apps som børnelitteratur -...
TRANSCRIPT
APPS SOM BØRNELITTERATUR
Æstetiske og teknologiske affordances i en nyere
multimodal genre.
Maria Nørlund Marzban (ID: jrl622) [email protected]
Speciale i Informationsvidenskab og kulturformidling Det Informationsvidenskabelige Akademi v.
Københavns Universitet 31-07-2017
Vejleder: Helene Høyrup
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 1 af 77
Abstract
This dissertation investigates the field of digital children’s literature in the form of multimodal,
interactive book-apps. The main question asked is: Which aesthetic and technological tendencies can
be found in book-apps for children of three different age-groups, and what type of reading does these
tendencies support? To answer this question, I combine theories from different fields, to make a
model for analysing book-apps. The main theories are Gibson’s affordance theory, Nodelman’s
theory for analysing picture books, an article by Unsworth about new literacies as well as a few
articles by different researchers who are researching children’s book-apps. Affordances are the
focusing concept in the analysis. After a brief introduction to each app, I look at the different
technological and aesthetic affordances used in the app, and how these interact.
I analyse nine different book-apps: I have three apps aimed at pre-schoolers, three aimed at
children who are learning to read, and three aimed at children and teens who can read without any
help. The apps are a mix of English and Danish productions. The analysis showed a significant
difference in how book-apps aimed at the three age-groups utilised different affordances to create
aesthetically interesting reading experiences. While the affordances were mostly the same
(multimodality, interactive features, performance features), the degree in which they were used varied
quite a lot. The apps for the youngest readers had a relatively calm aesthetic with a few interactions
based around a simple story. The apps for learning readers had a lot of interactions, and two of them
even used technology-specific modalities in these interactions, like camera, movement, and the
microphone. They had more complex stories with a lot of modalities constantly in play, as well as
features meant to help the learning reader. Apps for children and teens, who read with no help, were
less “loud” than in the previous category. Here interactions and different modalities were used to
enhance whatever theme and tone the story set. The stories for this group were longer, and tended to
use the technology’s affordance for un-linear story-telling.
A lot of criticism of digital reading for children, and book-apps in particular, centres around
the concern that the many modalities and interactions may distract the reader from the actual reading.
Some are also concerned, that digital media does not support deep, concentrated reading. However,
my analysis, as well as other research made on children’s book-apps, support the view that the if the
interactions are of high quality, and are well-integrated in the story, they will not be distracting. An
app of high quality requires that the reader keeps attention, both to the story (deep attention) and to
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 2 af 77
the different interactive elements on the screen (hyper-attention). I found that the age of the intended
reader, as well as the quality of the app, are what decides, what type of reading is supported.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 3 af 77
Indholdsfortegnelse
Abstract ............................................................................................................................................................. 1
Kapitel 1: Indledning ......................................................................................................................................... 5
1.1 Problemformulering ................................................................................................................................ 6
1.1.1 Problemstillinger .............................................................................................................................. 6
1.2 Specialets opbygning ............................................................................................................................... 6
Kapitel 2: Metode .............................................................................................................................................. 7
2.1 Multimodal eller intermediel litteratur?................................................................................................... 7
2.2 New literacy og affordance teori ............................................................................................................. 8
2.3 Valg af analysemateriale ......................................................................................................................... 8
2.3.1. Om udvælgelse af bog-apps. ........................................................................................................... 9
2.4 Valg af diskussionsmateriale ................................................................................................................. 10
Kapitel 3: Teori ................................................................................................................................................ 11
3.1 Digital børnelitteratur ............................................................................................................................ 11
3.1.1 Typer af digital litteratur ................................................................................................................. 12
3.2 New Literacies, multimodalitet og affordances ..................................................................................... 13
3.3 Affordance teori ..................................................................................................................................... 14
3.3.1 Brug af affordance begrebet i analysen .......................................................................................... 16
3.4 Karakteristik af billedbogen som genre ................................................................................................. 16
3.4.1 Billedbogens teknologiske affordances .......................................................................................... 17
3.4.2 Billedbogens æstetiske affordances ................................................................................................ 18
3.5 Affordances i bog-apps .......................................................................................................................... 19
3.5.1 Tabletcomputerens teknologiske affordances ................................................................................. 19
3.5.2 App formatets æstetiske affordances .............................................................................................. 20
3.6 Analysemodel ........................................................................................................................................ 22
Kapitel 4: Analyse ........................................................................................................................................... 23
4.1 Småbørn ................................................................................................................................................. 23
4.1.1. Nighty Night! ................................................................................................................................. 23
4.1.2. Shake the Tree! .............................................................................................................................. 27
4.1.3. Kuk-kuk, her er jeg!....................................................................................................................... 29
4.1.4. Opsamling på bog-apps til småbørn .............................................................................................. 32
4.2 Børn, der lærer at læse ........................................................................................................................... 33
4.2.1. Goldilocks and Little Bear ............................................................................................................. 33
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 4 af 77
4.2.2. The King’s Ears ............................................................................................................................. 37
4.2.3. Wuwu & Co. – En magisk billedbog ............................................................................................. 41
4.2.4. Opsamling på bog-apps til børn, der lærer at læse ........................................................................ 43
4.3 Børn og unge, der læser selv ................................................................................................................. 44
4.3.1. Shadow House ............................................................................................................................... 45
4.3.2. The Sailor’s Dream ........................................................................................................................ 51
4.3.3. Tavs ............................................................................................................................................... 54
4.3.4. Opsamling på apps til børn og unge, der læser selv ...................................................................... 57
Kapitel 5: Diskussion ...................................................................................................................................... 58
5.1 Kritik af børns læsning på digitale platforme ........................................................................................ 58
5.1.1. Forlag og forfattere om digital litteratur og bog-apps ................................................................... 61
5.2 Kritik af bog-app formatet ..................................................................................................................... 62
5.2.1. Børn og unges læsning af multimodal, interaktiv børnelitteratur .................................................. 62
5.2.2. Billedbøger og bog-apps ................................................................................................................ 64
5.3 Valg og vurdering af bog-apps for børn ................................................................................................ 66
5.4 Delkonklusion og perspektivering ......................................................................................................... 67
Kapitel 6: Konklusion ...................................................................................................................................... 70
Litteraturliste ................................................................................................................................................... 74
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 5 af 77
Kapitel 1: Indledning
Udbredelsen af tabletcomputere og smartphones blandt børn har været i rivende udvikling siden
Apples lancering af iPad’en i 2010. 95 % af 3-6årige danske børn havde i 2016 adgang til en
tabletcomputer i eget hjem, viser DR’s medieudviklingsrapport (DR Medieforskning 2016, 58).
Rapporten nævner ikke hvor stor en procentdel af ældre børn, der har adgang til tablets, men det er
ikke svært at forestille sig, at forskellen er minimal. Derudover er tabletten blevet en fast del af
daginstitutionerne, så tablets er et yderst relevant medie at undersøge i forhold til børn. Børn i alderen
3-6 år bruger i snit 1 time og 37 minutter om dagen ved en skærm, mens 7-12årige bruger 3 timer og
10 minutter. Der har ikke været en stigning i, hvor lang tid børn bruger ved en skærm siden 2014,
hvilket betyder at de forskellige digitale platforme konkurrerer om en fast mængde minutter. Det er
især streamingtjenester, der er i fremvækst hos børnene. Blandt de 3-6årige er YouTube og Netflix
kun overgået af Ramasjang, og blandt de 7-12årige holder de første og anden pladsen. YouTube bliver
brugt dagligt af 70 % af de adspurgte 7-12årige. Det er især tablets, og hos de ældre børn smartphones
der bliver brugt til at tilgå disse tjenester (DR Medieforskning 2016, 56-60).
Jeg har valgt at se på de digitale litteraturformer for børn som tabletten giver adgang til. E-
bøger og bog-apps figurerer ikke blandt de mest populære beskæftigelser for børn på tablets, men
feltet har alligevel været i en rivende udvikling siden iPad’en blev lanceret. Digital litteratur er en
betegnelse der dækker bredt, og de forskellige formater er alle interessante på deres egen måde. Jeg
har valgt at undersøge den form, de fleste kalder bog-apps. Bog-apps er som navnet afslører digital
litteratur i app-format. Fordi bog-apps er unikke programmer med egen kode, er der nærmest ingen
grænser for, hvilke modaliteter de kan benytte sig af. Det er dette multimodale potentiale jeg synes
er interessant, da det åbner op for en hel ny måde at læse litteratur på.
Fordi tabletcomputeren og app-litteratur er nyere fænomener, er der stadig mange
videnshuller på både formidlings- og forskningsplan. Vi mangler et kvalificeret og specialiseret sprog
til at tale om de nye multimodale tekstformer, både i forskning, i folkeskoleundervisning og når
kulturformidlere skal vurdere og anbefale for eksempel en app. Vi mangler, på et mere
grundlæggende niveau, også stadig empirisk viden om, hvad det betyder for børns (og voksnes) evne
til at huske og forstå det, de har læst, at læsningen foregår på en digital skærm fremfor i en trykt bog.
Det er særligt disse problematikker, jeg vil beskæftige mig med, når jeg i dette speciale undersøger
bog-apps for børn.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 6 af 77
1.1 Problemformulering
Jeg vil undersøge, hvilke æstetiske og teknologiske tendenser, der er i bog-apps til børn i tre
aldersgrupper, og hvilken type læsning disse indbyder til.
1.1.1 Problemstillinger
a) Hvad karakteriserer ifølge eksisterende forskning digital børnelitteratur, og særligt bog-apps,
sammenlignet med billedbøger? Hvilke teknologiske og æstetiske affordances kan man pege
på i de to medier?
b) Hvilke tendenser kan man finde i en stikprøve på ni bog-apps fra både det danske og
engelsksprogede marked?
c) Hvad er kritikpunkterne i forhold til bog-apps og digital læsning generelt, og hvad er mediets
styrker?
1.2 Specialets opbygning
I dette afsnit vil jeg kort opridse opbygningen af mit speciale, og de forskellige kapitlers indhold.
Kapitel 1 er dette indledende kapitel, hvor problemfeltet, min motivation for opgaven samt
problemformulering og struktur præsenteres. Kapitel 2 er metodeafsnittet. Her forklarer jeg mine valg
i forhold til at skrive en tekstanalytisk opgave, i forhold til mine teorivalg og min udvælgelse af
analyse- og diskussionsmateriale. I kapitel 3 gør jeg rede for de forskellige teorier, jeg har valgt, og
kombinerer dem i en model eller fremgangsmåde for min analyse. Kapitel 4 er specialets fyldigste
kapitel, hvor jeg bruger den opstillede fremgangsmåde til at analysere og sammenligne ni forskellige
bog-apps til børn i forskellige aldersgrupper. Kapitel 5 er en diskussion, hvor jeg holder forskellige
forskere og fagpersoners syn på digital læsning for børn op mod de tendenser jeg fandt i analysen, og
perspektiverer kritikken af bog-apps og digital læsning til kritik af andre medier som børn har haft
interesse i, og kapitel 6 er min endelige konklusion.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 7 af 77
Kapitel 2: Metode
Dette speciale er et kvalitativt studie af multimodal applitteratur for børn. Det er denne litteraturs
karakteristika, både æstetisk og teknologisk der er i centrum, og for at pege på tendenser heri, har jeg
lavet almindelig tekstanalyse af ni værker, med udgangspunkt i en række udvalgte teorier og begreber.
Disse gør det muligt at lave en kvalificeret sammenligning af de ni værker, som ellers på overfladen
kan virke forskellige, både i genre, målgruppe og æstetik. Tekstanalysen bruges altså til at se på
værkernes delelementer, og til at pege på tendenser på tværs af værkerne i disse delelementer. Ud fra
delelementer og tendenser, prøver jeg at forstå, hvilke typer læsning værkerne og multimodal
applitteratur for børn generelt, støtter barnelæseren i. I diskussionen har jeg også brugt tekstanalyse.
Her analyserer jeg en række forskellige tekster med henblik på at præsentere essensen af deres
synspunkter og argumenter i diskussionen.
2.1 Multimodal eller intermediel litteratur?
Fordi multimodal app-litteratur er et relativt nyt fænomen, og et nyt forskningsfelt med mangel på et
specialiseret metasprog, har jeg valgt at kombinere en række forskellige teorier fra forskellige
forskningsfelter i dette speciale. Jeg har valgt multimodalitet som et overordnet begreb til at
karakterisere apps som digital børnelitteratur. Ifølge Hans Kristian Rustad er det en forudsætning for
at kalde digital litteratur multimodal, at ”den framkommer i et samspill mellom ulike modaliteter,
men også i en samspill mellom kunstarter.” (Rustad 2012, 39). Forskellige modaliteter kan være tekst,
tale, billeder/illustrationer, bevægelige billeder (animation og film) eller musik. De fleste af disse
modaliteter er også knyttet til hver deres kunstart, som litteratur, billedkunst, filmkunst mm., og hvis
man vil forstå en multimodal kunstart er det dermed en fordel at have kendskab til de forskellige
kunstarter den tapper sit udtryk fra (Rustad 2012, 40-41). Et alternativ til multimodalitetsperspektivet
er at se på app-litteraturen som intermediel. Intermedialitet udspringer ifølge Rustad af en komparativ
tradition, hvor man analyserer forskellige kunstarter og forskellige medier i samspil (Rustad 2012,
71). Dette perspektiv havde været oplagt, hvis jeg havde valgt et mere komparativt fokus i specialet,
hvor man gjorde mere ud af at sammenligne bog-apps med eksempelvis trykte billedbøger. Jeg bruger
kun billedbogsteori til at se på, hvordan modaliteter er i samspil, i de apps jeg analyserer. Jeg
analyserer ikke trykte bøger, og blandt andet derfor har jeg valgt at have et multimodalitetsperspektiv.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 8 af 77
2.2 New literacy og affordance teori
En anden grund til, at multimodalitetsperspektivet passer godt i mit speciale, er dets kobling til new
literacy feltet. Et vigtigt fokus for new literacy forskning er, at få skabt et metasprog, der kan bruges
i forsknings- og læringsinstitutioner når man undersøger og underviser i multimodale tekster. Dette
metasprog søger jeg også i denne opgave, da man både kan se en mangel på et kvalificeret
begrebsapparat når man forsøger at analysere bog-apps, men særligt også når man forsøger at vurdere
og formidle dem.
Både new literacy og multimodalitetsforskning har også en eksisterende forbindelse med
affordance-teori. Affordance-teori er den overordnede teori, jeg bruger til at styre min app-analyse.
Jeg har valgt denne, fordi den er oplagt til både at tale om det fysiske medies teknologiske features
og værkernes æstetiske features. Affordance begrebet gør det dermed muligt at have blik for helheden
samtidig med at det giver et fokus og danner en ramme for analysen.
De teorier jeg gennemgår i teoriafsnittet bliver brugt til at opstille den fremgangsmåde, jeg
bruger i analysen. Dette giver en fast struktur når jeg analyserer mange forskellige apps, og gør dem
lettere at sammenligne.
2.3 Valg af analysemateriale
Som nævnt tidligere analyserer jeg ikke trykte billedbøger i dette speciale. Det kan man undre sig
over, når man ser at flere sider i mit teoriafsnit handler om billedbogsteori. Der er flere grunde til at
jeg ikke har valgt et komparativt studie af billedbøger og bog-apps. 1) Fordi jeg har haft et ønske om
at bruge bog-apps, der ikke blot er remedierede billedbøger med en indbygget oplæser, men som
minimum gennemtænkte bearbejdninger der udnytter tabletmediets mange muligheder. 2) Fordi jeg
gerne ville inddrage apps til større børn, og disse er ikke nødvendigvis sammenlignelige med
billedbøger. 3) Fordi det er bog-apps, vi mangler viden om, ikke billedbøger, så jeg vil hellere bruge
analysepladsen på et bredere udvalg af apps. Billedbogsteori har fået en plads i specialet, fordi det er
en multimodal litteraturform, der har sine egne metoder og sit eget metasprog, og dette kan med nogle
enkelte forbehold overføres til analyse af bog-apps. Mange bog-apps trækker på billedbøger i deres
æstetiske udtryk, og er ofte remedieringer og bearbejdninger af trykte billedbøger, og det er ofte også
billede og tekst, der fylder mest i bog-apps. Billedbøger bliver også relevante i diskussionen, når jeg
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 9 af 77
skal se på kritik af digital litteratur for børn, da der er interessante paralleller herfra til den kritik
billedbøger er blevet mødt med.
2.3.1. Om udvælgelse af bog-apps.
I opgavens analyse har jeg valgt at se på ni forskellige bog-apps. Jeg har valgt have et bredt fokus
fremfor at gennemgå alle detaljer i nogle få apps. Dette er fordi jeg er interesseret i de bredere
tendenser i bog-appsenes brug af forskellige æstetiske og teknologiske affordances, og hvilke
læseoplevelser denne brug kan resultere i. Det er også fordi min uddannelse, informationsvidenskab
og kulturformidling, netop har fokus på formidling af kultur. Som litteraturformidler på et bibliotek
fx vil man oftere have nytte af et generelt kendskab til et bredt udsnit af litteraturen end af en
ekspertviden om enkelte værker eller en enkelt genre.
Jeg har også valgt at bruge apps målrettet forskellige aldersgrupper, således at der i analysen
er tre apps til småbørn, tre apps til børn der har en alder, hvor de er begyndt at lære at læse, men ikke
altid kan klare sig uden hjælp, og tre apps til børn og unge der har en vis rutine i forhold til læsning.
Inddelingen i alder giver ligesom valget af en bredt orienteret analyse, god mening i forhold til
formidlingsfaget. Når man ser på børne og ungdomslitteratur på biblioteker og i boghandlere er
børnelitteraturen ofte delt efter aldersgrupper og/eller læseniveau. Eksempelvis kan man på Aarhus
Kommunes Bibliotekers hjemmeside finde lister med nye bøger til børn i alderen 0-7 år og børn i
alderen 6-12 år. Jeg har i min kategorisering af de tre grupper ladet mig inspirere af Apple AppStores
kategorier, fordi det er her jeg har hentet mine apps, og dermed her jeg i de fleste tilfælde har
aldersvurderingerne fra. Det har vist sig at være en smule problematisk, dels fordi den ældste
børnekategori i AppStore er 9-11 år, og jeg ville gerne inddrage apps til et lidt ældre publikum. Dels
fordi AppStores aldersvurderinger er bygget på amerikanske standarder, som er meget anderledes end
dem vi kender i Danmark. For eksempel kan mild/sporadisk brug eller omtale af tobak, alkohol eller
euforiserende stoffer udløse en 12+ vurdering i AppStore, mens det i Danmark ikke alene kan give
anledning til censur. Denne problematik kommer jeg ind på igen i analysen, hvor det er relevant.
Det sidste valg jeg traf i forbindelse med min udvælgelse af bog-apps til analysen er at bruge
en blanding af apps fra det danske og det engelsksprogede marked. Det har været vigtigt for min
motivation for opgaven at inddrage dansksprogede apps, fordi det øger problemets relevans for
danske formidlere, undervisere og andre fagpersoner, at der er en forankring i et dansk marked. Men
da det danske bog-appmarked er meget lille i forhold til det engelsksprogede, og det ville være svært
at finde ni eksemplariske, eller analytisk interessante danske bog-apps, har jeg valgt at inddrage bog-
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 10 af 77
apps fra det engelsksprogede marked. Jeg ser heller ikke de engelsksprogede bog-apps som helt
uinteressante i forhold til formidling i dansk sammenhæng. Mange danske børn lærer i dag engelsk
meget tidligt, både fordi de møder det på mange af deres foretrukne underholdningsplatforme såsom
YouTube, og fordi de bliver undervist i skolen. Desuden kan engelske apps være oplagte at bruge i
engelskundervisning i folkeskolen, da mange af dem i forvejen har indbyggede læsehjælpsredskaber
som valgfri oplæsning, markering af ord osv. Til sidst er der også en stor mængde apps fra det
engelsksprogede marked, hvor tekst udgør en næsten ubetydelig del af historien. Det er især i bog-
apps til de yngste læsere.
2.4 Valg af diskussionsmateriale
Diskussionen og perspektiveringen til sidst i denne opgave tager udgangspunkt i den sidste
problemstilling under problemformuleringen (afsnit 1.1.1.). Det er en problemstilling som handler
om kritik af og styrker ved bog-appformatet og det digitale medie som læseplatform, og til dels om
formidlingen af disse apps. For at besvare dette spørgsmål holder jeg resultaterne fra min analyse op
mod en række forskellige dokumenter. Det er en blanding af forskningslitteratur, debatorienteret
litteratur, forfatter og forlagsudtalelser mm. der udgør disse dokumenter. En af de mest centrale
tekster jeg bruger er Naomi S. Barons bog, Words Onscreen: The Fate of Reading in a Digital World.
Jeg har valgt denne, fordi den giver en grundig og forskningsbaseret gennemgang af, hvad det har af
konsekvenser, at vi i stadig højere grad læser på digitale skærme. Barons forskning tager dog primært
udgangspunkt i studerendes læsning i studiesammenhæng, hvilket er en meget anderledes læseform,
end når børn læser bog-apps for egen underholdning. Dette forsøger jeg at tage højde for, og jeg
bruger primært Barons pointer og eksempler, når hun også nævner børns læsning.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 11 af 77
Kapitel 3: Teori
I dette kapitel af specialet gennemgår jeg først de forskellige teorier jeg trækker på i analysen. Da en
af disse teorier er billedbogsteori, bruger jeg et afsnit på kort at definere billedbogsgenren som en
multimodal litteraturform. Jeg ser også på billedbogens teknologiske og æstetiske affordances, da
billedbogen og bog-apps er tæt beslægtede, og bog-apps ofte imiterer affordances fra billedbøger.
Nogle bog-apps imiterer billedbøger i en sådan grad, at man ser dem omtalt som picturebook-apps i
nogle forskningsartikler (fx Al-Yaqout og Nikolajeva, 2015). Til sidst gennemgår jeg kort den
fremgangsmåde jeg analyserer mine valgte bog-apps med i næste kapitel.
