apps som børnelitteratur -...

78
APPS SOM BØRNELITTERATUR Æstetiske og teknologiske affordances i en nyere multimodal genre. Maria Nørlund Marzban (ID: jrl622) [email protected] [email protected] Speciale i Informationsvidenskab og kulturformidling Det Informationsvidenskabelige Akademi v. Københavns Universitet 31-07-2017 Vejleder: Helene Høyrup

Upload: doandang

Post on 27-Mar-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

APPS SOM BØRNELITTERATUR

Æstetiske og teknologiske affordances i en nyere

multimodal genre.

Maria Nørlund Marzban (ID: jrl622) [email protected]

[email protected]

Speciale i Informationsvidenskab og kulturformidling Det Informationsvidenskabelige Akademi v.

Københavns Universitet 31-07-2017

Vejleder: Helene Høyrup

Page 2: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 1 af 77

Abstract

This dissertation investigates the field of digital children’s literature in the form of multimodal,

interactive book-apps. The main question asked is: Which aesthetic and technological tendencies can

be found in book-apps for children of three different age-groups, and what type of reading does these

tendencies support? To answer this question, I combine theories from different fields, to make a

model for analysing book-apps. The main theories are Gibson’s affordance theory, Nodelman’s

theory for analysing picture books, an article by Unsworth about new literacies as well as a few

articles by different researchers who are researching children’s book-apps. Affordances are the

focusing concept in the analysis. After a brief introduction to each app, I look at the different

technological and aesthetic affordances used in the app, and how these interact.

I analyse nine different book-apps: I have three apps aimed at pre-schoolers, three aimed at

children who are learning to read, and three aimed at children and teens who can read without any

help. The apps are a mix of English and Danish productions. The analysis showed a significant

difference in how book-apps aimed at the three age-groups utilised different affordances to create

aesthetically interesting reading experiences. While the affordances were mostly the same

(multimodality, interactive features, performance features), the degree in which they were used varied

quite a lot. The apps for the youngest readers had a relatively calm aesthetic with a few interactions

based around a simple story. The apps for learning readers had a lot of interactions, and two of them

even used technology-specific modalities in these interactions, like camera, movement, and the

microphone. They had more complex stories with a lot of modalities constantly in play, as well as

features meant to help the learning reader. Apps for children and teens, who read with no help, were

less “loud” than in the previous category. Here interactions and different modalities were used to

enhance whatever theme and tone the story set. The stories for this group were longer, and tended to

use the technology’s affordance for un-linear story-telling.

A lot of criticism of digital reading for children, and book-apps in particular, centres around

the concern that the many modalities and interactions may distract the reader from the actual reading.

Some are also concerned, that digital media does not support deep, concentrated reading. However,

my analysis, as well as other research made on children’s book-apps, support the view that the if the

interactions are of high quality, and are well-integrated in the story, they will not be distracting. An

app of high quality requires that the reader keeps attention, both to the story (deep attention) and to

Page 3: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 2 af 77

the different interactive elements on the screen (hyper-attention). I found that the age of the intended

reader, as well as the quality of the app, are what decides, what type of reading is supported.

Page 4: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 3 af 77

Indholdsfortegnelse

Abstract ............................................................................................................................................................. 1

Kapitel 1: Indledning ......................................................................................................................................... 5

1.1 Problemformulering ................................................................................................................................ 6

1.1.1 Problemstillinger .............................................................................................................................. 6

1.2 Specialets opbygning ............................................................................................................................... 6

Kapitel 2: Metode .............................................................................................................................................. 7

2.1 Multimodal eller intermediel litteratur?................................................................................................... 7

2.2 New literacy og affordance teori ............................................................................................................. 8

2.3 Valg af analysemateriale ......................................................................................................................... 8

2.3.1. Om udvælgelse af bog-apps. ........................................................................................................... 9

2.4 Valg af diskussionsmateriale ................................................................................................................. 10

Kapitel 3: Teori ................................................................................................................................................ 11

3.1 Digital børnelitteratur ............................................................................................................................ 11

3.1.1 Typer af digital litteratur ................................................................................................................. 12

3.2 New Literacies, multimodalitet og affordances ..................................................................................... 13

3.3 Affordance teori ..................................................................................................................................... 14

3.3.1 Brug af affordance begrebet i analysen .......................................................................................... 16

3.4 Karakteristik af billedbogen som genre ................................................................................................. 16

3.4.1 Billedbogens teknologiske affordances .......................................................................................... 17

3.4.2 Billedbogens æstetiske affordances ................................................................................................ 18

3.5 Affordances i bog-apps .......................................................................................................................... 19

3.5.1 Tabletcomputerens teknologiske affordances ................................................................................. 19

3.5.2 App formatets æstetiske affordances .............................................................................................. 20

3.6 Analysemodel ........................................................................................................................................ 22

Kapitel 4: Analyse ........................................................................................................................................... 23

4.1 Småbørn ................................................................................................................................................. 23

4.1.1. Nighty Night! ................................................................................................................................. 23

4.1.2. Shake the Tree! .............................................................................................................................. 27

4.1.3. Kuk-kuk, her er jeg!....................................................................................................................... 29

4.1.4. Opsamling på bog-apps til småbørn .............................................................................................. 32

4.2 Børn, der lærer at læse ........................................................................................................................... 33

4.2.1. Goldilocks and Little Bear ............................................................................................................. 33

Page 5: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 4 af 77

4.2.2. The King’s Ears ............................................................................................................................. 37

4.2.3. Wuwu & Co. – En magisk billedbog ............................................................................................. 41

4.2.4. Opsamling på bog-apps til børn, der lærer at læse ........................................................................ 43

4.3 Børn og unge, der læser selv ................................................................................................................. 44

4.3.1. Shadow House ............................................................................................................................... 45

4.3.2. The Sailor’s Dream ........................................................................................................................ 51

4.3.3. Tavs ............................................................................................................................................... 54

4.3.4. Opsamling på apps til børn og unge, der læser selv ...................................................................... 57

Kapitel 5: Diskussion ...................................................................................................................................... 58

5.1 Kritik af børns læsning på digitale platforme ........................................................................................ 58

5.1.1. Forlag og forfattere om digital litteratur og bog-apps ................................................................... 61

5.2 Kritik af bog-app formatet ..................................................................................................................... 62

5.2.1. Børn og unges læsning af multimodal, interaktiv børnelitteratur .................................................. 62

5.2.2. Billedbøger og bog-apps ................................................................................................................ 64

5.3 Valg og vurdering af bog-apps for børn ................................................................................................ 66

5.4 Delkonklusion og perspektivering ......................................................................................................... 67

Kapitel 6: Konklusion ...................................................................................................................................... 70

Litteraturliste ................................................................................................................................................... 74

Page 6: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 5 af 77

Kapitel 1: Indledning

Udbredelsen af tabletcomputere og smartphones blandt børn har været i rivende udvikling siden

Apples lancering af iPad’en i 2010. 95 % af 3-6årige danske børn havde i 2016 adgang til en

tabletcomputer i eget hjem, viser DR’s medieudviklingsrapport (DR Medieforskning 2016, 58).

Rapporten nævner ikke hvor stor en procentdel af ældre børn, der har adgang til tablets, men det er

ikke svært at forestille sig, at forskellen er minimal. Derudover er tabletten blevet en fast del af

daginstitutionerne, så tablets er et yderst relevant medie at undersøge i forhold til børn. Børn i alderen

3-6 år bruger i snit 1 time og 37 minutter om dagen ved en skærm, mens 7-12årige bruger 3 timer og

10 minutter. Der har ikke været en stigning i, hvor lang tid børn bruger ved en skærm siden 2014,

hvilket betyder at de forskellige digitale platforme konkurrerer om en fast mængde minutter. Det er

især streamingtjenester, der er i fremvækst hos børnene. Blandt de 3-6årige er YouTube og Netflix

kun overgået af Ramasjang, og blandt de 7-12årige holder de første og anden pladsen. YouTube bliver

brugt dagligt af 70 % af de adspurgte 7-12årige. Det er især tablets, og hos de ældre børn smartphones

der bliver brugt til at tilgå disse tjenester (DR Medieforskning 2016, 56-60).

