (vedi ‘Appendice’, sotto).La fine dell’Impero Nithiano restituì la li-bertà agli ultimi gnoll rimasti schiavi deiNithiani: nuove tribù di gnoll si sparseroverso est, valicando gli Hardanger e raggiun-gendo i loro simili nello Gnollheim, e ver-so ovest, fermandosi nei monti Altan Tepesa fianco dei goblin. Una di queste tribù dignoll, proseguendo il suo viaggio ancora piùa nord, giunse nelle Terre Brulle. Dopo avermosso guerra per qualche tempo alle altre

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Terre Brulletribù, ottenne il diritto di stanziarsi fra diesse, costituendo il territorio delloGnollistan Meridionale.Una carismatica eroina goblin, la ReginaUbdala, riunì attorno a sé nel 493 PI le tri-bù delle Terre Brulle Inferiori e Superiori,costituendo una nuova Grande Orda pron-ta a conquistare il Mondo Conosciuto. Lesue armate si infransero contro le difese deinani nella battaglia del Passo Sardal (492PI), dove lei stessa trovò la morte, ma i su-perstiti delle sue orde si sparsero per le ter-re circostanti, popolando le TerreOrchesche, invadendo i monti Hardangere le regioni meridionali. Nessun capo de-gno della Regina Ubdala si innalzò dopo dilei per unire le tribù e condurle alla conqui-sta; nei secoli seguenti le Terre Brulle re-starono un’accozzaglia di tribù più o menoforti, di solito in guerra fra loro e controtutti i vicini, talvolta unite da un capo (madi breve durata). A periodi di relativa tran-quillità (determinati da risorse sufficienti)si alternarono periodi di violenti attacchisulle terre confinanti (dovuti a risorse scar-se e sovrappopolazione). In vari periodi,questa o quella tribù prese il sopravventosu una o più delle altre.Nel 448 PI una grande orda di umanoidiscoprì un ricco reame sotterraneo, ma, di-rettasi al suo saccheggio, nessuno dei suoimembri fece più ritorno (l’orda fu comple-tamente spazzata via dagli elfi dell’ombrache si stava recando a sottomettere); gliumanoidi capirono di non essere soli nelsottosuolo, ma nessuno ebbe più l’ardire dispingersi nelle profondità della terra. Moltisecoli dopo (grazie alla sapiente opera de-gli agenti degli elfi dell’ombra) si diffusefra le tribù un fervido odio per l’Alfheimed i suoi abitanti (130 DI); nei decenni se-guenti, le tribù iniziarono una serie di scor-rerie contro il reame elfico (150 DI), cul-minate in una invasione in grande stile, laquale fu tuttavia completamente massacra-ta nella Foresta di Canolbarth (390 DI).Un nuovo periodo di gloria per le tribù del-le Terre Brulle ebbe inizio con l’ascesa delGrande Capo Sbavante Seduto, un orcorosso dell’Orchilandia Rossa, che dominòle tribù per un periodo abbastanza lungo(500-27 DI). Fra le sue imprese si ricorda-no il primo assedio di Corunglain (500-02DI), la distruzione di due spedizionidarokiniane in Trollhattan e in Kol (502 e520 DI), il secondo assedio di Corunglained il saccheggio della città (522-23 DI), chefruttò alle tribù un favoloso bottino e mi-gliaia di schiavi. Sconfitto infine dai

Darokiniani e dai Flaem (525 DI), Sbavan-te Seduto venne catturato e riscattato colbottino di Corunglain (526 DI). Poco dopoil grande capo umanoide venne ucciso dauna banda di avventurieri (527 DI). Alla suamorte le tribù insorsero contro il dominiodegli orchi rossi e l’Orchilandia Rossa hadovuto subire per più di quattro secoli lasottomissione ad altre tribù.Una nuova ondata di scorrerie e saccheggida parte delle tribù ebbe inizio verso l’800DI. Furono ancora i Darokiniani a farneperlopiù le spese: la città di Ardelphia ven-ne distrutta in questo periodo (846 DI).Tuttavia, di fronte al consolidamento poli-tico ed al rafforzamento delle nazioni cir-costanti le Terre Brulle, le dieci tribù trova-rono sempre più difficoltoso effettuare scor-rerie nei paesi confinanti. L’unica fortunache permise alle tribù di restare libere fu inmolti casi il fatto che abitassero un territo-rio aspro e ritenuto inabitabile e privo dirisorse – tale insomma da scoraggiare qua-lunque spedizione di conquista.Nel 972 DI, le cose stavano tuttavia percambiare; un giovane capo orco di nomeThar, divenuto famoso per le sue impresecontro il Glantri nella Catena Wendariana,ritornò nelle Terre Brulle e divenne sovra-no della tribù di Orcus Rex. Poco dopo, itentativi dell’Alta Goblinia – la tribù piùforte in quel momento – di conquistare isuoi vicini diedero inzio ad una cruentaguerra fra le tribù, passata alla storia comele Guerre Orchesche (973-75 DI). L’inter-vento di Thar e delle sue armate contro l’Al-ta Goblinia, oltre a rintuzzare le mire espan-sionistiche dei goblin, accrebbe l’autorità ela fama militare del capo orco a tal puntoche le altre tribù ne riconobbero la supre-mazia, ed egli venne proclamato re delleTerre Brulle. L’abile diplomazia della Regi-na Yazar di Alta Goblinia permise a questatribù di restare libera dal dominio orchesco,al prezzo della liberazione dell’OrchilandiaRossa, finora sotto il tallone dei goblin.Re Thar, deciso a segnare l’inizio di unanuova era di espansionismo e conquista,tentò nel 980-81 DI un attacco in grandestile contro il Darokin; l’avanguardia dellesue forze si impantanò tuttavia nell’assediodi Forte Runnels e venne sconfitta di lì apoco dagli organizzati rinforzi darokiniani– tanto da far desistere Thar dalla conti-nuazione della campagna. Negli anni se-guenti, imparata la lezione, Re Thar ha cer-cato di organizzare le orde delle dieci tribùin un esercito capace di affrontare le arma-te organizzate delle nazioni umane, ed ha

incontrato un certo successo. Egli ha im-posto la disciplina col Codice di CondottaThariano ed ha costituito La Legione, unaformidabile accozzaglia di umanoidi dispa-rati e ciecamente fedeli al loro sovrano.Questi eventi hanno chiaramente suscitatoprofonda preoccupazione nel Glantri, nelDarokin e nei paesi vicini.Thar, sicuro della rinnovata forza e delmorale dei suoi eserciti, ha scatenato unaguerra contro il Glantri nel 992 DI, incon-trando inattesi successi iniziali che hannomesso in crisi le difese della magocrazia.Tuttavia, nel giro di un paio di anni, soprat-tutto grazie alla tattica e alla direzione delprincipe Jaggar von Drachenfels di Aalban,i Glantriani sono riusciti a respingere le ordedi Thar nuovamente entro i confini delleTerre Brulle (994 DI).La sconfitta non ha minato il favore di cuiThar gode presso le dieci tribù, perché ilbottino raccolto è stato soddisfacente epoiché, per la prima volta da anni, le tribùriuscivano con successo a sfondare i confi-ni delle nazioni umane. A tutt’oggi, Tharsta continuando a potenziare La Legione ele sue armate per calare nuovamente sulmondo civilizzato; il suo piano è sottomet-tere le orde delle Terre Orchesche per sfer-rare una grande offensiva contro la Casa diRoccia e prendersi la propria vendetta sugliodiati nani. Ma deve fare in fretta, poichéla sua autorità sui volubili umanoidi, per oraindiscussa, potrebbe non durare per sem-pre…

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl piccolo territorio delle Terre Brulle è di-viso fra i domini di dieci tribù, ognuna del-le quali riconosce la supremazia più o menoevidente di un capo. Tutti i capotribù at-tualmente riconoscono a loro volta l’auto-rità suprema di Re Thar. Ogni tribù è do-minata da una razza umanoide in particola-re, ma quasi nessuna di esse è compostainteramente da una razza. Il territorio diciascuna tribù si estende sia sopra che sottola superficie della Terre Brulle, e pertantorisulta diviso in una parte ‘Superiore’ ed inuna ‘Inferiore’. Qui sotto sono indicate lasuperficie (delle parti Superiore ed Inferio-re, e quindi quella totale – la superficie del-le parti Inferiori è da considerarsi approssi-mativa, data la difficoltà di misurare concura tutti i passaggi ed i cunicoli che le com-pongono), la popolazione (divisa fra le sin-gole razze ed etnie orchesche, goblinoidi,cobolde, gnoll, troll e ogresche, le uniche

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Terre Brulle

prese in considerazione – esclusi comun-que gli schiavi) e la densità del territorio diciascuna tribù (considerando la superficietotale – Superiore ed Inferiore – di esso):Alta Goblinia: superficie 7.104 kmq (In-feriore 2.000 kmq, Superiore 5.104 kmq);5.260 ab. (64,4% goblin [75% goblin del-l’ovest, 25% goblin comuni], 27,5%hobgoblin, 5,1% bugbear [85% bugbearbugburbiani, 15% bugbear volgari], 3% ogrecomuni); densità 0,7 ab./kmq.Bugburbia: superficie 5.521 kmq (Inferiore2.200 kmq, Superiore 3.321 kmq); 3.340 ab.(45,3% bugbear [95% bugbear bugburbiani,5% bugbear volgari], 32,1% goblin [90%goblin comuni, 10% goblin dell’ovest],22,6% hobgoblin); densità 0,6 ab./kmq.Gnollistan Meridionale: superficie 8.575kmq (Inferiore 4.000 kmq, Superiore 4.575kmq); 4.430 ab. (46,5% gnoll ilari, 28,4%coboldi maculati, 16,6% orchi gialli [50%orchi rodenti, 50% orchi orientali], 8,5%troll delle radici); densità 0,5 ab./kmq.Hobgoblandia: superficie 5.200 kmq (In-feriore 2.300 kmq, Superiore 2.900 kmq);4.120 ab. (49% hobgoblin, 27,2% goblin[95% goblin dell’est, 5% goblin co-muni], 20,9% orchi orientali, 2%ogre comuni, 1% troll delle radi-ci); densità 0,8 ab./kmq.Kol: superficie 8.853 kmq (In-feriore 4.500 kmq, Superiore4.053 kmq); 13.130 ab.(74,9% coboldi [65%coboldi maculati, 35%coboldi delle monta-gne], 12% orchi ros-si, 8,9% gnoll ilari,4,2% orchi ro-denti); densità1,5 ab./kmq.Ogreburgo:superficie1 0 . 8 2 9kmq (Infe-riore 5.500kmq, Superiore 5.329kmq); 3.180 ab. (39,1% ogre comuni, 37,8%goblin [85% goblin dell’ovest, 15% goblincomuni], 11,9% bugbear [80% bugbearbugburbiani, 20% bugbear volgari], 11,2%hobgoblin); densità 0,3 ab./kmq.Orchilandia Rossa: superficie 8.669 kmq(Inferiore 4.500 kmq, Superiore 4.169 kmq);6.980 ab. (73,3% orchi rossi [65% orchirossi, 35% orchi scarlatti], 25,8% goblin[90% goblin dell’ovest, 10% goblin comu-ni], 0,7% gnoll ilari); 0,8 ab./kmq.Orcus Rex: superficie 7.110 kmq (Inferio-

re 2.600 kmq, Superiore 4.510 kmq); 5.370ab. (51,6% orchi comuni [85% orchi comu-ni, 15% orchi imperiali], 31,3% coboldi[60% coboldi maculati, 40% coboldi dellemontagne], 17,1% gnoll ilari); 0,8 ab./kmq.Orkia Gialla: superficie 4.612 kmq (Infe-riore 1.400 kmq, Superiore 3.212 kmq);5.160 ab. (48,2% orchi orientali, 36,4%goblin dell’est, 13% gnoll ilari, 2,4% trolldelle radici); 1,1 ab./kmq.Trollhattan: superficie 5.949 kmq (Inferio-re 3.100 kmq, Superiore 2.849 kmq); 1.150ab. (100% troll delle radici); densità 0,2 ab./kmq.Circa il 60-65% delle tribù vive nelle TerreBrulle Inferiori, dove le risorse sono più

abbondanti e la lucedel sole non infasti-

disce gli occhi de-gli orchi,

a b i -tua-

ti alletenebre del

sottosuolo. Nelsottosuolo, oltretutto,

si trovano le principali for-tezze dei capotribù, dove sono racchiuse lamaggior parte delle ricchezze accumulatedurante le scorrerie e le famiglie dei guer-rieri delle tribù; raccoglitori e cacciatori ten-dono ad operare maggiormente nelsottosuolo che non sulla superficie, doveinvece si tengono le mandrie e si pratical’allevamento di alcune specie animali. Lasuperficie delle Terre Brulle ha una densitàmedia di circa 0,5 ab./kmq, mentre ilsottosuolo di 1,1 ab./kmq; naturalmente visono zone più densamente popolate in su-

perficie (come le colline boscose del Kol) ezone meno abitate nel sottosuolo (come ideserti dello Gnollistan Meridionale).Le Terre Brulle, com’è facile immaginare,sono prive di qualunque centro definibile“urbano” secondo gli standard umani. Inquesta regione tremendamente inospitale,le specie goblinoidi ed orchesche sono riu-scite ad adattarsi sfruttando le risorse ali-mentari più disparate; le attività di caccia/raccolta e di allevamento procurano granparte del cibo ai membri delle tribù. La ri-sorsa più importante sono forse le grandiforeste umide di funghi giganti che cresco-no in molte parti delle Terre Brulle Infe-riori, seguite dalla caccia alle specie mo-struose della regione (dai vermi-iena aiprotoplasmi neri agli orsigufi – o peggio…), dall’allevamento di pecore, capre e cam-melli (in superficie) e infine dalla pesca neilaghi e nei fiumi sotterranei. Ultima fontedi cibo, certo non trascurabile, è il furto dellemerci delle carovane che attraversano lepiste che si snodano lungo i fiumi Streel eVesubia, nonché le razzie effettuate ai con-fini del Glantri, del Darokin e dell’Ethengar.Tradizionalmente, le popolazioni delle Terre

Brulle sono solite portare con sécome schiavi i prigionieri cattu-

rati in battaglia e durante lerazzie. A questi

malcapitatiè riservatala sortepeg giore:

lavora-re sen-

za sosta aqualche man-sione spiacevo-

le (miniere, rac-colta di cibo, ecc.),

essere incatenati ad una macchina da guer-ra per spingerla in battaglia, persino venirecucinati e mangiati nei momenti più criticiper le tribù! Nei tempi antichi la percentua-le di umani schiavi era molto più elevata dioggi: gli stati umani circostanti si sono ora-mai organizzati per difendersi dalle scorre-rie provenienti dalle Terre Brulle, perciò lamaggior parte dei prigionieri non è di razzaumana, bensì goblinoide ed orchesca – cat-turata durante uno degli innumerevoli com-battimenti che avvengono ai confini dei ter-ritori tribali. A seconda dei periodi, la per-centuale di schiavi può variare dal 5 al 15%della popolazione di una tribù (10% circain media, ovvero 5.530 schiavi attualmen-te). Le razze non-umanoidi rappresentano

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Terre Brullesolo il 5-20% di questa popolazioneschiavile in un dato momento – in media il12,5%). Una verosimile suddivisione per-centuale delle razze rappresentate fra lapopolazione schiavile delle Terre Brulle puòessere la seguente: orchi (21,9%), coboldi(21%), goblin (17,5%), umani (12,5% – pre-valentemente abitanti del Glantri,dell’Ethengar e del Darokin), gnoll (7,8%),hobgoblin (7,2%), bugbear (3,4%), elfi(1,8% – catturati quasi esclusivamentenell’Erewan e nel Glantri meridionale), ogre(1,8%), troll (1,8%), nani (1,5% – prigio-nieri fatti nella Casa di Roccia), lucertoloidi(0,9%), lupin (0,9% – prevalentementeMeticci catturati nel Glantri).

Centri urbani:Non esistono insediamenti paragonabili acentri urbani in questa regione, salvo la cit-tà sotterranea di Oenkmar (vedi ‘Appendi-ce’).

Abitanti:Orchi: Gli orchi sono larazza più numerosa del-le Terre Brulle (15.340ab.) e spesso occupanol’immaginario delle na-zioni umane quando siparla di questa regione.Gli orchi, forse una del-le razze umanoidi più at-tive nella storia del mon-do, sono divisi in nume-rose stirpi, ognuna dellequali occupa in prevalen-za una regione delle Ter-re Brulle.Gli orchi comuni(19,6%) discendonoperlopiù dai sopravvissu-ti della Grande Orda dire Loark che fuggirononel sottosuolo nel 1700PI, e che ne riemerseronel 1190 PI fondando latribù di Orcus Rex; nei secoli seguenti, frail 1000 ed il 490 PI, molti sono emigrati nelresto dei paesi meridionali. Appartengonoperlopiù alla specie degli orchi comuni verie propri (85%), sebbene alcuni – fra i qualire Thar –, forse a causa delle radiazioni dallequali questa zona è stata colpita per moltotempo, hanno sviluppato un intuito supe-riore ed una maggior somiglianza agli uma-ni; gli appartenenti a questa stirpe, denomi-nata degli orchi imperiali (15%) spessoassurgono ai sommi gradi delle gerarchie

tribali.Gli orchi gialli (32,9%) sono i discendentidelle orde di Akkila Khan, che si contanofra i primi abitanti delle Terre Brulle (1691PI). Durante i secoli, soprattutto attorno al1000 PI e al tempo della regina Ubdala (493-92 PI), molti emigrarono dalle Terre Brul-le, stabilendosi nelle Terre Orchesche ed inaltri territori. Gli orchi gialli della speciedegli orchi orientali (80,2%) dominano ilterritorio dell’Orkia Gialla, ma sono pre-senti anche in Hobgoblandia e nelloGnollistan Meridionale; i più rari esemplaridi orchi rodenti (19,8%), invece, si trovanoperlopiù nel Kol e nello Gnollistan Meri-dionale.Gli orchi rossi (47,5%), infine, sono la stir-pe orchesca più numerosa, discendente dalletribù che, al seguito di Wogar, attraversaro-no il Brun, conquistando infine gli umanidell’Atruaghin (1257 PI), dai quali furonoscacciati secoli dopo (795 PI); il GrandeCapo Sbavante Seduto era un orco rosso.Essi abitano perlopiù la regione

dell’Orchilandia Rossa, sebbene se ne tro-vino alcuni anche nel Kol; nel Mondo Co-nosciuto, fuori dalle Terre Brulle, non sene trovano molti. La maggior parte degliorchi rossi appartiene alla specie dei classi-ci orchi rossi (73,3%), che tende a risiederenelle zone meridionali dell’Orchilandia Ros-sa, ma un quarto circa di essi appartieneinvece alla specie degli orchi scarlatti(26,7%) e tende ad abitare le zone setten-trionali di questo territorio.Coboldi: Questi piccoli umanoidi sono

numericamente la seconda razza delle Ter-re Brulle (13.880 ab.). I coboldi sono giuntiqui al seguito delle orde di Wogar che con-quistarono gli umani dell’Atruaghin (1257PI); essi appartengono perlopiù alla speciedei coboldi maculati (67,8%). Molti clan dicoboldi appartenenti alla specie dei coboldidelle montagne emigrarono dalle TerreBrulle al seguito della regina Ubdala versoil 493 PI, finendo poi per stanziarsi negliHardanger e negli Altan Tepes sud-orien-tali; alcuni, fra i quali gli antenati della fa-miglia Kol che governa attualmente l’omo-nima tribù, fecero ritorno nelle Terre Brul-le secoli fa (680 PI), dove tutt’oggi costitu-iscono una minoranza della popolazionecobolda (32,3%). Sebbene abbiano nel Kolil loro territorio principe, i coboldi si trova-no anche in Orcus Rex e nello GnollistanMeridionale.Goblin: Altra numerosissima razza delleTerre Brulle (11.450 ab.), i goblin di questaregione appartengono a stirpi svariate, giun-te qui nei momenti più disparati della loro

storia. I primi goblin, ap-partenenti alla specie deigoblin dell’est sono giuntiqui al seguito di AkkilaKhan quasi duemila annifa (1691 PI), ed oggi abi-tano perlopiù l’Orkia Gial-la e l’Hobgoblandia(28,1%).I goblin appartenenti allaspecie dei goblin dell’ovestgiunsero invecedall’Atruaghin, dopo averseguito la migrazione diWogar nel Brun occiden-tale; oggigiorno costitui-scono la maggioranza del-la popolazione goblin(50,6%) ed abitano soprat-tutto l’Alta Goblinia el’Orchilandia Rossa, maanche la Bugburbia el’Ogreburgo.

Infine, i goblin della specie dei goblin co-muni (21,3%), appartenenti alle orde disce-se dalla Grande Orda di re Loark,riemersero qui dopo anni di pellegrinaggisotterranei (1190 PI) ed abitano oggigior-no perlopiù la Bugburbia e l’Alta Goblinia,sebbene se ne trovino minoranze anche inOgreburgo, Orchilandia Rossa edHobgoblandia.Gnoll: Gli gnoll, una delle razze di più re-cente insediamento nelle Terre Brulle, sonoabbastanza numerosi (5.330 ab.), nonostante

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Terre Brulle

la povertà del territorio in cui vivono. Essiappartengono tutti alla specie degli gnollilari, fuggita dall’Impero Nithiano nel lon-tano 500 PI. Gli gnoll abitano perlopiù loGnollistan Meridionale, ma se ne trovanoanche in Orcus Rex, Orkia Gialla e Kol.Hobgoblin: I membri di questa razza digoblinoidi (4.990 ab.) discendono tutti quan-ti dalle orde di Akkila Khan stanziatesi nel-le Terre Brulle quasi duemila anni fa (1691PI). Molti sono emigrati nei secoli compre-si fra il 1000 ed il 490 PI, ma altrettantiabitano ancora principalmentel’Hobgoblandia, ed in misura minore l’AltaGoblinia, l’Ogreburgo e la Bugburbia.Bugbear: La razza goblinoide meno nu-merosa delle Terre Brulle, i bugbear (2.330ab.) discendono dai sopravvissuti dellaGrande Orda di re Loark, riemersa in que-sta regione nel 1190 PI. La maggior partedi essi appartiene alla specie dei bugbearbugburbiani (90,8%), tipica di questa regio-ne, ma altri esemplari immigrati in epochesuccessive appartengono invece alla speciedei bugbear volgari (9,2%). I bugbear abi-tano soprattutto la Bugburbia, ma se ne tro-vano anche in Alta Goblinia e in Ogreburgo.Troll: Questi creature pericolose abitano inquantità (1.820 ab.) la valle del Trollhattaned i suoi paludosi recessi sotterranei; altrigruppi abitano invece le zone umide e pa-ludose dell’Hobgoblandia, dello GnollistanMeridionale e dell’Orkia Gialla. Tutti i trolldi questa regione appartengono alla stirpedei troll delle radici, giunti qui dal Trollheim(nelle Terre del Nord) verso il 1190 PI dopoanni di peregrinazioni nel sottosuolo.Ogre: Questi possenti giganti sono la menonumerosa fra le razze dominanti delle Ter-re Brulle (1.560 ab.), ed appartengono tuttialla specie degli ogre comuni. Gli ogre giun-sero qui nel 1269 PI dopo essersi separatidall’orda di Wogar; oggigiorno abitano so-prattutto l’Ogreburgo, ma se ne trovanoanche in Alta Goblinia ed Hobgoblandia.Faenare: Può sembrare insolito che in que-sta terra devastata e selvaggia dimori un cosìalto numero di questi pacifici uomini-uc-cello (1.500 ab.); in effetti le Terre Brullesono una delle regioni del Mondo Cono-sciuto a più alta concentrazione di faenare.Divisi in grossi clan, questi umanoidi risie-dono sulle vette più inaccessibili dei monti,incuranti di ciò che li circonda. Nella mag-gior parte dei casi, le tribù umanoidi – sal-vo la menzione di esse che si fa in qualcheleggenda – non sanno nemmeno dell’esi-stenza di queste creature.Lucertoloidi: Diverse tribù di lucertoloidi

(1.050 ab.) abitano le paludi del Mondo diSotto, e soprattutto le zone attorno al fiu-me Bugbur, alla Fossa degli Ogre ed allepaludi di Ogreburgo. Non nutrono simpa-tia per re Thar e le sue orde, ma per nonattirare la sua ira su di loro versano al reorco un saltuario tributo ed inviano alcunidei loro guerrieri ad implementare ognianno i ranghi de La Legione. Si dice ancheche re Doth di Alta Goblinia tenga comeconcubina una femmina lucertoloide.Umani: Un numero cospicuo di umani (790ab.) abita le Terre Brulle. La maggior partedi questi (87,3%) sono schiavi catturati da-gli umanoidi nei reami umani circostanti,ed appartengono perlopiù alle etniedarokiniana (41%), ethengariana (26%),caurentina (8%), alphatiana (6%), glantriana(6%), flaem (5%), boldaviana (3%), anglais(2%), thyatiana (2%) e ispana (1%). Perquanto possa sembrare impossibile, un pic-colo numero di sbandati, esuli, traditori, rin-negati e feccia varia appartenenti alla razzaumana (12,7%) abita nelle Terre Brulle eserve re Thar, spiando per il re orco le terreumane circostanti, trattando coi contrabban-dieri ed i mercanti di schiavi umani o con-sigliandolo sulla strategia da assumere divolta in volta. La loro composizione è trop-po eterogenea per poter essere stabilita concertezza – ma fra di essi vi sono un buonnumero di persone provenienti dal Glantrie dal Darokin.Trogloditi: Svariati trogloditi (300 ab.) abi-tano le zone paludose e umide delle TerreBrulle Inferiori, dove vivono sottomessi allepiù intelligenti e numerose tribù dilucertoloidi.Giganti: Alcune bande di brutali gigantidelle colline (200 ab.) abitano le regionimontuose delle Terre Brulle Superiori, so-prattutto in Ogreburgo ed Orcus Rex; ap-prezzano la potenza di re Thar ed alcuni diessi servono come truppe d’assalto elanciatori di macigni ne La Legione.Uomini-scorpione: Una tribù di questiesseri (150 ab.), forse provenienti per viasotterranea dalla Grande Desolazione, abi-ta un complesso sotterraneo al confine fral’Orchilandia Rossa e l’Alta Goblinia; il com-plesso è stato ricavato dentro il corpo di ungrande drago rosso defunto ed è legato alleleggende riguardanti la nave volante ‘Or-goglio dei Cieli’, precipitata qui decine dianni fa. Esso ospita un tempio consacratoall’Immortale Skorpios.Elfi: Un piccolo numero (100 ab.) di elfisilvani dell’Erewan (75%) e di elfi bruniflamenco (25%) vive in schiavitù presso le

tribù delle Terre Brulle; questi individuidisgraziati sono quasi esclusivamente staticatturati nel Glantri meridionale e sono frai possessi più ambiti dei capotribù umanoidi.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le aride lande delle Terre BrulleSuperiori non ospitano, com’è prevedibile,grande varietà di vita animale. Le varie tri-bù umanoidi qui sopravvivono perlopiù al-levando capre, pecore, yak e maiali selvati-ci; nello Gnollistan Meridionale si trovanoanche i cammelli, mentre i Rexiani sono notiper addestrare poderosi mastini da guerra.Negli anfratti rocciosi sono frequenti le vi-pere delle fosse.D’altro canto, proprio come la superficiedi questa terra è all’altezza del suo nome,così le Terre Brulle Inferiori brulicano divarie forme di vita, che partecipano allamedesima catena alimentare cui apparten-gono anche gli umanoidi. Oltre a numero-se varietà di innocui mammiferi, rettili epesci del sottosuolo, le umide foreste difunghi ed i cunicoli riscaldati dai fiumi dilava ospitano anche pipistrelli giganti, variespecie di topi giganti, feroci orsi delle ca-verne, lucertole giganti ed una insolita raz-za di pterodattilo sotterraneo, chiamataalipellose.Bestie magiche: Nelle zone più umide delsottosuolo pullulano gli uccelli stigei; incerte caverne si trova una varietà sotterra-nea dell’orso-gufo. Nei picchi più alti dellasuperficie nidificano invece i roc.Melme: Nelle caverne sotterranee sono fre-quenti gli avvistamenti di protoplasmi neri.Mutaforma: Numerosi licantropi di vario tiposi sono rifugiati in questa terra senza leggeper scampare alla persecuzione nei paesicircostanti; gli umanoidi li tollerano finchéaffiggono i viandanti e non i membri delleorde. Si tratta soprattutto di topi mannari,ma anche di altre specie. Si vocifera cheMoghul Khan di Orkia Gialla sia un verrodiabolico (egli avrebbe contratto il morbodurante l’ultima guerra contro il Glantri).Non-morti: Le frequenti violenze e miserieche hanno afflitto questa landa desolata damillenni generano spesso creature blasfemecome i ghoul. Scheletri e zombi a volte sonoanimati dagli sciamani maggiormente prividi scrupoli. In certe caverne sotterranee sitrovano invece vari tipi di mummie, lascitodi civiltà più antiche o delle tribù di uomi-ni-scorpione. Si dice infine che lo stesso reThar abbia contratto la malattia delvampirismo da un nobile glantriano, e cheora sia un potente nosferatu assetato di san-

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Terre Brullegue...Parassiti: Numerose specie di parassiti abi-tano il sottosuolo delle Terre Brulle: scara-bei tigrati giganti, ragni giganti, rhadogesse,scorpioni giganti e vermi-iena sono incon-tri frequenti in ogni caverna. Più rari maassai più pericolosi sono invece gliavvistamenti delle lumache giganti e deivermi scarlatti.Umanoidi: Nani della Casa di Roccia e lupinMeticci del Glantri sono rappresentati al-l’interno della popolazione schiavile chemuore sotto le fruste delle tribù umanoididelle Terre Brulle.Vegetali: Moltissime specie di funghi gigan-ti – alcune delle quali carnivore e pericolo-se – crescono nelle caverne delle Terre Brul-le Inferiori. Colà sono anche molto frequen-ti i boleti stridenti.

Appendice: Oenkmar,Appendice: Oenkmar,Appendice: Oenkmar,Appendice: Oenkmar,Appendice: Oenkmar,Gioiello degli AbissiGioiello degli AbissiGioiello degli AbissiGioiello degli AbissiGioiello degli AbissiNel grande e infuocato lago sotterraneo nelquale confluisce il Fiume di Lava galleggiaun’enorme roccia sulla quale si erge unadelle città più incredibili di tutta Mystara:Oenkmar. Questa città, un tempo chiamataAengmor, sorgeva in superficie, nella regio-ne al confine fra l’Hobgoblandia e loGnollistan Meridionale, sulle sponde delfiume Streel; a costruirla erano stati gli elfisotterranei riemersi in questa regione nel1950 PI, sotto la guida del loro sovranoAtziann. La catastrofe del 1700 PI causò ladistruzione della città e lo sprofondamentodelle sue rovine nel sottosuolo: non uno deisuoi abitanti vi sopravvisse. Nel 1468 PI,un gruppo di esuli azcani provenienti dalMondo Cavo, braccati dai loro simili voltisiall’adorazione di Atzanteotl, trovaronoscampo sottoterra e trovarono per caso lerovine di Aengmor; ignari del passato diquella roccia, vi costruirono una nuova cit-tà, battezzandola Mictlan. Nel 1420 PI glielfi sotterranei del clan Schattenalf, indiriz-zativi da Atzanteotl stesso – desideroso disterminare i suoi ultimi oppositori azcani edi recuperare la sua antica città – la conqui-starono, sterminandone gli abitanti, e la ri-costruirono, ribattezzandola Aengmor (inonore della loro antica città), ingrandendo-la ed innalzando un enorme tempio in onoredi Atzanteotl (che fu terminato nel 1352PI). Incorsa nello sfavore del suo patronoentropico, la città finì al centro di un fiumedi lava e venne inondata da vapori tossici,che uccisero molti elfi. I sopravvissuti ab-bandonarono per sempre la città (1290 PI).Nel 1190 PI, per opera di Atzateotl, la roc-

cia contenente la città si innalzò fino allasuperficie delle Terre Brulle, facendo af-fiorare il grande tempio edificato dagli elfi;la Roccia di Oenkmar, come venne chia-mato il tempio, fu scoperta dagli umanoidinel 1190 PI e riconsacrata ai loro Immorta-li e ad Aztanteotl; come avevano fatto glielfi, anche gli umanoidi edificarono una cittàattorno al tempio. Essa, tuttavia, sprofon-dò nuovamente al centro del lago di lavadal quale si era innalzata a causa dei movi-menti sotterranei seguiti alla caduta dell’Im-pero Nithiano (500 PI). Da allora la rocciacon la città di Oenkmar ed il suo tempio,popolata dagli umanoidi, galleggia nella lava,magicamente protetta dalla magia del suopatrono immortale (Atzanteotl) e schermatada occhi indiscreti dai fumi lavici e dall’am-biente inospitale che la circonda.Oenkmar ospita 18.000 abitanti umanoidi(30% orchi comuni, 25% goblin [75%goblin dell’ovest, 25% goblin comuni], 20%orchi rossi [80% orchi rossi, 20% orchi scar-latti], 9% coboldi [100% coboldi maculati],5% hobgoblin, 4% gnoll [55% gnoll ilari,45% gnoll del nord], 3% bugbearbugburbiani, 2% ogre comuni, 1% gigantidelle colline, 1% troll delle radici), i quali,grazie al retaggio della cultura elfica sco-perto nella città, sono riusciti ad avanzarefino ad un livello culturale abbastanza piùalto dei loro cugini di superficie (conside-rati dei barbari primitivi dagli Oenkmariani).Gli indigeni, tutti devoti ad Atzanteotl edal suo culto efferato, non amano affatto glistranieri – nemmeno gli altri umanoidi – , iquali solitamente finiscono imprigionati (nelmigliore dei casi) o sacrificati nel GrandeTempio (nel peggiore).La popolazione di Oenkmar coltiva pianta-gioni di funghi particolarmente fertili e ri-gogliose nelle caverne che bucano la Colli-na del Tempio. La fonte di sostentamentoprincipale della città, tuttavia, restano lepreghiere che il clericato rivolge adAtzanteotl; il potere di nutrire la popola-zione è in effetti la fonte del potere dei sa-cerdoti.Dal momento che Oenkmar rappresenta unluogo estremamente particolare, separatodal resto delle Terre Brulle, e la cui esisten-za non è affatto nota agli abitanti di questao di altre regioni, i suoi abitanti non sonostati inclusi nel prospetto demografico dicui sopra.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheDA1 – Adventures in Blackmoor: Descrive laLocanda Fra i Mondi, un misterioso sito

che si trova nelle Terre Brulle e che è colle-gato al passato (in particolare all’epoca diBlackmoor).Dungeon Magazine #20 – Pride of the Sky:Descrive la leggenda della nave volante“Orgoglio dei Cieli” e la tana di una tribùdi uomini-scorpione nelle Terre Brulle.Dungeon Magazine #22 – Rank Amateurs:Introduce il villaggio di Flooshphrag (nellaBugburbia Superiore), sede dell’orda deiRudi Meticci, ed il suo capo ogre Mmm-Buh!; vengono anche dettagliate la locanda“Il Pranzo Perduto” e Forte Boastt, un for-te bugburbiano abbandonato nel 925 DI inseguito alla maledizione scagliata daBartziluth in persona contro di esso (a cau-sa della codardia dei suoi difensori).Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Considera la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto e nelleTerre Brulle.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Aggiun-ge alcuni dettagli circa la giovinezza e lepassate imprese di Thar.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Aggiungedettagli sui passati scontri fra gli elfi e gliumanoidi delle Terre Brulle.GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Aggiun-ge dettagli storici sui passati scontri fra gliumanoidi ed i nani della Casa di Roccia.GAZ10 – The Orcs of Thar: Si tratta dellafonte principale sulle Terre Brulle, ove sonoincluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti delle diecitribù.GAZ11 – The Republic of Darokin: Aggiun-ge dettagli storici riguardanti le varie guer-re intercorse fra gli umani del Darokin e gliumanoidi delle Terre Brulle durante i seco-li (in particolare, nel I sec. DI e all’epocadel sacco di Corunglain).GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-scrive le relazioni che intercorrono fraMoghul Khan di Orkia Gialla ed alcune tri-bù umanoidi nomadi delle steppe.GAZ13 – The Shadow Elves: Fornisce ulte-riori dettagli sulla storia passata di Oenkmar,degli umanoidi e descrive i rapporti passatie presenti di questi con gli elfi dell’ombra.GAZ14 – The Atruaghin Clans: Fornisce ul-teriori dettagli storici sul dominio umanoidedelle Terre degli Atruaghin, e sul passato diOenkmar.Glantri – Kingdom of Magic: Aggiorna i rap-porti fra gli umanoidi delle Terre Brulle edil Glantri alla data del 1013 DI; viene de-scritto anche il Grande Cratere (in questoperiodo un principato glantriano).

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Terre Brulle

Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sull’origine e la storia passata dellerazze umanoidi.HWA1 – Nightwail: Aggiunge molti detta-gli sui rapporti fra il Glantri e l’AltaGoblinia, compreso lo scambio annuale diun tributo glantriano con ostaggi da partedei goblin. Descrive gli attuali ostaggi, i prin-cipi Kano e Udan, nonché la storia dei dueloro avi (nonché seguaci di Thanatos) Simmdall’Oscurità Afferrante e Koresh Teyd, i“Fratelli di Sangue”; questi due goblin in-staurarono un regime di terrore nelle TerreBrulle verso l’800 DI, che finì quasi perunire le tribù umanoidi (i due furono for-tunatamente imprigionati da una banda diavventurieri prima di riuscire a compiere illoro intento). Inoltre introduce il Monaste-ro del Chicco d’Orzo (nelle Terre Brulle) ela storia di Jamion II (che risale al 700 DIcirca).Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione delle TerreBrulle.M3 – Twilight Calling: Descrive la MesaGuardiana, un sito delle Terre Brulle situa-to circa 80 km a nord di Corunglain; quisorge Septahenge, una costruzionemonolitica che può aprire una serie di por-tali verso il reame dove giacciono imprigio-nati i Carnifex.PC2 – Top Ballista!: Descrive le faenare, pre-senti anche nelle Terre Brulle, e le rela-zioni fra Serraine e le TerreBrulle.PC4 – Night Howlers:Descrive ilicantropi, presen-ti anche nelle Ter-re Brulle.Poor Wizard’sAlmanac and Bookof Facts I: Contie-ne una descri-zio-

ne sommaria delle Terre Brulle, delle loroforze armate e dei loro PNG principali alladata del 1010 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delleTerre Brulle, delle loro forze armate e deiloro PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria delleTerre Brulle e e dei loro PNG principalialla data del 1012 DI, compresi gli eventidi quest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcu-ne mappe

delle Terre Brulle ed una sommaria descri-zione del paese.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne alcune mappe delle Terre Brulle ed in-formazioni varie sulla regione (tempo at-mosferico, venti, caratteristiche naturali,strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene informazioni varie sulle Terre Brulle(politica, demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nelle Terre Brullee gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione delle Terre Brulle.

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Terre dell’Ombra

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Terre dell’OmbraTerre dell’Ombra

Superficie: 138.548 kmq (un po’ più gran-de della Grecia odierna). Molti tunnel sidipartono dalle Terre dell’Ombra e prose-guono per chilometri sottoterra, giungen-do persino nel sottosuolo di Thyatis o delcontinente alphatiano; questi tunnel, tutta-via, non sono abitati dagli elfi dell’ombra (iquali badano solo a pattugliarne i tratti piùvicini al loro reame) e pertanto non sonoinclusi nel conteggio della superficie delleTerre dell’Ombra.Popolazione: 552.500 ab. (99,4% elfi, 0,6%altri).Densità: 4 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciNella lontana antichità, durante l’apogeodella civiltà blackmooriana, quattro clan dielfi provenienti dal loro lontano reame diEvergrun si stabilirono nel Brun, nei pressidelle colonie blackmooriane colà situate(3500 PI). Questi elfi abbracciarono benpresto la tecnlogia blackmooriana, perden-do le loro radici elfiche e gran parte degliinteressi dei loro antenati. Quando la Gran-de Pioggia di Fuoco sconvolse il pianeta,questi elfi cercarono scampo sottoterra(3000 PI) quando si resero conto che lasuperficie stava diventando inabitabile acausa delle radiazioni e dell’inverno nucle-are. Molti di loro perirono tragicamente neisecoli successivi passati nei cunicoli delsottosuolo, e col passare degli anni questielfi sotterranei si dispersero in una miriadedi gruppi e clan.Nel 1950 PI uno di questi clan riscoprì lasuperficie, riemergendo nelle attuali TerreBrulle e fondandovi la città di Aengmor. Acausa della presenza di clan di troll antichi,giganti ed umani ostili, questi elfi non in-contrarono mai i loro simili che vivevanonelle vicine Terre Alte. Dal 1708 PI essidovettero anche iniziare a combattere du-ramente contro i resti della Grande Ordadi Re Loark, rifugiatasi nella regione dopola sua cacciata dall’Ethengar.Questa parvenza di un nuovo inizio dove-va restare per gli elfi sotterranei una pia il-lusione. Nel 1700 PI, sotto il regno diAtziann, proprio un gruppo di elfi sotter-ranei scoprì un antico artefattoblackmooriano rimasto sepolto nella regio-ne delle attuali Terre Brulle (nella zona di

Trollhattan); maneggiandolo con impruden-za, essi ne causarono la catastrofica esplo-sione. L’intera regione si trasformò nelledesolate Terre Brulle che tutt’oggi cono-sciamo, e l’esplosione sollevò immani quan-tità di pulviscolo, facendo cadere una vastazona circostante nuovamente nell’invernonucleare e inondando di radiazioni le sueimmediate vicinanze.La catastrofe annichilì quasi del tutto la ci-viltà degli elfi sotterranei e la città diAengmor; la roccia dove si trovavano lerovine devastate di questa città sarebbesprofondata di lì a poco, scomparendo nel-le viscere della terra. La maggior parte de-gli elfi sotterranei perì per l’esplosione, iterremoti o gli effetti delle radiazioni; i po-chi superstiti seguirono il loro Re Atziann– salvatosi grazie alla sua grande padronan-za delle arti arcane – nel sottosuolo. Atziannvide morire quasi tutti i suoi simili attornoa sé e restò l’unico sopravvissuto degli elfidi Aengmor; egli alla fine scoprì la civiltàazcana del Mondo Cavo e ne assimilò i co-stumi, raggiungendo in seguito l’Immorta-lità col nome di Atzanteotl (1500 PI).Inviando presagi e manifestandosi comeloro protettore, Atzanteotl si guadagnòl’adorazione di uno dei gruppi più nutritidi elfi sotterranei, dominato dal clanSchattenalf; disperati ed in cerca di qualcu-no che risollevasse le loro sorti, gliSchattenalf si votarono in massa al nuovopatrono (1500 PI). Sempre in questi anni,ispirati da lui – forse con lo scopo di farlistabilire vicino agli Azcani –, essi inviaronouna spedizione verso la superficie, ma gliesploratori raggiunsero senza saperlo ilMondo Cavo; abituati a vivere da secolisottoterra, essi vennero a contatto troppobruscamente col radioso sole del MondoCavo, perendo quasi tutti.Atzanteotl, frattanto, aveva corrotto gliAzcani e li aveva convertiti dai vecchi cultialla sua adorazione. Solo un pugno di essierano fuggiti nel sottosuolo sotto la guidadell’ex re Atruatzin, ed aveva per caso sco-perto la roccia sprofondata sulla quale eraun tempo sorta Aengmor, la città di Atziann;sulle sue rovine essi fondarono la città diMictlan. Atzanteotl – ossessionato anchedall’idea di recuperare la sua antica città –sfruttò allora gli elfi sotterranei per liberar-

si di quest’ultimo pugno di oppositori: eglifomentò la corruzione degli abitanti umanidella città e vi infiltrò propri seguaci, ren-dendoli consapevoli della presenza degli elfisotterranei a lui devoti. Indirizzati daAtzanteotl stesso e forse contattati anchedalle spie di Atzanteotl presenti nella città,il gruppo di elfi sotterranei capeggiato da-gli Schattenalf si diresse verso Mictlan, cheraggiunse attorno al 1420 PI. La città cad-de in mano agli elfi grazie al tradimento diparte dei suoi abitanti, e gli elfi sterminaro-no tutti gli Azcani presenti che non si pale-sarono adoratori di Atzanteotl (l’unico asalvarsi fu proprio Atruatzin), distruggen-do la città. Quindi, consacrarono un tem-pio ad Atzanteotl e ne cominciarono la ri-costruzione (che sarebbe terminata nel 1352PI), battezzandola Aengmor in onore dellaloro antica capitale e stabilendo il propriodominio sui pochi umani rimasti.Verso il 1400 PI, tuttavia, il richiamo diAtzanteotl si fece sentire nuovamente; ilmalefico Immortale pensava infatti di usa-re i suoi seguaci ad Aengmor come fulcrodella diffusione del proprio culto sia nelMondo Cavo che sulla superficie. Pertanto,tramite profezie e presagi, invitò il clanSchattenalf stesso ad emigrare verso ilMondo Cavo, seguendo la via della spedi-zione partita e perita un secolo prima. Istru-iti dal fallimento della precedente spedizio-ne, i membri di questo clan emigrarono finoai territori a sud dell’Impero Azcano, dovesi stabilirono, fondando il reame autonomodi Schattenalfheim. Agli elfi sotterranei ri-masti ad Aengmor non andò così bene.Deluso sia dallo scarso proselitismo da essiportato avanti per convertire gli altri sparu-ti gruppi di elfi sotterranei che vivevanonelle profondità della terra, sia soprattuttodalla loro scarsa prolificità, Atzanteotl guar-dò adesso con interesse agli umanoidi, sel-vaggi e prolifici abbastanza da soddisfare isuoi piani. Nel 1290 PI, quindi, il malvagioentropico fece in modo che a causa disomovimenti tellurici Aengmor venisse cir-condata dalla lava e scomparisse in mezzoad essa; la maggior parte degli abitanti elfie la totalità di quelli umani perirono a cau-sa dei gas sprigionati e del calore (la città sisarebbe salvata, venendo gradualmente in-nalzata fino al livello della superficie nelle

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Terre dell’OmbraTerre Brulle, circa un secolo più tardi; inseguito sarebbe divenuta Oenkmar).Questo gruppo di elfi sotterranei avevanuovamente perso la propria patria. Dispe-rati per essere stati abbandonati senza mo-tivo dal loro patrono (la cui malvagità si eracominciata a manifestare quando egli ave-va imposto loro l’effettuazione di sacrificie simili aberranti attività), essi ne ripudia-rono in massa l’adorazione, accusando gliAzcani di Mictlan di averli indotti alla pra-tica di questo culto blasfemo. La voce delladistruzione di Aengmor raggiunse anche glialtri gruppi di elfi sotterranei stanziati nellesue vicinanze; sebbene essi non avesseroabbracciato il culto di Atzanteotl, l’ennesi-ma catastrofe che aveva colpito i loro similisignificava la condanna ormai perenne aduna vita di sofferenza, di stenti e di oscuri-tà.

Ma la loro disperazione non restò senzaascolto. Un altro Immortale, Rafiel, guardòcon simpatia questi elfi derelitti; la sua co-scienza aveva inscritto misteriosi versi in unagrande caverna nelle profonfità sotterraneedelle Terre Brulle, e qui egli guidò a poco apoco gli sparuti gruppi di elfi sotterraneisparsi nelle caverne circostanti. Essi sco-prirono la caverna, che ribattezzarono ilRifugio di Pietra, nel 1104 PI e comprese-ro che i versi inscritti nella pietra erano nien-te meno che la voce di un Immortale che lichiamava a sé. I Quattordici Versi prospet-tavano agli elfi sotterranei una vita miglio-re se avessero seguito la guida di Rafiel;nonostante qualche perplessità da parte dichi ricordava ai più come l’adozione diAtzanteotl come patrono da parte degliSchattenalfen avesse generato molte soffe-renze, gli elfi gradualmente improntaronoai Versi la costituzione di una nuova socie-tà, che seguisse la Via di Rafiel. Come vole-vano i Versi, essi assunsero da qui in avanti

il nome di “elfi dell’ombra” e sulla castadegli sciamani di Rafiel ricadde la respon-sabilità di vegliare sulla loro nuova civiltà.Nella caverna del Rifugio di Pietra – dovela gravità sembrava obbedire a leggi parti-colari – gli elfi dell’ombra cominciarono adedificare una città, che fu terminata nel 1040PI e battezzata Città delle Stelle; in quelladata venne anche eletto il loro primo re,Tarasfir. Come i Versi avevano promesso,la vita cominciò a migliorare per gli elfidell’ombra nei secoli seguenti; essi espan-sero i loro insediamenti nelle caverne vici-ne e scavarono cunicoli che le collegassero.La loro disperazione cessò, la loro vita di-venne finalmente tollerabile e la loro po-polazione, dopo secoli di privazioni, comin-ciò finalmente a crescere ancora. Non smi-sero tuttavia di pensare al mondo in super-ficie, abbandonato secoli addietro. Nell’896

PI una spedizione di giovani ed impruden-ti elfi dell’ombra raggiunse il Mondo Cavo,restando avvelenata dal contatto coi raggidel sole rosso e perendo quasi integralmen-te. Nel 792 PI, invece, un altro gruppo fuinviato nella direzione opposta, ed emersenei pressi dell’Incudine del Sole, nelle Ter-re Brulle; contemplando il panorama cir-costante, i membri della spedizione giunse-ro all’erronea conclusione che il mondoesterno non fosse più abitabile. Questa con-sapevolezza diede agli elfi dell’ombra unmotivo in più per continuare a vivere sot-toterra, così come facevano, abbandonan-do ogni inutile speranza.Anche nelle profondità sotterranee nonmancavano nemici da combattere e gli elfidell’ombra si resero presto conto che le ca-verne sovrastanti le loro erano abitate damigliaia di umanoidi ostili. Grazie alle im-prese della Regina Ubdala in superficie,comunque, gli elfi dell’ombra beneficiaronodi un periodo di espansione demografica.

Nonostante ciò, un’immane orda di questecreature riuscì a scoprire l’esistenza delreame elfico dell’ombra e lo attaccò di sor-presa, sfondandone le difese e causandogravi danni (448 PI); ripresisi dallo spaven-to iniziale, gli elfi dell’ombra radunarono leloro forze e sconfissero gli invasori, nonlasciando che nemmeno uno di essi ritor-nasse dai propri simili per raccontare ciòche aveva visto. In questo modo gli elfi ten-nero segreta la propria esistenza e visserotranquilli nei secoli a seguire.Quel che vennero a sapere nel 131 DI fuper loro un vero shock. Un gruppo di av-venturieri umani scoperto in una delle lorocaverne fu catturato ed interrogato; consorpresa, essi rivelarono agli elfi che il mon-do in superficie era ora perfettamenteabitabile e che era abitato da varie razze,compresi altri elfi. Senza perdere tempo, gli

elfi dell’ombra inviarono emissarinell’Alfheim, evitando gli umani che rite-nevano responsabili delle loro plurime di-sgrazie. Il re elfico Celedryl fu contento discoprire la loro esistenza, e si mostrò di-sposto ad aiutarli. Gli elfi dell’ombra, tutta-via, pieni di rancore, chiesero non solo esoseriparazioni per i secoli di abbandono in cuii loro simili li avevano lasciati a vivere, maaddirittura più di metà del territoriodell’Alfheim per loro nonché la guida delregno. Ovviamente, così comportandosi,andarono incontro alla netta opposizionedi Celedryl.Gli elfi dell’ombra iniziarono in quello stes-so decennio a fomentare fra gli umanoididelle Terre Brulle l’odio per gli elfi di su-perficie; infiltrandosi fra loro sotto mentitespoglie, inducevano i capi delle orde ad ef-fettuare scorrerie nell’Alfheim (150 DI).Queste razzie portavano a pochi risultaticoncreti, dal momento che gli elfidell’Alfheim erano più che in grado di an-

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Terre dell’Ombranientare chiunque penetrasse indesideratonella Foresta di Canolbarth. Quando ancheuna grande invasione dell’Alfheim ad ope-ra delle orde umanoidi fallì (390 DI), glielfi dell’ombra capirono di dover agire inprima persona contro i loro rivali. In que-sto periodo, fra l’altro, un gruppo di avven-turieri umani riuscì finalmente a portare insuperficie notizie dell’esistenza del reamesotterraneo degli elfi dell’ombra (330 DI);queste voci diffusero nel Mondo Conosciu-to molte delle leggende circolanti ancor oggiin superficie circa l’esistenza e l’indole de-gli elfi dell’ombra.Dopo anni di preparazione, gli elfi dell’om-bra portarono il proprio esercito sottol’Alfheim e sferrarono un attacco di sor-presa dal sottosuolo (560 DI); l’azione erastata resa sempre più urgente dalla pressio-ne demografica delle Terre dell’Ombra, edall’impossibilità di fornire risorse per ilmantenimento di tutti. Gli elfi di superfi-cie, tuttavia, reagirono rapidamente e conl’aiuto dei loro alleati umani del Regno diDarokin sconfissero gravemente le forzedegli elfi dell’ombra, che dovettero ritirarsinelle loro caverne. L’insuccesso di quest’of-fensiva diretta indusse il nuovo sovranodelle Terre dell’Ombra, Telemon (asceso altrono nel 582 DI) a tentare una nuova stra-tegia, ossia quella di infiltrare proprie spienell’Alfheim, sistemarle in posizioni influen-ti e far crollare il reame elfico avversariodall’interno.La strategia di Telemon sembrò inizialmentefunzionare, ma alcune delle spie che si re-cavano dalle Terre dell’Ombra nell’Alfheimrimanevano colpite dallo stile di vita idilliacoe dalla intrinseca bontà degli elfi di superfi-cie. Alcuni di questi agenti cominciarono acontestare la politica di aperta ostilità prati-cata dal loro stesso popolo, finché uno diessi rivelò la presenza della rete spionisticaallo stesso re Celedryl (675 DI); il sovranodell’Alfheim epurò tutti i livelli del suoreame dalle spie nemiche, ma i suoi sforziebbero solo un successo parziale e la retespionistica degli elfi dell’ombra, benchécolpita molto duramente, sopravvisse ab-bastanza bene da poter continuare, anchese più lentamente, ad ingrandirsi nei secoliseguenti.I secoli scorsi sono stati tranquilli per leTerre dell’Ombra. L’unico evento fu la dif-fusione della terribile pestilenza che colpìle Terre Alte nell’802 DI, portata da spieelfiche dell’ombra che la avevano contrattain superficie. La pestilenza causò diecimilamorti ad Alfmyr, ma si riuscì a contenerla

ed, infine, a sconfiggerla. Il suo effetto prin-cipale fu generare un odio feroce degli elfidell’ombra verso i nani, ritenuti anche daloro responsabili della diffusione del mor-bo.Attualmente, le Terre dell’Ombra vivonoun periodo di inquietudine, combattutecome sono fra le ambizioni di Telemon re-lative alla conquista dell’Alfheim e le tradi-zioni degli sciamani e della Via di Rafiel,che potrebbe essere pericolosamente mes-sa in discussione dagli sviluppi futuri. Tut-to questo mentre il reame vive uno deimomenti più floridi della propria storia:assai popolato ed in crescita demografica,ben difeso e dotato di infrastrutture, e conuna rete di spionaggio allargata come nonmai.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneLe Terre dell’Ombra sono costituite da unaserie di grandi – talvolta immense – caver-ne sotterranee, collegate fra loro da unintricato reticolo di cunicoli, alcuni natura-li, altri scavati dagli elfi dell’ombra. Ilsottosuolo è attraversato da veri e proprifiumi sotterranei, che consentono a variespecie di funghi e flora sotterranea di cre-scere nell’oscurità; altre zone sono invecearide, ed ospitano deserti o fiumi di lava.La popolazione delle Terre dell’Ombra sisostenta coltivando specie vegetali o mu-schi sotterranei, curando le grandi forestedi funghi, pescando nei fiumi o cacciandonelle caverne. In generale, la popolazionetende a risiedere non lontana dai centri ur-bani; per questo gran parte delle caverne edei cunicoli sono praticamente disabitati(densità 1,4 ab./kmq) e percorsi soltanto daavventurieri, pattuglie o cacciatori.

