assignment pak 3083.docx

Upload: priyah-ponnusamy

Post on 06-Jul-2018

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    1/56

    PENGENALAN

     Awal kanak-kanak ialah isitlah yang merujuk kepada tempoh masa kanak-kanak dari

    masa lahir hingga ke umur lapan tahun. Mengikut ‘ The National Assoiation !or The Eduation

    o! "oung #hildren $NAE"#% atau Pertu&uhan 'e&angsaan &agi Pendidikan 'anak-'anak

    Muda( pendidikan awal kanak-kanak merujuk kepada segala program pendidikan yang mem&eri

    layanan( asuhan dan &im&ingan kepada kanak-kanak dari lahir hingga ke umur lapan tahun.

    'onsep pendidikan awal kanak-kanak di Malaysia adalah mengikut dua peringkat

    &erdasarkan tahap umur kanak-kanak. Peringkat yang pertama ialah Taman Asuhan 'anak-

    kanak atau Taska untuk kanak-kanak yang &awah ) tahun.Peringkat kedua ialah Prasekolah

    atau Tadika untuk kanak-kanak yang &erumur ) hingga * tahun. Tadika adalah se&enarnya

    akronim untuk Taman +idikan 'anak-kanak.

    Pertum&uhan &ermaksud peru&ahan yang &oleh dinilai dan diukur seara kuantati! dari

    satu peringkat ke satu peringkat perkem&angan yang lain $Atan Long( ,/%. Peru&ahan

    &iasanya adalah peru&ahan !i0ikal yang meli&atkan pertam&ahan kuantiti iaitu misalnya

    peru&ahan dari segi &erat &adan( tinggi dan pertam&ahan sai0 &adan.

    Perkem&angan ialah peru&ahan yang &ersi!at kualitati!. 1i!at peru&ahan ini tidak dapat

    diukur tetapi jelas &erlaku jika di&andingkan dengan peringkat yang le&ih awal $Atan Long(

    ,/2%. #ontohnya peru&ahan pada ram&ut manusia daripada &erwaran hitam semasa remaja

    menjadi putih pada peringkat akhir dewasa.

    1

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    2/56

    'elas 3 Prasekolah 1eri Mawar 

    Tarikh 3 ) 1eptem&er 42,5

    Masa 3 .22 pagi 6 .)2 pagi $)2 minit%

    7ilangan Murid 3 ,4 orang

    Tunjang 8tama 3 7ahasa Malaysia

    Tajuk9Tema 3 'enderaan +arat

    1tandard 'andungan 3 $7M :.5 Mem&aa Perkataan%

    1tandard Pem&elajaran 3 $7M:.5.,% Mem&atangkan $mengeja sam&il mem&aa% dua

    suku kata untuk menjadi perkataan.

    3 $7M:.5.)% Mem&atangkan tiga suku kata ter&uka untuk menjadi

    perkataan $ontoh3 kereta%

    'esepaduan Tunjang 3 Awal Matematik

     $1T).4.,% Mem&ilang o&jek ,-,2

     $'T; 4.).5% Mem&uat pergerakan &e&as mengikut mu0ik.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    3/56

    7ahan 7antu Mengajar 3 =eplika 'enderaan +arat $7as( 'ereta%( Gam&ar 'ad Perkataan(

    Perisian 'enderaan +arat( Power Point( L#+( 'omputer( Pem&esar 1uara( Topi( 7endera >ijau

    +an 7endera Merah( Tiket 'ereta Api

    Langkah /

    Masa

    Isi Kandungan Aktiviti Pengajaran

    Dan Pembelajaran

    Sumber/

    Catatan

    1et ;nduksi

    $5 Minit%

     Akti?iti

    kelas

    7unyi 'enderaan -Guru masuk ke kelas

    dengan menaiki replika &as

    sam&il mem&uat &unyinya.

    -Murid-murid u&a meneka

    &unyi terse&ut dan &ersama-

    sama mem&uat &unyi

    kenderaan.

    -Murid-murid menjawa&

    soalan yang ditanya oleh

    guru.

    'eerdasan3

    Mu0ik

    77M3 replika

    kenderaan darat

    $&as(%

     

    Langkah ,

    $,2 Minit%

     Akti?iti

    'elas

    Ejaan -Guru menunjukkan gam&ar  

    kenderaan darat sam&il

    murid menamakannya $&as(

    kereta( kereta api( lori(

    motosikal %

    -Murid menye&ut dan

    mengeja nama kenderaan

    'esepaduan3(

    P@'

    77M3

    Gam&ar kad

    perkataan(

    replika

    3

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    4/56

    darat terse&ut.

    -Guru &ersoaljawa& dengan

    murid tentang kepentingan

    kenderaan darat.

    kenderaan darat.

    Langkah 4

    $,2 Minit%

     Akti?iti'elas

    Permainan

    $kotak misteri% -Murid mengam&il salah satu

    kad gam&ar dari kotak

    apa&ila &unyi mu0ik

    &erhenti.

    -Murid memadankan kad

    gam&ar dengan kad

    perkataan.

    -Murid mem&aa perkataan

    dengan &etul.

    77M3

    'ad gam&ar 

    'ad perkataan

    'otak misteri

    Nilai murni 3

    7erkeyakinan

    diri

    7erani

    '7'' 3

    Menghu&ungkait

    Langkah :

    $ ,2 Minit%

     Akti?iti

    Penilaian

    -Pengiraan

    $soalan pada slaid

    komputer%

    -Murid menyatakan &ilangan

    kenderaan yang dipelajari

    hari.

    Murid menyatakan &ilangan

    kenderaan yang terdapat

    dalam soalan pada slaid

    'esepaduan3

     Awal Matematik

    '7''3

    4

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    5/56

    kelas omputer. Menyenaraikan

    77M3 power  

    point( L#+(

    'omputer 

    Penutup

    $5 Minit%

    Pergerakan kreati! 

    hoo hoo trainB -Murid mem&uat pergerakan

    kreati! kereta api &ersama

    iringan mu0ik

    dengan &im&ingan guru.

    -Murid mem&uat kereta api

    manusia &ersama-sama

    dengan murid lain.

    M;3 'eerdasan

    mu0ik(

    'eerdasan

    kinestetik

    'esepaduan3'reati?iti dan

    Estetika

    5

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    6/56

    i.  Jenis permainan ang diran!ang dan kesesuaian jenis permainan ang

    dipilih.

    Pemilihan kaedah pengajaran yang &ersesuaian penting kerana dapat mem&antu tahap

    pemahaman kanak-kanak dalam matapelajaran yang diajar dan juga untuk menarik perhatianpelajar. Namun di &anyak prasekolah kaedah pengajaran &erpusatkan guru sahaja dijalankan di

    mana pelajar &ertindak se&agai pemerhati. 'aedah pengajaran &erpusatkan kepada guru masih

    lagi &anyak digunakan dalam proses pengajaran dan pem&elajaran &er&anding kaedah

    &erpusatkan pelajar. Penggunaan kaedah &erpusatkan guru semasa pengajaran dan

    pem&elajaran didapati tidak dapat menarik minat pelajar di dalam kelas. Pelajar didapati kurang

    &erminat untuk mem&elajar dan sukar memahami su&jek yang diajar. >al ini kerana kanak-

    kanak tidak &oleh menumpukkan perhatian &agi tempoh yang lama pada sesuatu pengajaran

    dan pem&elajaran.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    7/56

      7ermain semasa &elajar mampu meningkatkan kreati?iti pelajar( mem&ina perse!ahaman

    dan sikap kerjasama dalam kelas serta meransang kemahiran &er!ikir seara kreati! dan kritis

    dalam kalangan murid. 1emua pelajar dapat mem&eri sum&angan yang sama semasa akti?iti

    &erlangsung dengan syarat guru perlu &ijak mem&eri arahan dan mengagihkan tugasa.

      Apa&ila kita menye&ut perkataan ‘permainan tentunya perkara yang ter&ayang dalam

    !ikiran kita adalah akti?iti yang menyeronokkan dan menggem&irakan. 1e&agai guru( kita mahu

    murid &ermain dan dalam masa yang sama dapat menguasai kemahiran &ahasa. Pendekatan

    &elajar melalui akti?iti permainan yang disarankan oleh Pusat Perkem&angan 'urikulum $422:%

    ini adalah satu pendekatan teranang dan &erstruktur yang mem&eri peluang kepada murid-

    murid untuk &elajar dalam suasana yang menggem&irakan dan &ermakna. 1iti >ajar $,*3:%

    menyatakan permainan &ahasa merupakan akti?iti yang diranang dalam pengajaran dan

    pem&elajaran &ahasa. al ini mem&uatkan( pem&elajaran &erpusatkan murid dapat dilakukan manakala guru

    dapat &ertindak se&agai !asilitator. ;ni dapat mem&antu murid mendengar dan menerima

    arahan dengan jelas( tepat dan &etul. Namun demikian( perkara utama di sini adalah pengisian

    akti?iti dalam permainan &ahasa itu. Guru perlu menyediakan &ahan yang sesuai dan&er!aedah untuk perkem&angan murid agar keupayaan kogniti! murid dapat dipertingkatkan.

      >al ini amat penting kerana guru perlu memikirkan jenis permainan &ahasa yang sesuai

    dengan kemahiran yang mahu diajar pada minggu itu atau hari itu. Akti?iti itu pula perlu diukur 

    setara! dengan ke&olehan murid-murid kita. Pemilihan akti?iti yang tidak sesuai dengan tahap

    ke&olehan murid akan menjadikan permainan itu ham&ar( mengeewakan dan menim&ulkan

    rasa &osan.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    8/56

    K"nsep Permainan #ahasa

    Permainan &ahasa &erkonsepkan &elajar sam&il &ermain $study and !un%. ;aitu murid-

    murid didedahkan dengan kaedah permainan dalam proses pem&elajaran mereka.Celasnya

    &ahan &antu mengajar $77M% yang &er&entuk permainan le&ih &anyakdisediakan &agi tajuk-

    tajuk yang telah dipilih untuk dipraktikan dalam pengajaran.Pendekatan ini diharap akan dapat

    mem&antu murid-murid yang lemah dalam pelajaran dengan meningkatkan tahap keerdasan

    dan keinterlektual mereka. Pendekatan iniakan menjadi le&ih mudah diikuti walaupun pelajar 

    terse&ut memiliki tahap ;F yang lemah. ;ni &ermaksud melalui pendekatan permainan &ahasa(

    guru akan menyediakan&ahan 77M yang &er&entuk set permainan dan ruang masa yang

    &ersesuaian &agi menarik minat dan memoti?asikan murid-murid yang lemah dalam pelajaran

    supaya &ersedia menerima pengajaran dan agar dapat memenuhi o&jekti! pengajaran dan

    pem&elajaran yang hendak diapai pada hari itu.Mihael &erman $,/,%( dalam &ukunya

    Playing And orking ith ords menerangkan &ahawa pel&agai akti?iti permainan &ahasa

    yang digunakan dalam proses pengajaran dan pem&elajaran dapat merangsang suasana

    pem&elajaran.

      ;ni akan mengekalkan tumpuan dan minat murid kepada proses pem&elajaran

    yangsedang &erlaku.Terdapat &e&erapa pandangan positi!( yang &erkaitan dengan permainan

    &ahasa yang telah dilontarkan oleh pakar-pakar &ahasa seperti 1terling G. #allahan $,,%(

    MidredM #losky $,,%( Mihael A. Lorter $,,%( >er&ert $,,%( >er&ert $,*/%(

    mereka&anyak mem&iarakan tentang permainan &ahasa. Mereka &erpendapat(&ahawakesesuaian &ahan permainan &ahasa itu dapat digunakan di sekolah-sekolah untuk

    tujuan melatih pelajar seara praktikal dalam latihan mem&ina stuktur perkataan( ayat(

    per&endaharan kata dan se&againyaH.Natijahnya murid akan dapatmemperkem&angkan potensi

    yang ada di dalam diri mereka.