Jeg har valgt at se på de digitale litteraturformer for børn som tabletten giver adgang til. E-

bøger og bog-apps figurerer ikke blandt de mest populære beskæftigelser for børn på tablets, men

feltet har alligevel været i en rivende udvikling siden iPad’en blev lanceret. Digital litteratur er en

betegnelse der dækker bredt, og de forskellige formater er alle interessante på deres egen måde. Jeg

har valgt at undersøge den form, de fleste kalder bog-apps. Bog-apps er som navnet afslører digital

litteratur i app-format. Fordi bog-apps er unikke programmer med egen kode, er der nærmest ingen

grænser for, hvilke modaliteter de kan benytte sig af. Det er dette multimodale potentiale jeg synes

er interessant, da det åbner op for en hel ny måde at læse litteratur på.

Fordi tabletcomputeren og app-litteratur er nyere fænomener, er der stadig mange

videnshuller på både formidlings- og forskningsplan. Vi mangler et kvalificeret og specialiseret sprog

til at tale om de nye multimodale tekstformer, både i forskning, i folkeskoleundervisning og når

kulturformidlere skal vurdere og anbefale for eksempel en app. Vi mangler, på et mere

grundlæggende niveau, også stadig empirisk viden om, hvad det betyder for børns (og voksnes) evne

til at huske og forstå det, de har læst, at læsningen foregår på en digital skærm fremfor i en trykt bog.

Det er særligt disse problematikker, jeg vil beskæftige mig med, når jeg i dette speciale undersøger

bog-apps for børn.

Page 7: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 6 af 77

1.1 Problemformulering

Jeg vil undersøge, hvilke æstetiske og teknologiske tendenser, der er i bog-apps til børn i tre

aldersgrupper, og hvilken type læsning disse indbyder til.

1.1.1 Problemstillinger

a) Hvad karakteriserer ifølge eksisterende forskning digital børnelitteratur, og særligt bog-apps,

sammenlignet med billedbøger? Hvilke teknologiske og æstetiske affordances kan man pege

på i de to medier?

b) Hvilke tendenser kan man finde i en stikprøve på ni bog-apps fra både det danske og

engelsksprogede marked?

c) Hvad er kritikpunkterne i forhold til bog-apps og digital læsning generelt, og hvad er mediets

styrker?

1.2 Specialets opbygning

I dette afsnit vil jeg kort opridse opbygningen af mit speciale, og de forskellige kapitlers indhold.

Kapitel 1 er dette indledende kapitel, hvor problemfeltet, min motivation for opgaven samt

problemformulering og struktur præsenteres. Kapitel 2 er metodeafsnittet. Her forklarer jeg mine valg

i forhold til at skrive en tekstanalytisk opgave, i forhold til mine teorivalg og min udvælgelse af

analyse- og diskussionsmateriale. I kapitel 3 gør jeg rede for de forskellige teorier, jeg har valgt, og

kombinerer dem i en model eller fremgangsmåde for min analyse. Kapitel 4 er specialets fyldigste

kapitel, hvor jeg bruger den opstillede fremgangsmåde til at analysere og sammenligne ni forskellige

bog-apps til børn i forskellige aldersgrupper. Kapitel 5 er en diskussion, hvor jeg holder forskellige

forskere og fagpersoners syn på digital læsning for børn op mod de tendenser jeg fandt i analysen, og

perspektiverer kritikken af bog-apps og digital læsning til kritik af andre medier som børn har haft

interesse i, og kapitel 6 er min endelige konklusion.

Page 8: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 7 af 77

Kapitel 2: Metode

Dette speciale er et kvalitativt studie af multimodal applitteratur for børn. Det er denne litteraturs

karakteristika, både æstetisk og teknologisk der er i centrum, og for at pege på tendenser heri, har jeg

lavet almindelig tekstanalyse af ni værker, med udgangspunkt i en række udvalgte teorier og begreber.

Disse gør det muligt at lave en kvalificeret sammenligning af de ni værker, som ellers på overfladen

kan virke forskellige, både i genre, målgruppe og æstetik. Tekstanalysen bruges altså til at se på

værkernes delelementer, og til at pege på tendenser på tværs af værkerne i disse delelementer. Ud fra

delelementer og tendenser, prøver jeg at forstå, hvilke typer læsning værkerne og multimodal

applitteratur for børn generelt, støtter barnelæseren i. I diskussionen har jeg også brugt tekstanalyse.

Her analyserer jeg en række forskellige tekster med henblik på at præsentere essensen af deres

synspunkter og argumenter i diskussionen.

2.1 Multimodal eller intermediel litteratur?

Fordi multimodal app-litteratur er et relativt nyt fænomen, og et nyt forskningsfelt med mangel på et

specialiseret metasprog, har jeg valgt at kombinere en række forskellige teorier fra forskellige

forskningsfelter i dette speciale. Jeg har valgt multimodalitet som et overordnet begreb til at

karakterisere apps som digital børnelitteratur. Ifølge Hans Kristian Rustad er det en forudsætning for

at kalde digital litteratur multimodal, at ”den framkommer i et samspill mellom ulike modaliteter,

men også i en samspill mellom kunstarter.” (Rustad 2012, 39). Forskellige modaliteter kan være tekst,

tale, billeder/illustrationer, bevægelige billeder (animation og film) eller musik. De fleste af disse

modaliteter er også knyttet til hver deres kunstart, som litteratur, billedkunst, filmkunst mm., og hvis

man vil forstå en multimodal kunstart er det dermed en fordel at have kendskab til de forskellige

kunstarter den tapper sit udtryk fra (Rustad 2012, 40-41). Et alternativ til multimodalitetsperspektivet

er at se på app-litteraturen som intermediel. Intermedialitet udspringer ifølge Rustad af en komparativ

tradition, hvor man analyserer forskellige kunstarter og forskellige medier i samspil (Rustad 2012,

71). Dette perspektiv havde været oplagt, hvis jeg havde valgt et mere komparativt fokus i specialet,

hvor man gjorde mere ud af at sammenligne bog-apps med eksempelvis trykte billedbøger. Jeg bruger

kun billedbogsteori til at se på, hvordan modaliteter er i samspil, i de apps jeg analyserer. Jeg

analyserer ikke trykte bøger, og blandt andet derfor har jeg valgt at have et multimodalitetsperspektiv.

Page 9: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 8 af 77

2.2 New literacy og affordance teori

En anden grund til, at multimodalitetsperspektivet passer godt i mit speciale, er dets kobling til new

literacy feltet. Et vigtigt fokus for new literacy forskning er, at få skabt et metasprog, der kan bruges

i forsknings- og læringsinstitutioner når man undersøger og underviser i multimodale tekster. Dette

metasprog søger jeg også i denne opgave, da man både kan se en mangel på et kvalificeret

begrebsapparat når man forsøger at analysere bog-apps, men særligt også når man forsøger at vurdere

og formidle dem.

Både new literacy og multimodalitetsforskning har også en eksisterende forbindelse med

affordance-teori. Affordance-teori er den overordnede teori, jeg bruger til at styre min app-analyse.

Jeg har valgt denne, fordi den er oplagt til både at tale om det fysiske medies teknologiske features

og værkernes æstetiske features. Affordance begrebet gør det dermed muligt at have blik for helheden

samtidig med at det giver et fokus og danner en ramme for analysen.

De teorier jeg gennemgår i teoriafsnittet bliver brugt til at opstille den fremgangsmåde, jeg

bruger i analysen. Dette giver en fast struktur når jeg analyserer mange forskellige apps, og gør dem

lettere at sammenligne.

