bitacora para el miercoles

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Bitacora de Lenguaje Computacional Uno Pamela Amigo Sáez

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Page 1: Bitacora  Para El Miercoles

Bitacora de Lenguaje Computacional Uno

Pamela Amigo Sáez

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Í n d i c e

C l a s e 1 2 9 d e j u n i o p a g 1

C l a s e 2 6 d e j u l i o p a g 3

C l a s e 3 1 3 d e j u l i o p a g 6

C l a s e 4 2 0 d e J u l i o p a g 1 0

C l a s e 5 2 7 d e J u l i o p a g 1 4

C l a s e 6 0 3 d e A g o s t o p a g 1 7

C l a s e 7 1 0 d e A g o s t o p a g 1 4

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B i t á c o r a d e L e n g u a j e C o m p u t a c i o n a l

C l a s e 1 2 9 d e j u n i o

O b j e t i v o s·Reconocer distintas maneras de dis-poner el contenido en una portada de un periódico que no sea chileno. ·Rescatar su geometría y estilos tipográficos·Derivar su proceso de producción en computador.

E n c a r g oPortadas de Periódicos

G u t e m b e r g y l a i m p r e n t aSistema de impresiones, llevamos la noticia a lo impreso, (era digital Gutem-beriana), hoy en día el dis-eño de prensa se relaciona directamente con gutem-berg, los procesos produc-tivos condicionan el diseño, la libertad del diseñador comienza cuando comienzan los limites. Cuando inven-taron la imprenta había una persona que se dedicaba a dibujar, y otra que pintaba, y asi como en cada funcion hay un por que en cada diseño de pagina

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B i t á c o r a d e L e n g u a j e C o m p u t a c i o n a l

La manera en como la gente lea, afecta en la medida de cómo nosotros le damos el contenido.

G e o m e t r í a d e l a p a g i n a :

Un diseñador responde a las necesidades corporativas, enseñamos al usuario a leer el diseño, el diseñador le propone un juego al usuario, hay que darle cavida al conteni-do, hay una ley tras el juego de letras.En la pagina de un periodico encontramos 3 divisiones.Header: se refiere a la parte superior, donde encontramos por lo general el logo del periodico, titulos, subtitulos y avisos pub-licitarios en algunas portadas.Body: parte central, encon-tramos generalmente la parte central de la noticia y lo mas relevante en cuanto a información.Footers: parte inferior, estan algunas noticias menos rel-evantes, avisos publicitarios, el informe del tiempo, etc.

Descubrimos también que en el orden de la pagina encontramos divisiones, dadas por columnas, las cuales en si se ordenan con, pelos, reglones, grillas.En cuanto a las columnas se distinguen grillas bajas y altas, en el campo editorial primero se diseñanlas grandes columnas y luego sus divisiones.(Antiguamente los diarios se hacían con maquinas que traba-jaban con plomo linotipia.) Las tipografías pueden dividirse en diversos tipos, y así también tener características como las que son con serif y las que no tienen serif.Esto va a depender del publico al que este sea dirigido (tagged) al carácter que le da el mismo diario, y al tiempo de lectura.El diario lleva una imagen global en si, NO necesariamente debe llevar fotos.

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C l a s e 2 6 d e j u l i o

O b j e t i v o sSobre la base de la geometría y descu-brimientos del Diseño que hicimos hacer una réplica del diario en un archivo de InDesign.Registrando los pasos en Indesign a través de la impresión de las pantallas, e ir editando los en otro archivo InDesign

E n c a r g oReproducción de periodico en InDesign

P a s o s a s e g u i r . . .

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Propiedades del color y término de impresión.Relacionados con el destino de lo que se va hacerColores básicos: rojo verde azul (aditivos) RGBAditivo: tiende hacia el blanco, la luz plena, y se usan en pantallas, monitores, etc.Sustractivo: la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blan-co, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro,tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores básicos sustractivos, obteniéndose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

C o l o r e i m p r e s i ó n E s p e c t r o v i s i b l e y g a m a s d e c o l o r :Es difícil establecer un estándar de color de pantalla.-Tono continuo: manera de presentar la separación de los colores.-Imágenes digitalizadas: imá-genes de tono continuo.-Tramas semi tono: solo tintas ne-gras, representación con escalas de grises.-Traducir al negro: solo trabaja con la escala de grises.