    Ciri$!iri Permainan #ahasa.

      1e&elum seseorang guru itu melaksanakan pendekatan permainan &ahasa ini. Guru

    terse&ut mestilah terle&ih dahulu mengetahui tahap ;F dan EF $Emosional Fuality % murid yang

    akandiajarnya. >al ini amat penting supaya set permainan &ahasa yang &akal diajar nanti tidak

    mem&osankan atau menjemukan murid. ;ni kerana tahap pemikiran dan penerimaan murid

    adalah&er&e0a antara satu sama lain. 7agi murid yang mempunyai tahap pemikiran erdas dan

    pintar($jenius% pemainan &ahasa ini le&ih merupakan proses pengukuhan dan pengayaan.

    1e&aliknya &agi murid-murid yang lemah ;F ianya merupakan satu teknik pemulihan untuk

    8

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    9/56

    mem&antu merekamemahami proses pem&elajaran.Pastikan permainan &ahasa ini

    dilaksanakan se&aik sahaja guru sudah memperkenalkan semuaperkataan-perkataan yang

    telah dipelajari oleh murid. ;a mesti dilaksanakan &agi mengukuhkan lagiingatan dan memupuk

    minat murid terhadap pem&elajaran terse&ut.

    Terdapat &e&erapa iri permainan &ahasa yang &aik. Pertamanya ialah( dapat

    mengukuh dan meningkatkan penggunan &ahasa seperti penguasaan empat

    kemahiran&er&ahasa iaitu kemahiran mendengar( &ertutur( mem&aa dan menulis.$&%

    Mempunyai rangsangan dan &ahan yang menarik.$% Mem&eri peluang kepada pelajar untuk

    &erinteraksi antara pelajar dengan pelajar( pelajar dengan guru dan tindak &alas pelajar dengan

    &ahan.$d% +apat merangsang pelajar &ertidak &alas seara akti! dan positi!.$e% Meli&atkan

    pelajar seara akti! sama ada dalam kumpulan atau kelas.$!% Mempunyai arahan dan peraturan

    yang jelas.$g% Mena&ar dan menggalakkan pelajar untuk &er!ikir seara rasional dan kritis.$h%

    Permainan &ahasa menyediakan akti?iti ke arah memupuk sikap-sikap positi! 

    seperti&ekerjasama(&erdisiplin( dan &erkepimpinan di kalangan pelajar.

    Kesesuaian Jenis Permainan %ang Dipilih Iaitu K"tak Misteri

    Permainan yang kami &uat ialah permainan ‘k"tak misteri&. 7erikut ialah maklumat

    lanjut permainan terse&ut.

    Permainan K"tak misteri

    7ahan-&ahan yang diperlukan3

    'otak misteri

    'ertas untuk a&utan &ertuah $dilipat atau digulung rapi%

    Mu0ik

    komputer ri&a

    9

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    10/56

    pem&esar suara

    Pr"sedur Permainan

    ,. 'anak-kanak akan mem&uat &ulatan lengkap dan guru akan &erada ditengah-tengah.

    4. 1alah seorang daripada kanak-kanak terse&ut akan memegang kotak. 1e&aik sahaja mu0ik

    dimainkan( kanak-kanak terse&ut perlu mem&erikan kotak terse&ut kepada kanak-kanak

    dise&elahnya dan diteruskan sehingga mu0ik &erhenti.

    :. Apa&ila mu0ik di&erhentikan kanak-kanak yang memegang kotak akan mena&ut kertas

    undian dalam kotak misteri.

    ). 'anak-kanak perlu mem&uat tugasan yang di&eri dalam kertas undian yang diperolehinya

    iaitu melekatkan atau memadankan gam&ar kenderaan yang terdapat dalam kertas undiandengan perkataan.

    5. Langkah 4 hingga ) diulang.

    Permainan k"tak misteri  ini sesuai digunakan pada kanak-kanak. Menurut >anisah

    Iaiti $42,4%( permainan kotak misteri ini &oleh dimainkan dalam dua konsep &er&e0a iaitu

    konsep indoor dan outdoor. Cika menggunakan konsep indoor &iasanya ia dimainkan di dalam

    kelas atau dewan. Manakala konsep outdoor pula &oleh dimainkan di kawasan ter&uka seperti

    di tepi pantai( padang( gelanggang dan se&againya. Lagipun( permainan ini sesuai &agi kanak-

    kanak kerana ia &erpusatkan kepada pelajar dimana guru akan menggunakan pel&agai &ahan

    &antu mengajar dalam permainan ini yang terdiri daripada &ahan &antu mengajar elektronik dan

    &ahan &antu mengajar &eretak. Penggunaan &ahan &antu mengajar dalam pengajaran dan

    pem&elajaran mem&eri impak yang positi! terhadap murid. +alam hal ini kaedah pem&elajaran

    yang &erunsurkan permainan ini mem&eri kesan yang &aik. 7agi meningkatkan lagi ke&aikan

    kaedah pengajaran permainan ini &ahan &antu mengajar memainkan peranan penting.

    +alam permainan ini kami telah menggunakan 77M seperti kotak misteri( kertas

    a&utan( mu0ik( komputer ri&a( dan pem&esar suara. 7ahan-&ahan seperti ini meningkatkan

    lagi semangat pelajar untuk &elajar sesuatu. 7ahan &antu mengajar terse&ut adalah &agi

    mengajar tentang suku kata. Permainan ini mewujudkan suasana pem&elajaran yang akti! 

    dimana semua murid meli&atkan diri dalam akti?iti yang menyeronokkan. Permainan kotak

    misteri ini adalah suatu permainan &erpusatkan murid. ;ni akan menggalakan interaksi yang

    10

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    11/56

    le&ih &erkesan dalam proses pengajaran dan pem&elajaran. 1e&agai ontohnya( murid tidak

    &erasa takut dan malu dengan murid lain se&aliknya menu&a dengan penuh yakin akti?iti yang

    diadakan &erdasarkan kepada panduan yang telah di&erikan oleh guru.

    Permainan kotak misteri ini juga memupuk semangat kerjasama di kalangan murid.

    7elajar seara &erkumpulan dalam &ilik darjah memerlukan kerjasama yang tinggi di kalangan

    ahli kerana ianya akan mem&erikan impak yang &esar terhadap suasana pem&elajaran. 1emua

    kanak-kanak memainkan peranan penting dalam menjaga disiplin diri dan perlu peka terhadap

    pengajaran yang diajar oleh guru semasa proses pengajaran dan pem&elajaran. #ontohnya

    semasa &elajar perkataan iaitu nama kenderaan kanak-kanak yang sudah !asih mem&aa

    &oleh mem&antu rakan yang masih lemah penguasaan mem&aa mereka mengeja perkataan

    yang di&erikan dalam kertas misteri suku kata pada 77M yang telah disediakan oleh kami.

    1elain itu( permainan kotak misteri ini meningkatkan lagi keinginan untuk &ermainkanak-kanak. Mereka terharu sangat untuk mengetahui apa yang terdapat dalam kotak misteri.

    Permainan kotak misteri ini telah meningkatkan lagi pengetahuan kaak-kanak tentang ilmu suku

    kata tentang kenderaan darat. +engan mengadakan permainan seperti ini dapat mengurangkan

    kaedah halk and talk yang kurang digemari oleh kanak-kanak. 1eterusnya( &ahan &antu

    mengajar kami telah mem&ina pemikiran( mem&antu pemahaman dan per&endaharaan kata

    pelajar( mem&eri pengalaman( menjadikan pem&elajaran le&ih mendalam dan &eragam.

    #otohnya( mereka dapat &erakap semula suku kata yang terdapat dalam 77M dan dapat

    mengeja suku kata dengan &etul.

    Lagipun( gam&ar-gam&ar yang terdapat iaitu 77M dalam permainan terse&ut telah

    mem&antu pelajar-pelajar untuk menjawa& soalan. >al ini menye&a&kan mereka &erasa mudah

    dan selesa untuk meneruskan permainan ini dan untuk memadankan gam&ar terse&ut dengan

    kad perkataan yang &etul. #u&a &ayangkan jika tidak ada gam&ar dalam 77M. Perkara ini akan

    le&ih memudaratkan keadaan pelajar untuk meneruskan permainan. 1elain itu( dengan

    menggunakan 77M ini &agi permainan kotak misteri dapat menarik perhatian murid-murid.

    Mereka telah mem&eri !okus sepenuhnya terhadap proses pengajaran dan pem&elajaran. ;a

    memudahkan guru untuk menyampaikan pengajaran dan pem&elajaran.

    Tam&ahan lagi( dengan menggunakan 77M kami dapat mengajar suatu ilmu iaitu suku

    kata dengan masa yang tersingkat dengan &aik sekali sehinggakan pelajar-pelajar !aham isi

    pelajaran yang ingin kami sampaikan. Penngunaan 77M ini dapat mengawal dan mengatasi

    masalah kekurangan tenaga pengajar dan kekurangan masa. >al ini kerana masa yang kami

    11

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    12/56

    dapat untuk mengajar adalah selama satu jam. +engan mempunyai 77M kami &erasa kai tidak

    perlu mengha&iskan &anyak masa untuk memahamkan murid-murid. 1emasa &ermain pun

    mereka sudah !aham apa yang saya ingin sampaikan pada mereka. +alam masa yang sama(

    murid-murid dapat memahami dengan le&ih mendalam dan realistik tentang tajuk yang diajar 

    sekaligus dapat mengekalkannya dalam ingatan yang le&ih lama terhadap isi pelajaran. Perkara

    seumpama ini meningkatkan keghairan pelajar untuk &elajar. 'aedah &elajar melalui &ermain ini

    tidak mem&osankan dan menye&a&kan kanak-kanak mengantuk.

    77M yang kami menggunakan dalam permainan kotak misteri ini juga dapat melahirkan

    dorongan daya kreati?iti kepada pelajar. Mereka dapat &er!ikir seara kreati! dan ino?ati! 

    semasa &elajar. Mereka juga akan mendapat idea &aru untuk mem&uat sesuatu seara kreati!.

    Mereka &oleh mengu&ahsuaikan idea kami untuk &elajar pada masa hadapan. 77M ini &oleh

    digunakan oleh semua tahap kanak-kanak dan &oleh mem&uat sendiri oleh knak-kanak itu juga.

     Akhirnya( kaedah permainan dalam pengajaran permainan &anyak mem&eri kesan

    positi! kepada pelajar. ;a sangat sesuai diaplikasikan dalam kelas prasekolah.

    i. Kepentingan bermain ang diran!ang untuk pertubuhan dan

    perkembangan kanak$kanak.

    12

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    13/56

     Apa&ila kita menye&ut perkataan ‘permainan tentunya perkara yang ter&ayang dalam

    !ikiran kita adalah akti?iti yang menyeronokkan dan menggem&irakan. 1e&agai guru( kita mahu

    murid &ermain dan dalam masa yang sama dapat menguasai kemahiran &ahasa. Pendekatan

    &elajar melalui akti?iti permainan yang disarankan oleh Pusat Perkem&angan 'urikulum $422:%

    ini adalah satu pendekatan teranang dan &erstruktur yang mem&eri peluang kepada murid-

    murid untuk &elajar dalam suasana yang menggem&irakan dan &ermakna. 1iti >ajar $,*3:%

    menyatakan permainan merupakan akti?iti yang diranang dalam pengajaran dan

    pem&elajaran.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    14/56

    dan sejathra. ‘7adan ergas( otak erdas( mem&awa maksud &ahawa permainaan juga dapat

    me&ina minda yang sihat dan erdas serta &adan yang sihat.

    +ari segi kepentingan &ermain permainan kotak misteri untuk perkem&angan kanak-

    kanak ialah dari segi perkembangan s"siem"si kanak-kanak. Melalui akti?iti &ermain( kanak-

    kanak dapat meluahkan perasaan dan isi hati mereka selain menerminkan sikap dan

    menggam&arkan perkem&angan sosio serta emosi mereka. Perkem&angan emosi akan

    &eru&ah dalam diri kanak-kanak semasa usia umur mereka meningkat. Mereka dapat

    menerima realiti dan daripada hidup dalam alam !antasi. Lagipun( ia adalah dise&a&kan oleh

    sikap kanak-kanak itu sendiri semasa keil lagi iaitu egosentrik( antisosial dan se&againya.