2.3 Valg af analysemateriale

Som nævnt tidligere analyserer jeg ikke trykte billedbøger i dette speciale. Det kan man undre sig

over, når man ser at flere sider i mit teoriafsnit handler om billedbogsteori. Der er flere grunde til at

jeg ikke har valgt et komparativt studie af billedbøger og bog-apps. 1) Fordi jeg har haft et ønske om

at bruge bog-apps, der ikke blot er remedierede billedbøger med en indbygget oplæser, men som

minimum gennemtænkte bearbejdninger der udnytter tabletmediets mange muligheder. 2) Fordi jeg

gerne ville inddrage apps til større børn, og disse er ikke nødvendigvis sammenlignelige med

billedbøger. 3) Fordi det er bog-apps, vi mangler viden om, ikke billedbøger, så jeg vil hellere bruge

analysepladsen på et bredere udvalg af apps. Billedbogsteori har fået en plads i specialet, fordi det er

en multimodal litteraturform, der har sine egne metoder og sit eget metasprog, og dette kan med nogle

enkelte forbehold overføres til analyse af bog-apps. Mange bog-apps trækker på billedbøger i deres

æstetiske udtryk, og er ofte remedieringer og bearbejdninger af trykte billedbøger, og det er ofte også

billede og tekst, der fylder mest i bog-apps. Billedbøger bliver også relevante i diskussionen, når jeg

Page 10: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 9 af 77

skal se på kritik af digital litteratur for børn, da der er interessante paralleller herfra til den kritik

billedbøger er blevet mødt med.

2.3.1. Om udvælgelse af bog-apps.

I opgavens analyse har jeg valgt at se på ni forskellige bog-apps. Jeg har valgt have et bredt fokus

fremfor at gennemgå alle detaljer i nogle få apps. Dette er fordi jeg er interesseret i de bredere

tendenser i bog-appsenes brug af forskellige æstetiske og teknologiske affordances, og hvilke

læseoplevelser denne brug kan resultere i. Det er også fordi min uddannelse, informationsvidenskab

og kulturformidling, netop har fokus på formidling af kultur. Som litteraturformidler på et bibliotek

fx vil man oftere have nytte af et generelt kendskab til et bredt udsnit af litteraturen end af en

ekspertviden om enkelte værker eller en enkelt genre.

Jeg har også valgt at bruge apps målrettet forskellige aldersgrupper, således at der i analysen

er tre apps til småbørn, tre apps til børn der har en alder, hvor de er begyndt at lære at læse, men ikke

altid kan klare sig uden hjælp, og tre apps til børn og unge der har en vis rutine i forhold til læsning.

Inddelingen i alder giver ligesom valget af en bredt orienteret analyse, god mening i forhold til

formidlingsfaget. Når man ser på børne og ungdomslitteratur på biblioteker og i boghandlere er

børnelitteraturen ofte delt efter aldersgrupper og/eller læseniveau. Eksempelvis kan man på Aarhus

Kommunes Bibliotekers hjemmeside finde lister med nye bøger til børn i alderen 0-7 år og børn i

alderen 6-12 år. Jeg har i min kategorisering af de tre grupper ladet mig inspirere af Apple AppStores

kategorier, fordi det er her jeg har hentet mine apps, og dermed her jeg i de fleste tilfælde har

aldersvurderingerne fra. Det har vist sig at være en smule problematisk, dels fordi den ældste

børnekategori i AppStore er 9-11 år, og jeg ville gerne inddrage apps til et lidt ældre publikum. Dels

fordi AppStores aldersvurderinger er bygget på amerikanske standarder, som er meget anderledes end

dem vi kender i Danmark. For eksempel kan mild/sporadisk brug eller omtale af tobak, alkohol eller

euforiserende stoffer udløse en 12+ vurdering i AppStore, mens det i Danmark ikke alene kan give

anledning til censur. Denne problematik kommer jeg ind på igen i analysen, hvor det er relevant.

Det sidste valg jeg traf i forbindelse med min udvælgelse af bog-apps til analysen er at bruge

en blanding af apps fra det danske og det engelsksprogede marked. Det har været vigtigt for min

motivation for opgaven at inddrage dansksprogede apps, fordi det øger problemets relevans for

danske formidlere, undervisere og andre fagpersoner, at der er en forankring i et dansk marked. Men

da det danske bog-appmarked er meget lille i forhold til det engelsksprogede, og det ville være svært

at finde ni eksemplariske, eller analytisk interessante danske bog-apps, har jeg valgt at inddrage bog-

Page 11: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 10 af 77

apps fra det engelsksprogede marked. Jeg ser heller ikke de engelsksprogede bog-apps som helt

uinteressante i forhold til formidling i dansk sammenhæng. Mange danske børn lærer i dag engelsk

meget tidligt, både fordi de møder det på mange af deres foretrukne underholdningsplatforme såsom

YouTube, og fordi de bliver undervist i skolen. Desuden kan engelske apps være oplagte at bruge i

engelskundervisning i folkeskolen, da mange af dem i forvejen har indbyggede læsehjælpsredskaber

som valgfri oplæsning, markering af ord osv. Til sidst er der også en stor mængde apps fra det

engelsksprogede marked, hvor tekst udgør en næsten ubetydelig del af historien. Det er især i bog-

apps til de yngste læsere.

2.4 Valg af diskussionsmateriale

Diskussionen og perspektiveringen til sidst i denne opgave tager udgangspunkt i den sidste

problemstilling under problemformuleringen (afsnit 1.1.1.). Det er en problemstilling som handler

om kritik af og styrker ved bog-appformatet og det digitale medie som læseplatform, og til dels om

formidlingen af disse apps. For at besvare dette spørgsmål holder jeg resultaterne fra min analyse op

mod en række forskellige dokumenter. Det er en blanding af forskningslitteratur, debatorienteret

litteratur, forfatter og forlagsudtalelser mm. der udgør disse dokumenter. En af de mest centrale

tekster jeg bruger er Naomi S. Barons bog, Words Onscreen: The Fate of Reading in a Digital World.

Jeg har valgt denne, fordi den giver en grundig og forskningsbaseret gennemgang af, hvad det har af

konsekvenser, at vi i stadig højere grad læser på digitale skærme. Barons forskning tager dog primært

udgangspunkt i studerendes læsning i studiesammenhæng, hvilket er en meget anderledes læseform,

end når børn læser bog-apps for egen underholdning. Dette forsøger jeg at tage højde for, og jeg

bruger primært Barons pointer og eksempler, når hun også nævner børns læsning.

Page 12: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 11 af 77

Kapitel 3: Teori

I dette kapitel af specialet gennemgår jeg først de forskellige teorier jeg trækker på i analysen. Da en

af disse teorier er billedbogsteori, bruger jeg et afsnit på kort at definere billedbogsgenren som en

multimodal litteraturform. Jeg ser også på billedbogens teknologiske og æstetiske affordances, da

billedbogen og bog-apps er tæt beslægtede, og bog-apps ofte imiterer affordances fra billedbøger.

Nogle bog-apps imiterer billedbøger i en sådan grad, at man ser dem omtalt som picturebook-apps i

nogle forskningsartikler (fx Al-Yaqout og Nikolajeva, 2015). Til sidst gennemgår jeg kort den

fremgangsmåde jeg analyserer mine valgte bog-apps med i næste kapitel.

3.1 Digital børnelitteratur

Digital børnelitteratur dækker efterhånden over en bred vifte af mange forskellige typer af værker, og

det har været nødvendigt at skelne mellem disse for at skabe fokus i dette speciale. En overordnet

inddeling mange laver er digitaliseret vs. digitalt født litteratur. Denne inddeling er ikke nødvendigvis

perfekt, da grænserne mellem de to kategorier er en smule diffus. Det samme gælder andre forsøg på

at kategorisere digital litteratur, fx litteratur som kan læses på en e-bogslæser vs. litteratur som kræver

en tablet eller computer, eller e-bøger vs. bogapps (Prytz 2013, 11). En ikke-binær inddeling er Hans

Kristian Rustads opstilling af tre generationer af digital litteratur. Han låner de første to generationer;

skriftbaserede hypertekster og multimodal digital litteratur af Katherine Hayles. Den tredje generation

er cybertext, defineret som tekster, hvor indholdet er delvist genereret af en computer vha. algoritmer

(Rustad 2012, 59). Jeg har valgt at arbejde med Øyvind Prytz’ inddeling; digitaliseret vs. digitalt født

litteratur, som er den inddeling, jeg mener giver det mest nuancerede billede i forhold til den type

digital litteratur jeg arbejder med. Digitaliserede tekster er først skrevet som bøger, og deres digitale

form ændrer ikke væsentligt på det litterære udtryk. Digitaliserede tekster kan være udkommet digitalt

først. Det væsentlige er at de er skrevet på en måde, hvor det er mere eller mindre ligegyldigt om man

læser dem digitalt eller på print, og derfor kan ordet ”digitaliseret” virke en smule misvisende (Prytz