3.1 Digital børnelitteratur
Digital børnelitteratur dækker efterhånden over en bred vifte af mange forskellige typer af værker, og
det har været nødvendigt at skelne mellem disse for at skabe fokus i dette speciale. En overordnet
inddeling mange laver er digitaliseret vs. digitalt født litteratur. Denne inddeling er ikke nødvendigvis
perfekt, da grænserne mellem de to kategorier er en smule diffus. Det samme gælder andre forsøg på
at kategorisere digital litteratur, fx litteratur som kan læses på en e-bogslæser vs. litteratur som kræver
en tablet eller computer, eller e-bøger vs. bogapps (Prytz 2013, 11). En ikke-binær inddeling er Hans
Kristian Rustads opstilling af tre generationer af digital litteratur. Han låner de første to generationer;
skriftbaserede hypertekster og multimodal digital litteratur af Katherine Hayles. Den tredje generation
er cybertext, defineret som tekster, hvor indholdet er delvist genereret af en computer vha. algoritmer
(Rustad 2012, 59). Jeg har valgt at arbejde med Øyvind Prytz’ inddeling; digitaliseret vs. digitalt født
litteratur, som er den inddeling, jeg mener giver det mest nuancerede billede i forhold til den type
digital litteratur jeg arbejder med. Digitaliserede tekster er først skrevet som bøger, og deres digitale
form ændrer ikke væsentligt på det litterære udtryk. Digitaliserede tekster kan være udkommet digitalt
først. Det væsentlige er at de er skrevet på en måde, hvor det er mere eller mindre ligegyldigt om man
læser dem digitalt eller på print, og derfor kan ordet ”digitaliseret” virke en smule misvisende (Prytz
2013, 11–12). Digitalt fødte tekster er skrevet og designet til digitale medier. Ture Schwebs beskriver
dem som; ”(…) ambitious productions, exploiting the media’s visual and auditory potential, including
animations, puzzles and interactive tasks” (Schwebs 2014, 2). Digitalt fødte tekster kan godt være
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 12 af 77
bearbejdede tekster, der eksisterer i bogform. Jeg beskæftiger mig med digitalt fødte tekster i denne
opgave, da det er her mediets positive affordances kommer mest til udtryk, og her den digitale
børnelitteratur er mest spændende fra et æstetisk perspektiv. Der er til gengæld en del af de bog-apps
jeg arbejder med, der er bearbejdninger af trykt litteratur, men ingen af dem fremstår på en måde,
hvor det digitale medie ikke gør en forskel for læseoplevelsen. Heller ikke selvom verbalteksten er
taget direkte fra en trykt bog. Dette er på grund af de mange modaliteter en trykt bog ikke kan have,
som jeg ser nærmere på senere i dette kapitel.
3.1.1 Typer af digital litteratur
Digital litteratur findes hovedsageligt i de følgende fire former: e-bøger, berigede e-bøger, apps og
webapplikationer. Jeg beskæftiger mig i analysen kun med bog-apps, men for at skabe et overblik
over feltet vil jeg her kort beskrive alle fire former.
E-bøger kan dække over mange typer udgivelser, men her forstås de som de tekster der kan
læses på en e-bogslæser, og altså ikke kræver den avancerede multimedieteknologi man har i tablets.
De kan dog også læses på en tablet eller en computerskærm. E-bøger kan være scannede fysiske
bøger, som er konverteret til PDF format, men der findes også flere specialiserede formater. Et af de
mest udbredte er EPUB. Disse specialiserede formater er særligt egnede til e-bøger som skal læses
på forskellige enheder, da de har dynamisk layout. Det vil sige, at layoutet tilpasses størrelsen på den
skærm man læser på, og at man ofte selv kan tilpasse layoutet efter egne præferencer (forskellige
skrifttyper, skriftstørrelse, margenbredde mm.). Det dynamiske layout gør denne type e-bog dårligt
egnet til multimodale fortællinger som billedbøger, fordi billedernes placering i forhold til teksten
ofte er vigtig, og det er svært at fastholde i et dynamisk layout (Prytz 2013, 12; Baron 2015, 5–6).
Berigede e-bøger forstås her som e-bøger der publiceres på platforme som iBooks, hvor der
er mulighed for multimodale fortællinger inden for platformens faste rammer (Prytz 2013, 14–15).
Ofte er der tale om digitaliserede billedbøger, der får tilføjet en mulighed for oplæsning.
Bog-apps og webapplikationer er de typer digital litteratur, hvor digitale mediers multimodale
potentiale kan udnyttes bedst. Webapplikationer fungerer gennem en enheds webbrowser, og er
dermed mere fleksibel end bog-apps som downloades fra App Store (Apple), Play Butik (Android)
eller lignende brandspecifikke platforme. Apps er et format der hører til tabletcomputere og
smartphones. Fordi alle apps har deres egen programkode, kan de udnytte mediets muligheder på en
række forskellige måder, som de berigede e-bøger ikke kan (Prytz 2013, 15–16). Prøitz og Tønnessen
inddeler bog-apps i forskellige kategorier. Nogle bog-apps tilfører ikke værket flere modaliteter end
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 13 af 77
man kan finde i en beriget e-bog. Det vil sige, det er en billedbog med mulighed for oplæsning. Disse
apps kalder forfatterne ”visuelle lydbøger”. Denne type app beskæftiger jeg mig ikke med i dette
speciale. I stedet ser jeg på de bog-apps som Prøitz og Tønnessen kalder ”billedbøger med
tillægseffekter” og ”interaktive billedbøger”. Den første type dækker over apps som har en række
mediespecifikke funktioner, som man ikke kan kopiere i en fysisk bog eller i berigede e-bøger. Det
kan for eksempel være interaktive animationer og en udvidet lydkulisse. Disse funktioner er med til
at udfylde teksten og skabe mere indlevelse, men de er, når alt kommer til alt, pynt, der ikke giver
læseren indflydelse på historiens udvikling. I ”interaktive billedbøger” er læserens derimod helt og
aldeles nødvendig for historiens narrative fremdrift (Prøitz og Tønnessen 2014, 25-26).
Mit analysemateriale i denne opgave består af bog-apps, da størstedelen af alle danske børn
har adgang til en tabletcomputer allerede fra børnehavealderen, og dette format efter min
overbevisning bedst udnytter dennes muligheder.
3.2 New Literacies, multimodalitet og affordances
Jeg bruger i opgaven begrebet ”multimodalitet” til at beskrive både billedbøger og den type bog-apps
for børn, jeg arbejder med i denne opgave. Jeg betragter multimodalitet som det vigtigste fællestræk
for de to formater, og det er dette træk, jeg har som udgangspunkt for at overføre analysegreb fra
billedbogsanalyse til analyse af bog-apps. Jeg har allerede i metodeafsnittet forklaret, hvorfor jeg har
valgt multimodalitetsbegrebet frem for fx intermedialtet. I Len Unsworths artikel ”Multiliteracies and
Metalanguage: Describing Image/Text Relations as a Resource for Negotiating Multimodal Texts”
drages der ligeledes paralleller mellem billedbøger, andre multimodale tekstformer, og forskning i
multimodalitet og new literacies. Her undersøger han, hvad denne rekonceptualisering af literacy-
begrebet til at inkludere andet og mere end verbaltekst har af betydning i forhold til både forskning
og undervisningspraksis. Nærmere bestemt fokuserer han på behovet for et nyt metasprog til at tale
om multimodale ”tekster” (Unsworth 2008, 377).
Unsworth ønsker et trans-disciplinært, intersemiotisk metasprog som en teoretiske ramme for
forskning i new literacy-feltet. Han peger på at new literacy integrerer mange forskellige ”tekst”
genererende mekanismer med tilhørende mange forskellige semiotiske eller betydningsskabende
systemer (Unsworth 2014, 378-380). Disse systemer er eksempelvis sprog, billede og lyd, hvilket
med et andet perspektiv kunne betegnes som udtryksformer eller modaliteter. Herefter argumenterer
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 14 af 77
han for at tage udgangspunkt i tekst/billede relationer, som man kender fra fx billedbogsteori, i
udviklingen af et metasprog til de (mere) multimodale tekster som er opstået med nye teknologier,
og for dette metasprogs vigtighed i new literacy undervisningens udvikling. Dette leder til en
gennemgang og vurdering af eksisterende forskning i tekst/billede relationer og et blik på et
begyndende metasprog for multuliteracies med udgangspunkt i forskning om disse relationer. Et
sådant sprog har både brug for at kunne beskrive specifikke karakteristika for hvert enkelte semiotiske
system, der indgår i en given tekst, og for at kunne sige noget om de brederes semiotiske
karakteristika der lader de forskellige systemer tale sammen eller bidrage til hinanden (Unsworth
2014, 386). Han afslutter artiklen med en diskussion af konsekvenser og udfordringer for uddannelse
og forskning ved udviklingen af dette metasprog (Unsworth 2008, 378).
Len Unsworths konklusion inkluderer en anbefaling om, at et metasprog til new literacies og
multimodale tekster ikke må hænge fast i en lingvistisk tilgang til meningsskabelse men skal favne
”(…) the multiple semiotic modes of new literacies.”(Unsworths 2008, 401). Her anerkender han at
der endnu mangler teori med fokus på andre modaliteter end tekst/billede relationer. Derfor peger han
på at; ”A comprehensive yet accessible account of the meaning-making affordances of new literacies
needs to be a research priority.”(Unsworth 2008, 400). Denne forskning er ifølge Unsworth en trans-
disciplinær udfordring (Unsworth 2008, 401).
I denne opgave bruger jeg teori fra billedbogsforskningen, herunder naturligvis tekst/billede
relationer til at forstå bog-apps som multimodale fortællinger. Jeg kombinerer denne teori med
affordance teori for at have en styrende ramme for, hvad der kan indgå i analysen. Affordance
begrebet giver også plads til at undersøge andre elementer end tekst og billede, både andre modaliteter
som er centrale i bog-apps, og muligheder og begrænsninger i de to fysiske medier, tabletcomputeren
og bogen.
3.3 Affordance teori
Affordances som begreb blev introduceret af psykologen James J. Gibson i 1977 i artiklen The Theory
of Affordances (Wikipedia.org, ”Affordance”). Gibson udpensler teorien yderligere i bogen The
Ecological Approach to Visual Perception. Her skriver han:
The affordances of the environment are what it offers the animal, what it
provides or furnishes, either for good or ill. (…) I mean by it something that
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 15 af 77
refers to both the environment and the animal in a way that no existing term
does. It implies the complementarity of the animal and the environment
(Gibson 2015, 119).
Det er her vigtigt at holde fast i pointen, at der refereres både til environment og animal, eller
med andre termer, objekt og aktør. En affordance er altså ikke en objektiv egenskab i objektet, men
en egenskab som begrænser eller muliggør en bestemt handling, hos individet i mødet med objektet.
Aktørens evner og adfærd er med til at bestemme, hvilke affordances et objekt har (Gibson 2015,
121).
Hos Gibson er der en opfattelse af, at aktører mere eller mindre automatisk forstår en
affordance i et objekt, og den handling, der passer dertil. Don Norman har overført affordance teori
til design I The Design of Everyday Things, en genudgivelse af hans tidligere værk The Psychology
of Everyday Things. Norman har en lidt anderledes tilgang. Han peger på, at det er konventioner,
forstået som kulturelle restriktioner, som fører aktører fra at opfatte tilstedeværelsen af en affordance
til at forstå de(n) potentielle handling som hører dertil (Norman 2013, 145–46). Norman pointerer, at
en affordance skal være opfattelig for at være effektiv. Når den er det, kan en aktør selv regne ud,
hvilke handlinger, der er mulige/passende uden instruktion eller label. Hvis en affordance derimod
ikke er umiddelbart opfattelig, er det nødvendigt med en signifier, et komponent som kan signalere
dens tilstedeværelse og den passende handling (Norman 2013, 11–14). Norman understreger ligesom
Gibson, at affordances er afhængige af både objekt og aktør. Han beskriver affordances som forholdet
mellem et objekt, som har nogle egenskaber, og en agent, som har nogle evner, der kan bruges til at
udnytte objektets egenskaber (Norman 2013, 11).
I artiklen, Affordance of an App. A reading of The Fantastic Flying Books of Mr. Morris
Lessmore, kombinerer Ture Schwebs affordance teori med Gadamers æstetikbegreb, og taler om
æstetiske affordances. Han fremhæver, at Gadamer sammenkobler æstetiske oplevelser med
fortolkning og meningsskabelsesprocessen, og at kunst ifølge Gadamer fungerer som et samarbejde
mellem værket og individet, som observerer det. Schwebs trækker på Gibsons affordance begreb og
på adaptioner af dette i socialsemiotik og medieæstetik. Socialsemiotik ser på affordances ved
forskellige modaliteter i kommunikation. Medieæstetik ser på affordances ved mediers materielle og
teknologiske aspekter. Forskellige modaliteter og medier giver forskellige muligheder for fortolkning
og meningsskabelse i mødet mellem værk og læser, hvilket har indflydelse på den æstetiske oplevelse.
Schwebs’ brug af affordance-begrebet indebærer at de forskellige æstetiske (og teknolgiske) features
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 16 af 77
han peger på i sin analyse af Morris Lessmore appen, kun er affordances, hvis læseren har de
nødvendige evner til at finde og bruge dem. En affordance i en app er altså situeret mellem værk og
læser ligesom en æstetisk oplevelse er ifølge Gadamer (Schwebs 2014, 2).
3.3.1 Brug af affordance begrebet i analysen
Den dobbelthed Schwebs peger på i forhold til affordances knyttet til modaliteter eller semiotiske
systemer (æstetik), og affordances knyttet til medier materialitet/teknologi, arbejder jeg også med i
dette speciale, når jeg i de næste afsnit ser på affordances i billedbøger og for bog-apps (Schwebs
2014, 2). Disse affordances er med til at skabe en model eller ramme for min analyse af en række
bog-apps i specialets analysekapitel. Jeg bruger relativt meget plads på at gennemgå teknologiske
affordances i medierne. Man taler relativt sjældent om bogen som fysisk objekt, og bogmediets
muligheder, fordi der er en selvfølgelighed i forbindelse mellem litteraturen og bogen. Men med
digital litteratur er mediet blevet meget synligt, og bogen har mistet noget af sin dominans
(Christensen 2014, 9). Digitale litteraturformer er i konstant udvikling, og vi kender endnu ikke alle
dens muligheder og begrænsninger. Min valgte inddeling er ikke helt uproblematisk, da nogle
affordances kan ses i grænselandet mellem teknologi og æstetik. Dette forsøger jeg at tage højde for,
hvor det er relevant.
Jeg har valgt ikke at inddele min gennemgang i positive og negative affordances. Som nævnt
eksisterer en affordance i forholdet mellem objekt og aktør, eller her, mellem medie/værk og læser.
Mange af især de æstetiske affordances jeg arbejder med kan være både negative og positive
afhængigt af det enkelte værk, den enkelte læser, situationen, hvor læsningen foregår og formålet med
læsningen. En inddeling i negative og positive affordances ville derfor let ende med at have alle de
gennemgåede affordances i begge kategorier. I stedet for, har jeg forsøgt at nuancere mine
beskrivelser af de enkelte affordances, så både de negative og positive potentialer bliver belyst.
3.4 Karakteristik af billedbogen som genre
I Words About Pictures fra 1988 undersøger Perry Nodelman billedbogen med et fokus på tekst og
billeders forskellige kvaliteter, og deres samspil i formatet. Han definerer billedbøger som ”(…)
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 17 af 77
books intended for young children which communicate information or tell stories through a series of
many pictures combined with relatively slight texts or no texts at all” (Nodelman 1988, 6).
Teksten i billedbøger er ofte simpel, nøgtern og uden nogen tydelig toneangivelse. Billederne
er den toneangivende del af billedbogen, og opnår denne funktion gennem brug af konventionelle
signifikanssystemer som farve og stil (Nodelman 1988, 37). Selvom billedernes formål i en billedbog
på den måde bliver at tydeliggøre teksten foruden at tiltrække opmærksomhed ved at være æstetisk
tiltalende, mener Nodelman at det er forkert at antage at billederne ikke kræver signifikant
tankevirksomhed fra læseren (Nodelman 1988, 13). Han peger på, at billedbøger, med de to
modaliteter, tekst og billede, har en indskrevet læser med ”(…) a mastery of many skills and much
knowledge” (Nodelman 1988, 23). Dette kan umiddelbart virke paradoksalt, da han jo mener at
bøgernes indskrevne læser er småbørn. Nodelmans pointe er, at et barn for at forstå en billedbog, både
skal have et sprogligt niveau som gør det i stand til at læse/høre og forstå teksten, og kompetencer og
kulturel viden til at forstå billedernes motiv i en grad så de kan verbaliseres (Nodelman 1988, 15, 21).
Hvis en billedbog, der har to modaliteter, kræver megen viden og kompetence for at læse og forstå
værket, må dette også være tilfældet i en bog-app med mange flere modaliteter. Dette understreger
det behov Len Unsworth peger på, for at skabe et metasprog til at tale om multimodale værker.
3.4.1 Billedbogens teknologiske affordances
Bogobjektets materialitet er et begreb, hvortil der knytter sig en række forskellige teknologiske
affordances. Nå man skal bruge eller navigere i en bog, har den, den affordance, at man kan bladre
mellem de forskellige opslag, og man kan uden besvær springe frem og tilbage i fortællingen.
Bogobjektet har en permanens, som man ikke finder i digital litteratur. Dette er vigtigt, særligt i
litteraturstudier, hvor man kan have interesse i at se på forskellige oplag af samme værk, så man kan
set dets udvikling(Al-Yaqout and Nikolajva 2015, 2). Permanens er muligvis et misvisende ord, da
det enkelte eksemplar af en bog i høj grad er forgængeligt. En bog kan gå i stykker, den kan blive
væk eller der kan ske noget tredje, som betyder at man ikke længere ejer den.
Den næste af billedbogens teknologiske affordances jeg vil se på her, knytter sig til
bogobjektets form. Det handler om, hvordan billedbogen kan udnytte alle bogens flader til at give
information udover brødteksten, i form af forskellige paratekster. Paratekster kan være særligt vigtige
i billedbøger, da selve tekstdelen af bogen ofte er så kort, at titlen alene udgør en væsentlig procentdel
af den verbale kommunikation(Nikolajeva 2004, 73). Illustrationer udgør også en vigtig del af
billedbøgers paratekster, da forside, bagside, forsats- og titelblad næsten altid har illustrationer, som
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 18 af 77
ofte er unikke, og dermed kan ses som en fortolkningsstyrende del af narrativet, selvom de ikke er en
del af selve historien (Nikolajeva 2004, 76–80).
3.4.2 Billedbogens æstetiske affordances
Den første af de æstetiske affordances jeg her vil se på, er bogobjektets udformning. Denne
affordance er til dels teknologisk, men de mange variationsmuligheder er samtidig centralt i forhold
til det enkelte værks samlede æstetiske udtryk. Bøger findes i forskellige størrelser, og mens det mest
almindelige er rektangulære bøger, kan man også finde bøger i en lang række andre former.
Bogobjekter kan også laves af en lang række forskellige materialer (Nikolajeva 2004, 70–72).
Omslaget kan være hårdt eller blødt, lavet af pap, læder eller tekstil. Siderne kan være af papir med
høj eller ingen glans. Nogle småbørnsbøger er lavet af hårdt pap eller stof for at være mere holdbare.
Eksemplerne her er langt fra udtømmende for de variationsmuligheder der findes i bøger, og de kan
alle skabe vidt forskellige værker med vidt forskellige æstetiske effekter. Disse muligheder er en af
de affordances som udgør billedbøgers styrke, når man skal sammenligne dem med bog-apps. En
anden sådan styrke knytter sig til formateringsmulighederne: nemlig opslagslayout. Her er det frit for
kunstneren at lege med placering af tekst og billeder (Nikolajeva 2004, 83). Man kan også
eksperimentere med rammesætningen af billederne. Dette har indflydelse på, i hvilken grad læseren
indlever eller fordyber sig i billederne. Et billede med en tydelig ramme inviterer ikke til samme
niveau af fordybelse som et billede der når helt ud til opslagets yderste kanter (Nodelman 1988, 43).
I artiklen ”I Bevægelse” peger Nina Christensen på, at der i nyere billedbøger kan spores en tendens
til at udgivelser i bogform i højere grad end tidligere, på en eller anden måde forholder sig til mediet,
eller bogens materialitet, særligt ved at bruge hele mediet og dets udformningsmuligheder til at skabe
narrativ og tematisk betydning (Christensen 2014, 5, 9).
Billedbogens måske mest centrale æstetiske affordance er multimodalitet. Som nævnt ovenfor
indeholder billedbøger to primære modaliteter i deres kommunikation: tekst og billede. Disse to kan
supplere hinanden, fordi de kommunikerer information på markant forskellige måder, og har
forskellige styrker og svagheder. Tekstens styrke består i at give tidsmæssig information og
årsagssammenhænge i plottet, mens billederne kan give store mængder deskriptiv information, der
ville være svært og pladskrævende at dække i tekstform (Nodelman 1988, 163–64). Nodelman peger
videre på, at denne multimodalitet er mest interessant, ”(…) not when writers and illustrators attempt
to have them mirror and duplicate each other but when writers and illustrators use the different
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 19 af 77
qualities of their different arts to communicate different information.”(Nodelman 1988, 168). Når
dette er tilfældet siger Nodelman, at der er et ironisk forhold mellem tekst og billeder. Forskellen i
den kommunikerede information skaber kompleksitet og bidrager ofte med et lag af humor
(Nodelman 1988, 170). Maria Nikolajeva taler om at tekst og billeder interagerer i interessante
billedbøger via forstærkning og kontrapunkt. Forstærkning er når et billede forstærker noget man får
at vide i teksten, kontrapunkt er når billede og tekst modsiger hinanden (Nikolajeva 2004, 32–36).
Brug af forstærkning og kontrapunkt i forskellige kombinationer og på forskellige niveauer er ifølge
Nikolajeva et centralt kendetegn ved de, for læseren, mest interessante billedbøger. Dette er fordi, at
tekst og billeder i sådanne værker giver plads til forskellige fortolkninger, eller med Nodelmans ord
indgår i et ironisk forhold. Disse værker kræver dermed mere aktiv deltagelse fra læseren, som ikke
bare kan forholde sig passivt til den information der optræder i henholdsvis teksten og illustrationerne
(Nikolajeva 2004, 44).
3.5 Affordances i bog-apps
Som nævnt tidligere har jeg i denne opgave fokus på bog-apps som indeholder mediespecifikke
funktioner som animation lyd og interaktive elementer. Det er denne type bog-apps jeg tager
udgangspunkt i, når jeg i de følgende afsnit gennemgår forskellige affordances i formatet. Jeg har
inddelt disse i dem, som hører til tabletcomputere generelt, og dem som er specifikke for bog-apps,
selvom der kan være affordances, som overlapper denne opdeling. Der er desuden en del affordances,
som også optræder i afsnittet om billedbøger. Her forsøger jeg at fokusere på, hvordan disse alligevel
optræder forskelligt i de to medier.
3.5.1 Tabletcomputerens teknologiske affordances
De første affordances jeg vil gennemgå er ikke unikke for bog-apps, men knytter sig til
tabletcomputere og digital litteratur generelt. En vigtig affordance her, er bekvemmeligheden i
forhold til køb og opbevaring. Digital litteratur købes oftest direkte på den enhed det skal læses på.