Colores basicos Colores aditivos y sustractivos

R e s e r v a o s o b r ei m p r e s i ó nUn espacio de color es un rango de colores en el grises.espectro visible. Un espacio de color puede ser también una variante de un modelo de color. Adobe RGB, Apple RGB y sRGB son ejemplos de diferentes espacios de color basados en el mismo modelo de color.Gamas de diferentes espacios de color: Gama visual.Espacio de color RGBEspacio de color CMYKSe hacen marcos, para no poner un color sobre otro se hace una reserva.

colores CMYK

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-Control v muestra medidas y datos metadatos.-Existen cruces de calces que nos ayudan a calzar el trabajo una vez impreso.-El key color seria el color negro aditivo-Los colores se deben separar para ser impresos.

Trapping: tiene que ver con una decisión controlada.Area de tono continuo:Imágenes digitalizadas = imágenes de tono continuo.Tramas de semitono: con tinta negraCuatritomia: produce una flor los colores caen sobre si mismo con una variación, produciendo la roseta.

L i n e a t u r a o f r e c u e n c i a d e l a t r a m a

Colores de cuatritomia: - cian, - cian,magenta, - cian, magenta, amarillo, -cian, magenta, ama-rillo, negro.es el número de líneas de puntos por unidad de medida utilizado para representar la imagen impresa en el papel. La relación entre la resolución de salida (dpi) y la lineatura (lpi) determina el grado de detalle en la impresión del mapa de bits y la cantidad de niveles de gris que podrá tener.

Reserva o sobreimpresion CuatritomiaTrapping

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C l a s e 3 1 3 d e j u l i o

O b j e t i v o s Realizar una bitácora en indesing, que va evolucionando periódicamente a medida que pasen las clases, apuntes, preguntas, respuestas, investigar y leer wikipedia. 1)identificar las clases.2)Respaldo ideas y descubrimientos.La pagina debe medir 20 x 20 cms Ir actualizándola y en formato pdfe indesign

E n c a r g obitacora de clases.

P a s o s ú t i l e s p a r a I n D e s i g n

Armarse una carpeta en el escritorio para ir guardando las imágenes.En indesign abrir nueva ventana y elegir tamaños, numero de columnas, márgenes.Las herramientas funcionan con las columnas no con las guías.Para transportar una imagen ya previamente tratada en photoshop (place o import) y poner la foto en la figura geométrica que se a hecho en el lugar donde va ir esta foto.Formato IND, la imagen ya viene predeterminada, es un formato liviano, el cual será el vínculo, que pasando por un archivo TIF para llegar finalmente a la página donde se quiere poner esta imagen.PDF comprime toda la información y así se puede exportar.

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G u i a s m a e s t r a s :

Útiles para llevar una diagramacion clave y base de la página, nos ayuda a llevar un orden.

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I m á g e n e s

Para insertar una imagen es necesario ya tener preparada la imagen que se quiere presentar con un tamaño ideal, primero hay que selecci-onar la herraienta del cuadrado con una cruz y hacer un cuadrado que es del tamaño de donde irá la foto, luego en en file seleccionar place y aparecerá la imagen.

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C h a r a c t e r s t y l e

Con esta opcion podemos crear y guardar nuestros propios estilos de tipografia, nos ayuda en el momento de repetor parrafos, titulos, suti-tulos, textos en general. Es de gran ayuda y ahorra bastante tiempo

-¿Los estilos de carácter sirven por caja de texto. -¿como cambiar columnas cuando estas ya están seleccionadas en la pagina?. -Las guías actúan como imán. P á g

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O b j e t i v o

E n c a r g oMejorar y avanzar en la bitácora

Reconocer jerarquias, evolucion del descubrimiento, paletas, estilos, colo-res, imágenes.

I m á g e n c o m o v i n -c u l oCrear una carpeta específica para las imágenes, que actue como un respaldo para ellas, verificar el tamaño de la imagen antes de in sertarla, y cuidarla de como esta es modificada para ser utilizada.

Lo que falta...

-Creas carpeta para imágenes-Falta de indice -Paginación.-Incorporar imágenes.

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E n c a r g o

Investigar todo acerca de post-cript, y de trutype.

O b j e t i v oSaber todo acerca del significado de postcript y trutype, saber de donde viene, para que sirve y de que se trara.

A c e r c a d e l P o s t -s c r i p tPostScript es un “lenguaje de descripción de página”, es decir, es un lenguaje de programación que se usa para decirle a una máquina destinada a imprimir cómo y qué debe imprimir.Un documento PostScript, en realidad, es un programa que le dice a una máquina qué, cómo y dónde imprimir, paso a paso. Los documentos PostScript se des-tinan a imprimirse en aparatos PostScript, es decir, en aparatos que tienen un dispositivo interno capaz de descifrar el código que reciben y convertirlo en simples puntos de impresión (aquí im-primo o no)

Documento o fichero Postcript:

debe atenerse a unas reglas de construcción muy precisas. Aparte de esto, puede contener dentro datos de todo tipo: Tex-tos, Imágenes binarias.permite algo que en la actuali-dad parece básico pero que hace muy pocos años no lo era: La portabilidad de los documen-tos de una impresora o filmadora a otra.