2013, 11–12). Digitalt fødte tekster er skrevet og designet til digitale medier. Ture Schwebs beskriver

dem som; ”(…) ambitious productions, exploiting the media’s visual and auditory potential, including

animations, puzzles and interactive tasks” (Schwebs 2014, 2). Digitalt fødte tekster kan godt være

Page 13: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 12 af 77

bearbejdede tekster, der eksisterer i bogform. Jeg beskæftiger mig med digitalt fødte tekster i denne

opgave, da det er her mediets positive affordances kommer mest til udtryk, og her den digitale

børnelitteratur er mest spændende fra et æstetisk perspektiv. Der er til gengæld en del af de bog-apps

jeg arbejder med, der er bearbejdninger af trykt litteratur, men ingen af dem fremstår på en måde,

hvor det digitale medie ikke gør en forskel for læseoplevelsen. Heller ikke selvom verbalteksten er

taget direkte fra en trykt bog. Dette er på grund af de mange modaliteter en trykt bog ikke kan have,

som jeg ser nærmere på senere i dette kapitel.

3.1.1 Typer af digital litteratur

Digital litteratur findes hovedsageligt i de følgende fire former: e-bøger, berigede e-bøger, apps og

webapplikationer. Jeg beskæftiger mig i analysen kun med bog-apps, men for at skabe et overblik

over feltet vil jeg her kort beskrive alle fire former.

E-bøger kan dække over mange typer udgivelser, men her forstås de som de tekster der kan

læses på en e-bogslæser, og altså ikke kræver den avancerede multimedieteknologi man har i tablets.

De kan dog også læses på en tablet eller en computerskærm. E-bøger kan være scannede fysiske

bøger, som er konverteret til PDF format, men der findes også flere specialiserede formater. Et af de

mest udbredte er EPUB. Disse specialiserede formater er særligt egnede til e-bøger som skal læses

på forskellige enheder, da de har dynamisk layout. Det vil sige, at layoutet tilpasses størrelsen på den

skærm man læser på, og at man ofte selv kan tilpasse layoutet efter egne præferencer (forskellige

skrifttyper, skriftstørrelse, margenbredde mm.). Det dynamiske layout gør denne type e-bog dårligt

egnet til multimodale fortællinger som billedbøger, fordi billedernes placering i forhold til teksten

ofte er vigtig, og det er svært at fastholde i et dynamisk layout (Prytz 2013, 12; Baron 2015, 5–6).

Berigede e-bøger forstås her som e-bøger der publiceres på platforme som iBooks, hvor der

er mulighed for multimodale fortællinger inden for platformens faste rammer (Prytz 2013, 14–15).

Ofte er der tale om digitaliserede billedbøger, der får tilføjet en mulighed for oplæsning.

Bog-apps og webapplikationer er de typer digital litteratur, hvor digitale mediers multimodale

potentiale kan udnyttes bedst. Webapplikationer fungerer gennem en enheds webbrowser, og er

dermed mere fleksibel end bog-apps som downloades fra App Store (Apple), Play Butik (Android)

eller lignende brandspecifikke platforme. Apps er et format der hører til tabletcomputere og

smartphones. Fordi alle apps har deres egen programkode, kan de udnytte mediets muligheder på en

række forskellige måder, som de berigede e-bøger ikke kan (Prytz 2013, 15–16). Prøitz og Tønnessen

inddeler bog-apps i forskellige kategorier. Nogle bog-apps tilfører ikke værket flere modaliteter end

Page 14: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 13 af 77

man kan finde i en beriget e-bog. Det vil sige, det er en billedbog med mulighed for oplæsning. Disse

apps kalder forfatterne ”visuelle lydbøger”. Denne type app beskæftiger jeg mig ikke med i dette

speciale. I stedet ser jeg på de bog-apps som Prøitz og Tønnessen kalder ”billedbøger med

tillægseffekter” og ”interaktive billedbøger”. Den første type dækker over apps som har en række

mediespecifikke funktioner, som man ikke kan kopiere i en fysisk bog eller i berigede e-bøger. Det

kan for eksempel være interaktive animationer og en udvidet lydkulisse. Disse funktioner er med til

at udfylde teksten og skabe mere indlevelse, men de er, når alt kommer til alt, pynt, der ikke giver

læseren indflydelse på historiens udvikling. I ”interaktive billedbøger” er læserens derimod helt og

aldeles nødvendig for historiens narrative fremdrift (Prøitz og Tønnessen 2014, 25-26).

Mit analysemateriale i denne opgave består af bog-apps, da størstedelen af alle danske børn

har adgang til en tabletcomputer allerede fra børnehavealderen, og dette format efter min

overbevisning bedst udnytter dennes muligheder.

3.2 New Literacies, multimodalitet og affordances

Jeg bruger i opgaven begrebet ”multimodalitet” til at beskrive både billedbøger og den type bog-apps

for børn, jeg arbejder med i denne opgave. Jeg betragter multimodalitet som det vigtigste fællestræk

for de to formater, og det er dette træk, jeg har som udgangspunkt for at overføre analysegreb fra

billedbogsanalyse til analyse af bog-apps. Jeg har allerede i metodeafsnittet forklaret, hvorfor jeg har

valgt multimodalitetsbegrebet frem for fx intermedialtet. I Len Unsworths artikel ”Multiliteracies and

Metalanguage: Describing Image/Text Relations as a Resource for Negotiating Multimodal Texts”

drages der ligeledes paralleller mellem billedbøger, andre multimodale tekstformer, og forskning i

multimodalitet og new literacies. Her undersøger han, hvad denne rekonceptualisering af literacy-

begrebet til at inkludere andet og mere end verbaltekst har af betydning i forhold til både forskning

og undervisningspraksis. Nærmere bestemt fokuserer han på behovet for et nyt metasprog til at tale

om multimodale ”tekster” (Unsworth 2008, 377).

Unsworth ønsker et trans-disciplinært, intersemiotisk metasprog som en teoretiske ramme for

forskning i new literacy-feltet. Han peger på at new literacy integrerer mange forskellige ”tekst”

genererende mekanismer med tilhørende mange forskellige semiotiske eller betydningsskabende

systemer (Unsworth 2014, 378-380). Disse systemer er eksempelvis sprog, billede og lyd, hvilket

med et andet perspektiv kunne betegnes som udtryksformer eller modaliteter. Herefter argumenterer

Page 15: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 14 af 77

han for at tage udgangspunkt i tekst/billede relationer, som man kender fra fx billedbogsteori, i

udviklingen af et metasprog til de (mere) multimodale tekster som er opstået med nye teknologier,

og for dette metasprogs vigtighed i new literacy undervisningens udvikling. Dette leder til en

gennemgang og vurdering af eksisterende forskning i tekst/billede relationer og et blik på et

begyndende metasprog for multuliteracies med udgangspunkt i forskning om disse relationer. Et

sådant sprog har både brug for at kunne beskrive specifikke karakteristika for hvert enkelte semiotiske

system, der indgår i en given tekst, og for at kunne sige noget om de brederes semiotiske

karakteristika der lader de forskellige systemer tale sammen eller bidrage til hinanden (Unsworth

2014, 386). Han afslutter artiklen med en diskussion af konsekvenser og udfordringer for uddannelse

og forskning ved udviklingen af dette metasprog (Unsworth 2008, 378).

Len Unsworths konklusion inkluderer en anbefaling om, at et metasprog til new literacies og

multimodale tekster ikke må hænge fast i en lingvistisk tilgang til meningsskabelse men skal favne

”(…) the multiple semiotic modes of new literacies.”(Unsworths 2008, 401). Her anerkender han at

der endnu mangler teori med fokus på andre modaliteter end tekst/billede relationer. Derfor peger han

på at; ”A comprehensive yet accessible account of the meaning-making affordances of new literacies

needs to be a research priority.”(Unsworth 2008, 400). Denne forskning er ifølge Unsworth en trans-

disciplinær udfordring (Unsworth 2008, 401).