Man skal ikke vente til, at man kan besøge en boghandel eller vente på levering. Der er øjeblikkelig
tilfredsstillelse når man køber digital litteratur. Tablets er også lavet til at være mobile. Man kan have
den med sig overalt, og mens det også er tilfældet med papirbøger, er der ikke vægtforskel på at have
én eller 100 bog-apps med sig. Man kan altid have hele sit bibliotek ved hånden (Baron 2015, 18).
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 20 af 77
Tabletcomputeres multitouchscreen, farveskærm og lyd adskiller dem fra dedikerede e-bogslæsere.
Disse features baner vejen for de komplekse multimodale fortællinger man kan finde i bog-app
formatet. Men de samme features gør tablets uegnede som læsemedie i nogle tilfælde, da fx skarpt
sollys kan gøre det umuligt at se, hvad der foregår på skærmen, og apps som er multimodale ofte vil
være drænende på enhedens batteri.
De næste teknologiske affordances jeg vil gennemgå knytter sig til app-formatets
(im)materialitet. Hvor billedbogen er et håndgribeligt objekt med en materialitet som giver mulighed
for stor fysisk variation, er bog-appen mere begrænset af sit medie. En bog-app er et stykke software
og dermed immateriel. Man kan ikke hive sider ud af den. Man kan ikke slide den op eller give den
videre. Man kan heller ikke lugte den og mærke den, som man kan med billedbøger. Bog-appens
taktile dimensioner består i at interagere med en skærm, men det er den samme glasoverflade man
mærker, uanset hvilken app man læser, og uanset hvad billedet på skærmen viser. Bog-appens
immaterialitet giver den affordance at man kan downloade og læse den på flere forskellige enheder,
selvom man kun køber den én gang. Hvis man mister sin tablet eller smartphone kan man genfinde
sine bog-apps på en ny enhed, så længe de kan tilknyttes den samme brugerprofil. Men
immaterialiteten rejser også nogle problematikker. For det første er AppStore, Play Butik og andre
lignende platforme svære at orientere sig i, hvis man ikke ved præcis, hvilken titel man søger efter.
For det andet bliver der ofte ændret i eksisterende apps via softwareopdateringer, og da man ikke
umiddelbart kan gemme forskellige versioner af en app, bliver det næsten umuligt at spore en apps
udvikling, og sammenligne forskellige versioner. Dette er ellers en praksis som anses som værdifuld
med trykte billedbøger(Al-Yaqout and Nikolajva 2015, 2).
Bog-appens immaterialitet betyder også et tab af mange af de paratekster som billedbogen
har, og som bidrager til fortolkningen af billedbogen. Hvor billedbøger har et omslag fyldt med
information og forsatsblade og titelside, har bog-appen et ikon, en åbningsskærm, og nogle gange en
pop-up menu og et opslag til sidst, hvor man kan finde ekstra informationer. Dette giver læseren et
væsentligt mindre grundlag for at vurdere en app inden man åbner den, end man har med bøger (Al-
Yaqout and Nikolajva 2015, 3–4).
3.5.2 App formatets æstetiske affordances
Multimodalitet er en lige så central affordance i bog-apps som i billedbøger. Der er også her et samspil
mellem tekst/verbal kommunikation og billeder/visuel kommunikation. Men som Ghada Al-Yaqout
og Maria Nikolajeva påpeger i artiklen ”Re-conceptualising picturebook theory in the digital age” har
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 21 af 77
bog-apps mere end to modaliteter. Her ser man ofte en større lydkulisse med oplæsning, musik,
lydeffekter, samt taktile og performative dimensioner (Al-Yaqout and Nikolajva 2015). Ture
Schwebs peger på, at denne udvidede multimodalitet er med til at skabe grænseløse muligheder for
intertekstuelle referencer i bog-apps, hvilket ofte bliver udnyttet (Schwebs 2014, 3).
De nye taktile og performative modaliteter i bog-apps hænger tæt sammen med en affordance
mange forskere har undersøgt og forsøgt at karakterisere, nemlig interaktivitet. Schwebs gør rede for
to overordnede typer interaktion: navigation og animation. Navigation handler om den interaktion
med skærmen, som erstatter det at bladre i en bog. Det er i apps ofte swiping eller tapping i siderne
af skærmen, som fører læseren frem og tilbage mellem ”opslagene” i en app. Mange bog-apps har
også menuer man kan få adgang til ved at swipe eller tappe i toppen eller bunden af skærmbilledet.
Disse menuer kan give adgang til en miniatureoversigt over opslagene, så man kan springe i historien.
De kan også give adgang til paratekster og indstillinger i appen (Schwebs 2014, 5). Animation dækker
over en lang række forskellige interaktioner, som skaber bevægelse på skærmen. Det kan være
manipulation af objekter vha. tracing, aktivering af ekstra dialog og bevægelse af karaktererne,
minispil osv. De bedste animationer kan ifølge Schwebs ”expand, enrich or enhance the main story
by exemplifying or visualising particular traits of the characters or objects.”(Schwebs 2014, 5). Nogle
animationer er mere eller mindre irrelevante for narrativet, og kan ligefrem virke distraherende på
læseren. Schwebs mener dog ikke at disse forstyrrelser er entydigt negative, da de kan være en
æstetisk kvalitet i værket, som bidrager til den meningsskabende proces læseren gennemgår i
læsningen (Schwebs 2014, 5–6). I artiklen ”Multimedia book apps in a contemporary culture:
commerce and innovation, continuity and rupture” foreslår Celia Turrión, at det i analyse af
interaktivitet er givtigt at undersøge, i hvilken grad interaktiviteten er en del af historien. Til denne
undersøgelse opstiller hun tre kategorier af deltagelse: ægte (real), simuleret (simulative) og falsk
(false) deltagelse. Ægte deltagelse finder sted, når interaktionen er udtryk for et nødvendigt
kausalforhold mellem læser og narrativ. Simuleret deltagelse er når interaktionen producerer en
respons i historien, som ville blive aktiveret, selv hvis læseren ikke havde fundet hot-spottet. Falsk
deltagelse sker, når interaktionen har en ensformigt gentagende effekt, eller når den ikke har
betydning for den narrative fremdrift (Turrión 2014, 4).
Bog-apps’ layout er i høj grad begrænset af tablettens form. En bog-app er altid rektangulær.
Den eneste variationsmulighed i formen er, om man vælger et horisontalt eller vertikalt orienteret
layout. Appformatet kan ikke imitere det horisontale double-spread layout som er populært i
billedbøger. Her vil opslaget blive delt i to. I afsnittet om billedbøgers affordances nævnte jeg,
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 22 af 77
hvordan rammesætning af billeder kan påvirke læserens indlevelse. Dette går også tabt med bog-apps,
da man altid har en synlig ramme i form af tablettens kanter. Til gengæld åbner det digitale medie op
for en lang række features som kan eksperimentere med portrætteringen af tid og rum(Al-Yaqout and
Nikolajva 2015, 4–5). Disse kan skabe en indlevelse hos læseren som ikke kan kopieres i trykte bøger,
hvilket vil blive eksemplificeret i analysen.
En anden affordance, der bevæger sig mellem teknologi og æstetik er bog-apps muligheder
for at have en eksperimenterende plotstruktur. I trykte bøger er man begrænset af bogens udformning
med fortløbende sider, og selvom selve plottet kan springe i tid, eller man kan lave en choose-your-
own-story løsning, hvor læseren sendes rundt i bogen baseret på egne beslutninger, vil man i de fleste
tilfælde ikke kunne undslippe en vis linearitet. Men i apps bestemmer skaberne selv, hvordan de vil
strukturere historien, og hvordan læseren skal navigere i denne. Dette har Hadassah Stichnothe
undersøgt i ”Engineering Stories? A narratological approach to children’s book apps”. Hun peger på,
at appformatet teknologisk kan udfordre det lineære narrativ ”By the (…) means of mark-up, cross
references, and linking”(Stichnothe 2014, 3). Bog-apps har potentiale til at skabe en delvist
brugergenereret læseoplevelse ved at udnytte denne digitale teknonologi i kombination med tablettens
audiovisuelle muligheder og elementer hentet fra spil (Stichnothe 2014, 7). Selvom Stichnothe mener
at det narrative potentiale ikke udnyttes ofte nok i bog-apps, vil jeg i analysen se på apps, der alligevel
har en eksperimenterende tilgang til plotstrukturer, ofte med rod i den leg med tid og rum som Al-
Yaqout og Nikolajeva pegede på.
3.6 Analysemodel
I dette afsnit vil jeg kort opridse, den fremgangsmåde jeg bruger i analyserne i kapitel 4, på baggrund
af de teorier jeg har gennemgået i dette kapitel. Jeg starter hver analyse med en kort introduktion til
bog-appen. Denne indeholder de vigtigste oplysninger om udviklere, udgivelsestidspunkt,
aldersvurdering mm. Derefter gennemgår jeg appens indhold, hvor jeg også ser på de teknologiske
affordances der knytter sig hertil. Med appens indhold mener jeg spørgsmål som hvilke
læsemuligheder der er i appen, hvor mange ”opslag” historien indeholder, hvilke paratekster der er
tilgængelige direkte i appen, om der er køb i appen osv. Efter denne beskrivelse giver jeg et kort
handlingsreferat, hvorefter jeg dykker ned i appens æstetiske affordances. Her starter jeg med at se
på, hvilke modaliteter appen benytter sig af, og hvordan. Dette leder videre til en analyse af appens
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 23 af 77
brug af interaktive elementer, hvor jeg både inddrager Schwebs’ inddeling i navigation og animation,
og Turrións tre deltagelsesniveauer. Multimodalitet og interaktivitet er de eneste affordances der er i
alle ni apps, da de er et kriterie for at kunne karakterisere en app som en bog-app. Efter analysen af
disse affordances ser jeg på dem, der er specifikke for de individuelle apps. Det kan være en særlig
brug af performativitet, leg med tid og rum, eksperimenterende/usædvanlige plotstrukturer mm. I
gennemgangen af æstetiske affordances påpeger jeg, hvis der er noget, der tydeligt også er afhængigt
af en teknologisk affordance.
Kapitel 4: Analyse
Denne analyse tager udgangspunkt i den fremgangsmåde, og de begreber jeg har omtalt i de
foregående teoriafsnit. Jeg har valgt at inddele de analyserede bog-apps i forskellige aldersgrupper,
da man ofte aldersinddeler i formidlingen af børnelitteratur, og da jeg har en forventning om, at der
er forskel på, hvilke affordances der er vigtige i en bog-app til et barn i vuggestue/børnehavealder,
og én til et barn der har gået i skole i flere år. Appsene under ”Småbørn” er til børn i alderen ca. 0-6
år, som endnu ikke selv kan læse. Den næste gruppe, ”Børn, der lærer at læse”, er apps til børn, der
er ved at lære at læse, men stadig har brug for hjælp. Det er ca. børn i alderen 7-10 år. Den sidste
gruppering er ”Børn og unge, der læser selv”. Her er udvalget i bog-apps lidt mindre, hvorfor jeg har
valgt, at lade denne aldersgruppe indeholde unge. Jeg har 3 apps pr. aldersgruppe, som jeg analyserer
hver for sig, for at holde en fast struktur. De to første apps er engelsksprogede, og den tredje er
dansksproget.
4.1 Småbørn
4.1.1. Nighty Night!
Nighty Night! – The bedtime Story app er en bog-app fra det tyske firma Fox & Sheep som første
gang udkom i 2012. Appen bliver stadig løbende opdateret, med seneste opdatering i december 2016.
Koncept og illustrationer for appen er designet af Heidi Wittlinger, der har en baggrund i
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 24 af 77
animationsfilm. Appens kredittekstsektion oplister folkene bag de forskellige dele af appen, og
dermed er de vigtigste paratekster på plads og lette at finde. Nighty Night!s ikon er en miniature af et
får fra historien med en nattehimmel som baggrund, så det er både genkendeligt og sigende for bog-
appens tema, selv for de yngste, der ikke kan læse titlen. På AppStore har appen en 4+
aldersvurdering, men er egnet for børn fra 5 år og ned.
Når man åbner appen er der en kort indlæsningsskærm efterfulgt af et opslag der ligner en
bogforside, som efter få sekunder erstattes af en interaktiv hovedmenu skærm (Billede 1 og 2).
Herfra er der en række forskellige muligheder: det er her man kan få adgang til ”Credits” ved at tappe
i høje hjørne i bunden af skærmen. Her er også to salgsfeatures. Den ene, ”New Animals”, åbner et
opslag hvorfra man kan købe pakker med nye dyr til appen. Da det er en børneapp, er der en indbygget
sikkerhedsmekanisme, så man ikke kan komme videre uden at kunne læse talord. Den anden er en
knap, som leder til andre apps fra Fox & Sheep, og når man tapper den, kommer der et simpelt
regnestykke, der skal besvares for at komme videre. Herefter sendes man direkte ind i AppStore. De
resterende muligheder i hovedmenuen er indstillinger for selve historien. Man kan vælge mellem 12
sprog, starte en autoplay afspilning af appen, vælge om man vil have fortælleren slået til eller ej, og
om man vil have historien med vinter- eller sommerlandsskab. Sidst men ikke mindst kan man med
den store knap i midten af historien starte appen i sin interaktive form. I den narrative del af appen er
der en pauseknap i øverste højre hjørne, som udover at pause fortællingen, kan lade brugeren vende
tilbage til menuen.
Narrativet i Nighty Night! er meget simpelt og repetitivt, hvilket giver mening for en app lavet
til børn fra 0-5 år. Historien starter med en intro, der ikke er interaktiv, men som kan springes over.
Billede 1
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 25 af 77
Mens man ser et animeret billede, hvor perspektivet glider ned fra en mørk nattehimmel med titlen,
og nedover en by hvor lysene slukkes i husene siger fortællerstemmen: ”Night falls. The moon is
high. All the people are ready to sleep as they turn off the lights. But wait. Look at the farm house.
There are still some lights on. The animals are sleepy too. Do you want to turn off the lights?”
Bevægelsen stopper på den lille gård. Herfra skal læseren, i en rækkefølge man selv vælger, tappe
alle vinduer med lys. Dette zoomer perspektivet ind på et rum med et dyr og en tændt lampe, som
skal slukkes. Når man slukker en lampe, siger fortælleren godnat til dyret. Når man har slukket alle
lysene, starter endnu en scene, der ikke er interaktiv. Fortælleren siger: ”They´re all sleeping now.
Well done! Can you hear them? Wait a second. Someone is still awake. Do you know who that is?
Yes, that’s you! Off to bed you go. Nighty night! And don’t forget to turn off the light!”. Perspektivet
bevæger sig væk fra gården og hen til et hus, hvor en dreng står og kigger ud af vinduet. Når han
slukker sit lys slutter historien.
Nighty Night! benytter sig især af modaliteterne billede, animation og lyd. Billederne har et
kollageagtigt udtryk der imitere en blanding af forskellige materialer. Eksempelvis ser man opslaget
herunder (Billede 3), som er et opslag man konstant vender tilbage til i historien.
Græsset foran gården og stenene omkring fiskedammen ligner fotografier, himlen ligner en digital
tegning, og huse, buske, træer og siv i dammen ligner pap og papirfigurer der er farvelagt med
forskellige teknikker. Ser man nærmere på dyrene (Billede 4), bliver det endnu tydeligere at de skal
ligne pap. De har en papagtig overflade med noget der ligner blyantsstreger langs kanten, og når man
ser på deres animation bevæger de sig lidt sprællemandsagtigt. Lydsiden i appen har flere lag. Der er
gennem historien en næsten konstant aftensbaggrundsstøj. Det er særligt fårekylling-lyde man kan
høre. Derudover har dyrene hver deres lyde når man er inde i deres opslag, og der er en kontakt-
Billede 3
Billede 4
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 26 af 77
lydeffekt når man slukker lamperne. Der er musik når man åbner appen og i slutningen af historien,
som stilistisk minder om vuggevisemusik, man kan finde i uroer til småbørn. Det måske vigtigste lag
i lydsiden er fortællerstemmen, der på alle sprog er meget rolig og blid i sin fortællestil. Fortælleren
taler i introduktionen, når man har slukket en lampe og i afslutningen. Denne performative del af
lydsiden har ekstra betydning i appen, fordi man ikke kan vælge at læse teksten selv. Man kan slå
fortællestemmen fra, men det kan ikke lade sig gøre at få den tekst der læses op af fortælleren frem
på skærmen. Dermed er den tone fortællerstemmerne på de forskellige sprog vælger at slå an, vigtig
for læserens fortolkning af appen. Der er også gjort brug af en smule tekst i appen. Menuen indeholder
en del tekst, titlen vises naturligvis i starten af historien, og som et lidt besynderligt valg, skal man
kunne læse for at vælge, hvad man vil når man har trykket på pauseknappen. Besynderligt, fordi at
appen ellers har gjort meget ud af, at børn, der ikke kan læse, selv kan navigere i appen.
Der er gjort brug af både navigation og animation i interaktiviteten i Nighty Night!
Navigationen foregår ved at læseren tapper de forskellige oplyste vinduer mm. (Billede 3) i appen,
for at bevæge sig ind i det pågældende rum. Denne aktivitet er nødvendig deltagelse, da historien ikke
kan afsluttes før man har været hos alle dyrene. Hvis læseren ikke selv trykker på vinduerne, dukker
der pile op, som prompter læseren til at agere, men appen fortsætter ikke af sig selv. Animationen,
når man slukker lamperne hos dyrene, er et andet eksempel på ægte deltagelse. Det er en nødvendig
interaktion for at historien bevæger sig videre. Animationen når man interagerer med dyrene er med
Turrións definition falsk deltagelse: Efter at have tappet det samme dyr få gange repeteres de samme
animationer, og det fremmer ikke narrativet, men kan ligeså godt udelades. Men da appen ellers er
meget simpel, uden distraherende animationer og spil, mener jeg, at det er vigtigt for at Nighty Night!
føles dynamisk og engagerende at man kan interagere med dyrene. Selvom animationerne ikke er
direkte plotfremmende er de vigtige for den æstetiske oplevelse af appen.
En sidste æstetisk affordance der bruges i Nighty Night! er en eksperimenterende tilgang til
plotstruktur. I stedet for en række opslag man ”bladrer” igennem i en fast given rækkefølge som vi
kender det fra bøger og mange bog-apps, er appen her struktureret i rum. Introduktionen og
afslutningen på historien er det eneste som kommer på bestemte tidspunkter i plottet. Man bestemmer
selv, hvilke dyr man siger godnat til først, og man vælger ved at tappe på et rum. Dermed føles appen
også mere som et sted man kan bevæge sig i og påvirke.
Modaliteterne i Nighty Night! spiller primært sammen ved hjælp af forstærkning. En mørk,
afdæmpet men stadig hyggelig billedside forstærkes af aftenlyde, en rolig fortællerstemme og musik
i slutningen af historien, som alt sammen bidrager til en oplevelse af en app der skal bruges som en
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 27 af 77
godnathistorie. Den meget simple tekst der læses op i samspil med valget af simple kollage- og
papfiguragtige illustrationer forstærker en æstetik som man forventer er appellerende til meget små
børn, hvilket også forstærkes af vuggevisemusikken. Appen skal være engagerende og
underholdende, men har ikke umiddelbart ambitioner om at overraske læseren eller at være for
underholdende, hvilket hænger sammen med godnat-ritualstrukturen.
4.1.2. Shake the Tree!
Shake the Tree! er en italiensk produceret app, skabt i et samarbejde mellem det italienske forlag
Minibombo og Fox & Sheep. Appen udkom i marts 2017, og er i AppStore vurderet til 4+, og her
kan man virkeligt mærke at det er en app tiltænkt de yngste mulige brugere, både i designet af appen
og i indholdet, hvor selve historien er helt sprogløs. Det kan diskuteres om manglen på verbaltekst,
både skrevet og sagt, betyder at Shake the Tree! er mere spil end bog-app. Jeg mener, at Shake the
Tree! er en bog-app, da appen for det første er baseret på en bog (“Dalla Chioma” 2017), for det andet
er skabt af et børnebogsforlag, og for det tredje er centreret omkring en lille historie med en klar
begyndelse og slutning.
Når man åbner Shake the Tree! er der en kort logoskærm for Minibombo, som efterfølgende
glider ned i en ”forside” (Billede 1). Her ser man titlen, der hænger over en trækrone, hvor et egern
hopper op med korte mellemrum. Over titlen er Minibombos
logo, og i bunden af skærmen står der ”Brought to you by:
Fox & Sheep”. Fra forsiden kan man i øverste højre hjørne
tappe en knap, der leder til en række opslag med yderligere
paratekster. Her er oplysninger om Minibombos visioner for
deres apps, om forlaget og om de enkelte involverede i
tilblivelsen af Shake the Tree!. Hvis man swiper ned fra
forsiden, kommer der et kort stykke musik, og man ender på
det opslag hele narrativet foregår på. Her kan man se den
halvdel af trækronen man ikke kan på forsiden, samt
stammen og jorden under træet. I øverste venstre hjørne er
en knap, der leder tilbage til forsiden.
Selve historien i Shake the Tree! er enormt simpel.
Læseren skal ryste træet ved at swipe, så det trækkes til den ene side, og så give slip. Når man gør
det, falder der et dyr ud, som man kan tappe en lille håndfuld gange, hvilket får det til at udføre end
Billede 1
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 28 af 77
række korte animationer, som at spise nødder, eller flytte blade. Herefter kravler dyret tilbage i træet,
og man kan ryste det igen og finde et nyt dyr. Der er både dyr, man ville forvente at finde i et træ,
men også meget overraskende dyr, som en giraf og et næsehorn, hvilket tilfører historien et ekstra lag
humor. Når man har rystet træet et vist antal gange kommer egernet fra forsiden frem, og giver sig til
at ryste træet så meget, at alle dyrene falder ned på en gang, hvorefter han kravler op og indtager træet
for sig selv (Billede 2).
Shake the Tree! har billeder og animation som de
vigtigste modaliteter. Som den eneste app i småbørnsgruppen
har den et vertikalt layout, hvilket giver god mening i forhold
til træ-motivet. Navigationen (den smule der er) er også
vertikalt orienteret. Billederne er meget simple, digitale, to-
dimensionelle tegninger med dyr, der i nogle tilfælde er svære
at genkende på grund af den meget simple stil. Animationerne
er simple og humoristiske. Træet bevæger sig som en fjeder,
og dyrene er hele tiden i lidt bevægelse, når de er på skærmen,
om de så griner, eller bare blinker med øjnene. Der er også
brugt lyd i appen. Som nævnt er der nogle få sekunders musik
når man starter historien, og igen i slutningen. Træet har en
skraslende lyd, når man ryster det, og der er lydeffekter tilknyttet alle dyrenes animationer. Tekst
indgår som nævnt ikke i selve historien, men er stadig en relativt vigtig modalitet, da titlen Shake the
Tree! beskriver hele appens formål. Fordi man kun har titlen, bliver den ekstra vigtig, fordi der ikke
er en tekst eller fortæller til at give hints til brugeren, som man har i de andre apps, jeg har analyseret
til aldersgruppen.