    Namun( sikap se&egini dapatlah diper&aiki dan dipertingkatkan dengan permainan kotak

    misteri. +alam permainan kotak misteri kanak-kanak perlu &ergaul mesra dengan kawan-

    kawanya. #ontohnya( semasa menyerahkan kotak itu daripada seorang kepada orang lain

    mereka dapat menunjukkan wujudnya sikap ingin &erkongsi. Lama-kelamaan perasaan kanak-

    kanak yang &ersi!at interpersonal atau egosentirk juga dapat ditingkatkan lagi.

    1elain itu( semasa usia awal kanak-kanak mereka mempunyai rasa ingin tahu yang agak

    tinggi. ;tulah masa ter&aik untuk mem&eri galakan kepada perkem&angan kanak-kanak. 'etika

    &ermain permainan ini( perkem&angan motor kasar sudah &ermula &egitu juga perkem&angan

    deria rasa mereka. Melalui permainan kotak misteri( kanak-kanak terdedah dengan &ahan dan

    peralatan yang &er&e0a &entuk permukaannya. #ontohnya( kotak misteri yang permukaanya

    &er&entuk segi empat. =asa ingin tahu kanak-kanak meningkat apa&ila mereka melihat kotakmisteri terse&ut. Mereka akan menumpukan perhatian sepenuhnya pada kotak misteri terse&ut

    untuk mengetahui kandungan dalam kotak terse&ut.

    Custeru( kanak-kanak juga didedahkan dengan satu pem&elajaran dan penemuan baru

    ketika &ermain permainan kotak misteri. 'anak-kanak &elajar mengenai kenderaan darat. ;ni

    dapat menggalakkan mereka menggunakan psikomotor dengan memperkem&angkan

    kemahiran motor kasar dan motor halus kanak-kanak. ;a mem&antu kanak-kanak dalam

    pertumbuhan dan perkembangan  kanak-kanak. #ontohnya( jikalau kanak-kanak salah

    memadankan gam&ar dengan nama kenderaan dalam kad perkataan mereka akan di&eri

    hukuman yang &er&entuk pergerakan !i0ikal. >al ini dapat mem&antu kanak-kanak dalam

    pertum&uhan mereka.

    Tam&ahan lagi( permainan kotak misteri dapat mem&antu dalam memperkem&angkan

    keb"lehan k"gniti'   dari segi mengenal pasti( mengkategori( memerhati( mem&e0akan(

    14

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    15/56

    mem&uat rumusan( dan mem&uat per&andingan. Misalnya( semasa kanak-kanak mendapat

    kertas a&utan daripada kotak misteri mereka akan mengenal pasti dulu tentang kenderaan

    darat yang mereka dapat. 1eterusnya( mereka akan mengenal pasti nama kenderaan terse&ut

    untuk memadankanya dengan kad perkataan. Permainan ini dapat mem&antu mengem&angkan

    kemahiran bahasa dan &er!ikir seara logik dan kreati!. 'anak-kanak juga dapat meningkatkan

    kemahiran penggunaan &ahasa dalam persekitaran yang relaks( semulajadi dan seronok

    melalui permainan ini.

     Akti?iti permainan ini juga dapat mem&antu perkembangan kanak-kanak dari segi

    mengenali tentang dunia persekitaran. Mereka akan mengenali tentang kenderaan darat dan

    kepentinganya dengan le&ih mudah melalui kaedah &ermain ini. >al ini penting kerana( setiap

    hari kanak-kanak akan melihat pel&agai kenderaan. Mereka perlu mengetahui tentang

    kenderaan darat( kenderaan laut dan kenderaan udara. Mereka harus tahu untuk

    mengklasi!ikasikan kenderaan ini. Mereka juga dapat mengenali !ungsi kenderaan denagn le&ih

    &aik. +engan adanya perkem&angan &egini kanak-kanak dapat mem&e0akan kenderaan darat

    dan lain-lain dengan mudah.

    1eterusnya( permainan ini mem&antu dalam perkem&angan kanak-kanak dari segi

    membina keakinan diri. 'anak-kanak akan peraya pada diri sendiri dan mereka akan

    menggunakan tenaga mereka untuk &ermain. 'eyakinan diri kanak-kanak dapat ditingkatkan

    lagi dengan mem&eri kata-kata pujian( ganjaran dan se&againya seperti yang kami lakukan

    dalam permainan ini. Apa&ila kanak-kanak dapat menjawa& soalan yang mereka dapat dengan&aik guru akan memuji kanak-kanak terse&ut dan &agi kanak-kanak yang tidak dapat

    melakukanya akan di&eri kata-kata seperti ‘teruskan usaha anda( ‘menu&a lagi dan

    se&againya.

    Lagipun( permainan ini memupuk kemahiran bers"sial dari segi perkem&angan kanak-

    kanak. 'anak-kanak dapat meningkatkan kemahiran &ersosial dengan &aik kerana permainan

    ini dijalankan dalam &entuk kumpulan. Akti?iti dalam kumpulan seara langsung adalah untuk

    meningkatkan kemahiran komunikasi( kemahiran sosial dan se&againya. #ontohnya(

    perkomunikasian antara kanak-kanak &erlaku semasa kanak-kanak menyerahkan kotak misteri

    dari seorang kepada rakan lain dan apa&ila kanak-kanak mendapat kertas a&utan &ertuah

    kawn yang lain u&a akan mem&antu kanak-kanak terse&ut untuk menyelesaikan masalah

    terse&ut.

    15

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    16/56

     Akhirnya( permainan kotak misteri dapat meningkatkan kemahiran bahasa  kanak-

    kanak kerana permainan ini merupakan permainan &ahasa. +alam permainan ini kanak-kanak

    akan mempelajari tentang nama kenderaan darat. +engan ini kosa kata( ejaan dan

    per&endarahan kata mereka akan meningkat. "ang penting lagi( kanak-kanak akan mengetahui

    tentang suku kata. Perkataan-perkataan iaitu nama kenderaan yang diulang semasa &ermain

    &oleh memperkem&angkan kemahiran &ahasa dan tata&ahasa kanak-kanak. ;ni dapat

    meningkatkan keyakinan diri mereka untuk &erkomunikasi dengan orang lain. 'anak-kanak

    akan menjadi semakin &erani dan tidak malu untuk &er&ual dengan orang lain dalam &ahasa

    yang &aik.

    ii.  Jelaskan teknik pengajaran dan pembelajaran ang digunakan di dalam )PS dan

    implikasina terhadap kanak$kanak.

    Menuru 'amus +ewan $edisi ketiga%( teknik adalah kaedah menipta sesuatu hasil seni

    seperti mu0ik( karang-mengarang dan se&againya. Teknik juga &oleh dikatakan se&agai suatu

    alat yang digunakan oleh guru &agi menyampaikan &ahan-&ahan pengajaran seara kreati! 

    untuk kanak-kanak. Teknik yang dipilih haruslah sejajar dengan kaedah yang digunakan dan

    seirama dengan pendekatan yang dianuti.

    Teknik pengajaran yang pel&agai amat penting dalam pengajaran untuk mengelakkan

    kanak-kanak &erasa &osan. Teknik pengajaran ini amat dititik&eratkan dalam proses pengajaran

    dan pem&elajaran untuk mengelakkan guru-guru hanya menggunakan kaedah lisan sahaja

    yang &rpusatkan pelajar iaitu halk and talk. +alam kaedah ini guru tidak menggunakan 7ahan

    7antu Mengajar $77M% untuk menarik minat murid. 'aedah seumpama ini tidak dapat menarik

    perhatian murid untuk terus mengikuti sesi pengajaran dan pem&elajaran.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    17/56

    Menurut Noriati A&dul =ashid( 7oon Pong "ing dan 1hari!ah @akhriah $422%( terdapat

    &e&erapa teknik pengajaran dan pem&elajaran seperti teknik main peranan( teknik permainan

    &ahasa( teknik latih tu&i( teknik &ererita( teknik inkuiri( teknik per&ahasan( teknik kui0( teknik

    &ererita( teknik demonstrasi( teknik sum&angsaran( teknik soal jawa&( teknik simulasi( teknik

    drama( teknik per&inangan( teknik !orum( dan teknik dialog. Antara teknik yang kami

    menggunakan dalam =P1 kami ialah teknik permainan bahasa* teknik latih tubi* teknik

    simulasi dan teknik perbin!angan.

    . +alam =P1 kami menggunakan teknik permainan bahasa dalam langkah kedua iaitu

    kami melaksanakan satu permainan kotak misteri. Menurut =a&iatul Adawiyah A&dul =ahman

    $42,2%( permainan &ahasa adalah salah satu ara dalam mempelajari &ahasa melalui teknik

    permainan. Pengli&atan dalam permainan telah mem&eri peluang kepada murid memperolehi

    latihan intensi!( pem&elajaran &ermakna dan se&agai alat dianogstik. Teknik ini &oleh

    diaplikasikan dengan menggunakan pel&agai kemahiran &er&ahasa seperti kemahiran

    mendengar( &ertutur( mem&aa dan menulis. 'ami telah mengaplikasikan tiga kemahiran dalam

    =P1 kami. Pada mulanya( guru akan mengajar kanak-kanak. +engan ini kemahiran mendengar 

    dilaksanakan. 1emasa kanak-kanak mendapat kertas a&utan mereka akan mem&aa

    perkataan dalam kad perkataan yang terdapat. +engan ini kemahiran &ertutur dan kemahiran

    mem&aa &erlaku. 'ami tidak melakukan kemahiran menulis.

    ;mplikasi teknik ini adalah ia dapat digunakan kepada pel&agai tahap penapaian murid

    serentak. ;a merupakan satu kaedah pengajaran yang &oleh diterima dan &erkesan padakanak-kanak dalam mempelajari sesuatu ilmu. Misalnya( tajuk =P1 kami iaitu kenderaan &arat

    sangat sesuai diajar dengan teknik ini daripada teknik halk and talk dan lain-lain. >al ini

    keranan tajuk yang kami memilih adalah agak susah sedikit untuk mengajar kepada kanak-

    kanak yang &erusia enam tahun. 7iasanya( kanak-kanak akan &erasa susah sedikit unruk

    mempelajari su&jek &ahasa. Manakala( dengan mengaplikasikan kaedah &elajar melalui

    &ermain saya &erasa su&jek &ahasa &oleh diajar dengan mudah dan &erkesan. 'anak-kanak

    akan mempelajari sesuatu dengan le&ih &aik melalui kaedah &elajar melalui &ermain kerana

    kanak-kanak sangat suka untuk &ermain. Permainan &ahasa &ukanlah akti?iti untuk &ergem&iradan &erseronok semata-mata( tetapi ia digolongkan dalam pengajaran dan pem&elajaran.

    Teknik ini &erhasrat untuk mem&eri peluang kepada kanak-kanak untuk mengaplikasikan

    kemahiran &ahasa yang telah dipelajari delam &entuk permainan.

    1eterusnya( teknik pengajaran yang digunakan dalam =P1 ialah teknik latih tubi.

    Menurut 1alam ukhuwaah $42,2%( kaedah latih tu&i &ertujuan untuk menyediakan latihan dan

    17

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    18/56

    peneguhan seukupnya kepada murid tentang sesuatu pem&elajaran spesi!ik supaya mereka

    seara automatik &oleh menye&ut atau memperingati semula maklumat apa&ila disuruh &er&uat

    demikian. alaupun kaedah ini mengukuhkan lagi ke!ahaman dalam sesuatu su&jek atau topik(

    lama-kelamaan kaedah ini mungkin akan mem&osankan jika dilakukan seara &erterusan. 7agi

    mengelakkan ke&osanan dan kurangnya perhatian daripada kanak-kanak( guru perlu

    mempel&agaikan &entuk latih tu&i &oleh digunakan. #ontohnya( guru &oleh mengadakan latih

    tu&i ini seara pertandingan dalam kumpulan atau indi?idu( iaitu siapa yang dapat menjawa&

    sesuatu pertanyaan guru tentang sesuatu &erkaitan dengan kemahiran( markah akan dikira dan

    dihimpun dan kemudian di&andingkan dengan kumpulan atau indi?idu yang lain yang terli&at.