I denne opgave bruger jeg teori fra billedbogsforskningen, herunder naturligvis tekst/billede

relationer til at forstå bog-apps som multimodale fortællinger. Jeg kombinerer denne teori med

affordance teori for at have en styrende ramme for, hvad der kan indgå i analysen. Affordance

begrebet giver også plads til at undersøge andre elementer end tekst og billede, både andre modaliteter

som er centrale i bog-apps, og muligheder og begrænsninger i de to fysiske medier, tabletcomputeren

og bogen.

3.3 Affordance teori

Affordances som begreb blev introduceret af psykologen James J. Gibson i 1977 i artiklen The Theory

of Affordances (Wikipedia.org, ”Affordance”). Gibson udpensler teorien yderligere i bogen The

Ecological Approach to Visual Perception. Her skriver han:

The affordances of the environment are what it offers the animal, what it

provides or furnishes, either for good or ill. (…) I mean by it something that

Page 16: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 15 af 77

refers to both the environment and the animal in a way that no existing term

does. It implies the complementarity of the animal and the environment

(Gibson 2015, 119).

Det er her vigtigt at holde fast i pointen, at der refereres både til environment og animal, eller

med andre termer, objekt og aktør. En affordance er altså ikke en objektiv egenskab i objektet, men

en egenskab som begrænser eller muliggør en bestemt handling, hos individet i mødet med objektet.

Aktørens evner og adfærd er med til at bestemme, hvilke affordances et objekt har (Gibson 2015,

121).

Hos Gibson er der en opfattelse af, at aktører mere eller mindre automatisk forstår en

affordance i et objekt, og den handling, der passer dertil. Don Norman har overført affordance teori

til design I The Design of Everyday Things, en genudgivelse af hans tidligere værk The Psychology

of Everyday Things. Norman har en lidt anderledes tilgang. Han peger på, at det er konventioner,

forstået som kulturelle restriktioner, som fører aktører fra at opfatte tilstedeværelsen af en affordance

til at forstå de(n) potentielle handling som hører dertil (Norman 2013, 145–46). Norman pointerer, at

en affordance skal være opfattelig for at være effektiv. Når den er det, kan en aktør selv regne ud,

hvilke handlinger, der er mulige/passende uden instruktion eller label. Hvis en affordance derimod

ikke er umiddelbart opfattelig, er det nødvendigt med en signifier, et komponent som kan signalere

dens tilstedeværelse og den passende handling (Norman 2013, 11–14). Norman understreger ligesom

Gibson, at affordances er afhængige af både objekt og aktør. Han beskriver affordances som forholdet

mellem et objekt, som har nogle egenskaber, og en agent, som har nogle evner, der kan bruges til at

udnytte objektets egenskaber (Norman 2013, 11).

I artiklen, Affordance of an App. A reading of The Fantastic Flying Books of Mr. Morris

Lessmore, kombinerer Ture Schwebs affordance teori med Gadamers æstetikbegreb, og taler om

æstetiske affordances. Han fremhæver, at Gadamer sammenkobler æstetiske oplevelser med

fortolkning og meningsskabelsesprocessen, og at kunst ifølge Gadamer fungerer som et samarbejde

mellem værket og individet, som observerer det. Schwebs trækker på Gibsons affordance begreb og

på adaptioner af dette i socialsemiotik og medieæstetik. Socialsemiotik ser på affordances ved

forskellige modaliteter i kommunikation. Medieæstetik ser på affordances ved mediers materielle og

teknologiske aspekter. Forskellige modaliteter og medier giver forskellige muligheder for fortolkning

og meningsskabelse i mødet mellem værk og læser, hvilket har indflydelse på den æstetiske oplevelse.

Schwebs’ brug af affordance-begrebet indebærer at de forskellige æstetiske (og teknolgiske) features

Page 17: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 16 af 77

han peger på i sin analyse af Morris Lessmore appen, kun er affordances, hvis læseren har de

nødvendige evner til at finde og bruge dem. En affordance i en app er altså situeret mellem værk og

læser ligesom en æstetisk oplevelse er ifølge Gadamer (Schwebs 2014, 2).

3.3.1 Brug af affordance begrebet i analysen

Den dobbelthed Schwebs peger på i forhold til affordances knyttet til modaliteter eller semiotiske

systemer (æstetik), og affordances knyttet til medier materialitet/teknologi, arbejder jeg også med i

dette speciale, når jeg i de næste afsnit ser på affordances i billedbøger og for bog-apps (Schwebs

2014, 2). Disse affordances er med til at skabe en model eller ramme for min analyse af en række

bog-apps i specialets analysekapitel. Jeg bruger relativt meget plads på at gennemgå teknologiske

affordances i medierne. Man taler relativt sjældent om bogen som fysisk objekt, og bogmediets

muligheder, fordi der er en selvfølgelighed i forbindelse mellem litteraturen og bogen. Men med

digital litteratur er mediet blevet meget synligt, og bogen har mistet noget af sin dominans

(Christensen 2014, 9). Digitale litteraturformer er i konstant udvikling, og vi kender endnu ikke alle

dens muligheder og begrænsninger. Min valgte inddeling er ikke helt uproblematisk, da nogle

affordances kan ses i grænselandet mellem teknologi og æstetik. Dette forsøger jeg at tage højde for,

hvor det er relevant.

Jeg har valgt ikke at inddele min gennemgang i positive og negative affordances. Som nævnt

eksisterer en affordance i forholdet mellem objekt og aktør, eller her, mellem medie/værk og læser.

Mange af især de æstetiske affordances jeg arbejder med kan være både negative og positive

afhængigt af det enkelte værk, den enkelte læser, situationen, hvor læsningen foregår og formålet med

læsningen. En inddeling i negative og positive affordances ville derfor let ende med at have alle de

gennemgåede affordances i begge kategorier. I stedet for, har jeg forsøgt at nuancere mine

beskrivelser af de enkelte affordances, så både de negative og positive potentialer bliver belyst.

3.4 Karakteristik af billedbogen som genre

I Words About Pictures fra 1988 undersøger Perry Nodelman billedbogen med et fokus på tekst og

billeders forskellige kvaliteter, og deres samspil i formatet. Han definerer billedbøger som ”(…)

Page 18: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 17 af 77

books intended for young children which communicate information or tell stories through a series of

many pictures combined with relatively slight texts or no texts at all” (Nodelman 1988, 6).

Teksten i billedbøger er ofte simpel, nøgtern og uden nogen tydelig toneangivelse. Billederne

er den toneangivende del af billedbogen, og opnår denne funktion gennem brug af konventionelle

signifikanssystemer som farve og stil (Nodelman 1988, 37). Selvom billedernes formål i en billedbog

på den måde bliver at tydeliggøre teksten foruden at tiltrække opmærksomhed ved at være æstetisk

tiltalende, mener Nodelman at det er forkert at antage at billederne ikke kræver signifikant

tankevirksomhed fra læseren (Nodelman 1988, 13). Han peger på, at billedbøger, med de to

modaliteter, tekst og billede, har en indskrevet læser med ”(…) a mastery of many skills and much

knowledge” (Nodelman 1988, 23). Dette kan umiddelbart virke paradoksalt, da han jo mener at

bøgernes indskrevne læser er småbørn. Nodelmans pointe er, at et barn for at forstå en billedbog, både

skal have et sprogligt niveau som gør det i stand til at læse/høre og forstå teksten, og kompetencer og

kulturel viden til at forstå billedernes motiv i en grad så de kan verbaliseres (Nodelman 1988, 15, 21).

Hvis en billedbog, der har to modaliteter, kræver megen viden og kompetence for at læse og forstå

værket, må dette også være tilfældet i en bog-app med mange flere modaliteter. Dette understreger

det behov Len Unsworth peger på, for at skabe et metasprog til at tale om multimodale værker.

3.4.1 Billedbogens teknologiske affordances

Bogobjektets materialitet er et begreb, hvortil der knytter sig en række forskellige teknologiske

affordances. Nå man skal bruge eller navigere i en bog, har den, den affordance, at man kan bladre

mellem de forskellige opslag, og man kan uden besvær springe frem og tilbage i fortællingen.