Centri urbani:Comunità note: Alfmyr (25.000 ab.),Arlirath* (748 ab.), Balthys* (811 ab.), Cittàdelle Stelle (250.000 ab.), Dendronel* (3.421ab.), Dunedea* (4.140 ab.), Gilaen* (662 ab.),Gylrandal* (918 ab.), Jelden (40.000 ab.),Jeredor (5.652 ab.), Losetrel (17.500 ab.),Noran* (590 ab.), Pilinyl* (3.988 ab.),Pinnae* (784 ab.), Rastignac* (710 ab.),Renathys* (10.349 ab.), Selinae* (540 ab.),Targael* (962 ab.), Thulingard* (805 ab.).Le Terre dell’Ombra ospitano alcune gran-di città e parecchie cittadine più piccole –tanto che, sulla carta, la maggioranza dellapopolazione sembrerebbe risiedere nei cen-tri urbani (65,1%). Ad uno sguardo più at-tento, tuttavia, si comprende come in realtà

la popolazione abiti radunata in questi gran-di agglomerati urbani solo per comodità,sicurezza e convenienza; infatti almeno il70% della popolazione urbana delle Terredell’Ombra non si dedica ad attivitàimproduttive, bensì al sostentamento dellapopolazione e si reca quotidianamente acacciare, coltivare e raccogliere alimenti.Perciò le attività propriamente cittadine diquesti centri urbani occupano solo una mi-nima parte dell’insediamento; il resto è co-stituito spesso da quelli che gli abitanti del-la superficie considererebbero estesi sob-borghi.

Abitanti:Elfi: La quasi totalità della popolazione del-le Terre dell’Ombra è costituita da elfi(549.000 ab.); non si trattatuttavia degli elfi che sitrovano anche in su-perficie, bensì deipallidi elfi del-l’ombra, chehanno costi-tuito inq u e -

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Terre dell’Ombrasta regione sotterranea una civiltà del tuttodiversa da quella dei loro ormai lontani cu-gini.Geonidi: Un nutrito numero di membri diquesta strana razza (2.000 ab.) abita alcuneregioni di questo reame sotterraneo, in par-ticolare i cunicoli de Il Formicaio e le zonea sud di Alfmyr. Le loro comunità tendonoad essere autosufficienti e ad includere 30-100 individui ciascuna.Lupin: Un piccolo numero di lupin appar-tenenti alla razza dei Glabri di Cimmaron(1.500 ab.) abita ancor oggi nelle Terre del-l’Ombra. Questi lupin, noti agli elfi dell’om-bra come Xoloitzcuintli, un tempo funge-vano da guardiani dei templi di Atzanteotlpresso il clan Schattenalf; quando il loropatrono li tradì, essi ritornarono perlopiùin superficie, ma alcuni restarono nelsottosuolo e divennero gli antenati del grup-po che ancor oggi popola le Terre dell’Om-bra. In genere questi lupin non sono trop-po amati dagli elfi dell’ombra, poiché ricor-dano loro un periodo tragico della loro sto-ria e passati errori che essi vorrebbero evi-tare. Contrariamente a quanto molti sospet-tano, hanno comunque rigettato del tuttol’affiliazione col loro ex patrono entropicoe non hanno contatti con gli adoratori diAtzanteotl che si annidano ancor oggi nelleTerre dell’Ombra.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAberrazioni: I melefici cordai si annidano

negli anfratti più oscuri di alcune caverne.Il Formicaio è infestato dalle creaturevermiformi note come ‘senzaossa’, partico-larmente temute dagli elfi dell’ombra per laloro capacità di divorare le anime.Animali: Molte sono le creature particolariche l’ambiente altrettanto strano delle Ter-re dell’Ombra ospita: piccoli sauri ed anfi-bi sotterranei, pesci della lava, ratti delle roc-ce e piccoli ed innocui pipistrelli del vapo-re abitano le caverne e sono rispettati daglielfi dell’ombra, che li considerano creaturecare a Rafiel sono solo alcune delle speciepresenti. Le specie più pericolose non man-cano: nelle acque dei fiumi e dei laghi sot-terranei si incontrano piranha d’acqua fred-da, pesci-gatto giganti, rane giganti e vele-nose ed anguille giganti; i pitoni delle rocceed i tuatara giganti possono essere incon-trati dappertutto. Infine, come nelle TerreBrulle Inferiori, anche qui abitano glipterodattili noti come ‘alidipelle’, che ven-gono addestrati come destrieri alati dall’eser-cito degli elfi dell’ombra.Bestie magiche: Pericolosi esemplari dibasilisco ed ipnorettile possono essere in-contrati in ogni terreno.Draghi: Una testuggine dragona molto gros-sa abita il Lago del Drago, ma è solitamen-te dormiente.Esterni: Creature quali gli elementali delfuoco e le salamandre delle fiamme talvol-ta vengono trasportate in questa zona daglieffetti del Geyser di Nymiel. Le acque sot-

terranee ospitano esemplari di acquefatali.Melme: Molti tratti d’acqua dolce ospitanoamebe giganti, mentre nelle zone umidepullulano melme grigie, amebe paglierine,cubi gelatinosi e protoplasmi neri. Un grup-po di melme grigie di grosse dimensioniabita la Caverna della Pioggia Perenne; sonoparticolarmente difficili da individuare acausa del terreno fangoso di questo posto.Parassiti: Le lumache giganti (ma di un tipodiverso e meno pericoloso di quello nor-malmente conosciuto in superficie) sonocomuni in queste caverne e vengono usatedagli elfi dell’ombra come bestie da traino.Le termiti d’acqua dolce infestano i corsid’acqua ed i laghi sotterranei, mentre i pe-ricolosi fyrsnaca sono più frequenti vicinoai fiumi di lava. I vermi-iena e le sanguisu-ghe giganti abitano le zone più umide dellecaverne. Le caecilie, gli scorpioni giganti, ivermi rossi, i vermi della melma ed i vermiscarlatti si incontrano invece in ogni tipo diterreno.La Foresta dei Ragni, oltre ai centopiedigiganti, ospita varietà aracnidi di ogni tipo:ragni-granchio, ragni delle caverne albini epersino rhagodesse (alcune specie, come letarantole giganti, sono rare pure qui); la fo-resta è anche nota per la presenza dei peri-colosi ragni tessitori, ai quali gli elfi dell’om-bra danno la caccia per recuperare le pre-ziose sete che tessono. Fatto ignoto ai più,un gruppo di aranea si è recentementeinsediato nella Foresta dei Ragni e sta con-

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trollando e coordinando gli attacchi degliaracnidi contro gli insediamenti degli elfidell’ombra, nella speranza di cacciarli di lìe rubare i segreti arcani che possiedono.Vegetali: Numerose varietà di funghi vivo-no nelle caverne delle Terre dell’Ombra, lamaggior parte delle quali innocue o al mas-simo non commestibili; alcune delle speciegiganti (come le Fauciscure) possono inve-ce rappresentare reali pericoli per iviandanti.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheDragon Magazine #187 – The Voyage of thePrincess Ark: Contiene una precisazione ri-guardante gli sciamani di Rafiel.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche nelle Terre dell’Om-bra.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Contiene in-formazioni circa l’esistenza degli elfi del-l’ombra, la loro storia passata ed i loro scon-tri con l’Alfheim, la loro rete spionistica nelreame elfico e la percezione che di questielfi si ha in superficie. Alcune avventurecontenute nell’atlante (“The Great Hunt”e “The Grand Tour” in particolare, ma an-che molte delle altre) hanno a che fare congli elfi dell’ombra.GAZ10 – The Orcs of Thar: Aggiunge alcu-

ni dettagli storici sui rapporti fra gliumanoidi delle Terre Brulle e gli elfi del-l’ombra.GAZ13 – The Shadow Elves: Si tratta dellafonte principale sulle Terre dell’Ombra, ovesono incluse tutte le informazioni di rilievosulla geografia, gli abitanti, la politica, la sto-ria, l’economia ed i PNG importanti dellaregione. Da notare che il toponimo NuovaGrunland non si riferisce ad una città, maalla caverna nella quale si trova Jelden(40.000 ab.), la capitale del clan Porador.GAZ14 – The Atruaghin Clans: Contieneinformazioni aggiuntive riguardanti la pas-sata storia mortale di Atzanteotl.Hollow World boxed set: Include parecchieinformazioni aggiuntive sulla storia anticadegli elfi dell’ombra e sugli Schattenalfen;si noti che la versione della storiaschattenalfen passata è largamente erroneaed incompatibile con quella del GAZ13.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione dell’Aengmor(il reame elfico dell’ombra costituito nelconquistato Alfheim dopo il 1007 DI) edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG elfi del-l’ombra alla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizionedell’Aengmor (il reame elfico dell’ombracostituito nel conquistato Alfheim dopo il

1007 DI) e descrive le relazioni fra questoreame ed il Karameikos.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommariadell’Aengmor (il reame elfico dell’ombracostituito nel conquistato Alfheim dopo il1007 DI) e delle Terre dell’Ombra, delleloro forze armate e dei loro PNG principa-li alla data del 1010 DI, compresi gli eventidi quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommariadell’Aengmor (il reame elfico dell’ombracostituito nel conquistato Alfheim dopo il1007 DI) e delle Terre dell’Ombra, delleloro forze armate e dei loro PNG principa-li alla data del 1011 DI, compresi gli eventidi quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommariadell’Aengmor (il reame elfico dell’ombracostituito nel conquistato Alfheim dopo il1007 DI) e delle Terre dell’Ombra, dei loroPNG principali alla data del 1012 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Rules Cyclopedia: Contiene una sommariadescrizione delle Terre dell’Ombra.Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nelle Terre del-l’Ombra e gli eventi del 1004-1009 DI.

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Territori Heldannici

Superficie: 153.845 kmq (un po’ più pic-coli della somma dell’Austria e della Repub-blica Ceca attuali).Popolazione: 615.710 ab. (95,3% umani,2,8% lupin, 1,9% altri).Densità: 4 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciTerritori Heldannici, il termine con cui oggici si riferisce a questa regione, è di introdu-zione relativamente recente. Questa partedel Mondo Conosciuto, che in passato sichiamava Heldann e nell’antichitàNordurland, ha avuto una vita travagliataed ancor oggi i suoi abitanti stentano a tro-vare la tranquillità e la pace di cui godonoparecchi popoli loro vicini.I primi abitanti di queste terre nordiche nonfurono umani, bensì clan di giganti e trollantichi che, secondo le leggende normanne,costituirono un aggressivo regno nell’attualeHeldland, il quale si scontrò a più ripresecon i clan antaliani del Norwold. Forse ilregno era molto antico, oppure fu fondatodi recente quando nella zona giunsero i trollantichi (circa 2500 PI). Questo regno ebbela peggio nello scontro con gli Antalianidurante quella che presso i Normanni vie-ne chiamata l’Età degli Eroi (2000-1600 PI);sotto la guida di personaggi come l’eroeDonar, gli Antaliani penetrarono da nord eda sud (dalle colonizzate Terre del Nord)nel Nordurland, ed il regno dei troll antichie dei giganti si dissolse (circa 1800 PI),aprendo la regione alla colonizzazioneantaliana, che assorbì eventuali tribù neatharlasciate dalla precedente migrazione di que-sta etnia umana. I giganti ed i troll supersti-ti si rintanarono nelle viscere dei monti edelle terre selvagge.Gli Antaliani del Nordurland non eranodestinati a prosperare. Dopo aver devasta-to il Norwold e distrutto la civiltà antaliana,la Grande Orda di Re Loark calò nelNordurland (1712 PI); al suo fianco accor-sero molti clan di troll antichi e giganti chegli Antaliani avevano cacciato decenni pri-ma. Solo la guida di grandi eroi antalianicome Fredar e Fredara, e la prospettiva diinvadere il più ricco Ethengar suggerita aRe Loark dal suo nuovo alleato Akkila Khansalvarono gli Antaliani, che dovettero co-munque continuare a lottare per decenni

contro le tribù umanoidi e perirono a mi-gliaia in questa lotta per la libertà. Al termi-ne di questi scontri, l’eredità degli Antalianiera andata pressoché perduta presso questiclan, che si identificarono sempre più comeNorduresi, uniti solo dalla comune originie dalle eroiche leggende del passato.Seguirono secoli bui, in cui i Norduresi sten-tarono a sopravvivere fra miserie, guerre ecarestie. Nel 1000 PI i Nithiani conquista-rono le Terre del Nord, ed i loro mercantidi schiavi cominciarono a visitare frequen-temente le coste del Nordurland, catturan-do i membri dei clan che vivevano nellecoste, mentre quelli che vivevano nell’in-terno continuavano ad essere angustiati dailoro scontri coi giganti, i troll e gli umanoidi.A queste creature, fra l’altro, si aggiunserogli gnoll del nord, che in gran quantità fug-girono dall’Impero Nithiano verso nord at-torno al 1050 PI.La fine dell’Impero Nithiano (500 PI) ed ilprogressivo recupero demografico deiNorduresi (500-300 PI) permise a questiclan di passare al contrattacco contro i troll,i giganti e gli umanoidi. Furono secoli dibattaglie eroiche – sebbene su piccola scalaper lo storico che guarda ai grandi eventi –che contribuirono non solo a ristabilire ildominio dell’uomo sulla gran parte delNordurland, ma anche ad arricchire il pa-trimonio culturale della popolazione di nuo-vi racconti e leggende. Nuovamente padronidella propria terra, i Norduresi prosperaro-no con maggiore facilità e tranquillità; laloro civiltà precisò i suoi tratti caratteristiciin quest’epoca di ripresa, connotandosi perla divisione in svariate comunità edinsediamenti, ognuno governato da un clan,per l’amore della buona terra da coltivareed i racconti epici. In questo periodo essifecero proprio anche l’uso del ferro. I clanestesero la propria influenza, colonizzandonuove terre norduresi prima incolte, e co-minciarono anche a rivaleggiare fra di séper il potere.I Norduresi trassero profitto dal prolunga-to periodo di espansione di cui stavano go-dendo, e presto pionieri norduresi andaro-no in cerca di nuove terre, dirigendosi nelbasso Norwold, a nord delle loro terreancestrali; qui si insediarono nelle valli, nelleradure e sulle coste, spargendosi a partire

dal 100 DI in una vasta area, limitata dallegrandi barriere dei monti Mengul e dellaCatena Finale. La civiltà nordurese mise cosìradici fino alla baia dove oggi sorgeOceansend.Nei secoli successivi, i plurimi contatti coipopoli che si avvicendarono nelle regionicircostanti diedero ai Norduresi un certosenso di unità nel segno delle comuni tra-dizioni, ma essi restarono un popolo divisoin tanti piccoli potentati e clan che si face-vano guerra fra loro. Di quando in quando,l’ascesa di un carismatico capo guerrieroriusciva a raccogliere sotto il comando diuna singola autorità molti clan, ma alla suascomparsa tali coalizioni duravano benpoco. In genere, questo processo era favo-rito nei periodi in cui i Norduresi eranocostretti a subire aggressioni dall’esterno.Difatti, nei secoli fra il 200 ed il 700 DI, iNorduresi dovettero a più riprese combat-tere contro i draghi (spintisi dal Norwoldverso sud durante il Periodo del Signore deiDraghi, 504-513 DI), gli Ethengariani (spe-cie nei periodi in cui le tribù delle steppe siriunivano sotto un Gran Khan) e gli jarlostlandesi (molti dei quali desideravanocostituire un proprio dominio nelNordurland – e alcuni ci riuscirono, perbreve tempo). Relazioni relativamente buo-ne furono invece mantenute con gli abitan-ti del Genalleth, mentre gli imperi di Thyatise di Alphatia si disinteressarono alNordurland. Naturalmente, ancora in que-sti secoli, gli avversari principali deiNorduresi restarono i giganti, i troll e glignoll che infestavano alcune zone di que-sta regione impervia. A combattere questecreature furono diretti i maggiori sforzi deicapoclan e dei capi guerrieri che ebbero,seppur per breve tempo, la capacità disignoreggiare la moltitudine dei clannorduresi.A partire dal 400 DI circa, grazie ai contat-ti con i popoli stranieri e allo sviluppo so-ciale, alcune comunità norduresi si ingran-dirono, divenendo vere e proprie cittadine,in cui fioriva l’artigianato e dove gli indige-ni praticavano scambi coi mercanti stranie-ri. Man mano che perdurava il dominio dellefamiglie a capo dei clan, si andava inoltrecreando una numerosa nobiltà di possiden-ti terrieri, grandi e piccoli, che consolidò il

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Territori Heldanniciproprio potere – in ragione dei suoi mezzieconomici – e divenne in assoluto il cetodominante.I clan del Nordurland dovettero fronteg-giare un inaspettato pericolo quando i trolldel Trollheim e dei Südenbergen si uniro-no sotto la guida di un carismatico “re deitroll” (680 DI), che si mise alla testa di unaserie di invasioni dirette contro il Vestland,il Nordurland e l’Ethengar. Per vent’anni ipaesi circostanti dovettero subire invasio-ni, saccheggi e devastazioni ad opera deitroll e dei clan di giganti loro alleati, e nel699 DI l’armata dei troll giunse a minaccia-re persino Haldisvall (attuale Freiburg), lasede del clan Haldis, uno dei più influentidell’intero Nordurland. Sotto la guida del-l’eroico condottiero Heldann Haldis, iNorduresi sconfissero i troll nella Battagliadi Brandvalk (700 DI) e passarono al con-trattacco, alleandosi con gli Ethengariani ecoi Vestlandesi e penetrando dopo anni didura guerra nel Trollheim: il “re dei troll”venne ucciso nella Battaglia di Feuerhals,molti dei suoi sudditi sterminati ed il suoregno di terrore si dissolse (710 DI).Heldann, la cui autorità sui Norduresi eraormai indiscussa, cercò di unire i clan delsuo popolo in una confederazione, dotatadi un’assemblea di capiclan che eleggesseun capo militare e prendesse decisioni co-muni. Egli venne proclamato primo Signo-

re della Guerra dei Norduresi (707 PI), maalcuni anni dopo, all’apice della sua gloria,venne assassinato dai suoi nemici politici(710 DI). Il paese venne ribattezzato TerreLibere di Heldann in suo onore, ed i mem-bri del suo popolo cominciarono a chiamarsiHeldannesi, ma non furono mai uniti poli-ticamente. Nei decenni seguenti, i capiclancontinuarono a riunirsi ad Haldisvall perdirimere le loro divergenze e risolvere i pro-blemi comuni – ma con sempre minor suc-cesso. I signori della guerra eletti dall’as-semblea dei capiclan divennero col temposemplici fantocci nelle mani di questo o diquel capiclan, o più spesso inutili figure rap-presentative prive dell’autorità necessaria atenere uniti i clan. Col passare degli anni,per lunghi periodi non venne eletto alcuncapo. Molti clan del settentrione defezio-narono progressivamente da questa labilealleanza, i cui territori si limitarono alle zonea sud dell’Altenwald.Passarono secoli; dopo la fallita invasioneethengariana guidata da Toktai Khan (926DI) e la distruzione della città di Hayavik,la pace era tornata a regnare nelle TerreLibere di Heldann. Ma era solo questionedi tempo prima che l’ennesimo conquista-tore si trovasse invogliato a sottomettere gliHeldannesi dalla loro relativa disunione edebolezza. Questa volta non si trattava peròdi orde unite temporaneamente da un capo,

ma di un’intera organizzazione dedita alloscopo che si era prefissa, e sostenuta da unapotenza internazionale. L’Ordine di Vanyaera nato nell’808 DI per secessione dai Sol-dati Saetta hattiani, e nel giro di un secolofece tanti proseliti nell’Impero Thyatianoda diventare una forza scomoda e perico-losa. Convinti ad emigrare dalla madrepatriadall’Imperatore Gabrionius V, essi si dires-sero contro le Terre Libere di Heldann (948DI), la cui conquista appariva facile. Caval-cando le faide che sussistevano fra i clan,l’Ordine di Vanya riuscì ad isolare il piùpotente clan, quello degli Haldis, e a con-centrare i suoi sforzi bellici contro di esso.Grazie agli Ostlandesi, la città di Haldisvallvenne bloccata via mare e cinta d’assediodagli Hattiani. Nel 950 DI la città venneespugnata e saccheggiata, i responsabili dellaresistenza giustiziati sommariamente, cosìcome l’intera famiglia degli Haldis – discen-dente diretta di Heldann ‘il Grande’ (conquesta mossa l’Ordine sperava di cancella-re eventuali rivendicazioni legittimesull’Heldann). Solo il giovanissimo HalvardHaldis riuscì ad evitare la cattura, e a fuggi-re scortato nel nord del paese. Nel giro didue anni tutti gli altri clan caddero rapida-mente di fronte alla metodica conquistaoperata dall’Ordine di Vanya; coloro cheopponevano resistenza venivano giustizia-ti, coloro che si sottomettevano ricevevano

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l’amara ricompensa della vita o, nel miglio-re dei casi, delle terre confiscate ai loro si-mili. Nel 952 DI Altendorf, l’ultima grandecittà rimasta libera, cadde in mano agli in-vasori. Halvard Haldis e pochi altri parti-giani si rifugiarono nell’Altenwald, riceven-do l’appoggio dei clan da sempre liberi cherisiedevano nelle terre fra l’Altenwald eLandfall.Sebbene tutte le ex Terre Libere di Heldannsi trovassero in mano all’Ordine di Vanya,il paese era ben lungi dall’essere pacificato;per altri otto anni (fino al 960 DI) gli inva-sori combatterono in zone periferiche con-tro i sostenitori del vecchio regime – guer-re crudeli, fatte di piccoli scontri, imbosca-te ed efferatezze perpetrate da ambo le parti.Nel frattempo, i conquistatoriribattezzarono ironicamente Haldisvall colnome di Freiburg (“città libera” – dagliHeldannesi, ovviamente) e l’Ordine diVanya mutò il proprio nome in quello di“Cavalieri Heldannici”; lo scopo era quellodi dare l’illusione agli Heldannesi che laconquista aveva di fatto favorito coloro chenon si erano opposti agli invasori, associan-doli anzi ai benefici del nuovo dominio. L’in-tero paese venne poi ribattezzato TerritoriHeldannici.Gli ultimi quarant’anni sono stati caratte-rizzati dal consolidamento e dall’espansio-nismo del regime heldannico nei Territori.Grazie alla scoperta del Sepolcro di Vanya(956 DI) nella Davania orientale, essi han-no costituito una agguerrita flotta volantecon la quale hanno condotto esplorazioninel mondo esterno, scoperto per primi ilMondo Cavo (961 DI) e raggiunto le duelune di Mystara (963 e 968 DI). In questosettore, hanno presto incontrato la rivalitàdegli Alphatiani.Isolati sul piano internazionale dal loroespansionismo e dall’irrigidimento del loromonoteismo (che gli ha alienato anche l’ap-poggio di Thyatis e dell’Ostland), i Cava-lieri Heldannici si sono concentrati sul con-solidamento del loro dominio in patria esullo sradicamento dell’opposizione ad esso.Numerose rivolte hanno scosso alcune zonedei Territori durante gli anni, due delle quali(978-979 e 991-994 DI) sono state partico-larmente pericolose ed hanno addiritturaattratto il sostegno di potenze straniere (nelprimo caso il Vestland, contro il quale è statacombattuta una breve guerra nel 979-981DI, e gli Alphatiani nel secondo caso). Laseconda rivolta ha visto la morte di HalvardHaldis, leader dei ribelli, ma l’opposizioneai Cavalieri si è di nuovo radunata sotto la

guida del suo giovane figlio Frederick e ra-dicata nei potentati heldannesidell’Altenwald e dell’Heldland, alleati conl’Impero Alphatiano. I Cavalieri hanno an-che dovuto combattere una dura guerracontro gli Ethengariani (994-998 DI), riu-niti sotto la guida di Moglai Khan.Wulf von Klagendorf, attuale Gran Mae-stro dei Cavalieri Heldannici (asceso a que-sta posizione nel 980 DI), ha cercato di nonesasperare le già molte tensioni che circon-dano i Cavalieri – praticamente isolati sullascena diplomatica –, ma di concentrarsipiuttosto sul consolidamento del dominiodel suo ordine nei Territori Heldannici stessie sull’espansione coloniale nel Mondo Cavoe comunque fuori dal Mondo Conosciutoe dalla portata di Thyatis e dell’Alphatia,teatri nei quali gli esploratori alphatiani han-no ingaggiato in più occasioni veri e propriduelli nei cieli contro i Falchi da Guerraheldannici.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneL’ordine religioso dei Cavalieri Heldannicicontrolla col pugno di ferro questa regio-ne. Essa è divisa un certo numero digovernatorati amministrati da un importantepersonalità dell’ordine, inviata direttamen-te da Freiburg; in questa città si trovano lasede dell’ordine e quella del Gran Maestro.Abitate prevalentemente dagli umani, le ter-re heldanniche sono caratterizzate dalle loroaspre caratteristiche geografiche: alti montine delimitano i confini occidentali, scosce-se colline ne solcano il territorio e fitti bo-schi occupano vaste zone del paese. La den-sità della popolazione è considerevolmentebassa, in ragione del fatto che parecchiezone periferiche dei Territori Heldannicisono assolutamente spopolate o addiritturadisabitate: le montagne e le foreste fitte sonopressoché prive di abitanti, così come lecolline boscose e le paludi (0,8-1,5 ab./kmq); poca è comunque la gente che vivenei boschi e sulle impervie colline (2-3 ab./kmq), mentre la maggior parte della popo-lazione abita le pianure (8 ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Altendorf* (4.800 ab.),Blauendorf* (682 ab.), Freiburg (25.000 ab.),Grauenberg* (3.800 ab.), Grunturm* (1.692ab.), Hockstein* (4.300 ab.), Kaltstein* (770ab.), Klagen* (880 ab.), Nordenham* (1.540ab.).Il paese non ospita che poche cittadine ol-tre alla maestosa capitale Freiburg, mentre

il resto di esso è cosparso di numerosissimima piccoli villaggi di pastori, pescatori eagricoltori; la popolazione urbana è quindiassai bassa (10,1%).

Abitanti:Umani: Sebbene la maggior parte dellapopolazione dei Territori Heldannici siaindiscutibilmente umana (586.660 ab.), essaè talmente divisa al suo interno da rivalitàstoriche da potersi quasi considerare appar-tenente a razze del tutto diverse. I più nu-merosi sono senza dubbio gli Heldannesi(76%), discendenti dei pionieri antaliani chemillenni fa colonizzarono per primi questeterre indomite; essi abitano ogni recesso diquesta regione, in particolare le campagne,e sono distribuiti soprattutto fra gli stratisociali medio-bassi – i Cavalieri non hannopermesso che a pochi capiclan di mantene-re intatte le loro ricchezze.La seconda etnia più numerosa è costituitadagli Hattiani (15%), gente provenientedall’Impero Thyatiano e giunta qui a metàdel secolo scorso; gli Hattiani costituisco-no la quasi totalità dei ranghi dell’ordine deiCavalieri Heldannici, di ceti dirigenti, deiquadri della burocrazia e degli ufficiali del-l’esercito e della marina, ed in generale deidetentori del prestigio e della ricchezza.Per quanto le due precedenti etnie siano digran lunga dominanti, una minoranza im-portante e divenute sostanzialmente indi-gena è quella costituita dai Normanni (4%)emigrati qui dalle Terre del Nord nel corsodei secoli passati; la maggior parte di essi èstanziata sulle coste orientali dei TerritoriHeldannici, dove si procura da vivere conla pesca e la pirateria, ma nell’interno vi sonoanche parecchi gruppi di predoni e brigantinormanni sbandati che sono la piaga dellecampagne e danno del filo da torcere algoverno heldannico; in alcune zone remo-te questi briganti hanno costruito vere eproprie roccaforti segrete (come quella sul-l’isola di Gyl Erid, al centro del Lago Erid,i cui abitanti sono dediti all’adorazione delmalefico Gylgarid).Un’altra minoranza importante proviene dalWendar (3%) e risiede soprattutto nella par-te occidentale dei Territori Heldannici; pa-recchia della popolazione di Grauenberg edelle campagne circostanti è di originewendariana, e non vede affatto di buon oc-chio il governo dei Cavalieri.Minoranze più esigue di stranieri proven-gono dall’Ethengar (1%), da Thyatis me-tropolitana (0,5%) e dall’Isola dell’Alba set-tentrionale (0,5%).

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Territori HeldanniciLupin: I Territori Heldannici ospitano unagran quantità di lupin (17.000 ab.). La spe-cie dei Pastori di Heldann (36,5%) è nativadi questa regione, e vi ha abitato da abba-stanza tempo per essere in buoni rapporticon gli Heldannesi e perfettamente integratanella loro cultura; altre specie, come iDoggerman (10,1%) ed i Das Hund (6,5%)sono invece giunte da Thyatis assieme aiconquistatori hattiani. Fra le altre speciepresenti, i più numerosi sono i Meticci(26,2%), gli Snoutzer Gnomici (10,8%) cheabitano le foreste, i Grancagnoni (2,4%)presenti nelle zone costiere, i Borzoi Nova-Svogani (2,3%) che errano per le terre sel-vagge e le Stirpivolpine (2,2%) delle fore-ste settentrionali; piccoli gruppi itinerantidi Testapelosa (1,2%), Gran Beagle (1,1%)e Stirpelupina (0,7%) si incontrano saltua-riamente nel paese.

Gnomi: Pochi gnomi (4.500 ab.) abitano leterre impervie di questa regione; alcuni sonodiscendenti degli esuli gnomi che sfuggiro-no secoli fa al massacro della loro stirpe adopera dei coboldi sotto i monti Hardanger,ma molti di più sono quelli emigrati dallazona delle Cascate di Torkyn cinquecentoanni fa. Lavorano come artigiani e minatorisoprattutto nelle regioni occidentali, dovegodono in genere di una reputazione mi-gliore dei nani.Giganti: La razza dei giganti è assai rap-presentata nei Territori Heldannici (1.780ab.). Le ampie creste collinari dei TerritoriHeldannici ospitano una sensibile popola-zione di giganti delle colline (59,6%), eredidella migrazione di Loark avvenuta millen-ni fa; divisi in bande di 5-30 membri, tal-volta sono così audaci da spingersi vicinoalle città, terrorizzando intere zone per set-timane. I giganti delle rocce sono meno

numerosi dei loro cugini delle colline(30,3%), ma si trovano in migliori rapporticon gli umani; specie nelle regioni vicine aimonti Mengul, alcuni villaggi praticanoscambi saltuari con i clan dei giganti dellerocce, che odiano quasi quanto gliHeldannesi il governo dei CavalieriHeldannici (tanto che in passato alcuni han-no servito sotto i vessilli di Halvard Haldis);vivono divisi in gruppi familiari di 5-20membri ciascuno. Pochissimi gruppi di gi-ganti del gelo (6,2%) abitano le pendici deimonti Mengul e gli anfratti più gelidi dellemontagne dei Territori Heldannici, divisi inpiccoli gruppi di razziatori di 3-5 membriciascuno. Gruppi isolati di giganti del fuo-co (3,4%) e delle montagne (0,5%) opera-no nelle zone montuose più selvagge.Gnoll: Gli gnoll sono una razza numerosadei Territori Heldannici (1.590 ab.); discen-

denti delle antiche migrazioni degli gnolldello Gnollheim verso nord, appartengonotutti alla specie degli gnoll settentrionali. Leloro tribù contano 50-150 membri ciascu-na e spesso causano seri problemi ai villag-gi situati nelle zone selvagge; esse sono dif-fuse perlopiù lungo i Südenbergen ed i con-fini occidentali del paese, presso i montiMengul.Nani: Gruppi esigui di nani (1.270 ab.) abi-tano i centri urbani dei Territori Heldannici;emigrati dalla Casa di Roccia nei secoli pas-sati, oggi si procurano da vivere praticandoi loro mestieri tradizionali nelle zone sud-orientali ed occidentali del paese. Comenelle Terre del Nord, i nani sono spessoconsiderati con scarso rispetto dalla popo-lazione umana, che li ritiene volgari, scor-tesi e turbatori della quiete.Orchi: Molte tribù di orchi (900 ab.) abita-no le zone più selvagge dei Territori

Heldannici, ultimi discendenti delle anticheorde passate per questa regione, oppure tri-bù emigrate dai paesi vicini. Circa la metàdi questi orchi appartiene alla specie degliorchi orientali, ed abita la parte meridiona-le dei Territori Heldannici; l’altra metà, ap-partenente alla specie degli orchi comuni,abita invece le colline e le zone selvaggesettentrionali ed occidentali. Le loro tribùcontano in genere da 50 a 100 membri.Troll: Ultimi superstiti del massacro dellaloro razza perpetrato da Heldann Haldis edai suoi successori secoli fa, questi troll sononondimeno molti (750 ab.), anche se in nes-sun modo paragonabili alla minaccia cheafflisse il Nordurland in passato. Apparte-nenti alla specie dei troll delle radici, essivivono inoltre divisi in piccoli gruppi fami-liari di 3-5 membri, e pertanto rappresenta-no un pericolo solo per le comunità più iso-late. Un piccolo numero di questi troll(15%) appartiene invece alle specie antiche– troll delle rocce e della terra; riservati, sene stanno isolati nelle terre selvagge, con-templando l’ormai inevitabile declino dellaloro razza.Sasquatch: Questi pacifici umanoidi (530ab.) abitano in piccoli gruppi di 5-20 indi-vidui ciascuno i recessi più selvaggi dei Ter-ritori Heldannici; preferiscono essere lasciatiin pace, ma difendono strenuamente l’in-trusione degli umani nei loro territori.Bugbear: Altri discendenti delle orde anti-che, questi bugbear volgari (300 ab.) vivo-no perlopiù nelle colline dei Südenbergen,divisi in piccoli gruppi di 20-30 membri cia-scuno.Ogre: Parenti minori dei giganti, gli ogrecomuni (250 ab.) abitano sparsi un po’ pertutto il paese e vivono divisi in gruppi di 5-10 membri ciascuno. Spesso si alleano conaltri umanoidi (che comandano) o con grup-pi di giganti (che servono).

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Mandrie di ovini vengono allevatedagli Heldannesi nelle zone collinose. Lezone selvagge pullulano di branchi di cervied alci; animali pericolosi, come gli orsi, icinghiali ed i lupi, rappresentano un peri-colo per i viandanti solitari. Nelle zone bo-scose si incontrano facilmente esemplari difuretto gigante.Draghi: Sebbene non siano frequentissimi,esemplari di draghi rossi e bianchi di quan-do in quando scendono dai monti Mengulo dal basso Norwold per affliggere la po-polazione dei Territori Heldannici.Esterni: Le salamandre del gelo abitano i più

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Territori Heldannici

gelidi anfratti di questa regione, sbucandofuori in inverno e seminando il panico neivillaggi isolati.Folletti: Raramente le driadi si incontranonelle foreste più fitte.Giganti: Oltre alle specie di giganti più nu-merose, i Territori Heldannici ospitano an-che pochi giganti del fuoco ed alcunitemutissimi esemplari di giganti delle mon-tagne, veri eredi dell’ancestrale potenza dellaloro razza.Mutaforma: Varie specie di licantropi – so-prattutto lupi, cinghiali ed orsi mannari –,seppur non numerosissime, popolano que-sta regione.Umanoidi mostruosi: Le scimmie delle neviabitano nelle zone più fredde e selvagge.Le parti più isolate del paese vedono inve-ce all’opera alcune streghe.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheChampions of Mystara boxed set: Prosegue lanarrazione delle avventure della navealphatiana del principe Haldemar, la ‘Prin-cipessa Ark’, intessendo ulteriori trame checoinvolgono i Cavalieri Heldannici.CM1 – Test of the Warlords: Uno dei PGpregenerati del modulo, Geoffrey diGrunturm, è un indigeno delle Terre Libe-re di Heldann che, dopo aver lottato inva-no contro i Cavalieri Heldannici, si è rifu-giato nel Norwold, dove governa ora unfeudo.CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Geoffrey di Grunturm, è unindigeno delle Terre Libere di Heldann che,dopo aver lottato invano contro i CavalieriHeldannici, si è rifugiato nel Norwold, dovegoverna ora un feudo.CM3 – The River Sabre: Uno dei PGpregenerati del modulo, Geoffrey diGrunturm, è un indigeno delle Terre Libe-re di Heldann che, dopo aver lottato inva-no contro i Cavalieri Heldannici, si è rifu-giato nel Norwold, dove governa ora unfeudo.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Fornisce informazioni importantisulla cultura hattiana, da cui provengono iCavalieri Heldannici.Dragon Magazine #156 – The Voyage of thePrincess Ark: Introduce l’ordine dei Cava-lieri Heldannici, fornendo una loro brevedescrizione. Descrive anche la fortezzaheldannica del Sepolcro di Vanya, situatanel Golfo di Mar, e l’incontro del principealphatiano Haldemar con la sacerdotessa incomando colà.

Dragon Magazine #161 – The Voyage of thePrincess Ark: Descrive l’incontro diHaldemar con l’heldannico Herr Rolf, e lafrequentazione heldannica sia di Myoshima(su Patera), sia del Mondo Cavo.Dragon Magazine #162 – The Voyage of thePrincess Ark: Descrive il piccolo continentevolante di Oostdok, nel Mondo Cavo, sot-to il controllo dei Cavalieri Heldannici.Dragon Magazine #176 – The Voyage of thePrincess Ark: Descrive l’interno di un Falcoda Guerra heldannico.Dragon Magazine #178 – The Voyage of thePrincess Ark: Introduce il reame di Eusdriaed i suoi rapporti coi Cavalieri Heldannici.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Prospetta la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto ed anchenei Territori Heldannici.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche nei TerritoriHeldannici.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Ag-giunge informazioni storiche riguardanti ipassati scontri fra gli Heldannesi e gliEthengariani, nonché dettagli sulle relazio-ni attuali fra i due paesi; si noti che l’atlantenon considera la presenza dei CavalieriHeldannici.HWR3 – The Milenian Empire: Descrive ilcoinvolgimento dei Cavalieri Heldannici insvariate trame politiche e militari, ambien-tate durante gli eventi descritti in “Wrathof the Immortals”.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione dei TerritoriHeldannici ed informazioni varie riguardan-ti la geografia, la demografia, la storia ed iPNG heldannici alla data del 1013 DI. For-nisce anche alcune date importanti dellastoria dei Cavalieri Heldannici ed è l’unicosupplemento che dà alcune indicazioni sul-le vicende di Heldann Haldis.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione dei Terri-tori Heldannici ed aggiorna le relazioni fraquesto reame ed il Karameikos al 1013 DI.M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PGpregenerati del modulo, Geoffrey diGrunturm, è un indigeno delle Terre Libe-re di Heldann che, dopo aver lottato inva-no contro i Cavalieri Heldannici, si è rifu-giato nel Norwold, dove governa ora unfeudo.M2 – Vengeance of Alphaks: Uno dei PGpregenerati del modulo, Trent ‘il Bianco’, è

un paladino heldannese che governa unfeudo nel Norwold.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria deiTerritori Heldannici, delle loro forze arma-te e dei loro PNG principali alla data del1010 DI, compresi gli eventi di quest’anno.In particolare, viene introdotto FrederickHalvardson, del clan Haldis, con alcuni det-tagli storici relativi alla caduta delle TerreLibere di Heldann; inoltre vengono descrittigli avamposti di Oostdok e del Riparo diPietra, nel Mondo Cavo.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria deiTerritori Heldannici, dei loro avamposti nelMondo Cavo, delle loro forze armate e deiloro PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno. Vieneanche menzionata la cittadina diNordenham, saccheggiata dal pirataostlandese Oberack.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria deiTerritori Heldannici, dei loro avamposti nelMondo Cavo e dei loro PNG principali alladata del 1012 DI, compresi gli eventi diquest’anno.Red Steel boxed set: Descrive i rapporti deiCavalieri Heldannici col regno di Eusdria.Rules Cyclopedia: Contiene una sommariadescrizione delle Terre Libere di Heldann.TM1 – Trail Maps: The Western Countries:Contiene informazioni varie sulle Terre Li-bere di Heldann (tempo atmosferico, venti,caratteristiche naturali, strade, correnti ma-rine).TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:Contiene alcune mappe ed informazionivarie sulle Terre Libere di Heldann (politi-ca, demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nei TerritoriHeldannici e gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione delle Terre Libere diHeldann.X11 – Saga of the Shadow Lord: Fornisce unamappa delle Terre Libere di Heldann, as-sieme ad una loro sommaria descrizione.X13 – Crown of Ancient Glory: Descrive ilLago Erid e l’isola di Gyl Erid al centro diesso, entrambi situati in territorioheldannese (l’ambientazione dell’avventu-re contiene sfasature con le datedell’ambientazione, che prevede in zona lapresenza dei Cavalieri Heldannici).

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Superficie: 161.191 kmq. (come la Greciapiù la Turchia europea attuali).Popolazione: 3.208.900 ab. (96,1% uma-ni, 1,3% lupin, 1,1% elfi, 1% nani, 0,5%altri).Densità: 19,9 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciEccettuati forse i paesi dei nani e degli elfi,Thyatis è la nazione più antica del MondoConosciuto ancora esistente; da mille annila sua capitale è il fulcro di un impero mul-tinazionale che ha influenzato profonda-mente gli avvenimenti di gran parte delmondo occidentale ed orientale. Attraver-so giorni gloriosi e periodi di tragiche di-sfatte, l’impero è finora sempre riuscito asopravvivere nella millennaria lotta controil suo arcirivale alphatiano, ed a rinnovarsiabbastanza da restare la nazione più poten-te ed influente del Mondo Conosciuto.Millenni prima dell’arrivo dei Thyatiani,questa regione era abitata dai Taymora (2500PI), l’antica civiltà che finì distrutta quan-do tremendi cataclismi inabissarono la par-te meridionale del Mondo Conosciuto (2000PI); nella Foresta di Dymrak si insediaronoanche gruppi di elfi silvani (2100 PI), ante-nati del clan Vyalia. Mentre gli elfi soprav-vissero, i discendenti dei sopravvissutitaymora, regrediti alla barbarie, continua-rono a vivere nelle isole appena formatesi,mentre nel continente venivano assimilatida tribù neathar del popolo semi-nomadedei Toralai (2000 PI) e dai Traldar che inseguito qui fondarono colonie costiere enell’entroterra (1300-1000 PI). Tutta la re-gione sarebbe di lì a poco caduta sotto l’in-fluenza dell’Impero Nithiano (1100-1000PI), che esercitò un dominò diretto solonella parte orientale di Thyatis continenta-le e dell’Hattias, e sulle isole, sottometten-do a vassallaggio gran parte delle tribùToralai e dei Traldar che abitavano Thyatisin questo periodo ed assorbendodefinitivamente gli ultimi discendenti deiTaymora. Verso il 700 PI l’Impero Nithianociminciò il suo declino, e molte regioni del-l’impero si resero autonome sotto il domi-nio dei governatori e dei nobili nithiani. Leregioni dell’attuale Thyatis furono domina-te da alcuni dei più spietati governatori, chesi servirono sempre più di mercenari toralai

e stranieri per tenere i loro sudditi sotto ilgiogo. Per questo l’immigrazione delle tretribù dei Thyatiani, dei Kerendani e degliHattiani (600 PI) nel territorio dell’attualeThyatis suscitò l’alleanza di molti Toralai eTraldar coi nuovi arrivati e contro i Nithiani.Le tre tribù erano discendenti di schiavithantaliani ed antaliani deportati dai Nithianidalle Terre del Nord nella Davania setten-trionale verso il 1000 PI; liberatisi dal gio-go nithiano, secoli più tardi essi venneromessi alle strette dall’esopansione dell’Im-pero Mileniano, che li costrinse ad una gros-sa emigrazione via mare verso il MondoConosciuto. Qui fondarono alcuniinsediamenti, e presto le loro prime cittàsull’isola di Hattias, quindi nella regioneoccidentale di Thyatis, e infine in quellacentrale, dove sorse Città di Thyatis (573PI). Per un secolo le tre tribù si scontraro-no col decadente Impero Nithiano e com-batterono anche fra di loro per la conquistadel bottino e di nuove terre in cui stabilirsi.Quando l’Impero Nithiano cadde nel 500PI, le tre tribù mantennero solo il ricordodi aver combattuto contro un nemico ma-lefico presente nella penisola di Tel Akbir.Thyatiani, Kerendani ed Hattiani erano or-mai la principale forza della regione, e do-minavano ormai – direttamente o grazie ailoro alleati – quasi tutto il territorio, fattaeccezione per la penisola di Tel Akbir, chedecenni dopo venne reinsediata dagliAlasiyani. L’espansione di questi popoli cau-sò la definitiva assimilazione o la cacciata anord e ad ovest delle ultime tribù toralailibere e delle ultime roccaforti traldar. Letre città-stato di Thyatis, Kerendas edHattias divennero ora rivali nel dominiodella regione: Thyatis combatté controHattias le due Guerre Talassocratiche (498-489 e 467-462 PI) e poi una difficile guerracontro le due rivali coalizzate (457-451 PI).Polytius Trezantembium, il generale cheaveva condotto i Thyatiani alla vittoria, ful’artefice della creazione del primo gover-no oligarchico di Thyatis (450 PI), col pri-mo Senato, e della fondazione della LegaThyatiana (440 PI), un’alleanza militare ecommerciale con Kerendas e Hattias,egemonizzata da Thyatis. La Lega Thyatianadivenne una reale potenza mercantile e na-vale, le cui navi corsare seminarono nei

decenni seguenti il panico in molti paesicostieri del Mondo Conosciuto e dell’Isoladell’Alba; col passare dei secoli la LegaThyatiana avrebbe fondato numerosiinsediamenti ed avamposti sulle coste del-l’Isola dell’Alba, dominato i commerci nelMare del Terrore e sottoposto a tributo di-verse comunità dei mari circumvicini, rag-giungendo il suo apogeo verso il 250-200PI.Questa politica della Lega Thyatiana andòavanti finché i suoi interessi non si scontra-rono con la sfera di influenza del potenteImpero Alphatiano, in oriente, che in quelperiodo dominava la maggior parte dell’Iso-la dell’Alba. Dopo aver subito molti dannia causa delle scorrerie corsare thyatiane, econstanando la ricchezza di manodoperaservile di Thyatis e la presenza di oro negliAltan Tepes, gli Alphatiani si decisero allaconquista. I Thyatiani poterono tuttaviaessere sottomessi soltanto con una duraguerra (194-190 PI), al termine della qualegli Alphatiani instaurarono inizialmente unregime oppressivo, suscitando altre rivoltee disordini. Data la grande distanza diThyatis dal cuore dell’impero e l’impossi-bilità di tenere questo territorio con la for-za ed amministrarlo efficacemente in con-temporanea, gli Alphatiani iniziarono unapolitica di assimilazione dei Thyatiani, ri-chiedendo tributi e truppe mercenarie edin cambio dividendo con essi le arti, le let-tere, le scienze e la magia alphatiane; dopoalcuni decenni, l’amministrazione locale diThyatis venne di fatto demandata aiThyatiani stessi. Questi tuttavia, ben lungidal farsi assimilare, sfruttarono le conoscen-ze alphatiane a loro vantaggio e diederoinizio ai preparativi per una ribellione sularga scala sotto la guida dell’Ordo Magna,un’organizzazione segreta. La comune unio-ne contro l’oppressore alphatiano condus-se negli anni del dominio straniero ad unaprogressiva fusione dei popoli thyatiani inuna cultura sempre più omogenea; solo gliHattiani sarebbero rimasti fedeli a moltedelle loro antiche tradizioni culturali e lin-guistiche.Sotto la guida di Lucinius Trezantembiume Zendrolion Tatriokanitas la rivolta scop-piò nel 2 PI, dando inizio alla cosiddettaLotta per la Libertà (2-0 PI); la ribellione

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Thyatisdei Thyatiani, abilmente orchestrata, susci-tò il totale caos in molte altre provincealphatiane, gettando l’impero in una situa-zione difficile che permise ai Thyatiani diliberarsi con successo ed avanzare vittorio-samente nelle terre alphatiane dell’Isoladell’Alba. Col Trattato di Edairo (0 DI),l’Alphatia sanciva la libertà di Thyatis e dimolte altre province, alcune delle quali ca-devano sotto il dominio thyatiano. AThyatis, Lucinius, che si era incoronato reed aveva intenzione di ricostruire la vec-chia Lega Thyatiana, cadde tuttavia sotto icolpi del suo amico Zendrolion, che lo as-sassinò assieme ai sovrani dell’Ochalea edelle Isole delle Perle, accusandolo di volerinstaurare una tirannide di tipo alphatiano.Già a capo dell’esercito e godendo del fa-vore dell’Ordo Magna, Zendrolion venneincoronato primo imperatore di Thyatis,segnando così la nascita dell’ImperoThyatiano (0 DI).L’economia e l’autorità dell’Impero

Alphatiano erano completamente dissesta-te e sarebbero passati diversi decenni pri-ma che l’Alphatia potesse di nuovo costitu-ire un degno avversario per Thyatis. Vice-versa, nonostante il suo erario fosse vuotoper le spese belliche, Thyatis si sarebbe ri-presa molto più rapidamente, riuscendo afar pesare i costi sostenuti sulle provinceconquistate (molte zone dell’Isola dell’Al-ba e le stesse Ochalea e Isole delle Perle),che sotto Zendrolion I vennero sistemati-camente sfruttate; nuove conquiste venne-ro effettuate nel Norwold, nella zona diBiazzan e sull’Isola dell’Alba, innalzandoancor più la gloria del neonato impero. Allamorte di Zendrolion I (20 DI), molti pen-savano che l’impero non sarebbe soprav-vissuto al suo creatore, che aveva governa-

to col pugno di ferro; l’abile guida di suamoglie Valentia (20-53 DI) permise aThyatis di reggere questa prova e fornirsi,col Proclama dei Cittadini, di una forma digoverno imperiale ed oligarchica alcontempo (venne reistituito il Senato), ca-pace di coinvolgere le province nel gover-no imperiale e di dotare l’impero di un co-dice di leggi all’altezza coi tempi.Quando Valentia morì, l’impero si trovavanelle salde mani di una nuova classe politi-ca oligarchica, ed il Senato poté far valere isuoi diritti legislativi anche contro la volontàdi alcuni degli imperatori più autocratici.Sotto le dinastia degli Scaurus (59-117 DI)e degli Isauricus (117-313 DI) l’impero pro-seguì la sua espansione sull’Isola dell’Alba,nelle Alatiane e in Alasiya, divenendo laprincipale potenza del periodo e raggiun-gendo il suo apogeo. Venendo a contattocon numerose popolazioni, la societàthyatiana ne trasse beneficio, arricchendosidi tratti culturali nuovi e favorendo l’inte-

grazione delle nuove popolazioni nell’im-pero; anche i clan Vyalia siglarono in que-sto periodo accordi con i Thyatiani che fu-rono il preludio alla formazione dellaContea di Vyalia e della fondazione dell’Or-dine dei Guardaboschi, mentre molti nanigiunti dalla Casa di Roccia si stabilirono nelBuhrohur sotto l’egida imperiale e gruppidi elfi del mare vennero ad abitare nelleprincipali città costiere del territorio me-tropolitano. Naturalmente l’impero com-merciava anche schiavi, e molte altre popo-lazioni furono costrette a subire la tragediadella schiavitù, venendo forzosamente tra-piantate nell’impero dove lavoravano neisettori più bassi della società. Tutto questocontribuì a mescolare l’etnia thyatiana conmolte altre e all’identificazione sempre più

marcata dei “Thyatiani” col loro imperopiuttosto che col loro popolo; viceversa,come si è detto, gli Hattiani continuarono arimanere legati alle loro tradizioni ed a de-testare il multiculturalismo presente dell’im-pero. La capitale divenne la più grande emaestosa città del mondo ed il simbolo delcrogiuolo di culture in cui si era trasforma-to l’impero. Fenomeni di assimilazione av-vennero in particolare nelle coloniealasiyane o nelle zone di confine conl’Alasiya, dove nacque un nuovo dialettodella lingua thyatiana ed i locali comincia-rono ad essere etichettati come “Biazzani”(dal luogo dove questa nuova etnia fruttodell’assimilazione degli Alasiyani da partedei Thyatiani era sorta inizialmente).Proprio la ribellione degli Hattiani ed il ten-tativo di impadronirsi del potere dovevacausare la fine dell’età aurea di Thyatis el’inizio di una terribile guerra civile (313-320 DI) che vide i generali contendersi ilpotere sui campi di battaglia. L’indebolimen-

to di Thyatis permise all’Alphatia, ormairipresasi dal declino nel quale era sprofon-data, di rialzare la testa. Sotto le dinastiedei Kerdolion (320-412 DI) e dei Doranius(412-557 DI), i Thyatiani continuarono adavere la meglio sull’Isola dell’Alba contro ilrivale alphatiano, che tuttavia diveniva sem-pre più aggressivo ed agguerrito. Il sorgeredi nuovi interessi e preoccupazioni ai con-fini occidentali dell’impero fu un’altra dellecause del progressivo allentamento delledifese thyatiane sul fronte alphatiano: il pro-tettorato thyatiano sulle Isole della Colonia(456-500 DI), poi distolto per la ribellionedei Minrothiani e degli Alphatiani locali;l’inizio delle guerre coloniali control’Alphatia in Alasiya (dal 503 DI); ed infinel’impegno thyatiano a fianco di altri paesi

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nella guerra contro i draghi nelle Terre Altee contro l’invasione del Supremo (510-513DI) costrinsero l’impero a dedicarsi ad altriproblemi che non fossero l’Alphatia ed aprestare attenzione al resto del Mondo Co-nosciuto, dove nuovi paesi nascevano.Nei decenni successivi le cose sarebberoulteriormente peggiorate a causa della cor-ruzione e della rilassatezza della classe po-litica e della debolezza dell’autorità impe-riale. Con l’andare del tempo i grandilatifondisti nobili erano divenuti i veri pa-droni di certe zone dell’impero, e la coronaguardava con favore alle loro famiglie per icompiti amministrativi in quelle zone; que-sto processo si sarebbe aggravato, generan-do l’alienazione di terre dallo stato a privatie la nascita di un ceto di veri e proprifeudatari. Come se non bastasse, questi ul-timi decenni videro anche la diffusione diuna terribile epidemia nota come la MorteRossa, che causò decine di migliaia di mor-ti in tutto l’impero e spopolò intere regioni

meridionali dell’Isola dell’Alba.Sotto la dinastia dei Monomachos (574-644DI) e dei Tatzianes (644-728 DI), i Thyatianisi impadronirono delle Ierendi (571-602DI), ma il loro dominio colà fu breve e laribellione delle isole, aiutate dal Minrothade dalle Cinque Contee, colsero l’impero nelbel mezzo di una durissima guerra controgli Alphatiani, che fruttò loro diverse con-quiste; vani furono i tentativi successivi diriconquistare le Ierendi. L’unificazione deiclan ostlandesi sotto Cnute ‘l’Ardito’ (578DI) procurò all’impero un nuovo bellicosonemico nel nord, mentre le forze imperialidovettero sostenere scontri decennali con-tro i coboldi e gli ogre degli Altan Tepes(650-700 DI), che ne causarono lo stermi-nio, la cacciata o l’integrazione nell’impero.