    #ara keduanya ialah( ia &agi &agi kanak-kanak yang lemah. Guru perlu mem&im&ing

    kanak-kanak seumpama ini. 1e&enarnya seseorang murid itu &oleh juga mem&antu rakan

    mereka dalam kaedah latih tu&i ini selain daripada guru dan i&u &apa. 7agi menghasilkan suatu

    lem&aran kerja yang &iasa digunakan dalam =P1( kumpulan kami &er!ikir dan mem&uat suatu

    hasilan daripada teknogi makmumat dan komunikasi iaitu mem&eri soalan pada kanak-kanak

    dalam &entuk power point. 'ami hanya menukar ara mem&eri lem&aran kerja kepada kanak-

    kanak yang &er!ikir lem&aran kerja agak sukar. >al ini kerana kanak-kanak akan &erasa &osan

    dengan mem&uat lem&aran kerja yang sama pada setiap. +engan menggunakan TM' dapatlah

    menarik minat dan perhatian kanak-kanak. Lagipun( TM' yang kami hasilkan tidalkah &egitu

    susah namun ia susah sedikit dalam melaksankanya dalam kelas.

    1elain itu( teknik perbin!angan juga kumpulan saya telah mengaplikasikan dalam =P1ini. Teknik ini merupakan suatu teknik yang &iasa digunakan oleh ke&anyakkan guru dalam

    kelas. Teknik ini pasti akan diaplikasikan di dalam slah suatu langkah daripada langkah satu(

    langkah dua atau langkah tiga. Pemilihan teknik ini &ukan kerana ia mudah dilaksanakan( tetapi

    ia adalah &entuk yang &erupaya mewujudkan interaksi guru dengan murid seara &erkesan.

    Teknik ini dilaksanakan dengan ara guru mengemukakan soalan-soalan yang &erkaitan

    dengan isi pelajaran dan pelajar dikehendaki mem&eri tindak&alas yang sewajarnya. 1oalan

    yang teranang dan &ermutu dapat mem&antu menajamkan pemikiran pelajar di samping dapat

    mewujudkan suasana pem&elajaran yang le&ih dinamik dan &erkesan. >al yang sama kamimelakukan dalam langkah satu. 1emasa mengakhiri langkah pertama kami telah mengajukkan

    soalan kepada kanak-kanak tentang kepentingan kenderaan darat.

     Akhirnya( teknik yang kami menggunakan ialah teknik simulasi. Teknik ini kami telah

    mengaplikasikan dalam set induksi dan penutup. Pada mulanya dalam set induksi kami akan

    memandu suatu &as sekolah dan menjemput kanak-kanak untuk menaiki. ;a adalah se&agai

    18

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    19/56

    permulaan &agi mengajar tentang tajuk hari terse&ut. Teknik yang sama saya telah

    menggunakan dalam =P1 ini. Pada penutup akti?iti terse&ut( kumpulan kami telah mem&uat

    simulasi lagu ?ideo iaitu hoo hoo trainB. 'ami akan mem&uat aksi yang seperti dalam ?ideo

    dan mem&uat pergerakan kreati! &ersama-sama dengan kanak-kanak.

    )e'leksi

    +leh, %"gam A/P Muthusam

    1yukur terhadap tuhan atas kurnia dan rahmatnya dapatlah saya menyempurnakan

    tugas ini dengan &aik. 1aya juga ingin menguapkan jutaan terima kasih terhadap pensyarah

    pem&im&ing Puan Mastura 7inti 'arimuddin kerana &anyak mem&eri tunjuk ajar dan &im&ingan

    semasa proses mem&uat tugasan ini &erjalan. 'etika menyempurnakan kerja kursus ini &anyak

    perkara yang telah saya pelajari antaranya ialah &agaimana untuk mem&uat =P> yang &aik

    serta perkara-perkara yang perlu dilakukan oleh saya se&elum memulakan akti?iti pengajaran

    dan pem&elajaran

    1aya menjalankan pengajaran mikro &ersama-sama dengan dua orang kawan saya iaitu

    ka?ipriya dan thamarai mengenai topik kenderaan darat. B terhadap ,4 orang murid-murid pada

    2) septem&er 42,5 di prasekolah 1eri Mawar di ;pg 'ampus ;poh. Pengajaran mikro ini

    dijalankan &ertujuan untuk memenuhi kehendak tugasan kursus Pedagogi +alam Pendidikan

     Awal 'anak-kanak $PA' :2/:%. Pengajaran mikro ini mem&eri pendedahan tentang ilmu dan

    pengetahuan mem&erikan peluang kepada saya untuk merasai persediaan dan perasaanapa&ila saya menjalankan praktikum pada semester depan kelak. 1aya telah menjalankan

    pengajaran mikro ini selama )2 minit. ;a dijalankan di &awah penyeliaan pensyarah penasihat

    saya yang &erpengalaman( iaitu Puan Mastura 7inti 'arimuddin.

    1epanjang menyiapkan tugasan ini( pel&agai perkara yang telah saya pelajari. 1aya

    &elajar &ahawa tugas se&agai seorang guru &ukannya mudah. 7anyak persediaan yang perlu

    dilaksanakan se&elum masuk ke kelas. Persediaan itu merangkumi pel&agai aspek terutama

    dari sudut &ahan resos dan =anangan Pengajaran >arian $=P>%. =anangan Pengajaran

    >arian adalah nadi seorang guru pelatih mahupun guru se&enar. 1elama ini( saya tidak &egitu

    mengam&il &erat akan perlaksanaan =P> ini. 1aya &eranggapan &ahawa =P> tidaklah penting

     jika di&andingkan dengan proses pem&elajaran dan pengajaran itu sendiri di dalam kelas.

    Namun &egitu( setelah merasai sendiri pengalaman mengajar ketika proses pengajaran mikro(

    &arulah saya sedar tanggapan saya selama ini &enar-&enar salah.

    19

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    20/56

    1eterusnya( 1aya ingin &erterima kasih kepada ahli-ahli kumpulan saya iaitu Thamarai

    1el?i A9P 1arawahnan dan 'a?ipriya A.P Arumugam kerana telah mem&erikan komitmen yang

    &aik sepanjang menyiapkan tugasan projek ini. +engan ini saya juga sedar &ahawa untuk

    meranang akti?iti pengajaran yang menarik memerlukan usaha dan kerjasama daripada rakan

    sekumpulan sepenuhnya. >al ini kerana( apa&ila &uat sesuatu dalam kumpulan idea antara ahli

    kumpulan yang &anyak mem&olehkan kami untuk mem&uat =P>.

    1elain itu( saya juga telah memahami &etapa pentingnya unsur-unsur permainan dan

    akti?iti &erkumpulan perlu dilaksanakan ketika meranang pengajaran untuk mem&eri

    keseronokan kepada mereka. Maksudnya( pengajaran dan pem&elajaran yang dilaksanakan

    dalam &entuk kaedah &elajar melalui &ermain. Teknik dan kaedah pengajaran ynag &erlainan

    amat penting dalam proses pdp di dalam kelas untuk menarik minat kanak-kanak. Apa&ila guru

    menggunakan teknik pdp yang sama sahaja kanak-kanak akan mudah &erasa &osan dengan

    pengajaran yang sama.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    21/56

    )ujukan

    #uku

    Noriati A. =ashid( 7oon Pong "ing dan 1hari!ah @akhriah $422%. Murid dan Alam 7elajar.1hah

     Alam3ttp399Akramkamarudin.7logspot.My9422K,,K2,KArhi?e.>tml

    >anisah Iaiti. $42,4( 1eptem&er%. Permainan Kotak Misteri . =etrie?ed tml

    =a&iatul Adawiyah A&dul =ahman. $42,2( Culy%. Teknik-Teknik Pengajaran. =etrie?ed ttp399Atulada.7logspot.My942,2929Teknik-Teknik-

    Pengajaran.>tml

    1alam 8khuwwah. $42,2( No?em&er 4%. Apa Itu Teknik Latih Tui ! =etrie?ed @rom Power!ul

    Teaher 4.)3 >ttp399Power!ulteaher.7logspot.My942,29,,9Apa-;tu-Teknik-Latih-

    Tu&i.>tml

     

    21

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    22/56

    # .Penulisan esei mengenai Pendekatan #elajar melalui #ermain ang teah diran!ang di

    dalam )PS berdasarkan ,

    i- Jenis Permainan ang telah diran!ang dan kesesuaian jenis permainan ang

    dipilih.

      Pendekatan main sam&il &elajar adalah akti?iti yang dijalankan seara spontan yang

    mem&awa kepada pem&elajaran. Main merupakan ekspresi kendiri yang kreati! dan

    perkem&angannya paling jelas pada peringkat kanak-kanak. 7ermain juga &ukanlah satu akti?iti

    yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak $'raus( ,2%. Main

    se&agai penentu penting &agi perkem&angan kekuatan sahsiah( daya ipta( kesta&ilan emosi(

    perkem&angan sosial dan intelek di samping dapat memperkem&angkan kekuatan !i0ikal(

    kordinasi dan ketangkasan seseorang murid( #aplanD#aplan $,:%.

    Menurut Mok 1oon 1ang( dalam &ukunya Pendekatan dan 1trategi Pengajaran( main

    merupakan satu teknik mengajar yang mem&eri peluang kepada murid-murid melakukan

    sesuatu akti?iti seara &erpura-pura di dalam keadaan terkawal. Menurut 7uku Panduan Guru

    $Pusat Perkem&angan 'urikulum%( &elajar melalui &ermain adalah satu pendekatan yang

    teranang dan &erstruktur &agi mem&eri peluang kepada murid &elajar dalam suasana yang

    &e&as dan selamat( menggem&irakan dan &ermakna.

      Pem&elajaran melalui &ermain adalah satu pendekatan pengajaran dan pem&elajaran

    yang &erkesan kepada kanak-kanak( kerana ini akan mendatangkan keseronokkan dan

    kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. +engan

    &ermain kanak-kanak akan dapat menguasai pel&agai perkem&angan( antaranya adalah

    perkem&angan dari segi !i0ikal( emosi( &ahasa( dan sosial.

    22

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    23/56

      'ami telah meranang permainan &ahasa untuk kanak-kanak prasekolah. +alam

    permainan ini kami telah menggunakan &ahan &antu mengajar $77M% seperti kotak misteri(

    kertas misteri( komputer ri&a( dan pem&esar suara. 7ahan-&ahan seperti ini meningkatkan lagi

    semangat pelajar untuk &elajar sesuatu.Permainan k"tak misteri ini sangat sesuai kerana ia

    Penggunaan &ahan &antu mengajar ini akan mewujudkan suasana pem&elajaran yang akti! 

    dimana semua murid akan meli&atkan diri dalam akti?iti yang menyeronokkan. 1e&agai

    ontohnya( murid-murid prasekolah akan meli&atkan diri seara akti! dalam permainan kotak

    misteri. Mereka akan &erasa seronok semasa memain permainan ini.

     

    ambar , Ini merupakan K"tak misteri ang telah dibuat untuk kami dengan s"alanna di

    dalam.

      Permainan 'otak misteri ialah satu jeni permainan &ahasa.Permainan 7ahasa merupakan

    akti?iti yang sangat menarik sekiranya dijalankan dengan ara yang &etul dan teranang.

    1emasa PDP akti?iti ini mampu menarik minat murid dan meninggalkan kesan kepada murid.

    ;ni juga dapat mem&antu murid mengingati perkara yang dipelajari pada hari itu dengan arayang mudah.