Bogobjektet har en permanens, som man ikke finder i digital litteratur. Dette er vigtigt, særligt i

litteraturstudier, hvor man kan have interesse i at se på forskellige oplag af samme værk, så man kan

set dets udvikling(Al-Yaqout and Nikolajva 2015, 2). Permanens er muligvis et misvisende ord, da

det enkelte eksemplar af en bog i høj grad er forgængeligt. En bog kan gå i stykker, den kan blive

væk eller der kan ske noget tredje, som betyder at man ikke længere ejer den.

Den næste af billedbogens teknologiske affordances jeg vil se på her, knytter sig til

bogobjektets form. Det handler om, hvordan billedbogen kan udnytte alle bogens flader til at give

information udover brødteksten, i form af forskellige paratekster. Paratekster kan være særligt vigtige

i billedbøger, da selve tekstdelen af bogen ofte er så kort, at titlen alene udgør en væsentlig procentdel

af den verbale kommunikation(Nikolajeva 2004, 73). Illustrationer udgør også en vigtig del af

billedbøgers paratekster, da forside, bagside, forsats- og titelblad næsten altid har illustrationer, som

Page 19: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 18 af 77

ofte er unikke, og dermed kan ses som en fortolkningsstyrende del af narrativet, selvom de ikke er en

del af selve historien (Nikolajeva 2004, 76–80).

3.4.2 Billedbogens æstetiske affordances

Den første af de æstetiske affordances jeg her vil se på, er bogobjektets udformning. Denne

affordance er til dels teknologisk, men de mange variationsmuligheder er samtidig centralt i forhold

til det enkelte værks samlede æstetiske udtryk. Bøger findes i forskellige størrelser, og mens det mest

almindelige er rektangulære bøger, kan man også finde bøger i en lang række andre former.

Bogobjekter kan også laves af en lang række forskellige materialer (Nikolajeva 2004, 70–72).

Omslaget kan være hårdt eller blødt, lavet af pap, læder eller tekstil. Siderne kan være af papir med

høj eller ingen glans. Nogle småbørnsbøger er lavet af hårdt pap eller stof for at være mere holdbare.

Eksemplerne her er langt fra udtømmende for de variationsmuligheder der findes i bøger, og de kan

alle skabe vidt forskellige værker med vidt forskellige æstetiske effekter. Disse muligheder er en af

de affordances som udgør billedbøgers styrke, når man skal sammenligne dem med bog-apps. En

anden sådan styrke knytter sig til formateringsmulighederne: nemlig opslagslayout. Her er det frit for

kunstneren at lege med placering af tekst og billeder (Nikolajeva 2004, 83). Man kan også

eksperimentere med rammesætningen af billederne. Dette har indflydelse på, i hvilken grad læseren

indlever eller fordyber sig i billederne. Et billede med en tydelig ramme inviterer ikke til samme

niveau af fordybelse som et billede der når helt ud til opslagets yderste kanter (Nodelman 1988, 43).

I artiklen ”I Bevægelse” peger Nina Christensen på, at der i nyere billedbøger kan spores en tendens

til at udgivelser i bogform i højere grad end tidligere, på en eller anden måde forholder sig til mediet,

eller bogens materialitet, særligt ved at bruge hele mediet og dets udformningsmuligheder til at skabe

narrativ og tematisk betydning (Christensen 2014, 5, 9).

Billedbogens måske mest centrale æstetiske affordance er multimodalitet. Som nævnt ovenfor

indeholder billedbøger to primære modaliteter i deres kommunikation: tekst og billede. Disse to kan

supplere hinanden, fordi de kommunikerer information på markant forskellige måder, og har

forskellige styrker og svagheder. Tekstens styrke består i at give tidsmæssig information og

årsagssammenhænge i plottet, mens billederne kan give store mængder deskriptiv information, der

ville være svært og pladskrævende at dække i tekstform (Nodelman 1988, 163–64). Nodelman peger

videre på, at denne multimodalitet er mest interessant, ”(…) not when writers and illustrators attempt

to have them mirror and duplicate each other but when writers and illustrators use the different

Page 20: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 19 af 77

qualities of their different arts to communicate different information.”(Nodelman 1988, 168). Når

dette er tilfældet siger Nodelman, at der er et ironisk forhold mellem tekst og billeder. Forskellen i

den kommunikerede information skaber kompleksitet og bidrager ofte med et lag af humor

(Nodelman 1988, 170). Maria Nikolajeva taler om at tekst og billeder interagerer i interessante

billedbøger via forstærkning og kontrapunkt. Forstærkning er når et billede forstærker noget man får

at vide i teksten, kontrapunkt er når billede og tekst modsiger hinanden (Nikolajeva 2004, 32–36).

Brug af forstærkning og kontrapunkt i forskellige kombinationer og på forskellige niveauer er ifølge

Nikolajeva et centralt kendetegn ved de, for læseren, mest interessante billedbøger. Dette er fordi, at

tekst og billeder i sådanne værker giver plads til forskellige fortolkninger, eller med Nodelmans ord

indgår i et ironisk forhold. Disse værker kræver dermed mere aktiv deltagelse fra læseren, som ikke

bare kan forholde sig passivt til den information der optræder i henholdsvis teksten og illustrationerne

(Nikolajeva 2004, 44).

3.5 Affordances i bog-apps

Som nævnt tidligere har jeg i denne opgave fokus på bog-apps som indeholder mediespecifikke

funktioner som animation lyd og interaktive elementer. Det er denne type bog-apps jeg tager

udgangspunkt i, når jeg i de følgende afsnit gennemgår forskellige affordances i formatet. Jeg har

inddelt disse i dem, som hører til tabletcomputere generelt, og dem som er specifikke for bog-apps,

selvom der kan være affordances, som overlapper denne opdeling. Der er desuden en del affordances,

som også optræder i afsnittet om billedbøger. Her forsøger jeg at fokusere på, hvordan disse alligevel

optræder forskelligt i de to medier.

3.5.1 Tabletcomputerens teknologiske affordances

De første affordances jeg vil gennemgå er ikke unikke for bog-apps, men knytter sig til

tabletcomputere og digital litteratur generelt. En vigtig affordance her, er bekvemmeligheden i

forhold til køb og opbevaring. Digital litteratur købes oftest direkte på den enhed det skal læses på.

Man skal ikke vente til, at man kan besøge en boghandel eller vente på levering. Der er øjeblikkelig

tilfredsstillelse når man køber digital litteratur. Tablets er også lavet til at være mobile. Man kan have

den med sig overalt, og mens det også er tilfældet med papirbøger, er der ikke vægtforskel på at have

én eller 100 bog-apps med sig. Man kan altid have hele sit bibliotek ved hånden (Baron 2015, 18).

Page 21: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 20 af 77

Tabletcomputeres multitouchscreen, farveskærm og lyd adskiller dem fra dedikerede e-bogslæsere.

Disse features baner vejen for de komplekse multimodale fortællinger man kan finde i bog-app

formatet. Men de samme features gør tablets uegnede som læsemedie i nogle tilfælde, da fx skarpt

sollys kan gøre det umuligt at se, hvad der foregår på skærmen, og apps som er multimodale ofte vil

være drænende på enhedens batteri.

De næste teknologiske affordances jeg vil gennemgå knytter sig til app-formatets

(im)materialitet. Hvor billedbogen er et håndgribeligt objekt med en materialitet som giver mulighed

for stor fysisk variation, er bog-appen mere begrænset af sit medie. En bog-app er et stykke software

og dermed immateriel. Man kan ikke hive sider ud af den. Man kan ikke slide den op eller give den

videre. Man kan heller ikke lugte den og mærke den, som man kan med billedbøger. Bog-appens

taktile dimensioner består i at interagere med en skærm, men det er den samme glasoverflade man

mærker, uanset hvilken app man læser, og uanset hvad billedet på skærmen viser. Bog-appens

immaterialitet giver den affordance at man kan downloade og læse den på flere forskellige enheder,

selvom man kun køber den én gang. Hvis man mister sin tablet eller smartphone kan man genfinde

sine bog-apps på en ny enhed, så længe de kan tilknyttes den samme brugerprofil. Men

immaterialiteten rejser også nogle problematikker. For det første er AppStore, Play Butik og andre

lignende platforme svære at orientere sig i, hvis man ikke ved præcis, hvilken titel man søger efter.