I Shake the Tree! er der meget begrænset interaktion med navigeringsformål. Den eneste
navigering er når man swiper mellem krediteringsopslagene, når man swiper ned for at starte
historien, og når man bruger knappen, der leder tilbage til forsiden. Det er alt sammen ægte deltagelse.
Grunden til at der ikke er meget navigation er, at hele historien foregår på samme opslag. Her er alle
animationer til gengæld ægte, nødvendig deltagelse, da man ikke kan komme gennem historien uden
at interagere. Hvis læseren ikke selv ryster træet, giver appen et hint, ved at lade træet ryste sig selv,
men der kommer ikke dyr ud, før læseren ryster træet. I en app, der er så tydeligt egnet for meget
små børn, er det lidt overraskende, at der er brug for både swiping i interaktionen med træet, og
tapping i interaktionen med dyrene. Kommandoerne er dog meget intuitive og lette at lære.
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 29 af 77
Det samlede æstetiske udtryk i Shake the Tree! er simpelt og afdæmpet, men dog med brug af
klare farver og sjove animationer. Det rolige udtryk kommer af, at der ikke er mange høje lyde, og af
baggrunden og træet, der består af naturfarver. Imellem disse dele af appen er der altså brugt
forstærkning, mens dyrene og animationerne af træet er det, der bringer liv ind i historien, og kan ses
som kontrapunktisk i forhold til bog-appens ellers så rolige æstetik. Appen præsterer at forblive
overraskende og underholdende ved flere gennemlæsninger i træk, da dyrene kommer frem i
varierende rækkefølge, og deres animationer i nogle tilfælde ændres lidt. For eksempel bærer myrerne
ved første læsning blade op i træet, mens det ved næste læsning er jordbær (Billede 3+4). Der er også
kontrapunkt, når dyr, der hører til i et helt andet landskab, eller som er komisk for store til at gemme
sig i trækronen, dumper ned fra træet. Som nævnt er disse uventede dyr en stor del af appens humor.
4.1.3. Kuk-kuk, her er jeg!
Kuk-kuk, her er jeg! er en dansk bog-app fra forlaget Lindhardt og Ringhof. Appen udkom i 2012, og
den nyeste opdatering er fra 2013. Appens primære bagmand er Anke Dammann, mens Sabine Praml
og Søren Lampe har skrevet teksten til historien. På AppStore er Kuk-kuk, her er jeg! Vurderet til 4+,
men når man læser beskrivelsen, skriver udgiver, at den er perfekt til børn fra to år.
Billede 4
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 30 af 77
Der er i alt otte opslag i appen. Disse består af en forside, fem opslag til selve historien, en
bagside med reklame og kredittekster, og et opslag med tre puslespil. Derudover indeholder appen en
menu, man kan få adgang til ved at tappe husikonet i øverste venstre hjørne. Denne giver adgang til
en brugsanvisning, en ”vælg side” funktion, en genvej til puslespilssiden og indstillinger.
Indstillingsmulighederne er om man vil have teksten læst højt, om man vil have promtps der viser,
hvor der er animationer, og en mulighed for at optage sin egen oplæsning af teksten. Parateksterne i
Kuk-kuk, her er jeg! er lidt sparsomme, men dog til stede. Ikonet for appen er et billede af
frøkarakteren fra historien. Han er den karakter, der optræder på færrest opslag, hvilket gør ham til et
usædvanligt valg, men han er stadig genkendelig når man har læst appen. Når man åbner appen mødes
man af forsiden, som består af en unik illustration med nogle få simple animationer, titlen og navnet
Anke Dammann.
Der står ikke, hvad Dammanns rolle specifikt har været, og der er ikke yderligere oplysninger eller
krediteringer på forsiden. Til gengæld kan man se navigationspile og menu-knappen. Efter historien
er slut, kommer det opslag, jeg har kaldt bagsiden. Det meste af dette består af links til fire andre apps
fra forlaget, men ca. en fjerdedel af skærmen fyldes af en blå boks med krediteringsoplysninger.
Heller ikke her er Dammanns rolle specificeret, selvom de andre involverede parter har deres opgave
foran deres navn.
Narrativet i Kuk-kuk, her er jeg! er lige så simpelt i sin struktur som Nighty Night! men her er
plottet centreret omkring en gemmeleg. Ved hvert opslag skal læseren finde en af dyrevennerne ved
at tappe forskellige steder på skærmen. Hvis man følger med i teksten, får man at vide, hvor man skal
Billede 1
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 31 af 77
lede. Der er en længere fortællende tekst og flere interaktioner i historien, men kernen i historien og
brugerens involvering hermed er gemmelegen.
Tekst, billede, lyd og animation indgår alle som vigtige modaliteter i Kuk-kuk, her er jeg!
Teksten kan forstørres ved at tappe den, hvis man har behov for det. Dette kan især være en fordel,
hvis man vælger at slå oplæsningen fra, og bruge appen til læsetræning. Selve oplæsningen er meget
performativ, og Lars Thiesgaard, der er oplæser i appen, har skabt forskellige og sjove stemmer til
alle dyrevennerne. Hans oplæsning er i høj grad ansvarlig for appens humor, hvor særligt dyrenes
forskellige måder at sige ”kuk-kuk” på kan være underholdende for de yngste læsere. Udover
oplæsning af tekst består lydsiden af appen af en række lydeffekter der er knyttet til objekter man kan
interagere med. Der er både realistiske,
forventelige lyde, som et kistelåg der knirker når
man løfter det, og mere overraskende
lydelementer, som skiltet der aktiverer
cirkusagtig musik, når man finder elefanten bag
det (Billede 3).
Interaktiviteten består af navigation, hvor
læseren skal tappe pile i bunden af skærmen for
at skifte opslag, og animation, hvor læseren skal
tappe forskellige hotspots i billedet for at finde
vennerne. Navigationen er som det oftest er
tilfældet ægte, nødvendig deltagelse. Det er gemmelegen ikke. Det ville forbedre appen og læserens
engagement med den, hvis det var et krav, at man fandt vennerne. Dette ville opfordre til at undersøge
hele billedet, og styrke fortællingen og læserens forståelse af den. Man kunne have valgt simuleret
deltagelse, således at dyrene kom frem uanset hvad, men at læseren stadig også kunne finde dem selv,
for ikke at gøre appen for svær. Dog tror jeg, at det vil falde de fleste børn naturligt at prøve at tappe
forskellige objekter på skærmen, når de får en tablet i hånden. Når man tager sig tid til at finde
vennerne, starter de små animationer, som skaber mere liv i billedet, og det er engagerende, at man
selv skal deltage i gemmelegen, for at få dyrene frem. Ligesom teksten giver hints, der hjælper
læseren med at lede, gør nogle af animationerne af de karakterer der leder også. Når man tapper på
dem, vil de pege på det objekt den næste karakter gemmer sig bag. Der er også animationer i Kuk-
kuk, her er jeg! som primært har en distraherende effekt. Generelt er animationerne lidt repetitive, så
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 32 af 77
et barn kan hurtigt fortabe sig i den animation, det synes er sjovest. Den største distraktion er dog
xylofonen, der er på gulvet på børneværelset (Billede 4+5).
Når man tapper herpå, åbnes et nyt opslag, der blot er et nærbillede af instrumentet, som man kan
spille på. Xylofonen er på ingen måde vigtig eller relevant for historien, og det virker som om, den
udelukkende er til stede, fordi børn synes det er sjovt at kunne spille på den. Den kunne (og burde
måske) have været udeladt, men har man ikke markering af hotspots slået til i appen, kan den let
overses, da den ikke ligner et oplagt gemmested for en kanin.
Billedernes stil, der imiterer håndtegninger på papir med en ru overflade har et lidt
kontrapunktisk samspil med de mange animationer der er i billederne. Man forventer ikke bevægelse
af noget, der ligner papir så meget. Udover samspillet mellem disse to modaliteter bruger appen
primært forstærkning. Teksten er simpel og har fokus på den primære aktivitet i appen – gemmelegen.
De fleste animationer er også med til at forstærke dette fokus, for eksempel når dyrene som nævnt
peger læseren i den rigtige retning. Andre animationer forstærker via deres fokus på det legende, når
læseren kan få forskellige stykker legetøj til at bevæge sig. Det giver fin mening at appen mest bruger
forstærkning, da læseraktiveringen primært består i deltagelsen i gemmelegen. Appen er målrettet
læsere fra to-årsalderen og op, og for denne gruppe passer det helt fint med en simpel struktur og et
gentagende mål i form af gemmelegen på alle opslagene.
4.1.4. Opsamling på bog-apps til småbørn
Det mest iøjnefaldende fællestræk i de tre ovenstående bog-apps er, at de er bygget op omkring
enormt simple historiekoncepter. I Nighty Night! var det et godnat-ritual, i Shake the Tree! var det at
ryste træet så dyr faldt ned, og i Kuk-kuk, her er jeg! var det gemmelegen. Historierne har varierende
Billede 4
Billede 5
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 33 af 77
mængder verbaltekst, fra udelukkende at have en titel i Shake the Tree! til at have en egentlig skriftlig
og oplæst historie med et plot i Kuk-kuk, her er jeg! Fælles for de simple historier er, at det er
koncepterne, der er det centrale element i læserens interaktion med historien. Dermed kan det føles
mere som om man leger eller spiller end det føles som læsning. Men det samme vil man i nogen grad
kunne sige om trykte billedbøger til meget små børn. Touch-screen kommandoerne som man bruger
til at interagere med historierne er meget simple i de tre apps. Det er primært tapping, der er
nødvendigt, med undtagelse af Shake the Tree! hvor der også er nogle swiping kommandoer
inkluderet. I de to apps, der inkluderer performance, er denne meget lig, den performance der vil
være, hvis barnet læser med en voksen. Der er én fortællerstemme, som anlægger en passende tone
for historien, og kan lave forskellige stemmer til karaktererne, som det er tilfældet i Kuk-kuk, her er
jeg!. I begge disse apps er det også muligt at fravælge den performative del, men i Nighty Night!
udvander dette historien meget, fordi man ikke kan få lov til at læse teksten selv. Til gengæld har
Nighty Night! en autoplay udgave, hvor læseren kan se appen uden at behøve at involvere sig. Det
gør selvfølgelig ikke historien mere engagerende, men kan være en god mulighed i nogle situationer.
Alle tre apps er multimodale, men de har samtidig brugt multimodaliteten på en måde der er mindre
højlydt og visuelt distraherende end i nogle af de apps der er i næste kategori. Den simplere æstetik
er måske især på grund af den aldersgruppe appsene henvender sig til.
4.2 Børn, der lærer at læse
4.2.1. Goldilocks and Little Bear
Goldilocks and Little Bear er den nyeste i rækken af Nosy Crows populære eventyrbog-apps. Selve
historien er det velkendte eventyr om Guldlok og de tre bjørne, men Nosy Crows bearbejdning af
eventyret er ikke baseret på tidligere bogudgivelser. I stedet er fokus på at udnytte app-mediet til dets
fulde potentiale. I denne app opnås dette blandt andet ved at man har to parallelhistorier, som man
skifter mellem ved at vende tabletten. Goldilocks and Little Bear udkom i 2015, og er senest opdateret
i 2017.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 34 af 77
Appens logo er en miniature af de to titelkarakterer, Goldilocks og Little Bear, så appen er let
at genkende når man har læst den før. De eneste andre paratekster man præsenteres for uden at lede
er Nosy Crows introduktion med en animeret krage der hopper rundt på en rød baggrund og til sidst
danner forlagets logo, og appens forside, hvor man har titlen og en animeret og interaktiv illustration
af de to titelkarakterer (Billede 1+2).
Hvis man vil have yderligere oplysninger om appen kan man fra forsiden tappe en knap, der hedder
”For Grown-ups”. Her er oplysninger om, hvordan man får mest muligt ud af appen, hvad den
indeholder, reklame for andre apps fra Nosy Crow, links til Nosy Crows sider på sociale medier og
til kundesupport. Aller nederst på siden, under ”About Nosy Crow” finder man en liste over de
mennesker som har været med til at udvikle appen.
Fra forsiden har man mulighed for at vælge mellem to læsemuligheder: ”Read by Myself” og
”Read and Play”. Vælger man den første, skal man herefter vælge, hvor lang tid teksten skal vises på
skærmen. Det er en interessant idé i forhold til læsetræning, at teksten forsvinder efter et stykke tid,
da barnet så skal øve sig i at læse hurtigt. Samtidig er det dog ærgerligt, at der ikke er en mulighed
for at få teksten til at blive på skærmen, så barnet har tid til at vende ordene i hovedet, og skifte fokus
frem og tilbage mellem teksten og de andre modaliteter. Inden man vælger læsemulighed, kan man
tappe de to karakterer, som giver råd til, hvordan man bruger appen. Blandt andet fortæller de, at man
kan vende skærmen for at skifte mellem historierne. De to historier består af otte opslag hver, samt
et afsluttende fællesopslag, hvor de to historier konkluderes sammen, og man derefter kan lege
gemmeleg med karaktererne.
Narrativet i Goldilocks and Little Bear er kendt af de fleste. Goldilocks bliver væk fra sine
forældre i skoven, finder bjørnenes tomme hus, som hun udforsker og leger i, indtil bjørnene kommer
Billede 1
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 35 af 77
hjem og forskrækker hende så meget, at hun løber tilbage til sine forældre. Little Bears historie følger
samme model, men det er Goldilocks’ hus, han finder i skoven. Slutmoralen i historien har dog fået
et tvist i forhold til det kendte eventyr. Da hovedpersonerne løber væk fra de voksne, ender de med
at løbe direkte ind i hinanden, og de parallelle historier kolliderer. I stedet for at Goldilocks har lært
ikke at gå for langt væk fra sine forældre igen, har hun i appen fået en ny ven, hun kan lege med i
skoven. Det er en mere positiv og mindre fremmedfrygtende nyfortolkning, som fremstår moderne
og aktuel i en verden, hvor kulturmøder er en del af mange børns virkelighed.
Goldilocks and Little Bear benytter sig af mere eller mindre alle tænkelige modaliteter, der er
mulige med iPad-mediet. Der er billeder, animationer, tekst, lyd og spilelementer. Billederne har det
samme æstetiske udtryk, som bliver brugt i Nosy Crows øvrige apps. Farverne er lyse og klare og
karaktererne ser næsten hele tiden glade ud, og er i konstant bevægelse. Der er baggrundsmusik i hele
appen, samt lydeffekter, oplæsning af tekst og ekstra dialog, hvis man tapper på karaktererne. Teksten
i appen popper op i bunden af skærmen, mens den læses op, og ordene markeres med rød, når
oplæseren siger dem. Den ekstra dialog dukker
også op i billedet, og virker på samme måde som
hovedteksten. Der er også brugt tekst i
illustrationerne, fx når Little Bear læser bøger i
Goldilocks’ hus (Billede 3). Spilelementer indgår
som små opgaver man skal løse på nogle af
opslagene. Heriblandt gemmeleg med bjørne-
familien, og opslagene, hvor man skal hjælpe
Goldilocks og Little Bear med at hoppe over
træstammer mens de løber væk.
Det performative i Nosy Crows apps er en vigtig del af det æstetiske udtryk. Oplæsningen af
den primære tekst er meget performativ i sig selv, og firmaet bruger forskellige stemmeskuespillere
til de forskellige roller i historien. Ofte er skuespillerne børn, og denne litterære barn-til-barn
formidling ser man sjældent i børnelitteratur.
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 36 af 77
Interaktivitet er helt centralt i Goldilocks
and Little Bear. Som i de fleste bog-apps er
navigationen i appen et eksempel på ægte
deltagelse. Navigation består dels i at dobbelt-
tappe på pilene i bunden af skærmen for at skifte
mellem opslagene, dels i at vende iPad’en for at
skifte mellem de to parallelhistorier. Man kan
også både skifte opslag og skifte mellem
historierne i opslagsoversigten (Billede 4).
Animationerne i appen indeholder forskellige
niveauer af deltagelse. En del af dem er ægte deltagelse. Eksempelvis den før omtalte gemmeleg,
hvor man med tracing hjælper bjørneforældrene med at finde Little Bear. På tilsvarende opslag i
Goldilocks historien skal man også bruge tracing. Her er målet at samle bær i skoven, og flytte dem
hen i en kurv. Begge aktiviteter kræver læserens deltagelse før historien bevæger sig videre. Det
samme gælder når Goldilocks og Little Bear udforsker hinandens hjem. Her kræver historien også at
læseren får karaktererne til at smage på al maden, sidde i alle stolene, læse i alle bøgerne osv. Den
ekstra dialog man kan aktivere ved at tappe karaktererne er simuleret deltagelse. Hvis man venter
længe nok, uden at gå videre til næste opslag, afspilles den uanset hvad. Man kan dog også springe
den over, og bliver man ved med at tappe begynder dialogbidder man allerede har hørt at komme
igen, så dialogen har også karakteristika fra falsk deltagelse. Endelig er der også egentlig falsk
deltagelse i appen. I starten af historien, da pandekagerne/grøden er for varm at spise, kan man vælge
at lade alle karaktererne smage deres mad. Dette giver sjove animationer, når de brænder sig på
maden, men udover ekstra underholdning, tilfører denne aktivitet ikke plottet noget, og man kan
sagtens springe den over, uden at det påvirker historien.
Billedernes stil, musikken, de sjove animationer og de glade stemmer bygger en stemning op,
der er kontrapunktisk i forhold til historiens tema om at blive væk fra sine forældre. Særligt når man
kender den originale fortælling og har forventninger til afslutningen kan man fornemme en ironi når
denne undergraves. Man kan også pege på et kontrapunktisk forhold i perspektivet i historien.
Fortællerstemmen, der har et alvidende perspektiv med en voksens moraliserende tilgang til historien
står i modsætning til alt det læseren ser i billederne, da det foregår i børnekarakterernes perspektiv.
Der er dog også en hel del forstærkning, da de fleste af modaliteterne slår den samme muntre og
Billede 4
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 37 af 77
legende tone an i historien, og det der ses i billederne, grundlæggende stemmer overens med det der
står i teksten og fortælles.
4.2.2. The King’s Ears
The King’s Ears er en bog-app fra 2016, udviklet af Rascal Media. Appen er en bearbejdning af
billedbogen The King has Goat Ears af Katarina Jovanovic med illustrationer af Phillipe Béhà,
hvorfra den bruger tekst og billeder. Al denne information samt yderligere information om de enkelte
aktørers rolle i udviklingen, kan findes i appens Credits sektion. The King’s Ears har usædvanligt
gode og let tilgængelige paratekster i appen, foruden et genkendeligt ikon med en miniature af
forsideillustrationen. Når man åbner appen mødes man, efter en kort indlæsningsskærm, af en forside,
som har de informationer, man ville forvente af en trykt billedbog: titel, forfatter, illustrator og
forlag/udvikler. Der kommer yderligere et animeret banner med oplæserens navn (Billede 1).
Forsideillustrationen er en ikke-animeret tegning af kongen mens banneret trækkes af en animeret
fugl. Appens musik starter når forsiden bliver vist. Når man tapper sig videre kommer man til et
opslag som svarer til et forsatsblad i en billedbog (Billede 2). Her er ingen musik eller store
illustrationer. Kun titlen på en rød baggrund, og fuglen fra forsiden, som bevæger sig når man trykker
på den. I bunden af skærmen er et banner med logo fra Rascal Media og Canada Media Fund. Der er
også en info-knap som leder til den tidligere omtalte credits sektion. I toppen ser man
navigationsknapperne. Her er pile til at skifte opslag, en knap som starter opslagets animation og lyd
forfra, og en knap som trækker en oversigt over alle opslag ned i et smalt banner. Når man kommer
ind i selve historien er der desuden en knap som starter oplæsningen af teksten. Appen indeholder 25
opslag inklusiv forside, forsatsblad og credits. I udforskningen af disse opslag får brugeren mulighed
Billede 1
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 38 af 77
for at lege med en række forskellige interaktioner, som udnytter tabletskærmens multi-touch
muligheder. Jeg vil komme nærmere ind på, hvordan disse interaktioner fungerer, i analysen af appens
interaktive elementer.
Narrativet i The King’s Ears er en historie om en konge med gedeører, som han skammer sig
sådan over, at han aldrig forlader slottet. Han tvinger alle frisører, der har klippet hans hår, og dermed
kender hans hemmelighed, til at blive og arbejde på slottet. En dag giver en ung frisørelev ved navn
Igor kongen et godt svar, da han spørger, hvordan hans ører ser ud, og Igor får lov at tage hjem, og
komme igen næste gang kongen skal klippes. Da han ikke kan holde på kongens hemmelighed
længere, råber han den ned i et hul, han graver i en græsmark, og op ad hullet gror høje rørblad. Disse
bliver fundet af nogle hyrder, som laver fløjter ud af dem, men da de blæser i fløjterne, kan de høre
kongens hemmelighed. Da kongen opdager, at han er afsløret, beder Igor om tilgivelse, men kongen
reagerer i stedet med taknemmelighed, da han endelig har lært at holde af sig selv og sine gedeører.
The King’s Ears gør brug af en lang række modaliteter. Der er tekst (brødtekst og talebobler),
billeder, lyd (musik, effekter og performance af tekst), animation, og forskellige interaktive
elementer. Appen er meget interaktiv, og mange af modaliteterne kræver, at brugeren aktiverer dem.
For eksempel bliver teksten kun læst op, hvis man tapper oplæsningsknappen, og taleboblerne
kommer kun frem, hvis man tapper de rigtige karakterer. Tapping er den primære
navigationsmekanisme i appen, og da det er nødvendigt at tappe pilene i de øverste hjørner for at
skifte opslag, er tapping et eksempel på ægte deltagelse. I animation bliver interaktiviteten mere
kompleks i The King’s Ears. Der er animationer som aktiveres med tapping, men også tracing bruges.
Et eksempel på både tapping og tracing er Billede 3. Teksten lyder; ”The people talked, and the king
worried.” Der er ingen lyd eller bevægelse i
opslaget, men hvis man tapper på kongen, lukker
han gardinerne, og tapper man igen stikker han
hovedet ud. Hver gang man tapper giver kongen
en lille komisk bekymret lyd. Tracing optræder i
interaktion med karaktererne nedenfor balkonen.