    7ermain semasa &elajar mampu meningkatkan kreati?iti pelajar( mem&ina perse!ahaman

    dan sikap kerjasama dalam kelas serta meransang kemahiran &er!ikir seara kreati! dan kritis

    23

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    24/56

    dalam kalangan murid. 1emua pelajar dapat mem&eri sum&angan yang sama semasa akti?iti

    &erlangsung dengan syarat guru perlu &ijak mem&eri arahan dan mengagihkan tugasa.

      Apa&ila kita menye&ut perkataan ‘permainan tentunya perkara yang ter&ayang dalam

    !ikiran kita adalah akti?iti yang menyeronokkan dan menggem&irakan. 1e&agai guru( kita mahu

    murid &ermain dan dalam masa yang sama dapat menguasai kemahiran &ahasa. Pendekatan

    &elajar melalui akti?iti permainan yang disarankan oleh Pusat Perkem&angan 'urikulum $422:%

    ini adalah satu pendekatan teranang dan &erstruktur yang mem&eri peluang kepada murid-

    murid untuk &elajar dalam suasana yang menggem&irakan dan &ermakna. 1iti >ajar $,*3:%

    menyatakan permainan &ahasa merupakan akti?iti yang diranang dalam pengajaran dan

    pem&elajaran &ahasa. al ini mem&uatkan( pem&elajaran &erpusatkan murid dapat dilakukan manakala guru

    dapat &ertindak se&agai !asilitator. ;ni dapat mem&antu murid mendengar dan menerima

    arahan dengan jelas( tepat dan &etul. Namun demikian( perkara utama di sini adalah pengisian

    akti?iti dalam permainan &ahasa itu. Guru perlu menyediakan &ahan yang sesuai dan

    &er!aedah untuk perkem&angan murid agar keupayaan kogniti! murid dapat dipertingkatkan.

      1aya &erpendapat &ahawa permainan ‘'otak Misteri ini sangat sesuai dipilih untuk

    kanak-kanak dalam sesi PnP mereka.Terdapat &e&erapa aspek yang menunjukkan &ahwa ia

    sangat sesuai &agi kanak-kanak. Antaranya ialah gambar$gambar dalam permainan ini

    &ersesuaian kepada tahap murid dan bearna$arni. 'ami telah memasukkan &e&erapa

    gam&ar-gam&ar yang &ewarna-warni dan &ersesuaian &agi kanak-kanak. Mereka akan le&ih

    menyukai kepada &ahan-&ahan yang &ewarna-warni kerana ia epat menarik perhatian.+alam

    pada ini( ia agak sesuai &agi tahap kanak-kanak.

    24

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    25/56

      1elain daripada itu( permainan ini juga agak &ersesuaian kepada kanak-kanak kerana ia

    sesuai kepada tema ang dipilih oleh kami. 'ami telah memilih tema kenderaan di mana

    kami tidak &oleh mem&awa kenderaan se&enar di dalam kelas oleh se&a& itu kami telah

    mem&uat ranangan untuk memasukkan isi pengajaran dalam &entuk &elajar sam&il

    &ermain.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    26/56

      Permainan &iasanya meli&atkan akti?iti !i0ikal yang &erhu&ung rapat dengan

    perkem&angan kanak-kanak dari aspek m"t"r kasar dan m"t"r halus serta kesedaran

    tentang &adan mereka. 'anak-kanak &erasa seronok dan gem&ira sewaktu akti! menggunakan

    &ahagian-&ahagian anggota &adan mereka untuk &ersenam. ;ni mem&olehkan kanak-kanak

    meningkatkan kemahiran yang mem&olehkan mereka &erasa le&ih selamat( le&ih yakin( dan

    &oleh &erdikari. +alam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan( keyakinan dan

    sikap &ersaing untuk &erjaya dalam segala &idang amat diperlukan $7erk( ,5 @rom&erg(

    4224 >olmes D Geiger( 4224 MuneD Ianes(422,3 Murata D Maeda( 4224 1antrok( 422:%.

    1emasa &ermain permainan ini( kanak-kanak akan dapat menguasai kawalan motor halus

    dan motor kasar. 'emahiran motor kasar yang dapat dikem&angkan melalui akti?iti seperti

    mengangkat &arang( lari dan &erjalan semasa permainan 'otak misteri ini.;ni mem&eri

    kesedaran kepada kanak-kanak tentang !ungsi &adan sendiri( kegunaan ruang dan arah tujuan.

      +alam kehidupan sosial kanak-kanak( &ermain adalah penetus kepada pem&entukan

    perkembangan serta kemahiran s"sial dan em"si kanak. 1e&agai ontoh kanak-kanak dari

    pel&agai umur perlu &ersosialisasi( se&agai peyum&ang dalam ke&udayaan masing-masing.

    'ajian $=u&in D >owe ,/* #reasey( Car?is( D 7erk( ,/% menunjukkan &ahawa &ermain

    dengan indi?idu lain mem&eri peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan

    mereka dengan orang lain dan mem&erikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat

    mem&eri kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran &ersosial(

    mempunyai sensiti?iti nilai dan keperluan orang lain( mengawal emosi( &elajar mengawal diri

    sendiri dan juga &oleh &erkongsi kuasa.

      1emasa &ermain permainan kotak misteri ini( kanak-kanak berpeluang belajar berinteraksi dengan "rang lain seara positi!( mengajak kanak-kanak keluar daripada pola

    egosentrik( mengam&il kira pandangan rakan( menghormati hak orang lain( &ersa&ar dan

    &ertolak ansur. Mereka dapat &elajar untuk menangguh kehendak semerta diri $delayed

    grati!iation% untuk menapai matlamat jangka panjang. +engan itu main mem&eri peluang

    26

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    27/56

    kepada kanak-kanak mem&ina konsep kendiri yang positi!( keyakinan diri serta melahirkan

    sentimen dan mensta&ilkan emosi.

     Akti?iti main peranan seperti &erpura-pura menaiki &as( kereta api seperti di tema

    kenderaan yang kami ranang mem&eri latihan kepada kanak-kanak untuk menguasai

    pengetahuan dari persekitaran serta mem&antu perkem&angan kemahiran &ersosialisasi.

    Permainan imaginati! seperti ini mem&eri latihan kepada kanak-kanak mengenali alam dewasa.

    Mereka &elajar &ekerjasama untuk menapai matlamat kumpulan.Mereka juga dapat &er!ikiran

    kreati! dan &erimaginasi dengan &anyak.

      1elain itu( Permainan 'otak Misteri ini juga meningkatkan perkembangan k"gniti' 

    kanak-kanak. 'ajian telah menunjukkan perhu&ungan yang positi! antara main dan

    pem&elajaran kanak-kanak $ 'umar D >ari0uka(,/3 Lie&erman( ,% Mereka telah

    mengenal pasti kemajuan dalam penumpuan( kemahiran kesediaan( dan sikap $ M#une D

    Ianes( 422,3

    1milansky D 1he!atya( ,2% kreati?iri dan pemikiran di?ergent $+ansky( ,/2 >olmes D

    Geiger( 4224% pengam&ilan perspekti! $perspeti?e-taking% $ 7urns D 7rainerd(,% memori

    $ Censen( ,( 4222 Gardner(,:%. Celas menunjukkan &ahawa proses pem&elajaran yang

    meli&atkan operasi mental mengikut teori pem&elajaran kogniti! seperti Gagne( Ausu&el dan

    7runer ada kepentingannya di dalam akti?iti &ermain. Terdapat &anyak lagi kepentingan main

    ontohnya dalam perkem&angan &ahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan se&agai

    alat &ermain dan &ukan alat pem&elajaran tidak akan meninggalkan kesan positi! dalam proses

    pengajaran dan pem&elajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting

    dalam mem&eri panduan yang sepatutnya agar melalui &ermain &oleh menghasilkan

    pem&elajaran optima kepada kanak-kanak.

      7ermain permainan 'otak misteri ini juga dapat mem&antu memperkem&angkan

    ke&olehan kogniti! seperti mengenal pasti( mengkategori( memerhati( mem&e0akan( meramal

    dan mem&uat rumusan.Mereka semasa &ermain dapat memerhati setiap perkataan yang

    diam&il dari dalam kotak misteri itu. Mereka juga dapat menumpukan seluruh perhatian mereka.

    27

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    28/56

      Mengikut ygotsky $,*% Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran.

    1truktur otak akan mem&entuk melalui penggunaan sim&ol dan alat( ia juga mem&antu dalam

    pem&entukan ini. Permainan 'otak Misteri ini juga mem&eri kanak-kanak ke&olehan untuk

    meningkatkan kemahiran &er&ahasa antara kawan dan guru kelas.'anak-kanak akan &erakap

    dan &erkomunikasi antara satu sama lain dan dengan gurunya semasa &ermain dan ini seara

    tidak langsung dapat meningkatkan kemahiran &er&ahasa.Mereka juga dapat meningkatkan

    kosa kata mereka dalam &ahasa melayu semasa permainan kotak misteri ini.

    Main juga mem&eri ke&e&asan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam

    menghadapi dunia se&enar. +alam ara ini kanak-kanak dapat mengawal situasi dan

    menyesuaikannya dalam dunia se&enar. Mereka di&enarkan untuk memperolehi proses

    pemikiran yang tinggi melalui &ermainB. $1podek et al. ,/( p. ,/,%. Permainan inimerangkumi aspek menelesaikan masalah  iaitu selepas mengam&il game piee daripada

    kotak misteri mereka harus menari jawapan yang &etul &agi gam&ar terse&ut dan perlu

    lekatkannya di &awah. 1eara tidak langsung mereka dapat mempelajari ara penyelesaian

    masalah.;ni dapat merangsang minda mereka dan juga mem&olehkan mereka untuk &er!ikir 

    seara kritis untuk mendapatkan jawapan &etul.

     

    Cerome 1inger $1podek(,/% menganggap imaginati?e playB se&agai usaha kanak-kanak

    menggunakan ke&olehan !i0ikal dan mental mereka dalam menyusun pengalaman. 7eliau juga

    &erpendapat &ahawa dalam permainan( kanak-kanak meneroka alam yang &oleh menjadikan

    mereka &erke&olehan dalam menghadapi masalah persekitaran dan &oleh menjadikan mereka

    kreati!. 1eara ringkasnya( akti?iti permainan kotak misteri ini dapat memberangsangkan

    perkembangan bahasa. +alam konteks main &e&as( kanak-kanak dapat melatih &ahasa yang

    &aru dikuasai( mempel&agaikan per&endaharaan kata serta mem&enarkan kesalahan dan

    pem&etulan &ahasa.Mereka juga dapat mengenali perkataan &aru dan akan &erkongsi dengan

    rakan-rakan mereka.1eara tidak langsung mereka juga &elajar perkataan &aru

    +ari segi  jasmani( kanak-kanak &oleh menggunakan tenaga yang &erle&ihan. >al ini

    &ermakna kanak-kanak masih &oleh menggunakan tenaga mereka untuk memenuhi segala

    kehendak mereka pada peringkat umur mereka sekarang. Pada usia mereka yang masih muda(

    28

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    29/56

    mereka hanya minat untuk &ermain. Cika seseorang guru itu le&ih &ijak dan prihatin( dia tidak

    akan mem&erikan pengajaran seara terus atau ‘diret teahing. Guru mestilah &ijak untuk

    mengawal pergerakan &adan kanak-kanak. +alam permainan 'otak misteri ini( ada &anyak

    pergerakan murid kerana ia merupakan permainan berpusatkan murid  dan akan

    mmngli&atkan kanak-akank seara akti! seperti pem&elajaran a&ad ke 4,. 'anak-kanak akan

    sentiasa &ergerak seara terkawal supaya mereka &erasa le&ih segar dan ergas semasa PnP

    &erjalan.