Successivamente, incalzato dai nemicialasiyani, ostlandesi ed alphatiani nel norde nell’est, l’Impero Thyatiano subì gravirovesci in una nuova guerra control’Alphatia all’inizio dell’VIII sec. DI. Du-rante questo periodo (695 DI) i Thyatianiannetterono anche l’isola di Alvar, nell’ar-cipelago di Thanegioth, ricca di risorse mi-nerarie; il duro sfruttamento thyatiano del-l’isola condusse al suo progressivospopolamento, e la maggior parte dei suoiabitanti di etnia ispana sarebbe emigrato inKerendas.Gli imperatori della dinastia dei Dalessenos(728-795 DI), indeboliti dalle sconfitte mi-litari, furono costretti a cedere sempre piùterritori e privilegi ai magnati aristocratici,ai quali vennero ufficialmente demandaticompiti amministrativi e giurisdizione suvasti territori della madepatria, con conces-sione di titoli proprio come era avvenutonel feudale Regno di Darokin. Nonostantealcuni successi sul fronte alphatiano conse-

guiti dalla dinastia dei Porphirio (799-876DI), l’impero dovette subire la ribellionedelle colonie alasiyane sotto l’egida diSulemain al-Kalim (827-830 DI) e la for-mazione degli ostili Emirati di Ylaruam aisuoi confini settentrionali.Durante la dinastia dei Prothemian (876-960 DI), l’impero doveva vivere forse i suoigiorni più drammatici dai tempi del domi-nio alphatiano. Il potere dei grandi feudatariera cresciuto a tal punto da esautorare ilpotere imperiale e da trasformare il gover-no dell’impero in una confederazione diterritori autonomi gestita dai nobili; men-tre l’imperatore Gabrionius III, ancora pa-drone dell’Isola dell’Alba, guerreggiava con-tro gli Alphatiani, i nobili si spartivano ilpotere noncuranti delle umiliazioni subite

dalle Gilde di Minrothad e dall’Ylaruam. Ladichiarazione d’indipendenza degli Ispanie dei Kerendani e la formazione di un lorogranducato nell’ovest rese evidente la tota-le debolezza del governo nobiliare, favo-rendo infine il ritorno sul trono dell’impe-ratore Gabrionius III dopo una breve guerracivile (896-898 DI), che segnò la sconfittadell’opposizione nobiliare e degli Ispani. Ilsuccessore Gabrionius IV favorì la riconci-liazione con gli Ispani liberando l’isola diAlvar e favorendo l’emigrazione di essi ver-so nuove colonie nel Golfo di Hule (898-900 DI); egli, nella speranza di ricompattarel’impero, diede anche inizio ad una nuovapolitica di espansione, combattendo vitto-riosamente contro Ylari e Minrothaddani,riavvicinandosi all’Ostland, conquistando laTraladara (900-903 DI), costruendo nuovecolonie nel Norwold ed infine conducen-do vittoriosamente una lunga guerra con-tro l’Alphatia. La debolezza finanziaria del-la corona e la crisi della compagine impe-

riale non erano tuttavia affatto scongiurate.Il successivo imperatore Gabrionius V ten-tò di favorire una politica di pace finanzian-do il commercio e le arti e deviando fondidalle forze armate su altri settori. La suadebolezza e la sua condiscendenza favori-rono l’insediamento degli Alphatiani delNowold, la costituzione dei TerritoriHeldannici (948-952 DI) nel nord sottol’egida dell’hattiano Ordine di Vanya, cheegli non riuscì a mantenersi alleato, e per-misero all’Alphatia di sferrare un attacco ingrande stile che penetrò nella capitale e ster-minò l’intera famiglia imperiale. In quest’orabuia, solo l’ardire di un famoso gladiatoreheldannese, Thincol ‘il Coraggioso’, permiseai Thyatiani di sferrare un contrattacco chesconfisse gravemente gli Alphatiani e li co-

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Thyatisstrinse a ritirarsi dalla capitale (960 DI).Thincol venne acclamato imperatore edinaugurò la nuova dinastia dei Torion spo-sando l’unica figlia sopravvissuta del pre-decessore, Gabriela. Egli condusse con suc-cesso la guerra contro l’Alphatia (960-962DI), anche se non poté o non volle impedi-re l’indipendenza di Oceansend, nelNorwold, sua città natale. Sfruttando la cri-si politica che la sconfitta aveva generato inAlphatia, egli fece di tutto per rimettere insesto l’esercito e la flotta, e ristabilire l’au-torità imperiale sui grandi feudatari; a que-sto scopo, Thincol concesse l’interaTraladara al suo amico Stafan Karameikos(970 DI), acquisendo in cambio il suoducato avito di Machetos, le cui risorse ven-nero sistematicamente sfruttate perrifinanziare i progetti del trono. MoltissimiThyatiani emigrarono dall’impero in quellanuova terra vergine, nella speranza di farfortuna al seguito di Karameikos. SottoThincol, per la prima volta le armatethyatiane recuperarono lo standard dei se-coli passati ed i vecchi valori che avevanofatto grande l’impero cominciarono arigudagnare terreno contro la corruzione,la depravazione, gli sprechi e l’indolenza –che tuttavia sono ancora rampanti. Negliultimi anni Thincol ha dato inizio a nuoveconquiste nella Davania settentrionale, cheè divenuta un nuovo serbatoio di schiaviper l’impero, ha risaldato la sua alleanza conl’Ostland, che fornisce molti mercenari al-l’impero, col Minrothad, le cui navi sono laprincipale forza economica dell’impero, econ la Casa di Roccia. L’impero si èscontrato di nuovo con l’Alphatia sull’Isoladell’Alba e nel Norwold con alterni succes-si, e molti temono una nuova grande guer-ra contro l’Alphatia in futuro…

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneThyatis è la terra più popolosa del MondoConosciuto – e, forse, del mondo intero.Da quasi duemila anni i Thyatiani abitanoquesta regione, che era già popolata primadel loro arrivo, e la loro civiltà ordinata emetodica ha reso gradualmente questi luo-ghi sempre meno selvaggi e abitabili, per-mettendo un incremento senza pari dellapopolazione. Qui, la colonizzazione e lamessa a coltura delle terre, al contrario chealtrove, è stata sostenuta e sospinta dallamacchina amministrativa imperiale, che hafornito gli abitanti di grandiose opere pub-bliche ed infrastrutture (acquedotti, fogna-ture, grandi edifici residenziali con molti

piani) che hanno permesso la nascita dellepiù grandi città di questa parte del mondo.Insomma, non c’è da meravigliarsi che ilterritorio metropolitano di Thyatis abbiaaffrontato più volte durante la sua storiacrisi di sovrappopolamento – tensioni chesi sono spesso sfogate grazie all’emigrazio-ne nelle colonie che l’impero possiede invarie parti del mondo circostante.Il territorio metropolitano di Thyatis è di-viso in una serie di feudi, ciascuno dei qua-li è assegnato per diritto ereditario ad unafamiglia aristocratica, ma che il Trono e ilSenato si riservano di poter confiscare e suiquali esercitano un controllo abbastanzavigile. All’interno di ciascun feudo, inoltre,il nobile governante non ha l’autorità asso-luta: ogni città e comunità si autogestisce,eleggendo propri rappresentanti.Qui sotto sono indicate la superficie, lapopolazione e la densità (tenendo presentitutti gli abitanti liberi e schiavi, tranne ilicantropi, le arpie e le faenare) di ciascunfeudo:Actius: 602 kmq; 17.030 ab.; 28,3 ab./kmq.Altenia (Territori Imperiali del nord-ovest): 20.155 kmq; 35.740 ab.; 1,8 ab./kmq.Biazzan: 4.495 kmq; 77.680 ab.; 17,3 ab./kmq.Borydos: 1.283 kmq; 5.000 ab.; 3,9 ab./kmq.Buhrohur: 5.655 kmq; 18.460 ab.; 3,3 ab./kmq.Carytion: 5.677 kmq; 57.770 ab.; 10,2 ab./kmq.Halathius: 10.150 kmq; 49.680 ab.; 4,9 ab./kmq.Hattias: 34.300 kmq; 433.140 ab.; 12,6 ab./kmq.Kantrium: 4.328 kmq; 101.330 ab.; 23,4ab./kmq.Kerendas: 15.370 kmq; 550.980 ab.; 35,9ab./kmq.Lucinius: 5.365 kmq; 169.280 ab.; 31,6 ab./kmq.Machetos: 4.060 kmq; 65.370 ab.; 16,1 ab./kmq.Mositius: 3.154 kmq; 45.850 ab.; 14,5 ab./kmq.Retebius: 7.700 kmq; 200.230 ab.; 26 ab./kmq.Sclaras: 268 kmq; 5.000 ab.; 18,7 ab./kmq.Tarsia (Territori Imperiali del nord):15.515 kmq; 59.890 ab.; 3,9 ab./kmq.Tel Akbir: 9.447 kmq; 230.890 ab.; 24,4ab./kmq.Terentias: 1.240 kmq; 25.110 ab.; 20,3 ab./kmq.

Thyatis: 10.397 kmq; 1.032.680 ab.; 99,3ab./kmq.Vyalia: 2.030 kmq; 20.000 ab.; 9,9 ab./kmq.La maggior parte della popolazionethyatiana abita le fertili pianure e colline chesi estendono dai piedi degli Altan Tepes finoal Mare del Terrore e le numerose isolegrandi e piccole che si ergono al largo dellacosta thyatiana. Queste terre, soprattuttoquelle che fanno parte dei feudi più anti-chi, ospitano grandi estensione di terra col-tivata con le tecniche più moderne ed enor-mi piantagioni in cui i latifondisti fannoampio uso della manodopera servile. Lapiaga del grande latifondo si è ormai salda-mente insediata nelle terre metropolitanedell’Impero Thyatiano, e la piccola proprie-tà, da qualche secolo, fa molta fatica a so-pravvivere. La maggior parte degli agricol-tori liberi, infatti, non possiede la terra di-rettamente, ma lavora o affitta quella deilatifondisti.Le montagne del nord, una propaggine dellalunga catena degli Altan Tepes, sono pocoinsediate, ma vi abitano pionieri, pastori eminatori; in queste zone di confine la pic-cola proprietà ancora resiste e qui è ancorarelativamente possibile sopravvivere coifrutti del proprio lavoro.Non si può parlare della popolazione del-l’Impero di Thyatis senza prendere in con-siderazione la parte più bassa della società:gli schiavi. In Thyatis, essi costituiscono cir-ca il 30% della popolazione dei centri ur-bani ed il 10% di quella delle campagne;ogni famiglia thyatiana, eccettuate soltantoquelle più povere, possiede almeno unoschiavo. In totale, la popolazione servileammonta a circa il 19% del totale. L’eco-nomia dell’Impero Thyatiano, a partire dalsettore agricolo, è largamente dipendentedal lavoro degli schiavi; è vero che l’imperopossiede un certo numero di leggi che tu-telano la vita degli schiavi, che, per quantopossibile, garantiscono la loro sopravvivenzae la possibilità di affrancarsi, ma proprioquesto legame sussistente fra economia eschiavitù fa sì che Thyatis debba periodica-mente rifornirsi di schiavi tramite scambicon potenze ed organizzazioni schiavili stra-niere o guerre esterne. Le ProvinceThrathiane, la più recente conquista dell’im-peratore Thincol, hanno assicurato, da que-sto punto di vista, la possibilità di un rifor-nimento relativamente stabile.Gli schiavi che si possono trovare a Thyatisprovengono da ogni parte del Mondo Co-nosciuto e delle regioni che si affaccianosul Mare Alphatiano e sui due Mari dell’Al-

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ba – e alcuni da paesi ancora più lontani;sebbene la maggior parte di essi siano dirazza umana, fra i loro si trovano anche al-cuni semi-umani ed umanoidi (1,5% dellapopolazione servile complessiva).

Centri urbani:Comunità note: Acestes* (496 ab.), Actius(8.000 ab.), Argevin* (8.400 ab.), Avampo-sto di Kerendas* (1.300 ab.), Avamposto diLucinius*(1.300 ab.), Baia Grigia* (7.900ab.), Biazzan (12.500 ab.), Brigliapoli*(10.500 ab.), Cala Raminga* (5.200 ab.),Capocolle* (5.200 ab.), Cimaverde (1.000ab.), Cittadella di Punta Atra (1.250 ab.),Città di Thyatis (600.000 ab.), Colleforco*(10.500 ab.), Forte Borydos (4.100 ab.), For-te Navale di Carytion* (1.300 ab.), ForteNicos (300 ab.), Forte Punta Australe*(1.300 ab.), Forte Zendrol (3.000 ab.),Hattias (30.000 ab.), Julinius (10.000 ab.),Kantridae (10.000 ab.), Kerendas (100.000ab.), Laminaurea (4.000 ab.), Machetos(2.500 ab.), Makkrast (3.000 ab.),Ossacrociate (5.000 ab.), Pilion* (10.500ab.), Porto Hatti* (10.500 ab.), PortoLucinius (40.000 ab.), Punta Alba* (10.400ab.), Retebius (15.000 ab.), Silvapoli (5.000ab.), Tel Akbir (20.000 ab.), Torion* (1.500ab.), Villa Baia* (5.200 ab.), Vinton* (5.300ab.).Come si è detto, le terre metropolitane del-l’Impero Thyatiano ospitano alcune fra lepiù grandi città del Mondo Conosciuto, edin generale un gran numero di centri urba-ni grandi e piccoli. La percentuale di abi-tanti urbani, favorita dalla necessità di unaingente produzione agricola, è alta in que-sta regione (30%); gran parte di questo datoderiva comunque dall’enorme mole dellacapitale, Città di Thyatis, una gigantesca cittàparassitaria la cui popolazione, da sola, su-pera quella di interi altri paesi del MondoConosciuto. Esclusa la capitale, in effetti,la quota di abitanti urbani risulta sensibil-mente bassa per un paese avanzato comeThyatis (11,3%).

Abitanti:Umani: Gli umani sono di gran lunga larazza dominante dell’Impero Thyatiano,così nel territorio metropolitano come nel-le colonie (3.083.720 ab.). L’impero, che dasecoli ha riunito sotto il suo dominio popo-lazioni umane provenienti dalle etnie piùdisparate, gode giustamente della fama dicosmopolitismo per cui va famoso: entro isuoi confini risiedono rappresentanti diquasi tutte le etnie umane che popolano le

zone confinanti con l’impero. La popola-zione umana libera rappresenta circal’80,8% del totale e risulta suddivisa nelleseguenti etnie.L’etnia etichettata come thyatiana è natu-ralmente quella dominante (85,1%). In re-altà non si tratta di una sola etnia, ma dialmeno tre gruppi etnici differenti i quali,nonostante condividano molte caratteristi-che comuni, hanno mantenuto ciascunamolte usanze peculiari ed un proprio dia-letto. All’interno di questo gruppo, iThyatiani veri e propri (79,9%) sono i piùnumerosi e sono sparsi un po’ in tutto l’im-pero e distribuiti in tutte le sue classi socia-li; esi si sono ormai mescolati a tal puntocoi Kerendani – i quali in precedenza abi-tavano soprattutto il Kerendas, la Terentiase le regioni centro-occidentali del territo-rio metropolitano – da essere divenutiun’unica etnia identificata come “thyatiana”;gli Hattiani (15,6%) sono localizzati inveceper la maggior parte nella grande isola diHattias – essi sono in minoranza soprattut-to perché hanno sperimentato, nel passatomezzo secolo, una costante emigrazioneverso i Territori Heldannici. Sebbene noncostituiscano affatto un altro ramo dell’et-nia thyatiana, i Biazzani (4%), discendentidei Thyatiani e dei Kerendani che secoli fasi insediarono nell’Alasiya, parlano un dia-letto leggermente diverso (a causa della pro-lungata esposizione al contatto con la cul-tura ylari) ed abitano prevalentemente ilKerendas, il Biazzan e l’Halathius. Infine,esiste una piccola minoranza di appartenentiad un’etnia affine a quella degli antenatikerendani, gli Ispani (0,5%), discendenti diun popolo quasi completamente emigrato,ormai, nella Costa Selvaggia.Un’altra etnia che rappresenta una cospi-cua parte della popolazione del territoriometropolitano sono gli Alasiyani (7,5%),parenti “thyatianizzati” degli abitanti deideserti ylari. Questo popolo abita soprat-tutto il Biazzan (dove rappresenta circa il45% della popolazione) e la penisola di TelAkbir (qui gli Alasiyani sono il 65% degliabitanti), entrambe regioni anticamente co-lonizzate dai nomadi alasiyani prima chevenissero conquistate dai Thyatiani.Le altre etnie umane più numerose del ter-ritorio metropolitano sono quelle prove-nienti dall’Isola dell’Alba (2,3%), i Nuaridelle Isole delle Perle (2%), gli Ochalesi(1,8%), i Normanni delle Terre del Nord(0,4%), i Thrathiani provenienti dallaDavania settentrionale (0,3%) ed iMinrothaddani (0,3%). La percentuale del-

la popolazione umana restante è costituitada altre etnie ancora, provenienti dal restodel Mondo Conosciuto ed oltre (0,3%) –persino dal Norwold, dalle Alatiane,dall’Alphatia, dalla Bellissaria, dalla Davaniao dalla Costa Selvaggia.Come è facile immaginare, la popolazioneumana servile (19,2%) ha un’origine piùvariegata: la maggior parte di essa provieneda questa o quella regione della grande Isoladell’Alba (15%) oppure da una delle zonedi recente conquista o insediamento da par-te dell’impero, come la Davania (14%), oda quel grande serbatoio di schiavi rappre-sentato dalle Alatiane, dall’Alphatia e dallaBellissaria (12%); molti altri schiavi proven-gono dalle Isole delle Perle (10%) edall’Ochalea (9%), da un millennio sotto ilcontrollo imperiale, così come dal territo-rio metropolitano stesso (9%); un’altra gros-sa fetta della popolazione schiavile è costi-tuita dagli abitanti del Norwold (6%),dell’Ylaruam (4%), del Minrothad (4%), deiTerritori Heldannici (3%), delle Terre delNord (3%), del Karameikos (3%), delleTerre degli Atruaghin (2,5%), del Sind(2,5%), dello Yavdlom (1,3%), degli arci-pelaghi del Mare del Terrore (0,8%) e daaltri territori più lontani (0,3%), quali ilGolfo di Hule, lo Skothar, la Costa Selvag-gia, le Terre di Mezzo, la Grande Desola-zione e persino il Selvaggio Nord.Lupin: Thyatis è una delle regioni del Mon-do Conosciuto dove la presenza dei lupin èpiù pronunciata (40.850 ab.); se si conside-ra inoltre che l’impero comprende anchel’isola di Ochalea, altra grande patria di unapopolazione lupin, Thyatis è sicuramenteda annoverare fra gli stati che ospitano ilmaggior numero di abitanti lupin al mon-do. A Thyatis, i lupin sono solitamente benintegrati nella società umana, soprattuttoquelli appartenenti alle specie indigene;molti di essi sono tuttavia emigrati nellaCosta Selvaggia durante l’ultimo secolo, edaltrettanti verso i Territori Heldannici.Fra le specie più numerose nel territoriometropolitano vi sono quelle indigene deiPit-Bull Torreonesi (17,6%), frequentemen-te impiegati nell’arena come gladiatori, e lespecie hattiane dei Doggerman (11,9%) edei Das Hund (10,7%). Relativamente nu-merosi sono anche i Testapelosa (4,7%) edi Gran Beagle (3,6%) erranti, i Mastini Re-ali (3,3%), i Bouchon viticoltori (2,3%) ed ipastori Maremmani Narvaezani (2,2%). Lespecie ochalesi immigrate dall’Ochalea co-stituiscono complessivamente una parte ri-levante della popolazione lupin: si tratta dei

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ThyatisSommi Shar-Pei (5,2%), dei Chow-ChowOgreschi (3,5%), dei Bracchetti Ochalesi(1,2%) e dei Crestati Ochalesi (0,8%). Al-tre specie minoritarie sono i Banditi Azzur-ri (1,3%), i Banditi Scavatori (0,9%), i Ran-dagi Nithiani (0,7%), i Gran Limieri (0,4%),i Neo-Papillon (0,4%) e gli Stirpelupina(0,4%). Dato l’alto numero di specie pre-senti nel territorio metropolitano dell’im-pero, non sorprende che la fetta più grossadella popolazione lupin sia costituita daMeticci (28,9%).Sebbene la stragrande maggioranza di que-sti lupin sia costituita da cittadini liberi, unpiccolo numero di essi (2,4%) vive in schia-vitù a causa di trascorsi e vicissitudini va-rie; sono perlopiù i Meticci, le specie deiBracchetti Ochalesi e dei Chow-ChowOgreschi, e, secondariamente, dei Pit-BullTorreonesi ad essere numerose fra i lupinschiavi.Elfi: Può apparentemente sorprendere chequesta razza abiti in numero relativamentealto (33.890 ab.) una regione così densamen-te popolata e urbanizzata come il territoriometropolitano di Thyatis; tuttavia, rappre-sentanti di molti clan elfici risiedono inqueste regioni. La maggior parte degli elfiresidenti a Thyatis è libera, ma vi è una pic-cola percentuale di elfi che vivono nellacondizione di schiavitù (7,9%).La maggior parte della popolazione elficalibera appartiene all’etnia degli elfi del mare(64,8%), comune nel Minrothad; abilinavigatori, marinai e commercianti, hannotrovato un terreno fertile per le loro attivitànell’Impero Thyatiano. Essi costituisconobuona parte della popolazione dellaTerentias (40%) e frequentano in buon nu-mero i principali porti di mare, inclusa lacapitale, Kerendas, Porto Lucinius e Actius.Altrettanto numerosi, gli elfi chiari del clanVyalia (32,7%) hanno secolari legami diamicizia col popolo thyatiano, che risalgo-no ai tempi della fondazione dell’Ordine deiGuardaboschi. I Vyalia abitano la Forestadi Dymrak, divisa fra i confini delKarameikos e di Thyatis, ma riconosconotutti l’autorità del conte elfico di Vyalia, chea tutti gli effetti è un aristocratico dell’im-pero. La maggior parte dei membri di que-sto clan abita nella contea di Vyalia e nelleforeste ad ovest di essa, ma alcuni si trova-no anche nella città di Biazzan, e molti altrierrano anche per l’impero al seguito dellearmate imperiali, offrendo i loro servigicome esploratori e truppe leggere.Un piccolo numero di elfi (2,5%), infine,appartiene ad altri clan elfici stanziati nel

Mondo Conosciuto ed oltre: elfi bruni emi-grati qui tre secoli fa al seguito degli Ispanioppure giunti dall’Alfheim; elfi silvani giuntidall’Alfheim, membri del clan Callarii pro-venienti dal vicino Karameikos, del clanVerdier dell’Alfeisle o giunti persino dalWendar e dall’Erewan; ed infine elfi scurigiunti dall’Alfheim, elfi chiari dei clan Shiyeprovenienti dall’Alphatia ed anche elfi altidel Wendar.I pochi elfi che hanno avuto la sfortuna divivere in schiavitù o essere catturati da pi-rati o mercanti di schiavi appartengonoperlopiù alle etnie degli elfi del mare (43%),degli elfi chiari (19%, soprattutto Shiye) edegli elfi silvani (38%).Nani: La presenza dei nani è anch’essa co-spicua nel territorio metropolitano dell’im-pero (31.610 ab.). I primi nani, provenientidalla Casa di Roccia, giunsero in queste terrea combattere come mercenari per Luciniuse Zendrolion durante la Lotta per la Liber-tà (2-0 PI); a questi individui ed ai loro col-leghi architetti ed ingegneri, Zendrolion Iaffidò di lì a poco la costruzione del palaz-zo imperiale nella capitale. Come ricompen-sa per i loro servigi, i nani ricevettero lapossibilità di insediarsi in una zona centra-le dei monti Altan Tepes, che essi battezza-rono Buhrohur (“Grotta di Fuoco”) e checol tempo divenne appannaggio di un ari-stocratico nano; i nani vi abitano perlopiùancor oggi, e colà non sono ammessi visi-tatori (a parte i funzionari imperiali). Moltinani sono giunti dalla Casa di Roccia nelBuhrohur nei secoli seguenti, e da lì si sonosparsi per tutto l’impero (in particolare nel-la capitale, a Biazzan ed a Porto Lucinius),dove le capacità artigiane, artistiche edingegneristiche dei nani sono molto apprez-zate e dove essi possono facilmente trova-re lavoro come armaioli, scalpellini, gioiel-lieri, ingegneri, architetti, artiglieri e mer-cenari.Licantropi: I licantropi sono una razzanumerosissima a Thyatis (7.500 ab.). Il loronumero non è noto, tuttavia. Si sa cioè chegruppi di lupi mannari talvolta sconfinanodal Karameikos nel territorio metropolita-no, e che l’enorme popolazione della capi-tale ospita rappresentanti di tutte le mag-giori specie licantropiche; ma il fatto piùclamoroso, ovvero la presenza di un’interacittà sotterranea abitata da topi mannari nelsottosuolo della capitale, non è noto. Que-sta ingente comunità di topi mannari (cheracchiude il 95,1% dell’intera popolazionelicantropica di Thyatis) risale ad oltre cin-que secoli or sono, all’epoca della grande

diffusione di questo morbo nel mondo;oggi, i topi mannari dipendono dalla capi-tale per sopravvivere e, come tali, sonopronti a combattere qualunque minaccia lametta in pericolo.Halfling: Gli Hin sono poco numerosi aThyatis, sia per i trascorsi storici non ami-chevoli che hanno avuto luogo fra l’imperoe le Cinque Contee, sia perché la vita fre-netica ed il militarismo caratteristici deiThyatiani non si confanno allo stile di vitadegli halfling. Nondimeno, un piccolo nu-mero di essi (6.690 ab.) risiede nella regio-ne metropolitana dell’impero, in particola-re nella raminga cittadina di Silvapoli. Unnumero non trascurabile di questi halflingvive in condizioni di schiavitù (20,2%).Coboldi: Le saltuarie operazioni militaridelle truppe imperiali sugli Altan Tepesportano talvolta alla cattura di questiumanoidi (1.160 ab.); i prigionieri catturativengono venduti sui mercati di schiavi del-l’impero a costo relativamente basso – spes-so finiscono a fare gli spazzini o altri lavoriumili nelle case thyatiane. Questi coboldiappartengono tutti alla specie dei coboldidelle montagne.Orchi: La cattura di orchi comuni negliAltan Tepes non è rara (1.160 ab.); sui mer-cati di schiavi, gli orchi sono ben valutatiper la loro forza fisica e la loro relativa stu-pidità; molti di questi umanoidi finisconopresto o tardi a combattere nell’arena comegladiatori, e pochissimi riescono a vivereabbastanza a lungo da giungere a comprar-si la libertà.Ogre: Un numero non trascurabile di ogrecomuni (900 ab.) abita nelle due regioni deiTerritori Imperiali, procacciandosi da vive-re con la pastorizia e solo di quando in quan-do effettuando razzie ai danni di fattorie ecomunità isolate o ruberie ai danni deiviandanti. Questi ogre sono i discendentidi gruppi di loro simili che accettarono disottomettersi al dominio thyatiano per nonsoccombere alla stregua degli altri umanoidiche abitavano la regione degli Altan Tepes;oggi vivono in gruppi familiari di 5-10 mem-bri ciascuno. Qualcuno trova lavoro comemanovale, mercenario o gladiatore nelle cit-tà; molti di quelli che servono dei padronisono schiavi (33,3%).Goblin: Come altri umanoidi, i goblin co-muni vengono talvolta catturati sugli AltanTepes (670 ab.); essi vengono rivenduti suimercati di schiavi thyatiani, dove assolvonolo stesso ruolo degli schiavi coboldi.Hobgoblin: Anche gli hobgoblin vengo-no ogni tanto catturati sugli Altan Tepes

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(190 ab.) e venduti come schiavi nell’impe-ro; in genere vengono sfruttati per lavoripesanti e logoranti (come l’estrazione mi-neraria), perché sono ritenuti inaffidabili epiù intelligenti degli orchi.Arpie: Piccoli gruppi di arpie (150 ab.) abi-tano le propaggini orientali della catena degliAltan Tepes, al confine con l’Ylaruam, e ipromontori più isolati della punta meridio-nale dell’Hattias. Spesso sono un grave di-sturbo per i viandanti ed i mercanti di pas-saggio.Faenare: Qualche comunità isolata di que-sti pacifici umanoidi (150 ab.) vive nellaregione dei Territori Imperiali situata anord-ovest del territorio metropolitano, alconfine con l’Ylaruam. Dato che questazona è particolarmente disabitata, non han-no problemi a mantenere occultata la loropresenza.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Mandrie di bovini, ovini, suini, mulied altri animali domestici tirano gli aratri evengono allevati nelle fattorie del territoriometropolitano; il Retebius è particolarmentenoto per la mandrie di bovini presenti, men-tre il Kerendas è famoso per gli ottimi stal-loni che vi vengono cresciuti. Le specie sel-vatiche tendono a scarseggiare nel popolo-so territorio thyatiano, e si trovano ormaisoprattutto nel nord e nell’ovest di questaregione; cinghiali ed orsi si incontrano inabbondanza nelle propaggini orientali del-la Foresta di Dymrak e dintorni, oltre ai lupiche frequentano anche, assieme ai puma, lecolline settentrionali. I topi di campagnasono diffusi dappertutto, mentre nelle cittàsono numerosi i ratti; i recessi sotterraneidella capitale sono noti per ospitare tormedi topi giganti. I serpenti non sono moltonumerosi in questa regione, ma esemplaridi colubro gigante si incontrano relativa-mente di frequente nelle zone meno traffi-cate.Le acque thyatiane sono la dimora di moltidelfini; quelle circostanti l’isola di Borydossono invece famose per ospitare parecchiespecie di pesci mostruosi, come le tracinegiganti e le mante giganti.Bestie magiche: I grifoni abbondano nelle col-line a nord del Kerendas, da dove a voltescendono verso le pianure per cibarsi deicavalli, così come i pegasi, che frequentanole vette degli Altan Tepes. Gli unicorni siavvistano di quando in quando nelle colli-ne settentrionali, e si dice che ve ne sianoin Sclaras. Voci non confermate riferisco-no che alcuni maghi di Sclaras abbiano cre-

ato temibili esemplari di gargantua (appar-tenenti a varie specie) per proteggere le loromagioni.La Flotta Aerea di Retebius ed i Cavalieridell’Aria acquisiscono ed addestrano moltespecie di bestie insolite, quali i grifoni, ipegasi, gli ippogrifi ed i roc – quasi tutte lespecie assenti dal territorio metropolitanovengono raccolte in terra ylari.Costrutti: Le dimore dei maghi di Scalarassono solitamente protette da statue anima-te e golem di vario tipo; si dice che vi siaalmeno un drolem attivo sull’isola.Draghi: Da quando esiste la Flotta Aerea diRetebius, i Thyatiani hanno cercato di for-nirsi di una cavalleria draconica; l’occasio-ne giunse alla fine del VIII sec. DI, in se-guito alle imprese di Giovanni Porphirionelle regioni a nord del Wendar. Da allora,diversi draghi d’oro si trasferiscono perio-dicamente in terra thyatiana, dove servonol’impero combattendo nella Flotta Aerea enei Cavalieri dell’Aria; questa abitudine fuconsolidata con l’ammaestramento di dra-ghi bianchi giunti dagli Altan Tepes setten-trionali e di draghi blu provenientidall’Alasiya – i primi si sono stanziati so-prattutto negli Altan Tepes a nord del terri-torio metropolitano, i secondi nelle pianu-re kerenane. Si dice che il ramo thyatianodegli Altan Tepes ospiti anche esemplari didraghi rossi, ma finora non se ne sono maiavvistati in questa regione.Folletti: I membri della Gente Fatata (soprat-tutto i pixie) si trovano talvolta nella zonadel Vyalia, presso le foreste locali e gli elfiche le abitano; altri membri delle razze fatatesi manifestano di rado in terra imperiale.Anche alcune driadi abitano le propagginiorientali della Foresta di Dymrak (si diceche ve ne siano anche in Sclaras).Giganti: Alcune piccole bande di giganti dellecolline talvolta sconfinano dalla Dythesteniaylari in terra thyatiana.Non-morti: I terribili ghoul sono diffusiovunque, soprattutto nei pressi delle cata-combe e dei cimiteri delle grandi città; an-che i sudari sono incontrabili dappertutto,anche se sono assai più rari. Gruppi di vam-piri abitano il Machetos (al confinekarameikese) e si sa che alcuni vampiri ope-rano anche nella capitale. Alcuni maghi diSclaras impiegano al loro servizio scheletricome guardie e servitori, mentre gli zombisi trovano nelle catacombe delle metropoli(soprattutto nei tunnel sotto il Colosseo,nella capitale).Parassiti: Creature come i centopiedi gigan-ti, i vermi-iena e le vedove nere giganti in-

festano i recessi sotterranei disabitati, so-prattutto sotto le grandi città. Le acque at-torno a Borydos ospitano esemplari di gran-chi giganti.Umanoidi: Alcuni mezzorchi e mezzogre,frutto delle unioni di orchi e ogre con uma-ni, sono presenti nelle terre dell’impero.Umanoidi mostruosi: Gruppi di gargolle ser-vono in Sclaras alcuni potenti maghi. Pic-cole bande di centauri errano invece per leforeste dell’ovest.Vegetali: I sotterranei più umidi sono spes-so infestati da muffe gialle.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheCM1 – Test of the Warlords: L’avventura pre-senta le mire thyatiane sul Norwold e di-versi PNG (Alak Dool, Dentelungo) invia-ti colà come spie e sovversivi contro il go-verno di Ericall, oppure semplicemente sim-patizzanti dell’impero (Max I); la parte fi-nale dell’avventura presenta uno spaccatodelle forze di spedizione thyatiane inviate aconquistare la regione. Una notaintroduttiva – la quale afferma che l’Impe-ro Thyatiano non è più vecchio di un seco-lo – induce a posizionare una grave crisidell’impero attorno al 900 DI.DA3 – City of Gods: Uno dei PGpregenerati, Thern Mor, è indigeno diThyatis.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Si tratta della fonte principale suThyatis, ove sono incluse tutte le informa-zioni di rilievo sulla geografia, gli abitanti,la politica, la storia, l’economia ed i PNGimportanti dell’impero; contiene informa-zioni anche sul resto dell’impero.DDA1 – Arena of Thyatis: L’avventura èambientata nella capitale e descrive in det-taglio l’ambiente del Colosseo e deigladiatori, introducendo svariati dettagli re-lativi a Città di Thyatis ed alle sue caratteri-stiche o ai suoi PNG. Viene descritto an-che il gladiatorio Ordine delle Sabbie.Un’appendice dell’avventura contieneun’utile matrice per generare nomi thyatiani.DDA2 – Legions of Thyatis: L’avventura èambientata nella capitale e descrive in mag-gior dettaglio gli intrighi del senatoreHelenites Osteropolus per procedere ad uncolpo di stato; fra i vari PNG, vengono de-scritti numerosi senatori e personaggi im-portanti, introdotti altri aspetti della vitanella capitale e descritta in dettaglio la villadegli Osteropolus. L’avventura contieneanche una dettagliata descrizione dell’eser-cito di terra imperiale.Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-

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Thyatiszi di Thorarinn Gunnarsson introduce nuo-vi importanti dettagli storici relativi all’im-pero attorno al 500 DI, come la dinastiaimperiale dei Doranius, gli antenati deiGlantri, le relazioni con l’Impero Alphatianoe la partecipazione di Thyatis alla guerracontro i draghi e contro il Supremo.Dragon Magazine #148 – Around the World in36 Levels: Contiene una breve descrizionedella situazione geopolitica fra i due imperie dell’Impero Thyatiano; include anchequalche idea per avventure.Dragon Magazine #153 – The Voyage of thePrincess Ark: Presenta la mappa di Mystaradel D&D Master Set come il frutto di unaserie di errori fatti da un inetto cartografothyatiano.Dragon Magazine #161 – The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce che cosa siano i Ca-valieri del Drago Bianco menzionati in“Dawn of the Emperors”.Dragon Magazine #174 – The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce alcuni aspetti del rap-porto fra le creature della Flotta Aerea diRetebius ed i Thyatiani.Dragon Magazine #184 – The Voyage of thePrincess Ark: Chiarisce il fatto che la scaladella mappa cittadina di Città di Thyatispresentata in “Dawn of the Emperors” ètroppo piccola.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Prospetta la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto ed anchenell’Impero Thyatiano.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche a Thyatis.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive il passato dominio thyatiano sullaTraladara, l’emigrazione thyatiana colà e la“riconquista” di Stefan III; vengono intro-dotte numerose famiglie thyatiane presentialla corte del granduca, compreso l’amba-sciatore Cornel Osteric, e descritti i rapportidel granducato con l’impero. Dalla descri-zione dell’ambasciatore ierendiano nelgranducato, Gunter Schonberg (di originethyatiana), si sa che ha combattuto controgli Ylari a fianco dei Thyatiani.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivei rapporti degli emirati con l’impero ed ilpassato dominio thyatiano sull’Alasiya cen-tro-meridionale, aggiungendo dettagli sto-rici relativi al periodo di Al-Kalim e delleguerre fra i due imperi nell’Alasiya. Vengo-no introdotti alcuni piani thyatiani per dan-neggiare gli emirati, nonché alcuni PNG emanufatti magici del passato, di origine

thyatiana.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve l’emigrazione thyatiana nelle Terre Alterisalente all’VIII sec. DI, e l’originethyatiano-hattiana di famiglie come iMalapietra ed i Drachenfels. Vengono de-scritti i rapporti fra il Glantri e l’impero esoprattutto quelli fra i Malapietra (od alcu-ni membri di questa famiglia) e Thyatis.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive ilpassato dominio thyatiano sulle isole edaggiunge dettagli relativi alle successiveguerre fra le Ierendi e l’impero; viene in-trodotto l’ambasciatore thyatiano nelle iso-le, Hector Octavian. L’atlante contiene an-che informazioni sui porti thyatiani e sullaflotta imperiale.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Descrive l’am-basciata thyatiana a Città d’Alfheim e sva-riati PNG ad essa affiliati (l’ambasciatoreJarandros Monikar, il conte VarusDominikon); vengono anche fornite infor-mazioni sulla Chiesa di Thyatis ed intro-dotti due PNG che gestiscono o frequen-tano la sua sede in questa città (il patriarcaClovis e Dominicus Barbagrigia).GAZ6 – The Dwarves of Rockhome: Contie-ne il punto di vista di un mercante thyatianosulla Casa di Roccia; aggiunge dettagli sto-rici sui passati rapporti fra l’impero ed i nanied in particolare la notizia che il palazzo diZendrolion I fu costruito da un’equipe diarchitetti nani della Casa di Roccia, cui perpremio fu permesso di insediarsi nelBuhrohur.GAZ7 – The Northern Reaches: Descrive l’al-leanza dell’Ostland con l’impero ed i pro-getti congiunti dei due alleati(colonizzazione normanna sull’Isola dell’Al-ba, partecipazione normanna alle campa-gne thyatiane nel Norwold).GAZ8 – The Five Shires: Aggiunge partico-lari sugli scontro fra gli Hin e l’impero nel-le Ierendi nel VI sec. DI, introduce l’amba-sciatore thyatiano nelle Contee, CaineMalaric, e descrive i rapporti fra queste eThyatis. Vengono aggiunti anche molti par-ticolari riguardanti gli scontri della flottathyatiana contro famosi pirati hin.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Descrive ilpassato commercio di schiavi praticato daiMinrothiani sui mercati thyatiani e i suc-cessivi rapporti delle gilde con l’impero, finoad oggi. Contiene anche il punto di vista diun mercante thyatiano sulle gilde ed infor-mazioni sui prodotti commerciati nei portithyatiani.GAZ10 – The Orcs of Thar: Contiene infor-mazioni sulla presenza di coboldi negli

Altan Tepes e sulle guerre passate deiThyatiani contro di loro.GAZ11 – The Republic of Darokin: Informadella presenza di un’ambasciata del CDDanche a Thyatis e offre informazioni suiprodotti commerciati nelle città thyatiane.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: De-scrive le possibili reazioni thyatiane al-l’espansionismo di Moglai Khan.GAZ14 – The Atruaghin Clans: Introduce ilpunto di vista di un geografo imperiale suiclan.Hollow World boxed set: Fornisce dettagli sul-la passata origine antaliana dei Thyatiani esui loro trascorsi nella Davania prima del600 PI; inoltre informa che gruppi di piratithyatiani (risalenti al periodo precedente allaconquista alphatiana) si trovano nel Mon-do Cavo, fra i Pirati della Filibusta.IM3 – Best of Intentions: Descrive nel detta-glio una battaglia avvenuta a nord di Biazzanall’indomani del 960 DI, fra le forzethyatiane ed un’orda di troll (probabilmen-te al servizio di Barimoor); da quanto vienedetto, si capisce che il passo di Forte Nicosè noto come la Gola di Shillabeer, e che èboscosa ed attraversata da un certo fiumeGarrette. L’avventura contiene anche i nomie la descrizione di alcuni eroi thyatiani digrande fama (fra cui la madre di ThincolTorion).Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione di Thyatis edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG thyatianialla data del 1013 DI. Fornisce anche alcu-ne date importanti della storia dei CavalieriHeldannici, e menziona il villaggio diAcestes, probabilmente situato nelKerendas.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione di Thyatised aggiorna le relazioni fra questo reameed il Karameikos al 1013 DI.M2 – Vengeance of Alphaks: Viene descrittal’alleanza segreta fra il sovrano di Qeodhare l’Impero Thyatiano, ed una nuova inva-sione thyatiana del Norwold; l’avventuracontiene la descrizione delle forze thyatianein dettaglio, nonché quella degli alleati del-l’impero nel Norwold (Alak Dool,Dentelungo, Max I).M3 – Twilight Calling: Uno dei PGpregenerati dell’avventura, Draco, è indige-no di Thyatis.M5 – Talons of Night: Descrive in un certodettaglio l’Isola dell’Alba e le vicende stori-che che avvengono dopo il 1000 DI e leguerre fra i due imperi nel Norwold (com-

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Thyatis

presa la Conferenza di Helskir e losmascheramento di Akheteti in Thothia).Nel passato di uno dei PG pregenerati vi èuna nota – la quale afferma che Thyatis unsecolo fa era solo una città-stato governatada degli inetti – che induce a piazzare unagrave crisi dell’impero attorno al 900 DI.PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Contieneuna nota che fa supporre la presenza dicentauri in territorio thyatiano.PC2 – Top Ballista!: Descrive le arpie e lefaenare, presenti anche a Thyatis, e descri-ve le relazioni dell’impero con Serraine.PC3 – The Sea People: La mappa pieghevolecontenuta nel modulo mostra numerosebattaglie navali che permettono di introdur-re importanti tasselli storici nella cronolo-gia thyatiana.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropipresenti nell’impero e la presenza della cit-tà dei topi mannari sotto Città di Thyatis.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria diThyatis, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:

Contiene una descrizione sommaria diThyatis, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1011 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria diThyatis e dei suoi PNG principali alla datadel 1012 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Red Steel boxed set: Introduce l’etnia ispana ela sua emigrazione verso la Costa Selvaggiarisalente ad un secolo fa.Rules Cyclopedia: Contiene una sommariadescrizione di Thyatis.Savage Baronies boxed set: Descrive in detta-glio la colonizzazione delle sponde occiden-tali del Golfo di Hule da parte degli Ispani(risalente a circa un secolo fa) e gli attuali,perduranti rapporti della baronia di Narvaezcon l’impero.TM1 – Trail Maps: The Western Countries:Contiene informazioni varie su Thyatis(tempo atmosferico, venti, caratteristichenaturali, strade, correnti marine).TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:Contiene alcune mappe ed informazionivarie su Thyatis (politica, demografia, ma-

lattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche nell’Impero diThyatis e gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione dell’Impero Thyatiano.X8 – Drums on Fire Mountain: Introduce laCorporazione dei Mercanti di Mare e leangustie in cui versano a causa delle scor-rerie dei Kara-kara.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari dell’ImperoThyatiano e sulla sua posizione durante laguerra del Maestro di Hule contro il Darokin.X11 – Saga of the Shadow Lord: Descrive irapporti amichevoli del Wendar (e, in pas-sato, dell’Essuria) con l’impero, e l’invio daparte del balivo imperiale di un gruppo diavventurieri in aiuto di Gylharen. Fra i PGpregenerati, d’interesse per Thyatis sonoKavien, Renia (figlia illegittima di Giovan-ni II) ed il sergente hin Burrows.XS1 – Lathan’s Gold: Contiene informazio-ni varie sulle acque thyatiane e sulle isoleivi presenti.