For det andet bliver der ofte ændret i eksisterende apps via softwareopdateringer, og da man ikke

umiddelbart kan gemme forskellige versioner af en app, bliver det næsten umuligt at spore en apps

udvikling, og sammenligne forskellige versioner. Dette er ellers en praksis som anses som værdifuld

med trykte billedbøger(Al-Yaqout and Nikolajva 2015, 2).

Bog-appens immaterialitet betyder også et tab af mange af de paratekster som billedbogen

har, og som bidrager til fortolkningen af billedbogen. Hvor billedbøger har et omslag fyldt med

information og forsatsblade og titelside, har bog-appen et ikon, en åbningsskærm, og nogle gange en

pop-up menu og et opslag til sidst, hvor man kan finde ekstra informationer. Dette giver læseren et

væsentligt mindre grundlag for at vurdere en app inden man åbner den, end man har med bøger (Al-

Yaqout and Nikolajva 2015, 3–4).

3.5.2 App formatets æstetiske affordances

Multimodalitet er en lige så central affordance i bog-apps som i billedbøger. Der er også her et samspil

mellem tekst/verbal kommunikation og billeder/visuel kommunikation. Men som Ghada Al-Yaqout

og Maria Nikolajeva påpeger i artiklen ”Re-conceptualising picturebook theory in the digital age” har

Page 22: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 21 af 77

bog-apps mere end to modaliteter. Her ser man ofte en større lydkulisse med oplæsning, musik,

lydeffekter, samt taktile og performative dimensioner (Al-Yaqout and Nikolajva 2015). Ture

Schwebs peger på, at denne udvidede multimodalitet er med til at skabe grænseløse muligheder for

intertekstuelle referencer i bog-apps, hvilket ofte bliver udnyttet (Schwebs 2014, 3).

De nye taktile og performative modaliteter i bog-apps hænger tæt sammen med en affordance

mange forskere har undersøgt og forsøgt at karakterisere, nemlig interaktivitet. Schwebs gør rede for

to overordnede typer interaktion: navigation og animation. Navigation handler om den interaktion

med skærmen, som erstatter det at bladre i en bog. Det er i apps ofte swiping eller tapping i siderne

af skærmen, som fører læseren frem og tilbage mellem ”opslagene” i en app. Mange bog-apps har

også menuer man kan få adgang til ved at swipe eller tappe i toppen eller bunden af skærmbilledet.

Disse menuer kan give adgang til en miniatureoversigt over opslagene, så man kan springe i historien.

De kan også give adgang til paratekster og indstillinger i appen (Schwebs 2014, 5). Animation dækker

over en lang række forskellige interaktioner, som skaber bevægelse på skærmen. Det kan være

manipulation af objekter vha. tracing, aktivering af ekstra dialog og bevægelse af karaktererne,

minispil osv. De bedste animationer kan ifølge Schwebs ”expand, enrich or enhance the main story

by exemplifying or visualising particular traits of the characters or objects.”(Schwebs 2014, 5). Nogle

animationer er mere eller mindre irrelevante for narrativet, og kan ligefrem virke distraherende på

læseren. Schwebs mener dog ikke at disse forstyrrelser er entydigt negative, da de kan være en

æstetisk kvalitet i værket, som bidrager til den meningsskabende proces læseren gennemgår i

læsningen (Schwebs 2014, 5–6). I artiklen ”Multimedia book apps in a contemporary culture:

commerce and innovation, continuity and rupture” foreslår Celia Turrión, at det i analyse af

interaktivitet er givtigt at undersøge, i hvilken grad interaktiviteten er en del af historien. Til denne

undersøgelse opstiller hun tre kategorier af deltagelse: ægte (real), simuleret (simulative) og falsk

(false) deltagelse. Ægte deltagelse finder sted, når interaktionen er udtryk for et nødvendigt

kausalforhold mellem læser og narrativ. Simuleret deltagelse er når interaktionen producerer en

respons i historien, som ville blive aktiveret, selv hvis læseren ikke havde fundet hot-spottet. Falsk

deltagelse sker, når interaktionen har en ensformigt gentagende effekt, eller når den ikke har

betydning for den narrative fremdrift (Turrión 2014, 4).

Bog-apps’ layout er i høj grad begrænset af tablettens form. En bog-app er altid rektangulær.

Den eneste variationsmulighed i formen er, om man vælger et horisontalt eller vertikalt orienteret

layout. Appformatet kan ikke imitere det horisontale double-spread layout som er populært i

billedbøger. Her vil opslaget blive delt i to. I afsnittet om billedbøgers affordances nævnte jeg,

Page 23: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 22 af 77

hvordan rammesætning af billeder kan påvirke læserens indlevelse. Dette går også tabt med bog-apps,

da man altid har en synlig ramme i form af tablettens kanter. Til gengæld åbner det digitale medie op

for en lang række features som kan eksperimentere med portrætteringen af tid og rum(Al-Yaqout and

Nikolajva 2015, 4–5). Disse kan skabe en indlevelse hos læseren som ikke kan kopieres i trykte bøger,

hvilket vil blive eksemplificeret i analysen.

En anden affordance, der bevæger sig mellem teknologi og æstetik er bog-apps muligheder

for at have en eksperimenterende plotstruktur. I trykte bøger er man begrænset af bogens udformning

med fortløbende sider, og selvom selve plottet kan springe i tid, eller man kan lave en choose-your-

own-story løsning, hvor læseren sendes rundt i bogen baseret på egne beslutninger, vil man i de fleste

tilfælde ikke kunne undslippe en vis linearitet. Men i apps bestemmer skaberne selv, hvordan de vil

strukturere historien, og hvordan læseren skal navigere i denne. Dette har Hadassah Stichnothe

undersøgt i ”Engineering Stories? A narratological approach to children’s book apps”. Hun peger på,

at appformatet teknologisk kan udfordre det lineære narrativ ”By the (…) means of mark-up, cross

references, and linking”(Stichnothe 2014, 3). Bog-apps har potentiale til at skabe en delvist

brugergenereret læseoplevelse ved at udnytte denne digitale teknonologi i kombination med tablettens

audiovisuelle muligheder og elementer hentet fra spil (Stichnothe 2014, 7). Selvom Stichnothe mener

at det narrative potentiale ikke udnyttes ofte nok i bog-apps, vil jeg i analysen se på apps, der alligevel

har en eksperimenterende tilgang til plotstrukturer, ofte med rod i den leg med tid og rum som Al-

Yaqout og Nikolajeva pegede på.

3.6 Analysemodel

I dette afsnit vil jeg kort opridse, den fremgangsmåde jeg bruger i analyserne i kapitel 4, på baggrund

af de teorier jeg har gennemgået i dette kapitel. Jeg starter hver analyse med en kort introduktion til

bog-appen. Denne indeholder de vigtigste oplysninger om udviklere, udgivelsestidspunkt,

aldersvurdering mm. Derefter gennemgår jeg appens indhold, hvor jeg også ser på de teknologiske

affordances der knytter sig hertil. Med appens indhold mener jeg spørgsmål som hvilke

læsemuligheder der er i appen, hvor mange ”opslag” historien indeholder, hvilke paratekster der er

tilgængelige direkte i appen, om der er køb i appen osv. Efter denne beskrivelse giver jeg et kort

handlingsreferat, hvorefter jeg dykker ned i appens æstetiske affordances. Her starter jeg med at se

på, hvilke modaliteter appen benytter sig af, og hvordan. Dette leder videre til en analyse af appens

Page 24: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 23 af 77

brug af interaktive elementer, hvor jeg både inddrager Schwebs’ inddeling i navigation og animation,

og Turrións tre deltagelsesniveauer. Multimodalitet og interaktivitet er de eneste affordances der er i

alle ni apps, da de er et kriterie for at kunne karakterisere en app som en bog-app. Efter analysen af

disse affordances ser jeg på dem, der er specifikke for de individuelle apps. Det kan være en særlig

brug af performativitet, leg med tid og rum, eksperimenterende/usædvanlige plotstrukturer mm. I

gennemgangen af æstetiske affordances påpeger jeg, hvis der er noget, der tydeligt også er afhængigt

af en teknologisk affordance.