     

    1elain itu( permainan 'otak misteri yang kami ranangkan juga akan meningkatkan

    kemahiran dan perkembangan s"si"em"si murid.+ari segi perkem&angan sosioemosi(

    murid-murid perlukan permainan yang le&ih mena&ar atau permainan terse&ut &oleh

    dimainkan mengikut kumpulan &esar. Permainan ini akan diadakan seara dalam kelas.Permainan ini dapat mempertingkatkan lagi perkem&angan sosioemosi kanak-kanak kerana

    permainan ini meli&atkan ramai kawan. 1eara tidak langsung akan meneriakan emosi

    mereka( dan mereka &ertam&ah &erminat untuk datang ke sekolah untuk &elajar. 1elain itu(

    mereka akan &ersikap matang dengan semakin hari semakin pandai untuk memahami emosi

    masing-masing. Mereka akan dapat mengawal emosi mereka jika melakukan se&arang

    pekerjaan yang sukar dan &ermasalah.Mereka juga dapat memahami hati seseorang dengan

    pandai.

      Permainan 'otak misteri ini juga meningkatkan m"ral dan akan menjadikan kanak$

    kanak sebagai se"rang insan ang baik.Melalui permainan ini mereka dapat mendisiplinkan

    diri mereka kerana mereka harus mematuhi peraturan yang ditetapkan oleh guru.Mereka akan

    mematuhi akap guru juga serta menghormatinya. ;ni akan menjadikan kanak-kanak

    &ertingkahlaku seara positi! terhadap orang luar juga. Nilai-nilai murni seperti kerjasama(&aik

    hati( tidak &erputus asa( menghormati orang lain serta kasih sayang akan ter&enam di dalam

    diri kanak-kanak.Mereka akan &elajar ara &erinteraksi dengan rakan-rakan seara sopan dan

    ini akan menjadikan mereka le&ih &ersepakat antara satu sama lain. Lama-kelamaannya

    mereka tidak mempunyai se&arang perselisihan !aham.

    29

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    30/56

    iii- Jelaskan teknik pengajaran dan pembelajaran ang digunakan di dalam )PS

    dan implikasina terhadap kanak$kanak

      Permainan 'otak misteri ini telah digunakan dalam teknik permainan bahasa. Teknik

    permainan &ahsa juga merupakan teknik yang menarik &agi menjalankan PnP. ;ni juga

    merupakan salah satu ara ter&aik &agi mengajar kanak-kanak se&a& mereka akan menjadi

    gem&ira dan teruja semasa guru memperkenalkan sesuatu permainan se&egini.Teknik

    permainan &ahasa ini sangat &er!aedah kepada kanak-kanak.

    0eknik Permainan #ahasa

    - Permainan &ahasa adalah salah satu ara dalam mempelajari &ahasa

    melalui teknik permainan.- Pengli&atan dalam permainan telah mem&eri peluang kepada pelajar

    memperolehi latihan intensi!( pem&elajaran &ermakna dan se&agai alat

    dianogstik.- 'e&anyakan akti?iti yang dijalankan akan menggunakan pel&agai kemahiran

    &er&ahasa pelajar antaranya kemahiran mendengar( &ertutur( mem&aa dan

    menulis.

      'ami telah menggunakan teknik permainan &ahasa untuk menjalankan permainan ini( kami

    telah mengam&il &e&erapa aspek yang penting se&elum mem&inang permainan ini. 'ami akan

    melaksanakan permainan &ahasa ini menerusi pem&entukan kumpulan-kumpulan yang keil.

    7ilangan empat hingga enam orang pemain dalam satu kumpulan sudah memadai. 'ami perlu

    teliti dalam menentukan &ilangan ahli dalam sese&uah kumpulan kerana ia memainkan peranan

    dalam menentukan kelanaran permainan. Cika &ilangan pelajar di dalam kelas anda terlalu

    ramai( kami hendaklah mem&ahagikan pelajar ke dalam &anyak kumpulan. 'eadaan ini

    mungkin kurang selesa. alau &agaimanapun( jika keadaan ini tidak dapat dielakkan(

    permainan &ahasa &olehlah digantikan dengan jenis permainan yang tidak memerlukan terlalu

    &anyak gerak kerja menulis. 1e&agai alternati!( guru &oleh mem&awa kanak-kanak keluar kelas

    untuk meneruskan permainan.

      'ami juga akan mengagihkan kumpulan kanak-kanak dalam kumpulan yang &erampuran

    antara iri peri&adi mereka. #ontohnya( kanak-kanak intro?ert( kanak-kanak hiperakti! dan

    30

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    31/56

    se&againya.Teknik permainan ini sangat e!ekti! kerana mereka masih keil dan mereka tidak

    mampu hanya mempelajari dalam kelas yang menggunakan ‘#halk D TalkB sahaja.

    Pem&elajaran dan pengi&atan akti! juga akan menjadikan kelas itu &erjalan dengan lanar.

    Implikasi permainan K"tak misteri ini 3

    1a- Kanak$kanak belajar bagaimana mengadakan perhubungan s"sial.

      #ontohnya dalam permainan ini( kanak-kanak &elajar untuk &erinteraksi dengan rakan-

    rakannya dalam permainan yang &erkonsepkan main peranan. 8ntuk &ermain dengan jayanya(

    kanak-kanak perlu &erkomunikasi dengan rakan-rakannya dalam ara yang dapat di!ahami di

    samping memahami apa yang u&a disampaikan oleh mereka kepadanya. 'omunikasi ini

    meli&atkan akti?iti &ertutur dan &ersoal jawa& yang seara tidak langsung dapat merangsang

    perkem&angan komunikasi dan &ahasa kanak-kanak.

    1b- Kanak$kanak belajar bagaimana menelesaikan masalah apabila berlaku.

      Mereka juga &ersama-sama dengan ahli kumpulan mereka &erkola&orasi untuk

    menyelesaikan sesuatu masalah yang &erkaitan dengan nilai wang dan urusan mem&eli

    &arangan. #ontohnya( apa&ila mereka tidak mempunyai wang yang menukupi untuk

    mendapatkan &arangan yang mereka inginkan( mereka &ersama-sama &er&inang untuk

    menari jalan penyelesaian. Mungkin mereka akan mengam&il keputusan untuk mem&eli

    &arangan yang le&ih murah harganya atau pun melakukan tawar-menawar dengan pihak

    penjual.

    31

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    32/56

    1!- Kanak$kanak belajar menjadi pemimpin dan pengikut.

      +alam permainan ini( kumpulan kanak-kanak ini dengan sendiri mereka melantik ketua &agi

    kumpulan mereka. Apa&ila permainan &erlangsung( masing-masing menjalankan peranan

    masing-masing dengan memainkan watak se&agai penjual dan pem&eli.

    1d- Kanak$kanak belajar bekerjasama dan bert"lak ansur.

      'anak-kanak &elajar &ekerjasama dan &ertolak ansur apa&ila melakukan urusan jual &eli

    dengan ahli kumpulan mereka. Perkara ini &erlaku apa&ila mereka perlu &erkongsi wang yang

    diperolehi untuk mendapatkan sesuatu &arangan yang hendak di&eli.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    33/56

    &erpusatkan guru sahaja. Aplikasi penggunaan pel&agai jenis &ahan &antu mengajar ini akan

    le&ih &erkesan kerana ianya tidak hanya terikat kepada kaedah talk and halkB. 'ami pun akan

    menggunakan ara yang &aru supaya murid le&ih menyukai kaedah &elajar sam&il &ermain.

    Mereka telah &enyak mem&eri kerjasama kepada kami dan telah mengam&il &ahagian dengan

    penuh semangat. ;ni telah &anyak menyenangkan dan menyemangatkan kami lagi untuk

    mengadakan akti?iti dengan le&ih &aik.

      Penggunaan 77M $kotak misteri dan se&againya% dalam proses pengajaran dan

    pem&elajaran 7ahasa Melayu dilihat mampu mem&eri kesan yang positi! &aik kepada murid

    dan guru sama ada dari segi peru&ahan sikap dan tingkah laku mahupun peningkatan dalam

    akademik dan amalan dalam ikhtisas perguruan. 'erja kursus pem&inaan 77M ini telah &anyak

    mem&eriteladan kepada kami daripada pel&agai aspek. 1eara tidak langsung( kami juga akanmendapat pengalaman yang paling &agus se&agai seorang &akal guru. 'ita juga &oleh

    menanya pendapat murid-murid dan kiata akan mendapat maklum &alas daripada

    mereka.alaupun &e&erapa murid tidak &anyak akti! semasa akti?iti terse&ut( tetapi mereka

     juga akan mengikut kelas dengan minat yang tinggi.

     1 '- Memberikan Pengalaman baru

      Permainan juga dapat mem&erikan pengalaman &aru kepada murid. >al ini kerana

    permainan yang diajar di sekolah oleh guru ke&anyakannya adalah permainan yang &aru

    mereka perolehi iaitu tidak sama permainan yang mereka main semasa di luar &ilik

    darjah.Mereka juga akan &erkongsi erita mereka dengan keluarga mereka selepas ha&is

    kelas.;ni juga meningkatkan minat kanak-kanak untuk datang ke sekolah setiap hari. Mereka

    akan le&ih menyukai guru yang menyediakan pel&agai &ahan &antu mengajar serta

    menggunakan teknik mengajar yang &er&e0a setiap masa.

    1 g- Mengetahui kemahiran baru

    33

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    34/56

      1eterusnya(murid-murid dapat mengetahui pel&agai kemahiran seperti kemahiran daripada

    permainan yang meli&atkan pemikiran yang kreati! seperti permainan menyusun

    perkataan.Mereka dapat menguasai kemahiran menyelesaikan masalah serta kemahiran

    &er!ikir seara kritis dan kreati!.;ni dapat menjadikan mereka le&ih pandai dan &erkemahiran

    tinggi.Mereka juga dapat mengenali kemahiran &ersosial dengan kawan-kawan mereka.

     1 h- Merangsang interaksi verbal murid

    +alam permainan &ahasa ini murid-murid diminta &erakap untuk menyuarakan pandangan

    dan pendapat mereka. +i samping itu( mereka juga diminta mem&erikan alasan tertentu yang

    &erkaitan.;ni seara tidak langsung mem&olehkan mereka untuk menyuarakan isi mereka serta&erinteraksi dengan kawan seara sopan dan &etul.

    1i- Menambah ke'asihan dan keakinan

    Permainan &ahasa &oleh digunakan se&agai satu ara untuk meningkatkan ke!asihan

    &er&ahasa serta menam&ah keyakinan diri. Permainan &ahasa ini juga &ertujuan untuk

    meningkatkan ke!asihan &er&ahasa serta menam&ahkan keyakinan diri para pelajar. Pelajar 

    &iasanya merasa seronok apa&ila &erhadapan dengan permainan-permainan yang mena&ar.

    1eara tidak langsung mereka akan menyedari ke&olehan dan keupayaan mereka dalam

    &ahasa yangdipelajari. 'anak-kanak juga akan &erasa le&ih yakin apa&ila guru mem&eri

    ganjaran selepas mereka mem&erikan jawapan yang &etul.

    1j- Menediakan k"nteks pembelajaran 3

    34

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    35/56

      Permainan &ahasa ini juga akan mem&erikan kesan yang positi! dalam kalangan indi?idu

    yang terli&at ( &ukan sahaja antara murid dengan murid tetapi juga murid dengan guru.;ni dapat

    mengeratkan hu&ungan silaturahim antara murid dengan guru. 'anak-kanak juga akan &erasa

    le&ih selesa dengan guru selpas itu. 'anak-kanak juga dapat mengisi masa lapang mereka

    dengan &ermain permainan se&egini. ;a juga &oleh menjadi ho&i yang &aik. 