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Vestland

Superficie: 56.214 kmq (poco più piccolodella Croazia odierna).Popolazione: 235.360 ab. (90,8% umani,3,6% nani, 3,6% troll, 2% altri).Densità: 4,2 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciI primi esseri a stabilirsi in questa regioneall’indomani della Grande Pioggia di Fuo-co furono i troll antichi, emigrati dalcongelamento che le loro tane nel Norwoldstavano subendo (3000 PI). Rimasti in po-chi e di indole raminga, questi esseri sirintanarono nelle terre selvagge, e se neperse progressivamente notizia. Dopo diloro, furono gruppi di nani antichi a stabi-lirsi nel Vestland, anch’essi in cerca di sal-vezza dal clima freddo del Norwold (2500PI); essi costruirono piccoli covi e comuni-tà nelle profondità delle montagne. Fra il2500 ed il 2000 PI, in concomitanza con ilritiro delle acque dai bassopiani costieri,anche le prime tribù umane di sangueazcano, provenienti dal sud-ovest, e neathar,provenienti dal nord, si stanziarono nellecoste vestlandesi. Poco più tardi queste tri-bù caddero progressivamente sotto il do-minio dei bellicosi clan antaliani giunti dal-l’Isola dell’Alba (2000 PI), che importaro-no qui la loro cultura dell’età del bronzo;alcuni clan antaliani si sarebbero mescolaticon le tribù indigene, dando vita all’etniathantaliana, mentre altri sarebbero rimasti“puri”.Attorno al 1800 PI l’inarrestabile declinodella razza dei nani antichi – causato daipostumi della Grande Pioggia di Fuoco –fu fermato dall’intervento dell’ImmortaleKagyar in persona, che, dopo aver traspor-tato molti clan nanici antichi nel MondoCavo, modificò i superstiti, riforgiandoli inuna nuova e più resistente razza nanica.Molte di queste nuove comunità vennerosparse per il mondo, in particolare nella Casadi Roccia; Kagyar posizionò anche diversecomunità nelle catene dei Makkres e degliHardanger, dove i nani avevano vissuto pri-ma della trasformazione. A queste comuni-tà, che diventarono il clan dei Modrigswerg,venne assegnata una nuova memoria, secon-do la quale anch’essi erano vissuti in prece-denza nelle terre della Casa di Roccia, dallaquale sarebbero emigrati; col passare del

tempo, questi nani diventano sempre piùisolati dal resto del mondo.Un secolo più tardi la regione fu colpitaanch’essa dalle prime invasioni umanoidi.Mentre gli Antaliani del Nordurland resi-stevano alla Grande Orda di Re Loark conl’aiuto di grandi eroi come Fredar e Fredara,i primi gruppi di troll delle radici e delleforeste giunsero nel Vestland attorno al1710-1709 PI, ma la loro presenza nell’in-terno non li portò subito a contatto con gliumani. La seconda ondata (1600 PI) com-prendeva invece molti giganti delle rocce edelle colline (con minoranza del gelo e delfuoco), che dal Norwold scesero nelle Ter-re del Nord portando distruzione e morte,e scontrandosi tanto coi troll (alcuni clandel quali furono spinti verso il Soderfjordmeridionale) che con gli umani; dopo annidi scontri i giganti si stanziarono nelVestland e nel Soderfjord occidentali, men-tre i troll restarono confinati perlopiù nellazona del Trollheim. In seguito alle invasio-ni umanoidi, anche altre tribù umane pro-venienti dal nord, in particolare di etniavantaliana, cercarono scampo nelle Terre delNord, stanziandosi fra gli Antaliani.Nel XIV sec. PI si collocano le impresedell’eroe vestlandese Ruthin, un grandecondottiero antaliano che, grazie ad unmitico artefatto noto come la Sorona (la “co-rona del sole”), riunì sotto il suo comandotutti i clan antaliani della regione delVestland e li condusse a vittoriose battagliecontro i troll, i giganti e gli Ethengariani.Tradizionalmente si fa risalire a Ruthin ladefinizione del primo codice di leggiantaliano e la suddivisione della societàantaliana in tre ceti (thrall, liberi e jarl), cheperdura tuttoggi. Anni dopo, Ruthin con-seguì l’Immortalità, divenendo noto pressola sua gente come Forsetta.L’Impero Nithiano si impadronì delle zonecostiere delle Terre del Nord attorno al 1000PI, riducendo in schiavitù e deportandointeri clan thantaliani ed antaliani indigeni;il popolo thantaliano fu del tutto trapianta-to in altre colonie dell’impero, e scompar-ve dal Vestland per sempre, mentre gliAntaliani furono decimati dalle durissimecondizioni di servitù loro imposte daiNithiani e dai loro alleati gnoll. Alcune tri-bù antaliane (come i Durran) e vantaliane

(come i Vandari) preferirono emigrare piut-tosto che sottomettersi alle fruste nithiane.Nel corso dei decenni i Nithiani importa-rono nelle Terre del Nord anche molti schia-vi halfling comprati dagli orchi della TerraProfonda (attuali Cinque Contee), che sup-plirono alla carenza di manodopera causatadalla morte di molti Antaliani.La scomparsa della civiltà nithiana (500 PI)liberò gli Antaliani e gli halfling dal giogo,ma in condizioni misere ed alla mercé deitroll, dei giganti e degli gnoll, contro i qualisi scatenarono una serie di aspre guerre neidecenni a venire. I Nithiani non avevanolasciato molto agli Antaliani, salvo l’uso delferro e la conoscenza della magia, e a causadell’intervento degli Immortali il loro do-minio venne del tutto dimenticato. Nei se-coli successivi, mentre gli halfling emigra-vano in massa verso il Norwold (350 PI) egli gnoll venivano ricacciati nelloGnollheim, i piccoli clan antaliani cadderosotto il dominio dei giganti. L’eredità diRuthin e del culto di Forsetta era stata di-menticata e la magica Sorona era stata persadurante il dominio nithiano. Fu in questianni che i discendenti degli Antaliani delleTerre del Nord divennero noti presso le al-tre civiltà come gli “uomini del nord”, iNormanni. Nella loro lingua, le Terre delNord assunsero i moderni nomi di Ostland(“terra dell’est”), Vestland (“terra del-l’ovest”) e Soderfjord (“fiordi meridiona-li”).Paradossalmente, fu l’ascesa dei predoniostlandesi a segnare il recupero dei clan cheabitavano il Vestland. Dal 400 DI in poi, letribù delle coste vestlandesi cominciaronoad essere attaccate anche da questi predoni.Tuttavia, poiché questi predoni spesso in-gaggiavano scontri anche contro i troll ed igiganti, ed incarnavano l’ideale degli anti-chi capi guerrieri, talvolta riuscivano a ri-scuotere il favore degli indigeni. Attorno al500 DI, favoriti anche dall’uccisione delterribile drago rosso Kardyer, che a partiredai Makkres meridionali aveva instaurato unregno di terrore nel Soderfjord e dintorni,gli Ostlandesi ora uniti sotto la bandiera diCnute ‘l’Ardito’ diedero inizio ad unacapillare del Vestland. Essi stabilironoinsediamenti sulle coste, spingendosi ancheall’interno verso la regione di Rhoona e del

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Vestlandfiume Vestfjord, e fondarono persino co-munità sulle colline, come Landersfjord. Apartire da queste basi, gli Ostlandesi con-solidarono il loro dominio sulle regioniorientali e si scontrarono con successo con-tro i troll ed i giganti. I Vestlandesi saluta-rono questi guerrieri più spesso come pro-tettori che come conquistatori. Così, men-tre i discendenti di Cnute costruivano inOstland un forte regno, i figli cadetti delladinastia ricavarono i loro domini nelVestland, divenendo eroi locali, incoraggian-do l’artigianato ed il commercio, costituen-do villaggi e proteggendo i locali dai troll,dai giganti e dai predoni ostlandesi.Sebbene tecnicamente fossero i protettoridei Vestlandesi, i sovrani dell’Ostland con-siderarono sempre il Vestland come una ric-ca riserva da saccheggiare per arricchire ladinastia; essi impoverivano la terra senzadare nulla in cambio. Nel 604 DI, Gendar‘il Buono’, parlando per tutti gli jarl delVestland, si rifiutò di pagare l’esoso tributorichiesto da suo cugino, Re Finnbogi diOstland; la ribellione si tramutò in una duraguerra decennale (604-14 DI), che culmi-nò nella Battaglia di Bridenfjord, nella qua-le il Vestland ottenne la definitiva indipen-denza sotto l’egida di Gendar.In questo periodo nacque anche una nuovafede, il Culto di Ruthin, che faceva appelloall’antico condottiero che aveva dato il pri-mo codice di leggi alle genti normanne eche si raccontava fosse asceso in cielo colnome di Forsetta; Gendar ritrovò la leggen-daria corona di Ruthin, la Sorona (la “Coro-

na del Sole”), con la quale venne incorona-to da Haymin, primo patriarca di Forsetta,primo Sommo Re del Vestland, col nomedi Ottar ‘il Giusto’. La Sorona divenne il sim-bolo della regalità vestlandese e della legit-timità della discendenza reale, ed il Cultodi Ruthin una chiesa piccola ma prestigiosae di forte sostegno alla monarchia. Re Ottar,con l’aiuto del Culto di Ruthin, promulgòle prime leggi del Vestland.Nei decenni seguenti, i sovrani vestlandesisi difesero con successo da rinnovati attac-chi da parte dei corsari dell’Ostland, con-solidando la condizione indipendente delproprio paese. I problemi interni, tuttavia,non mancavano; sebbene l’autorità del refosse assai stimata e forte presso i vari jarl,nelle terre selvagge pullulavano ancora cre-ature ostili all’avanzata dell’uomo, come levarie tribù umanoidi ed i giganti, ma so-prattutto i troll, che riuscirono a costituireaddirittura una sorta di “regno” fra il 680ed il 710 DI, che fu stroncato dall’alleanzadei Vestlandesi con i Norduresi e gliEthengariani. La morte del sovrano dei trolle la frantumazione del suo dominio – an-che se diede inizio nel Vestland come nelNordurland ad una campagna di sterminiocontro i troll – non riuscì ad eliminarne af-fatto la presenza nel Trollheim, dove ancoroggi i troll restano la razza dominante. Daallora, comunque, i discendenti di Ottar siimpegnarono a potenziare le infrastrutturedel Vestland e ad incrementare lacolonizzazione delle regioni selvagge.Negli anni seguenti il Vestland è cresciuto,

dando impulso al ceto medio, allacolonizzazione delle terre selvagge e tra-sformandosi da primitivo regno normannoin monarchia feudale. Il regno ha cercatodi saldare legami con la neonata Lega diNordhartar e coi paesi confinanti per isola-re l’Ostland e costringere i suoi jarl a dimi-nuire le loro scorrerie, ed ha aiutato la resi-stenza heldannese al dominio dei CavalieriHeldannici. Una delle crisi più gravi soste-nute dalla monarchia è avvenuta in epocamolto recente, quando la morte di ReGudmund (al secolo Maramet) durante laguerra contro i Cavalieri Heldannici (979-981 DI), la perdita della Sorona e la mortedell’erede al trono hanno costretto gli jarlad affidare il governo ad un consiglio direggenza capeggiato dal Patriarca di Ruthin,Annacks (981-986 DI). Sul punto di subirel’invasione heldannica ed ethengariana, non-ché una cospirazione interna mirante adimpadronirsi del trono, il Vestland è statosalvato da un gruppo di avventurieri, chehanno recuperato la Sorona e scovato unerede segreto del defunto Re Gudmund, ilquale è salito al trono col nome di Harald(986 DI) ed ha posto fine alle turbolenze,restaurando una forte monarchia.Grazie all’avveduta politica di Harald, oggiil Vestland è una crescente potenza econo-mica del Mondo Conosciuto settentriona-le; i suoi contadini, artigiani e pescatoribeneficiano degli alti prezzi che le mercivestlandesi riscuotono sui mercati; le suecittadine stanno crescendo, divenendo rile-vanti centri del commercio, e la politica astu-

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ta del sovrano ha attratto numerosi immi-grati dall’estero (soprattutto altri nani dallaCasa di Roccia ed Ethengariani). La fami-glia reale, e molti nobili, inviano i lororampolli a studiare nei paesi del meridione,in particolare nel Minrothad. Nonostantequesta facciata rosea, permangono alcunezone d’ombra, come la situazione difficiledel Trollheim – dove la colonizzazionevestlandese sta cominciando a suscitare lapericolosa unione delle tribù dei troll ed iloro attacchi contro i feudi periferici – e laposizione internazionale del Vestland, sem-pre minacciato dagli intrighi ethengariani,incerto alleato degli jarlati del Soderfjordma attento a non inimicarsi troppo la casa-ta di Cnute, che gode del sostegno deltemibile Impero Thyatiano.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl territorio del Vestland è suddiviso in unaserie di feudi, ognuno governato da un si-gnore e dalla sua famiglia; tutti i feudi giu-rano fedeltà al re, che risiede a Norrvik,nello Sveamark. Sebbene tradizionalmentei nobili portinoil titolo di “jarl”, nell’ultimosecolo i sovrani hanno introdotto titoli pro-venienti dai paesi del meridione (l’ImperoThyatiano in particolare); da allora granparte della nobiltà ha cominciato ad usare ititoli di barone, visconte, conte e duca –solo i più tradizionalisti si fanno ancoraappellare “jarl”. Qui sotto sono elencate lasuperficie, la popolazione (è stata conside-rata solo quella umana, lupin e nanica –esclusi però i Modrigswerg) e la densità diciascun feudo:Alture: superficie 1.305 kmq; 4.760 ab.;densità 3,7 ab./kmq.Bornbank: superficie 711 kmq; 5.650 ab.;densità 8 ab./kmq.Brandholm: superficie 1.450 kmq; 7.070ab.; densità 4,9 ab./kmq.Darien: superficie 870 kmq; 5.050 ab.; den-sità 5,8 ab./kmq.Darnen: superficie 1.015 kmq; 2.900 ab.;densità 2,9 ab./kmq.Falsterholm: superficie 1.218 kmq; 7.700ab.; densità 6,3 ab./kmq.Finhagen: superficie 870 kmq; 3.510 ab.;densità 4 ab./kmq.Fosterhead: superficie 928 kmq; 6.280 ab.;densità 6,8 ab./kmq.Fynmark: superficie 740 kmq; 6.640 ab.;densità 9 ab./kmq.Gallma: superficie 943 kmq; 4.290 ab.; den-sità 4,6 ab./kmq.Glenfork: superficie 1.160 kmq; 6.990 ab.;

densità 6 ab./kmq.Grosfold: superficie 1.182 kmq; 5.760 ab.;densità 4,9 ab./kmq.Hallmark: superficie 1.160 kmq; 5.350 ab.;densità 4,6 ab./kmq.Haverhold: superficie 1.378 kmq; 14.050ab.; densità 10,2 ab./kmq.Hennesdalir: superficie 1.160 kmq; 9.840ab.; densità 8,5 ab./kmq.Hostmore: superficie 725 kmq; 6.520 ab.;densità 9 ab./kmq.Hrutmark: superficie 711 kmq; 4.430 ab.;densità 6,2 ab./kmq.Jamtfjord: superficie 740 kmq; 5.540 ab.;densità 7,5 ab./kmq.Krenholme: superficie 1.015 kmq; 2.950ab.; densità 2,9 ab./kmq.Landersfjord: superficie 1.305 kmq; 14.210ab.; densità 10,9 ab./kmq.Marsfjord: superficie 1.363 kmq; 11.670ab.; densità 8,6 ab./kmq.Namahed: superficie 363 kmq; 4.540 ab.;densità 12,5 ab./kmq.Norrland: superficie 457 kmq; 5.900 ab.;densità 12,9 ab./kmq.Ranviki: superficie 798 kmq; 7.810 ab.;densità 9,8 ab./kmq.Rhoona: superficie 1.160 kmq; 13.400 ab.;11,6 ab./kmq.Skaniscost: superficie 986 kmq; 5.380 ab.;densità 5,5 ab./kmq.Sveamark: superficie 1.450 kmq; 20.780ab.; densità 14,3 ab./kmq.Valgard: superficie 1.095 kmq; 6.050 ab.;densità 5,5 ab./kmq.Vander Plett: superficie 834 kmq; 4.380ab.; densità 5,6 ab./kmq.Verfjord: superficie 1.015 kmq; 5.630 ab.;densità 5,6 ab./kmq.Altri 4.010 ab. civili risiedono nelle terreselvagge, cioè nelle regioni del Vestlandsotto la giurisdizione della corona e nonancora concesse in feudo né colonizzate afondo.Come le altre Terre del Nord, anche ilVestland è un paese prevalentemente uma-no. Qui, tuttavia, la cultura normanna, si-tuata in una regione di frontiera, si è me-scolata maggiormente con alcuni elementistranieri, come gli immigrati nani. IlVestland è diviso molto nettamente in duearee: le zone sottoposte all’autorità di unnobile – piuttosto insediate e relativamentesicure; e le zone sotto la giurisdizione dellacorona – le vere e proprie terre selvagge,dove solo pochi pionieri ardimentosi si re-cano. Le prime tendono ad essere relativa-mente ben popolate (7,9 ab./kmq in me-dia), soprattutto se confrontate con le terre

degli jarl soderfjordesi – e ciò è dovuto allamaggior giustizia vigente nel Vestland, dovela corona impedisce ai nobili i peggiori abu-si, e alla progressiva scomparsa del ceto deithrall –, mentre le secondo sono decisamen-te disabitate (0,3 ab./kmq), soprattutto acausa della presenza di umanoidi ostili comei troll e di altri pericoli, come i giganti.La stragrande maggioranza della popolazio-ne vive quindi nei feudi, protetta dal’autoritàe dalle milizie dei nobili. Le zone attorno aicentri commerciali, lungo le coste, le stra-de ed i fiumi principali rappresentano leregioni più civilizzate del regno (7,7 ab./kmq); molte meno persone risiedono sta-bilmente nei boschi e nelle colline (2-4 ab./kmq), nonché nei monti (1,5 ab./kmq). Leterre selvagge, come si è detto, sono pres-soché disabitate.

Centri urbani:Comunità note: Bergen (2.000 ab.),Dremmen (2.500 ab.), Haverfjord (4.000ab.), Helega (2.500 ab.), Hostpork (1.000ab.), Landersfjord (5.000 ab.), Namsen(1.000 ab.), Norrvik (9.000 ab.), Rhoona(5.000 ab.), Roccia del Colombo (2.500 ab.),Sudorn (1.500 ab.), Tromso (2.000 ab.),Vanger (1.000 ab.).I pochi insediamenti stabili si trovano lun-go le strade ed i fiumi. Pur essendo un pa-ese che si sta affacciando con difficoltà nellamodernità, il Vestland ospita un cospicuonumero di piccole ma fiorenti cittadine, checomprendono una percentuale di abitantiurbani piuttosto alta (20,7%).

Abitanti:Umani: Gli umani sono la razza prevalen-te del Vestland e costituiscono la maggio-ranza della popolazione sia nelle zone civi-lizzate che nelle terre selvagge (213.660 ab.).Gli umani del Vestland sono quasi tuttiNormanni indigeni (96%), ma nel regno sitrovano anche alcuni Normanni immigratidall’Ostland e dal Soderfjord (2%). Unaminoranza piccola ma significativa è rap-presentata dagli Ethengariani (1,5%), stan-ziatisi perlopiù in alcune città di confinecome Rhoona, dove hanno propri quartie-ri, oppure a procacciarsi da vivere comepastori o mercenari. Nelle principali città èpossibile trovare anche immigrati giunti daThyatis o dai Territori Heldannici, ma inquantità risibile (0,5%).Troll: La zona di colline frastagliate e bo-scose che occupa il Vestland nord-occiden-tale è nota non a caso come Trollheim, poi-ché ospita una delle popolazioni più nume-

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Vestlandrose di troll del Mondo Conosciuto (8.430ab.). In questa popolazione di troll rientra-no diverse specie, appartenenti sia al ramoantico di questa razza, sia a quello più mo-derno. I più numerosi sono i troll delle ra-dici (65%), seguiti dai troll delle foreste(20%); meno numerosi sono invece i grossitroll della terra (12%) ed assai rari i pacifi-ci, possenti e solitari troll delle rocce (3%).A quanto se ne sa, la razza dei troll gigantisi è estinta in questa regione svariati secolifa.Nani: Numerosi sono i nani che abitano ilVestland (8.400 ab.). Una parte di essi(44,8%) è costituita dagli emigrati dalla Casadi Roccia, stabilitisi nelle Terre del Nord invarie epoche storiche; si tratta spesso di ar-tigiani ed individui avventurosi e laboriosi,ma talvolta di gente diseredata e violenta,vista di cattivo occhio dai Normanni dellecittà e palesemente disprezzata dagli abi-tanti delle campagne. Spesso i nani vivonoin un proprio quartiere (chiamatogemeinschaft) all’interno delle cittadinenormanne, una sorta di ghetto, che in certecomunità può giungere a rappresentare per-sino il 5% della popolazione locale. Altrinani cercano invece di procacciarsi da vi-vere nelle terre selvagge, come pionieri oavventurieri.Fatto ignoto agli umani, non tutti i nani sonoemigrati dalla Casa di Roccia. Molti (55,2%)appartengono alla stirpe dei Modrigswerg,i cosiddetti Nani Corrotti. Numerosi clandi questi nani vivono nelle Makkres ai con-fini con la Casa di Roccia e nelle cavernesotto le montagne, dove alcuni hanno co-stituito persino piccoli potentati (come ilRegno di Makkres, appunto). L’esistenzadelle roccaforti dei Modrigswerg non èperlopiù nota ai Normanni, oppure, nei raricasi in cui è nota, essi vengono confusi da-gli umani col resto dei nani e non ricono-sciuti come una stirpe a sé stante. Non tuttii clan dei Modrigswerg sono ostili alle altrerazze, ma tutti sono isolazionisti e rifuggo-no dai contatti col mondo esterno.Lupin: Benché non siano una razza nume-rosa nelle Terre del Nord, i lupin sono co-munque presenti nel Vestland (1.620 ab.),in genere ben accetti dai Normanni. La spe-cie più numerosa è quella del Pastore diHeldann (56,8%); seguono il Grancagnone(17,3%), il Testapelosa (6,2%) ed il GranBeagle (3,1%). Anche un certo numero diMeticci (16,6%) abita la regione vestlandese.Giganti: La popolazione dei giganti nelVestland è abbastanza numerosa e variega-ta (1.550 ab.). I giganti delle colline forma-

no il gruppo più numeroso dei giganti delVestland (48,4%); sono divisi in bande di20-50 e spesso attaccano senza pietà le co-munità della frontiera. Altra stirpe nume-rosa di giganti (25,8%), i giganti delle roccestanziati nei Makkres sono meno pacificiche altrove; divisi in tribù di 20-40 indivi-dui, spesso si alleano coi giganti delle colli-ne, che comandano, per attaccare gliinsediamenti umani. Svariati jarl dei gigantidel gelo (16,1%) si contendono il dominiodei Makkres nel Vestland sud-occidentale;ogni jarl controlla 20-30 guerrieri ed è spes-so in guerra coi nani, con altri giganti e coni Normanni. Alcuni gruppi di questi gigan-ti servono il drago bianco Druuwor. Infi-ne, un gruppo cospicuo di giganti del fuo-co (9,7%) abita alcuni profondi anfratti deiMakkres; sono divisi in gruppi di 10-30membri e spesso combattono contro le roc-caforti sotterranee dei nani.Orchi: Alcuni gruppi di orchi gialli dellaspecie degli orchi orientali (750 ab.), cac-ciati secoli fa dall’Ethengar, si sono stabilitia più riprese nel Vestland occidentale. Di-visi in piccoli gruppi di scorridori (30-100individui ciascuno), si spostano di continuo,per non finire uccisi dai Normanni, schiac-ciati dai giganti o divorati dai troll.Lucertoloidi: Diverse tribù di lucertoloidi(300 ab.) abitano le sponde marittime delVestland e i tratti di costa più rocciosi epaludosi, dove ricavano numerosi covi ne-gli anfratti e nelle caverne semisommerse;questi esseri vivono in tribù di 30-60 mem-bri e spesso rappresentano un pericolo peri pescatori o i viandanti sprovveduti. Ap-partengono alla stessa specie dei lucertoloidiche abitano le paludi nel settentrione del-l’Isola dell’Alba – una specie adattatasi aiclimi freddi.Bugbear: Alcune tribù di bugbear volgari(250 ab.), sparuti discendenti delle anticheorde che transitarono in questa regione orinnegati ed esuli cacciati dagli altri paesi,fanno delle terre selvagge del Vestland laloro casa; sono divisi in piccoli gruppi di20-50 membri ciascuno.Ogre: Alcune di queste grosse creature (150ab.) si trovano fra la popolazione dei gigan-ti delle colline che affligge le terre selvaggedel Vestland; appartengono alla specie de-gli ogre comuni e vivono in piccoli gruppi

familiari di 3-10 membri ciascuno, assiemeai giganti delle colline oppure da soli.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: I Normanni del Vestland allevanocavalli, bovini, pecore, capre e tengonocome animali domestici cani e gatti. Nellezone vicine agli insediamenti umani è pos-sibile trovare topi, cani selvatici e cervi,mentre i cinghiali e le alci preferiscono lealture boscose. I predatori come le pantere,gli orsi bruni, i gatti selvatici ed i lupi abita-no di preferenza le foreste e le montagne,dove si trovano anche i puma. Fra i rapaci,sono degni di nota i falchi, che nidificanosui picchi montuosi, e le aquile, che abita-no le foreste alpine. Nelle zone selvagge èpossibile incontrare anche varietà di preda-tori assai pericolose, come le donnole gi-ganti e di lupi crudeli. I mari sono spessotrafficati dai pericolosi serpenti di mare edai loro cugini giganti.Bestie magiche: Negli abissi del Mare dell’Al-ba Occidentale si annidano alcuni kraken,oggetti di terrificanti leggende che si rac-contano nei porti vestlandesi. Le zone sel-vagge del Vestland sono invece la dimoradi creature pericolose come le chimere, lemanticore, gli orsi-gufi e le panteredistorcenti; l’ipnorettile, un insolito serpentedotato di poteri ipnotici, è ritenuto nativodi questa regione.Costrutti: In sotterranei nascosti si trovanoalcune statue animate di cristallo, costruiteda qualche mago o sacerdote per protegge-re i propri valori.Draghi: Un antico drago bianco, Druuwor,è il sovrano del reame draconico diDruuwmet, situato sulle Makkresvestandesi; la sua tana, protetta da schieredi giganti del gelo, è situata in un’antichissi-ma fortezza, che si sospetta essere addirit-tura di origine blackmooriana.Folletti: Sebbene non siano numerose, le fate(soprattutto brownie) talvolta si manifesta-no nei villaggi rurali più isolati e vicini aiboschi. Anche le driadi vengono incontratemolto di rado nelle foreste.Mutaforma: I licantropi non sono sconosciutiin questa regione: le foche mannare frequen-tano le coste, mentre orsi, cinghiali e lupimannari sono presenti nelle foreste e nellecolline dell’interno. Altre razze di licantropisono molto rare.Non-morti: Anche se non sono numerose,creature blasfeme quali gli zombi, le mum-mie, gli spettri ed i necrospettri vengonotalvolta incontrate nel regno, frutto di anti-che o recenti magie negromantiche.

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Vestland

Parassiti: Nei sotterranei più umidi vivono ipericolosi vermi-iena.Umanoidi mostruosi: Nelle zone selvagge piùrocciose è possibile trovare gruppi dibabbuini delle rocce e gargolle.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheCM1 – Test of the Warlords: Uno dei PGpregenerati del modulo, Fergus ‘il Giusti-ziere’, ed uno dei PNG, Rutger Dag, sonoentrambi indigeni del Vestland e tutti e duesi recano nel Norwold per chiedere un pos-sedimento a re Ericall.CM2 – Death’s Ride: Uno dei PG pregeneratidel modulo, Fergus ‘il Giustiziere’, è nativodel Vestland.CM3 – The Sabre River : Uno dei PGpregenerati del modulo, Fergus ‘il Giusti-ziere’, è nativo del Vestland.Dragonlord Trilogy: Questa serie di tre roman-zi di Thorarinn Gunnarsson descrive le vi-cende relative alla fine del dominio del dra-go rosso Kardyer, verso il 500 DI.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diDruuwmet, governato dal dragobianco Druuwor, ed i suoi rapporticon gli altri sovrani draconici delMondo Conosciuto.Dragon Magazine #181 – TheVoyage of the Princess Ark: Con-tiene una precisazione relativa allelingue parlate nelle Terre del Nord.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim,Fire!: Contempla la possibilità di inse-rire le armi da fuoco nel Mondo Conosciu-to e nel Vestland.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive indettaglio i lupin e le loro sottorazze, alcunedelle quali sono presenti anche in Vestland.Dungeons & Dragons Companion Set: L’avven-tura “The Arena of Garald the Blue” èambientata nel Vestland e descrive una pic-cola isola rocciosa al largo della costavestlandese, dimora di un corsaro di nomeGarald ‘il Blu’.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Descrivele relazioni fra il Vestland e gli emirati.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Contieneinformazioni sui porti vestlandesi, sulle navie sulla flotta del regno.GAZ7 – The Northern Reaches: Si tratta dellafonte principale sul Vestland, ove sono in-cluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importanti del regno.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra il regno e le Contee.

GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sui prodotti che si commercia-no in alcune città vestlandesi.GAZ10 – The Orcs of Thar: Chiarisce la pro-venienza degli umanoidi presenti nelVestland, fornendo ulteriori dettagli stori-ci.GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-ne informazioni sui prodotti che si com-merciano in alcune città vestlandesi.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Con-tiene informazioni sulle relazioni fra ilVestland ed i khanati.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione del regno edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG vestlandesialla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure: Contie-ne una sommaria descrizione del regno.M1 – Into the Maelstrom: Uno dei PGpregenerati del modulo, Fergus ‘il Giusti-ziere’, è nativo del Vestland.M2 – Vengeance of Alphaks: Viene menzio-nato nuovamente Rutger Dag (PNG

vestlandese della CM1), che governa unfeudo nel Norwold.PC1 – Tall Tales of the Wee Folk: Descrive lefate, che di quando in quando si manifesta-no anche nel Vestland; in particolare, con-tiene il racconto relativo ad un brownie,ambientato nel regno.PC2 – Top Ballista!: Descrive i rapporti fra ilVestland e Serraine.PC4 – Night Howlers: Descrive i licantropi,presenti anche nel Vestland.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delVestland, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1010 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delVestland, delle sue forze armate e dei suoiPNG principali alla data del 1011 DI, com-presi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria del

Vestland e dei suoi PNG principali alla datadel 1012 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappe delVestland ed una sommaria descrizione delregno.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne informazioni varie sul Vestland (tempoatmosferico, venti, caratteristiche naturali,strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe del Vestland ed infor-mazioni varie sul regno (politica,demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchenel Vestland e descrive gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – Isle of Dread: Contiene una brevissi-ma descrizione del regno.X3 – The Curse of Xanathon: Il modulo de-scrive in grande dettaglio la città di Rhoona,con i suoi quartieri, i suoi templi, il palazzodel suo duca e diversi suoi PNG importan-ti.

X10 – Red Arrow, Black Shield: Contie-ne informazioni sulle forze militaridel Vestland e sulla posizione delregno durante la guerra del Mae-stro di Hule contro il Darokin;vengono menzionati anche i nomidi due jarl delle Terre del Nord.

X13 – Crown of Ancient Glory: L’av-ventura è ambientata nel 986 DI, e

tratta dell’ascesa di Tenitar al tronovestlandese e della sua incoronazione col

nome di Harald Gudmundson. Essa descri-ve in dettaglio la parte centro-settentriona-le del regno, la Sorona, l’antica corona delladinastia vestlandese, varie fazioni politichedel regno e la Torre di Seaforth. Inoltre de-scrive il Monastero di Ruthin, sede di unareligione legittimista e fortemente alleata allacorona. Vengono anche menzionati:Gendar, primo Sommo Re del Vestland,incoronato (col nome di Ottar) con laSorona da Haymin, patriarca di Ruthin; ilpadre di Tenitar, Maramet (che regnò colnome di Gudmund). Vengono introdotti gliintrighi che ebbero luogo a quell’epoca edescritto il periodo di reggenza, nonchémenzionati svariati nuovi feudi (la conteadi Darien, la baronia di Gallma, la baroniadi Krenholme, la viscontea di Finhagen, lacontea di Vander Plett e la viscontea diGlenfork. Le terre del Norrland e delFosterhead sono presenti nell’avventura coinomi di ducato di Estine e baronia diBrinforth, rispettivamente.

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Wendar

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Wendar

Wendar

Superficie: 278.980 kmq. (come laBielorussia e la Lituania attuali).Popolazione: 697.690 ab. (49,4% umani,34,4% elfi, 10,9% mezzelfi, 1,1% centauri,4,2% altri).Densità: 2,5 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciIl vasto e settentrionale reame di Wendarha una storia antica e dagli inizi travagliati.Vicina al Polo Nord ai tempi di Blackmoor,questa terra si spostò nella fascia temperataabitabile di Mystara in seguito aglisconvolgimenti planetari causati dalla Gran-de Pioggia di Fuoco. I primi a giungere inquesta fredda regione furono gruppi disbandati elfi alti in fuga dalla catastrofenucleare che aveva colpito le colonieblackmooriane nel Brun; decimati, questielfi si stanziarono in quella che battezzaro-no valle di Genalleth (2995 PI). Come moltialtri elfi del Brun, anche questi elfi alti ave-vano abbracciato la tecnologia, ma la ab-bandonarono progressivamente quandoessa non fu più in grado di permettere lorodi sopravvivere, e ritornarono, con l’aiutodelle faedorne e dell’Immortale Ordana, allafede naturalistica dei loro progenitori (2900PI). Questi clan elfici vissero così in paceed armonia per molti secoli, apprendendocon gioia che altri sopravvissuti elfici si era-no stabiliti nelle Terre Alte attorno al 2200PI.Fra il 2500 ed il 2000 PI le migrazioni deiNeathar attraversarono anche il Genalleth;molti clan neathar, appartenenti ad un’et-nia imparentata con quella dei popoli chein futuro colonizzeranno l’Isola dell’Albaed il Robrenn, si stanziarono nelle pianuresituate in mezzo alle foreste abitate daglielfi. Questi umani semi-nomadi, che si bat-tezzarono Coedendyn (“popolo dei boschi”)nutrivano un profondo rispetto per gli elfie le creature fatate in generale, che riveri-vano quali spiriti della natura; gli elfi alti,dal canto loro, accolsero gli umani nella lorovalle e divennero di fatto una sorta di lorobenevoli protettori. In questo periodo noveeroi elfi noti come i Korrigan iniziarono laloro ascesa verso la fama e verso l’Immor-talità.Questo prospero nuovo inizio non dovevadurare. Le migrazioni degli umanoidi da

Urzud iniziate nel XVIII sec. PI colpironoanche il Genalleth: l’orda di Akkila Khanattaccò le terre elfiche da nord, ma fu co-stretta ben presto ad abbandonare la regio-ne in favore dell’Ethengar a causa delle ec-cessive perdite arrecategli dagli elfi; alcunetribù al suo seguito, tuttavia, si stanziarononelle brughiere a nord del Genalleth (leBrughiere di Chlyras) e nei monti Mengul.Inoltre nel 1700 PI alcuni elfi ritrovaronoun potente ordigno nucleare risalente al-l’epoca di Blackmoor e, maneggiandoloincautamente, ne causarono l’esplosione,dando inizio ad un terribile inverno nucle-are nel Mondo Conosciuto. Uno dei clan dielfi silvani che abitava le Terre Alte setten-trionali, tuttavia, decise di fuggire versonord, cercando rifugio presso i loro cuginidel Genalleth; essi furono ben accolti dailoro simili, che li aiutarono a sopravviveregrazie alle potenti magie di cui i Korriganavevano scoperto i segreti (fra queste c’eraanche il potente artefatto noto come la StellaElfica). Grazie a questi portentosi effetti, lavalle di Genalleth riuscì a restare relativa-mente al sicuro dagli effetti nefasti chel’esplosione aveva causato altrove.I sei secoli seguenti (1600-1000 PI) sononoti nella storia wendariana come l’EtàAurea, nella quale gli elfi del Genalleth po-terono godere della protezione dei loronuovi patroni, i Korrigan, che avevano la-sciato loro in dono la potente Stella Elfica ela conoscenza per usarne i poteri in favoredi tutti; le due razze di elfi, gli elfi alti e gliesuli silvani giunti dalle Terre Alte, convis-sero pacificamente e consolidarono la loroinfluenza sui Neathar stanziati nella regio-ne. Tuttavia, mentre buona parte degli elfialti e degli elfi silvani giunti dal sud tollera-vano la vicinanza con gli umani e collabo-ravano affinché perdurasse il reciproco ri-spetto fra le razze, alcuni clan di elfi alti –insofferenti del contatto con gli umani, checonsideravano inferiori e troppo prolifici –cominciarono ad esplorare le foreste delvicino Altopiano Denagothiano, prospettan-do la possibilità di stanziarvisi.Frattanto, l’elfo alto Sylvair venne eletto Redi Genalleth, primo sovrano della regione,dai capoclan elfi e umani; la sua autorità siestendeva sul Genalleth vero e proprio (at-tuale Wendar centro-settentrionale), sul

Kevareth (attuale Wendar orientale) e suGranbosco (attuale Wendar occidentale).Passò così una generazione elfica di relati-va pace: all’interno della valle gli elfi visse-ro in armonia con gli umani e la lorointerazione fu favorita dall’intervento dellemagie dei Korrigan, che permisero la na-scita di esemplari di mezzelfi dalle pocheunioni fra elfi ed umani che avvennero inquesto periodo – questo fatto fu di capillareimportanza, perché nel futuro contribuiràa far apparire il Genalleth nell’immaginariodi tutti come il vero paese dell’armonia fraumani ed elfi.Attorno al 1000 PI la pressione esercitatadai Nithiani sulle tribù antaliane delle Ter-re del Nord spinse molte di esse ad emigra-re verso nord; molte, appartenenti al popo-lo dei Renatici, penetrarono nel Genalleth,dove si allearono con certi clan coedendyndesiderosi di strappare il potere agli elfi. Gliscontri raggiunsero il culmine verso il 990PI, quando la morte di Sylvair impose l’ele-zione di un nuovo re elfico. Di fronte aquesti disordine, due clan di elfi alti emi-grarono nell’Altopiano Denagothiano e fon-darono il nuovo reame di Geffronell (950PI), mentre altri clan di elfi silvani si stabi-lirono nel Selvaggio Nord, dove sorsero ecaddero alcuni reami elfici nei molti secoliseguenti. Il Genalleth frattanto siframmentò in una serie di potentanti du-rante le Guerre dei Clan (940-300 PI), chesi scontrarono fra loro e contro i loro fra-telli del nord; durante questi disordini, laStella Elfica andò perduta e molti cercaronodi ritrovarla invano, ritenendo che solo essapotesse riportare la pace in Genalleth. Du-rante questi secoli turbolenti alcuni clan dignomi si stabilirono nella regione delKevareth, trovando accoglienza presso idomini orientali del Genalleth e stanzian-dosi nei monti e nelle colline della zona.Le Guerre dei Clan portarono molte scia-gure alla razza elfica ed agli umani di que-sta regione. Esse indebolirono l’alleanza sta-bilita fra le due razze e la compattezza el’amicizia fra i clan elfici, a tutti vantaggiodelle tribù umanoidi che abitavano i montiMengul e le Brughiere di Chlyras – doveavevano formato la cultura dei Murasi me-scolandosi con derelitti clan umani –, delletribù umane barbare del Selvaggio Nord, e

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Wendardi gruppi di elfi voltisi al male ed all’adora-zione di Idris, come Cacciatore Oscuro, cheprese dimora nei maledetti Boschi diBaamor. La fine dei disordini e la pace nonerano tuttavia nelle mani degli abitanti delGenalleth. Enoreth, il principe elfo alto delregno di Geffronell, fu colui che infine riu-scì nella sua cerca e ritrovò la perduta StellaElfica (300 PI). Col potente artefatto fra lemani – che di fatto lo rendeva l’unico legit-timo candidato al trono del Genalleth – eglifece ritorno in Genalleth, portando con séla notizia del ritorno della Stella Elfica e po-nendo fine una volta per sempre al malescaturito dai Boschi di Baamor e distrug-gendo definitivamente il maligno Caccia-tore Oscuro. Senza lasciarsi scoraggiare dalledifficoltà, Enoreth riuscì con la diplomaziae con la sua nuova autorità a tenere uniti gliabitanti della valle quel tanto che bastavaper ricordare loro le origini comuni dellaloro cultura e, usando i poteri della StellaElfica, egli mostrò a tutti quanto grande fos-se la benevolenza dei Korrigan verso colo-ro che avevano fede in loro.Dopo la vittoria, nessuno osò contestare ilfavore dei Korrigan, di cui Enoreth eviden-temente godeva. I capoclan delle razzeelfiche ed umane, spossati dopo secoli diguerre, insicurezza e disordini, accettaronodi buon grado di riunirsi e di assegnare lacorona del Genalleth al nuovo sovranoEnoreth, la cui autorità venne riconosciutaanche dai clan di elfi alti che abitavanol’Altopiano di Denagoth, il cui regno egliavrebbe governato in qualità di erede al tro-no. Sotto il regno di Enoreth (300 PI-300DI) ebbe inizio una nuova età di pace e fra-tellanza fra gli elfi e gli umani del Genallethe del Geffronell; nuove leggi furono pro-mosse per impedire che in futuro nuovi di-sordini potessero turbare la pace. Alla finedel suo regno, sentendo l’avvicinarsi del ter-mine della sua vita mortale, Enoreth scelseun nuovo erede e Custode della Stella Elficafra gli elfi del Geffronell, dopo aver pro-messo agli abitanti del Genalleth maggiorelibertà. Alla sua morte, l’onorato sovranovenne sepolto in un luogo sacro nelle pro-fondità della Foresta di Geffron, da alloranoto come il Santuario di Enoreth.Denolas (300-866 DI), un altro elfo alto,raccolse le redini del regno dopo Enoreth;il suo primo atto fu quello di nominare unreggente che curasse le faccende delGenalleth, come Enoreth gli aveva ordina-to di fare prima di morire. Denolas scelseWendar, un assennato e carismaticomezzelfo, per assolvere questo compito; il

sovrano sperava infatti che la natura mistadi questo individuo sarebbe stata un incen-tivo al rafforzamento della sua autorità su-gli umani e gli elfi del Genalleth, e gli dele-gò completamente la supervisione di que-sta regione. Così, mentre Denolas eleggevaa propria residenza la Foresta di Lothenar,molto lontana dal Genalleth, Wendar diven-ne di fatto il signore della valle di Genalleth.Wendar (300-398 DI) si mise subito al la-voro per impedire che l’edificio di pace efratellanza che Enoreth aveva costruito neisecoli passati non andasse perso dopo la suamorte. Egli riunì i capoclan delle stirpielfiche ed umane ed i signori delle comuni-tà del Genalleth nella sede del proprio clan,e, dopo lunghe discussioni, essi siglaronoun patto di fedeltà e mutua amicizia chedivenne noto come la Lega di Wendar.Quest’azione rafforzò enormemente il po-tere di Wendar, e soprattutto gli diede l’au-torità di cui abbisognava per gestire le fac-cende della regione, grazie al comune ac-cordo preso coi signori locali – un’autoritàche la nomina da parte del distante reDenolas non era stata sufficiente a confe-rirgli. Durante la reggenza di Wendar, ilGenalleth continuò a godere di pace e pro-sperità; egli si adoperò grandemente perrafforzare i legami fra gli elfi e gli umaninella regione, assegnando più poteri ai capiumani e ponendo le basi di una fede comu-ne nei Korrigan. Le poche sue operazionimilitari furono dirette soprattutto a ristabi-lire l’ordine nelle più turbolente zone meri-dionali del Genalleth.Alla morte di Wendar (398 DI), la sede delsuo clan era ormai divenuta una città, cheera stata ribattezzata Wendar in suo onore.I membri della Lega di Wendar si riuniro-no e, ormai convinti a continuare la lorocooperazione, elessero assieme un nuovoreggente che guidasse la loro alleanza infuturo. Denolas, il sovrano di Geffronell,fece più tardi visita al nuovo reggente e ra-tificò la sua elezione dopo che questi ebbegiurato fedeltà a lui di fronte alla sacra Stel-la Elfica. Da allora tutte le seguenti nominedei reggenti della Lega seguirono questaprocedura. La regione del Genalleth diven-ne così nota come la Lega di Wendar, o LegaWendariana.Nei secoli seguenti, i successori di Wendarnella carica di signori della Lega Wendariana– la mezzelfa Nione (398-452 DI), l’uma-no di sangue fatato Sonnoleth (452-546 DI),l’umano Colm ApGrannith (546-65 DI),l’elfo silvano Forenath (565-640 DI), ilmezzelfo Sarendyl h’Caramore (640-719

DI), l’umano Oleg Gunnarson (719-34 DI),il mezzelfo Genhalldon (734-73 DI), l’elfoalto Antirion (773-867 DI) – governaronoperlopiù in pace, eccettuate le usuali scher-maglie contro le creature delle terre selvag-ge, gli umanoidi dei Mengul e qualche pun-tata da parte dei barbari che abitavano ilGrande Selvaggio Nord. Altrettanto salda,viste le tragedie del passato che si erano rin-novate in anni recenti (il regno di Nimbethsi ricostituì in ribellione a Wendar stessonel 323 DI, ed il reame di Thalion venneroconquistati dagli umanoidi nella prima metàdel IV sec. DI), si cercò di mantenere diqui in avanti l’amicizia fra i membri dellaLega Wendariana, e fra questi e Denolas, ilsovrano del Geffronell. Egli, al contrariodegli abitanti della valle, dovette fronteg-giare a partire dal IV-VII sec. DI l’ascesadel reame di Denagoth sotto gli auspici delnefasto clero di Idris, che predicava fra isuoi dogmi lo sterminio degli elfi.A partire dal 720 DI circa, ebbe luogo unimportante fenomeno migratorio “di ritor-no” verso le Terre Libere di Heldann. Ilcondottiero Heldann ‘il Grande’, infatti,aveva liberato – come non era mai succes-so – dai troll e dai loro alleati il Nordurland,ed aveva reso quel paese relativamente piùcoeso grazie alla sua autorità. Data la di-sponibilità di terre più fertili e l’identità et-nica che li collegava agli abitanti delNordurland, molti Heldannesi emigraronodi nuovo nel corso dei due secoli seguentiverso est, ritornando nella loro antica pa-tria. Questa emigrazione verso le Terre Li-bere di Heldann fu assai importante per-ché ridimensionò il potere di molti possi-denti terrieri umani e ristabilì una certa pa-rità demografica all’interno del Genallethfra gli elfi e gli umani – una parità che daqualche tempo era svanita in favore degliumani, assai più prolifici della razza elfica.Si preparava tuttavia per gli abitanti delGeffronell e del Genalleth un periodo digravi sventure. Il male infatti non proven-ne dal Denagoth, ma dal cuore dell’Essuria,il cui sovrano Landryn Teriak (856-61 DI),asceso al potere assassinando il fratelloVespen, si alleò con clero di Idris, comin-ciando ad arruolare al suo servizio le tribùumanoidi dei monti Mengul e ad assumereun atteggiamento aggressivo verso ilGeffronell. Presto questa ostilità si tramu-tò in una vera e propria guerra, che potéessere vinta dagli elfi solo grazie all’aiutoportato dai barbari del settentrione, guidatidall’eroe Henadin.Ma la minaccia non era finita: Landryn, aiu-

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tato dal clero di Idris, ascese di nuovo nelDenagoth, cingendone la corona col nomedi “Signore delle Ombre”. Il Gran Sacer-dote di Idris mise in primo piano nell’ordi-ne del giorno del Signore delle Ombre ladistruzione del Geffronell e l’invasione delGenalleth; le forze di Landryn ebbero infi-ne ragione degli abitanti della Foresta diLothenar: re Denolas tutta la sua famiglia etutti gli abitanti vennero sterminati senzapietà (866 DI). La cosa peggiore fu che inquesto stesso momento anche il Gran Ma-estro della Lega di Wendar, Antirion, per-deva la vita a causa di un accidente magico(867 DI), di fatto lasciando il Genalleth pri-vo di una guida di fronte alla minaccia delSignore delle Ombre.Non tutto era perduto. Bensarian, il saggiomezzelfo consigliere del defunto re, riuscìa fuggire magicamente dal massacro, por-tando con sé la Stella Elfica, l’artefatto sim-bolo della casata regnante del Geffronell.Mentre i capoclan elfi alti della GrandeForesta di Geffron discutevano fra di loroper nominare un nuovo re, Bensarian por-tò la sua richiesta di aiuto di fronte all’as-semblea dei membri della Lega Wendariana(867 DI), mostrando loro la Stella Elfica inricordo della loro amicizia e del loro giura-mento di fedeltà al Geffronell. Il panicosuscitato dalla notizia portata da Bensariane l’indecisione sulla cosa migliore da fareimpedirono ai membri della Lega di pren-dere una decisione unanime in favore del-l’invio di rinforzi sull’altopiano; furono so-prattutto i capoclan umani a mostrarsi ri-luttanti verso una campagna che si presen-tava difficile e di dubbio successo.Bensarian, allora, dopo una serie di incon-tri segreti coi capoclan elfi, consegnò l’ar-tefatto a Gylharen, un eroe elfo di sanguesia silvano che alto, mago e signore dellacittà di Wendar. Sebbene quest’atto rendes-se di fatto Gylharen sovrano del Geffronelle del Genalleth, molti dei capoclan umanisi rifiutarono di riconoscere la legittimitàdell’atto di consegna ed abbandonarono l’as-semblea.Gylharen, d’altro canto, reso ben consape-vole del pericolo dalle parole drammatichedi Bensarian, cominciò a fortificare i confi-ni del Genalleth con l’aiuto dei pochi allea-ti rimastigli, ed a rinforzarli di truppe. Greziealle istruzioni di Bensarian, egli provvideanche a lanciare gli incantesimi necessari aconvocare il vero potere della Stella Elfica.L’attacco del Signore delle Ombre giunsenell’868 DI. Le sue forze, composte daumani ed umanoidi ed appoggiate dalle

oscure magie tanto di Landryn quanto deisacerdoti di Idris, forzarono il Passo diGeron, conquistando alcune posizioni for-tificate dai Wendariani sulle pendici deimonti Mengul – ma non poterono andareoltre, poiché si trovarono di fronte le po-tenti magie della Stella Elfica, le quali, più diogni forza o esercito mortale, riuscirono arespingere nell’altopiano gli invasori, ed asegnare la vittoria di Gylharen in quella chevenne chiamata la Guerra dei Maghi. Il Si-gnore delle Ombre, sconfitto, si ritirò nelDenagoth, meditando la vendetta.In questo periodo, peraltro, alcune migra-zioni coinvolsero anche il Genalleth, seb-bene la loro entità non fosse tale da altera-re la compagine del paese. Si trattò in pri-mo luogo di gruppi di superstiti nani in fugaverso nord dalle Terre Alte, dove si era sca-tenata una terribile persecuzione contro diloro per via della peste che essi erano accu-sati di aver portato (802-28 DI). Ai nani,assieme ai quali giunsero pure pochi gno-mi, venne permesso di stanziarsi nelle pen-dici della Catena Wendariana, e furonostrattamente tenuti sott’occhio per impedi-re un ulteriore propagarsi della pestilenza.Qualche decennio dopo, gruppi di aristo-cratici umani (perlopiù di stirpe thyatiana)giunsero a nord sempre dalle Terre Alte;non essendo maghi, questi nobili erano ri-masti profondamente scontenti dallapromulgazione della “Luce di Rad” nelGlantri (859 DI) e, dopo aver tentato di ri-baltare con la guerra la direzione in cui imaghi stavano spingendo quella repubbli-ca, sconfitti, alcuni ripararono nel Genalleth(860 DI). Pur protestando formalmente difronte a Gylharen ed ai capi più importantidei potentati meridionali della regione, iGlantriani ritennero opportuno non alienar-si la neutralità dei principati del Genallethe preferirono lasciar perdere la cosa. Que-sti aristocratici diedero praltro un contri-buto importante dal punto di vista politicoed organizzativo a Gylharen ed ai suoi suc-cessivi tentativi di radunare attorno a sé leforze della valle. Essi furono fra i primi stra-nieri a beneficiare di concessioni di terreda parte di Gylharen.Negli anni seguenti la vittoria, Gylharencercò di convincere tutti i capi elfi ed uma-ni ad accettarlo come nuovo sovrano eCustode della Stella Elfica. Sfortunatamen-te, gli elfi della Grande Foresta di Geffronprotestarono veementemente contro la suapretesa sull’autorità regia, dal momento cheessa non era avvenuta secondo la consuetaprocedura né era derivata da un comune

accordo di tutti i capoclan elfi. Dal cantoloro, gli umani volevano prendere parte alladecisione relativa a chi avrebbe custoditola Stella Elfica, che si era ora dimostrata untassello irrinunciabile del destino del paese,e non desideravano più essere governati dailontani elfi dell’altopiano. Nonostante letensioni, Bensarian e Gylharen riuscirono amantenere la pace, ma le discussioni anda-rono avanti molto lentamente. Nel frattem-po, Gylharen mantenne il possesso dell’ar-tefatto e continuò a governare sulla città diWendar e sulle regioni che avevano ricono-sciuto la sua autorità.Il Signore delle Ombre, ricostruendo pianpiano la sua autorità nell’altopiano ecomprenendo che la Stella Elfica era l’unicoostacolo che lo separava dalla conquista delGenalleth, elaborò un piano perimpadronirsene. Una sua spia, Camla, di-venne apprendista di Gylharen e si guada-gnò a tal punto la sua fiducia da riuscire apenetrare i più intimi segreti del sovrano.Nell’897 DI, Camla rubò la Stella Elfica,portandola a Gereth Minar, la dimora delSignore delle Ombre. Contemporaneamen-te, i membri del culto di Idris che nei de-cenni passati si erano infiltrati nel Genallethdiffusero una pestilenza e causarono unaterribile siccità che colpì tutta la regione,generando una grave carestia. I dissenzientifurono lesti ad accusare Gylharen di ineffi-cienza, e nel Genalleth esplosero disordinicivili.In questa situazione disperata, Gylhareninviò una richiesta di aiuto all’ImperoThyatiano, che da diversi decenni ormaiguardava con occhio benevolo a queste re-gioni nordiche; tuttavia, la crisi dell’imperonegli ultimi anni del IX sec. DI rendevaimpossibile un intervento thyatiano in que-ste remote regioni del nord. Il nuovo, gio-vane imperatore Gabrionius IV, tuttavia,provvide ad inviare a Gylharen una squa-dra di avventurieri di fiducia, ai quali affi-dare la pericolosa missione di recuperare laStella Elfica (898 DI).Questo manipolo di eroi ebbe successo nelrecuperare l’artefatto e riuscì addirittura acostringere il Signore delle Ombre a fuggi-re da Gereth Minar. Di nuovo in possessodella Stella Elfica, Gylharen utilizzò i suoipoteri e riuscì a fermare la pestilenza ed aterminare la siccità, guadagnandosi gli ampifavori della popolazione. Anche i capi, messidi fronte alla sua rafforzata autorità, comin-ciarono a disporsi più favorevolmente neisuoi confronti; da parte sua, Gylharen pro-pagandò fortemente l’alleanza di tutte le

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Wendarcomunità appartenenti alla Lega Wendarianasotto la sua autorità – l’unica garanzia chepotesse tenere lontane le orde del Denagothe gli intrighi di Idris dalla loro patria.Un ulteriore successo degli eroi inviati daGylharen – che recuperarono un nefastoartefatto malefico, il Bastone Nero, e lo usa-rono per raggiungere il Signore delle Om-bre, ora divenuto un non-morto, in DraxTallen, e distruggerlo definitivamente – die-de alle proposte ed all’autorità di Gylharenuna forza tale da moltiplicare di parecchiole adesioni dei capi umani alla sua autorità.Così, in una solenne cerimonia che si tennenella città di Wendar nel 901 DI, presentitutti i capi elfi ed umani del Genalleth,Gylharen venne incoronato sovrano di

Wendar, il nuovo nome che venne usato perdenotare la valle di Genalleth.Nei decenni seguenti Bensarian mediò fraGylharen e gli elfi alti del Geffronell, inmodo da raggiungere un accordo; questi elfierano ancora riluttanti a riconoscereGylharen legittimo sovrano del Genallethe del Geffronell, ma accosentirono se nonaltro a lasciarlo regnare fino alla sua morte,con la promessa che a quel punto si sareb-be tenuto un comune concilio di tutti icapoclan elfi – con la presenza di tre rap-presentanti degli umani – per eleggere ilnuovo sovrano e Custode della Stella Elfica.Da parte sua, Gylharen promise di proteg-gere il Geffronell e inviando rinforzi al con-fine con la Foresta di Lothenar e venendo

in aiuto degli elfi in caso di invasione daparte del Denagoth.Negli ultimi decenni, il Wendar è rimastoperlopiù tranquillo; ha intrattenuto rappor-ti amichevoli con la maggior parte dei pae-si confinanti – salvo i Territori Heldannici,da quando i Cavalieri Heldannici vi hannopreso il potere – e cercato di consolidarecontatti e legami commerciali col resto del-le nazioni del Mondo Conosciuto e delNorwold. Sebbene l’amicizia con l’ImperoThyatiano si sia ormai allentata per via delricambio dinastico avvenuto sul trono im-periale, i due paesi mantengono relazionicordiali. Le occasionali scorrerie degliumanoidi dei monti Mengul non hanno mairappresentato una minaccia durante il re-

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gno di Gylharen, e non sembra che iDenagothiani o il culto di Idris siano in pro-cinto di scatenare una nuova invasione delGenalleth o del Geffronell. Nonostante ciò,inquietanti voci provengono dall’altopiano,raccontando che il Signore delle Ombreregna ancora alcune remote regioni diesso…

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneIl reame di Wendar fa parte del MondoConosciuto quasi soltanto di nome, taglia-to fuori com’è dai paesi confinanti dallebarriere naturali della Catena Wendariana,dei monti Mengul e dell’Altopiano di AdriVarma. Di fatto esso è costituito da unaenorme vallata compresa fra queste alturee montagne, una grande pianura cosparsadi antichi boschi che ospitano alberi seco-lari.Retto da quasi un secolo da Gylharen, ilsuo monarca elfico, e tenuto assieme daipoteri della Stella Elfica, il Wendar è uno frai paesi del mondo dove gli umani e gli elfisi sono integrati meglio. Sebbene vi restinoalcune zone di dominio “specifico” di unadelle due razze – come certi tratti delle pia-nure o delle montagne in mano agli umani,o come le foreste più fitte, dominate daglielfi – nella maggior parte delle regioni delregno si possono trovare le due razze chevivono in armonia nello stesso ambiente.Questo – e la presenza dei mezzelfi, che hadel miracoloso – ha contribuito a rendereal mondo l’immagine del Wendar come pa-ese principe dell’integrazione e della colla-borazione fra umani ed elfi.Sebbene l’autorità di Gylharen si eserciti sututto il paese, diverse istituzioni della vec-chia Lega Wendariana restano ancora in vi-gore, e le autonomie locali sono tenacemen-te conservate sia dagli umani che dagli elfi,in particolare quelli alti. In effetti il potereassoluto del monarca risulta fortemente di-pendente dalle decisioni dell’assemblea deicapoclan elfi e dei signorotti umani, cheviene convocata dal sovrano per risolverele questioni più importanti o di rilevanzanazionale. Gylharen ha tentato di aumenta-re la propria autorità all’interno di questaassemblea promuovendo la concessionefeudale di terre a suoi favoriti e uomini difiducia, che hanno generato un tessuto dipiccole baronie e potentati fedeli al re so-prattutto nelle zone di confine e nel nord.Come si è detto, il Wendar è una specie diunica, vasta pianura. Il suo clima è assai fred-do, ma decisamente più secco di quello, ad

esempio, del Glantri, poiché le nuvole cari-che di pioggia ed i venti sono spesso bloc-cati dalle vaste barriere naturali che avvol-gono il reame. Per questo la terra, sebbenemolto abbondante, presenta meno attratti-ve per i pionieri, e talvolta è necessario sca-vare addirittura dei pozzi per far giungerel’acqua in certe zone più secche di questepianure. La grande quantità di faldeacquifere e fiumi sotterranei, tuttavia, ali-menta efficacemente le grandi foreste checoprono quasi la metà del territoriowendariano. Questo spiega perché le purvaste ed ospitali pianure wendariane sianopoco insediate (5 ab./kmq), soprattutto aconfronto dei boschi (1,5 ab./kmq), doveabita la maggior parte della popolazioneelfica; le colline (0,7-1,4 ab./kmq) e le mon-tagne (0,4 ab./kmq) presentano densità nor-mali per queste latitudini, mentre le forestepiù fitte sono abitate solo da pochi elfi (0,5ab./kmq).