Hvis man flytter dem tættere på hinanden, kan
de vende sig mod hinanden, og en uforståelig
hvisken og snak starter. Disse animationer kan
være svære at definere med Turrións
deltagelsesniveauer. Man kan som læser helt
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 39 af 77
undlade at interagere med historien udover for at skifte opslag, og man ville stadig have fået en
sammenhængende fortælling, med en samlet æstetisk oplevelse, som i høj grad minder om at læse en
billedbog. Der er altså ikke et nødvendigt kausalforhold mellem læseren og værket i forhold til disse
animationer. Men det er alligevel forkert, eller i hvert fald forsimplet at sige, at animationerne er
unødvendig, falsk deltagelse. Alle de små interaktive animationer forstærker og beriger den tekst, og
de billeder man ser.
Måske kommer Turrións kategorisering til kort, fordi det fremstår som et bevidst valg fra
udviklernes side, at læseren ikke tvinges til at interagere med animationerne. Der er ikke de prompts
på opslagenes hotspots, som man ser i mange andre apps. I stedet får læseren lov til at udforske
opslagene i sit eget tempo, og man bevæger sig videre i historien, når man selv vil. Denne valgfrihed
giver plads til at fordybe sig og læseren opfordres til at udforske grundigt, fordi svarene ikke bliver
givet på forhånd.
The King’s Ears præsterer at levere en æstetisk oplevelse, hvor de mange modaliteter
interagerer med og forstærker hinanden på en måde, der føles samlet. Som læser føler man sig ikke
distraheret af for meget lyd, eller for mange spilelementer, fordi de ikke bliver påtvunget. Når man
finder en animation, passer den ind i narrativet, som med balkoneksemplet. Generelt arbejder
modaliteterne primært sammen via forstærkning. Illustrationerne giver beskrivelser til den meget
korte og nøgterne tekst, og animationerne bringer bevægelse ind, hvor det er nødvendigt, og illustrerer
det, som et stil-billede ikke kan. For eksempel når læseren få mulighed for at lege med at give kongen
forskellige frisurer (Billede 5). Her lyder teksten:”Igor went to the palace whenever the king needed
a haircut and would entertain him with stories of village life,”. De skiftende frisurer understreger at
Igor kommer ofte, og elevens jonglering, som også er animeret forstærker tekstens påstand om, at
han underholder kongen.
Selvom forstærkning er det dominerende
forhold mellem de forskellige modaliteter, kan
man også finde en brug af kontrapunkt. Teksten,
der som nævnt er meget nøgtern kan, hvis man
læser den uden andre modaliteter, fremstille
kongen som en skræmmende og ond person. På
opslaget som er illustreret med Billede 5 og 6,
lyder teksten: ”Every time he needed a haircut, a
new barber was summoned. That barber was
Billede 4
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 40 af 77
never seen again.” Disse ord er i sig selv ret ildevarslende, men når man ser illustrationens lyse farver,
og kongens ansigtsudtryk når han dækker sine ører, er det varmen og humoren i historien, som skinner
igennem.
Oplæserens muntre toneleje, og de andre stemme-performances lidt fjollede og overspillede
udtryk er med til at understrege, at det ikke er en uhyggelig historie om en konge, der kidnapper
frisører. Musikken i starten og slutningen af historien bidrager også til humoren, som et lydelement
der er toneangivende fra det øjeblik man åbner appen. Musikken skaber samtidig en intertekstuel
reference til fortællingens oprindelse med sin Balkan-agtige lyd.
Billede 5
Billede 6
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 41 af 77
4.2.3. Wuwu & Co. – En magisk billedbog
Wuwu & Co. udkom i 2014 fra det danske firma Step In Books. Bog-appen har egentlig en 4+
aldersvurdering på AppStore, men den kategoriseres samtidig i AppStore’s apps for børn fra 6-8 år.
Appens ikon er en illustration af Wuwu (kyllingekarakteren)
og et minilogo fra Step In Books. Konceptet for Wuwu & Co.
er skabt af Tim Garbos og Aksel Køie der er en del af Step In
Books samt af Merete Pryds Helle og Kamila Slocinska der
står bag henholdsvis tekst og illustrationer. Disse
informationer samt andre paratekster kan man få adgang til,
hvis man tapper på ”mere” i hovedmenuen (Billede 1), der er
det første opslag man mødes af i appen, efter
indlæsningsskærmen. Denne menu har animeret røg fra
skorstenen på det røde hus, og udover ”mere” knappen er der
en sten i illustrationen man kan tappe på for at vælge om man
vil have historien læst højt, og et skilt med en startknap. Bog-
appen som er en slags virtual reality men uden vr-briller,
udnytter i allerhøjeste grad tabletmediets teknologiske
muligheder. Som jeg vil komme nærmere ind på senere
bruges der bl.a. bevægelsessensorer, kamera og mikrofon i
appens historier.
Når man trykker ”start”, er der et par siders tekst man
skal læse, før man sendes ind i det røde hus fra forsiden. Huset
fungerer som det første møde med appens virtual reality
univers, og her kan man se sig omkring ved at bevæge
tabletten. Efter kort tid banker det på døren. Man åbner den
ved at finde en nøgle i stuen, og derefter træder Wuwu ind
med fire venner (Billede 2). Wuwu og venner stiller sig i en
cirkel rundt om læseren i stuen, og når man ser på en karakter,
beder den læseren om hjælp, og man instrueres til at
”kigge”ned. Når man gør det, starter karakterens historie, og den fungerer ligesom starten på appen:
man læser et par siders tekst, peger tabletten op, og er i et virtual reality billede som man skal
Billede 1
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 42 af 77
interagere med for at løse en opgave og afslutte historien. Når man har løst opgaven kan man gå
tilbage til huset, hvor der nu hænger et billede på væggen, at den karakter man har hjulpet. Der er i
alt fem af disse interaktive historier. Historierne bindes sammen af den indledende tekst, der sætter
rammerne for universet:
Det er den koldeste vinter i to tusind år. Hele skoven er frosset til. Træerne
ligner store istapper, og solen er en bleg tallerken oven over skyerne. Det
eneste sted i skoven hvor der er lunt og rart, er i Det Lille Røde Hus. Og det
er du vist ikke den eneste, der synes. Der er tændt op i kaminen, og der lugter
dejligt af brænde og røg i stuen. (Step In Books 2014, Wuwu & Co. – En
magisk Billedbog)
De følgende fem historier handler om, at læseren skal hjælpe vennerne med at løse de problemer,
denne ekstraordinært kolde vinter bringer. Det være mangel på mad, søskende i pubber der ikke vil
vågne på grund af kulden (Billede 3), tændstikker der er blevet væk eller lygter der ikke vil tændes.
Når man har læst alle historierne og hjulpet Wuwu og alle hendes venner kommer der et gruppebillede
op på væggen i stuen, og hvis man kigger ned, kan man læse en kort tekst med titlen ”Sommer”. Den
handler om, hvordan den længste vinter i 2000 år også var den hyggeligste, fordi læseren har hjulpet
vennerne.
Wuwu & Co. udnytter som nævnt en lang række teknologiske affordances i sit udtryk. Dette
giver udslag i en lige så lang række modaliteter. Der er verbal tekst i starten af alle historierne, som
man kan få performet af en fortællerstemme. Der er tredimensionelle 360 graders billeder man kan
udforske med bevægelse, en anden vigtig modalitet. Der er også små todimensionelle tegninger som
er en del af tekstsiderne. Der er animationer. Der er lyd, både som performance og som effekter og
musik i stuen. Performance er delvist valgfrit, da man kan vælge at læse teksten selv, men
karakterstemmerne kan ikke slås fra. Og der er interaktivitet i en grad man ikke ser ofte. Denne
interaktivitet hænger sammen med den inddragende virtual reality appen bygger på, og vil have
læseren til at fordybe sig i. Der er interaktivitet som navigation. Dels navigerer man i verbalteksten
ved at swipe sig frem til næste side. Dels navigerer man i virtual reality billederne ved at bevæge sig
rundt om sig selv med tabletten holdt op foran sig. Man skifter mellem verbaltekstafsnittene og virtual
reality segmenterne ved at holde tabletten i forskellige vinkler. Når den holdes parallelt med gulvet
kan man læse tekst, og når man løfter den op foran ansigtet kan man udforske virtual reality billedet.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 43 af 77
Animation som interaktivitet er i nogle tilfælde mindre avanceret en navigationen. Man tapper på
skærmen for at samle en nøgle op og åbne døren. Man tapper det røde hus, for at starte den animation,
der fører læseren tilbage til huset i første-personsperspektiv. Man kan undersøge virtual reality
billederne ved at tappe forskellige dyr i dem, som så
bevæger sig. Der er dog også animationer, som aktiveres
med meget anderledes interaktioner. I historien der er
afbildet i Billede 3, skal læseren råbe i
tabletcomputerens mikrofon for at vække
grisesommerfuglene. I en anden historie hjælper man en
karakter med at samle pinjekogler, hvilket gøres ved
først at ryste sneen af træet, og derefter ryste koglerne
ned. I begge tilfælde skal man fysisk ryste tabletten. En
tredje historie kræver, at man bruger tablettens kamera
til at finde noget gult i det rum læseren er i, så man kan
tænde en lygte. Så animationerne aktiveres dels med
kendte touchscreen kommandoer, og dels med andre af
tablettens teknologiske affordances.
Fordi man skal håndtere tabletten på så mange forskellige måder, når man læser Wuwu og Co.
bliver man gjort ekstra opmærksom på det fysiske medie man læser på. Dermed opstår der en
dobbelthed i, at man på en ene side har en inddragende virtual reality læseoplevelse der skaber
indlevelse og fordybelse hos læseren, og på den anden side er konstant opmærksom på tabletmediet
der hele tiden er synligt. Der er også en dobbelthed eller et kontrapunktisk forhold mellem virtual
reality features i appen, og illustrationernes meget lidt realistiske og tegningeagtige æstetiske udtryk.
Selvom illustrationerne er tredimensionelle i den forstand at man kan fornemme dybde når man ser
sig omkring i virtual reality billederne, er de enkelte elementer, som karaktererne meget
todimensionelle at se på.
4.2.4. Opsamling på bog-apps til børn, der lærer at læse
Alle de tre bog-apps der er analyseret herover, har taget hensyn til, at deres læsere har forskellige
læseniveauer og præferencer. I The King’s Ears og Wuwu & Co. var dette hensyn taget, ved at lade
læseren bestemme om teksten skulle læses højt af en fortæller eller ej. The King’s Ears har en meget
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 44 af 77
elegant løsning på dette, hvor læseren på hvert opslag kan trykke på et ikon for at få teksten læst op,
og altså dermed kan nøjes med at få læst de opslag han/hun synes er svære, eller kan prøve at læse
selv, før oplæsningen aktiveres. Wuwu & Co. er lidt mindre fleksibel, da man skalud i hovedmenuen
for at slå oplæsningen til eller fra. Det skal man også i Goldilocks and Little Bear, men denne bog-
app har taget skridtet videre for sine lærende læsere. Her bliver ordene markeret når fortælleren læser
dem op, og hvis man vælger at læse selv, kan man vælge mellem tre forskellige læsehastigheder,
hvilket kan hjælpe læseren med at udfordre sig selv. Historierne er mere længere og mere komplekse
i denne kategori, for at passe til et lidt større barns abstraktionsniveau.
De tre apps indeholder også alle udvidet performance i forhold til den yngre kategori, for her
er både brugt en fortæller til at læse selve hovedteksten og forskellige stemmer til at lave reaktionslyde
og karakterreplikker. Denne udvidede performance hænger sammen med, at bog-appsene i denne
gruppe generelt har mere knald på multimodaliteten end dem til de yngste læsere. Det er selvfølgelig
i stor udstrækning de samme modaliteter der er i spil, men de bruges på mere eksperimenterende
måder. De æstetiske udtryk i appsene bliver mere larmende pga. de mange modaliteter der konstant
er i spil. Eksempelvis står karaktererne i Goldilocks and Little Bear aldrig helt stille, og i The King’s
Ears er der næsten altid en fugl i billedet, som ikke har en egentlig rolle i historien, men som altid er
animeret.
Der er også flere eksempler på at tablettens teknologiske affordances bruges på uventede
måder. For eksempel, når man skal vende tabletten for at skifte mellem historier i Goldilocks and
Little Bear og når man skal råbe i mikrofonen for at vække karakterer i Wuwu & Co. Læserens
deltagelse med historierne er mere inddragende, teknisk krævende og mindre gentagende i disse apps,
end hos de yngste, hvor deltagelsen centrerede sig omkring enkelte koncepter i historierne.
4.3 Børn og unge, der læser selv
I denne gruppering bliver det i nogle tilfælde sværere at se, at den indskrevne læser er et barn, jf.
Weinreichs børnelitteraturdefinition. Dette er naturligvis fordi at børnene i målgruppen forventes at
have et ret højt niveau når det kommer til at læse og forstå en tekst. I den første app, kan man stadig
tematisk og sprogligt fornemme at teksterne er skrevet til en læser, der ikke er helt voksen. Dette
kommer blandt andet til udtryk ved kostskolemiljøet, som man kender fra meget børne- og
ungdomslitteratur, og ved at historierne, selvom de er uhyggelige, stadig er det på en kontrolleret og
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 45 af 77
ikke-grafisk måde. De to andre apps er mere uklare i kategoriseringerne. Her er det ud fra en
kombination af historiernes indhold og formidlingen af appsene, at jeg har vurderet, at de kan indgå
som bog-apps til større børn og unge.
4.3.1. Shadow House
Shadow House er en bog-app fra 2016, målrettet større børn, som selv kan læse. På AppStore er
aldersvurderingen 9+. Appen er udviklet af Scholastic, og akkompagnerer trykte romaner af samme
serienavn. Forfatteren Dan Poblocki står bag bøgerne og har været med til at skabe rammerne for
appens tekster (“Dan Poblocki - Shadow House Interview | Awake at Midnight” 2017). Indtil videre
er der to bøger i serien, og for hver af disse indeholder appen en samling historier. Jeg har ikke haft
adgang til de trykte bøger, men i appen kan man læse sig til, at der er en historie som passer til hver
af billederne i romanerne. For at analysen her ikke skal blive alt for lang, har jeg valgt at nøjes med
at se på historierne, der hører til den første bog.
Allerede før man åbner Shadow House, kan man fornemme at appen er til ældre børn, da
ikonet ikke er en illustration, men titlen, stiliseret på samme måde som den er på bøgerne og inde i
appen. Når man åbner appen, er der en kort indlæsningsskærm med en illustration af det hjemsøgte
hus, serien er centreret omkring, samt Scholastics logo i bunden. Herefter kører en kort animation af
samme logo i større format, hvorefter man er i appens hovedmenu. Her er der gjort brug af nogle
diskrete røg- og lysanimationer for at skabe stemningen til spøgelseshistorier. Appen tillader flere
brugere, så man kan vælge at fortsætte sin læsning eller oprette en ny bruger. Derudover kan man fra
hovedmenuen afspille en trailer for både bøger og appen, læse om bogserien, og læse et uddrag fra
romanerne. Når man tapper sig ind på ”About the Books” får man også adgang til en ”Privacy Policy”
for appen. Hvis man fortsætter sin læsning, eller starter en ny, kommer man ind i en anden menu,
hvorfra man skal vælge, hvilken roman man vil læse historier fra. Dette leder til et opslag, hvor man
skal trace symboler, som hver især åbner en historie. I den første bog er der 12 symboler, svarende
til 12 billeder i bogen og 12 historier.
Forklaringen bag muligheden for at have flere brugere i appen er sandsynligvis appens brug
af en choose-your-own-path mekanisme i historierne. Læseren får altså på bestemte tidspunkter
mulighed for at træffe beslutninger for historiernes hovedpersoner, hvilket kan give ret forskellige
resultater. Her udnyttes teknologiens affordance for at lave links mellem opslag, så man ikke er
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 46 af 77
bundet af fortløbende sider. Denne type historiefortælling fungerer rigtigt godt i appformatet, hvilket
jeg vil komme nærmere ind på i analysen af appens æstetiske affordances.
Narrativet i Shadow House er lidt mere kompliceret at referere, end i de andre bog-apps jeg
arbejder med, fordi appens narrativ er en del af et større litterært univers. Under ”Beskrivelse” i
AppStore stilles rammerne for både universet og appen:
Shadow House is more than just haunted… it’s hungry. Step into ghost stories
where the choices you make determine your fate! (…) Shadow House is a
place with a terrifying history. Every generation, it lures five kids inside…
and never lets them leave. Are you brave enough to enter Shadow House?
Trace a sigil to step into a ghost story, and navigate your way through each
of the stories to uncover the haunting secrets Shadow House is keeping.
De 12 historier i appen hænger sammen, selvom de også kan stå alene som korte spøgelseshistorier.
De fortæller forhistorien om huset, og de fem spøgelser børnene i bøgerne hjemsøges af
(“Announcing a Spooky New Interactive Series | On Our Minds” 2017). Branden i huset danner en
ramme omkring historien om spøgelserne, og det er ved denne historierne fra bog ét starter og slutter.
Jeg laver ikke et grundigt resumé af handlingen, da de valg man træffer i læsningen kan give adgang
til forskellige bidder tekst. Med den første historie afprøvede jeg metodisk alle
beslutningsmuligheder. Slutningen på historien varierer meget lidt, men måden man når til slutningen
kan være meget forskellig. Det giver god mening at slutningen ikke varierer voldsomt, da børnenes
skæbne som spøgelser jo er bestemt i de trykte bøger. I resumeet herunder holder jeg fokus på
historiernes udgangspunkt og konklusion.
I den første historie følger man to brandmænd som ankommer til en brand i Larkspur House,
som er en kostskole for forældreløse børn. Brandmændene forsøger at finde branden og redde
beboerne, men ender med enten at dø i branden eller blive fanget af et monster, der hjemsøger huset.
Den næste historie foregår før huset brænder ned. Her følger man drengen Irving som er løbet
hjemmefra, og bliver manipuleret til at flytte ind på Larkspur. I den tredje historie følger man Irvings
første dag på kostskolen, hvor han forsøger at undgå at skille sig ud, men ender med at blive én af
Director Caldwells fem ”specials” – en skæbne han var blevet advaret mod. I fjerde historie møder
man en anden af Caldwells ”specials”, Aloysius, der efter at blive fanget i at stjæle slik fra sovesalen,
bliver afpresset af Caldwell til at sladre om sine kammerater eller risikere en ubehagelig straf. Historie
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 47 af 77
fem handler om et mystisk og anspændt bingospil mellem Caldwell og tre ”specials” inklusive
Aloysius. I spillet danner bogstaverne, som burde være tilfældige, de foruroligende ord; ”pity they
must burn soon”. I sjette historie fortæller Matilda, en tredje ”special”, sin nye dukke en ildevarslende
historie mens hun klipper dukken i stykker. Syvende historie er en række breve som Esme (fjerde
”special”) har skrevet til sin søster, men ikke sendt. I brevene bliver hun mere og mere desperat for
at slippe væk fra Larkspur, indtil det sidste brev, som er underligt formelt og ignorerer det meste af
de foregående. Ottende historie handler om den sidste ”special”, Randolph, som Caldwell tvinger til
at lære at spille på forskellige instrumenter, mens han nægtes at bruge sit yndlingsinstrument,
violinen. Randolph ser fem spøgelsesagtige personer, mens han leder efter sin violin. I historie ni
leder Matilda efter Esmes elevsagsmappe, men finder i stedet en mystisk mappe over alle Caldwells
”specials”, med remser der fortæller om alle børnenes hemmelige fortid. Hun finder også en
sagsmappe for en pige ved navn Poppy Caldwell, som er en karakter fra romanerne. I tiende historie
er huset begyndt at fange børnene. Esme prøver at slippe ud for at sende sine breve til sin søster, da
hun har opdaget at lærerne ikke har gjort det. Hun møder Matilda, som stadig holder sagsmappen fra
forrige historie, og prøver at advare Esme om husets intentioner. Esme fanges i et loop i huset, og
vågner til sidst i sin seng med en nylonsnor bundet rundt om håndleddet. I historie elleve vågner
Randolph alene i sovesalen og opdager, at Larkspur brænder. Han forsøger forgæves at finde de andre
”specials” og slippe ud af huset. Tolvte og sidste historie foregår et unavngivet antal år senere.
Larkspur House er nu en ruin, der er omkredset af uhyggelige mysterier og legender, som fem lokale
børn en aften vælger at udforske. De sidder i ruinerne og bruger et uija board til at snakke med et af
husets spøgelser, men efter et stykke tid opdager de, at de ikke længere taler med spøgelset, men med
det monster som forfulgte brandmændene i den første historie.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 48 af 77
Det varierer fra historie til historie i Shodow House, hvilke modaliteter der er i soil. Fælles for
alle tolv historier er, at tekst er den mest dominerende udtryksform. Det er en app man først og
fremmest læser i den traditionelle forstand. Billeder indgår også i alle historierne, som minimum i
form af baggrunden, der forestiller et gammelt tapet der er i huset. Alle historierne åbnes også med
det billede fra romanerne, som de hænger sammen med, og i de fleste historier er der yderligere brugt
illustrationer, der afbilder noget der fortælles om i brødteksten. Der er også brugt lyd i historierne.
Alle historier åbner som nævnt med et billede. Før man når til billedet ser man et billede af
romanforsiden, og denne åbnes og ”bladrer” frem til det relevante billede. Animationen
akkompagneres af en bladre-lyd. Der bruges også lydeffekter i nogle af historierne. I den første med
brandmændene er der fx sirener i baggrunden på første side, og man kan høre branden gennem næsten
hele historien. Der er i denne historie også en side,
hvor et af børnene skriger, hvilket både er angivet i
teksten og med en lyd. I ottende historie om musikeren
Randolph, kan man, hvis man træffer de rigtige valg,
også komme til at høre violinmusik. Animation indgår
primært som noget ikke-interaktivt, som når der på
billedet af det brændende Larkspur House (Billede 1)
er bevægelse i flammerne, men i enkelte tilfælde er der
også interaktive animationer. I historien med
bingopladen skal læseren vælge mellem fire plader, og
man kan med tracing flytte transparente chips henover
bogstaverne på pladen, og dermed deltage i spillet.
Tracing bruges også i menuen, hvor man skal tegne
symboler for at låse historierne op.
Billede 1
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 49 af 77
Selvom de fleste animationer ikke er interaktive
i Shadow House er interaktivitet stadig helt centralt i
appen. Særligt i forhold til navigation er
interaktivitetsniveauet højt, og deltagelsen mere ægte
end i de fleste apps. Fordi man flere gange skal vælge
mellem to muligheder når man bevæger sig videre i
historien, tvinges læseren til at læse teksten grundigt, og
tænke sig om. For eksempel skal man i første historie
vælge om brandmændene skal koncentrere sig om at
finde og slukke branden, eller forsøge at redde de fem
børn der er låst inde i tårnet (Billede 2).
Der er også endnu sværere moralske dilemmaer,
hvor man må vælge, om man vil gøre det rigtige, og
hjælpe en ven, men risikere alvorlige konsekvenser, eller om man vil lade karakteren redde sig selv.