    Permainan &ahasa ini &ukan sahaja &oleh digunakan selepas selesai pengajaran

    sesuatu isi pelajaran tetapi ia dapat menyediakan konteks pem&elajaran itu sendiri. Pelajar 

    dapat le&ih mengikuti proses pem&elajaran apa&ila sesuatu akti?iti seperti permainan &ahasa

    dijalankan dalam masa yang sama pengajaran guru dilakukan. ;ni dapat dilakukan apa&ila

    pelajar menjalankan permainan &ahasa dan guru &ertindak se&agai !asilitator &agi mengawasi

    dan memantau pem&elajaran mereka.;a mem&eri peluang kepada guru dan sesama parapelajar untuk &er&inang( &ertanyakan soalan dan mengeluarkan pandangan sam&il

    melaksanakan akti?iti permainan &ahasa.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    36/56

      Pendekatan permainan amat sesuai se&agai instrument pemulihan( pengukuhan dan

    pengayaan. Cika dilihat kepada iri-irinya( pemainan &ahasa dapat mem&antu kumpulan murid

    yang lemah dari aspek ;ntelligent Fuality $;F% untuk memahami pendekatan proses

    pem&elajaran. 'umpulan murid yang &ermasalah di dalam akademik juga &oleh diatasi dengan

    pendekatan permainan &ahasa. Mereka mungkin menghadapi masalah pengamatan(

    pendengaran( penangkulan atau reall re?iew dan ha!a0an akan dapat diatasi sedikit demi

    sedikit dengan meli&atkan mereka di dalam akti?iti-akti?iti yang &erorak permainan.

     

    1e&elum guru memulakan satu permainan yang &aru seara kumpulan( guru perlulah3

    $i% Celaskan kepada pelajar apakah jenis permainan yang hendak dimainkan itu.$ii% Adakan tunjuk ajar atau demonstrasi. +alam hal ini se&ahagian daripada pelajar 

    &olehdiminta mem&antu guru.$iii% Arahan-arahan &oleh ditulis di papan hitam( jika pelajar sudah &oleh

    menulis(mem&aa dan memahaminya.

    1l- Pengenalan dan Kesediaan Murid 2 berm"tivasi

    Murid &erada dalam keadaan &aik untuk &elajar apa&ila mendapati reaksinya terhadap

    situasi se&elum ini tidak memuaskan. Maka dengan ini murid akan &ermoti?asi untuk menu&a

    ara yang &aru. #ontohnya( menggunakan permainan kotak misteri inil. ;a akan merangsang

    minda kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah yang di&eri.Mereka akan &erasa le&ih

    &ermoti?asi selepas

    1m- Mengisi masa lapang murid

      Permainan kotak misteri juga akan mengisi masa lapang murid-murid di mana mereka juga

    &oleh &ermainnya tanpa pemerhatian guru. ;ni menunjukkan kematangan mereka dan mereka

     juga &oleh &ermain dengan kawan mereka dan tidaknya hanya &er&ual-&ual kosong sahaja.

    #ara ini juga ara yang ter&aik untuk mengisi masa lapang kanak-kanak dan akan &ermain di

    samping menim&a ilmu pengetahuan dan kemahiran &er!ikir mereka akan &ertam&ah juga.

    36

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    37/56

    )umusan

    1eara keseluruhannya( akti?iti main sam&il &elajar merupakan teknik yang paling sesuai

    untuk kanak-kanak prasekolah. Guru prasekolah haruslah &er!ikiran kreati! untuk menyediakan

    permainan dan 77M yang kreati! supaya dapat dipraktikkan dalam kelasnya. Tuntasnya( jikalau

    semua pihak memainkan peranan masing-masing dengan se&aik-&aiknya dalam

    meman!aatkan akti?iti &ermain dalam pelajaran atau pendidikan kanak-kanak( sudah tentu

    generasi akan datang menjadi generasi yang &ukan sahaja minat kepada mata pelajaran

    matematik( tetapi memahami konsep matematik dan mengaplikasikannya dalam kehidupan

    seharian.

    )34L3KSI 6 Thamarai 1el?i a9p 1arawahnan

    1alam sejahtera saya uapkan. 1yukur kepada Tuhan kerana dengan limpah kurnia-Nya

    dapat saya menyiapkan tugasan projek &agi su&jek Pedagogi +alam Pendidikan Awal 'anak-

    'anak $PA':2/:% ini dengan jayanya. Tugasan projek ini saya laksanakan selama &e&erapa

    minggu dengan kumpulan saya iaitu ka?ipriya dan "ogam dan pada masa itu pel&agai a&aran

    dan dugaan saya lalui. Namun ianya tidak mematahkan semangat saya malahan mem&eri ilmu

    &aharu dan pengalaman yang amat &ermakna kepada saya.

      Tugasan kali ini amat &er&e0a dengan tugasan su&jek yang lain dimana &agi su&jek ini kami

    se&agai kumpulan diminta meranang satu =P1 yang merangkumi satu TM'( satu permainan

    dan pem&inaan 77M sendiri.'ami juga dikehendaki mengadakan pengajaran mikro di

    Prasekolah seri Mawar. 1eara indi?idu kami dikehendaki menhuraikan kepentingan permainan

    yang dipilih oleh kami dan menghuraikan kepentingannya dan implikasinya terhadap kanak-

    kanak.

      Murid-murid sememangnya amat &erminat apa&ila didedahkan dengan se&arang akti?iti.

    Tumpuan dan kerjasama yang di&erikan amat &erlainan dan menim&ulkan suasana

    pem&elajaran yang eria. Murid-murid teruja dan terli&at akti! untuk mengikuti dan mengetahui

    37

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    38/56

    hasilan akhir akti?iti.7agi menjalankan akti?iti( guru perlu mengetahui latar &elakang murid-

    murid(tahap penapaian mereka dan kesesuaian masa serta tempat juga perlu di am&ilkira&agi

    mempastikan akti?iti &erjalan lanar dan menapai o&jekti! yang dikehendaki.1emasa

    mengendalikan akti?iti( keupayaan guru menjelaskan kepada anak murid amat penting( ini

    mem&olehkan murid-murid mengikuti dan menjalankan akti?iti mengikut keperluan guru.

      Melalui tugasan yang di&erikan ini( saya dapat &elajar mengenai permainan &ahasa dan

    pem&inaan 77M yang sesuai &agi tahap murid.Tam&ahan itu( saya juga dapat meranang dan

    melaksanakan akti?iti pengajaran dan pem&elajaran &erdasarkan teknik-teknik yang sesuai. +i

    samping itu( saya juga dapat &elajarmem&ina &ahan &antu mengajar yang sesuai $mengikut

    kriteria-kriteria pem&inaan &ahan% dengan akti?iti yang diranang dalam pengajaran dan

    pem&elajaran 7ahasa Melayu. 7agi tugasan ini kumpulan kami memilih permainan &ahasa‘'otak Misteri dan meranang langkah pengajaran dan pem&elajaran &eserta dengan

    penyediaan alat &antu mengajar yang sesuai. 1epanjang tugasan ini kami juga menghadapi

    sedikit kekangan iaitu sukar untuk mendapatkan maklumat yang tepat daripada internet kerana

    terdapat &anyak penanggahan maklumat. Maka dengan itu saya menggunakan inisiati! lain

    dengan &erkongsi-kongsi idea &ersama rakan serta merujuk kepada &uku rujukan

      1elain itu( seara keseluruhannya saya juga menyedari &ahawa se&agai seorang guru(

    saya perlu menggunakan strategi pengajaran yang sesuai dengan tahap kogniti! pelajar.1aya

    perlu kreati! dalam meyediakan &ahan &antu mengajar yang menarik dan &erkesan untuk

    pelajar supaya mereka &oleh &elajar dengan seronok dan &erkesan.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    39/56

      1aya &erharap agar tugasan ini dapat diteruskan pada masa akan datang dalam

    kalangan guru pelatih. >al ini akan melahirkan guru yang kreati! dan &erdaya saing serta

    sanggup untuk menempuhi segala dugaan yangmendatang pada masa akan datang.

    =ujukan

    "ilik Molek #$. $42,)( !e&ruari ,%. =etrie?ed

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    40/56

    Slideshare. $42,4( +isem&er 4,%. =etrie?ed Mei ,4( 42,)( !rom Pendekatan 7ermain3

    http399www.slideshare.net9ismailmamat,*9kaedah-&elajar-melalui-&ermain

    3S3I

    7ermain atau permainan ialah !itrah kanak-kanak. amid $ ,/,3 4 % ( &ertajuk Alatan Mengajar +alamPengajaran 7ahasa( ‘ alat

    &antu ‘ itu mestilah dianggap se&agai satu &ahagian yang padu dalam prosesterse&ut. ;a

    40

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    41/56

    &ertujuan untuk menam&ah kelanaran perhu&ungan antara guru dan murid dan se&aliknya(

    murid sesama murid serta mem&antu atau memperepatkan proses pemahaman mereka.

    'e&erkesanan 7ahan 7antu Mengajar &ukan sahaja ditentukan oleh kualitinya tetapi juga oleh

    teknik penggunaannya dalam situasi &ilik darjah $=ashidi A0i0an et.al( ,*( m.s ,)5% . Antara

     jenis-jenis 77M itu &oleh di&ahagikan kepada dua iaitu3

    ,. Peralatan elektronik seperti komputer( tele?isyen( radio dan se&arang alat audio

    ?ideo.

    4. Peralatan &ukan elektronik seperti peta( arta( surat kha&ar( &ahan manipulati!(

    tangram( papan paku( &ongkah kayu dan se&againya.

    Tam&ahan pula( permainan dapat mengatasi masalah seperti disiplin pelajar(

    kekurangan masa( kawalan kelas( dan kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru.

    Mengikut penyelidikan yang telah di&uat oleh pakar-pakar alat pandang dengar( konsep

    ke!ahaman dan pengetahuan yang diperolehi oleh manusia( 5 adalah diperolehi melalui

    deria pandang (,: daripada deria dengar * daripada deria sentuh( : daripada deria rasa(

    :+aripada deria &au. $ Mok 1oon 1ang( Lee 1hok Mee 3 ,/* %.

    7erdasarkan kajian di atas( &olehlah dikatakan &ahawa panaindera pandang dan

    dengar merupakan dua saluran indera yang penting sekali dalam proses pem&elajaran(

    terutama &agi murid- murid di sekolah rendah. Antara perkara penting yang perlu diperhatikan

    ialah sejauh manakah alat &erkenaan dapat mem&eri man!aat kepada guru dan pelajar-pelajar.

    Tujuan penggunaan 77M dan Pendekatan 7elajar melalui &ermain ini adalah untuk

    memudahkan murid-murid memahami atau mem&antu mereka ke arah pem&entukan konsep

    yang &etul.dengan adanya 77M( murid-murid dapat menerima pem&elajaran dengan epat dan

    mem&antu tanggapan $konsep% yang tepat. Apa&ila guru-guru memilih sesuatu permainan

    dengan 77M untuk digunakan dalam pengajaran mereka( seharusnya mempunyai

    pengetahuan tentang jenis-jenis rangsangan yang hendak digunakan dan penggunaan media

    yang sesuai untuk digunakan dalam proses pengajaran agar dapat meninggalkan kesan.

    #ontohnya( jika guru-guru ingin menggunakan jenis rangsangan ‘perkataan &eretak(

    pemilihan 77M yang sesuai adalah terdiri daripada &uku( edaran teranang( arta

    transparensi$kepingan lutsinar%( poster atau senarai &ertulis.selepas mem&uat pemilihan 77M(

    guru-guru perlu menentukan ara penggunaannya yang paling &erkesandan mudah

    dilaksanakan untuk memenuhi o&jekti! pengajaran. Pemilihan 7ahan 7antu Mengajar yang

    &oleh menjalankan permainan ialah proses menari &ahan-&ahan yang dihasilkan dan sesuai

    41

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    42/56

    dengan o&jekti! pengajaran dan pem&elajaran.Pemilihan &ahan ini &iasanya dipengaruhi oleh

    tujuan( kegunaan( tingkat penapaian pelajar( dan jangka masa sesuatu pengajaran.7ahan

    &antu mengajar itu pula perlu diino?asikan $ 'amus +ewan ,/ 3 )55 menjelaskan ino?asi

    &ermaksud memperkenalkan sesuatu yang &aru atau memper&aharui sesuatu yang telah sedia

    ada dengan di&eri wajah &aru%.