Centri urbani:Comunità note: Aebryn Lwynn* (550 ab.),Aelythnar* (100 ab.), Ammalaneth* (700ab.), Brethiliath* (350 ab.), Cancello deiFalchi* (200 ab.), Dalvarhofn* (1.100 ab.),Duncansby* (350 ab.), Elthanamir* (330ab.), Genalldhon* (600 ab.), Hvollsvatn*(1.200 ab.), Kevar* (1.800 ab.), Laurianta*(1.400 ab.), Murodiquercia* (7.000 ab.), Pa-lazzo di Blynnflare* (280 ab.), Portalignea*(4.500 ab.), Rocca di Guardiasicura* (500ab.), Rocca di Gylharen* (250 ab.),Sbocciaurora-Wyrdal* (370 ab.), ShalAnassyr* (200 ab.), Stagnombroso* (140ab.), Sylvair* (6.500 ab.), Torre del Crepu-scolo* (300 ab.), Torre di Lerian* (150 ab.),Umarne* (2.100 ab.), Wendar* (25.000 ab.),Yngvarsvall* (2.200 ab.).Gli insediamenti urbani sono scarsi nelWendar, e separati da grandi distanze; nelcomplesso, la proporzione di abitanti urba-ni è molto bassa (7,6%), e la maggior partedegli abitanti vive in piccoli villaggi e co-munità fortificate.

Abitanti:Umani: Gli umani sono la razza più nu-merosa del Wendar (344.560 ab.), sebbenenon quella dominante dal punto di vistapolitico e culturale – un primato che spettaagli elfi. Essi vivono perlopiù nelle pianureche si estendono fra i confini delle grandiforeste, ma nei boschi più radi è facile tro-vare comunità in cui umani ed elfi convi-vono fianco a fianco.La stragrande maggioranza degli umani è

di stirpe wendariana (87,5%), un’etnia natadalla fusione dei primi Neathar che si sta-bilirono qui nel 2000 PI e degli Antalianiarrivati successivamente nel 1000 PI; sonoun popolo pacifico, amico degli elfi e dellanatura, ma anche geloso della propria auto-nomia e campanilista.Una minoranza importante della popolazio-ne, soprattutto nel nord del paese, appar-tiene all’etnia dei barbari del Grande Sel-vaggio Nord (9%); stanziatisi qui nel corsodei secoli, essi si sono ormai integrati nellacultura wendariana ed hanno abbandonatole peggiori usanze barbariche, sebbene man-tengano ancora alcune delle loro antichetradizioni.Minoranze più piccole sono formate ancheda Heldannesi (2%), ritornati nel Wendarsoprattutto nell’ultimo mezzo secolo, dopola conquista della loro patria da parte deiCavalieri Heldannici; da Denagothiani edEssuriani (1%), scesi nel Wendar nei secolidi convivenza pacifica fra questi paesi ofuggite dal giogo di Landryn Teriak e al-l’anarchia seguita alla sua sconfitta; e infineumani provenienti dal Glantri (0,5%), ere-di di alcune casate nobiliari, soprattutto distirpe thyatiana, e arrivati qui un secolo emezzo fa, quando la Repubblica di Glantriemise la legge nota come “Luce di Rad”(859 DI), che risevava la nobiltà ai maghi ecostringeva i dissenzienti all’esilio.Elfi: Gli elfi sono la razza dominante delWendar (239.960 ab.), non tantodemograficamente, quanto dal punto di vi-sta politico e culturale. L’esistenza stessa delculto dei Korrigan, praticato anche dagliumani, ed il fatto che il paese si sia unitograzie ad un monarca elfico ed al suo arte-fatto elfico ne sono chiare testimonianze.Gli elfi abitano soprattutto i boschi e le zonesilvestri, ed alcuni clan più attaccati al lorostile di vita tradizionale preferiscono risie-dere lontano da tutti, nelle foreste più fitte.Tutti indistintamente godono della fiduciae dell’amicizia dei centauri, delle fate e del-le altre razze dei boschi.La quasi totalità degli elfi appartiene allestirpi elfiche che colonizzarono in epocaantichissima questa vallata, fuggendo dalleconseguenze della Grande Pioggia di Fuo-co: si tratta degli elfi silvani (60%) giuntiqui dopo la catastrofe del 1700 PI e dive-nuti nel corso dei millenni la razza elficapiù numerosa; e degli elfi alti (25%), ultimidiscendenti di questa antica razza elfica ri-salente ai tempi di Blackmoor, primi colonidel Wendar. Una parte rilevante della po-polazione elfica (come Gylharen stesso) è

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Wendarcostituita da elfi chiari di sangue misto, ri-sultante di unioni fra le due stirpi elficheavvenute nel corso dei millenni (15%).Mentre gli elfi silvani si trovano in maggiornumero nelle regioni abitate dagli umani erisultano bene integrati con essi, gli elfi alticontinuano a preferire la riservatezza el’isolazionismo proprio della loro stirpe,abitando le foreste più fitte e solo quandoè necessario interagendo con gli umani. Ilnumero degli elfi alti è scemato nel corsodei millenni, soprattutto a causa dell’emi-grazione di molti clan sull’AltopianoDenagothiano.Mezzelfi: Il Wendar è unico nel suo gene-re anche per il fatto che le unioni fra umanied elfi avvenute in questo paese non sonorisultate sterili come è accaduto altrove; difatto, il Wendar è l’unico paese del MondoConosciuto dove si trovano mezzelfi innumero rilevante (75.850 ab.) – i saggi spe-culano che ciò sia potuto accadere grazie alvolere dei Korrigan ed all’influenza dellaStella Elfica su tutto il territorio. Questi in-dividui sono quasi esclusivamente il furttodi unioni fra umani ed elfi silvani, e rappre-sentano la forza maggiormente favorevoleall’integrazione fra umani ed elfi nel paese.Essi vivono sparsi un po’ in tutto il territo-rio; al contrario di molti mezzosangue, chesi trovano a vivere come rinnegati nelle

culture ciascuna delle quali li rappresentaper metà, i mezzelfi del Wendar sono ono-rati e rispettati dagli umani, e benvoluti da-gli elfi silvani (gli elfi alti tendono invece aconsiderarli invece individui dal sangueimpoverito).Centauri: Il Wendar è una delle patrie deicentauri (7.500 ab.) del Mondo Conosciu-to, con i suoi boschi e le sue vaste pianuredove gli insediamenti dei centauri prospe-rano o le loro mandrie nomadi erranoindisturbate.Lupin: Un gran numero di lupin dimoranel Wendar, proveniente soprattutto dalleregioni dell’ovest e dal resto del MondoConosciuto e del Norwold (6.520 ab.); ingenere vivono come nomadi, spostandosiin piccoli gruppi attraverso le vaste pianurewendariane, e solo di rado e di passaggio siincontrano nei centri urbani. Le specie piùnumerose sono gli Snoutzer Gnomici(30,4%) ed i Borzoi Nova-Svogani (24,9%),abituati alla vita nelle grandi pianure e fo-reste del nord; seguono i Meticci (14,6%), iPastori di Heldann (12,7%) e gliStirpevolpina (8,7%); piccole minoranze diGran Beagle (4%), Testapelosa (3,2%) eStirpelupina (1,5%) sono anch’esse rappre-sentate nel Wendar.Gnomi: La regione del Kevareth ospitamolte piccole comunità di gnomi della ter-ra (5.500 ab.). Molti di questi gnomi discen-dono dai loro antichi antenati, giunti in que-sta regione mille e cinquecento anni fa; essifondarono nella Catena Wendariana e nelleregioni circostanti alcune grandi città (la piùfamosa delle quali fu le Cascate di Torkyn),che in seguito furono tuttavia abbandona-te. Altri discendono invece da esuli fuggitidalle Terre Alte durante le persecuzionicontro i nani o dalle grinfie di qualche follestregone glantriano. Sebbene una parte diquesti gnomi viva nello stile dei propri an-tenati, alcuni di loro hanno abbracciato lostile di vita silvestre degli elfi e sono chia-mati “gnomi delle foreste” (20%).Bugbear: I bugbear sono gli unicigoblinoidi presenti nel Wendar; sono co-munque piuttosto numerosi (3.500 ab.), edappartengono alla specie dei bugbear vol-gari. Divisi in tribù di 50-200 individui, vi-vono nelle regioni meridionali ed orientalidi confine, dove la popolazione è più rada,ma i loro gruppi guerrieri si spingono tal-volta al saccheggio delle zone civilizzate.Fate: Con le sue ampie e primordiali fore-ste e le sua vasta popolazione di creaturedei boschi ed elfi, il Wendar è l’ambienteideale per le razze fatate (3.000 ab.), com-

prendenti varie specie quali sidhe, brownie,spiritelli, pixie, leprecauni, pooka e draghettidei boschi. Queste creature, fra i ranghi dellequali si celano alcuni esseri di grande pote-re, sono strettamente legate agli elfi e desi-derose come loro di difendere il loro para-diso silvestre – ma sono schive e burlonenei confronti degli umani. Vivono perlopiùnelle grandi e fitte foreste del paese, maspesso viaggiano anche nelle zone abitatesotto false sembianze.Faerie: L’impero aereo di questi piccoliumanoidi (2.500 ab.) mantiene una posta-zione nelle pendici montane meridionali delWendar e qualche enclave nelle zone bo-scose più elevate; i faerie sono buoni amicisia degli elfi che delle fate e delle altre cre-ature dei boschi, ma tendono a disinteres-sarsi dei problemi del mondo di sotto.Sasquatch: Questi tranquilli umanoidi vi-vono nelle zone selvagge, ma non sononumerosissimi (1.500 ab.), in genere divisiin piccoli gruppi familiari di 3-5 individui;preferiscono stare lontani dagli umani e dallaciviltà, e solo raramente hanno contatti conle razze fatate e con le comunità più isolatedegli elfi.Driadi: Driadi ed amadriadi popolano leforeste ancestrali del Wendar in quantità(1.500 ab.); la maggior parte di esse non simuove mai dalle foreste, dove sta in buonerelazioni con gli elfi e con le fate, ma alcu-ne driadi più avventurose vanno talvolta incerca di fortuna nelle terre civilizzate.Faenare: Questi raminghi umanoidi dal-l’aspetto simile agli uccelli (1.000 ab.) vivo-no sulle pendici della Catena Wendarianache danno in territorio wendariano; sonobuoni vicini delle razze fatate e degli elfi,ma preferiscono essere lasciati in pace nel-le loro tane montane.Nani: Un esiguo numero di nani (1.000 ab.)vive sparso fra i villaggi e le comunità mi-nerarie nelle pendici della CatenaWendariana; questi nani sono discendentidei profughi scampati alle persecuzioni chedue secoli fa si scatenarono contro la lororazza nelle Terre Alte. Essi sono conside-rati burberi ed asociali dalla popolazionewendariana, che li apprezza solo per i lorotalenti di minatori.Fauni: Dove ci sono elfi e creature deiboschi di sesso femminile, è facile trovareanche i fauni (950 ab.), che necessitano del-la loro compagnia per divertirsi e riprodur-si; questi esseri abitano soprattutto nei bo-schi, ma se ne incontrano anche ai confinidi essi.Ogre: Una delle poche minacce interne del

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Wendar

Wendar, le bande di ogre bianchi (750 ab.),ognuna delle quali conta 5-20 individui,abitano le regioni vicine alle pendici deimonti Mengul. Alcune riescono ad insediar-si in zone poco pattugliate, da dove terro-rizzano i villaggi.Troll: Questi feroci esseri (550 ab.) abitanosoprattutto le pendici boscose della CatenaWendariana e le regioni spopolate; vivonoin piccoli clan di 3-5 individui ciascuno, edappartengono tutti alla specie dei troll del-le radici.Licantropi: I licantropi sono alcune fra lecreature più temute nel Wendar, in consi-derazione del fatto che il morbo che essitrasmettono risulta mortale per i semi-uma-ni. Il loro numero relativamente ridotto (300ab.) è costituito soprattutto da cinghialimannari, lupi mannari ed orsi mannari; leprime due specie sono perseguitate con te-nacia, mentre la terza è tollerata in ragionedella sua relativa benevolenza.Halfling: Una piccola comunità di halfling(500 ab.), in parte sfuggita alle persecuzio-ni subite nel Glantri nel secolo scorso, si èstabilita nei dintorni di Sbocciaurora-Wyrdal, dove convive coi nani locali.Hsiao: Queste strane creature (250 ab.)sono i saggi delle foreste, amate e riveriteda tutte le razze silvane e dagli elfi per iloro poteri e la loro sapienza. Abitano inpiccoli clan oppure solitari le più fitte fore-ste del Wendar, dove talvolta vengono visi-tati da chi cerca consiglio quali veri e pro-pri oracoli.Gremlin: Questi piccoli e fastidiosiumanoidi (200 ab.) sono fortunatamentepochi e si annidano probabilmente nelleforeste più fitte; sebbene la loro filosofiadel disordine risulti talvolta piacevole peralcune fate ed altri esseri burloni, più spes-so le conseguenze delle loro azioni sononefaste, e perciò non sono assolutamentevisti di buon occhio dai Wendariani.Uomini-albero: Questi antichi esseri abi-tano le più vecchie foreste del Wendar, si-gnori quasi incontrastati dei boschi e veriguardiani della natura incontaminata. Sonorelativamente pochi (200 ab.), ma in nume-ro sufficiente da scoraggiare quasi ovun-que ogni azione turbatrice dell’ordine na-turale.Chevalle: Questi benevoli difensori dellanatura (100 ab.) errano per le pianure e leforeste del Wendar, intrattenendo buonirapporti con gli elfi e con le razze silvestri.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAnimali: Le vaste pianure del Wendar sono

percorse da mandrie di alci e cavalli, talvol-ta selvagge, altre volte addomesticate dagliabitanti dei villaggi e delle cittadine. Nelleforeste prosperano cinghiali, cervi ed orsi.Le zone meno popolate sono invece per-corse spesso dai lupi, che in certi casi nonsi fanno scrupoli ad attaccare i passanti finoal limitare dei villaggi. Nelle zone più roc-ciose e montane abitano i puma, mentreovunque si possono trovare diverse speciedi serpenti, alcuni velenosi. Più pericolosesono invece creature come le donnole gi-ganti ed i furetti giganti, che talvolta ven-gono addomesticate dalle razze dei boschi,ma in genere sono temute dagli abitanti.Frequenti nelle zone più raminghe sonoanche gli scimmioni bianchi, spesso scam-biati per le più aggressive scimmie dellenevi.Bestie magiche: Le foreste ospitano diversipericolosi orsigufi, mentre nelle zone piùumide e paludose abitano gli uccelli stigei.Ammirati e riveriti, nelle foreste più fre-quentate dalle fate errano alcuni unicorni.Draghi: Il lontano ed antico reame di Wendarospita diversi esemplari delle razzedraconiche: draghi di cristallo abitano lependici dei monti Mengul, draghi verdi e digiada alcune delle foreste più fitte. Un grup-po non esiguo di draghi d’oro abita sparsoper il paese, viaggiando spesso fra gli uma-ni sotto mentite spoglie, mentre ai confinisettentrionali si reputa che abbia la tana unantico drago d’ambra. In molte zone delpaese, infine, nidificano le viverne.Folletti: Oltre alle razze fatate descritte so-pra, anche un piccolo numero di actaeonrisiede nelle foreste del Wendar, pronto adifendere questi luoghi di bellezza naturaleda ogni potenziale aggressore.Parassiti: I centopiedi giganti sono una pre-senza nefasta nelle pianure, dove talvoltarovinano i raccolti; ben più pericolose sonole grosse lumache giganti, che fortunata-mente si trovano solo nelle zone selvagge.Umanoidi mostruosi: Molti gruppi di scimmiedelle nevi popolano le pendici della CatenaWendariana e dei monti Mengul; sono ag-gressive e non esitano a scendere verso levalli quando la neve dell’inverno imbiancala regione.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheDragonlord Trilogy: La serie di tre romanzi diThorarinn Gunnarsson, sebbene non trattiin modo particolare del Wendar, introduceil villaggio di Stagnombroso nei BoschiVolpini, patria dell’eroe ThelvynOcchidivolpe e probabilmente di altri dra-

ghi d’oro.Dragon Magazine #189 – The Known WorldGrimoire: Chiarisce quali clan alfheimesiemigrano in Wendar durante il periodo di“Wrath of the Immortals”.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Prospetta la possibilità di introdurre le armida fuoco nel Mondo Conosciuto ed anchein Wendar.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro varie sottorazze, alcune delle qualisono presenti anche in Wendar.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve le relazioni fra il Wendar ed i principati.Joshuan’s Almanac and Book of Facts: Contie-ne una sommaria descrizione del Wendared informazioni varie riguardanti la geogra-fia, la demografia, la storia ed i PNGwendariani alla data del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizione del Wendared aggiorna le relazioni fra questo reameed il Karameikos al 1013 DI.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts I:Contiene una descrizione sommaria delWendar edei suoi PNG principali alla datadel 1010 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts II:Contiene una descrizione sommaria delWendar e dei suoi PNG principali alla datadel 1011 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.Poor Wizard’s Almanac and Book of Facts III:Contiene una descrizione sommaria delWendar e dei suoi PNG principali alla datadel 1012 DI, compresi gli eventi di que-st’anno.TM1 – Trail Maps: The Western Countries:Contiene informazioni varie sul Wendar(tempo atmosferico, venti, caratteristichenaturali, strade, correnti marine).TM2 – Trail Maps: The Eastern Countries:Contiene informazioni varie sul Wendar(politica, demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Descrive gliImmortali adorati anche in Wendar e glieventi del 1004-1009 DI.X11 – Saga of the Shadow Lord: Si tratta dellafonte primaria a cui attingere le informazionisul Wendar, compresa una sua sommaria de-scrizione e dettagli vari sulla storia del paesee delle sue relazioni con l’Essuria e colDenagoth. L’avventura, ambientata qualcheanno prima dell’ascesa di Gylharen a sovra-no del paese, include alcuni PG pregeneratiai quali, al termine dell’avventura, vengonoassegnati feudi nel Wendar settentrionale.

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Superficie: 140.491 kmq (coma le Siriaodierna, senza la regione di Damasco).Popolazione: 299.310 ab. (92,1% umani,1,4% lupin, 1,3% orchi, 1% goblin, 1% nani,3,2% altri).Densità: 2,1 ab./kmq.

Cenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciCenni storiciLe leggende relative alla preistoria di que-sta regione riferiscono che una grande raz-za di lucertoloidi abitava un tempo l’attualebacino desertico dell’Alasiya; queste crea-ture erano capaci di invocare potenti incan-tesimi e costruirono una aliena civiltà inquesta regione, sottomettendo le primitivebande di neanderthal che vivevano nei loropressi. Per qualche ragione a tutt’oggi oscura(forse collegata con qualche catastrofe cli-matica) la civiltà dei lucertoloidi si estinse,millenni prima della Grande Pioggia diFuoco, ma i temerari possono ancora esplo-rare le loro antichissime catacombe in al-cuni cunicoli sotto le sabbie del deserto.La storia passata più nota dell’Alasiya risalea molti millenni or sono; a quell’epocal’Alasiya era popolata dai Nithiani, questaterra era una fertile vallata, attraversata dalgrande fiume Nithia. Essa fu popolata ini-zialmente da umani di stirpe azcana, cheerano emigrati progressivamente versooriente attorno al 2500 PI, a partire dalleloro terre ancestrali (situate nelle attualiTerre degli Atruaghin); questi umani si era-no insediati tanto nella regione a nord dellacatena dei Cruth e delle Cime Nere, quan-to nella valle del Nithia. Nei decenni suc-cessivi, gruppi di questi azcani si sarebberospinti anche più a nord, insediandosi nellepianure costiere delle attuali Terre del Nord.Agli Azcani insediati nella valle del Nithiasi aggiunsero attorno al 2000 PI numerosigruppi di Neathar provenienti dal nord;dopo aver attraversato il Wendar e le Terredel Nord, la maggior parte di essi attraver-sò gli Hardanger, scendendo nelle terreazcane. Nel corso di pochi decenni, questedue popolazioni si sarebbero mescolate inmodo soprendentemente pacifico, dandovita ad una nuova etnia umana, i Nithiani.La civiltà nithiana, i cui albori vengono fat-ti risalire pressappoco al periodo 2000-1750PI, si sviluppò enormemente nei secoli suc-cessivi, creando un vasto impero esteso dalla

Costa Selvaggia all’Isola dell’Alba, duratopiù di mille anni (1750-500 PI). L’ImperoNithiano fu una grande civiltà, avanzata nelcampo della cultura, delle tecniche e dellamagia: la prima grande civiltà dopo la finedi Blackmoor. L’ascesa di questo potentestato si colloca a partire dal 1500 PI ed ilsuo apogeo assoluto verso il 1000 PI; granparte dei paesi del Mondo Conosciuto me-ridionale sono stati dominati o influenzatiin qualche modo dai Nithiani e distanti co-lonie nithiane furono fondate dall’Isola del-l’Alba alla Costa Selvaggia. Si dice persinoche furono i Nithiani ad invitare gliAlphatiani su Mystara ed a favorire il lorostanziamento nel continente alphatiano.Tuttavia lotte civili, catastrofi soprannatu-rali e l’intervento degli Immortali spazza-rono via l’Impero Nithiano, ormai voltosiall’adorazione dell’Entropia (dal 700 PI), nel500 PI. Il fiume Nithia si insabbiò, trasfor-mando l’Alasiya nel deserto che è oggi.Quasi più nessuno oggi si ricorda dell’esi-stenza della civiltà nithiana – sebbene cu-muli di rovine nithiane attendano di esserescoperte sotto le sabbie alasiyane e pochi,primitivi discendenti dei Nithiani popolinoancora gli altopiani settentrionali degli odier-ni emirati.Il popolo che attualmente domina gliemirati, gli Alasiyani, discende da una po-polazione di ceppo neathar che abitava intempi antichi le coste sud-occidentali del-l’Isola dell’Alba (attuale Septentriona). Que-sto popolo venne a più riprese sottomessodai Nithiani, e molti dei suoi membri ven-nero deportati nel territorio metropolitanodell’Impero Nithiano per servire comeschiavi i loro padroni. La loro schiavitù fumolto lunga, e durante questo periodo essisi mescolarono gradualmente con le moltealtre razze che i Nithiani avevano importa-to nella loro patria come schiavi – Tanagoro,Toralai, Makai, Antaliani, e così via. Que-sto confuso miscuglio di popoli fra i qualiprimeggiavano numericamente gli antenatidegli Alasiyani attuali costituì per un mil-lennio il ceto servile dell’impero, e fu scar-samente penetrato dalle pratiche entropichedella classe dirigente. Quando l’impero cad-de per volere degli Immortali, questo po-polo di schiavi fu risparmiato dalla distru-zione; solo le loro memorie furono modifi-

cate. Inoltre, poiché sarebbe per loro statoimpossibile sopravvivere nel deserto nelquale si stava trasformando il cuore dell’Im-pero Nithiano, gli Immortali contribuironoa modificare alcune delle loro usanze edabitudini, permettendo loro di adattarsi allavita nel deserto. Questo nuovo popolo, bat-tezzatosi complessivamente “alasiyano”,costituì una cultura nomade e visse perlopiùindisturbato per secoli.Nel mezzo millennio che precedette la fon-dazione dell’Impero Thyatiano, diverse raz-ze si stabilirono nell’Alasiya a fianco degliAlasiyani. A ridosso della caduta dell’Im-pero Nithiano, grandi orde umanoidi si riu-nirono sotto il comando della Regina Ubdalaed assalirono la Casa di Roccia (492 PI);sconfitte gravemente, le orde si sparsero aiquattro venti e molte di esse si riversarononaturalmente nel bacino alasiyano, ormailibero dalla presenza nithiana. Orde di gnoll,poco numerose, si stabilirono nel nord delpaese, mentre gli altopiani meridionali vi-dero l’arrivo di coboldi, goblin, bugbear,hobgoblin, orchi, ogre, troll e giganti. Infi-ne, sparuti gruppi di gnomi, resti di clanscampati al massacro della loro razza daparte dei coboldi nelle caverne sotto i montiHardanger, si stabilirono qua e là nelle co-munità degli altopiani verso il 350 PI, ven-dendo i loro servigi come minatori e lavo-ratori della pietra. Nei secc. I PI-II DI adessi si sarebbero aggiunti anche più nume-rosi gruppi di nani provenienti dalla Casadi Roccia.In questo periodo giunsero in Alasiya an-che gruppi di Traldar e Toralaidefinitivamente cacciati dal meridione dal-l’espansione kerendana; valicate le monta-gne, essi si spostarono nel bacino in via didesertificazione, dove un gruppo di questiesuli traldar scoprì una rigogliosa oasi e vicostruì una città, battezzata Cynidicea (490PI). La città di Cynidicea si sarebbe felice-mente espansa nel secolo e mezzo seguen-te, vivendo una grande epoca di splendoreprima di essere disrutta dai barbari del de-serto (315 PI).Un’altra etnia umana raggiunse qualche se-colo dopo il deserto: erano i Makistani (100DI), un popolo di stirpe ethengariana cac-ciato dalle steppe nel corso di faide tribaliscatenate da Yestai Khan. Essi, che al con-

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Ylaruamtrario dei propri simili praticavano anchel’agricoltura, si stabilirono nella più fertileValle dell’Ust-Urt, dove vivono prevalente-mente ancor oggi.Nel 150 DI l’Impero Thyatiano cominciò agettare il suo sguardo avido verso le terrealasiyane. Thyatis così estese il suo domi-nio nelle attuali regioni della Dythestenia edella Nicostenia, dove vennero fondate cit-tà, favorita la thyatianizzazione e stanziateguarnigioni. Anche il Regno di Darokin,grazie ad accordi con l’Impero di Thyatiscontro le scorrerie dei nomadi alasiyani (cir-ca 250 DI) mise piede nella valle dell’Ust-Urt e inaugurò una spartizione feudale del-la zona per la sua nobiltà; questa regioneservì anche come ponte commerciale ver-so le colonie thyatiane in Alasiya, e restò inmano al Darokin fino al 412-17 DI, quan-do la guerra civile interna alla città diSelenica favorì l’alleanza del sovrano diquella città coi Makistani, che cacciaronovia i feudatari darokiniani dalle loro steppe.Nel 250 DI, mentre le colonie thyatiane inAlasiya prosperavano e continuavano adespandersi in altri territori, anche gliAlphatiani presero possesso della parte set-tentrionale della costa, espandendo prestoil loro dominio verso l’altopiano settentrio-nale e respingendo i nomadi ostili verso ideserti centrali della regione. Il loro domi-nio si sarebbe stabilizzato attorno alle at-tuali regioni della Nithia e dell’Abbashan.I conquistatori imperiali portatononell’Ylaruam la cultura urbana, fondandofiorenti città nelle fertili pianure costiere efavorendo il commercio e gli scambi. Tut-tavia, la presenza dei due contendenti im-periali nella piccola regione alasiyana posequesta zona al centro delle guerre colonialifra Thyatis e l’Alphatia. La pressione eser-citata sui nomadi alasiyani dai dominatoriimperiali spinse molte tribù ad emigrareverso ovest (250 DI circa). NumerosiAlasiyani si stanziarono nelle terre delDarokin, soprattutto nella regione diSelenica e nelle terre limitrofe; altri prose-guirono ancora più ad ovest, giungendo nelSind ed introducendovi il dromedario, i loroottimi cavalli e nuove tecniche magiche.Qui, alcuni si stabilirono nelle città sindhi,altri fra gli Urduk ancora più ad ovest.Gli scontri su larga scala fra Thyatis el’Alphatia in Alasiya ebbero inizio solo ver-so il 500 DI, ma subirono una escalationnei secoli seguenti quando, fra alterne vi-cende, la quasi totalità del territorioalasiyano (esclusi i deserti più aridi) si tro-vò sotto il dominio dell’uno o dell’altro

impero. Con l’estendersi della guerra, i dueimperi reclutarono l’alleanza di questa oquella tribù nomade, che metteva i suoiguerrieri al loro servizio nelle battaglie enelle ricognizioni del deserto. Questo at-teggiamento, oltre che a far sopportare agliindigeni buona parte del peso della guerra,acuì anche l’inimicizia fra le tribù, alcunedelle quali militavano per Thyatis piuttostoche per Alphatia, o viceversa. Le guerreebbero inoltre un effetto negativo sulla sta-bilità della regione, in quando i governi co-loniali, costretti in una situazione di guerraquasi permanente, divennero sempre piùoppressivi ed irrispettosi dei diritti degliAlasiyani, rendendosi invisi ai nativi. Nel728 DI, al culmine di una massiccia offen-siva alphatiana che distrusse numerose co-lonie thyatiane in Alasiya, molti colonithyatiani decisero di abbandonare la regio-ne, seguendo le voci riguardanti la presen-za di terre libere e ricche a norddel Darokin. Questi coloni inseguito (730 DI) acquista-rono i diritti sulle TerreAlte meridionali dalDuca di Corunglaine sarebbero divenu-ti gli antenati di buo-na parte deiGlantriani moderni.La crescente insof-ferenza delle tribùalasiyane per ladominazioneimperiale

venne incanalata dal condottiero profetaSulemain al-Kalim, un giovane e religiosocapo guerriero il quale, partendo dalla con-quista del villaggio di Ylaruam (825 DI), lorese la sede della sua tribù e cominciò adunire i nomadi del deserto nella lotta con-tro gli imperi conquistatori. Divenuto pre-sto il carismatico punto di riferimento dimolte tribù nomadi, Al-Kalim ottenne l’al-leanza dei Makistani e, con rapide ed effi-caci campagne, conquistò i dominialphatiani e thyatiani (826-830 DI), liberan-do l’Alasiya dalla dominazione straniera. Fuin questi anni che egli promosse gli idealidell’Eterna Verità, che si diffusero a mac-chia d’olio fra gli Alasiyani, i quali avevanocontemporaneamente trovato un forte capoe qualcosa di proprio in cui credere ferma-mente, capace di unirli. Un numero rilevantedi coloni thyatiani e, soprattutto, alphatiani,cacciati i governi coloniali dall’Alasiya, feceritorno in patria o emigrò verso ovest (mol-ti Thyatiani si stabilirono nel Darokin in

questo periodo); altri rimasero, e si integra-rono nella nuova società che si veniva cre-ando.Al termine di queste rapide campagne, al-Kalim divenne il padrone assolutodell’Alasiya. Egli, dopo aver siglato trattaticon Thyatis e l’Alphatia che ponevano finealle ostilità ed alle pretese di questi imperisull’Alasiya, indisse la Convocazione delleTribù (831 DI). Palesando i propri ideali

(come il Sogno del Giardino nel De-serto) e manovrando da abile

politico i principali

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Ylaruam

capitribù, Sulemain al-Kalim venne procla-mato sultano di Ylaruam. Egli, con l’aiutodegli esperti più saggi delle tribù, mise apunto gli emirati come forma di organizza-zione politica del suo popolo e, pur incon-trando qualche resistenza da parte degli ele-menti più tradizionalisti, riuscì a far passa-re le istanze del necessarioammodernamento tecnico e culturale dellaneonata nazione. Tutti gli sceicchi ed icapitribù giurarono fedeltà ad al-Kalim edai suoi ideali: così nacquero le TribùConfederate degli Emirati di Ylaruam.Ylaruam venne eletta a sede del sultano etrasformata in una grande città ed in uncentro della scienza e delle cultura.Pochi anni dopo (835 DI), al-Kalim rimiseil governo degli emirati in mano ad un’as-semblea di capitribù da lui scelti, e si recòin un lungo pellegrinaggio presso gli Im-mortali; al suo ritorno, egli diffuse il Nahmeh(forse scritto verso l’855 DI), un resocontoallegorico delle sue gesta – che divenne iltesto sacro di riferimento per i seguaci del-l’Eterna Verità –, fondò l’Università Eter-na a Ylaruam ed istituì il Consiglio dei Pre-cettori (858 DI), l’assemblea di saggi chedoveva consigliare il sultano. Nell’860 DIAl-Kalim si ritirò dalla vita pubblica e pas-sò il resto della sua vita in meditazione econtemplazione, morendo verso il 900 DI(in verità la sua vita continuò ed egli perse-guì la ricerca dell’Immortalità).Due fazioni si contesero politicamente ildominio degli emirati dopo l’uscita di sce-na del profeta: i Precettori, una fazione piùtollerante e moderna, legata al principiodell’accesso meritocratico alle cariche pub-bliche ed al trono; ed i Parenti, una fazionepiù tradizionalista e guerrafondaia, che as-segna maggiore importanza alla vicinanzain linea di sangue al profeta per stabilirel’accesso al sultanato. I Precettori hanno piùo meno controllato il trono nell’ultimo se-colo, ed i sultani successori di Al-Kalimsono stati tutti esponenti di questa fazione.Nell’ultimo secolo e mezzo la popolazionedell’Ylaruam è cresciuta sensibilmente, inragione delle nuove tecniche agricole e diirrigazione che i seguaci dell’Eterna Veritàhanno cercato di mettere in pratica. Inol-tre, grazie all’efficienza del governo cen-trale, le faide tribali sono diminuite, dandoinizio ad una fase di prosperità. Le energiedegli Ylari si sono maggiormente diretteverso il potenziamento delle infrastrutturee la crescita interna, ma vi è stata qualchepuntata espansionistica, diretta contro iThyatiani, ai quali fu strappata per un po’

di tempo la penisola di Tel Akbir (883-899DI). Nel 915 DI, in seguito alla conquistathyatiana della Costa Selvaggia, un gruppodi pionieri alasiyani si è diretto verso quellalontana regione, dove ha costituito il domi-nio di Aranjuez.Oggi, l’Ylaruam è un paese fiero del pro-prio passato guerriero, fiducioso nel desti-no affidatogli da Al-Kalim e continuamen-te al lavoro per aumentare la quantità e laproduttività delle terre ylari, affinché lagrande visione del Sogno del Giardino nelDeserto diventi realtà.

Distribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellaDistribuzione dellapopolazionepopolazionepopolazionepopolazionepopolazioneL’Ylaruam è costituito da sei emirati, ognu-no dei quali è governato da un emiro chepresta fedeltà all’emiro di Alasiya, che èanche il sultano di tutta la nazione; nel pro-spetto seguente, sono elencate la superfi-cie, la popolazione (è stata considerata sol-tanto quella umana, lupin, nanica e gnomica)e la densità di ciascun emirato:Abbashan: superficie 11.803 kmq; 48.300ab.; densità 4,1 ab./kmq.Alasiya: superficie 70.035 kmq; 78.120 ab.;densità 1,1 ab./kmq.Dythestenia: superficie 10.875 kmq;13.560 ab.; densità 1,2 ab./kmq.Makistan: superficie 16.675 kmq; 31.530ab.; densità 1,9 ab./kmq.Nicostenia: superficie 10.107 kmq; 65.150ab.; densità 6,5 ab./kmq.Nithia: superficie 20.996 kmq; 48.280 ab.;densità 2,3 ab./kmq.Gli umani sono la razza dominante degliemirati di Ylaruam, divisi negli svariati grup-pi etnici che hanno abitato questa regionenei secoli. Una parte consistente della po-polazione umana (35%) conduce un tipodi vita nomade, errando da una regione al-l’altra degli emirati in cerca di risorse e so-stentamento per sé e le proprie mandrie.La densità della popolazione varia a secon-da del territorio che si attraversa: le pianurecostiere e le oasi sono le aree più densa-mente abitate (12-27 ab./kmq), seguite dallesteppe dell’Ust-Urt (4-8 ab./kmq) e dallezone insediate degli altopiani (2-4 ab./kmq)– costituite dalle zone lungo le pistecarovaniere. Gli altri territori sono perlopiùdisabitati, o attraversati di quando in quan-do dalle tribù nomadi, e la densità è moltoscarsa: si va dalle zone remote degli altopiani(meno di 2 ab./kmq) ai deserti completa-mente disabitati (meno di 1 ab./kmq).Le zone selvagge o poco abitate degliemirati sono afflitte dalle scorrerie di nu-

merose ed agguerrite bande e tribù dipredoni orchi, goblinoidi e giganti. In par-ticolare, tutta la zona ai piedi degli AltanTepes, nel meridione, è teatro di una guer-riglia continua, che ha luogo fra le singoletribù di goblinoidi, orchi e giganti, e fraqueste e gli umani. La scarsa collaborazio-ne dei governi ylariano e thyatiano ha fattosì che questo problema si aggravasse colpassare degli anni, a detrimento soprattut-to della popolazione della Dythestenia.

Centri urbani:Comunità note1: Abbashan (4.300 ab.),Anram (1.500 ab.), Cinsa-men-noo (1.100ab.), Ctesiphon (1.000 ab.), Cubia (1.000 ab.),Dar el-Tamyya* (250 ab.), Deraan (1.100ab.), Fabia (2.500 ab.), Hedjazi (1.200 ab.),Jaboor (2.000 ab.), Kirkuk (400 ab.),Kuznetz (1.050 ab.), Parsa (2.000 ab.), Sulba(1.000 ab.), Surra-man-raa (2.000 ab.),Tameronikas (4.000 ab.), Tel al Kebir (1.900ab.), Uruk (1.500 ab.), Warqa (1.500 ab.),Ylaruam (20.000 ab.).1 I nomi di molti altri villaggi (ben 52) sononoti dal GAZ2, ma la loro popolazione nonè nota. Per evitare di presentare un elencoeccessivamente lungo ed arbitrario, essi nonsono riportati qui sopra.Gli emirati non contengono grandi cittàparagonabili a quelle degli altri paesi delmeridione; la popolazione urbana (12,4%)è concentrata perlopiù nelle grandi oasi chesegnano il panorama desertico degli emirati,e nella lunga striscia delle pianure costiere.

Abitanti:Umani: Come si è detto, gli umani costitu-iscono la maggioranza della popolazioneylari (275.600 ab.). Una buona parte di essiconduce vita nomade per i deserti, glialtopiani e le oasi degli emirati, allevandocavalli, capre ed altri animali. Il resto abitanelle città o coltiva la terra.Gli umani dell’Ylaruam sono suddivisi inpiù gruppi etnici. Il più numeroso di tutti èquello degli Alasiyani (72%), il popolo diAl-Kalim, dominante negli emirati e sparsoun po’ ovunque; le tribù nomadi apparten-gono perlopiù a questa etnia, che fa dellafede nell’Eterna Verità, dell’onore e dellevirtù guerriere i suoi valori principali. Se-guono i Makistani (13%), un popolo di stir-pe ethengariana che abita la Valle dell’Ust-Urt, che ha abbandonato la maggior partedelle usanze della sua gente d’origine perabbracciare la via del deserto. I Thyatiani(10%) e gli Alphatiani (2,5%) sono i discen-denti dei coloni dei due imperi che decise-

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Ylaruamro di restare in Ylaruam quando Al-Kalimconquistò questa terra. I primi sono loca-lizzati perlopiù negli emirati di Nicosteniae Dythestenia, e fra di essi è possibile tro-vare sia Thyatiani puri (80%), sia pochiBiazzani (20%) che non abbandonaronol’Alasiya per il Darokin, le Terre Alte o lamadrepatria all’inizio dell’VIII sec. DI; gliAlphatiani abitano soprattutto negli emiratidi Nithia ed Abbashan. Infine, una piccolaparte della popolazione (2,5%) è di stirpenithiana; questa misterosa gente abita lezone più remote dell’emirato di Nithia, doveancora permangono antiche usanze dei loroantenati e si praticano culti segreti votati aripristinare il loro dominio sull’Ylaruam,sono considerati gente blasfema e perico-losa, e vengono evitati da tutti.Lupin: Un piccolo numero di lupin (4.040ab.) abita l’Ylaruam, perlopiù nelle zonemeno abitate. Primeggiano fra questi lupini membri di due razze entrambe native diquesta regione desertica: la prima è quelladei Fennec Combattenti (46,4%), devotiseguaci di Al-Kalim e rispettati in tutti gliemirati (si dice che la presenza di uno diessi porti fortuna); la seconda è quella deiNithiani Randagi (33,4%), riservati seguacidi Pflarr che cercano disperatamente di re-cuperare la purezza dei loro cuginiHutaakani. Altre specie di lupin sono pre-senti in minoranza: i Meticci (8,8%), iTestapelosa (5,2%), i Banditi Scavatori(3,7%) ed i Gran Beagle (2,5%).Orchi: Gli orchi comuni sono i più nume-rosi (4.000 ab.) fra i non-umani che abitanola regione degli Altan Tepes al confine conl’Impero Thyatiano. Divisi in tribù di 100-300 individui, sono bellicosi e sempre prontiad effettuare scorrerie contro le viecarovaniere della Dythestenia. Molte tribùsono asservite ai clan di giganti delle colli-ne che abitano anch’essi questa regione.Goblin: I goblin comuni appresentanoun’altra grossa componente non-umana delmeridione (3.000 ab.), abitano anch’essi lependici degli Altan Tepes. Vivono in tribùdi 100-500 individui, spesso alleati con glialtri goblinoidi.Nani: Un piccolo numero di nani (3.000ab.), perlopiù immigrati dalla Casa di Roc-cia, abitano le terre ylari; sono stanziati quasiesclusivamente nei centri abitati dell’emiratodi Makistan e degli altopiani settentrionalee meridionale, dove mettono a frutto le loroabilità di ingegneri, costruttori e artigiani.Gnomi: Pochi gnomi (2.300 ab.) vivono neiquartieri stranieri dei centri abitati degliemirati, guadagnandosi da vivere come ar-

tigiani ed in competizione coi loro cugininani.Coboldi: Diverse tribù di coboldi dellemontagne (2.000 ab.) di 100-400 individuiciascuna, abitano i complessi di caverne aipiedi degli Altan Tepes; disprezzati e vessatidalle altre tribù di goblinoidi e orchi, effet-tuano perlopiù scorrerie notturne contro iloro avversari, nascondendosi di nuovo nelleloro tane il prima possibile.Gnoll: Diverse tribù di gnoll ilari (1.500 ab.),ognuna delle quali conta 50-200 individui,abitano gli altopiani nord-occidentalidell’Ylaruam, a nord-est della Valle dell’Ust-Urt; si tratta di lontani discendenti deglignoll della Luna Nera, creati dai Nithianiattorno al 1050 PI. Questa tribù, nei secoliseguenti, è progressivamente emigrata nel-lo Gnollistan Meridionale (nelle Terre Brul-le); tuttavia, gli gnoll ylari mantengono an-cora contatti con quelli dello Gnollistan,tanto che di quando in quando le orde dignoll viaggiano da un posto all’altro percombattersi o allearsi. Ad esempio, l’attua-le pasha dello Gnollistan, Nizam, prima didivenire tale è stato un potente e feroce capognoll delle tribù che abitano l’Ylaruam.Hobgoblin: Anche gli hobgoblin (1.000ab.), divisi in tribù di 50-200 individui, abi-tano le zone degli altopiani alle pendici de-gli Altan Tepes; spesso collaborano con lealtre tribù di goblinoidi o le dominano.Bugbear: Pochi bugbear volgari (800 ab.),divisi in bande di 20-50 individui, vivonoalle pendici degli Altan Tepes; in genereservono come mercenari gli altri goblinoidi.Giganti: Molte bande di giganti abitanol’Ylaruam meridionale (700 ab.). I gigantidelle colline (57,1%) rappresentano uno deipericoli principali degli altopiani meridio-nali; sono divisi in piccole tribù di 30-40membri, ma spesso comandano anche va-ste orde di orchi, che impiegano in deva-stanti scorrerie contro la Dythestenia e levie carovaniere che l’attraversano. I gigantidelle rocce (42,9%) costituiscono un’altrapresenza importante, anche se meno nume-rosa, delle pendici degli Altan Tepes. Sonodivisi in tribù di 30-40 individui o in bandefamiliari anche più piccole (5-10 membri).Alcuni gruppi sono pacifici e solitari, e cer-cano di difendersi come meglio possonodagli altri goblinoidi che abitano questa re-gione o dalle rappresaglie degli umani; altrigruppi sono invece aggressivi al pari deigiganti delle colline, e non esitano ad attac-care gli insediamenti ed a guerreggiare con-tro le altre tribù.Troll: I troll (500 ab.) – appartenenti alla

specie dei troll delle radici – vivono allependici degli Altan Tepes, in piccoli gruppifamiliari (in genere 2-5 membri ciascuno);spesso si alleano con gli altri goblinoidi,orchi o giganti – che non si fidano troppodi loro, comunque – in cambio di cibo ebottino.Arpie: Piccoli stormi di queste nefaste cre-ature (100 ab.) nidificano sui pendii roccio-si degli altopiani e delle montagne che cir-condano gli emirati.

Fauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriFauna e razze minoriAberrazioni: I rugginofaghi si trovano neisotterranei vicini ai depositi metalliferi. Al-cuni polymar operano sparsi per gli emirati.Animali: I cammelli, i muli, i cavalli, le anti-lopi, le pecore e le capre sono una vistacomune negli emirati. I leoni abitano glialtopiani della Nithia e della Dythestenia ele pianure costiere nithiane. Svariate speciedi rettili giganti (allosauri, anchilosauri,dimetrodonti, lucertole giganti, pterodattili,serpenti giganti, tirannosauri, triceratopi edaltri dinosauri) popolano ancora le zoneselvagge degli emirati. I serpenti sono co-muni e spesso posti a guardia di tesori daglistregoni che sanno come controllarli. Grup-pi di topi giganti, pipistrelli e pipistrelli gi-ganti si trovano nei sotterranei abbandona-ti. I furetti giganti e le donnole giganti siincontrano invece nelle zone montuose opiù ricche di vegetazione, oppure nelle ca-verne umide. Nelle caverne più profondesi incontrano anche gruppi di albiniscimmioni bianchi.Bestie magiche: Aquile e falchi giganti abita-no i picchi degli Altan Tepes, e spesso ven-gono addestrati come cavalcature dagli stre-goni makistani. I grifoni abitano le pendicidegli Altan Tepes, e sono la rovina dellespedizioni dythesteniane; spesso vengonoallevati ed addestrati dalle tribù umanoidiche abitano colà. Gli ippogrifi abitano i pic-chi più alti e le nuvole e sono acerrimi ne-mici dei pegasi, che condividono il loro stes-so habitat. Molti esemplari di roc si trova-no sui picchi che circondano l’Ylaruam.Esemplari di sfingi si incontrano di quan-do in quando nelle terre selvagge, talvoltacompagne di stregoni. L’orso-gufo, sebbe-ne raro, può essere incontrato sugli altopiani;esemplari di pantera distorcente, basilisco,manticora e chimera sono stati avvistati diquando in quando nelle terre selvagge.Branchi di benevoli molossi instabili si ag-girano nelle zone meno aride.Costrutti: Golem e statue animate si trova-no a guardia dei nascondigli degli stregoni;

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Ylaruam

le statue animatespesso si trovano anchenelle antiche rovine, lascitodella defunta cultura nithiana. Estremamen-te rari, si dice che alcuni mek errino ancoraper i deserti ylari e che alcuni stregoni sap-piano come controllarli.Draghi: Pochi draghi abitano i deserti ylari,ma alcuni esemplari di draghi blu e draghid’oro vengono saltuariamente avvistati nellezone più remote o negli altopiani; si narrache certi stregoni makistani siano in buonirapporti con queste potenti creature (mol-te delle quali sono in verità in ottimi rap-porti con l’Impero Thyatiano e fanno partedella Flotta Aerea di Retebius o dei Cava-lieri dell’Aria). In particolare un giovanedrago blu di nome Marudi, pacifico e mae-stro dell’illusione, comanda un reamedraconico battezzato Almarudyya, pocodistante dall’oasi di Hedjazi. Anche qual-che idra si annida nelle terre selvagge.Esterni: Alcuni segugi invisibili e servi flut-tuanti servono gli stregoni più potenti. Djinned efreet sono relativamente frequenti ne-gli emirati: i primi, benevoli amici di Al-Kalim, si incontrano nelle terre selvagge oin giro per gli emirati; i secondi si trovanoinvece spesso imprigionati in bottiglie o si-mili oggetti, oppure in regioni solitarie acontatto col Piano del Fuoco. Svariate cre-ature del Piano del Fuoco o amanti di que-sto elemento fungono da servitori e guar-diani per i Sacerdoti Magiani del Fuoco(mastini infernali, plasm, elementali del fuo-co, salamandre delle fiamme). Talvolta puòcapitare di incontrare un elementale di qual-che tipo sfuggito al controllo di un mago.Folletti: I faerie abitano alcune regioni delcielo sopra gli emirati, dove ha sede il loroimpero, ma si interessano raramente degli

affari del mondo sottostante; la loro esisten-za è nota solo a poche creature del Pianodell’Aria. Le fate si fanno vedere di rado inquesta terra, ed in genere compaiono nellezone selvagge (soprattutto spiritelli).Giganti: Gruppi non troppo numerosi digiganti delle nuvole abitano le nuvole e leregioni del cielo degli emirati. Alcuni ogre,perlopiù provenienti dal versante thyatianodei monti, abitano gli Altan Tepes e servo-no come mercenari le altre più numerosetribù umanoidi.Melme: Alcune melme laviche servono i Sa-cerdoti Magiani del Fuoco. Nei sotterraneiumidi e frequentati è possibile incontrarecubi gelatinosi e protoplasmi neri.Mutaforma: I licantropi non sono frequentiin Ylaruam, poiché i seguaci di Al-Kalimdistruggono senza pietà ogni mannaro chescovano; nondimeno, qualche topo manna-ro si nasconde nelle città costiere e neglialtopiani – in particolare nell’emirato diNithia – è possibile trovare anche mannaridi altro tipo (volpi, tigri, orsi mannari e verridiabolici).Non-morti: Sebbene la cultura nithiana,esperta della negromanzia, sia defunta dasecoli ormai, i Sacerdoti Magiani del Fuo-co hanno richiamato alla non-vita numero-se di queste creature balsfeme – ombre,ghoul, mummie, necrospettri, presenze,scheletri, spettri e zombi –, nel tentativo diricostruire il proprio dominio. Alcuni po-tenti esemplari di non-morti (vampiri, ani-me perse, fantasmi e spiriti) si trovano nel-le tombe e nelle antiche rovine nithiane.Molti sepolcri sono inoltre infeatati dai la-menti di morte. Un’ulteriore minaccia non-

morta a questaregione è rappre-

sentata dalle catacombedei lucertoloidi, risalenti a

migliaia di anni prima di Nithia;questi antichissimi luoghi di sepoltura

sotterranei potrebbero divenire un foco-laio di creature non-morte.Parassiti: I vermi scarlatti sono fra i più ter-ribili abitatori dei deserti. Altrettanto comu-ni sono le formiche giganti, gli scarabei gi-ganti, i centopiedi giganti, gli scorpioni gi-ganti ed i ragni giganti. Gli sciami di insettisono un incontro pericoloso e talvolta mi-nacciano le comunità più isolate. Alcunivermi-iena si trovano nei recessi dei sotter-ranei abbandonati. Le locuste della cavernee le caecilie sono incontrabili ovunque nel-le caverne sotterranee.Umanoidi: Alcuni adattatori, metamorph edoppelganger sono presenti in terra ylari,responsabili di molti racconti di mutaformanelle leggende locali; in genere si tratta diindividui solitari, viandanti o avventurieri.Esemplari di thoul si trovano sparsi per gliemirati, in genere in compagnia di altriumanoidi.Umanoidi mostruosi: Diverse gargolle si tro-vano nelle torri degli stregoni e in antichicomplessi di rovine. Solitarie streghe mari-ne abitano le acque al largo delle costeorientali, mentre minotauri e meduse, sin-goli o in piccoli gruppi, si trovano nelle zonelontane dalla civiltà. Rarissimi esemplari diuomini-scorpione (non indigeni degliemirati) errano per le terre ylari, talvolta alservizio dei potenti stregoni che ve li han-no importati. Le zone più brulle e imperviesono infestate da gruppi di aggressivibabbuini delle rocce.Vegetali: Le muffe gialle ed i boleti stridentisi trovano nei sotterranei più umidi.