PostScript fue inventado y desar-rollado por la firma californiana Adobe hacia 1984. Apple lo adaptó en 1985 a sus impreso-ras láser y fue un rotundo éxito, gracias en parte a una aplicación de diseño de páginas llamada PageMaker que fabricaba la com-pañía Aldus. Cuando una empresa de gran solvencia en las artes gráficas, Linotype, adoptó PostScript el éxito quedó asegurado.El hecho es que PostScript no es el único Lenguaje de Descripción de Página (LDP) que existe, pero es el que ha tenido más éxito y el que se ha convertido en un estándar de las artes gráficas.

Como funciona:

PostScript es un lenguaje de los denominados “interpretados”. Es decir, no le habla directamente a la máquina, sino que necesita un procesador (un dispositivo físico o un programa residente en el ordenador) que actue como intérprete traductor entre el código PostScript “universal” y la máquina. Eso es lo que se llama “intérprete PostScript”. También se le denomina RIP por las siglas inglesas de Raster Im-age Processor, lo que traducido es algo así como “Procesador de peinado o rastrillado de imagen”..

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Ficheros PostScript

Atienen a la estructura del lenguaje PostScript para, usual-mente, describir datos de ima-gen a un dispositivo de impresión “de calidad”.tendrá un encabezamiento que lo identificará como fichero Post-Script.pueden ser multipágina o de una sóla página. Éstos últimos se suelen llamar ficheros EPS.los ficheros EPS son ficheros que se van a tratar como una única imagen (especialmente en otro programa) y que, por ello, contienen una delimitación de tamañoDiferencia entre los ficheros PostScript a secas y los fiche-ros EPSson los primeros no encapsulados y pueden ser multipágina (y no los debes llamar, en buena ley, “EPS”). Suelen tener la extensión “ps”. Hecha esta salvedad, por comodidad uso aquí casi siempre el término EPSLos ficheros PostScript (del tipo que sean) pueden contener, además de masas de texto, información gráfica de dos tipos principales: Objetos vectoriales y mapas de imágenes. En claro: Dibujos de programas como Illus-trator y fotos de programas como Photoshop

La complicación surge de que un dibujo vectorial puede contener a su vez uno o más “mapas de imágenes” (fotos) incrustadas en su interior, y un mapa de imá-genes puede contener uno o más objetos vectoriales (trazados, en este caso)

Diferencia entre fichero Postcript, PDF, Illustrator,EPS.

1. Un fichero PostScript Es un conjunto de código Post-Script que describe general-mente un contenido destinado a la impresión. Puede (y suele) tener más de una página y necesita imprimirse en un dis-positivo capaz de interpretar ese código PostScript.2. Un fichero EPS (Post-Script Encapsulado) Es un tipo concreto de fichero PostScript. Es monopágina. Está obligado a contener unos parámetros PostScript determinados que describen su tamaño y no pu-ede contener algunas ordenes del PostScript más general. También necesita un RIP para su interpretación.

3. Un Fichero PDF Es, sim-plificando mucho, el “hijo listo” de PostScript. Para saber más sobre qué es y cómo funciona, mejor consulta estas páginas formato PDF.4. Un fichero de Illustra-tor Esto tiene su truco, ya que la relación entre Illustrator y los dos formatos anteriores es extremadamente fina y ha ido variando con el tiempo. La mejor forma de decirlo es reproducir el mensaje de Paul Asente (uno de los ingenieros de Adobe Il-lustrator) en el grupo de noticias alt.graphics.illustrator (28 de diciembre de 2002) respondi-endo a la pregunta “¿Cuál es la diferencia entre los ficheros *.AI y los *.EPS?”:

http://gusgsm.com/que_es_postscript

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P o s t S c r i p t t y p e

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A c e r c a d e Tr u e Ty p eestándar de la fuente del con-torno desarrollado originalmente por la computadora de Apple a el final de los ‘80 como competidor a las fuentes del tipo 1 del adobe usadas en posdata. La fuerza primaria de TrueType era original-mente que ofreció a reveladores de la fuente al alto grado de con-trol sobre exacto cómo se exhi-ben sus fuentes, llanura derecha a los pixeles particulares, en las varias alturas de fuente. (Con ex-tensamente variar rindiendo hoy funcionando de las tecnologías, el control del pixel-nivel está no más seguro.)