Det kan lyde ligetil, men når man indregner, at det er gyserhistorier man læser, kan det være svært at
vælge det umiddelbart moralsk rigtige, da det ikke er en garanti for en lykkelig slutning. Choose-
your-own-path historier findes også i børnelitteratur i trykte bøger, men oplevelsen af mekanismen
er langt mere effektiv i app formen. For det første, fordi læseren ikke skal bladre forbi en masse sider,
men man i stedet sendes direkte hen til den tekst der korresponderes med sit valg. Dette gør oplevelsen
mere flydende og autentisk, fordi man ikke konstant gøres opmærksom på, at et andet valg ville give
en anden tekst. For det andet, fordi man ikke kan snyde lige så let. Når du træffer et valg, er du nødt
til enten at leve med konsekvenserne for resten af historien, eller helt lukke historien, og starte forfra.
Man kan ikke skimme frem i teksten for at vurdere, hvilket valg der er klogest, inden man beslutter
sig. Appen advarer desuden mod, at læse en tekst igen, da de valg man træffer kan have indflydelse
på efterfølgende historier.
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 50 af 77
Fordi Shadow House ikke er gennemillustreret kan det virke en smule søgt at bruge teori, der
er hentet fra billedbogsanalyse til at analysere den. Appen er dog stadig i høj grad multimodal, og
derfor tillader jeg mig at gøre det, med det forbehold, at jeg er bevidst om, at det er en app hvor
traditionel tekstlæsning er i fokus. Modaliteterne i Shadow House arbejder primært sammen om at
forstærke den uhyggelige stemning appen og bøgerne bygger på. Tekst og billeder er placeret så de
bygger uhyggen op, og det samme er lydeffekter som barneskrig, flammer, en knirkende låge mm.
Kontrapunkt indgår også i få tilfælde. Et bingospil er ikke umiddelbart noget de fleste børn finder
skræmmende, men i historien rekontekstualiseres det, så man kan mærke børnenes anspændthed og
deres frygt for Director Caldwell. Det samme gælder de
remser og tegninger Matilda finder i elevsagsmappen.
Remsernes rytmer er genkendelige, som remsen om
Aloysius, der følger Humpty Dumpty rimets form:
Aloysius woke from a dream,
Aloysius let out a scream,
All the nice nurses and white-coated men,
Never could get him to speak up again.
Den tilhørende tegning ses i Billede 3. I alle de
nævnte tilfælde er der tale om ting, der normalt vil
tolkes som lette og muntre, som tvistes, og
rekontekstualiseres, så de i stedet for at give et pusterum, gør historierne endnu mere foruroligende.
Remserne er desuden et intertekstuelt greb, der også bruges i historien, hvor Matilda ødelægger sin
dukke. Her kan man nemlig få hende til at fortælle to forskellige historier, afhængigt af de
beslutninger man træffer. Den ene handler om Larkspur House, men den anden er en genfortælling
af eventyret Hans og Grethe, men tvistet, så man fornemmer at Matilda i virkeligheden taler om sig
selv.
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 51 af 77
4.3.2. The Sailor’s Dream
The Sailor’s Dream udkom i 2014 fra det lille svenske firma Simogo. Firmaet specialiserer sig ikke
i bog-apps, men i spil og spilagtige udgivelser (“About” 2014), hvilket man også kan fornemme i
appen her. Alligevel indeholder den nogle litterære kvaliteter, som gør at den passer ind i denne
opgave. The Sailor’s Dream har fået en 12+ vurdering på AppStore, men da begrundelsen for denne
er ”sporadisk/mild brug af eller hentydning til alkohol, tobak eller narkotika”, og dette ikke i sig selv
ville udløse en aldersbegrænsning i Danmark, har jeg taget den med i denne aldersgruppering
(Medierådet for børn og unge, 2013. 17-18). Den har også været anbefalet af Aarhus Kommunes
Biblioteker, hvor den blev anbefalet til børn og unge med færdigheder i at læse engelsk og lyst og
tålmodighed til at udforske appens langsomme narrativ (“Ugens Apps for Børn | Aarhus Kommunes
Biblioteker” 2017).
Den første paratekst man møder, ikonet, består af det røde S fra titlen, flettet sammen med et
hvidt anker på en blå baggrund. Ikonet passer æstetisk sammen med appens samlede udtryk, og
benytter sig af elementer herfra. Appen indeholder ikke illustrationer af karaktererne, så det ville ikke
have været muligt at gøre ikonet meget mere genkendeligt. Samtidig har appen en indskrevet læser,
som har gode læsefærdigheder, og som derfor er i stand til at forstå ikonet. Appen har ved åbning en
sort indlæsningsskærm, som efterfølgende åbner på et billede af titlen med et animeret med roligt hav
som baggrund. Første gang man åbner appen er der en kort indledende tekst man swiper sig igennem
før man når til titlen. Appen bruger i høj grad musik og lyd, og allerede når appen startes kører et
roligt soundtrack og lyden af havet. Der er ikke knapper, menuer eller pile til at forstyrre billedet, og
udover titlen, er der heller ikke synlige paratekster, når man åbner appen. Hvis man gennemfører
appen, kommer der til sidst en række end-credits, på samme måde, som man kender det fra film. Vil
man vide mere om The Sailor’s Dream inden da, må man i stedet lede uden for selve appen, på
Simogos hjemmeside, hvor man i bloggen kan finde indlæg med oplysninger om appen (Simon 2014,
2015). Det er ikke optimalt at man ikke umiddelbart kan se alle kredittekster uden at læse hele appen,
men det giver alligevel mening som et æstetisk valg. En løsning, som ikke ville påvirke selve den
æstetiske oplevelse, ville være at lade kredittekster indgå som en del af beskrivelsen på AppStore,
og/eller på appens side på Simogos hjemmeside.
Narrativet i The Sailor’s Dream er det mest eksperimenterende af de narrativer jeg har
undersøgt i dette speciale. Dette hænger sandsynligvis sammen med, at Simogo som nævnt normalt
arbejder med spil. The Sailor’s Dream har ikke nogen umiddelbar linearitet, men er i stedet
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 52 af 77
konstrueret som et sted, hvor man bevæger sig rundt i forskellige destinationer, og låser op for tekst-
og lydbidder som tilsammen kan udgøre en sammenhængende historie. Det er tidskrævende, både
fordi man bruger meget tid på at udforske appen og sætte ”bidderne” sammen i sit hoved, og fordi
appen kræver at man vender tilbage flere gange over tid, for at låse op for appens sange og lydklip.
Appen bruger iPad’ens kalender og ur, således at man skal åbne den på bestemte tidspunkter for at få
adgang til hele narrativet. Historien, man kan sammenstykke, handler om en pige (”the sailor”), en
ung kvinde og en sømand, som i en kort periode udgjorde en lykkelig men sammensat familie. Pigen
forsøger at huske sin fortid i appens drømmeunivers, og det traume som ledte til at hendes ”familie”
blev splittet ad: Sømanden vendte en dag ikke tilbage fra havet, og kvinden forsvandt efter at deres
hus brændte ned, en begivenhed pigen mistænkes for at stå bag.
Billede og især lyd er de til enhver tid bærende modaliteter i The Sailor’s Dream. Lyd er både
til stede som et soundtrack der kører på hovedskærmen, og som konstante baggrundslydeffekter og
interaktive lydeffekter, og som performance-elementer i Bottle of the Day og Transmission Horologe
(Billede 1+2).
Tekst og animation indgår også som vigtige modaliteter. Tekst, både som hjælp til at navigere rundt
i appens rum, som tekstbidder man finder på de forskellige destinationer og som en del af de
animerede billeder, blandt andet i introen og afslutningen af historien. Animationerne er mindre
iøjnefaldende end i andre apps, blandt andet fordi der som nævnt ikke er afbildninger af karaktererne
Billede 1
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 53 af 77
i selve appen. I stedet er animationerne diskrete, naturlige bevægelser i billederne, som gør dem mere
levende, og trækker læseren ind i universet. The Sailor’s Dream indeholder en femte modalitet, hvis
man kan kalde den det, som bevæger sig på grænsen mellem at være en teknologisk og en æstetisk
affordance. Undervejs i appen bliver det omtalt, at pigen har lavet nogle tegninger. Disse kan man få
adgang til, når man udforsker appen, men kun ved at printe dem ud. Disse tegninger, der er
håndtegnede blyantstegninger, kan altså ikke vises på tablettens skærm, og appen bryder dermed med
sin digitale form, og i forlængelse heraf den fjerde væg (Simon 2015). Appens fortælling som ellers
i høj grad trækker læseren ind i sit univers gennem sin stedslighed og sin brug af interaktioner skubber
pludselig læseren væk fra den digitale verden ved at bryde ind i den fysiske, virkelige verden.
Interaktivitet er et andet bærende element i The Sailor’s Dream. Særligt navigation er vigtigt
på grund af appens struktur som et rum. Det meste af appen har ingen linearitet i den narrative
struktur. I stedet er det op til læseren at udforske og
navigere rundt i de forskellige destinationer. Navigationen
er i høj grad ægte deltagelse. Læseren bestemmer selv,
hvilken rækkefølge, han vil udforske historien i, og hvor
grundigt han vil undersøge destinationerne. Animation er i
appen oftest falsk deltagelse, da man sagtens kan lade være
med at interagere med for eksempel de lysende kasser på
Billede 3, uden at misse dele af plottet. De er dog stadig en
vigtig æstetisk affordance da de som nævnt skaber liv i
billederne, og forstærker det drømmende univers der er i
appen. De er også medvirkende til at læseren fordyber sig i
appen, fordi de fanger ens opmærksomhed, men ikke er så
underholdende i sig selv, at man bliver distraheret i lang tid
fra at udforske videre.
The Sailor’s Dream har et samlet æstetisk udtryk som forstærker temaet om erindring og
drømme, og det rolige univers der er skabt i appen, tvinger læseren til at tage sig god tid til at udforske
appens narrativ. Det er afslappende, at det er ens egen nysgerrighed, der styrer oplevelsen, og samtidig
er det frustrerende, at historien er så fragmenteret i starten, og at man tvinges til at vente et døgn
mellem flaskepostsangene og en time mellem radiotransmissionerne. Denne frustration er dog også
positiv, fordi den afspejler pigens frustration over ikke at kunne sammenstykke sine minder og slippe
Billede 3
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 54 af 77
ud af drømmeuniverset. Der er altså brugt rigelige mængder forstærkning i samspillet mellem de
mange modaliteter og narrativets temaer og struktur, hvilket skaber indlevelse. Samtidig vil jeg pege
på, at det er kontrapunktisk når man skubbes ud af det digitale univers, for at se de mystiske, skjulte
tegninger. Appen gør læseren opmærksom på modsætningen mellem den digitale verden og læserens
virkelige verden. Der er også noget kontrapunktisk i, at appen på den ene side er engagerende, og får
læseren til at fordybe sig i længere tid, og på den anden side tvinger læseren til at forlade appen og
vende tilbage senere.
4.3.3. Tavs
Tavs er en dansk bog-app fra forlaget Rosinante og Co. Appen er en bearbejdning af en grafisk roman
af samme navn, skrevet af Camilla Hübbe med illustrationer af Rasmus Meisler. Bog-appen udkom
på AppStore i 2013, med seneste opdatering i 2017. Den har en aldersvurdering på 12+ på grund af
hyppige/intense skræk-/frygttemaer, og Emu.dk anbefaler den til danskundervisning på 7.-10.
klassetrin. Dermed stikker den lidt ud i forhold til de andre apps i denne kategori, men da den stadig
passer i Weinreichs definition af børnelitteratur (litteratur med en indskrevet læser, der er et barn), og
bogen står ved børnelitteratur på bibliotekerne, tillader jeg mig at have den med.
Når man åbner appen er der først et
indlæsningsopslag med forlagets logo, hvorefter
man kommer ind på en forside (Billede 1). Her er
en illustration af en række af karaktererne fra
romanen, titlen, samt navnene på forfatteren
(Hübbe), illustratoren (Meisler) og komponisten
af appens lyd og musik, Stefan Pasborg. Der er
også et forlagsnavn i bunden af billedet, og en
fane man kan trække ned. Denne har knapper til
en kapitelside, info om bogen og skaberne, en
copyright side, andre apps fra skaberne, samt e-
mail og Facebook deling om appen.
Billede 1
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 55 af 77
Tavs handler om drengen Tavs på 13 der har mistet sin tvillingebror, og som en del af
sin bearbejdelse af tabet stopper med at tale. Hans familie flytter til Tokyo, og fortællingen tager en
fantastisk drejning, da Teo, den døde bror, opfordrer Tavs til at rejse til ”skrækkens bjerg”. Tavs’
visuelle univers og mytologi er i høj grad
inspireret af historiens Japan-setting og
mangategneserier. I stedet for kapitler er appen
inddelt i locations. Det er disse man ser på kortet
i Billede 2. Jeg har kun haft adgang til første
location, Tokyo, da kun denne del af appen er
gratis.
Tavs har samme modaliteter som de
fleste andre apps: tekst, billede, animation og
lyd, men disse modaliteter bruges på en måde,
der adskiller sig fra andres. I Tavs er
modaliteterne i høj grad flettet ind i plottet, således, at de føles som en afspejling af hovedpersonens
indre rejse. De første 21 opslag i bog-appen er næsten ikke multimodale, men ren tekst. Den eneste
animation der er her, er når man swiper mellem opslagene, hvilket laver en animation der imitere det,
at vende en side i en bog. I denne indledende del af historien fortæller Tavs om, at han har det svært,
fordi det er første gang familien er flyttet efter Teos død to år tidligere, og han føler sig meget isoleret
på den nye skole, hvor alle taler engelsk undtaget ham. Han føler sig også isoleret i sit hjem, hvor
forældrene ikke lytter til hans ønsker og behov. Tavs’ mor vil have Tavs til at involvere sig i det nye
land, og lade være med at tænke på sin bror, og hans far har travlt med sit nye arbejde, og bruger mest
Tavs som en show-pony til at imponere de japanske kolleger med. Derfor vælger han at være tavs.
Billede 2
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 56 af 77
Under en koncert for hans fars arbejde, som Tavs modvilligt er blevet presset til at spille med sin
klaverlærerindes datter Shiro, sker der et brud i Tavs og et brud i teksten (Billede 3). Tavs er nervøs,
fordi han egentlig ikke har lyst til at spille koncert, fordi hans tøj er ubehageligt, fordi hans far får
ham til at hilse på en masse fremmede mennesker, og fordi han har forvirrede følelser omkring Shiro.
Teksten begynder at kollapse, og det bliver kun værre på de næste opslag, hvor multimodaliteten for
alvor begynder. Teksten er forvredet og falder ned i bunden af skærmen (Billede 4) , og illustrationer
dukker op i baggrunden. Her må læseren bruge tracing til at flytte den animerede tekst, så den bliver
læselig.
Illustrationerne bliver over de næste opslag stadig mere detaljerede og farverige indtil Billede
5-7, som alle er taget fra samme opslag. Her sker endnu et stilbrud, da frøen springer gennem vinduet,
med et brag af knust glas, ned på Tokyos larmende gader, og over en væg ind i parken. Fra at appen
har været helt lydløs, selv når karaktererne har spillet på instrumenter, og helt sort-hvid med meget
simple tegninger, bombarderes læserens sanser
nu med lyd, illustrationer der blander fotografi
og tegning og store animationer som man ikke
har kontrol over. Herfra er der lyd og billede på
alle opslagende, og teksten fylder meget mindre
end tidligere. Der er en mystisk og dunkel
stemning i billederne og i musikken, hvilket
forstærker det lidt uhyggelige i, at Tavs er taget
med frøen, for at møde sin døde bror. Teksten
forstærker omvendt de mørke billeder og den
Billede 3
Billede 4
Billede 5
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 57 af 77
uhyggelige, mystiske musik, ved endelig at
afsløre, at Teo døde ved at falde ned fra en klippe
i Norge, og at Tavs var til stede da det skete. Frøen
springer med Tavs på ryggen ned i en dam i
parken, som er fyldt med billeder, der er minder
om Teo. Tavs hvirvler ned på bunden af dammen,
og på næste opslag er han i ”Skoven”, hvilket er
hvor min del af Tavs stopper.
I appen Tavs arbejder modalitererne og
interaktive elementer mest sammen om at
forstærke den oplevelse man kan få med den
fysiske bog. Illustrationerne bliver levende med
animationer, og tekstens layout når den kollapser
bliver ekstra effektfuld med bevægelse. Læseren
inddrages ved at skulle interagere med tekstbidder
for at læse dem, og tappe Tavs i det sidste opslag,
for at aktivere hvirvelanimationen. Hvis den
udvikling, der er i den del af værket, jeg har haft
adgang til, fortsætter, bliver Tavs en gennemført
æstetisk oplevelse at læse, der bruger de
tilgængelige modaliteter som mediet giver adgang
til, på en måde der styrker værket, uden at være distraherende eller unødvendigt flashy.
4.3.4. Opsamling på apps til børn og unge, der læser selv
På grund af et begrænset udvalg af multimodale bog-apps til større børn, har jeg herover analyseret
tre apps, der strengt taget ikke er lavet til læsere i helt samme aldersgruppe, og med samme niveau.
Alligevel kan man tydeligt spore et brud i deres udnyttelse af æstetiske og teknologiske affordances
i forhold til de yngre kategoriers bog-apps. Ikke overraskende er det største brud i mængden af
verbaltekst. Der er langt mere end til de yngre børn, og appsene har her historier i romanlængde, som
kræver en rutineret læser. Der er også et meget mere begrænset forbrug af performative features. I
Shadow House er performance begrænset til et skræmmeteknisk redskab, hvor barneskrig indgår som
en del af lydeffekterne. I The Sailor’s Dream er der performance i form af sange og
Billede 6
Billede 7
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 58 af 77
radiotransmissioner. Ingen af de tre apps indeholder en mulighed for at få teksten læst op. Det er lidt
overraskende, da lydbøger jo ikke alene er populære hos børn, og tabletmediet er en oplagt mulighed
for visuelle lydbøger.
De forskellige modaliteter bruges mere diskret i disse apps, og med mere fokus på, at de skal
bidrage med noget teksten ikke kan. Dette gør appsene til yngre børn også, men det er meget naturligt
at når teksten bliver længere og mere beskrivende end i de billedbogsagtige apps, bliver de andre
modaliteter mere fokuserende og stemningsunderbyggende, frem for at være konstant blikfang. I The
Sailor’s Dream ser man dog et eksempel på en app til større børn og unge, hvor andre modaliteter
end verbaltekst fylder mest, selvom det stadig er teksten der binder historien sammen. I Shadow
House og The Sailor’s Dream kan man også se en spændende tendens i forhold til plotstruktur. Begge
apps har en tilgang til struktur, som minder om computerspil, hvor læseren ikke bare kan springe
rundt i historien, men skal igennem forskellige trin for at nå slutningen, og hvor appen gemmer
fremskridt.
Kapitel 5: Diskussion
I dette kapitel vil jeg undersøge problemstilling c) Hvad er kritikpunkterne i forhold til bog-apps og
digital læsning generelt, og hvad er mediets styrker? Jeg vil undersøge problemstillingen med
udgangspunkt i en række forskellige dokumenter, heriblandt både forskningslitteratur og
debatorienteret litteratur.
5.1 Kritik af børns læsning på digitale platforme
Når man taler om digital læsning er der stor skepsis at finde overalt. Kan vi forstå det vi læser på en
skærm ligeså godt, som det vi læser på tryk? Kan vi huske det? Kan forfattere tjene nok på digitale
udgivelser, og hvad skal vi betale for et produkt, som vi ikke ejer i den forstand at vi kan bruge,
videregive og sælge det efter vores egne ønsker og behov? I Words Onscreen – The Fate of Reading
in a Digital World stiller forfatter Naomi S. Baron, som er professor i lingvistik, spørgsmålet: ”Does
it matter what medium we use for reading: print or digital text?”(Baron 2015, ix). Det korte svar er
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 59 af 77
ja, det betyder noget, hvilket medie vi læser på. I dette afsnit vil jeg dykke ned i Barons argumentation
i forhold til, hvad det betyder når vi læser på en digital skærm, og hvor og hvornår det kan være
problematisk. Et forbehold ved min brug af Barons argumentation i denne diskussion er, at hun
skriver med primært udgangspunkt i studerendes læsning i akademisk sammenhæng. Hun bruger
eksempler om børns læsning, men det er ikke herfra hun drager sine vigtigste konklusioner.
Med henvisning til The American Academy of Pediatrics skriver Baron, at man bør begrænse
småbørns adgang til alle digitale skærme, herunder TV, tablets og telefoner, fordi børns hjerner har
bedre af fri, ustruktureret leg end struktureret underholdning (Baron 2015, 13). Hun henviser også
til en problematik om, at man måske taler mindre med sit barn om det han/hun har læst, når man lader
børn læse berigede e-bøger eller apps. Forælderens involvering i læsningen er ofte overflødig med
disse værker, og vi ved ikke, om det kan have konsekvenser for børns sproglige udvikling(Baron
2015, 171). Her henviser hun blandt andet til artiklen The Child, the Tablet and the Developing Mind
fra New York Times. Artiklens pointe er, at selvom man (endnu) ikke har viden der kan bevise at
tablets er mere skadelige for børns udvikling end eksempelvis TV eller bøger, er det bekymrende hvis
de bliver et underholdningsmedie til alle situationer, hvor barnet ellers ville kede sig. Børn har brug
for at lære at tale med hinanden, og også for at lære at være alene med deres tanker, uden et
distraherende underholdningsmedie. Forælderens overflødighed i læsningen ses i de apps jeg har
analyseret til de to yngste aldersgrupper i denne opgave, da de med undtagelse af den sprogløse Shake
the Tree alle har en indbygget fortæller som læser teksten op. I langt de fleste af appsene er der dog
også mulighed for at slå denne fortæller fra, og selv læse med sit barn, så problematikken kan undgås,
hvis forældrene er bevidste om, hvordan de lader deres børn bruge bog-apps og e-bøger.
Selvom digitale børnebøger (e-bøger, apps mm.) er blandt de hurtigst voksende områder på
det litterære marked, peger Baron på, at undersøgelser viser, at forældre foretrækker trykte bøger,
både når de læser sammen med deres børn, og når deres børn skal læse selv. Det er både på grund af
sanselige og æstetiske aspekter ved en fysisk bog, og fordi de mener, at børnene bliver distraherede
at de digitale mediers mange funktioner udover læsning (Baron 2015, 12–13). Den sidstnævnte årsag
har Baron forskning der bakker op. Hun henviser til to undersøgelser; den ene foretaget på Joan Ganz
Cooney Center i New York, den anden af forsker Julia Parish-Morris. Begge undersøgelser havde
forældre der læste en trykt bog med deres barn og forældre der læste en digital bog (e-bog el. beriget
e-bog) med deres børn, og i begge undersøgelser var der en tendens til at børnene huskede flere
detaljer når de læste en fysisk bog, og var mindre distraherede af mediet (Baron 2015, 170–71).