Appendice I:Appendice I:Appendice I:Appendice I:Appendice I:BarimoorBarimoorBarimoorBarimoorBarimoorNel sottosuolo dell’Ylaruam si estende unvasto complesso sotterraneo che corre dal-le città di Uruk ed Anram, nel Makistan,

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Ylaruamfino alle città costiere dell’Abbashan. Il com-plesso è la sede del potente e misteriosomago alphatiano Barimoor e dei suoi nu-merosi seguaci e servitori. Giunto in Alasiyaotto secoli fa, Barimoor sta progettandoaccuratamente la sua ascesa all’Immortali-tà. Pazientemente, col tempo, ha radunatoabbastanza seguaci e potere da essere ingrado, entro un paio di secoli al massimo,di dominare questa parte del mondo (egliritiene già di essere il più potente mago delMondo Conosciuto).Al centro dei lunghi cunicoli sotterranei, inun’immane città situata nel sottosuolo – cir-ca 40 km a nord di Sulba – risiede il grossodei seguaci di Barimoor, costituito perlopiùda umani (30%), goblinoidi, orchi e creatu-re o mostri di varia specie (40%) e creaturevarie provenienti dai piani elementali e da-gli altri piani (30%). In tutto, Barimoor co-manda più di mezzo milione di individui,fra servitori, mostri, schiavi e quant’altro; isuoi numerosi apprendisti (tutti maghi diuna certa esperienza) rappresentano l’elitedi questa immane schiera. I seguaci diBarimoor agiscono da dietro le quinte, espesso i più inferiori servitori del potentemago non sanno nemmeno di essere le igna-re pedine dei suoi piani. Il complesso sot-terraneo nel quale Barimoor ed i suoi se-guaci risiedono è ben protetto, nascosto dapotenti artefatti magici e rifornito grazie aportali che conducono ad altri piani: in bre-ve, esso risulta inaccessibile senza l’utilizzodi potenti incantesimi e di vaste risorsemagiche.Benché la vera e propria popolazione mo-struosa e non che serve Barimoor abbiaun’influenza determinante sugli eventi mi-steriosi ed arcani di questa parte del mon-do, essa non è stata inclusa nel prospetto dicui sopra, poiché rappresenta un mondo aparte, con caratteristiche del tutto partico-lari rispetto a quelle dell’Ylaruam.

Appendice II:Appendice II:Appendice II:Appendice II:Appendice II:CynidiceaCynidiceaCynidiceaCynidiceaCynidiceaNel sottosuolo di una regione desertica nellaparte sud-occidentale dell’emirato di Alasiyasi trovano i resti di un’antichissima città,

chiamata Cynidicea, risalente all’incirca al-l’epoca post-nithiana. Essa fu fondata daun gruppo di esuli traldar cacciati nel de-serto ylari dai Kerendani, che si eranoimpadroniti delle loro terre natali nel sud(situate nell’attuale Thyatis). Questo popo-lo, guidato dall’eroina Cynidicea, scoprì nel490 PI una rigogliosa oasi abitata da grup-pi di umanoidi primitivi (probabilmenteneanderthal, forse ultimissimi discendentidell’antica civiltà dei lucertoloidi, che li ave-va ridotti in schiavitù); cacciandone gli oc-cupanti, i Traldar si impossessarono dell’oa-si, vi costruirono una città – che battezza-rono col nome della loro eroina, morta nel-lo scontro coi neanderthal –, la fortificaro-no e irrigarono le aride terre circostanti,combattendo l’incipiente desertificazioneseguita alla caduta dell’Impero Nithiano.Negli anni seguenti i Traldar prosperarono,ma dovettero di nuovo battersi contro un’al-tra minaccia, stavolta proveniente dalsottosuolo: eserciti di lucertoloidi (ancorauna volta è probabile che queste creatureavessero un qualche legame con la civiltàpreistorica dei lucertoloidi stanziatanell’Ylaruam) tentarono di strappare loro ilcontrollo dell’oasi. Un ex schiavo nithianodi origini antaliane, di nome Gorm, guidò iCynidiceani ancora una volta alla vittoria, evenne proclamato re. Gorm fu l’iniziatoredella dinastia dei sovrani cynidiceani, regnòa lungo e saggiamente (circa 482-44 PI) edinfine abbandonò i suoi sudditi per seguirela ricerca dell’Immortalità. Dopo di lui iltrono passò a Madarua (444-15 PI), unaguerriera nithiana, la quale parimenti seguìle orme del marito verso l’Immortalità. Ilregno di Cynidicea prosperò in pace percirca un secolo, la sua esistenza a malapenanota agli abitanti delle regioni vicine; du-rante questo periodo si colloca il governodi Usamigaras, un halfling dotato di straor-dinari poteri magici che divenne reggenteper la giovane regina e rese più splendida lasua corte (392-70 PI).Il regno degli ultimi sovrani, Alexander eZenobia (348-15 PI) viene ancor oggi ri-cordato come l’ultimo periodo di gloria perCynidicea; i tre patroni Immortali della cit-

tà – Gorm, Madarua ed Usamigaras – vigi-lavano sulle sue sorti ed i suoi abitanti vive-vano in concordia. La morte di Alexandersegnò indirettamente la fine della città: peronorare il defunto sovrano, venne iniziatala costruzione di una grande piramide; du-rante gli scavi, però, gli operai scoprironola tana di un aberrante essere quasi-divinodi nome Zargon. La creatura cominciò adepredare la città, e non passò molto tem-po prima che si iniziasse a placarlo con sa-crifici, inviandole criminali e disperati af-finché li divorasse. Presto un blasfemo cul-to sorse in onore di questa creatura; l’ado-razione dei vecchi patroni venne dimenti-cata, le infrastrutture cittadine andarono inrovina mentre sempre più la gente cercavaoblio nelle droghe. Il deserto riconquistòmolte terre alle campagne attorno alla cit-tà. Pochi anni dopo, una delle ultima ordedi barbari ex schiavi antaliani e norduresiad errare per le desolazioni ylari, abbatté ledifese della città, radendola al suolo e di-sperdendone gli abitanti. Gli unici a scam-pare alla conquista furono coloro che, gui-dati dai sacerdoti di Zargon, si rifugiarononel sottosuolo, ricostruendo lentamente unacomunità sotterranea. Colà sopravvivonoancora oggi.L’attuale città sotterranea, edificata attornoad un grosso lago, è abitata dai pochi di-scendenti degli abitanti originari; questi pra-ticano ancora le loro strane usanze, adora-no i loro antichi Immortali pressoché scom-parsi dal resto del mondo e si trovano sem-pre sotto l’influsso di Zargon e dei suoicultisti. La città è raggiungibile dalla super-ficie tramite i passaggi interni alla piramidea gradoni edificata in onore di re Alexander,la cui cima emerge appena dalle sabbie.Benché vi siano in tutto circa 1.500 abitan-ti umani a Cynidicea, essi non sono statiinclusi nel conteggio di cui sopra, in quan-to la città rappresenta un mondo a sé stan-te, che finora non ha avuto contatti colmondo esterno.

Fonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheFonti canonicheB4 – The Lost City: Introduce la città sotter-ranea di Cynidicea, abitata dai decadentiresti di un’antica civiltà e situata sotto unapiramide sommersa dalle sabbie nell’Alasiyasud-occidentale.Champions of Mystara boxed set: Contienedettagli sulla migrazione degli Alasiyani nel250 DI verso ovest, fino al Sind ed allaGrande Desolazione.CM9 – Legacy of Blood: Viene descritto ilbandito Murr ‘la Donnola’, sulla testa del

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Ylaruam

quale il sultano ha posto una cospicua ta-glia.DA3 – City of the Gods: Uno dei PGpregenerati del modulo, Kokra ‘il Contat-to’, è nativo di Ylaruam; il modulo menzio-na anche l’antico ed oscuro emiro HinbulII, il sovrano makistano e potente stregoneche liberò la Valle dell’Ust-Urt dal dominiodarokiniano all’inizio del V sec. DI.DA4 – The Duchy of Ten: Uno dei PGpregenerati del modulo, Kokra ‘il Contat-to’, è nativo di Ylaruam; il modulo menzio-na anche l’antico ed oscuro emiro HinbulII, il sovrano makistano e potente stregoneche liberò la Valle dell’Ust-Urt dal dominiodarokiniano all’inizio del V sec. DI.Dawn of the Emperors – Thyatis and Alphatiaboxed set: Descrive le relazioni fra Thyatis egli emirati, ed aggiunge dettagli sulla storiapassata dell’Ylaruam come colonia diThyatis e dell’Alphatia.Dragon Magazine #148 – Around the World in36 Levels: Contiene una descrizione som-maria degli emirati e qualche generico spun-to per avventure.Dragon Magazine #171 – Who’s Who AmongDragons: Descrive il reame draconico diAlmaruddya, governato dal drago bluMarudi, e le sue relazioni con gli altri si-gnori draconici del Mondo Conosciuto.Dragon Magazine #184 – The Known WorldGrimoire: Corregge il calendario del GAZ2ed introduce il dodicesimo mese mancan-te, Shaban.Dragon Magazine #199 – Ready, Aim, Fire!:Contempla la possibilità di introdurre lapolvere da sparo nel Mondo Conosciuto edin Ylaruam.Dragon Magazine #237 – Campaign Classics:Lupins of the Mystara Setting: Descrive i lupine le loro sottorazze, alcune delle quali sonopresenti in Ylaruam.Dungeon Magazine #26 – Caravan Guards:Introduce Ahmed Al-Hussain, un PNGnativo di Kirkuk.Dungeon Master’s Survival Kit: Contiene det-tagli su oggetti magici indigeni dell’Ylaruam,che a loro volta forniscono informazionivarie su eroi ylari del passato e del presen-te.GAZ1 – The Grand Duchy of Karameikos:Descrive le relazioni fra il granducato e gliemirati, nonché l’ambasciatore ylari allacorte karameikese, lo sceicco dythestenianoAbdallah ibn Hamid. L’avventura “On theRoad to Ylaruam” parla degli sforzi con-giunti del granducato e degli emirati di estir-pare gli umanoidi degli Altan Tepes.GAZ2 – The Emirates of Ylaruam: Si tratta

della fonte principale sugli emirati, ove sonoincluse tutte le informazioni di rilievo sullageografia, gli abitanti, la politica, la storia,l’economia ed i PNG importantidell’Ylaruam. In particolare, il villaggio diKirkuk dovrebbe situarsi negli AltopianiSud-Orientali della Dythestenia, ammini-strati dal Ministero delle Province.GAZ3 – The Principalities of Glantri: Descri-ve le relazioni fra gli emirati ed il Glantri.GAZ4 – The Kingdom of Ierendi: Descrive iprogressi del culto dell’Eterna Verità nelleIerendi ed i suoi principali responsabili; inol-tre contiene informazioni sulla capienza delporto di Tameronikas, sulle flotte e sullenavi ylari.GAZ5 – The Elves of Alfheim: Introduce al-cuni PNG ylari che risiedono a Cittàd’Alfheim.GAZ7 – The Northern Reaches: Descrive lerelazioni fra le nazioni delle Terre del Norde gli emirati, nonché la comunità di mer-canti ylari presente a Castellan.GAZ8 – The Five Shires: Descrive le rela-zioni fra gli Ylari e gli Hin.GAZ9 – The Minrothad Guilds: Contiene in-formazioni sulle importazione e le esporta-zioni dei porti ylari.GAZ10 – The Orcs of Thar: Contiene infor-mazioni sulle etnie e sulle usanze degliumanoidi, chiarisce la provenienza degliumanoidi presenti in Ylaruam e menzionaun’eresia praticata dagli gnoll ylari relativa-mente al passato di Nizam Pascià.GAZ11 – The Republic of Darokin: Contie-ne informazioni sulle importazioni e leesportazioni delle città ylari, nonché sullaCasata Mercantile degli Al-Azrad, di origi-ne ylari. Menziona inoltre l’espansione delregno del Darokin in Alasiya, l’immigrazio-ne ylari attraverso in Darokin, avvenutaverso il 250 DI, e quella thyatiana prove-niente dall’Ylaruam verso l’830 DI. Infineuno dei racconti parla di una missione di-plomatica darokiniana in Ylaruam e ven-gono anche descritte le influenze ylari aSelenica.GAZ12 – The Golden Khan of Ethengar: Con-tiene informazioni sull’origine e l’esilio deiMakistani e descrive le relazioni dei khanaticon gli emirati.Joshuan’s Almanac & Book of Facts: Contieneuna sommaria descrizione degli emirati edinformazioni varie riguardanti la geografia,la demografia, la storia ed i PNG ylari alladata del 1013 DI.Karameikos – Kingdom of Adventure boxed set:Contiene una breve descrizionedell’Ylaruam ed aggiorna le relazioni fra i

due paesi alla data del 1013 DI.Hollow World boxed set: Contiene informa-zioni sulla civiltà nithiana, che sorgeva inYlaruam prima del 500 PI.HWR2 – Kingdom of Nithia: Include infor-mazioni dettagliate sulla civiltà nithiana, chesorgeva in Ylaruam prima del 500 PI.PC2 – Top Ballista!: Descrive le relazioni fraSerraine e l’Ylaruam.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts I:Contiene una descrizione sommariadell’Ylaruam, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1010 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts II:Contiene una descrizione sommariadell’Ylaruam, delle sue forze armate e deisuoi PNG principali alla data del 1011 DI,compresi gli eventi di quest’anno.Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts III:Contiene una descrizione sommariadell’Ylaruam e dei suoi PNG principali alladata del 1012 DI, compresi gli eventi diquest’anno.Red Steel boxed set: Contiene informazionicirca l’origine ylari degli abitanti di Saragón.Rules Cyclopedia: Contiene alcune mappedell’Ylaruam ed una sommaria descrizionedegli emirati.Savage Baronies boxed set: Contiene dettaglicirca la storia passata del Saragón e la fon-dazione dell’Aranjuez ad opera di pionieriylari nel 915 DI.The Jade Hare: L’avventura menziona il vil-laggio di Dar el-Tamyya, visitato un tempoda Al-Kalim stesso, ed il furto di un vec-chio idolo magico; il villaggio si trova daqualche parte negli altopiani meridionali.Trail Maps I – The Western Countries: Contie-ne informazioni varie sugli emirati (tempoatmosferico, venti, caratteristiche naturali,strade, correnti marine).Trail Maps II – The Eastern Countries: Con-tiene alcune mappe dell’Ylaruam ed infor-mazioni varie sugli emirati (politica,demografia, malattie, università).Wrath of the Immortals boxed set: Contieneinformazioni sugli Immortali adorati anchein Ylaruam e descrive gli eventi del 1004-1009 DI.X1 – The Isle of Dread: Contiene una bre-vissima descrizione degli emirati.X10 – Red Arrow, Black Shield: Contiene in-formazioni sulle forze militari dell’Ylaruame la posizione ylari durante la guerra delMaestro di Hule contro il Darokin; vienemenzionato anche il nome del sultano AliBen Faisal, probabilmente destinato a re-gnare in futuro sugli emirati.

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Tabelle Riassuntive

Tabelle Riassuntive

In questa sezione sono raccolti i dati principali tratti da ciascuno dei prospetti demografici presenti nel volume, in modo da poter esserecomparati rapidamente e con facilità dal lettore. Notare che a causa degli arrotondamenti delle cifre decimali la somma delle singolepercentuali potrebbe non risultare sempre esattamente cento, bensì presentare una leggera oscillazione in eccesso.

Tabella 1: Le regioni del Mondo Conosciuto a confrontoRegione Superficie Popolazione Densità Razze abitanti principali (in percentuale)

(km2) (# ab.) (ab./km2)Alfheim 63.075 204.540 3,2 Elfi (88,3%), umani (5%), centauri (1,5%), metamorph (1,5%),

altri (3,7%)Atruaghin, Terre degli 180.866 279.700 1,6 Umani (98,3%), altri (1,7%)Casa di Roccia1 162.265 771.400 4,8 Nani (92,7%), umani (3,2%), gnomi (1,2%), altri (2,9%)Cinque Contee 36.824 347.220 9,4 Halfling (92,5%), umani (3,2%), orchi (1,4%), lupin (1,1%), altri

(1,8%)Darokin 220.763 1.953.370 8,9 Umani (95,3%), elfi (1%), altri (3,7%)Terre Orchesche 35.960 54.640 1,5 Orchi (79,3%), goblin (9,2%), coboldi (4,6%), bugbear (2,8%),

hobgoblin (1,8%), troll (1,1%), altri (1,2%)Ethengar 208.220 270.450 1,3 Umani (97,7%), altri (2,3%)Glantri 326.587 836.410 2,6 Umani (87,1%), elfi (7,2%), lupin (3,5%), altri (2,2%)Ierendi 45.288 169.670 3,8 Umani (86,3%), halfling (8,9%), goblin (2,4%), altri (2,3%)Karameikos 102.617 435.590 4,3 Umani (88,4%), elfi (3%), gnomi (2,2%), goblin (1,7%), altri

(4,7%)Mare del Terrore 47.350 77.800 1,6 Umani (54%), phanaton (12,2%), trogloditi (7,2%), lucertoloidi

(5,8%), bugbear (3,9%), aranea (3,2%), mezzorchi (3,2%), ogre (2,6%), rakasta (1,9%), neanderthal (1,3%), troll (1,3%), gargolle (1%), altri (2,4%)

Minrothad 21.022 281.940 13,4 Elfi (40,9%), umani (39,1%), halfling (12,1%), nani (7%), altri (0,9%)

Ostland 25.995 218.990 8,4 Umani (98%), lupin (1%), altri (1%)Sind 524.832 1.953.520 3,7 Umani (96%), gnoll (2,3%), altri (1,7%)Jaibul 25.954 117.370 4,5 Umani (99,4%), altri (0,6%)Soderfjord 82.260 282.740 3,4 Umani (74,3%), coboldi (11%), gnoll (8,3%), nani (5,2%), altri

(1,2%)Terre Brulle1 72.122 60.970 0,9 Orchi (25,5%), coboldi (22,8%), goblin (18,9%), gnoll (8,7%),

hobgoblin (8,2%), bugbear (3,8%), troll (3%), ogre (2,6%), faenare (2,5%), lucertoloidi (1,7%), umani (1,3%), altri (1,3%)

Terre dell’Ombra 138.548 552.500 4 Elfi (99,4%), altri (0,6%)Territori Heldannici 153.845 615.710 4 Umani (95,3%), lupin (2,8%), altri (1,9%)Thyatis 161.191 3.208.900 19,9 Umani (96,1%), lupin (1,3%), elfi (1,1%), nani (1%), altri (0,5%)

Vestland 56.214 235.360 4,2 Umani (90,8%), nani (3,6%), troll (3,6%), altri (2%)Wendar 278.980 697.690 2,5 Umani (49,4%), elfi (34,4%), mezzelfi (10,9%), centauri (1,1%),

altri (4,2%)Ylaruam 140.191 299.310 2,1 Umani (92,1%), lupin (1,4%), orchi (1,3%), goblin (1%), nani

(1%), altri (3,2%)Mondo Conosciuto2 2.886.524 13.926.820 4,5 Umani (77,4%), elfi (8,7%), nani (5,9%), halfling (2,8%), lupin

(1%), altri (4,2%)1 Compreso il sottosuolo.2 Esclusi gli abitanti e la superficie del sottosuolo.

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Tabelle Riassuntive

Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Alligatoridi 500 Mare del Terrore (100%)Aranea 2.500 Mare del Terrore (100%)Arpie 2.520 Alfheim (2,8%), Atruaghin (15,9%), Casa di Roccia (4%), Cinque Contee (6%),

Darokin (4%), Glantri (4%), Ierendi (13,9%), Jaibul (1,2%), Karameikos (6%), Mare del Terrore (11,9%), Minrothad (4%), Sind (4,8%), Soderfjord (4%), Terre Orchesche (7,9%), Thyatis (6%), Ylaruam (4%)

Bugbear 19.270 Cinque Contee (2,1%), Darokin (0,5%), Ethengar (0,3%), Glantri (5,2%), Karameikos (5,2%), Mare del Terrore (15,6%), Sind (26,2%), Terre Brulle (12,1%), Terre Orchesche (7,8%), Territori Heldannici (1,6%), Vestland (1,3%), Wendar (18,1%), Ylaruam (4,2%)

Bugburbiani 8.170 Glantri (12,2%), Sind (61,8%), Terre Brulle (25,9%)Volgari 11.100 Cinque Contee (3,6%), Darokin (0,8%), Ethengar (0,5%), Karameikos (9%),

Mare del Terrore (27%), Terre Brulle (1,9%), Terre Orchesche (13,5%), Territori Heldannici (2,7%), Vestland (2,3%), Wendar (31,5%), Ylaruam (7,2%)

Centauri 14.580 Alfheim (20,6%), Atruaghin (17,1%), Cinque Contee (0,5%), Ethengar (5,5%), Karameikos (2,1%), Mare del Terrore (2,4%), Thyatis (0,4%), Wendar (51,4%)

Chevalle 520 Alfheim (48,1%), Cinque Contee (9,6%), Darokin (9,6%), Karameikos (13,5%), Wendar (19,2%)

Coboldi 54.690 Casa di Roccia (3,7%), Darokin (3,7%), Karameikos (0,2%), Soderfjord (56,3%), Terre Brulle (25,4%), Terre Orchesche (4,6%), Thyatis (2,1%), Ylaruam (3,7%)

delle Montagne 41.840 Casa di Roccia (4,8%), Cinque Contee (0,2%), Darokin (3,1%), Soderfjord (73,6%), Terre Brulle (10,7%), Thyatis (2,8%), Ylaruam (4,8%)

Maculati 12.850 Cinque Contee (1,2%), Darokin (5,4%), Karameikos (0,7%), Terre Brulle (73,2%), Terre Orchesche (19,5%)

Diavoletti dei Boschi 4.100 Alfheim (36,9%), Atruaghin (4,9%), Cinque Contee (9,8%), Darokin (24,4%), Karameikos (24,4%)

Driadi 3.060 Alfheim (32,7%), Atruaghin (1,6%), Cinque Contee (2%), Darokin (3,3%), Glantri (1%), Karameikos (2,3%), Mare del Terrore (1%), Soderfjord (2%), Territori Heldannici (2%), Thyatis (1,6%), Vestland (1,6%), Wendar (49%)

Elfi 1.213.150 Alfheim (14,9%), Darokin (1,6%), Glantri (5%), Karameikos (1,1%), Minrothad (9,5%), Terre dell’Ombra (45,5%), Thyatis (2,8%), Wendar (19,8%)

Alti 60.310 Alfheim (0,3%), Glantri (0,1%), Thyatis (0,1%), Wendar (99,5%)Bruni 70.930 Alfheim (48,4%), Darokin (1,5%), Glantri (49,5%), Thyatis (0,6%)Chiari 71.500 Alfheim (25,8%), Darokin (0,8%), Glantri (0,3%), Karameikos (7%), Thyatis

(15,7%), Wendar (50,3%)dell’Ombra 550.090 Terre dell’Ombra (100%)del Mare 99.890 Cinque Contee (0,1%), Darokin (0,4%), Ierendi (0,1%), Karameikos (0,1%),

Minrothad (77,7%), Thyatis (21,7%)Scuri 19.050 Alfheim (94,8%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (4%), Glantri (0,5%), Thyatis

(0,6%)Silvani 341.380 Alfheim (32,1%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (4,8%), Glantri (7,4%),

Karameikos (2,3%), Minrothad (11%), Thyatis (0,1%), Wendar (42,2%)Esterni del Fuoco 160 Ierendi (62,5%), Sind (6,3%), Ylaruam (31,3%)Faenare 4.070 Casa di Roccia (3,7%), Cinque Contee (8,6%), Darokin (4,9%), Glantri (12,3%),

Karameikos (2,9%), Terre Brulle (36,9%), Terre Orchesche (2,5%), Thyatis (3,7%), Wendar (24,6%)

Faerie 2.580 Wendar (96,9%), Ylaruam (3,1%)Fate 5.670 Alfheim (29,1%), Cinque Contee (2,6%), Darokin (3,5%), Glantri (0,9%),

Karameikos (6,2%), Minrothad (1,2%), Soderfjord (1,1%), Thyatis (1,2%), Vestland (1,2%), Wendar (52,9%)

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Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Fate 5.670 Alfheim (29,1%), Cinque Contee (2,6%), Darokin (3,5%), Glantri (0,9%),

Karameikos (6,2%), Minrothad (1,2%), Soderfjord (1,1%), Thyatis (1,2%), Vestland (1,2%), Wendar (52,9%)

Fauni 1.900 Alfheim (50%), Wendar (50%)Gargolle 1.260 Cinque Contee (4%), Glantri (6,3%), Karameikos (5,6%), Mare del Terrore

(63,5%), Sind (6,3%), Thyatis (5,6%), Vestland (4%), Ylaruam (4,8%)Geonidi 2.000 Terre dell’Ombra (100%)Giganti 9.980 Casa di Roccia (13,5%), Cinque Contee (0,8%), Glantri (10%), Ierendi (0,3%),

Karameikos (3%), Mare del Terrore (4%), Soderfjord (25,1%), Terre Brulle (2%), Terre Orchesche (0,4%), Territori Heldannici (17,8%), Thyatis (0,5%), Vestland (15,5%), Ylaruam (7%)

Ciclopi 200 Glantri (25%), Mare del Terrore (75%)Ettin 200 Glantri (100%)del Fuoco 640 Glantri (23,4%), Ierendi (4,7%), Soderfjord (39,1%), Territori Heldannici (9,4%),

Vestland (23,4%)del Gelo 1.480 Casa di Roccia (20,3%), Glantri (8,1%), Karameikos (13,5%), Soderfjord

(33,8%), Territori Heldannici (7,4%), Vestland (16,9%)delle Colline 4.590 Casa di Roccia (13,1%), Cinque Contee (1,1%), Glantri (5,4%), Karameikos

(0,9%), Mare del Terrore (3,3%), Soderfjord (21,8%), Terre Brulle (4,4%), Terre Orchesche (0,9%), Territori Heldannici (23,1%), Thyatis (1,1%), Vestland (16,3%), Ylaruam (8,7%)

delle Rocce 2.830 Casa di Roccia (15,9%), Cinque Contee (1,1%), Glantri (7,1%), Karameikos (2,1%), Mare del Terrore (3,5%), Soderfjord (26,5%), Territori Heldannici (19,1%), Vestland (14,1%), Ylaruam (10,6%)

Gnoll 79.640 Casa di Roccia (1%), Cinque Contee (0,1%), Ethengar (0,1%), Karameikos (1,3%), Sind (57,4%), Soderfjord (29,5%), Terre Brulle (6,7%), Terre Orchesche (0,1%), Territori Heldannici (2%), Ylaruam (1,9%)

del Nord 25.880 Casa di Roccia (3,1%), Soderfjord (90,8%), Territori Heldannici (6,1%)del Sud 41.080 Sind (100%)Ilari 12.680 Cinque Contee (0,8%), Ethengar (0,4%), Karameikos (7,9%), Sind (36,4%),

Terre Brulle (42%), Terre Orchesche (0,6%), Ylaruam (11,8%)Gnomi 36.300 Alfheim (1,1%), Casa di Roccia (26,2%), Cinque Contee (0,3%), Darokin

(12,4%), Karameikos (26,2%), Territori Heldannici (12,4%), Wendar (15,2%), Ylaruam (6,3%)

della Terra 33.700 Alfheim (1,2%), Casa di Roccia (24,8%), Darokin (12,3%), Karameikos (28,2%), Territori Heldannici (13,4%), Wendar (13,1%), Ylaruam (6,8%)

delle Foreste 1.100 Wendar (100%)del Cielo 1.500 Casa di Roccia (76%), Darokin (24%)

Goblin 45.330 Casa di Roccia (8,8%), Cinque Contee (3,3%), Darokin (5,5%), Ethengar (3,8%), Glantri (8,8%), Ierendi (8,8%), Karameikos (16,5%), Terre Brulle (25,3%), Terre Orchesche (11%), Thyatis (1,5%), Ylaruam (6,6%)

Comuni 28.960 Casa di Roccia (13,8%), Darokin (2,6%), Glantri (5,5%), Ierendi (13,8%), Karameikos (25,9%), Terre Brulle (8,4%), Terre Orchesche (17,3%), Thyatis (2,3%), Ylaruam (10,4%)

dell’Est 5.930 Ethengar (28,8%), Glantri (16,9%), Terre Brulle (54,3%)dell’Ovest 10.440 Cinque Contee (14,4%), Darokin (16,8%), Glantri (13,4%), Terre Brulle (55,5%)

Gremlin 240 Karameikos (16,7%), Wendar (83,3%)Halfling 392.720 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (0,3%), Cinque Contee (81,8%), Darokin (2,7%),

Ierendi (3,9%), Karameikos (0,8%), Minrothad (8,7%), Thyatis (1,7%), Wendar (0,1%)

Hobgoblin 14.290 Casa di Roccia (3,5%), Cinque Contee (5,2%), Darokin (3,5%), Ethengar (6%), Glantri (14%), Karameikos (17,5%), Terre Brulle (34,9%), Terre Orchesche (7%), Thyatis (1,3%), Ylaruam (7%)

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Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Hsiao 370 Alfheim (27%), Glantri (5,4%), Wendar (67,6%)Kopru 200 Mare del Terrore (100%)Licantropi 12.140 Alfheim (0,1%), Cinque Contee (4,1%), Darokin (0,7%), Ethengar (0,7%),

Glantri (20,6%), Ierendi (0,7%), Karameikos (4,1%), Mare del Terrore (0,7%), Minrothad (0,6%), Ostland (0,5%), Soderfjord (0,7%), Terre Brulle (0,4%), Territori Heldannici (0,7%), Thyatis (61,8%), Vestland (0,7%), Wendar (2,5%), Ylaruam (0,7%)

Cinghiali mannari 680 Darokin (1,5%), Ethengar (4,4%), Glantri (29,4%), Ierendi (1,5%), Karameikos (17,6%), Mare del Terrore (1,5%), Soderfjord (2,9%), Territori Heldannici (4,4%), Thyatis (10,3%), Vestland (2,9%), Wendar (23,5%)

Foche mannare 120 Ostland (50%), Soderfjord (25%), Vestland (25%)Lupi mannari 2.800 Alfheim (0,4%), Cinque Contee (1,8%), Darokin (1,1%), Glantri (71,4%),

Ierendi (0,7%), Karameikos (10,7%), Mare del Terrore (0,4%), Soderfjord (0,7%), Territori Heldannici (1,4%), Thyatis (6,8%), Vestland (0,7%), Wendar (3,9%)

Orsi mannari 420 Cinque Contee (19%), Darokin (2,4%), Glantri (47,6%), Karameikos (4,8%), Mare del Terrore (2,4%), Soderfjord (2,4%), Territori Heldannici (2,4%), Thyatis (7,1%), Vestland (2,4%), Wendar (7,1%), Ylaruam (2,4%)

Tigri mannare 210 Ethengar (23,8%), Glantri (33,3%), Ierendi (4,8%), Mare del Terrore (9,5%), Thyatis (14,3%), Ylaruam (14,3%)

Topi mannari 7.720 Cinque Contee (4,5%), Darokin (0,4%), Ierendi (0,4%), Karameikos (0,6%), Mare del Terrore (0,4%), Minrothad (0,6%), Terre Brulle (0,6%), Thyatis (92,4%),

Verri diabolici 170 Cinque Contee (11,8%), Darokin (5,9%), Glantri (17,6%), Ierendi (5,9%), Karameikos (5,9%), Minrothad (11,8%), Thyatis (29,4%), Ylaruam (11,8%)

Lucertoloidi 19.910 Darokin (62,8%), Glantri (1%), Ierendi (5,3%), Karameikos (0,3%), Mare del Terrore (22,6%), Soderfjord (1,3%), Terre Brulle (5,3%), Vestland (1,5%)

Lupin 144.100 Alfheim (0,2%), Atruaghin (1,2%), Casa di Roccia (1,3%), Cinque Contee (2,5%), Darokin (10,9%), Glantri (20,1%), Ierendi (1%), Jaibul (0,5%), Karameikos (0,2%), Minrothad (1,7%), Ostland (1,5%), Sind (8,3%), Soderfjord (0,9%), Terre dell’Ombra (1%), Territori Heldannici (11,8%), Thyatis (28,3%), Vestland (1,1%), Wendar (4,5%), Ylaruam (2,8%)

Cacciatori 17.880 Atruaghin (2,9%), Casa di Roccia (4%), Cinque Contee (4%), Darokin (34,1%), Glantri (3,9%), Ierendi (2,1%), Jaibul (0,6%), Karameikos (0,3%), Minrothad (2,1%), Sind (10,9%), Soderfjord (0,4%), Territori Heldannici (3,1%), Thyatis (18,7%), Vestland (0,3%), Wendar (4,6%), Ylaruam (8,1%)

Bassotti Reali 3.210 Atruaghin (15,9%), Cinque Contee (16,2%), Darokin (60,1%), Sind (7,8%)Chow-Chow Ogreschi 1.440 Thyatis (100%)Gran Beagle 4.090 Casa di Roccia (1,2%), Cinque Contee (2,4%), Darokin (8,1%), Glantri (17,1%),

Ierendi (5,4%), Karameikos (1,2%), Minrothad (2,7%), Sind (10,3%), Soderfjord (1,7%), Territori Heldannici (4,4%), Thyatis (35,5%), Vestland (1,2%), Wendar (6,4%), Ylaruam (2,4%)

Gran Limieri 2.070 Darokin (18,4%), Ierendi (7,2%), Jaibul (4,8%), Minrothad (12,6%), Sind (49,8%), Thyatis (7,2%),

Lagotti Dorati 3.040 Cinque Contee (3,3%), Darokin (88,5%), Sind (8,2%)Randagi Nithiani 3.080 Casa di Roccia (21,4%), Darokin (25%), Thyatis (9,7%), Ylaruam (43,8%)Stirpivolpine 950 Territori Heldannici (40%), Wendar (60%)

Fatati 6.610 Cinque Contee (0,9%), Glantri (19,8%), Ierendi (3%), Jaibul (3%), Minrothad (7,3%), Sind (14,5%), Terre dell’Ombra (22,7%), Thyatis (28,7%)

Bouchon 1.760 Cinque Contee (3,4%), Ierendi (2,8%), Jaibul (2,8%), Minrothad (19,9%), Sind (17%), Thyatis (54%)

Bracchetti Ochalesi 470 Thyatis (100%)Carrasquito 250 Jaibul (40%), Sind (60%)Crestati Ochalesi 330 Thyatis (100%)

Page 171: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

170

Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Lupin (continua)

Glabri Cimmaronesi 2.810 Glantri (46,6%), Terre dell’Ombra (53,4%)Neo-Papillon 990 Ierendi (15,2%), Jaibul (5,1%), Minrothad (13,1%), Sind (51,5%), Thyatis

(15,2%)Guardiani 26.400 Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee (0,4%), Darokin (5,4%), Glantri (8,9%),

Ierendi (0,2%), Karameikos (0,4%), Minrothad (1,7%), Ostland (8,3%), Sind (0,5%), Soderfjord (1,1%), Territori Heldannici (8,5%), Thyatis (62,7%), Vestland (1,1%), Wendar (0,4%)

Doggerman 7.410 Glantri (11,5%), Territori Heldannici (23,1%), Thyatis (65,5%)Grancagnoni 3.230 Casa di Roccia (3,1%), Ostland (67,8%), Soderfjord (7,7%), Territori Heldannici

(12,7%), Vestland (8,7%)Maremmani Narvaezani 1.150 Darokin (21,7%), Thyatis (78,3%)Mastini Reali 4.200 Darokin (24,3%), Glantri (36%), Minrothad (8,1%), Thyatis (31,7%)Pit-Bull Torreonesi 7.200 Thyatis (100%)Sommi Shar-Pei 2.130 Thyatis (100%)Stirpilupine 1.080 Cinque Contee (9,3%), Darokin (14,8%), Ierendi (4,6%), Karameikos (9,3%),

Minrothad (10,2%), Sind (13%), Soderfjord (4,6%), Territori Heldannici (11,1%), Thyatis (13,9%), Wendar (9,3%)

Meticci 34.630 Alfheim (0,3%), Atruaghin (0,7%), Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee (0,6%), Darokin (8,1%), Glantri (26%), Ierendi (0,9%), Jaibul (0,3%), Karameikos (0,4%), Minrothad (1,6%), Sind (8,1%), Soderfjord (0,6%), Terre Brulle (0,1%), Territori Heldannici (12,9%), Thyatis (34,2%), Vestland (0,8%), Wendar (2,7%), Ylaruam (1%)

Nomadi 7.070 Atruaghin (10,7%), Darokin (12,7%), Sind (47,9%), Territori Heldannici (5,7%), Wendar (22,9%)

Borzoi Nova-Svogano 3.540 Sind (42,9%), Territori Heldannici (11,3%), Wendar (45,8%)Gran Corridore 3.530 Atruaghin (21,5%), Darokin (25,5%), Sind (53%)

Operai 16.830 Alfheim (1,5%), Casa di Roccia (1,2%), Cinque Contee (0,7%), Darokin (13,8%), Glantri (49%), Ierendi (0,6%), Jaibul (0,9%), Minrothad (0,9%), Sind (8,8%), Territori Heldannici (10,9%), Wendar (11,8%)

Bulldog Eusdriano 1.180 Casa di Roccia (4,2%), Darokin (15,3%), Ierendi (8,5%), Minrothad (12,5%), Sind (59,3%)

Montanaro di Glantri 7.340 Glantri (100%)Snoutzer Gnomico 7.380 Alfheim (3,4%), Casa di Roccia (2%), Cinque Contee (1,6%), Darokin (29,1%),

Glantri (12,2%), Territori Heldannici (24,8%), Wendar (26,8%)Zvorniki Gonic 930 Jaibul (16,1%), Sind (83,9%)

Pastori 14.260 Atruaghin (1,1%), Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee (4,9%), Darokin (1,8%), Ierendi (1,1%), Jaibul (1%), Karameikos (0,4%), Minrothad (1,1%), Sind (8,6%), Soderfjord (5,4%), Territori Heldannici (44,9%), Thyatis (13,7%), Vestland (7,2%), Wendar (7,3%), Ylaruam (1,5%)

Pastore di Heldann 8.620 Soderfjord (7,8%), Territori Heldannici (71,9%), Vestland (10,7%), Wendar (9,6%)

Slagovici Gonic 700 Jaibul (12,9%), Sind (87,1%)Testapelosa 4.940 Atruaghin (3%), Casa di Roccia (1%), Cinque Contee (14,2%), Darokin (5,1%),

Ierendi (3%), Jaibul (1%), Karameikos (1%), Minrothad (3,2%), Sind (12,3%), Soderfjord (2%), Territori Heldannici (4%), Thyatis (39,5%), Vestland (2%), Wendar (4,3%), Ylaruam (4,3%)

Stanatori 20.420 Casa di Roccia (3,3%), Cinque Contee (8,6%), Darokin (9,3%), Glantri (35,6%), Ierendi (1,1%), Minrothad (1,1%), Territori Heldannici (5,4%), Thyatis (25,7%), Ylaruam (9,9%)

Bandito Azzurro 2.860 Darokin (9,8%), Glantri (56,3%), Ierendi (7,7%), Minrothad (8%), Thyatis (18,2%)

Bandito Scavatore 5.650 Casa di Roccia (9,2%), Cinque Contee (31%), Darokin (25,1%), Glantri (25,3%), Thyatis (6,7%), Ylaruam (2,7%)

Page 172: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

171

Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Lupin (continua)

Das Hund 6.380 Darokin (3,1%), Glantri (11,4%), Territori Heldannici (17,2%), Thyatis (68,2%)Fennec Combattente 2.030 Casa di Roccia (7,4%), Ylaruam (92,6%)Segugio del Klantyre 3.500 Glantri (100%)

Metamorph 3.070 Alfheim (97,7%), Ylaruam (2,3%)Mezzelfi 75.850 Wendar (100%)Mezzorchi 6.420 Alfheim (0,9%), Darokin (58,9%), Karameikos (1,2%), Mare del Terrore (38,9%)

Kara-Kara 2.500 Mare del Terrore (100%)Mezzorchi 3.920 Alfheim (1,5%), Darokin (96,4%), Karameikos (2%)

Mujina 520 Cinque Contee (96,2%), Karameikos (3,8%)Nani 823.250 Casa di Roccia (86,8%), Darokin (1,9%), Ethengar (0,1%), Ierendi (0,1%),

Karameikos (0,5%), Minrothad (2,4%), Ostland (0,2%), Sind (0,6%), Soderfjord (1,8%), Territori Heldannici (0,2%), Thyatis (3,8%), Vestland (1%), Wendar (0,1%), Ylaruam (0,4%)

Denwarf 807.770 Casa di Roccia (88,5%), Darokin (1,9%), Ethengar (0,1%), Ierendi (0,1%), Karameikos (0,5%), Minrothad (2,4%), Ostland (0,2%), Sind (0,6%), Soderfjord (0,5%), Territori Heldannici (0,2%), Thyatis (3,9%), Vestland (0,5%), Wendar (0,1%), Ylaruam (0,4%)

Modrigswerg 15.480 Ostland (1,6%), Soderfjord (68,4%), Vestland (30%)Neanderthal 1.250 Karameikos (20%), Mare del Terrore (80%)Ogre 11.320 Casa di Roccia (13,3%), Cinque Contee (0,6%), Darokin (4,4%), Ethengar

(1,2%), Glantri (4,4%), Karameikos (7,4%), Mare del Terrore (17,7%), Sind (17,7%), Terre Brulle (13,8%), Terre Orchesche (0,7%), Territori Heldannici (2,2%), Thyatis (8%), Vestland (1,3%), Wendar (6,6%), Ylaruam (0,7%)

Bianchi 750 Wendar (100%)Comuni 10.030 Casa di Roccia (15%), Cinque Contee (0,7%), Ethengar (1,4%), Glantri (5%),

Karameikos (8%), Mare del Terrore (19,9%), Sind (19,9%), Terre Brulle (15,6%), Terre Orchesche (0,8%), Territori Heldannici (2,5%), Thyatis (9%), Vestland (1,5%), Ylaruam (0,8%)

Neri 500 Darokin (100%)Orchi 92.250 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (5,4%), Cinque Contee (5,4%), Darokin (3,3%),

Ethengar (1,9%), Glantri (5,4%), Karameikos (4,3%), Sind (3,1%), Terre Brulle (16,6%), Terre Orchesche (47%), Territori Heldannici (1%), Thyatis (1,3%), Vestland (0,8%), Ylaruam (4,3%)

Comuni 28.420 Alfheim (0,5%), Casa di Roccia (1,8%), Cinque Contee (7%), Darokin (7,9%), Glantri (17,6%), Karameikos (14,1%), Sind (5,5%), Terre Brulle (10,6%), Terre Orchesche (15,2%), Territori Heldannici (1,6%), Thyatis (4,1%), Ylaruam (14,1%)

Comuni 27.760 Alfheim (0,5%), Casa di Roccia (1,8%), Cinque Contee (7,2%), Darokin (8,1%), Glantri (17,1%), Karameikos (14,4%), Sind (5,7%), Terre Brulle (9,4%), Terre Orchesche (15,6%), Territori Heldannici (1,6%), Thyatis (4,2%), Ylaruam (14,4%)

Imperiali 660 Glantri (37,9%), Terre Brulle (62,1%)Gialli 51.470 Casa di Roccia (8,7%), Ethengar (3,3%), Terre Brulle (9,8%), Terre Orchesche

(75,8%), Territori Heldannici (0,9%), Vestland (1,5%)Orientali 6.960 Ethengar (24,6%), Terre Brulle (58,6%), Territori Heldannici (6,5%), Vestland

(10,8%)Rodenti 44.510 Casa di Roccia (10,1%), Terre Brulle (2,2%), Terre Orchesche (87,6%)

Rossi 12.360 Alfheim (0,4%), Cinque Contee (24,3%), Darokin (6,1%), Sind (10,4%), Terre Brulle (58,9%)

Rossi 9.970 Alfheim (0,5%), Cinque Contee (25,1%), Darokin (7,5%), Sind (12,8%), Terre Brulle (54,1%)

Scarlatti 2.390 Cinque Contee (20,9%), Terre Brulle (79,1%)

Page 173: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

172

Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Phanaton 9.500 Mare del Terrore (100%)Rakasta 2.250 Glantri (33,3%), Mare del Terrore (66,7%)

Pardasta 1.500 Mare del Terrore (100%)Rakasta di Montagna 750 Glantri (100%)

Sasquatch 5.780 Casa di Roccia (60,6%), Glantri (4,3%), Territori Heldannici (9,2%), Wendar (26%)

Sirene 100 Minrothad (100%)Thoul 2.840 Cinque Contee (3,5%), Glantri (2,1%), Sind (89,8%), Ylaruam (2,5%)Trogloditi 6.130 Cinque Contee (1,6%), Darokin (0,8%), Karameikos (1,3%), Mare del Terrore

(91,4%), Terre Brulle (4,9%)Troll 16.560 Casa di Roccia (4,5%), Darokin (1,5%), Ethengar (1,6%), Glantri (1,5%), Ierendi

(0,3%), Karameikos (0,3%), Mare del Terrore (6%), Sind (7,5%), Soderfjord (0,3%), Terre Brulle (11%), Terre Orchesche (3,6%), Territori Heldannici (4,5%), Vestland (50,9%), Wendar (3,3%), Ylaruam (3%)

Antichi 1.450 Glantri (2,1%), Ierendi (3,4%), Territori Heldannici (7,6%), Vestland (86,9%)della Terra 1.100 Glantri (1,8%), Territori Heldannici (6,4%), Vestland (91,8%)delle Rocce 350 Glantri (2,9%), Ierendi (14,3%), Territori Heldannici (11,4%), Vestland (71,4%)

Moderni 15.110 Casa di Roccia (5%), Darokin (1,7%), Ethengar (1,7%), Glantri (1,5%), Karameikos (0,3%), Mare del Terrore (6,6%), Sind (8,3%), Soderfjord (0,3%), Terre Brulle (12%), Terre Orchesche (4%), Territori Heldannici (4,2%), Vestland (47,5%), Wendar (3,6%), Ylaruam (3,3%)

delle Foreste 1.690 Vestland (100%)delle Radici 13.420 Casa di Roccia (5,6%), Darokin (1,9%), Ethengar (1,9%), Glantri (1,6%),

Karameikos (0,4%), Mare del Terrore (7,5%), Sind (9,3%), Soderfjord (0,4%), Terre Brulle (13,6%), Terre Orchesche (4,5%), Territori Heldannici (4,8%), Vestland (40,8%), Wendar (4,1%), Ylaruam (3,7%)

Umani 10.779.570 Alfheim (0,1%), Atruaghin (2,6%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (17,3%), Ethengar (2,4%), Glantri (6,8%), Ierendi (1,4%), Jaibul (1,1%), Karameikos (3,6%), Mare del Terrore (0,4%), Minrothad (1%), Ostland (2%), Sind (17,4%), Soderfjord (1,9%), Territori Heldannici (5,4%), Thyatis (28,6%), Vestland (2%), Wendar (3,2%), Ylaruam (2,6%)

Alasiyani 444.550 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,4%), Darokin (2,9%), Ierendi (0,2%), Karameikos (1,3%), Minrothad (0,2%), Ostland (0,1%), Sind (2,1%), Soderfjord (0,2%), Territori Heldannici (0,1%), Thyatis (47,9%), Ylaruam (44,6%)

Albini 4.390 Ierendi (100%)Alphatiani 53.130 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (0,1%), Glantri (82,3%), Ierendi (4,4%), Terre

Brulle (0,1%), Ylaruam (13%)Comuni 52.390 Alfheim (0,2%), Casa di Roccia (0,1%), Glantri (82,1%), Ierendi (4,5%), Terre

Brulle (0,1%), Ylaruam (13,2%)Puri 740 Alfheim (1,4%), Glantri (98,6%)

Anglais 29.570 Alfheim (0,2%), Glantri (98,6%), Wendar (1,2%)Atruaghin 296.480 Atruaghin (91,6%), Darokin (3,1%), Ierendi (0,1%), Thyatis (5,2%)Averoignani 80.970 Alfheim (0,2%), Glantri (99%), Ierendi (0,2%), Karameikos (0,5%), Thyatis

(0,1%)Darokiniani 1.809.040 Alfheim (0,4%), Atruaghin (0,1%), Casa di Roccia (0,4%), Cinque Contee

(0,4%), Darokin (97,7%), Glantri (0,2%), Ierendi (0,1%), Karameikos (0,1%), Sind (0,5%), Thyatis (0,1%)

Ethengariani 372.110 Casa di Roccia (0,4%), Darokin (0,5%), Ethengar (69,1%), Glantri (17,6%), Karameikos (0,1%), Soderfjord (0,1%), Territori Heldannici (1,6%), Vestland (0,9%), Ylaruam (9,6%)

Ethengariani 333.480 Casa di Roccia (0,4%), Ethengar (77,1%), Glantri (19,7%), Terre Brulle (0,1%), Territori Heldannici (1,8%), Vestland (1%)

Page 174: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

173

Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Umani (continua)

Makistani 38.630 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,6%), Darokin (4,8%), Karameikos (1%), Soderfjord (0,5%), Thyatis (0,2%), Ylaruam (92,8%)

Flaem 156.670 Alfheim (0,2%), Darokin (1,2%), Glantri (97,7%), Ierendi (0,2%), Karameikos (0,2%), Minrothad (0,1%), Terre Brulle (0,1%), Thyatis (0,3%)

Hattiani 524.830 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,2%), Darokin (0,4%), Glantri (15,3%), Ierendi (0,2%), Karameikos (1,4%), Minrothad (0,2%), Territori Heldannici (16,8%), Thyatis (65,4%)

Aalbanesi 80.520 Alfheim (0,2%), Glantri (99,5%), Ierendi (0,2%), Thyatis (0,1%)Hattiani 444.310 Casa di Roccia (0,2%), Darokin (0,4%), Ethengar (0,1%), Ierendi (0,2%),

Karameikos (1,6%), Minrothad (0,3%), Territori Heldannici (19,8%), Thyatis (77,2%),

Kaelici 58.970 Alfheim (0,2%), Glantri (98,8%), Ierendi (0,3%), Thyatis (0,1%), Wendar (0,6%)

Makai 121.830 Cinque Contee (1%), Ierendi (86,5%), Karameikos (0,6%), Mare del Terrore (8%), Minrothad (1,4%), Thyatis (2,5%)

Minrothaddani 127.500 Alfheim (0,1%), Atruaghin (0,4%), Casa di Roccia (0,1%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (1,5%), Ierendi (0,9%), Jaibul (0,1%), Karameikos (0,6%), Mare del Terrore (0,1%), Minrothad (75,2%), Ostland (0,2%), Sind (1,5%), Thyatis (19,3%)

Nithiani 6.890 Ylaruam (100%)Normanni 1.165.410 Casa di Roccia (0,5%), Ethengar (0,5%), Ostland (17,7%), Soderfjord (17,8%),

Territori Heldannici (40,3%), Thyatis (4,5%), Vestland (18%), Wendar (0,6%)

Heldannesi 480.260 Ethengar (0,7%), Ostland (0,3%), Territori Heldannici (92,8%), Thyatis (4,5%), Vestland (0,1%), Wendar (1,4%)

Normanni 685.150 Casa di Roccia (0,9%), Ethengar (0,3%), Ostland (29,9%), Soderfjord (30,2%), Territori Heldannici (3,4%), Thyatis (4,6%), Vestland (30,6%)

Sindhi 1.181.140 Atruaghin (0,1%), Darokin (0,6%), Glantri (0,2%), Ierendi (0,1%), Jaibul (5,2%), Sind (92,9%), Thyatis (0,8%)

Tanagoro 23.540 Mare del Terrore (86,9%), Thyatis (13,1%)Thyatiani 2.146.650 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,3%), Cinque Contee (0,1%), Darokin (1,4%),

Glantri (5,4%), Ierendi (1,1%), Karameikos (2,1%), Mare del Terrore (0,5%), Minrothad (0,3%), Sind (0,2%), Territori Heldannici (0,1%), Thyatis (87,1%), Ylaruam (1,3%)

Biazzani 104.180 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,4%), Darokin (3,6%), Ierendi (0,1%), Karameikos (1,9%), Minrothad (0,3%), Thyatis (88,3%), Ylaruam (5,3%)

Caurentini 51.730 Alfheim (0,2%), Glantri (98,6%), Ierendi (0,3%), Terre Brulle (0,1%), Thyatis (0,1%), Wendar (0,7%)

Glantriani 51.710 Alfheim (0,2%), Glantri (98,6%), Ierendi (0,3%), Terre Brulle (0,1%), Thyatis (0,1%), Wendar (0,7%)

Ierendiani (coloni) 28.280 Atruaghin (1,9%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (1,2%), Darokin (19,8%), Ierendi (64,7%), Karameikos (2,7%), Mare del Terrore (0,2%), Minrothad (1,6%), Sind (6,6%), Thyatis (1,1%)

Ispani 35.810 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,1%), Glantri (40,7%), Ierendi (0,4%), Karameikos (1,1%), Mare del Terrore (30,8%), Thyatis (26,8%)

Thyatiani 1.874.940 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,3%), Darokin (1,1%), Ierendi (0,2%), Karameikos (2,2%), Minrothad (0,3%), Sind (0,1%), Territori Heldannici (0,2%), Thyatis (94,2%), Ylaruam (1,2%)

Traladarani 442.920 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,1%), Cinque Contee (0,5%), Darokin (5,5%), Ethengar (0,1%), Glantri (16,4%), Ierendi (0,6%), Karameikos (72,1%), Minrothad (0,2%), Thyatis (4,3%), Wendar (0,1%)

Boldaviani 73.790 Alfheim (0,2%), Ethengar (0,4%), Glantri (98,7%), Ierendi (0,2%), Wendar (0,5%)

Page 175: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

174

Tabelle Riassuntive

(continua) Tabella 2: Distribuzione delle razze maggioriRazza # totale Regioni in cui è presente (percentuale)Umani (continua)

Karameikesi (mezzosangue) 76.550 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (0,6%), Darokin (7,3%), Ierendi (0,8%), Karameikos (90,5%), Mare del Terrore (0,1%), Minrothad (0,3%), Thyatis (0,2%)

Traladarani 292.580 Alfheim (0,1%), Casa di Roccia (0,2%), Cinque Contee (0,5%), Darokin (6,4%), Ierendi (0,6%), Karameikos (85,5%), Minrothad (0,3%), Thyatis (6,4%)

Urduk 814.020 Darokin (0,2%), Glantri (0,1%), Jaibul (6,7%), Sind (92,2%), Thyatis (0,8%)Wendariani 341.300 Glantri (6,4%), Territori Heldannici (5,2%), Thyatis (0,1%), Wendar (88,3%)Stranieri 577.660 Ierendi (0,2%), Karameikos (0,5%), Minrothad (0,2%), Ostland (1,2%), Sind

(0,6%), Soderfjord (0,1%), Territori Heldannici (0,5%), Thyatis (90,6%), Wendar (6%)

dalle Alatiane 32.390 Ostland (0,6%), Thyatis (99,4%)dall’Alphatia 29.880 Ostland (2,9%), Thyatis (97,1%)dalla Bellissaria 10.800 Thyatis (100%)dalla Costa Selvaggia 1.230 Thyatis (100%)dalla Davania 90.790 Thyatis (100%)dal Denagoth 3.450 Wendar (100%)dal Golfo di Hule 2.160 Thyatis (100%)dall’Isola dell’Alba 120.540 Ierendi (0,2%), Karameikos (1,6%), Minrothad (0,5%), Ostland (1,2%),

Soderfjord (0,5%), Territori Heldannici (2,2%), Thyatis (93,5%), Vestland (0,2%)

dalle Isole delle Perle 109.810 Ierendi (0,3%), Karameikos (0,7%), Minrothad (0,5%), Ostland (0,2%), Thyatis (98,3%)

dal Norwold 29.250 Ostland (12,5%), Thyatis (87,5%)dall’Ochalea 99.780 Ierendi (0,2%), Karameikos (0,4%), Minrothad (0,3%), Ostland (0,2%), Thyatis

(98,9%)dal resto del Brun 430 Thyatis (100%)dal Selvaggio Nord 31.290 Thyatis (1%), Wendar (99%)dallo Skothar 1.540 Thyatis (100%)dalle Terre di Mezzo 930 Thyatis (100%)dallo Yavdlom 13.390 Ierendi (2,1%), Jaibul (0,8%), Sind (28%), Thyatis (69,1%)

Uomini-albero 410 Alfheim (36,6%), Cinque Contee (4,9%), Glantri (2,4%), Mare del Terrore (7,3%), Wendar (48,8%)

Uomini-scorpione 1.260 Cinque Contee (11,9%), Sind (71,4%), Terre Brulle (11,9%), Ylaruam (4,8%)

Page 176: Compendio storico sociale del Mondo Conosciuto

175

Glossario

Glossario Etnografico

Questo capitolo è stato pensato per aiutareil lettore ad orientarsi fra la congerie di po-poli ed etnie menzionate nel presente ma-nuale; esso si concentra esclusivamente sullerazze e sulle etnie umane e semi-umanemenzionate nel volume, fornendo una bre-ve descrizione di ciascuna di esse e una sin-tetica disamina delle sue vicissitudini stori-che. Si noti che dal presente elenco sonostate escluse le razze quasi-umane, comequelle dei lupin o dei rakasta: per questerazze si consiglia di rifarsi alle descrizionicanoniche, recuperabili nei manuali relati-vi.