Macintosh y Windows

TrueType ha sido de largo el for-mato más común para las fuen-tes en el OS del Mac y Windows, aunque ambos también incluyen la ayuda nativa para el formato del tipo 1 del adobe y la exten-sión de OpenType a TrueType (desde OS X 10.0 del Mac y el Windows 2000). Mientras que algunas fuentes proporcionadas los nuevos sistemas operativos ahora están en el formato de OpenType, las fuentes de tercera persona más libres o más bara-tas utilizan TrueType llano.

Cada vez más, los nuevos acer-camientos a la representación de la pantalla han reducido la importancia de hacer alusión extenso de TrueType. El acer-camiento de representación de Apple en OS X del Mac no hace caso de casi todas las indirec-tas en una fuente de TrueType, mientras que ClearType de Mi-crosoft no hace caso de muchas indirectas, y de trabajos lo más mejor posible con las fuentes “ligeramente hechas alusión”.

wikipedia.com

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O b j e t i v o s

E n c a r g oJeraquizar y descubrir el orden dispuesto de cada material de una revista dada.

Ser capaces de distinguir, la jerarquiza-cion y el brainstorming, entregando un mapa explicativo.

D i s e ñ o s e m a n t i c oSepara al contenido del diseño, y este mismo a su vez teniendo su propio diseño, hablamos de contenido editorial, de web, en móviles, o en merchandising entre otros.Trata de cómo organizamos la información dada, para que la gente lo entienda, le damos jerarquizaciones, e importancia a diferentes tipos de textos, imá-genes, etc.

A r q u i t e c t u r a d e l a I n f o r m a c i ó nLa Arquitectura de Información es la disciplina encargada del estudio, análisis, planificación y fundamentación de la orga-nización, disposición y estructur-ación de espacios de información, y de la selección y presentación de los datos contenidos en los sistemas de información interac-tivos.La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de sitios web, interfaces de dis-positivos móviles y gadgets como un iPod, CDs interactivos, video-clips digitales, relojes, el tablero de instrumentos de un avión de combate, la interfaz de una má-quina dispensadora, la interfaz de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo las tareas que ejecutan los usuarios y los procesos de comprensión y asimilación de la información que se les presenta, de acuerdo a los objetivos plant-eados en la fundamentación del proyecto.

La “arquitectura de información” es un proceso iterativo, trans-versal, que se da a lo largo del diseño del sitio y en cada una de sus fases, para asegurarse de que los objetivos de su produc-ción y del desarrollo de la interfaz se cumplen de manera efectiva.La Arquitectura de la Información como disciplina no trata de la búsqueda de una metodología de diseño universal sino de la articulación de un conjunto de técnicas para ayudar al desarrollo y producción de los sitios.Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y efectiva, y para que el sitio sea accesible y usable, la Arquitectura de la Información como proceso en general, se encarga, durante el proceso de desarrollo, de definir:• El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio• La definición del público objetivo y los estudios de la audi-encia.• El análisis competitivo• El diseño de la interacciónEntre otros

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E n c u a n t o a l a j e r a q u i z a c i o n

Logo de la revista, como encabezado de la portrada

Temas a tratar,se establece un cambio en el tamaño de la tipigrafia

Tema fuerte a tratar, tipo-grafia mayor, logra desta-carse y ser leida a primera impresion

Titulos en grande y con una dife-rente tipografia resaltan el tema principal del articulo Texto central

Informacion al pie de pagina, encabezada por una letra E mayuscula P á g

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O b j e t i v o s

E n c a r g oTraer lamina de 110x55 con la diagramacion recursos y vocetos acerca de la revista dispuesta a diseñar.

Comenzar a armar nuestro plan de diagramacion y disposicion del diseño de la revista aplicando todo lo apren-dido durante el trimestre.

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L e v a n t a m i e n t o d e c o n t e n i d o s

= Infografias.= Actualizar Bitacoras.= Adoptar recursos para la bitacora.= Rescatar el diseño mismo= Acarecarse a observar otras revistas tales como la Paula.

E n c u a n t o a l a c l a s eTomamos la experiencia del usuario, analizamos colores, reportajes, porcentajes de la revista en cuanto a diagramacio-nes y reparticiones de temas, nos damos cuenta de que el contenido es capaz de juntar las cosas.Nos replanteamos un brainstorm-ing el cual nos ayuda a ordenar ideas, y a una mejor reparticion.

Construir revista de la escuela, inventar secciones, diagramaciones, utilizar recursos ya adquiridos.revista como proyecto.

P r o x i m o e n c a r g o