    +ari segi pengalaman saya semasa menjalanakan pengajaran dam pem&elajaran

    kepada kanak-kanak di dalam kelas Prasekolah 1eri Mawar( saya dapat mengetahui &ahawa

    kanak-kanak &oleh meningkatkan kemahiran iaitu mendengar( &ertutur( mem&aa dan menulis

    apa&ila saya menggunakan &ahan &antu mengajar untuk &ermain. +engan ini( kita dapat

    mengetahui ke&erkesanan guru yang mengajar di &ilik darjah pula tidak akan terapai dengan

    &aik tanpa apa-apa permainan yang kreati!( antik dan menarik.

     1elain itu( saya juga dapat mengetahui &ahawa &agi kanak-kanak dalam lingkunganumur ) hingga * tahun( mereka masih &anyak &ergantung kepada pengalaman- pengalaman

    konkrit dan &anyak menggunakan deria pandang dan dengar untuk menguasai kemahiran dan

    memperolehi ilmu pengetahuan.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    43/56

    'ami memilih permainan ini iaitu 'otak MisteriB kerana permainan ini amat sesuai

    kepada kanak-kanak yang &erumur empat hingga enam tahun. ;ni dise&a&kan( kanak-kanak

    &erasa seronok apa&ila &ermain permainan yang suspens yang u&a meningkatkan rasa ingin

    tahu. +i samping itu( kanak-kanak telah meli&atkan diri mereka seara seratus peratus dalam

    &ahagian permainan.+engan ini( saya dapat mengetahui &ahawa kanak-kanak tidak &erasa

     jemu apa&ila seorang guru menjalankan pengajaran dan pem&elajaran seharian dengan akti?iti

    permainan.+i sini( se&agai seorang guru kita haruslah memahami &ahawa permainan atau

    akti?iti yang dijalankan di dalam kelas haruslah sesuai dengan tahap kanak-kanak.

    K+0AK MIS03)I

    Kepentingan #ermain ang Diran!ang untuk Pertumbuhan dan Perkembangan Kanak$

    Kanak

    Melalui pelaksanaan Pengajaran dan Pem&elajaran yang telah saya jalankan di

    Prasekolah 1eri Mawar( saya dapat mempelajari tujuh nilai penting tentang penggunaan 7ahan

    7antu Mengajar seperti dikata oleh tokoh +ale $,*:( m.s. 4,/ % ( iaitu

    ,. Merangsang minat yang tinggi di kalangan pelajar dan minat satu !aktor yang pentingdalam pem&elajaran mereka.

    4. Menyediakan satu dasar kukuh untuk perkem&angan ke!ahaman dan orak pemikirandan oleh itu mengurangkan &er&agai-&agai gerak &alas lisan daripada pelajarnya.

    :. Mem&ekalkan satu dasar untuk perkem&angan pem&elajaran pelajar- pelajar dan oleh itumenjadikan pem&elajaran mereka le&ih kekal.

    43

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    44/56

    ). Menyediakan pengalaman yang tidak dapat diperolehi dengan mudahnya melalui ara lain

    dan menolong menjadikan pem&elajaran pelajar-pelajar le&ih mendalam dan pel&agai.5. Menolong dalam ke!ahaman( oleh itu memperepatkan perkem&angan per&endaharaan

    kata.*. Menawarkan pengalaman yang se&enar dan dengan demikian merangsangkan kegiatan

    seorang pelajar.. mendorong pelajar untuk menyiasat dan menam&ahkan &aaan sukarela

    7ermain &ukanlah satu akti?iti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi

    kanak-kanak $'raus( ,2%. La0imnya apa&ila sesuatu tugasan itu dianggap mudah(tugasan

    terse&ut sering dirujuk se&agai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi

    dan merupakan nilai yang paling &erharga &uat perkem&angan kanak-kanak. Peranangan dan

    pelaksanaan &ermain sam&il &elajar( main merupakan perkara penting dalam merealisasikan

    akti?iti &ermain dalam pendidikan prasekolah( khususnya dalam mem&antu perkem&angan

    kanak-kanak dan ianya tidak akan &ermakna tanpa peranangan yang teratur.

    7egitulah juga( saya telah mem&uat peranangan yang teratur se&elum menjalakan

    permainan di prasekolah. 1e&agai guru( saya telah memanggil semua murid untuk

    menggunakan atau le&ih jelas lagi u&a &ermain 77M ini di hadapan kelas. 7ilangan murid-

    murid tidak &egitu ramai dalam Prasekolah 1eri Mawar.

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    45/56

    &adan mereka. 'otak MisteriB terse&ut merupakan perkem&angan kanak-kanak dari aspek

    motor halus. 1aya dapat mengetahui &ahawa kanak-kanak &erasa seronok dan gem&ira

    sewaktu akti! menggunakan &ahagian-&ahagian anggota &adan mereka untuk permainan. ;ni

    mem&olehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang mem&olehkan mereka &erasa le&ih

    selamat( le&ih yakin( dan &oleh &erdikari.

    +i samping itu( dalam kehidupan sosial kanak-kanak( &ermain adalah penetus kepada

    pem&entukan perkem&angan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. 1e&agai ontoh kanak-

    kanak dari pel&agai umur perlu &ersosialisasi( se&agai peyum&ang dalam ke&udayaan masing-

    masing.1elain itu( melalui pemerhatian saya &erpendapat &ahawa main dikatakan dapat

    mem&eri kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran &ersosial(

    mempunyai sensiti?iti nilai dan keperluan orang lain( mengawal emosi( &elajar mengawal diri

    sendiri dan juga &oleh &erkongsi kuasa. Apa&ila( kanak-kanak prasekolah 1eri Mawar mem&eri

    'otak Misteri terse&ut kepada satu per satu( mereka dpat &erinteraksi antara satu sama lain. +i

    sini( mereka &oleh meningkatkan kemahiran sosial.

    Terdapat &anyak lagi kepentingan main ontohnya dalam perkem&angan &ahasa.

     Apapun jika main setakat untuk digunakan se&agai alat &ermain dan &ukan alat pem&elajaran

    tidak akan meninggalkan kesan positi! dalam proses pengajaran dan pem&elajaran kanak-

    kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam mem&eri panduan yang

    sepatutnya agar melalui &ermain &oleh menghasilkan pem&elajaran optima kepada kanak-

    kanak. 1e&agai seorang guru( saya telah menjalankan peranan saya dengan mem&eripengetahuan tentang kenderaan kepada kanak-kanak. 'anak-kanak dapat &elajar kenderaan

    &aru dan juga dapat mengeja nama kenderaan.

    'ajian telah menunjukkan perhu&ungan yang positi! antara main dan pem&elajaran

    kanak-kanak $ 'umar D >ari0uka(,/3 Lie&erman( ,% Mereka telah mengenalpasti

    kemajuan dalam penumpuan( kemahiran kesediaan( dan sikap $ M#une D Ianes( 422,3

    1milansky D 1he!atya( ,2% kreati?iri dan pemikiran di?ergent $+ansky( ,/2 >olmes

    DGeiger( 4224% pengam&ilan perspekti! $perspeti?e-taking% $ 7urns D 7rainerd(,%memori

    $ Censen( ,( 4222 Gardner(,:%. Celas menunjukkan &ahawa proses pem&elajaran yang

    meli&atkan operasi mental mengikut teori pem&elajaran kogniti! seperti Gagne( Ausu&el dan

    7runer ada kepentingannya di dalam akti?iti &ermain.

    Tam&ahan pula( Morison $ ,5 % menegaskan &ahawa dalam menjayakan sesuatu

    permainan di pusat-pusat persekolahan( guru memainkan peranan yang penting untuk

    45

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    46/56

    menipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkem&angkan daya &er!ikir kanak-

    kanak.Menurut Coan Paker ;sen&erg dan Mary =enk Calongo $422:%( se&agai langkah

    awal(untuk memastikan akti?iti &ermain dapat digunakan dengan le&ih &erkesan( guru-guru

    perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti 3-

    • Menyedari &ahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh &udaya yang pel&agai

    dan kemahuan-kemahuan dari pel&agai kumpulan kanak-kanak.

    • Menyedari &ahawa mengurus &ilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk

    melakukan pel&agai perkara serentak( mem&uat &eri&u keputusan serta merta

    setiap hari dan &erupaya menyesuaikan diri seepatnya dan menjadi !leksi&le

    kepada peru&ahan.

    • Mengetahui &ahawa guru akan memasuki satu pro!esion yang kadang-kala

    mempengaruhi emosi dalam &idang yang mena&ar ini terutama dalam

    hu&ungan interpersonal. Mereka mungkin merasa epat letih terutama dari

    segi minda terhadap pel&agai program yang direnana dan dilaksanakan

    serentak.

    O >arus diingat &ahawa guru yang ter&aik adalah yang paling epat &elajar.

    'euali guru itu seorang yang ‘&elajar sepanjang hayat( di mana sentiasa

    mengam&il &erat terhadap kemajuan dan perkem&angan pro!esionalisma dan

    menjadi seorang model pelajar .

    1eara ringkasnya( &ermain meli&atkan empat aspek perkem&angan murid iaitu 3-

     jasmani

    emosi

    intelek

    soial

    Terdapat &e&erapa kepentingan &ermain yang dapat kita kaji. Antara salah satunya ialah

    dari segi !i0ikal atau jasmani. +ari segi jasmani( kanak-kanak &oleh menggunakan tenaga yang

    &erle&ihan. >al ini &ermakna kanak-kanak masih &oleh menggunakan tenaga mereka untuk

    memenuhi segala kehendak mereka pada peringkat umur mereka sekarang. Pada usia mereka

    yang masih muda( mereka hanya minat untuk &ermain. Cika seseorang guru itu le&ih &ijak dan

    prihatin( dia tidak akan mem&erikan pengajaran seara terus atau ‘diret teahing. Guru

    mestilah &ijak untuk mengawal pergerakan &adan kanak-kanak.

    46

  • 8/18/2019 ASSIGNMENT PAK 3083.docx

    47/56

    7ukan sahaja empat espek perkem&angan murid sahaja(malah( &ermain juga

    meningkatkan kemahiran dan perkem&angan sosioemosi murid. +ari segi perkem&angan

    sosioemosi( murid-murid perlukan permainan yang le&ih mena&ar atau permainan terse&ut

    &oleh dimainkan mengikut kumpulan &esar. #ontohnya( permainan yang saya lakukan di

    prasekolah iaitu permainan 'otak MisteriB merupakan permainan yang mena&ar kepada

    kanak-kanak yang &erumur ) hingga * tahun. alaupun mena&ar( permainan harus

    mengikutlah tahap kanak-kanak. Pada pandangan saya(permainan ini dapat mempertingkatkan

    lagi perkem&angan sosioemosi kanak-kanak kerana permainan ini meli&atkan ramai kawan.

    1aya menjalankan permainan 'otak MisteriB dalam kumpulan yang &esar.1eara tidak

    langsung akan meneriakan emosi mereka( dan mereka &ertam&ah &erminat untuk datang ke

    sekolah untuk &elajar.

    +i samping itu( kanak-kanak juga akan &ersikap matang dengan semakin hari semakin

    pandai untuk memahami emosi masing-masing. Mereka akan dapat mengawal emosi mereka

     jika meli&atkan diri dalam permainan yang sukar dan &ermasalah.Permainan yang sukar dan

    &ermasalah akan menye&a&kan murid untuk &er!ikir seara matang. #ontohnya( semasa

    &ermain permainan 'otak MisteriB( kanak-kanak telah &er!ikir ara mem&eri kotak terse&ut

    dengan epat kepada kawan se&elahnya. ;ni merupakan salah satu ara untuk &er!ikir seara

    matang.

    Permainan juga dapat mem&erikan pengalaman &aru kepada kanak-kanak. >al ini

    kerana permainan yang diajar di sekolah oleh guru ke&a