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 60 af 77
En af Barons vigtigste pointer er, at vi endnu ikke kender alle konsekvenserne ved digital
læsning. Vi ved ikke, hvordan markedet vil udvikle sig, og vi ved ikke med sikkerhed, hvordan vi vil
komme til at læse på digitale enheder. Derfor opfordrer Baron til, at forskere i den nærmeste fremtid
bruger ressourcer på at undersøge, hvordan vi læser og lærer fra et digitalt medie, og hvordan vi læser
og lærer fra et trykt medie. Hun opfordrer videre til, at denne forskning bruges til at forme og opdrage
børn og voksne i at bruge de to forskellige medier optimalt (Baron 2015, 240). Opfordringen hænger
sammen med en tendens, der peger i retning af, at det ikke er aktuelt at forestille sig at digitale tekster
helt erstatter trykte, men at de to medier kommer til at sameksistere, så læseren kan vurdere fra
situation til situation, hvilket medie der matcher det aktuelle behov(Baron 2015, 236). På den måde
kan der i forhold til børnelitteratur være situationer, hvor det giver mest mening at læse en fysisk bog
med sit barn, og have en dialog om det læste. Der kan også være situationer, hvor man som forælder
ikke har tid til at læse med sit barn, og her kan en bog-app eller en beriget e-bog være en rigtig god
løsning, hvis alternativet er, at barnet ikke får læst overhovedet.
I forlængelse af både/og perspektivet, udpeger Baron igennem bogen en række affordances
ved digital læsning, som hun samler i en liste af fordele og ulemper herved. Det er netop hverken
entydigt negativt eller positivt at læse digitalt ifølge Baron. Hvis man er bevidst om formålet med
læsningen, kan man vurdere, hvilket medie, der er bedst. Fordelene Baron udpeger er
bekvemmelighed i forhold til adgang og mobilitet og mulighed for at søge i teksten, samt potentialet
for udbredelse af viden til dele af verden, hvor bøger er luksusobjekter, da e-bøger ofte kan fås billigt
eller gratis(Baron 2015, 209–10). Bekvemmelighed i forhold til adgang og mobilitet er faktorer der
også spiller ind ved digital børnelitteratur, og det samme kan prisen være. Det er dog ærgerligt at
Baron ikke har inkluderet fordele udover søgbarhed, der relaterer til selve læsesituationen. Bog-
appsene jeg har undersøgt, har ikke en søgefunktion, og det ville givetvis heller ikke være relevant at
have en, da de i mange tilfælde er ret korte og lette at overskue. I de længere apps (Shadow House¸
The Sailor’s Dream og Tavs) ville det måske nok være relevant, men det ville i de to første være et
brud med ”reglerne” for navigation i appen og den æstetiske oplevelse af værket. En fordel jeg med
udgangspunkt i min teori og analyse kan pege på ved læsning af bog-apps er den æstetiske affordance
multimodalitet, som ikke findes i samme grad på tryk. En anden fordel er appsenes muligheder for
flere læsemåder (med og uden fortællerstemme, optag egen oplæsning, markering af ord mm.).
Digitale værker som apps er, som jeg pegede på i analysen, også enormt velegnede til ikke-lineære
fortællinger. Trykte bøger har altid en vis linearitet, fordi man har fortløbende sider. Men i apps kan
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 61 af 77
man strukturere en fortælling omkring andet end sider, fx et sted som vi så i Nighty Night!, Wuwu &
Co. og The Sailor’s Dream. Fortællinger i choose-your-own-path stil virker også bedre i app end på
tryk, fordi man slipper for at bladre rundt. Ulemperne ved digital læsning er ifølge Baron, at mediet,
hvis det ikke er en dedikeret e-bogslæser, kan distrahere fra læsningen, ikke er designet med henblik
på langsom fordybende læsning, og at skærmen ved en sådan langsom læsning kan være anstrengende
for øjnene. Hun mistænker, at dette betyder, at der er en tendens til mindre indlevelse og fordybelse
når man læser e-tekster. Hun peger også på, at mange savner følelsen af en fysisk bog, når de læser
digitalt, og at der er et problem i forhold til ejerskab. Man ejer nemlig ikke en e-bog på samme måde,
som man ejer en fysisk bog. Man kan ikke forære den væk eller sælge den videre når man har læst
den, og i mange tilfælde kan man heller ikke låne den ud(Baron 2015, 211–15). Selvom Baron ser
mange flere ulemper end fordele ved digital læsning, medgiver hun, at mange af ulemperne vil
forsvinde eller ændre sig, i takt med at marked og teknologi udvikles(Baron 2015, 217–24).
5.1.1. Forlag og forfattere om digital litteratur og bog-apps
Mange forlag og forfattere, som begiver sig ud i digital børnelitteratur eller apps, gør det på et
gennemreflekteret og velresearchet grundlag. Nosy Crow, forlaget bag Goldilocks and Little Bear
samt en række andre prisvindende bog-apps, er generelt ambitiøst omkring sine app-udgivelser, og
efterstræber innovation og brug af mediets muligheder for ny og spændende historiefortælling. Deres
mål er simpelt:”We don’t want reading to be the most boring thing a child can do on a touch screen.”
(“About” nosycrow.com). I et blogindlæg reflekterer en af forlagets ansatte over forskellene på at
skrive og udgive billedbøger og bog-apps. En af de største forskelle er mængden af samarbejde og
fleksibilitet, der er nødvendig. Fordi der er mange flere modaliteter i spil, som alle skal fungere
optimalt, og fordi interaktionerne gerne skal være meningsfulde, bliver verbalteksten naturligt mindre
vigtig. Den er stadig meget vigtig, men den skal kunne tilpasse sig andre faktorer, også i højere grad
end en trykt billedbog, hvor tekst og billeder er ca. lige vigtige. Apps er desuden stadig en meget ny
litterær genre, og praksis for udgivelser er stadig under udvikling (”Writing Children’s Apps”
nosycrow.com). Også Rascal Media, virksomheden bag The King’s Ears, hvis grundlægger er
Cynthia Nugent, har skrevet om deres tanker omkring app design og brug. På virksomhedens
hjemmeside præsenteres en undersøgelse de lavede i forbindelse med udviklingen af The King’s Ears.
En vigtig del af designprocessen var test af appen i skoleklasser, samt brug af viden om, hvordan børn
læser billedbøger. Dette ledte frem til en app uden større brug af hints/prompts for interaktioner, da
børn selv undersøger billederne med deres hænder, som en del af deres læse- og fortolkningsproces.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 62 af 77
Klasse-tests var også grunden til at appen har en knap, der nulstiller et opslag, da børnene, selvom de
godt kunne finde ud af at læse appen i grupper, alle gerne ville have lov til at prøve interaktionerne.
Knappen til at aktivere oplæseren har også rod i research. Børn der var gode læsere valgte nemlig
selv at læse teksten før de hørte lyden, mens det var omvendt for børn med læsevanskeligheder
(“Classroom Testing” 2017).
Merete Pryds Helle, som er tekstforfatter på Wuwu & Co. er en frontløber med digital litteratur
i Danmark. Hun har udgivet en række bog-apps, en sms-novelle, en digital julekalender og er stifter
af det digitale forlag Touchbooks. Dermed er hun også meget pro-digital. For hende er det helt
naturligt, at litteraturen bevæger sig ind på nye medier, for som hun siger i Politiken; ”(…) litteraturen
i bogform er jo et nyligt fænomen. Bogformen har også en masse fordele, men den er jo ikke det
eneste medie. Litteraturen har været uafhængig af bogformen i flere tusind år.”(Carsten Andersen
2011).
5.2 Kritik af bog-app formatet
I forrige afsnit så jeg på noget af den kritik der er af digital læsning helt generelt, og jeg forsøgte at
relatere kritikken til børns læsning af digitale tekster, primært i form af bog-apps. I dette afsnit vil jeg
se på den konkrete kritik, der findes af bog-app formatet. Det er både kritik i forhold til appsene som
litterære værker og den læseoplevelse de kan give.
5.2.1. Børn og unges læsning af multimodal, interaktiv børnelitteratur
Alice Bonde Nissen og Ayoe Quist Henkel har i forbindelse med udviklingen af Tavs, som jeg har
med i analysen, undersøgt børns interaktion med appen, og hvordan denne stemmer overens med
appens indskrevne læser (Bonde Nissen and Henkel 2013, 80). I artiklen ”Det kommer mere ind i
hovedet og kører rundt” – Når børn læser multimodal og interaktiv børnelitteratur på skærm
præsenterer de et argument for, at værker som Tavs kan være med til at udvikle børn som læsere ”i
vores medialiserede kultur”(Bonde Nissen and Henkel 2013, 87). Forfatterne bruger betegnelsen i-
bog (interaktionsbog) om Tavs, men jeg fortsætter med at kalde den en bog-app.
At læse skønlitteratur på skærm befordrer en anderledes læse- og
litteraturpraksis. (…) Vi har særligt kunnet iagttage, at læseprocessen af
multimodal og digital skønlitteratur medfører ændringer i de involverede
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 63 af 77
klassers interaktion med teksten og i interaktionen omkring teksten.(Bonde
Nissen and Henkel 2013, 80)
Sådan indleder de to forfattere artiklen. Interaktion med teksten ændres på grund af multimodalitet,
som aktiverer andre og flere sanser end ved læsning af trykte bøger, og selvfølgelig på grund af
interaktive elementer som gør læseren mere aktiv og involveret i, hvad der sker og hvornår(Bonde
Nissen and Henkel 2013, 81). Multimodaltiet og interaktivitet var to af de æstetiske affordances som
alle bog-apps i min analyse havde i en eller anden form. Forfatterne peger på, at disse affordances
”befordrer nænsomhed og fordybelse i læseprocessen” og at ”Læseren bliver mere aktiv og
involveret, men stadigvæk er det teksten, der skaber prædefinerede plot og læseveje.”(Bonde Nissen
and Henkel 2013, 81). Denne pointe står i direkte modsætning til Barons mistanke om mindre
indlevelse og fordybelse i læsning af digital litteratur. Derfor mener jeg, at det er vigtigt se på de
forskellige typer af digital litteratur separat, når man skal vurdere over en bred kam, hvilken type
læsning de fordrer. Forfatterne har observeret at interaktion omkring bogen ændres mod en mere
social læsepraksis. Denne er dog i høj grad bestemt af den situation observeringen er foretaget i.
Klasserne havde med en enkelt undtagelse ikke en iPad til hver elev, hvorfor de læste appen i par
eller mindre grupper (Bonde Nissen and Henkel 2013, 86). De kommenterer ikke specifikt på,
hvordan læsningen foregik i klassen med individuelle iPads, så man kan ikke udlede mere af
observationen, end at man kan skabe en social og dialoginddragende læseproces, hvis flere børn læser
på samme tablet, og måske også, hvis en forælder læser en bog-app sammen med et barn. Denne
observation giver dermed et eksempel på, at Barons bekymring for sproglig udvikling måske kun er
aktuel, hvis vi ikke sørger for at bog-apps bliver brugt i sociale kontekster.
En af forfatternes mest overordnede konklusioner er, at Tavs som app hjalp børnene med ikke
at blive distraherede. Dette er fordi appen selv lægger beslag på læserens opmærksomhed, på en måde
der ikke giver plads til meget andet. Appen kan nemlig appellere til to typer opmærksomhed. Den
ene er en dyb opmærksomhed, hvor læseren skal koncentrere sig og fordybe sig i fortællingen og
dens æstetik. Den anden er hyperopmærksomhed, der kræver at læseren har øje for flere ting på en
gang. Hyperopmærksomheden er i spil, når læseren skal holde styr på flere interaktive elementer
(Bonde Nissen and Henkel 2013, 86–87). Fordi Tavs er en gennemarbejdet, eksemplarisk bog-app
formår den at trække på begge disse typer af opmærksomhed. Tavs’ historie er i sig selv spændende
både i plot og æstetik, og de interaktive elementer som jeg har set på i analysen er alle kendetegnet
ved at have en pointe i forhold til det litterære værk. Men i analysen har jeg også set på interaktioner,
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 64 af 77
som ikke havde en vigtig funktion, eller ikke havde egentlige konsekvenser for historien. Som
eksempel kan fremhæves Kuk-kuk, her er jeg!, hvor xylofonen kun var en distraktion fra historien.
Bonde Nissen og Henkels undersøgelse tager udgangspunkt i større børn og unge. Men ifølge
Hani Morgan har bog-apps også et positivt potentiale for børn, der er ved at lære at læse. Han forklarer
hvordan i artiklen Multimodal Children’s E-books Help Young Learners in Reading. For børn med
læsevanskeligheder kan brug af bog-apps samt andre multimodale litterære værker være en god
strategi for at afhjælpe vanskeligheder og øge motivation. Børnenes læsefærdigheder kan forbedres
både på grund af at informationen formidles i forskellige modaliteter (billede, lyd, tekst osv.) og på
grund af de hjælpefeatures som indbygget oplæser og markering af ord, man finder i mange bog-apps.
Motivationen øges blandt andet fordi app-formatet ofte er mere underholdende end en trykt
bog(Morgan 2013, 478-479). I artiklen Selecting ”App”ealing and ”App”ropriate Book Apps for
Beginning Readers påpeger forfatterne desuden, med henvisning til en ældre undersøgelse, at bog-
apps kan gøre en tekst med passende emne, men for høj sværhedsgrad, tilgængelig for børn med
læsevanskeligheder. Dette er på grund af de hjælpefeatures Morgan også omtaler (Cahill and McGill-
Franzen 2013, 32). Maria Cahill og Anne McGill-Franzen peger også på en række fordele ved bog-
apps til børn, der lærer at læse. De henviser til forskning som viser, at bog-apps eller digitale
billedbøger både kan forbedre børns sprogfærdigheder og litteraturforståelse, fordi de mange
modaliteter giver flere indgange til at forstå en tekst. Også teknologiske færdigheder og multiliteracy
forståelse kan forbedres med bog-apps, og sidstnævnte kan barnet ofte overføre til andre
medier(Cahill and McGill-Franzen 2013, 32). De apps jeg har analyseret i Kapitel 4 er ikke de mest
eksemplariske i forhold til læsehjælp. Mange af dem har forskellige læsemåder (med eller uden
oplæser), men derudover er hjælpen begrænset. Morgan peger på, at læsehjælpsfeatures kan blive en
hindring for udvikling af færdigheder, fordi barnet kan bruge dem som en krykke, og stoppe med at
udfordre sig selv. Derfor understreger han vigtigheden af, at bog-apps ikke bruges som det eneste
medie til at lære børn at læse, og at man i øvrigt udvælger sine bog-apps med omtanke for det barn,
der skal læse dem (Morgan 2013, 480).
5.2.2. Billedbøger og bog-apps
I dette afsnit vil jeg se på en undersøgelse der sammenligner børnehavebørns møde med litteratur i
form af billedbøger og apps som æstetiske oplevelser. I kapitlet Estetiske erfaringer i bok og ved
skjerm gennemgår Trine Solstad og Elise Seip Tønnessen et casestudie, hvor de har observeret
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 65 af 77
børnehavepædagoger læse med to børn i henholdsvis app og billedbog (Solstad og Tønnesen 2014,
151, 168). I studiet trækker de teoretisk på Gadamers æstetikbegreb ligesom Schwebs. Mødet med
kunsten (her det multimodale litterære værk) er en æstetisk oplevelse, som foregår i en
medskabelsesproces mellem værk og læser. Medskabelsen sker her i den leg og dialog der udvikler
sig omkring værket i læsesituationen (Solstad og Tønnessen 2014, 152).
Forfatterne fandt nogle af de samme samhandlingsformer hos de børn der læste apps og hos
dem som læste billedbøger: ”Vi ser at barna går inn i forhandlinger med teksten med kommentarer
og spørgsmål (…) Vi finder også noen eksempler på leken utfoldelse med utgangspunkt i
teksten(…)”(Solstad og Tønnessen 2014, 167). App læsningerne var dog udfordret af, at den
indbyggede fortællerstemme, hvis den blev brugt, ikke havde en ”levende” nærværende voksens
fleksibilitet, hvilket kunne bremse både leg og dialog. Apps er mere styrende for aktiviteterne
omkring dem, og selvom børnene udfordrede appens styring, centrerede meget af legen her sig om
mediet og værkets interaktive features. Det blev en leg med medie og værk fremfor omkring det.
Derfor er det også ekstra vigtigt at interaktive features i bog-apps forstærker læserens fokus på
historien og ikke er en distraktion herfra. Til gengæld har appens øgede multimodalitet potentiale til
at gøre gentagende læsninger mere stimulerende end ved billedbøger, da det er sandsynligt at barnet
ikke opdager alle appens facetter ved første læsning. Casestudiet foregik desuden i et mere socialt
setting, end man kan forvente når børn bruger bog-apps hjemme, og både leg og dialog kan muligvis
se markant anderledes ud, hvis barnet sidder alene med tabletten, eller med en forælder (Solstad og
Tønnessen 2014, 168). Den ufleksible fortæller har Rascal Media til dels fundet en løsning på med
The King’s Ears. Fordi barnet selv vælger, hvornår fortælleren aktiveres, og hvor mange gange,
skabes der mere rum for dialog og leg. Fortælleren er dog stadig mindre fleksibel end en levende
voksen kan vælge at være. Jeg har ikke selv lavet undersøgelser med reallæsere som Solstad og
Tønnessen, men man kan i flere af mine analyserede apps se, at læseren opfordres til at lege med
mediet. I alle tre apps til småbørn var fortællingerne struktureret omkring noget legende, og i
Goldilocks and Little Bear var der flere interaktioner som opfordrede til eksempelvis gemmeleg,
udklædning og små minispil.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 66 af 77
5.3 Valg og vurdering af bog-apps for børn
Hani Morgan giver et bud på en check-liste for udvælgelse af gode og passende bog-apps. Han tager
udgangspunkt i en ældre tekst af Shamir og Korat (2006), der guider i at vælge CD-ROM
historiebøger til børn. Morgans liste indeholder fire overskrifter, med hver deres gruppe af spørgsmål
man kan besvare om appen. Overskrifterne handler om, om historien og formateringen er alders- og
niveausvarende og har de nødvendige hjælpefeatures, om der er mulighed for meningsfuld aktiv
deltagelse/interaktion med værket, om interaktionerne støtter og udvider historien og om designet
generelt er brugervenligt for et barn (Morgan 2013, 480). Denne liste er blot et bud på, hvordan man
kan vælge og vurdere en bog-app. Redskaber til valg og vurdering af bog-apps er i høj grad
nødvendige, da formidlingen af apps særligt i dansk sammenhæng er en mangelvare, og man ikke
alene kan læne sig op ad AppStore vurderinger, hvis man vil have et nuanceret billede af en bog-app
inden man køber.
Også Cahill og McGill-Franzen giver en guide i deres bud på de vigtigste dele, man skal være
opmærksom på, når man vurderer en app. Deres fire overskrifter er: Writing, Images, Narration og
Interactive Functions. Writing dækker over at historien skal være god, karaktererne interessante og
ordvalg og sproglig rytme behagelig. Desuden skal sproget have et passende niveau til barnelæseren.
Forfatterne mener, at writing er måske den vigtigste faktor for kvalitet (Cahill and McGill-Franzen
2013, 34), og her falder de lidt i den fejl som Unsworth advarer mod, ved at overprioritere verbaltekst
i en multimodal genre. Images mener forfatterne er ligeså vigtigt som writing fordi man ved
billedbøger drager mening fra kombinationen af de to modaliteter. Billederne skal være æstetisk
appellerende for en barnelæser og udvide og forstærke teksten. Narration er vigtigt, fordi en god
fortæller kan berige en tekst, mens en dårlig fortæller næsten kan ødelægge oplevelsen af teksten. Et
ekstra kvalitetstegn ved en bog-apps narration er, hvis der er flere muligheder, som forskellige sprog,
eller forskellige fortællerstemmer (Cahill and McGill-Franzen 2013, 34–35). Forskellige
fortællermuligheder var ikke udbredt i de apps jeg har analyseret. De fleste havde udelukkende
mulighed for at slå fortælleren til og fra, mens enkelte, som Nighty Night! havde forskellige sprog.
Interactive Functions dækker over et bredt spektrum af funktioner, dog med fokus på at støtte en
barnelæser. Forfatterne peger på forskellige læsemuligheder, læsehjælpefeatures og brugerstyret
navigation med forskellige udfald for historien, animationer og lyde der forstærker og udvider
historien og hjælper med forståelse af teksten (Cahill and McGill-Franzen 2013, 35–36). Forfatterne
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 67 af 77
er fortalere for mange indstillingsmuligheder for læsningen af en app, hvilket naturligvis også kan
hjælpe med at tilpasse værket til læserens niveau, men jeg har alligevel, som en lille sidenote, to
forbehold. Det ene er i forhold til brugervenlighed, hvor jeg mistænker at det er forvirrende for et
barn, hvis der er for mange indstillinger inden man kan komme ind i teksten, hvilket vil gøre en app
mindre tilgængelig for et barn der betjener en tablet alene. Det andet er rent æstetisk. De apps i
analysen, der gav den ”lækreste” og mest fordybende æstetiske læseoplevelse, var apps som Shake
the Tree og The Sailor’s Dream, hvor titelside og historien flyder sømløst sammen. Man er ikke ligeså
opmærksom på teknologien, når man dumper direkte ind i en historie, der ikke er forstyrret af knapper
i hvert eneste hjørne af skærmen.
5.4 Delkonklusion og perspektivering
I diskussionen herover har jeg undersøgt styrker og svagheder ved digital læsning og bog-app genren.
Det er en vigtig pointe, som Naomi Baron også påpegede, at kritikken i diskussionen er et
øjebliksbillede, et udtryk for de problemer der eksisterer nu og her. Når bog-app genren og digital
litteratur samt de digitale medier den findes på udvikler og ændrer sig, er det helt sandsynligt at flere
af de problemer vi har nu, bliver løst, og andre opstår.