Razze ed etnie umaneRazze ed etnie umaneRazze ed etnie umaneRazze ed etnie umaneRazze ed etnie umaneAalbanesi: Ramo degli Hattiani emigratodall’Impero Thyatiano e dalle sue coloniealasiyane nelle Terre Alte nel 728-730 DI.Assieme ai Thyatiani ed ai Biazzani si stan-ziarono nelle Terre Alte meridionali,insediandosi nella zona dell’attualeCollenero. Alleati prima degli altri colonithyatiani e degli elfi nelle guerre contro iFlaem, quindi di Halzunthram nella Guer-ra dei Quarant’Anni, emigrarono nelle Ter-re Alte nord-occidentali per cedere le loroterre ad Halzunthram ed ai suoi seguaci. Inquesta nuova regione, l’Aalban, hanno svi-luppato la loro cultura, che si è connotatain senso maggiormente tecnocratico emilitaresco rispetto a quella degli Hattianiloro progenitori.Alasiyani: Discendenti di un popolo di stir-pe neathar soggiogato dai Nithiani nell’Isoladell’Alba – nella zona dell’attualeSeptentriona settentrionale – e deporta-to a più riprese in schiavitù nel territo-rio metropolitano dell’Impero Nithianoa partire dal X sec. PI. Vissuto in schia-vitù per diversi decenni, alla caduta del-l’impero (500 PI) esso si mescolò allapopolazione nithiana superstite dellaNithia metropolitana, sviluppando ap-prossimativamente i tratti somatici odier-ni ed adottando, per influenza de-gli immortali, uno stile di vitanomade nel deserto inospi-tale. Una parte di essi, neisecoli successivi, ha adot-tato la vita stanziale, so-prattutto nelle oasi e nel-le coste ylari e nelle pia-

nure e nelle colline del meridione domina-te dai Thyatiani. A tutt’oggi si trovano inquantità in Ylaruam, a Thyatis e, a seguitodi vari spostamenti, nel Darokin (zona diSelenica soprattutto), ai margini occidenta-li del Sind e nella Costa Selvaggia (inSaragón).Albini: Popolo di origine misteriosa, chevive sull’Isola Estrema, nell’arcipelago del-le Ierendi. Hanno la pelle completamentebianca e sono ritenuti essere lontani discen-denti degli antichissimi Taymora. Hannouna loro cultura peculiare, orgogliosamen-te diversa da quella dei molto più numerosiMakai.Alphatiani: Popolo alieno, proveniente dalpiano esterno della Vecchia Alphatia, dovegli Alphatiani edificarono un imperointerplanetario fondato sulla magia, sotto-mettendo varie razze. In seguito ad una tre-menda e distruttiva guerra fra due fazionidi maghi, i Seguaci dell’Aria ed i Seguacidel Fuoco, l’impero alphatiano venne scon-volto e molti pianeti vennero distrutti, com-preso il mondo natale degli Alphatiani. ISeguaci dell’Aria, comunque vincitori, ab-bandonarono i resti del loro mondo ed er-rarono per i piani finché attorno al 1000 PInon giunsero su Mystara, insediandosi nelcontinente poi battezzato Alphatia. Qui, nelgiro di qualche secolo, conquistarono mol-te regioni circostanti ricostituendo un nuo-vo impero, che perdura tuttoggi. Questarazza umana si distingue in Alphatiani Puri,eredi degli antichissimi Alphatiani che han-

no mantenuto puro il loro sangue senza me-scolarsi con altre razze, ed Alphatiani Comu-ni, discendenti degli Alphatiani Puri mesco-latisi con la più prolifica e numerosa razzaumana dei Cypri nel loro mondo natale. Iprimi sono pallidi ed hanno i capelli ten-denzialmente scuri, i secondo hanno la car-nagione color rame e capelli rossi o marro-ni.Anglais: Popolo alieno, proveniente dalmondo di Laterre, nella Dimensione delMito. Gli Anglais sono giunti nelle TerreAlte a seguito dei Kaelici nel 743 DI, chia-mati dai d’Ambréville. Stanziatisi per gra-zia del Re di Braejr nelle Terre Alte nord-orientali, in seguito alle persecuzioni ope-rate contro di loro dai signori kaelici, ot-tennero il permesso di stanziarsi nelle terreattorno al fiume Fen, dove vivono ancoroggi.Antaliani: Popolo di stirpe neathar, che siinsediò nella regione del Norwold secolidopo la Grande Pioggia di Fuoco, e costi-tuì una civiltà dell’età del bronzo, fondatasu clan guidati da feroci capi guerrieri e sullanavigazione (2400 PI). Gli Antaliani colo-nizzarono gran parte del Norwold, le Terredel Nord, il Nordurland (attuali TerritoriHeldannici) e l’Isola dell’Alba settentriona-le (circa 2000 PI). Le invasioni umanoidisegnarono la fine di questa gente, la cui ci-viltà fu distrutta dalla Grande Orda di ReLoark (1722-11 PI). I superstiti antaliani ri-masti nel Norwold regredirono alla vitasemi-nomade e divennero in seguito noti

come i Norseni.Atruaghin: Sono i discendenti dalla

pelle color rame degli antichi Azcani,sopravvissuti nelle attuali Terre de-gli Atrugahin alle catastrofi del XVIIIsec. PI e regrediti allo stato selvag-gio. Derivano il loro nome dal miticoeroe Atruaghin, che li unificò nelcorso del XV sec. PI e poi li liberò

dalla schiavitù degli orchi rossiall’inizio del VIII sec. PI.

Attualmente sono stan-ziati nelle Terre degliAtruaghin e divisi in unamiriade di clan e tribùdalle culture più diver-se e disparate – ma ac-comunate dalla genera-

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Glossariole arretratezza rispetto alle nazioni civili cir-costanti.Averoignani: Popolo alieno, provenientedal mondo di Laterre, nella Dimensione delMito. Gli Averoignani, provenienti dallaprovincia di Averoigne del loro mondo na-tale, giunsero nelle Terre Alte a seguito dellafamiglia d’Ambreville nel 728 DI, ed ot-tennero dai Flaem il permesso di stabilirsinelle terre ad occidente delle loro. Molti altridi loro sono giunti su Mystara nel 979 DI,in occasione del ritorno dei d’Ambrevillesu questo pianeta dopo una lunga assenzadi oltre un secolo. Oggi si trovano quasiesclusivamente nel Glantri.Azcani: Antico popolo dalla pelle colorrame, di stirpe olteca, nato da una scissioneavvenuta all’interno dell’impero olteco at-torno al 3200 PI. Ribellatisi agli Oltechi, gliAzcani fondarono un proprio impero chemosse una spietata guerra ai loro vecchipadroni, allo scopo di annientarli. La guer-ra fratricida, situata a cavallo dei terribilieventi della Grande Pioggia di Fuoco (3000PI), finì per distruggere entrambe le cultu-re verso il 2800 PI. Gli ultimi Azcani civilifurono trapiantati dagli Immortali nel Mon-do Cavo, mentre i loro discendentiregredirono alla barbarie.Biazzani: Etnia thyatiana discendente daiThyatiani e dai Kerendani indigeni delBiazzan e del Tel Akbir oppure stanziatisinelle colonie alasiyane dell’ImperoThyatiano a partire dal 150 DI. Il contattocon la cultura alasiyana ne ha modificatoleggermente la cultura e il dialetto rispettoai loro cugini thyatiani. Molti di essi sonoritornati in patria oppure emigrati nelle Ter-re Alte in seguito alle violente guerre con-tro gli Alphatiani in Alasiya terminate conla pace del 732 DI, ma alcuni rimasero inAlasiya anche dopo e vi vivono a tutt’oggi.I Biazzani emigrati nelle Terre Alte sonopoi divenuti i Caurentini.Boldaviani: Gruppo di Traladarani emigra-to nella regione situate a nord-ovest dellesteppe ethengariane in seguito alle GuerreSante scoppiate nella Traladara e concluse-si verso il 730 DI; nella loro nuova patria,la Boldavia, essi portarono le tradizionitraladarane e, con esse, tracce delvampirismo che aveva afflitto alcuni deinobili loro capi.Caurentini: Ramo dei Biazzani di originethyatiana, sviluppatosi nelle Terre Alte apartire dalla cultura degli immigrati biazzanie thyatiani giunti nella zona attorno al 730DI. Attualmente sono diffusi solo nellaCaurenze e nelle zone limitrofe; hanno una

forte affinità culturale coi Glantriani, mase ne diversificano per il dialetto e per cer-te usanze e tradizioni.Coedendyn: Antica popolazione di cepponeathar, il cui nome significa letteralmente“popolo dei boschi”, giunta nelle terre del-l’attuale Wendar nelle migrazioni deiNeathar avvenute dal 2500 al 2000 PI; essisono imparentati con le etnie umane deiCarnuilh (antenati dei Robrenniani attuali),con gli antenati delle popolazioni indigenedell’Isola dell’Alba centro-settentrionale ecoi Dunhariani. Stabilitisi fra gli elfi delGenalleth, nei secoli seguenti si sono me-scolati coi Renatici, confluendo nel moder-no ceppo etnico wendariano.Darokiniani: Popolo dalle origini eteroge-nee, costituito dai vari gruppi etnici che sisono mescolati nel territorio darokiniano.Il ceppo principale originario di questa et-nia è costituito dai Durrankin, ovverol’unione dei popoli dunhariani e durran cheemigrarono dall’Ethengar e verso il 780 PIsi stabilirono nella Pianura dello Streel. Que-sto gruppo assorbì in seguito i discendentidegli antichi coloni azcani, nithiani e traldarche abitavano a nord della catena dei Cruthe delle Cime Nere, ed infine si mescolò coni Traldar del Darokin centro-meridionale(zone di Darokin City, Akorros e Athenos)e con gli Atruaghin ed i Sindhi del Darokinoccidentale (sponde meridionali ed occiden-tali del Lago Amsorak). A questo crogiuo-lo di culture si sono aggiunti durante i se-coli seguenti immigrati da vari paesi, in pri-mo luogo gente di stirpe thyatianadall’Alasiya e Traladarani dal meridione.Sebbene etnicamente molto diversificata,questa popolazione è unificata dai suoi tratticulturali comuni.Denagothiani: Popolo assai antico, discen-dente dei Neathar boreani che, in fuga dal-le grandi migrazioni umanoidi del XVIIIsec. PI, si spostarono verso oriente, giun-gendo nel Norwold. I Denagothiani in par-ticolare sono quelle tribù neathar che con-fluirono nell’Altopiano di Denagoth e chequi si scontrarono coi mezzi-umanoidiDena e con gli Antaliani giunti successiva-mente. Nei secoli seguenti, questi Neatharsi sarebbero in parte uniti e mescolati contribù dena, acquisendo parte del loro san-gue derivante dagli Uomini Bestia di prei-storica memoria. Nei secoli seguenti si sa-rebbero contesi il dominio dell’Altopianodi Denagoth con gli Essuriani, costituendoil Regno di Denagoth ed adorando la loropatrona Idris. Oggi i Denagothiani – chesono in tutto e per tutto umani – vivono

nelle zone centro-settentrionalidell’Altopiano di Denagoth, parte sedenta-ri, parte conservanti ancora l’antico stile divita semi-nomade.Dunhariani: Popolazione di ceppo neathar,affine ai Carnuilh (antenati dei moderniRobrenniani), ai Coedendyn ed ai popolidell’Isola dell’Alba centro-settentrionale.Verso il 2000 PI si stabilirono nell’Ethengarassieme ad altre tribù di un diverso cepponeathar (antenate queste degli Ethengariani)ma, al contrario di quest’ultime, non si me-scolarono con gli Azcani indigeni, dedican-dosi piuttosto all’agricoltura che alla vitanomade. Dopo essere incorsi in svariatidissaporti con gli Ethengariani che nei se-coli successivi vennero a dominare le steppe,ed essersi alleati contro di loro coi Vandarie coi Durran, furono costretti ad emigrareverso sud nel 780 PI, stabilendosi nella fer-tile Pianura dello Streel. Nel corso dei se-coli si sarebbero mescolati coi Durran, ori-ginando l’etnia dei Durrankin, antenata deiDarokiniani.Durran: I Durran erano un popolo di stir-pe antaliana, che viveva nelle attuali Terredel Nord. Quando l’Impero Nithiano con-quistò questa regione, essi furono fra lepoche tribù antaliane a riuscire a sfuggirealla sottomissione ed alla schiavitù. Emi-grando verso nord-ovest, giunsero nellesteppe dell’Ethengar poco dopo il 1000 PI,entrando in conflitto con gli indigeni no-madi ed alleandosi invece coi Dunhariani, iquali condividevano uno stile di vita simileal loro. Mescolatisi progressivamente coiloro alleati, furono costretti a lasciare lesteppe verso il 780 PI dall’ostilità delle tri-bù ethengariane, emigrando a sud nella Pia-nura dello Streel e confluendo nell’etnia deiDurrankin, antenata dei Darokiniani.Durrankin: Popolo nato dall’unione deiDunhariani di sangue neathar coi Durrandi sangue antaliano; questi due popoli si era-no alleati nelle steppe dell’Ethengar controi comuni nemici ethengariani e si erano pro-gressivamente fusi assieme. Nel 780 PIl’ostilità delle tribù ethengariane li costrin-se a migrare verso sud, stabilendosi nellaPianura dello Streel, dove costituirono unpopolo ed una cultura unitaria, che sarebbepoi divenuta l’antenata di quella darokiniana.Essuriani: Quest’etnia è nata dall’unionedi tribù di sangue neathar con tribù di san-gue antaliano, e si è sviluppatanell’Altopiano di Denagoth durante un arcodi secoli abbastanza lungo. Grazie al sup-porto degli elfi alti del Geffronell, questiclan misti riuscirono a costituire una cultu-

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Glossario

ra stabile e in seguito un reame, il Regno diEssuria, che si estese nei secoli successivi abuona parte dell’altopiano. Questo reamerovinò nel IX sec. DI in seguito alle scelle-rate azioni del suo ultimo sovrano, LandrynTeriak; l’eredità dell’Essuria, della sua cul-tura e del suo popolo restano ancorati adalcuni piccoli regni sopravvissuti alla finedi essa, come il Ghyr ed altri regni situatifra l’Altopiano di Denagoth e l’Heldlandmeridionale.Flaem: Razza umana dalla pelle color ramee dai capelli rossi, proveniente dal pianoesterno della Vecchia Alphatia; sono discen-denti dei Seguaci della Fiamma, la cui guerracontro i Seguaci dell’Aria distrusse il primoImpero Alphatiano nel 1000 PI. Dopo se-coli e secoli di peregrinazioni fra i piani,finirono per essere schiavizzati dal Supre-mo, un essere dagli immensi poteri residentenel mondo di Veydra (su un piano di esi-stenza ignoto). Inviati da questo nel 395 DIsu Mystara per investigare i poteri dellaRadiosità e stabilirsi nelle Terre Alte persorvegliarla, vennero liberati dal suo domi-nio nel 313 DI, al termine del Periodo delSignore dei Draghi. Da allora hanno abita-to le Terre Alte, contribuendo poi alla fon-dazione dei magocratici Principati diGlantri.Glantriani: Con questo nome non si iden-tificano comunemente gli abitanti dei Prin-cipati di Glantri, bensì un ceppo etnico fraloro, di origine thyatiana e stanziato nei din-torni della capitale. Si tratta dei discendentidei coloni thyatiani e biazzani che immi-grarono nelle Terre Alte attorno al 730 DIdall’Alasiya e dall’Impero Thyatiano; men-tre una metà di questi si stanziò nella valledel Fiume Rosso, l’altra metà si sparse a norddi queste terre. I Glantriani moderni han-no una cultura molto simile a quella deiCaurentini, sebbene si distinguano per viadel loro dialetto e di alcune tradizioni edusanze.Hattiani: Tribù di stirpe antaliana vissutenelle antiche Terre del Nord, e deportatein seguito alla conquista nithiana (1000 PI)sulle coste settentrionali della Davania as-sieme alle tribù thantaliane. Dopo anni dioppressione, assieme ai loro cugini si sa-rebbero ribellati ai loro padroni nithiani,divenendo feroci popoli della giungladavaniana. Nel VII sec. PI l’espansione del-l’Impero Mileniano nella Davania costrin-se gli Hattiani ad emigrare assieme agli ere-di delle tribù thantaliane, Thyatiani eKerendani; trovandosi il mare alle spalle,decisero di costruire una flotta per raggiun-

gere la loro leggendaria patria nel Brun. Laloro migrazione li portò nell’attuale Thyatis,dove occuparono l’isola di Hattias e contri-buirono in seguito a costituire le fondamen-ta della civiltà thyatiana. Gli Hattiani non sisono integrati ai Thyatiani come hanno fat-to i Kerendani, ma hanno mantenuto bendistinta la loro identità culturale, forse gra-zie alla loro origine antaliana pura; ancoroggi essi parlano un dialetto assai diversodal thyatiano classico, e sono orgogliosi dellaloro diversità nell’impero. Oltre che inThyatis, gli Hattiani mantengono una fortepresenza nei Territori Heldannici (dove rap-presentano la maggior parte del ceto domi-nante) ed una minoranza di origine hattiana,gli Aalbanesi, emigrò nelle Terre Alte at-torno al 730 DI.Heldannesi: Termine con cui si indicanogeneralmente i discendenti dei Norduresi apartire dall’VIII sec. DI in poi (ovvero dalperiodo delle imprese di Heldann ‘il Gran-de’ in poi); impropriamente, il termine vie-ne anche usato per indicare i discendenti diquei clan che sono emigrati dal Nordurlandprima di questo periodo, come buona par-te della popolazione umana del Norwoldcentro-meridionale.Heldannici: Questo termine deriva dalnome dell’ordine dei Cavalieri Heldannicie viene comunemente usato per indicare inmodo generico gli abitanti dei moderni Ter-ritori Heldannici dopo il 952 DI – ovverodopo la conquista delle Terre Libere diHeldann da parte dell’Ordine di Vanyahattiano – siano essi di origine hattiana oheldannese.Ierendiani: Vengono designati con questotermine – che spesso indica agli occhi dellagente del continente un qualunque abitan-te delle Ierendi – i discendenti dei primicoloni thyatiani che si insediarono nell’ar-cipelago delle Ierendi alla fine del VI sec.DI, come parte di quel programma dicolonizzazione penale iniziato dall’ImperoThyatiano. Gli indigeni dell’arcipelago pre-feriscono a questo termine quello più schiet-to di “coloni”. Sebbene i discendenti deicoloni thyatiani rappresentino la maggioran-za (eccettuati i Makai) nel crogiuolo etnicoche si è creato nelle Ierendi, essi stanno pianpiano amalgamandosi con le numerose al-tre etnie nelle isole, giunte nel corso deidecenni dal continente e dai paesi vicini.Ispani: Popolo discendente dai Kerendaniche si stanziarono nell’isola di Alvar, nel-l’arcipelago di Thanegioth, e qui furonoaccolti dai clan di elfi bruni locali, che liinfluenzarono profondamente con la loro

cultura, al punto di modificarne la lingua ele usanze nel corso della loro vicinanza,durata secoli. Molti di questi Ispani emi-grarono nell’Impero Thyatiano nel corso delVII sec. DI; quando l’impero si impadronìdell’isola, una piccola parte degli Ispani se-guì i loro alleati elfi bruni e giunse nelleTerre Alte per mezzo del Ponte Arcobaleno,mentre il resto si sparse per l’ImperoThyatiano, stabilendo comunità soprattut-to nelle terre dei loro antichi cugini, laKerendas. Gli Ispani furono al centro di unaserie di disordini originati dal dissenso po-litico e religioso nella seconda metà del IXsec. DI e furono invitati ad emigrare inmassa verso la Costa Selvaggia nel 900 DI.Oggi i loro ultimi discendenti nel MondoConosciuto si trovano in Glantri e Thyatis.Kaelici: Popolo alieno, proveniente dalmondo di Laterre nella Dimensione delMito, e giunti su Mystara nel 743 DI in se-guito all’invito dei d’Ambréville. Essi, sot-to la guida dei loro capoclan, si stabilirononella regione nord-orientale delle Terre Alte,in seguito denominata Klantyre, dove vi-vono tutt’oggi.Karameikesi: Con questo nome vengonoindicati i figli di matrimoni misti fraTraladarani e Thyatiani intercorsi nellaTraladara conquistata dai Thyatiani nell’ul-timo secolo. Sebbene non esistano ancorauna cultura od un popolo karameikese, que-sta gente si sente indigena del nuovoKarameikos di Stefan III e diversa sia daiconquistatori Thyatiani che dai Traladaraniindigeni.Kerendani: Gruppo di tribù thantaliane,ridotte in schiavitù dai Nithiani nelle con-quistate Terre del Nord (1000 PI) e depor-tate nelle colonie della Davania settentrio-nale; ribellatisi assieme ai loro similiThyatiani ed agli Hattiani di sangueantaliano, emigrarono secoli dopo nel Brunsud-orientale in seguito alle pressioni del-l’Impero Mileniano (circa 600 PI). Qui co-stituirono una propria città, Kerendas, chein seguito sarebbe sempre più ricaduta sot-to l’egemonia di Thyatis fino a divenire partedell’Impero Thyatiano. I Kerendani da al-lora in avanti si sono amalgamati coiThyatiani al punto di non risultare più rico-noscibili dal punto di vista etnico come et-nia separata.Makai: Antico popolo di origini miste na-tivo delle Ierendi, discendente dalle unionifra Taymora (giunti colà verso il 2500 PI),Azcani provenienti dai resti della loro civil-tà distrutta (dal 2400 PI in poi) e Neatharemigrati progressivamente dalla Davania

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Glossariosettentrionale verso il Mondo Conosciuto(dal 2200 PI in avanti); nel corso dei secolil’amalgama di queste tre etnie avrebbe pro-dotto la cultura makai (1600 PI), rimastasostanzialmente invariata fino ad oggi. IMakai abitano soprattutto le Ierendi, ma sitrovano sparsi anche nei vari atolli ed arci-pelaghi che costellano il Mare del Terrore.Makistani: Tribù di origine ethengariana,cacciata dalle steppe durante il regno diYestai Khan (100 DI) in seguito all’ostilitàsviluppata contro di essa dalle altre tribù.Attraversando la Casa di Roccia col permes-so nanico, i Makistani si sarebbero stanziatinella Valle di Ust-Urt in Alasiya occidenta-le, nella regione poi denominata Makistan,della quale oggi costituiscono gli abitantipiù numerosi.Mileniani: Popolo di stirpe traldar, deve ilsuo nome al leggendario Re Milen diMarilenev, che condusse gli abitanti dellasua città in una rischiosa emigrazione dallamadrepatria, condannata dalla Grande In-vasione degli gnoll (circa 1000 PI). Sbarcatinella Davania settentrionale, questi Traldarsi inoltrarono nell’entroterra del continen-te, ricostruendo una propria civiltà prestotrasformatasi in un impero espansionistico,dedito alla sottomissione ed all’annessionedi tutte le popolazioni barbare circumvicine.L’espansione mileniana verso le coste set-tentrionali della Davania è la causa princi-pale che spinse le popolazioni thyatiana,kerendana ed hattiana ad intraprendere illungo viaggio di ritorno verso il MondoConosciuto. All’apice della sua potenza,minato dalla corruzione e dalla decadenzadei costumi, l’Impero Mileniano cominciòad involversi ed infine crollò sotto la pres-sione delle rivolte interne e delle invasionibarbariche (50 DI). Una parte dei Milenianiemigrò dalla madrepatria verso lo Skotharoccidentale decenni prima della fine del-l’impero (100 PI), e colà costituirono la ci-viltà minaeana; altri furono trasportati da-gli Immortali nel Mondo Cavo; altri ancorasopravvissero nella Davania, regredendo allabarbarie, ed ancora popolano le piccole cit-tà-stato della Davania centrale. A causa delmescolamento con divers etnie umane con-quistate, i Mileniani hanno perso l’origina-ria purezza del sangue traldar, e manifesta-no una serie di caratteristiche somatichepiuttosto eterogenee.Minrothaddani: Solitamente questo termi-ne indica un qualunque abitante delMinrothad. Più precisamente, esso vieneusato per denotare la popolazione numeri-camente più rilevante dell’arcipelago, ovvero

quella discendente dalla fusione deiMinrothiani indigeni con gli immigratialphatiani giunti nel III sec. DI. Questa gen-te adottò ufficialmente questo nome quan-do Adric Corser attuò l’unificazione dellegenti dell’arcipelago all’inizio del VI sec. DI.I Minrothaddani hanno una carnagione piut-tosto scura e capelli tendenzialmente sulnero o sul marrone, anche se l’afflusso digente proveniente dal continente nei secolisuccessivi ha leggermente mitigato alcunidi questi tratti.Minrothiani: Vengono denominati conquesto nome i Nithiani che seguirono ilprincipe esploratore Minroth e colonizza-rono le Isole della Colonia (attualeMinrothad) verso il 1100 PI. Essi stabiliro-no i loro centri principali soprattutto sul-l’Isola del Commerciante e sopravvisserograzie alla loro fede in Minroth alla distru-zione della civiltà nithiana. Successivamen-te si sarebbero fusi con gli immigratialphatiani giunti nel III sec. DI nelle isole,dando origine al popolo minrothaddano.Neathar: Uno dei ceppi umani preistorici,da cui hanno tratto origine molte altre etnieumane dalla pelle bianca. I Neathar sonoforse il gruppo umano orginario che più siè diversificato per ragioni culturali ed am-bientali al suo interno, generando una mol-teplicità di popoli ognuno dei quali ha poiintrapreso una sua storia autonoma. Comerazza unitaria i Neathar non esitono più (senon nel Mondo Cavo), ma quasi tutti i po-poli del Mondo Conosciuto – in un modoo nell’altro – possono far risalire a loro lapropria origine.Nithiani: Antico popolo originario del ba-cino del fiume Nithia (attuale Alasiya), dovesi mescolarono coloni di sangue azcanoprovenienti dall’ovest (2500 PI) con immi-grati neathar giunti dal nord (2000 PI). Laciviltà nithiana si sviluppò rapidamente finoa comprendere la totalità del bacino delNithia, e successivamente creò un vastoimpero esteso fino ai quattro angoli diMystara, basato sulla magia e sull’avanza-mento delle tecniche nithiane; grazie a que-sto fatto, i Nithiani si sono sparsi in molteparti di Mystara, in particolare nella CostaSelvaggia, in vari punti del Mondo Cono-sciuto (in particolare a Thyatis, in Darokin,in Minrothad e nelle Ierendi), nel Norwolde sull’Isola dell’Alba (soprattutto inThothia). Incorso nell’ira degli Immortali,l’Impero Nithiano venne successivamenteannichilito e cancellato dalla memoria deivivi (500 PI). Tutto ciò che resta dei Nithianinel Mondo Conosciuto odierno è qualche

sparuto gruppo di gente che si annida nellecolline settentrionali dell’Alasiya, attaccataalle antiche tradizioni (o a quello che essiritengono esser tali) e braccata dai fedelidell’Eterna Verità.Norduresi: Popolo di origine antaliana,costituito dai discendenti dei primi coloniantaliani che si avventurarono dalle Terredel Nord nel Nordurlan (attuali TerritoriHeldannici) attorno al XVIII sec. PI. Dopoaver rischiato l’estinzione a causa delle in-vasioni umanoidi, i Norduresi si ripreserolentamente, fino ad iniziare un’ondata diforte espansione demografica che li portòa colonizzare buona parte del Norwold cen-tro-meridionale. All’inizio dell’VIII sec. DIquesta gente prese sempre più a chiamarsicol nome di Heldannesi, in seguito alle im-prese del loro unificatore Heldann ‘il Gran-de’.Normanni: Con questo nome, cheletteralmete significa “uomini del nord”,vengono indicati i popoli discesi dagliAntaliani stanziatisi nelle Terre del Nord eche sopravvissero alla conquista nithiana(1000 PI). Soprattutto le isole dell’Ostlandfurono il centro irradiatore di questa cultu-ra e dei suoi caratteri distintivi nei secolisuccessivi, e furono gli Ostlandesi ad in-fluenzare lo sviluppo culturale deiNormanni del Vestland e del Soderfjord, iquali costituirono in seguito reami autono-mi. Durante i secoli questo popolo dinavigatori è approdato in numerose altreterre, in particolare nell’Isola dell’Alba, nelNordurland (attuali Territori Heldannici) enel Norwold.Oltechi: Uno dei ceppi umani preistoricioriginari, dalla pelle color rame e padre dimolte culture successive. La cultura origi-naria degli Oltechi aveva il suo centro in unvasto impero esteso nel Brun centro-occi-dentale, il quale tuttavia si frammentò a cau-sa della guerra civile scatenata al suo inter-no dagli Azcani (un’etnia oltecasecessionista) ed in seguito scomparve acausa della Grande Pioggia di Fuoco. Mol-ti Oltechi vennero trasportati nel MondoCavo dagli Immortali. I discendenti degliOltechi del mondo esterno vennero anni-chiliti ed assorbiti dai vittoriosi Azcani, escomparvero dalla faccia di Mystara.Renatici: Con questo nome vengono indi-cati i popoli di stirpe antaliana che invaserola valle di Genalleth (l’attuale Wendar) at-torno al 1000 PI, guerreggiando ed in se-guito mescolandosi con i Coedendyn indi-geni. Successivamente i Renatici si sareb-bero del tutto fusi coi Coedendyn, costi-

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tuendo l’etnia wendariana odierna; la lin-gua renatica è ancora parlata da alcune mi-noranze del Wendar.Sindhi: Popolo di sangue azcano, costitui-to da gente progressivamente emigrata dal-le attuali Terre degli Atruaghin in seguitoal crollo dell’antico altopiano e delle con-quiste di Tahkati il Tempestoso; essi si di-ressero verso le ampie steppe del Sind, stan-ziandosi fra i nomadi Urduk e praticandovita sedentaria, basata sull’agricoltura. Inseguito avrebbero costituito una propriaciviltà, più solida di quella degli Urduk, chein parte ne avrebbero subito l’influenza.Attraverso varie vicissitudini, la civiltà sindhiè perdurata fino ai giorni odierni nella zonadel Sind.Tanagoro: L’altro ceppo umano preistori-co originario, costituito da gente dalla pellenera. I discendenti di questo ceppo sonopresenti soprattutto nello Skothar, ma avan-guardie di questo popolo si sono spinteanche in varie parti del Brun e della Davaniadurante i secoli. Importanti per il MondoConosciuto sono le popolazioni tanagorodei Nuari, stanziate nelle Isole delle Perle,e quelle degli Yavi che abitano la Penisoladel Serpente. Altri gruppi minori ditanagoro abitano anche gli atolli e gli arci-pelaghi del Mare del Terrore.Taymora: Antico popolo di origine neathargiunto nel Mondo Conosciuto verso il 2500PI e stanziatosi nelle sue zone meridionali;i Taymora costituirono una civiltà relativa-mente avanzata, ma sul loro conto si sa as-sai poco, dal momento che verso il 2000 PIimmani sconvolgimenti tellurici fecero spro-fondare la parte meridionale del MondoConosciuto sotto le acque del Mare delTerrore – e con essa le città-stato taymora.Se vi furono dei Taymora che sopravvisse-ro a questa catastrofe, furono in seguitoassorbiti dalle popolazioni successive. Han-no forse un’origine taymora gli Albini del-l’Isola Estrema (nelle Ierendi) e la perdutacittà di Tuma (nelle Cime Nere).Thantaliani: Popolo di origine mista svi-luppatosi nelle Terre del Nord meridionalidalla mescolanza fra le tribù di sangueazcano e neathar indigene ed i clan di colo-ni antaliani che le avevano sottomesse at-torno al 2000 PI. Le tribù thantaliane subi-rono più delle altre tribù antaliane la durez-za della schiavitù nithiana all’indomani del-la conquista nithiana delle Terre del Nord(1000 PI): molte furono ridotte in schiavi-tù e deportate in vari punti dell’ImperoNithiano, finendo per essere assorbite neisecoli successivi e segnando l’estinzione di

questo ceppo etnico. Solo un gruppo diThantaliani deportato nella Davania setten-trionale mantenne la sua identità grazie allalibertà ottenuta con una rivolta contro ipadroni nithiani. Questi Thantaliani, ante-nati dei Kerendani e dei Thyatiani, in se-guito sarebbero emigrati nuovamente ver-so il Brun (600 PI) assieme al popoloantaliano degli Hattiani, spinti dall’espan-sionismo dell’Impero Mileniano.Thyatiani: Popolo di origini thantaliane,deportato nella Davania settentrionale daiNithiani (1000 PI) ed in seguito ribellatosi;assieme ai Kerendani ed agli Hattiani, iThyatiani furono costretti ad emigrare nuo-vamente verso il Brun in seguito alle pres-sioni dell’Impero Mileniano (600 PI). I trepopoli approdarono nell’attuale Thyatis equi costituirono una civiltà di città-statobellicose e piratesche, che presto divenne-ro padrone dei mari sfruttando il vuoto la-sciato dal crollo dell’Impero Nithiano. IThyatiani gradualmente ottennero l’egemo-nia sulle altre due tribù (i Kerendani ven-nero gradualmente assimilati alla loro cul-tura, mentre gli Hattiani restarono più fe-deli alle loro antiche tradizioni) e – dopoun periodo di dominazione alphatiana (192-2 PI) – furono loro a fondare l’ImperoThyatiano che perdura ancor oggi. Nel pas-sato millennio i Thyatiani hanno esteso iconfini del loro impero in lungo e largo nelmondo, e questo spiega perché le etniethyatiane si trovino spesso in paesi così di-versi fra loro e perché la cultura thyatianaabbia dato origine a una serie di popoli contradizioni anche diverse, ma che si ricono-scono tutti nel comune passato dellamadrepatria thyatiana (fra questi nel Mon-do Conosciuto ci sono i Biazzani, iKarameikesi, i Caurentini, gli Ierendiani ecosì via).Toralai: Gruppo di tribù di origine neathar,che rappresentano l’ultima propaggine del-la grande migrazione dei Neathar che inve-stì il Mondo Conosciuto attorno al 2000PI. I Toralai, tribù semi-nomadi di caccia-tori e pastori, si stanziarono nelle pianuredell’attuale Thyatis. In seguito caddero sot-to l’influenza dell’Impero Nithiano e, quan-do questi crollò (500 PI), finirono per esse-re conquistati ed assimilati dai Kerendani edai Thyatiani. Alcune di queste tribù sfug-girono alla conquista emigrando verso nordo verso ovest, ma scomparvero dalla facciadi Mystara.Traladarani: Popolo costituito dalla mesco-lanza dei superstiti traldar della Traldas edalle tribù dei Vandari invasori; la fusione

fra questi due popoli, avvenuta attorno al500 PI, contribuì a modificare ulteriormentela cultura traldar, che assunse diversi trattioriginari dell’ambito vantaliano. ITraladarani – che presero a chiamare la loroterra Traladara – restarono un popolo de-bole e diviso, solo saltuariamente unificatosotto la bandiera di qualche potentato. Nel900 DI essi vennero conquistati dall’Impe-ro Thyatiano, ed una parte di essi da allorasi è mescolata coi Thyatiani, generando l’et-nia karameikese. Due importanti migrazio-ni hanno portato durante il corso dei secolipassati i Traladarani nella Costa Selvaggia(450 DI) e nella Boldavia (circa 730 DI).Traldar: Gruppo di clan di origine nithiana,inviati dall’Impero Nithiano all’esplorazio-ne ed alla colonizzazione dell’antica Traldas(1500 PI). Ridotti presto a malpartito dafattori climatici ed ambientali e regreditiall’età della pietra (1400 PI), si fusero coisuperstiti taymora, subendo un mutamentoculturale rispetto alla loro originaria matri-ce nithiana. Ripresisi lentamente grazie alcontributo degli Hutaaka, costituirono unafiorente civiltà dell’età del bronzo basata sucittà-stato e re guerrieri, estesa anche a par-te dell’attuale Thyatis occidentale. La lorociviltà andò incontro alla fine a causa dellaGrande Invasione degli gnoll (circa 1000PI), che devastò le loro città e infrastruttu-re; molti clan traldar perirono nella guerra,altri vennero trasportati nel Mondo Cavodagli Immortali, altri emigrarono nelDarokin ed un altro ancora emigrò in mas-sa verso la Davania. Progressivamente indeclino, i Traldar sopravvissuti dovetterosubire ulteriori sciagure ed invasioni neisecoli successivi, rischiando l’estinzione. Gliultimi di questi conquistatori, i Vandari diorigine vantaliana, in seguito li assimilaro-no, generando così la cultura dei Traladarani(500 PI). I Traldar di Thyatis, incalzati sem-pre più dai Kerendani, vennero assimilatianch’essi nel V sec. PI (alcuni di loro trova-rono scampo nella città nithiana diShalinikaht – l’attuale Selenica); i Traldardel Darokin, invece, costituirono una seriedi floride città-stato commerciali (fra que-ste Athenos, Akorros, Dolos e Daros – l’at-tuale Darokin City), in seguito amalgama-tesi coi Durrankin nella comune culturadarokiniana.Urduk: Popolo di origine neathar, giuntonel Mondo Conosciuto verso il 2500 PInell’ambito della medesima migrazione checondusse colà i Taymora. Gli Urduk, unpopolo prevalentemente nomade, si stabi-lirono nelle pianure del Sind e della Gran-

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Glossariode Desolazione. Venuti a contatto con iSindhi (attorno al 1750 PI), ne adottaronoin parte lo stile di vita stanziale e convisse-ro pacificamente con loro per molti secolientro il reame del Sind, finché non venne-ro progressivamente relegati nelle caste so-ciali inferiori. Oggigiorno gli Urduk erranodivisi in tribù per la Grande Desolazione ecostituiscono quasi la metà della popola-zione del Sind.Vandari: Tribù umane discendenti daiVantaliani del Norwold. Di fronte all’inva-sione umanoide del Norwold guidata da ReLoark (1722-1711 PI), essi – al contrario dimolti loro simili asserragliatisi fra le mon-tagne del Norwold – emigrarono verso sud,stabilendosi nelle selvagge Terre del Nord.La conquista nithiana di questa regione liindusse nel 1000 PI ad una nuova migra-zione assieme alla tribù dei Durran, con laquale giunsero nell’Ethengar meridionale.Mentre i Durran si fermarono fra iDunhariani locali, i Vandari proseguironoverso sud, attraversando i montiPortananica, la grande steppa che si esten-deva a quel tempo al posto dell’attuale Fo-resta di Canolbarth, e quindi invadendol’Hindon (attuali Cinque Contee) verso il950 PI. Cacciativi dalle guerre fra nani edorchi, invasero la Traldas, mettendo a ferroe fuoco i già prostrati regni traldar. Progres-sivamente assorbirono gli indigeni Traldar,costituendo con essi la cultura deiTraladarani verso il 500 PI.Vantaliani: Gruppo di tribù di origineantaliana, costituito da quei clan che si sta-bilirono nell’interno del Norwold piuttostoche sulle coste, adottando uno stile di vitaprogressivamente diverso da quello dei lorosimili. Quando la civiltà antaliana vennesconvolta dall’invasione della Grande Ordadi Re Loark (1722-11 PI), i Vantaliani si ri-tirarono nelle valli dell’entroterra delNorwold, trovando protezione fra le gran-di montagne dove tuttavia entrarono in con-correnza coi giganti e coi draghi. Dopomolti secoli di stenti, infine riuscirono aconsolidare la loro presenza nel Norwoldcentrale, dividendosi in una miriade di tri-bù semi-nomadi. La loro cultura, sotto laspinta degli eventi e dei contatti avuti congli umanoidi, era tuttavia irrimediabilmentemutata ed essi erano ormai divenuti i Vatski.Wendariani: Termine usato per descriverein particolare gli umani indigeni del Wendar;qui la popolazione discende dall’unione frale antiche tribù coedendyn di sangue neatharcon le tribù renatiche di sangue antaliano.Grazie all’influenza degli elfi, le due popo-

lazioni si sono lentamente amalgamate nelcorso dei due passati millenni, sviluppandouna cultura e tradizioni unitarie.Ylari: Nome col quale vengono indicatecomplessivamente le popolazioni che abi-tano gli Emirati di Ylaruam, ovvero gliAlasiyani ed i Makistani. Il termine si appli-ca intermittentemente anche agli abitanti dietnia alphatiana, biazzana e thyatiana chevivono in Ylaruam, ma non ai misteriosiNithiani, considerati blasfemi e pericolosi.

Razze ed etnie semi-Razze ed etnie semi-Razze ed etnie semi-Razze ed etnie semi-Razze ed etnie semi-umaneumaneumaneumaneumaneEldar: Gli Eldar sono un’antichissima raz-za di elfi che dominava Mystara in ere pre-cedenti all’ascesa di Blackmoor; essi sonodi altezza superiore a quella degli elfi silvani,con pelle scura e capelli sul nero. Poco si sadi loro, dal momento che la loro civiltà èscomparsa millenni addietro e la loro razzaè stata assorbita da (secondo alcuni, si è tra-sformata in) quella degli altri elfi. Certunispeculano che tracce di sangue eldar sareb-bero presenti in misura maggiore nelle etniedegli elfi bruni e scuri, altri che il sangueeldar è presente in tutti gli elfi ed è ciò cheli rende più magici delle altre razze. Pareche in qualche modo gli Eldar siano anchecollegati all’evoluzione della specie dei dra-ghi d’oro. Attualmente è possibile incon-trarli nel Mondo Conosciuto solo comeviandanti (che spesso passano per membridi altre razze).Elfi Alti (Genander): Questa stirpe di an-tichi elfi viveva a nord di Blackmoor primadella Grande Pioggia di Fuoco; essi sonocaratterizzati da pelle e capelli chiari, figuresnelle e slanciate, con un’altezza fuori dalcomune (molti superano gli 1,8 metri). Og-gigiorno gli elfi alti sono presenti solo nelWendar (la regione dove molti di essi giun-sero quasi quattromila anni fa), della cuipopolazione rappresentano una minoranza.Si dice che il sangue degli elfi alti sia pre-sente in qualche misura nelle stirpi degli elfichiari.Elfi Bruni: Etnia elfica caratterizzata dallacarnagione color bronzo (sfumature vannodall’olivastro chiaro al marrone) e da capi-gliature nere e mosse; i maschi tendono adessere più bassi delle femmine, ed a svilup-pare peluria facciale. Nel Mondo Conosciu-to, gli elfi bruni sono rappresentati daiFeadiel e dai Chossum dell’Alfheim e daiFlamenco del Glantri.Elfi Chiari: Gruppo etnico elfico più altodella media elfica (in genere si va da 1,7 a1,9 metri), caratterizzato da carnagione

perlopiù assai chiara e capelli di vario colo-re (dal nero all’argento, passando per tuttele sfumature intermedie); alcuni maschi –ma non sempre – sviluppano peluriafacciale. Rappresentanti di quest’etnia elfica– ritenuta l’anello di passaggio fra gli anti-chi elfi alti e gli elfi silvani – nel MondoConosciuto sono i membri del clanalfheimese dei Grunalf, i Vyalia delKarameikos e di Thyatis e buona parte del-la popolazione elfica wendariana. A que-st’etnia elfica appartengono anche i nume-rosi Shiye alphatiani.Elfi dell’Ombra: Etnia elfica piuttostoatipica, segnata dall’esposizione alle radia-zioni conseguente la Grande Pioggia diFuoco e dalle condizioni ambientali in cui isuoi membri sono stati costretti a viveredurante la loro storia. Gli elfi dell’ombrahanno carnagione estremamente pallida ecapelli parimenti chiari (bianchi o argentati);le loro orecchie sono molto più grandi diquelle degli altri elfi, e fungono da una sor-ta di sonar. Avendo vissuto per secoli nelsottosuolo, gli elfi dell’ombra sono infasti-diti dalla luce solare e tendono ad ustionar-si facilmente dopo un’esposizione prolun-gata ad essa. Nel Mondo Conosciuto, essivivono esclusivamente nel loro reame sot-terraneo, le Terre dell’Ombra.Elfi del Mare: I membri di questa etniaelfica, imparentata alla lontana con gli elfichiari e forse con gli elfi dell’ombra, vivo-no soprattutto nel Minrothad e nei paesicostieri; il loro atipico stile di vita è con-centrato sul mare e sulla navigazione, in cuisono particolarmente esperti. In genere ten-dono ad essere leggermente più alti dellamedia elfica, con pelle pallida e capelli chiari.Elfi Flamenco: Termine usato per descri-vere i clan di elfi bruni che abitano nelGlantri meridionale e che si trovanoperlopiù sotto l’egemonia del clanAlhambra. Questi elfi, giunti con le migra-zioni elfiche guidate da Ilsundal (2200 PI),abitavano in questa stessa regione primadella Catastrofe Glantriana; poi fuggironoper mezzo del Ponte Arcobaleno, finendo nel-l’isola di Alvar (1700 PI), mentre i pochisuperstiti che restarono in zona regredironoallo stato selvaggio. Dall’isola gli elfi brunidecisero, nuovamente e con lo stesso mez-zo, di emigrare verso la loro antica patriaquando l’Impero Thyatiano conquistòl’Alvar (695 DI), e da allora essi si sono sta-biliti nelle Terre Alte. Molti di loro seguo-no le loro tradizioni culturali, ma alcunihanno abbracciato la Via della Foresta sot-to l’influenza dei vicini elfi silvani del clan

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Erewan.Elfi Scuri: Etnia elfica abbastanza atipica,rappresentata dai soli Freccia Rossadell’Alfheim. Gli elfi scuri hanno carnagio-ne molto scura (dal marrone scuro al grigioscuro, quasi nero), con capelli rossi (ma visono anche sfumature più chiare, fino albianco). I maschi non mostrano peluriafacciale. Da non confondere con gli ElfiOscuri (gli Svartalfen) della mitologianormanna.Elfi Silvani: La più diffusa e familiare frale etnie elfiche, riconosciuta spesso rappre-sentativa dell’intera razza degli elfi. I suoimembri sono più bassi degli umani, hannocarnagione solitamente chiara ed aspettosnello, con capelli in varie sfumature (ge-neralmente chiari, ma talvolta anche neri).La maggior parte degli elfi silvani segue laVia della Foresta tracciata dall’ImmortaleIlsundal; nel Mondo Conosciuto questa raz-za è presente in una certa misura nella mag-gior parte dei paesi: ad essa appartengonola maggior parte dei clan alfheimesi (fraquelli maggiori gli Erendyl, i Lungacorsaed i Mealidil), i Callarii del Karameikos, gliErewan del Glantri, i Verdier del Minrothade buona parte delle popolazioni elfiche delWendar e del Darokin.Elfi Subacquei (Aquarendi): Questaatipica razza di elfi vive sotto la superficiedel mare, soprattutto nella zona del MareAssolato circostante l’Alfeisle. GliAquarendi si separarono dalla branca ter-restre della razza elfica millenni fa, adat-tandosi col favore dei loro patroni Immor-tali alla vita sottomarina, e sviluppando unaciviltà peculiare e raffinata, che gareggiatutt’oggi con quella dei tritoni e dei marinidiper il controllo del Mare Assolato.Gnomi del Cielo: Questo particolare clandi gnomi è affine agli gnomi della terra, mapresenta caratteristiche diverse, forse per ilsuo legame ancestrale con le forzeelementali dell’aria. I suoi membri sonosparsi anch’essi per i paesi del Mondo Co-nosciuto, anche se in misura molto minore.Al contrario degli gnomi della terra, questaetnia gnomica è riuscita a trovare un puntodi riferimento, una sorta di patria, nella cit-tà volante di Serraine, inventata da uno deisuoi progenitori secoli fa; oggigiorno moltignomi del cielo vivono a Serraine.Gnomi della Terra: Questa etnia è iconicadell’intera razza gnomica, creata dall’Im-mortale Garal quasi quattromila anni fa; glignomi della terra vivono sparsi in comuni-tà simili a quelle dei nani, dedite all’artigia-nato (soprattutto meccanico), all’estrazio-

ne mineraria ed in parte situate sottoterra.Queste comunità sono diffuse in numerosipaesi del Mondo Conosciuto, come ilDarokin, il Karameikos, la Casa di Roccia,l’Ylaruam, i Territori Heldannici ed ilWendar. In passato erano sorte alcune ci-viltà di gnomi della terra, come quella deiMonti Hardanger o quella nella zona deiVulcani dei Tre Fuochi, con la famosa cittàdelle Cascate di Torkyn; a causa di vicissi-tudini varie, tutte queste civiltà sono scom-parse (la prima nel 300 PI, la seconda versoil 500 DI), causando la dispersione dellapopolazione gnomica in un gran numerodi paesi.Gnomi delle Foreste: Gli gnomi delle fo-reste sono una branca degli gnomi della terrastabilitasi nelle foreste del nord nel corsodei secoli passati, ed adattatasi alla vita neiboschi. Oggigiorno questi gnomi si trova-no in Wendar e nel Norwold meridionale, esono quelli fra gli gnomi che intrattengonomaggiori contatti con le razze dei boschi eche conducono una vita più legata al mon-do naturale.Mezzelfi: I mezzelfi come tali non esisto-no su Mystara; il figlio di un elfo e diun’umana (o viceversa) è irrimediabilmenteumano od elfo. Soltanto in Wendar, forsegrazie ai portentosi poteri della Stella Elfica,le unioni miste di umani ed elfi hanno ge-nerato membri di una nuova razza fertile, imezzelfi, che condividono caratteristiche dientrambe le razze. Al contrario di moltimezzosangue, questi mezzelfi sono estre-mamente benvoluti nella società wendarianaperché rappresentano i benedetti daiKorrigan, mentre nel resto dei paesi civi-lizzata sono considerata gente fortunata peril sangue elfico che scorre nelle loro vene.Nani (Denwarf): Questa è la tipica razzadei nani del Mondo Conosciuto, forgiatadall’Immortale Kagyar sulla base dei mo-renti Kogolor e posta a vivere nelle monta-gne della Casa di Roccia (1800 PI). Qui iDenwarf fondarono in seguito un proprioregno, che estese i suoi confini alle regionicircostanti, ed in successive ondatemigratorie popolarono di loro minoranze ipaesi vicini, dove ancor oggi abitano – comeil Darokin, il Karameikos, l’Ylaruam, leTerre del Nord e così via. Un gran numerodi nani si riversò all’inizio del IX sec. DIanche nelle Terre Alte (attuale Glantri) percercare l’oro che si diceva scoperto nellemontagne ma, accusati di aver portato unapestilenza nel paese, vennero perseguitati ecostretti ad abbandonare la regione; da que-sta diaspora hanno origine le minoranze

naniche del Wendar, del Sind e delMinrothad.Nani Antichi (Kogolor): I cosiddetti naniantichi erano la razza nanica diffusa suMystara prima della loro trasformazione neiDenwarf; abitatori delle colline e pastori, iKogolor cominciarono a perire gradualmen-te a causa dell’esposizione alle radiazionirilasciate dalla Grande Pioggia di Fuoco. Difronte all’inevitabile estinzione di questarazza, l’Immortale Kagyar decise di traspor-tare una parte dei Kogolor nel Mondo Cavoe potenziare i superstiti, rendendoli più re-sistenti alle radiazioni ed alla magia, adattialla vita nel sottosuolo e capaci di straordi-narie opere di ingegneria ed artigianato: cosìnacquero i Denwarf (1800 PI), molti deiquali vennero riposizionati nella futura Casadi Roccia, salvo alcuni clan (i Modrigswerg)che vennero posti nei Monti Makkres. Dal-la loro nuova patria, la Casa di Roccia, i nanirinnovati si sarebbero espansi in gran partedel Mondo Conosciuto.Nani Corrotti (Modrigswerg): Gruppo diclan nanici forgiato dall’Immortale Kagyarsulla base dei clan di Kogolor che vivevanonei Monti Makkres. Riservati e più espertinelle tecniche magiche ed alchemiche deglialtri nani, i Modrigswerg ricevettero falsememorie, secondo le quali essi erano statiscacciati dalla Casa di Roccia per accusesecondo le quali essi coltivavano la magianera ed adoravano i demoni. Sempre piùchiusi nelle loro comunità sotterranee, iModrigswerg hanno sviluppato ancor piùle loro tecniche magiche e reso la loro esi-stenza un argomento delle leggende.