Kritik af digital litteratur til børn generelt er præget af bekymring på grund af manglende
empirisk viden om de langsigtede konsekvenser ved at lade børn bruge tablets og smartphones, og
konsekvenserne ved at flytte læsningen hen på en digital skærm. Det er bekymringer som, hvad nu
hvis det påvirker børns sproglige og sociale udvikling, og hvad nu hvis det hæmmer deres
læsefærdigheder og litteraturforståelse? Hvad nu, hvis de bliver for let distraherede og slet ikke husker
det læste? I forhold til børns udvikling har jeg ikke kompetencer eller viden til at udtale mig. Der er
dog ikke umiddelbart mange fagpersoner, som forestiller sig, at den digitale litteratur kan eller vil
komme til at erstatte den trykte, så de fleste børn kommer stadig til at møde litteratur i bogfor. Mange
forældre foretrækker stadig at læse trykte bøger med deres børn, på grund af bogens sanselige
aspekter, og en formodning om bedre koncentration her. Desuden viste DR medieforskning, som jeg
henviste til tilbage i indledningen, at selvom tablets er blevet mere populære som medie blandt børn,
er det tid fra andre digitale skærme tabletten overtager, ikke tid fra ”rigtig” leg eller læsning.
Læsefærdigheder og litteraturforståelse samt distraktion fra læsningen er valide
bekymringsområder, der både findes ved digital læsning generel, men også i høj grad i forhold til
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 68 af 77
bog-app formatet. Flere påpegede at interaktive elementer i apps kan distrahere fra læsningen, når de
ikke er veludførte og integrerede i historien. Man ser lidt for ofte, at animationer og små spil-
elementer ikke tilfører historien ret meget, og i nogle tilfælde decideret trækker noget fra den, fordi
de er forstyrrende. Desuden kan læsehjælpemidlerne blive en for nem løsning for børn med
læsebesvær, så man skal være opmærksom på, at de også læser trykte bøger. Men samtidig kan en
god bog-app, når den bliver brugt rigtigt være med til at øge både svage og stærke læseres færdigheder
og motivation, fordi den høje grad af multimodalitet kan gøre svære tekster mere tilgængelige, og
interaktioner uden prompts kræver at læseren udforsker billedet langsomt og opmærksomt.
Undersøgelser foretaget i forbindelse med udviklingen af Tavs, viste, at en god bog-app kan gøre
læseren mindre tilbøjelig til at blive distraheret fra læsningen, fordi en sådan app kan kræve både dyb
opmærksomhed og hyperopmærksomhed på én gang. Appen er så at sige distraherende i sig selv.
Jeg har også set på forskellige bud på kvalitetskriterier til vurdering af bog-apps. Nogle af
disse kriterier var vigtigheden af en god og alderssvarende historie, en brugervenlig formatering med
de nødvendige indstillingsmuligheder, relevante interaktioner og animationer, og en god
fortællerstemme. Særligt interaktionernes kvalitet og integration i historien virker til at være
afgørende for, om en app befordrer en læsning med plads til den dybe opmærksomhed, eller om det
bliver en overfladisk læsning, hvor barnet distraheres af interaktioner der ikke tilfører narrativet noget
som helst.
Baron pegede på, at den mest sandsynlige fremtid for digital litteratur er sameksistens med
den trykte, så man som læser kan vurdere fra situation til situation, hvilket medie der passer. Bog-
apps er en interessant digital genre på grund af deres næsten ubegrænsede potentiale for
multimodalitet og interaktivitet. Det er en litteraturform, som bevæger sig i feltet af hybride
multimediegenrer, der er svære at definere. Mens e-bøger er en remediering, en direkte overførsel af
et værk fra et medie til et andet, er apps noget nyt og andet. Bog-appen har en forbindelse til
billedbogen, men de to er meget forskellige, på grund af appens meget multimodale og interaktive
karakter.
Når der kommer et nyt medie eller en ny litterær genre, som vækker børns interesse, skaber
det ofte bekymringer blandt voksne. Det er en naturlig følge af, at vi ønsker vores børn det bedste.
Men ofte har denne bekymring vist sig at være unødvendig. I 1950’erne var man bange for at
tegneserier skulle være forrående på børn og unge, og at de skulle miste interessen for at læse lange
prosa-tekster(“Tegneserier | Gyldendal - Den Store Danske” 2017). Debatten om
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 69 af 77
videospil/computerspils indflydelse på børns hjerner blusser stadig op med jævne mellemrum. Selv
ikke billedbogen har kunnet undsige sig kritik. I Words About Pictures peger Perry Nodelman på to
punkter, der har optaget billedbogens kritikere:
1) ”pictures are counterproductive in the teaching of reading”
2) “pictures can limit the imagination of children”(Nodelman 1988, 203)
Om den første siger Nodelman at mens billeder kan fejlfortolkes eller erstatte læsningen af
verbaltekst, vil det kun være et problem for de læsere, som ikke besidder de nødvendige færdigheder
til at læse en billedbog, og få mest muligt ud af billederne. Om nummer to peger han på, at billeder
ikke begrænser fortolkningsmuligheder/fantasi mere end enhver anden ny information eller erfaring.
Der er netop billedbogens styrke, at den beriger læseoplevelsen med nye og anderledes visuelle
detaljer. Det giver læserens fantasi et dybere og mere komplekst fokus at udfolde sig i (Nodelman
1988, 203–4). Det er påfaldende, at Nodelmans forsvar af billedbogen uden større ændringer kan
overføres til bog-apps. For en læser, som har fået new literacy undervisning, og dermed kan afkode
en multimodal tekst i sin helhed, bør multimodaliteten også være en styrke for bog-apps. Solstad og
Tønnessen pegede på, hvordan bog-apps ofte var meget styrende, hvilket bremsede børnenes
æstetiske oplevelse af teksten, men dette bør være et af de problemer, der kan afhjælpes ved en
kombination af, at genren udvikler sig og bliver bedre, og at børnelæsere får mere erfaring med at
læse bog-apps. En app som The King’s Ears var netop ikke styrende for læsningen, fordi man kunne
starte fortællerstemmen, når man ville, og ikke var tvunget til at finde alle interaktioner, men havde
rum til frit at udforske billederne.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 70 af 77
Kapitel 6: Konklusion
Jeg ville med denne opgave undersøge, hvilke æstetiske og teknologiske tendenser, der er i bog-apps
til børn i tre aldersgrupper, og hvilken type læsning disse indbyder til. På baggrund af min analyse af
ni bog-apps, fordelt på apps til småbørn, børn som lærer at læse, og børn og unge, som læser selv,
fandt jeg en række tendenser. Nogle var specifikke for de enkelt aldersgrupper, mens andre gik på
tværs af disse.
Narrativerne var naturligvis meget forskellige i de tre grupperinger. Småbørnsappsene var alle
tre bygget op omkring meget simple koncepter: et godnat-ritual, en gemmeleg, og et træ man kan
ryste dyr ud af. Historierne omkring koncepterne var ligeledes simple, og karaktererne havde ikke
nogen egentlig udvikling. Til de børn der er ved at lære at læse, var narrativerne relativt korte historier
med klare moraler og formål, men med mere komplekse karakterer, som lærte noget i historien. Selve
verbalteksten i disse bog-apps mindede om den, man kan finde i billedbøger (nøgtern,
handlingsgengivende og ikke-deskriptiv). Til de store børn og unge, var der længere historier, og
appsene var designet mod, at man ikke behøvede læse dem i én session. I Shadow House og The
Sailor’s Dream gemmer appen således læserens fremskridt, lidt som man kender det fra spil. Selve
teksten var her mere deskriptiv og i længere bidder, og i alle tre bog-apps er der opslag, der alene
består af tekst.
En tendens, som gik på tværs af aldersgrupper er brug af performance som en æstetisk
affordance. Der var dog forskellige tendenser i performancens udtryk i de tre grupper. Til de yngste
var én oplæser, som kunne lave stemmer til forskellige karakterer, og være toneangivende for teksten.
Her imiterer appen en læsesituation mellem en voksen og et barn. Til de lærende var både en oplæser
og brug af stemmeskuespillere til forskellige karakterers ekstra replikker eller baggrundsstøj. Til de
ældste, var jeg overrasket over at opdage, at der ikke var mulighed for en fortæller som læser teksten
op. I stedet optræder performance i Shadow House som effekter, og i The Sailor’s Dream som
musikken, hvorigennem en ung kvinde fortæller sin historie, og som radiotransmissioner fra
sømanden.
I alle tre aldersgrupper havde jeg en app, som udnytter tablettens teknologi til at strukturere
sin fortælling i rum, fremfor lineært, som man kender det fra bogen. Disse var Nighty Night!, Wuwu
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 71 af 77
& Co. og The Sailor’s Dream. Shadow House leger også med en mindre lineær plotstruktur, her i
form af en meget flydende choose-your-own-path oplevelse.
Multimodalitet og interaktivitet var også to affordances, der fandtes i samtlige bog-apps. Alle
apps indeholdt i varierende grad tekst, billede, lyd og animation, og man skal som minimum
interagere med teksten for at navigere. Til de yngste var æstetikken lidt afdæmpet, og modaliteter
som lyd og animation var ikke så gennemtrængende og konstante, som hos børn der lærer at læse.
Hos dem var der til gengæld knald på både multimodalitet og interaktion, og disse apps inddrager
også mere usædvanlige teknologiske affordances som kamera, mikrofon og bevægelsessensorer i
deres interaktioner. Til de ældste børn er der igen skruet lidt ned for multimodalitet og interaktion.
Her bruges de to affordances meget til at støtte plot og tematikker, og fordi der er mere tekst, og mere
deskriptiv tekst, bliver eksempelvis billedernes funktion mere stemningsunderbyggende end
deskriptive, som man ser i Shadow House.
De ni bog-apps var af varierende kvalitet og med meget forskellige æstetiske udtryk. Dermed
befordrede de også forskellige typer læsning. I diskussionen fandt jeg frem til, at særligt
interaktionernes kvalitet, var afgørende for, om appen trak fokus væk fra læsningen eller forstærkede
læsningen. Men også bog-appens intenderede målgruppe har vist sig at have indflydelse. Til de yngste
var historierne fyldt med gentagelser af de samme interaktioner: find den ven, der gemmer sig, sig
godnat til dyret, ryst træet, og se, hvem der kommer ud. På trods af relativt kedelige historier,
befordrer interaktionerne en vis fordybelse, fordi de i to ud af tre tilfælde er afgørende for den
narrative fremdrift. Barnet skal interagere eller ”lege med mediet” for at høre hele historien, og de
simple og korte historier er passende, for at de helt unge læsere ikke skal miste interessen på
halvvejen. Til de børn, der lærer at læse, har interaktionerne en helt anden karakter. For det første er
der mange flere af dem, og mens nogle er nødvendige for den narrative fremdrift, og dybt integrerede
i historierne, er der også eksempler på interaktioner, som er ren underholdning. Dette kan være for at
øge motivationen hos de børn, som kan blive frustrerede undervejs. De kan få et pusterum, når de
leger gemmeleg med Little Bear og hans forældre. De mange interaktioner gør det også mere
sandsynligt, at man vil finde nye ved gentagne læsninger, hvilket også er en motiverende faktor. Der
er i høj grad fokus på hyperopmærksomheden i bog-appsene til denne gruppe med en høj grad af
mange opmærksomhedskrævende modaliteter og interaktioner. Dette kan give en risiko for, at barnet
giver selve læsningen mindre opmærksomhed, men især i de to engelske apps, har man forsøgt at
forebygge dette ved at indlægge læsehjælpefeatures i appen. Til de ældste læsere indeholder alle tre
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 72 af 77
bog-apps komplicerede og spændende narrativer, som kræver læserens dybe opmærksomhed. I
Shadow House skal man yderligere være opmærksom, fordi man hele tiden skal træffe beslutninger
på karakterernes vegne, og i The Sailor’s Dream skal man forsøge at finde en kronologi, i de
brudstykker af historien man finder. Alle tre apps kræver også en grad af hyperopmærksomhed, fordi
der er forskellige interaktionsmuligheder. Hyperopmærksomheden er dog slet ikke på niveau med
appsene til de lærende læsere, da de som nævnt har mange flere interaktioner. Dette er måske fordi,
den indskrevne læser ved bog-appsene til børn og unge som læser selv, formodes at være mere
rutineret og disciplineret i sin læsning. Det ser altså ud til, at alderen på den indskrevne læser har
indflydelse på, hvilken type læsning en bog-app befordrer, hvilket giver god mening, da
børnelitteratur (jf. Weinreichs definition) jo er skrevet med mere eller mindre bevidst hensyn til
læserens behov og niveau.
Min valgte fremgangsmåde i undersøgelsen af børnebog-apps’ æstetiske og teknologiske
tendenser har selvfølgelig haft indflydelse på, hvilke resultater jeg har fundet. For det første er ni apps
fordelt på tre aldersgrupper en meget lille stikprøve, som jeg reelt ikke kan generalisere ud fra. Den
kritik og de styrker, jeg kunne fremhæve i diskussionen, er med til at underbygge min analyse, men
ovenstående svar skal primært læses, som tendenser i de værker jeg har analyseret. Selvom jeg har
haft nogle organiserende principper i min udvælgelse af bog-apps, har jeg også valgt ud fra, hvilke
apps jeg syntes så mest interessante ud, og i en vis udstrækning, hvilke apps andre har omtalt i
formidling (fx hbook.com) og forskning. Dette kan betyde, at appsene i min analyse ikke er en
realistisk afspejling af det generelle niveau i bog-apps på markedet. I forhold til mit valg af teori og
min analysemodel, ville jeg i tilbageblik nok have valgt et smallere fokus, hvis jeg skulle starte forfra.
Affordance begrebet er interessant fordi det giver mulighed for stor bredde i analysen, men denne
bredde kan også gøre det svært at overskue en analyse af den længde og med den mængde forskellige
værker, jeg har i specialet. Desuden ville jeg måske ikke lave en inddeling i teknologiske og æstetiske
affordances i en gentagelse af undersøgelsen. Teknologiske affordances er spændende at undersøge
teoretisk, og når man sammenligner med andre medier. Men i en analyse af ni apps, bliver det tydeligt,
at der ikke er så stor variation i de teknologiske affordances som reelt er i spil. Desuden flyder
teknologi og æstetik let sammen i analyserne, fordi mange affordances både er teknologispecifikke,
men stadig har en æstetisk effekt eller funktion.
Nogle af de største problemer bog-apps har, som jeg er stødt på i mit arbejde med dette
speciale, er mangel på et standardiseret metasprog i omtalen af bog-apps, og mangel på overblik over,
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 73 af 77
hvilke bog-apps der findes. Metasproget er problematisk på flere niveauer, men hvis man kunne nå
frem til en bred enighed om, hvad vi skal kalde værkerne, ville man være nået langt. Det er svært at
forestille sig, at man kan få det overblik, jeg efterspørger, når værkerne både omtales som i-bøger,
interactive storybooks, bog-apps, billedbog-apps, berigede e-bøger osv. Når man ser på e-bøger, er
det langt lettere at få et overblik over, hvad der eksisterer, fordi netboghandlere og biblioteker tillader
søgning efter e-bøger. Der er sågar flere apps dedikerede til at browse i e-bøger fra bestemte udbydere
såsom iBooks og Kindle. Men fordi bog-apps hentes direkte i AppStore eller lignende, er det næsten
umuligt at finde en bog-app, med mindre den er meget populær eller man allerede kender titlen. Det
er to omfattende problemstillinger, som har været rod til megen frustration i mit arbejde, jeg har
omtalt her til sidst. Jeg følger dog Naomi S. Barons eksempel fra Words Onscreen, og er
forhåbningsfuld på genrens vegne. Begge problemer kan og vil med al sandsynlighed blive løst i løbet
af de næste år, når genren udvikler sig.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 74 af 77
Litteraturliste
Al-Yaqout, Ghada, and Maria Nikolajva. 2015. “Re-Conceptualising Picturebook Theory in
the Digital Age.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 6
(0). doi:10.3402/blft.v6.26971.
Baron, Naomi S. 2015. Words Onscreen : The Fate of Reading in a Digital World. New York:
Oxford University Press.
Bonde Nissen, Alice, and Ayoe Quist Henkel. 2013. “‘Det Kommer Mere Ind I Hovedet Og
Kører Rundt’ : Når Børn Læser Multimodal Og Interaktiv Børnelitteratur På Skærm.” Viden
Om Læsning, 80–87.
Cahill, Maria, and Anne McGill-Franzen. 2013. “Selecting ‘App’ Ealing and ‘App’ Ropriate
Book Apps for Beginning Readers.” The Reading Teacher 67 (1): 30–39.
doi:10.1002/TRTR.1190.
Carsten Andersen. 2011. “Merete Pryds Helle: De Nye Medier Er Fantastiske Til Fiktion.”
Politiken. January 5. http://politiken.dk/kultur/boger/skonlitteratur_boger/art5464557/Merete-
Pryds-Helle-De-nye-medier-er-fantastiske-til-fiktion.
Christensen, Nina. 2014. “I Bevægelse. Billedbøger Og Billedbogsforskning under
Forvandling.” Tidskrift För Litteraturvetenskap 44 (2).
http://ub016045.ub.gu.se/ojs/index.php/tfl/article/download/2966/2548.
Coiro, Julie, Michelle Knobel, Colin Lankshear, and Donald J. Leu. 2008. Handbook of
Research on New Literacies. New York: Lawrence Erlbaum.
Gibson, James J. 2015. The Ecological Approach to Visual Perception. New York, N.Y.:
Psychology Press.
Heiselberg, Lene og Gretlund, Tina Skov 2016. "Børn bruger skærme på nye måder" i DR
Medieforskning 2016. Medieudviklingen 2016 - DR Medieforsknings årlige rapport om
udviklingen i danskernes brug af elektroniske medier.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 75 af 77
Medierådet for børn og unge 2013. Kriterier for filmvurderinger. En redegørelse for de
kriterier, der ligger til grund for aldersvurdering af film.
Morgan, Hani. 2013. “Multimodal Children’s E-Books Help Young Learners in Reading.”
Early Childhood Education Journal; New York 41 (6): 477–83.
doi:http://dx.doi.org.ep.fjernadgang.kb.dk/10.1007/s10643-013-0575-8.
Nikolajeva, Maria. 2004. Billedbogens Puslespil. Kbh.: Høst.
Nodelman, Perry. 1988. Words about Pictures : The Narrative Art of Children’s Picture
Books. Athens: University of Georgia Press.
http://site.ebrary.com/lib/librarytitles/docDetail.action?docID=10742065.
Norman, Donald A. 2013. The Design of Everyday Things. Revised and expanded edition.
New York: Basic Books.
Prytz, Øyvind. 2013. Litteratur i digitale omgivelser en forstudie. Oslo: Kulturrådet.
kulturradet.no/documents/10157/429307/Litteratur+i+digitale+omgivelser+til+nett.pdf.
Rustad, Hans Kristian. 2012. Digital Litteratur : En Innføring. Oslo: Cappelen Damm.
Schwebs, Ture. 2014. “Affordances of an App: A Reading of The Fantastic Flying Books of
Mr. Morris Lessmore.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of ChildLit
Aesthetics 5 (0). doi:10.3402/blft.v5.24169.
Solstad, T. og Tønnessen, E. S. 2014. "Kapitel 9 Estetiske erfaringer i bok og ved skjerm" i
Tønnessen, Elise Seip, 1951-, ed. 2014. Jakten På Fortellinger : Barne- Og
Ungdomslitteratur På Tvers Av Medier. Oslo: Universitetsforlaget.
Stichnothe, Hadassah. 2014. “Engineering Stories? A Narratological Approach to Children’s
Book Apps.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 5 (0).
doi:10.3402/blft.v5.23602.
Tønnesen, E. S. 2014. "Kapitel 8 Fra bildebok til app, eller bare litterær app?" i Tønnessen,
Elise Seip, 1951-, ed. 2014. Jakten På Fortellinger : Barne- Og Ungdomslitteratur På Tvers
Av Medier. Oslo: Universitetsforlaget.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 76 af 77
Turrión, Celia. 2014. “Multimedia Book Apps in a Contemporary Culture: Commerce and
Innovation, Continuity and Rupture.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of
ChildLit Aesthetics 5 (0). doi:10.3402/blft.v5.24426.
Unsworth, Len. 2014. “Interfacing Visual and Verbal Narrative Art in Paper and Digital
Media: Recontextualising Literature and Literacies.” In Literacy in the Arts, edited by
Georgina Barton, 55–76. Cham: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-
04846-8_4.
Websider
“Announcing a Spooky New Interactive Series | On Our Minds.” 2017. Accessed July 27.
http://oomscholasticblog.com/post/announcing-spooky-new-interactive-series.
“Classroom Testing.” 2017. Rascal Media. January 14. https://rascalmedia.com/the-kings-
ears/classroom-testing/.
“Dalla Chioma.” 2017. Accessed July 27. http://www.minibombo.it/dalla-chioma.php.
“Dan Poblocki - Shadow House Interview | Awake at Midnight.” 2017. Accessed July 27.
http://www.awakeatmidnight.com/dan-poblocki-shadow-house-interview
“Tegneserier | Gyldendal - Den Store Danske.” 2017. Accessed July 25.
http://denstoredanske.dk/Historien_om_børnelitteratur/Børnene,_de_værgeløse_-
__børnelitteraturen_1918-1964/„Den_kulørte_litteratur”/Tegneserier.
“Ugens Apps for Børn | Aarhus Kommunes Biblioteker.” 2017. Accessed July 27.
https://www.aakb.dk/nyheder/spil/ugens-apps-for-boern.
Nosycrow.com
“About | Nosy Crow.” 2017. Accessed July 24. http://nosycrow.com/about/.
“Writing Children’s Apps | Nosy Crow.” 2017. Accessed July 24.
http://nosycrow.com/blog/writing-childrens-apps/.
Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling
ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet
Afl. 31-07-2017 Side 77 af 77
Simogo.com
———. 2015. “The Sailor’s Drawings.” Simogo. January 9.
http://simogo.com/2015/01/09/the-sailors-drawings/.
“About.” 2014. Simogo. March 5. http://simogo.com/about/.
Simon. 2014. “The Sailor’s Dream Launches November 6th!” Simogo. October 27.
http://simogo.com/2014/10/27/the-sailors-dream-launches-november-6th/.
Apps
Goldilocks and Little Bear, af Nosy Crow. Version 1.2. ©2015 Nosy Crow Limited
Kuk-kuk, af Lindhardt og Ringhof. Version 1.4. © 2012 Lindhardt og Ringhof Forlag A/S
Nighty Night! – The bedtime story app, af Fox and Sheep GmbH. Version 4.5. © 2016 Fox and
Sheep
Shadow House, af Scholastic Inc. Version 1.3. TM & © 2016 Scholastic Inc.
Shake the Tree!, af Fox and Sheep GmbH. Version 1.2. © 2017 Fox and Sheep
Tavs, af Rosinante & CO. Version 1.0.4. © Rosinante&Co. (oprindelig version 2013)
The King’s Ears, af Rascal Media Inc. Version 1.0. ©2016 Rascal Media Inc.
The Sailor’s Dream, af Simogo AB. Version 1.1. © 2014 Simogo
Wuwu & Co. – En magisk billedbog, af Step In Books. Version 1.8. © Step In Books ApS
(oprindelig version 2014)