Razze ed etnieRazze ed etnieRazze ed etnieRazze ed etnieRazze ed etnieumanoidi e trollicheumanoidi e trollicheumanoidi e trollicheumanoidi e trollicheumanoidi e trollicheBugbear: Razza di grossi umanoidi pelosie feroci, imparentata coi più piccoli goblin;essa include le etnie dei BugbearBugburbiani, dei Bugbear Volgari e deiBugbear Hyboriani (questi ultimi non pre-senti nel Mondo Conosciuto).Bugbear Bugburbiani: Questa stirpe dibugbear è assai poco numerosa, e probabil-mente frutto di mutazioni genetiche sull’et-nia dei Volgari da parte di certi eventi acca-duti nella storia delle Terre Brulle (come laCatastrofe Glantriana del 1700 PI). GliUrsus Bipedis Bugburbianus si trovano solo inBugburbia e nelle terre limitrofe.Bugbear Volgari: Gli Ursus Bipedis Vulgarissono l’etnia di bugbear più diffusa in tuttoil mondo, e sono presenti in molti paesi delMondo Conosciuto, ove sono giunti al se-guito di Re Loark millenni fa.

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GlossarioCoboldi: La razza di questi piccoliumanoidi dalle fattezze canine include iCoboldi Maculati, i Coboldi delle Monta-gne ed i Coboldi delle Colline (quest’ultimiperò non sono presenti nel Mondo Cono-sciuto).Coboldi delle Montagne: I Canis MinorMilitaris hanno carnagione bruna e sonopiuttosto organizzati; sono la specie coboldapiù numerosa del Mondo Conosciuto, esono concentrati prevalentemente nei MontiHardanger.Coboldi Maculati: Altra razza cobolda, iCanis Minor Numerus hanno carnagione gri-gia scura, con macchie marroni; sono pocoorganizzati e sono giunti nel Mondo Cono-sciuto assieme alle migrazioni delle orde deiDiscendenti di Wogar.Giganti delle Colline: Questa stirpe di gi-ganti, la meno intelligente, più brutale edisorganizzata fra le razze dei giganti, haforse parte del suo sangue derivato dagliantichi Uomini Bestia per effetto di incrocifra certi giganti e membri di quella razza intempi ancestrali. Per questo i giganti dellecolline vengono talvolta inseriti nel noverodelle razze umanoidi.Gnoll: Questa razza è sorta per via di terri-bili esperimenti magici operati dai Nithianie volti a creare una razza di servitori similiagli Hutaaka, unendo gli gnomi con i troll.Il risultato, nel 1050 PI, fu questa razza diesseri aggressivi, feroci e prolifici, difficil-mente utilizzabili come guardiani o servitori;la loro violenta ribellione, di lì a poco, fecesì che si spargessero per il Mondo Cono-sciuto, affliggendo intere regioni con la sciadelle loro devastazioni. La razza degli gnollè divisa in tre stirpi principali: gli Gnoll Ila-ri, gli Gnoll Meridionali e gli Gnoll Setten-trionali.Gnoll Ilari: Si tratta della razza di gnoll piùnota per la sua ferocia e la suaincontrollabilità e bestialità; i Canis ErectusHilaris componevano il cuore di quella va-sta orda di gnoll che segnò il declino dellaciviltà traldar attorno al 1000 PI. Da allorasi sono sparsi anche in altre regioni delMondo Conosciuto.Gnoll Meridionali: Questa etnia di gnollè meno violenta e più socievole delle altrestirpi gnolliche; spesso questi gnoll sono ipiù civilizzati della loro razza. I Canis ErectusMeridionum si trovano in larga misura nelSind, dove convivono pacificamente con gliumani e le altre razze, impiegandosi in set-tori quali la lavorazione della terra.Gnoll Settentrionali: Altra etnia gnollica,i Canis Erectus Septentrionum sono presenti

soprattutto nella regione dello Gnollheim,in Soderfjord, e nei paesi del settentrione.Non dissimili dai loro cugini Ilari per fero-cia ed aggressività, questi gnoll sono riusci-ti però a mantenere una presenza a assaiforte nei paesi del nord grazie alla frequen-te debolezza delle culture umane locali.Goblin: Termine che indica la ben notarazza di piccoli e perfidi umanoidi che in-festano molte zone del Mondo Conosciu-to; la razza dei goblin include le etnie deiGoblin Comuni, dei Goblin dell’Est, deiGoblin dell’Ovest e dei Goblin Hyboriani(quest’ultimi assenti dal Mondo Conosciu-to).Goblin Comuni: La stirpe di goblin piùcomune nel Mondo Conosciuto, i GoblinusGoblinus si trovano pressoché in ogni ango-lo di questa regione, essendovi giunti a par-tire dalle migrazioni dei tempi di Re Loarkin avanti.Goblin dell’Est: Questi Goblinus Oriensis,caratterizzati da carnagione giallastra e oc-chi a mandorla, giunsero nel Mondo Cono-sciuto al seguito di Akkila Khan; oggigior-no abitano prevalentemente l’Ethengar, leTerre Brulle ed altri paesi del nord.Goblin dell’Ovest: La razza dei GoblinusOccidensis è giunta nel Mondo Conosciutoprevalentemente al seguito delle orde deiDiscendenti di Wogar; caratterizzati da pellegrigiastra, i Goblin dell’Ovest abitano so-prattutto le zone occidentali del MondoConosciuto.Goblinoidi: Termine generico, solitamen-te usato per indicare le razze imparentatein qualche misura coi goblin, o consideratecomunemente esserlo; tendenzialmentevengono considerati goblinoidi i bugbear, igoblin e gli hobgoblin.Hobgoblin: La ben nota razza di goblinoididi taglia umana, i Goblinus Grandis, più ro-busti ed organizzati dei loro cugini goblin,è giunta nel Mondo Conosciuto al seguitodell’orda di Akkila Khan (fine XVIII sec.PI) e nei secoli successivi si è sparsa per laregione. Oggigiorno gli hobgoblin si trova-no in quasi ogni paese del Mondo Cono-sciuto, in particolare in Glantri, Karameikos,Terre Orchesche ed Ylaruam. Alla stessarazza appartengono anche i Khargoblin(Goblinus Fortis), che tuttavia non sono pre-senti nel Mondo Conosciuto.Ogre: La razza degli ogre, grossi umanoidiforse discesi dagli incroci fra i giganti anti-chi e gli Uomini Bestia, rappresenta la raz-za umanoide di taglia più grossa (alcuni su-perano i tre metri di altezza) – eccettuati igiganti delle colline, se sono da considerar-

si umanoidi. La razza ogresca si divide nel-le etnie degli Ogre Comuni, degli OgreBianchi e degli Ogre Neri.Ogre Bianchi: Razza di ogre dalla pellechiara, diffusa nei paesi del nord, gli HomoMonstrum Bellicosus hanno la pelle più chiaradegli altri ogre; nel Mondo Conosciuto sitrovano solo nei paesi al confine colNorwold, come il Wendar.Ogre Comuni: Gli Homo Monstrum Brutaliscostituiscono l’etnia ogresca più numerosae diffusa nel Mondo Conosciuto; questigrossi umanoidi sono giunti in questa re-gione al seguito di Re Loark e di altre ordesuccessive, e adesso si trovano nella mag-gior parte dei suoi paesi, talvolta con uncerto grado di integrazione con gli umani.Ogre Neri: Questi ogre dalla pelle scura,giunti nel Mondo Conosciuto al seguitodelle orde dei Discendenti di Wogar (XIIIsec. PI); gli Homo Monstrum Grossus oggi-giorno si trovano soltanto nella regione dellaPalude di Malpheggi, ma sono molto piùdiffusi nella Costa Selvaggia e nel Bracciodell’Immortale.Orchi: Macro-raggruppamento di razzeumanoidi orchesche, di taglia pressochéumana, che include le razze degli OrchiComuni, degli Orchi Rossi e degli OrchiGialli. Gli orchi sono una delle razzeumanoidi più numerose e diffuse, spesso laprima che viene in mente agli abitanti diuna qualunque regione quando si parla diumanoidi.Orchi Comuni: Termine ambivalente, usa-to sia per indicare la razza di orchi più co-mune e diffusa (che include anche gli Or-chi Imperiali e quelli Hyboriani delle zoneartiche), sia per identificare l’etnia orchescapiù numerosa all’interno di tale razza, ov-vero gli Orcus Porcus, dall’aspetto iconico perl’immagine delle razze orchesche e diffusiun po’ in tutto il Mondo Conosciuto. Lamaggior parte degli orchi comuni sono giun-ti in questa parte del Brun in epoca moltoantica, al tempo della Grande Orda di ReLoark (XVIII sec. PI) e si sono sparsi invarie zone di esso dopo la frammentazionedell’orda della Regina Ubdala (492 PI).Orchi Gialli: Questo termine indica unarazza di orchi (di cui fanno parte le speciedegli Orchi Orientali e degli Orchi Roden-ti), caratterizzata da pelle giallastra, occhi amandorla e fattezze vagamente canine. Nonsono numerosi nel Mondo Conosciuto, ovesono giunti al seguito delle antiche orde diAkkila Khan (fine del XVIII sec. PI).Orchi Imperiali: Questa etnia di orchicomuni è probabilmente un risultato del-

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l’esposizione di certi membri di tale stirpea radiazioni e mutamnti genetici causati daeventi accaduti durante la storia delle TerreBrulle (come la Catastrofe Glantriana del1700 PI). Questi Orcus Imperator Rex sonopiù aggressivi ed intelligenti dei comuniorchi e spesso rivestono ruoli importantiall’interno della società orchesca. Sono pre-senti solamente nelle Terre Brulle e nei lorodintorni.Orchi Orientali: Gli Orcus Canis Oriensiscostituiscono l’etnia più numerosa della raz-za degli orchi gialli; essi sono diffusi nelleTerre Brulle, nell’Ethengar ed in pochi al-tri paesi del nord, ove sono giunti al tempodi Akkila Khan.Orchi Rodenti: Altra etnia di orchi gialli,gli Orcus Facies Ratis si trovano quasi esclu-sivamente nelle Terre Orchesche, ove co-stituiscono la maggioranza della popolazio-ne umanoide. Anche questi orchi giunseronel Mondo Conosciuto al tempo di AkkilaKhan.Orchi Rossi: Altro termine ambivalente,usato per indicare tutte le etnie di questarazza di orchi (Orchi Rossi ed Orchi Scar-latti) nonché l’omonima etnia orchesca cheal suo interno è prevalente. Caratterizzatida un colorito rossiccio, questi Orcus RubeusVulgaris sono giunti nel Mondo Conosciu-to al seguito delle orde dei Discendenti diWogar (metà del XIII sec. PI) ed hannodominato per secoli le attuali Terre degliAtruaghin, venendone infine scacciati (795

PI) e spagendosi nelle zone limitrofe, com-prese le Terre Brulle. Il Grande Capo Sba-vante Seduto era un orco rosso.Orchi Scarlatti: Un’altra etnia di orchi rossi,particolarmente grossa, robusta ed aggres-siva. Gli Orcus Simius Terribilis sono i piùtemibili guerrieri fra gli orchi rossi, temutidalla gran parte delle altre razze umanoidi.Li si trova sparsi nelle principali comunitàdi Orchi Rossi, integrati al loro interno.Troll: Termine molto generico, che inclu-de i due rami di questa razza: la specie deitroll antichi, esseri ancestrali legati alle for-ze elementali della terra e considerati alcu-ne delle creature più vecchie di Mystara, ela specie dei troll moderni, nata probabil-mente dall’incrocio di membri della stirpedei troll antichi con gli Uomini Bestia.Troll Antichi: Espressione che indica gliappartenenti alle antiche razze dei troll, pri-ma del loro incrocio con gli Uomini Bestia;i troll antichi (che includono le specie deitroll della terra, dei troll delle rocce e deitroll giganti) sono una rarità nel MondoConosciuto, ove sono considerati presso-ché estinti. Soltanto pochi gruppi di trolldelle rocce e della terra si annidano in certecatene montuose del nord.Troll delle Foreste: Altra razza di trollmoderni, i Monstrum Imbecilum Rex sonoancor meno intelligenti dei Troll delle Ra-dici, hanno pelle verdastra con macchie piùscure, e tendono a vivere nei luoghi bosco-si e selvaggi.

Troll delle Radici: La razza di troll mo-derni più diffusa, i Monstrum CarnivorusMaximus sono sparsi ovunque nel MondoConosciuto; essi hanno la pelle grigio-verdastra, coperta di bolle e protuberanze,e sono noti per il loro enorme appetito.Vivono prevalentemente nei luoghi umidi.Troll Moderni: Termine usato per indica-re quelle razze di troll nate dall’incrocio frai troll antichi e gli Uomini Bestia; i trollmoderni includono le specie di troll più dif-fuse su Mystara, ovvero i Troll delle Radici,i Troll delle Foreste ed i Troll Hyboriani(quest’ultimi assenti dal Mondo Conosciu-to).Umanoidi: Termine generico, che indicauna qualunque razza che condivida un le-game di sangue o di discendenza con gliantichi Uomini Bestia; tendenzialmente essopuò includere bugbear, coboldi, gnoll,goblin, hobgoblin, ogre, orchi e troll mo-derni. A volta vengono inclusi nel contodelle razze umanoidi anche i giganti dellecolline.Uomini Bestia: Antichissima razza di es-seri generati dall’Immortale Hel comereincarnazione delle anime maligne. Inizial-mente caratterizzati da estrema variabilitàgenetica, in seguito i geni di queste creatu-re si specificarono in alcuni filoni principa-li, fino a generare le moderne razzeumanoidi. La razza degli Uomini Bestia ori-ginari sopravvive oggi soltanto nel MondoCavo.

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Indice

Indice delle Traduzioni

Nel testo del presente manuale il lettore tro-verà alcune traduzioni in italiano ditoponimi, nomi di personaggi e terminidall’originale edizione inglese. Questo glos-sario mostra le traduzioni italiane adottatein questo volume in ordine alfabetico, colcorrispettivo originale in inglese, per per-mettere al lettore di orientarsi nelle paginedi questo manuale.

Aalban, Fiume: Aalban RiverAbbazia della Notte Bianca: WhitenightAbbeyAbisso, L': Abyss, TheAchelos, Boschi di: Achelos WoodsAchelos, Fiume: Achelos RiverAcquanera, Fiume: Blackwater RiverAcquastagna: BackwaterAcquitrini di Westrourke: Westrourke BogsAdri Varma, Altopiano di: Adri Varma PlateauAla la Strega Marina: Ala the Sea WitchAlasiyani: AlasiyansAlba, Isola dell': Isle of DawnAlbero Luminoso: GlowtreeAlce, Clan dell': Elk ClanAlce, Tribù dell': Moose TribeAlcova, Isola: Alcove IslandAleea, Scogli di: Aleea ReefsAlfheimers: AlfheimesiAlfwine, Fiume: Alfwine RiverAloysius, Isola di: Aloysius IslandAlphatiani: AlphatiansAlpi Glantriane: Glantrian AlpsAltaforra: HighdellAlta Goblinia: High GoblinyAltan Tepes, Monti: Altan Tepes MountainsAltarocca: HighholdAltatorre: HightowerAltomonte: HighforgeAltopiani Sud-Orientali: South-EasternHighlandsAltopicco, Fiume: Highpeak RiverAltosbocco, Fiume: Highreach RiverAlture, Jarlato delle: Uplands, Jarldom ofAlture di Ierendi: Ierendi UplandsAlzanello: RingriseAmsorak, Fiume: Amsorak RiverAmsorak, Lago: Lake AmsorakAmsorak, Monti: Amsorak MountainsAnello d'Acciaio: Iron RingAngesan, Fiume: Angesan RiverAnni dell'Infamia: Years of InfamyAntaliani: Antalians

Anziani, Gli: Elders, TheAperta, Isola: Open IsleAquila, Tribù dell': Eagle TribeAquila Nera, Baronia dell': Black EagleBaronyArbrandine, Fiume: Arbrandine RiverArnus, Fiume: Arnus RiverAsanda, Fiume: Asanda RiverAshton, Boschi di: Ashton WoodsAtruaghin, Altopiano di: Atruaghin PlateauAvamposto di Lucinius: Lucinius OutpostAzcani: AzcansBagliore del Diavolo: Devil's GlowBaia dei Mau-Mau: Mau-Mau BayBaia delle Balene: Bay of WhalesBaia delle Tempeste: Storm BayBaia del Lupo di Mare: Seawolf BayBaia di Aleea: Aleea BayBaia di Algard: Algard BayBaia di Bergsund: Bergsund BayBaia di Bongo: Bongo BayBaia di Haverud: Haverud BayBaia di Horta: Horta BayBaia di Liminaris: Liminaris BayBaia di Malpheggi: Malpheggi BayBaia di Nyhem: Nyhem BayBaia di Porto Siers: Port Siers BayBaia di Salicia: Salicia BayBaia di Takala: Takala BayBaia di Vestfjord: Vestfjord BayBaia di Vorloi: Vorloi BayBaia di Zea: Zea BayBaia Grigia [Isola dell'Alba]: Grey BayBaia Grigia [Thyatis]: Grey BayBalbak, Lago: Lake BalbakBaldika, Fiume: Baldika RiverBandito Azzurro: Blue BanditBandito Scavatore: Burrow BanditBardeen Passolungo: Bardeen LongwalkerBarkel, Monti: Barkel MountainsBarzan della Mano Nera: Barzan of theBlack HandBassotto Reale: Basset Hound, RoyalBastone Nero: BlackstickBattaglia dei Sei Re: Battle of the Six KingsBattaglia del Passo Sardal: Battle of Sardal PassBenji Piedefranco: Benji FrankfootBianca, Isola: White IslandBisonte, Tribù del: Buffalo TribeBob Tacchidargento: Bob SilverheelsBørgefjell, Monti: Børgefjell MountsBorgo Dunbar: Dunbar HamletBorgonavale: Shipton

Borgoporto: HarbourtownBoris Toccabirra: Boris BeerthumbBorzoi Nova-Svogano: Borzoi, Nova-SvogaBracchetto Ochalese: Ochalean HoundlingBraccio, Il: Arm, TheBradipo, Tribù del: Sloth TribeBriglia: BridleBrigliapoli: BridletonBrogahn delle Steppe: Brogahn of theSteppesBrughiera Senza Nome: The MooraBrumargentea: SilvermistBugbear Bugburbiani: Ursus BipedisBugburbianusBugbear Hyboriani: Ursus BipedisHyborianusBugbear Volgari: Ursus Bipedis VulgarisBulldog Eusdriano: Bulldog, EusdrianCacciatori, Lupin: Hunter LupinsCala dell'Angelo: Angel CoveCala Raminga: Lone CoveCaldera di Kikianu: Kikianu CalderaCamaleonte, Tribù del: Chamaleon TribeCampofieno: HaycroftCanale di Athenos: Athenos ChannelCanolbarth, Foresta di: Canolbarth ForestCapocolle: HillcapeCapo Faerdinel: Cape FaerdinelCapo Gabrionius: Cape GabrioniusCapo Gudvangen: Cape GudvangenCapo Hattias: Cape HattiasCapo Narvalo: Narwal CapeCapo Ponente: Cape WestCapo Ystrebrød: Cape YstrebrødCarrosferrato: RattlecartCasa di Roccia: RockhomeCasamarina: SeahomeCastellana: CastellanCastellana, Valle di: Castellan ValleyCastellano, Fiume del: Castellan RiverCastellano, Rocca del: Castellan KeepCastello delle Vecchie Antille: Old AntillesCastleCastello di Mistamere: Castle MistamereCastello di Pietrarossa: Redstone CastleCastoro, Tribù del: Beaver TribeCavalieri del Drago Bianco: Knights of theWhite DragonCavalieri dell'Aria: Knights of the AirCavalieri Heldannici: Heldannic KnightsCavallo, Clan del: Horse ClanCaverna della Pioggia Perenne: Cavern ofContinual Rain

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Caverne del Caos: Caverns of ChaosCaverne di Quasqueton: Caverns ofQuasquetonCervo, Tribù del: Deer TribeChow-Chow Ogresco: Chow-Chow, OgrishCimaverde: GreenheightCime Nere, Monti: Black Peaks MountainsCinque Contee: Five ShiresCintura di Vanya: Girdle of VanyaCittà d'Alfheim: Alfheim TownCittadella di Punta Atra: Blackpoint CitadelCittà delle Stelle: City of StarsCittà di Glantri: Glantri CityCittà di Thyatis: Thyatis CityClaransa la Veggente: Claransa the SeerCnute l'Ardito: Cnute the BoldCoberham Ombrafulgida: CoberhamShadowglintCoboldi delle Colline: Canis Minor RapidusCoboldi delle Montagne: Canis MinorMilitarisCoboldi Maculati: Canis Minor NumerusCodice di Condotta Thariano: Tharian Codeof ConductCoguaro, Tribù del: Cougar TribeColdiluna: Moon HillColiseum: ColosseoColleforco: HillforkColli Bomlo: Bomlo HillsColli di Ballydonegan: Ballydonegan HillsColli di Carryduff: Carryduff HillsColli Centuria: Century HillsColli di Dooagh: Dooagh HillsColli di Czalkow: Czalkow's HillsColli Erranti: StalkbrowColli Kauth Meridionali: Southern Kauth HillsCollina, La: The HillCollina Nera: BlackhillColli Nebbiosi: Misty HillsColli Neri: Black HillsColli Oppland: Opplans HillsColli Partefjallen: Partefjallen HillsColossus, Monti: Colossus MountsCommerciante, Isola del: Trader's IsleCompagnia Commerciale di ScambioVolstrake: Volstrake Mercantile TradingCompanyConca delle Ombre: ShadowdownCondottiero di Guerra: War LeaderConsiglio degli Sceriffi: Council of SheriffsConsiglio dei Grandi Jarl: Council of GreatJarlsConsiglio dei Precettori: Council ofPreceptorsConsiglio dei Principi: Council of PrincesConsiglio Interno: Inner CouncilContea Alta: HighshireContea Centrale: HearthshireContea Marittima: Seashire

Contea Meridionale: SouthshireContea Orientale: EastshireContesa degli Orchi: OrcstrifeContesa dei Clan: ClanstrifeConvocazione delle Tribù: Convocation ofTribesCorno, Lago: Horn LakeCornoteschio, Monte: Skullhorn MountCornoteschio, Passo: Skullhorn PassCorporazione dei Maghi: Magicians' GuildCorsobosco: RanwoodCosta Selvaggia: Savage CoastCoyote, Tribù del: Coyote TribeCreeg il Pazzo: Mad CreegCresta di Ballugawley: Ballygawley RidgeCrestato Ochalese: Ochalean CrestedCruth, Bassopiano di: Cruth LowlandsCruth, Fiume: Cruth RiverCruth, Monti: Cruth MountainsCuorbianco: WhiteheartCuorbianco, Valle di: Whiteheart ValleyCurragh di Killyleagh: Killyleagh CurraghDalselva, Fiume: Dalselva RiverDarokiniani: DarokiniansDenagothiani: DenagothiansDengar Alta: Upper DengarDengar Bassa: Lower DengarDentelungo: LongtoothDenti del Drago, Barriera dei (Scogli dei):Dragon's Teeth Barrier (Reefs)Depressione di Lawensa: LawensaDepressionDeserto della Polvere Nera: Black DustDesertDeserto del Sind: Sind DesertDevoki, Fiume: Devoki RiverDiavoletti dei Boschi: Wood ImpsDimensione del Mito: Dimension of MythDistese Sabbiose di Nawmmidi: NawmmidiSand FlatsDita Nere: Black ToesDol-Anur, Fiume: Dol-Anur RiverDominicus Barbagrigia: DominicusGreybeardDorran Belmaglio: Dorran FinehammerDrago, Lago del: Dragon LakeDuns-sulla-Scogliera: Duns-on-FellDymrak, Foresta di: Dymrak ForestElegy, Isola di: Elegy IslandElevatore del Mondo: World ElevatorElfi dell'Ombra: Shadowelves, Shadow ElvesElstrich, Fiume: Elstrich RiverErdals Fjellet, Fiume: Erdals Fjellet RiverErid, Lago: Lake EridEssuriani: EssuriansEstrema, Isola: Utter IslandEtà degli Eroi: Time of HeoresEthengariani: Ethengars, EthengariansEvemur, Fiume: Evemur River

Everast, Fiume: Everast RiverFalchi da Guerra: WarbirdsFalco, Tribù del: Hawk TribeFatati, Lupin: Wee Folk LupinsFelcimalva: MallowfernFen, Fiume: Fen RiverFennec Combattente: Fennec, Fighting-Fergus the Justifier: Fergus il GiustiziereFermanemici, Fiume: Foestop RiverFiamma di Corallo: Coral FireFiamma Nera: BlackflameFiascolungo: LongflaskFigli della Notte: Childrens of NightFigli di Atruaghin: Children of AtruaghinFinale, Catena: Final RangeFiume delle Canne: Reedy RiverFiume Rosso: Red RiverFletcher, Isola di: Fletcher IslandFlotta Aerea di Retebius: Retebius Air FleetFlur, Fiume: Flur RiverFogliaverde, Isola di: Greenleaf IslandFonti di Eltan: Eltan's SpringsFora, Fiume: Fora RiverForesta Canterina: Singing ForestForesta dei Sidhe: Sidhe ForestForesta della Morte: Forest of DeathFormicaio, Il: Warrens, TheForte Anselbury: Fort AnselburyForte Boastt: Fort BoasttForte Borydos: Fort BorydosFortebraccio: StrongarmForte Cruth: Fort CruthForte Denwarf: Fort DenwarfForte Destino: Fort DoomForte di Guido: Guido's FortForte Evekarr: Fort EvekarrForte Fletcher: Fort FletcherFortefondo, Clan: Stronghollow ClanForte Hobart: Fort HobartForte Lakeside: Fort LakesideForte Marny: Fort MarnyForte Nar: Fort NarForte Navale di Carytion: Carytion Naval FortForte Nell: Fort NellForte Nicos: Fort NicosForteponente: WestholdForte Punta Australe: Fort SouthpointForte Runnels: Fort RunnelsForteschiatta, Regno di: Stoutfellow,Kingdom ofForte Zendrol: Fort ZendrolFortezza, Isola: Fortress IslandForton, Fiume: Forton RiverFossa degli Ogre: OgreditchFratellanza degli Studiosi: Brotherhood ofScholarsFratelli di Sangue: Blood BrethenFreccia Rossa, Clan: Red Arrow ClanFuoco, Isola del: Fire Island

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IndiceFuretto, Tribù del: Ferret TribeGallen, Fiume: Gallen RiverGarald il Blu: Garald the BlueGeffron, Grande Foresta di: Great Forestof GeffronGeittinden, Monti: Geittinden MountainsGendar the Good: Gendar il BuonoGente Fatata, La: Fair Folk, TheGiaguaro, Tribù del: Jaguar TribeGirovago, Il: BarnstormerGlabro Cimmaronese: Cimarron HairlessGlantriani: GlantriansGlaurant degli Abissi: Deep GlaurantsGlota, Foresta di: Glota ForestGnoll Ilari: Canis Erectus HilarisGnollistan Meridionale: SouthernGnollistanGnoll Meridionali: Canis ErectusMeridionumGnoll Settentrionali: Canis ErectusSeptentrionumGoblin Comuni: Goblinus GoblinusGoblin dell'Est: Goblinus OriensisGoblin dell'Ovest: Goblinus OccidensisGoblin Hyboriani: Goblinus HyborianusGola di Granito: GranitgapeGola di Shillabeer: Shillabeer GapGolapoli: GaptonGolfo di Halag: Gulf of HalagGolfo di Hule: Gulf of HuleGolfo di Kantrium: Gulf of KantriumGolfo di Mar: Gulf of MarGolfo di Marilenev: Gulf of MarilenevGolfo di Newkirk: Gulf of NewkirkGolfo di Westrourke: Gulf of WestrourkeGran Beagle: Beagle, GreaterGranbosco: GreatwoodGrancagnone: Ye Great DoggeGran Corridore: Long-RunnerGrande Acquitrino: Great MarshGrande Bacino Salato: Great Salt BasinGrande Cratere: Great CraterGrande Desolazione: Great WasteGrande Fusione, La: Great Merger, TheGrande Orda: Great HordeGrande Peste: Great PlagueGrande Pioggia di Fuoco: Great Rain of FireGrande Siccità: Great DraughtGrande Tempio di Oenkmar: Great Templeof OenkmarGranflusso, Fiume: Great Flow RiverGran Limiere: Bloodhound, GrandGrindolf il Bianco: Grindolf the WhiteGuado di Stallan: StallanfordGuadofiasco: FlagonfordGuardabocca: EyemouthGuardaboschi, Ordine dei: Foresters, Orderof theGuardiani, Lupin: Guardian Lupins

Guerra dei Quarant'Anni: Fourty Years WarGuerra dell'Acquapopolo: Aquapopulus WarGuerra Elfica: ElfwarGuerre Orchesche: OrcwarsGufo, Tribù del: Owl TribeGunzuth il Senzaclan: Gunzuth the ClanlessGustos, Fiume: Gustos RiverGyl Erid, Isola di: Gyl Erid IslandHardanger, Monti: Hardanger MountainsHast, Lago: Lake HastHattiani: HattiansHeldannesi: HeldannersHeldannici: HeldannicsHeldann il Grande: Heldann the GreatHladim, Lago: Lake HladimHobgoblandia: HobgoblandHoobgoblin: Goblinus GrandisHord Darkeye: Hord OcchioscuroHrap, Fiume: Hrap RiverIerendi, Fiume: Ierendi RiverIerendiani: IerendiansImbarco: FerrywayIncudine del Sole: Sun's AnvilInfiammafoglia: LeafkindleInsetti, Isola degli: Insect IslandIppoglosso, Tribù dell': Halibut TribeIsoile, Fiume: Isoile RiverIthel, Fiume: Ithel RiverItheldown, Isola di: Itheldown IslandIthypool, Fiume: Ithypool RiverJenkin Piedefocaio: Jenkin FlintfootJhengal Occidentale: West JhengalKalslo, Isola di: Kalslo IslandKantridae, Fiume: Kantridae RiverKarameikesi: KarameikansKerenda, Fiume: Kerenda RiverKerendani: KerendansKhargoblin: Goblinus FortisKlintest, Fiume: Klintest RiverKlintest, Lago: Lake KlintestKlintest, Pianure di: Klintest LowlandsKokra il Contatto: Kokra the TouchKrandai, Fiume: Krandari RiverKrayzen, Monti: Krayzen MountainsKunslo, Isola di: Kunslo IslandKur, Fiume: Kur RiverLa Frontiera: VergeLagoalto, Fiume: Highlake RiverLagotto Dorato: Golden RetrieverLama Rossa, Goblin: Red-Blade GoblinsLaminaurea: GoldleafLande di Møsvatn: Møsvatn ReachesLandersfjord, Fiume: Landersfjord RiverLarodar, Fiume: Larodar RiverLa Soglia: ThresholdLega di Difesa delle Valli dei Vigneti:Vineyard Vales Defense LeagueLega di Difesa di Nordhartar: NordhartarDefense League

Legione, La: Legion, DuhLeone Marino, Tribù del: Sea Lion TribeLetamaio, Il: The MucksLince, Tribù della: Bobcat TribeLod, Fiume: Lod RiverLoir, Fiume: Loir RiverLoktal Scudodiferro: Loktal IronshieldLothenar, Foresta di: Lothenar ForestLotta per la Libertà, La: The Struggle ForFreedomLough del Porto: Lough of PortageLough di Pietrarossa: Redstone LoughLuce di Rad: Light of RadLudwig "l'Aquila Nera" von Hendriks:Ludwig "Black Eagle" von HendriksLuna Nera, Troll della: Black Moon TrollsLungamarcia, Clan: Long Runner ClanLupo, Tribù del: Wolf TribeLurben, Foresta di: Lurben ForestMaestri Hin: Hin MastersMaestro di Hule, Il: Master of Hule, TheMagistrati di Confine: Border MagistratesMagos, Fiume: Magos RiverMakai, Fiume: Makai RiverMakistani: MakistansMakkres, Fiume: Makkres RiverMakkres, Monti: Makkres MountainsManiero, Il: The ManorManolesta, Fiume: Quickhand RiverMare Alphatiano: Alphatian SeaMare Assolato: Sunlit SeaMare dell'Alba Occidentale: Western Sea ofDawnMare dell'Alba Orientale: Eastern Sea ofDawnMare del Terrore: Sea of DreadMare di Erba: Sea of GrassMare di Fiori: Sea of FlowersMaremmano Narvaezano: Maremma,NarvaezanMarina Reale: Royal NavyMassiccio di Kurish: Kurish MassifMastino Reale: Mastiff, King-Matai, Fiume: Matai RiverMealiden Guardastelle: MealidenStarwatcherMeermeera Barregaie: Meermeera JollybarsMengul, Monti: Mengul MountainsMesa Guardiana: Guardian MesaMesonian, Fiume: Mesonian RiverMeticci, Lupin: Mongrel LupinsMileniani: MileniansMimbur d'Ober: Ober's MimburMinistero delle Province: Ministry ofProvincesMinrothad: City of MinrothadMinrothaddani: MinrothaddansMonastero del Chicco d'Orzo: BarleycornMonastery

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Mond, Fiume: Mond RiverMondo Cavo: Hollow WorldMondo Conosciuto: Known WorldMondo di Sopra, Il: World Above, TheMondo di Sotto, Il: World Below, TheMontagna Grigia: Grey MountainMontagna Infuocata: Burning MountainMontanaro di Glantri: Glantri MountaineerMostri, Fiume dei: River of MonstersMuraglia del Dunadale: Dunadale WallMurr la Donnola: Murr the WeaselMuschiofondo: DeepmossMuseo delle Meraviglie del Mondo:Museum of World WondersNaga, Fiume: Naga RiverNani Corrotti: Moulder DwarvesNarvendul, Isola di: Narvendul IsleNere, Montagne: Black MountainsNero, Lago: Black LakeNeshonan, Lago: Lake NeshonanNithia, Fiume: Nithia RiverNithiani: NithiansNomadi, Lupin: Nomad LupinsNorden, Fiume: Norden RiverNormanni: NorthmenNoslo, Isola di: Noslo IslandNuova Alvar: New AlvarNuova Averoigne: New AveroigneOcchio dei Traldar: Eye of TraldarOchalesi: OchaleansOgre Bianchi: Homo Monstrum BellicosusOgreburgo: OgremoorOgre Comuni: Homo Monstrum BrutalisOgre Neri: Homo Monstrum GrossusOltechi: OltecsOltracque: BywaterOmbrarborea: ShadowtreeOnore, Isola di: Honor IslandOperai, Lupin: Worker LupinsOrchi Comuni: Common Orcs, Orcus PorcusOrchi Gialli: Yellow OrcsOrchi Hyboriani: Orcus HyborianusOrchi Imperiali: Orcus Imperator RexOrchilandia Rossa: Red OrclandOrchi Orientali: Orcus Canis OriensisOrchi Rodenti: Orcus Facies RatisOrchi Rossi: Red Orcs, Orcus RubeusVulgarisOrchi Scarlatti: Orcus Simius TerribilisOrdine delle Sabbie: Order of the SandsOrdine di Vanya: Order of VanyaOrgoglio dei Cieli: Pride of the SkyesOrientale, Isolotto: East KeyOrkia Gialla: Yellow OrkiaOrlin, Isola di: Orlin IsleOrso, Clan dell': Bear ClanOscurità Afferrante: Grasping DarknessOssacrociate: CrossbonesOsso di Balena, Isola: Whale Bone Island

Osterslo, Isola di: Osterslo IslandOstlandesi: OstlandersOtofjord, Fiume: Otofjord RiverPalude di Malpheggi: Malpheggi SwampPalude Funesta: Blight SwampPalude Salata: Salt SwampPaludi di Fengallen: Fengallen MarshesPantani di Fyresvatn: Fyresvatn BogsPappagallo, Tribù del: Parrot TribeParenti: KinsPastore di Heldann: Heldann ShepherdPastori, Lupin: Shepherd LupinsPatria Silvestre, Foresta della: Sylvanhome,Forest ofPavone, Tribù del: Peacock TribePellicano, Tribù del: Pelican TribePenisola del Serpente: Serpent PeninsulaPeriodo dei Tormenti: Time of TormentPerle, Isole delle: Pearl IslandsPiana di Fuoco: Plane of FirePiane di Neagh: Neagh FlatsPianura dello Streel: Streel PlainPianura Sterile, La: Barren Plain, ThePianure di Tigris: Tigris PlainsPiccolo Popolo, Il: Little People, ThePiccolo Wine, Fiume: Little Wine RiverPietrarossa [Glantri]: RedstonePietrarossa [Isola dell'Alba]: RedstonePietraverde: GreenstonPietroso, Fiume: Stone RiverPilion, Fiume: Pilion RiverPipistrello Vampiro, Tribù del: Vampire BatTribePiranha, Tribù del: Piranha TribePirati, Roccia dei: Pirate RockPirati della Filibusta: Merry PiratesPit-Bull Torreonese: Torreoner Pit-BullPitone, Tribù del: Python TribePold, Fiume: Pold RiverPolithius, Fiume: Polithius RiverPonte Arcobaleno: Rainbow BridgePonte Pescoso: Fishtickle BridgePopolo Benevolo, Il: Good People, ThePopolo Mite: Gentle FolkPortananica, Monti: Dwarfgate MountainsPorto Cala: Cove HarbourPorto di Minroth: Minroth HarbourPorto Donaghadee: Port DonaghadeePorto Hatti: Port HattiPorto Lucinius: Port LuciniusPortombrose: ShadowgatesPorto Shireton: Shireton PortPorto Siers: Port SiersPranzo Perduto, Il: Lost Lunch, ThePrecettori: PreceptorsPrincipi-Mercanti: Merchant-PrincesProcione, Tribù del: Racoon TribeProclama dei Cittadini: Citizens'Proclamation

Promontorio di Culaesar: Culaesar BulgePugnale Azzurro: Blue KnifePuma, Tribù del: Mountain Lion TribePunta Alba: DawnpointPunta Dunberry: Dunberry PointPunta Everast: Everast PointPunti Magici Benigni: Good Magic PointsPunti Magici Maligni: Bad Magic PointsPurga d'Argento: Silver PurgeQuartiere degli Stranieri: Foreigners'QuarterQuattordici Versi: Fourteen VersesQuillan Coltivaolmi: Quillan Elm-GrowerRadlebb, Boschi di: Radlebb WoodsRadlebb, Rocca di: Radlebb KeepRagnar the Stout: Ragnar il GagliardoRagni, Foresta dei: Forest of SpidersRagno, Isola del: Spider IsleRajah Nero, Il: Black Rajah, TheRandagio Nithiano: Nithian RamblerRakasta di Montagna: Mountain RakastaReame Silvano: Sylvan RealmRegno Benevolo: Good KingdomResidenza di Caccia: Hunting LodgeRestaurazione, La: Restoration, TheRifugio di Pietra: Refuge of StoneRigonfiafuoco: FireswellRiparo di Pietra: StonehavenRiposo di Daelzun, Il: Daelzun's RestRivo del Sud: South FloodRocca del Colombo: DoveholdRocca di Koriszegy: Koriszegy KeepRocca di Rotolapietra: Rollstone KeepRoccaforte, La: StrongholdRocca Gola: Gola KeepRocca Gunga: Gunga KeepRocca Spettrale: Haunted KeepRoccia, La: The RockRoccia del Colombo: DovefellRoccia di Gettlebest: Gettlebest RockRoccia di Muldair: Muldair's RockRoccia di Oenkmar: Rock of OenkmarRoccia di Razak: Razak's RockRoccia di Ventopropizio: Harbourlee RockRoccianegra, Isola di: Blackrock IslandRogahn l'Impavido: Rogahn the FearlessRoister, Isola di: Roister IslandRombo della Terra: Earth RumbleRosaspina: BrambleroseRudi Meticci: Rude MongrelsRugalov, Fiume: Rugalov RiverRuggente, Lago: Roaring LakeSacerdoti Magiani del Fuoco: Magian FireWorshippersSafari, Isola: Safari IslandSalmone, Tribù del: Salmon TribeSaltfjord, Fiume: Saltfjord RiverSardal, Passo: Sardal PassSbavante Seduto, Grande Capo: Big Chief

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GlossarioSitting DroolScarpate di O'leahy: O'leahy ScarpsScendimonti, Fiume: Hillfollow RiverScheletri, Isolotto degli: Skeleton KeyScimmia, Tribù della: Monkey TribeScintillante, L'Isola: Shining Isle, TheScogli di Vaerlandet: Vaerlandet ReefsScogliere di Arenaria: Sandstone CliffsScogliere di Bareus: Bareus CliffsScoiattolo, Tribù dello: Squirrel TribeScudarboreo: ShieldtreeSeconda Sollevazione, La: Second Rising, TheSegugio del Klantyre: Hound of KlantyreSelinar, Laghi di: Lakes of SelinarSenate: SenatoSenza Nome, Isola: No Name IslandSerpente a Sonagli, Tribù del: RattlesnakeTribeSettentrionale, Isola: North IslandSguardo del Drago: Dragon's GlareSierra d'Argento: Silver SierrasSignore degli Spettri: Wraith LordSignore dei Draghi: DragonlordSignore delle Ombre: Shadow LordSilvapoli: ForestonSoderfjordesi: SoderfjordanSogni Perduti, Lago dei: Lake of Lost DreamsSogno del Giardino nel Deserto: Dream ofthe Desert GardenSollevazione, La: Rising, TheSonden Alta: High SondenSnoutzer Gnomico: Gnomish SnoutzerSocietà Velata: Veiled SocietySommo Shar-Pei: Shar-Pei, HighSpartiacque, Boschi di: Riverfork WoodsSparviero, Tribù dello: Falcon TribeSperone di Denwarf: The Denwarf's SpurSpiriti, Isola degli: Island of SpiritsSpondariva: BrookbankSpumafuoco, Fiume: Foamfire RiverSpumafuoco, Valle dello: Foamfire ValleySpuma Ruggente, Isola: Roaring Surf IslandSqualo, Tribù dello: Shark TribeStagnocheto: StillpoolStahl, Lago: Lake StahlStagnombroso: ShadowmereStahl, Fiume: Stahl RiverStahl, Lago: Lake StahlStahl, Pianure di: Stahl LowlandsStambecco, Tribù dello: Mountain Goat TribeStanatori, Lupin: Vermin Hunter LupinsStella Elfica: ElvenstarStirpelupina: WolvenfolkStirpevolpina: FoxfolkStivali di Nob: Nob's BootsStrada dei Maghi: Wizards' RoadStrada del Duca: Duke's RoadStreel, Fiume: Streel RiverStregger, Fiume: Stregger River

Styrdal, Fiume: Styrdal RiverSupremo, Il: Overlord, TheSveikassli, Boschi di: Sveikassli WoodsSvørkmo, Foresta di: Svørkmo ForestTaboo, Isola: Taboo IslandTahkati Doma-Tempeste: Tahkati StormtamerTalkai, Lago: Lake TalkaiTanaroccia, Fiume: Rockhaven RiverTarn, Fiume: Tarn RiverTartaruga, Clan della: Turtle ClanTasso, Tribù del: Badger TribeTempio dello Scudo: Temple of the ShieldTermiti, Atollo delle: Termite AtollTerra Alta, Jarlato della: Highland, Jarldom ofTerra dei Bocci: Land of BlossomsTerra dei Sogni: DreamlandTerra della Sabbia Nera: Land of Black SandTerra dell'Erba Viola: Land of Purple GrassTerra Profonda, La: Deep Land, TheTerrazzamenti, I: Terraces, TheTerre Alte: HighlandsTerre Brulle: Broken LandsTerre Brulle Inferiori: Lower Broken LandsTerre Brulle Superiori: Upper Broken LandsTerre Centrali: HeartlandsTerre dell'Ombra: Shadow Elves' TerritoriesTerre del Nord: Northern ReachesTerre di Confine: BorderlandsTerre Libere di Heldann: HeldannFreeholdsTerre Orchesche: OrclandsTerre Polverose: Dust ReachesTerritori dell'Alba Settentrionali: NorthernTerritories of DawnTerritori Heldannici: Heldannic TerritoriesTerrore della Dymrak, Il: Dymrak Dread, TheTerrore, Isola del: Isle of DreadTerza Sollevazione, La: Third Rising, TheTeschio-di-Lupo, Goblin: Wolfskull GoblinsTesta-di-Morte, Gnoll: Death's Head GnollsTesta-Insanguinata, Hobgoblin: BloodheadHobgoblinsTestapelosa: Shag-HeadThanegioth, Arcipelago di: ThanegiothArchipelagoThanegioth Occidentale, Arcipelago di:Western Thanegioth ArchipelagoThelvaenir dei Boschi Volpini: Thelvaenirof the FoxwoodsThelvyn Occhidivolpe: Thelvyn FoxeyesThincol il Coraggioso: Thincol the BraveThrathiani: ThrathiansThrildor Maglionero: ThrildorBlackhammerThyatiani: ThyatiansTigre, Clan della: Tiger ClanTil, Fiume: Til RiverTomba di Natoka: Natoka's GraveTonanti, Montagne: Thunder Mountains

Torkyn Falls: Cascate di TorkynTormente, Passo delle: Blizzard PassToth, Isola di: Toth IsleTraladarani: TraladaransTrattato di Edairo: Treaty of EdairoTrent il Bianco: Trent the WhiteTre Sorelle, Isolotti delle: Three Sisters KeysTrevonian, Fiume: Trevonian RiverTribù Confederate degli Emirati diYlaruam: Confederate Tribes of theEmirates of YlaruamTroll della Terra: Earth TrollsTroll delle Foreste: Monstrum Imbecilum RexTroll delle Radici: Root Trolls, MonstrumCarnivorus MaximusTroll delle Rocce: Rock TrollsTroll dei Ghiacci: Monstrum ErroneusHyborianusTroll Giganti: Giant TrollsTromsa, Fiume: Tromsa RiverTrono: ThroneTrono di Akkila: Akkila's ThroneTrota, Tribù della: Trout TribeTunnel di Darokin: Darokin TunnelTuono, Lago: Thunder LakeUndersea: SottomariniaUniversità Eterna: Eternal UniversityUomini-albero: TreantsValdiquercia: OakendaleValghiacciata, Elfi di: Elves of IcevaleValle dell'Ust-Urt: Ust-Urt ValleyValle Innevata: Snowvale ValleyValle Perduta di Hutaaka: Lost Valley ofHutaakaValleverde, Fiume: Greendale RiverValli dei Vigneti: Vineyard ValesValnevosa: SnowvaleVentoso, Fiume: Windrush RiverVentoso, Lago: Windrush LakeVerità Eterna: Eternal TruthVestfjord, Fiume: Vestfjord RiverVestlandesi: VestlandersVesubia, Fiume: Vesubia RiverVia di Rafiel: Way of RafielVilla Baia: BayvilleVipere, Goblin: Viper GoblinsVulcani dei Tre Fuochi: Three FiresVolcanoesWardle, Fiume: Wardle RiverWautili, Fiume: Wautili RiverWendariana, Catena: Wendarian RangesWendariani: WendariansWinnefred del Lago: Winnefred of the LakeWooster il Cieco: Wooster the BlindWufwolde, Colli: Wufwolde HillsZanna-Gialla, Goblin: Yellow-Fang GoblinsZanne delle Contee: Shirefang RocksZelligar l'Ignoto: Zelligar the UnknownZyrd, Altopiano di: Plateau of Zyrd

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