Kapitel 4: Analyse

Denne analyse tager udgangspunkt i den fremgangsmåde, og de begreber jeg har omtalt i de

foregående teoriafsnit. Jeg har valgt at inddele de analyserede bog-apps i forskellige aldersgrupper,

da man ofte aldersinddeler i formidlingen af børnelitteratur, og da jeg har en forventning om, at der

er forskel på, hvilke affordances der er vigtige i en bog-app til et barn i vuggestue/børnehavealder,

og én til et barn der har gået i skole i flere år. Appsene under ”Småbørn” er til børn i alderen ca. 0-6

år, som endnu ikke selv kan læse. Den næste gruppe, ”Børn, der lærer at læse”, er apps til børn, der

er ved at lære at læse, men stadig har brug for hjælp. Det er ca. børn i alderen 7-10 år. Den sidste

gruppering er ”Børn og unge, der læser selv”. Her er udvalget i bog-apps lidt mindre, hvorfor jeg har

valgt, at lade denne aldersgruppe indeholde unge. Jeg har 3 apps pr. aldersgruppe, som jeg analyserer

hver for sig, for at holde en fast struktur. De to første apps er engelsksprogede, og den tredje er

dansksproget.

4.1 Småbørn

4.1.1. Nighty Night!

Nighty Night! – The bedtime Story app er en bog-app fra det tyske firma Fox & Sheep som første

gang udkom i 2012. Appen bliver stadig løbende opdateret, med seneste opdatering i december 2016.

Koncept og illustrationer for appen er designet af Heidi Wittlinger, der har en baggrund i

Page 25: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 24 af 77

animationsfilm. Appens kredittekstsektion oplister folkene bag de forskellige dele af appen, og

dermed er de vigtigste paratekster på plads og lette at finde. Nighty Night!s ikon er en miniature af et

får fra historien med en nattehimmel som baggrund, så det er både genkendeligt og sigende for bog-

appens tema, selv for de yngste, der ikke kan læse titlen. På AppStore har appen en 4+

aldersvurdering, men er egnet for børn fra 5 år og ned.

Når man åbner appen er der en kort indlæsningsskærm efterfulgt af et opslag der ligner en

bogforside, som efter få sekunder erstattes af en interaktiv hovedmenu skærm (Billede 1 og 2).

Herfra er der en række forskellige muligheder: det er her man kan få adgang til ”Credits” ved at tappe

i høje hjørne i bunden af skærmen. Her er også to salgsfeatures. Den ene, ”New Animals”, åbner et

opslag hvorfra man kan købe pakker med nye dyr til appen. Da det er en børneapp, er der en indbygget

sikkerhedsmekanisme, så man ikke kan komme videre uden at kunne læse talord. Den anden er en

knap, som leder til andre apps fra Fox & Sheep, og når man tapper den, kommer der et simpelt

regnestykke, der skal besvares for at komme videre. Herefter sendes man direkte ind i AppStore. De

resterende muligheder i hovedmenuen er indstillinger for selve historien. Man kan vælge mellem 12

sprog, starte en autoplay afspilning af appen, vælge om man vil have fortælleren slået til eller ej, og

om man vil have historien med vinter- eller sommerlandsskab. Sidst men ikke mindst kan man med

den store knap i midten af historien starte appen i sin interaktive form. I den narrative del af appen er

der en pauseknap i øverste højre hjørne, som udover at pause fortællingen, kan lade brugeren vende

tilbage til menuen.

Narrativet i Nighty Night! er meget simpelt og repetitivt, hvilket giver mening for en app lavet

til børn fra 0-5 år. Historien starter med en intro, der ikke er interaktiv, men som kan springes over.

Billede 1

Billede 2

Page 26: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 25 af 77

Mens man ser et animeret billede, hvor perspektivet glider ned fra en mørk nattehimmel med titlen,

og nedover en by hvor lysene slukkes i husene siger fortællerstemmen: ”Night falls. The moon is

high. All the people are ready to sleep as they turn off the lights. But wait. Look at the farm house.

There are still some lights on. The animals are sleepy too. Do you want to turn off the lights?”

Bevægelsen stopper på den lille gård. Herfra skal læseren, i en rækkefølge man selv vælger, tappe

alle vinduer med lys. Dette zoomer perspektivet ind på et rum med et dyr og en tændt lampe, som

skal slukkes. Når man slukker en lampe, siger fortælleren godnat til dyret. Når man har slukket alle

lysene, starter endnu en scene, der ikke er interaktiv. Fortælleren siger: ”They´re all sleeping now.

Well done! Can you hear them? Wait a second. Someone is still awake. Do you know who that is?

Yes, that’s you! Off to bed you go. Nighty night! And don’t forget to turn off the light!”. Perspektivet

bevæger sig væk fra gården og hen til et hus, hvor en dreng står og kigger ud af vinduet. Når han

slukker sit lys slutter historien.

Nighty Night! benytter sig især af modaliteterne billede, animation og lyd. Billederne har et

kollageagtigt udtryk der imitere en blanding af forskellige materialer. Eksempelvis ser man opslaget

herunder (Billede 3), som er et opslag man konstant vender tilbage til i historien.

Græsset foran gården og stenene omkring fiskedammen ligner fotografier, himlen ligner en digital

tegning, og huse, buske, træer og siv i dammen ligner pap og papirfigurer der er farvelagt med

forskellige teknikker. Ser man nærmere på dyrene (Billede 4), bliver det endnu tydeligere at de skal

ligne pap. De har en papagtig overflade med noget der ligner blyantsstreger langs kanten, og når man

ser på deres animation bevæger de sig lidt sprællemandsagtigt. Lydsiden i appen har flere lag. Der er

gennem historien en næsten konstant aftensbaggrundsstøj. Det er særligt fårekylling-lyde man kan

høre. Derudover har dyrene hver deres lyde når man er inde i deres opslag, og der er en kontakt-

Billede 3

Billede 4

Page 27: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 26 af 77

lydeffekt når man slukker lamperne. Der er musik når man åbner appen og i slutningen af historien,

som stilistisk minder om vuggevisemusik, man kan finde i uroer til småbørn. Det måske vigtigste lag

i lydsiden er fortællerstemmen, der på alle sprog er meget rolig og blid i sin fortællestil. Fortælleren

taler i introduktionen, når man har slukket en lampe og i afslutningen. Denne performative del af

lydsiden har ekstra betydning i appen, fordi man ikke kan vælge at læse teksten selv. Man kan slå

fortællestemmen fra, men det kan ikke lade sig gøre at få den tekst der læses op af fortælleren frem

på skærmen. Dermed er den tone fortællerstemmerne på de forskellige sprog vælger at slå an, vigtig

for læserens fortolkning af appen. Der er også gjort brug af en smule tekst i appen. Menuen indeholder

en del tekst, titlen vises naturligvis i starten af historien, og som et lidt besynderligt valg, skal man

kunne læse for at vælge, hvad man vil når man har trykket på pauseknappen. Besynderligt, fordi at

appen ellers har gjort meget ud af, at børn, der ikke kan læse, selv kan navigere i appen.

Der er gjort brug af både navigation og animation i interaktiviteten i Nighty Night!

Navigationen foregår ved at læseren tapper de forskellige oplyste vinduer mm. (Billede 3) i appen,

for at bevæge sig ind i det pågældende rum. Denne aktivitet er nødvendig deltagelse, da historien ikke

kan afsluttes før man har været hos alle dyrene. Hvis læseren ikke selv trykker på vinduerne, dukker

der pile op, som prompter læseren til at agere, men appen fortsætter ikke af sig selv. Animationen,

når man slukker lamperne hos dyrene, er et andet eksempel på ægte deltagelse. Det er en nødvendig

interaktion for at historien bevæger sig videre. Animationen når man interagerer med dyrene er med

Turrións definition falsk deltagelse: Efter at have tappet det samme dyr få gange repeteres de samme

animationer, og det fremmer ikke narrativet, men kan ligeså godt udelades. Men da appen ellers er

meget simpel, uden distraherende animationer og spil, mener jeg, at det er vigtigt for at Nighty Night!

føles dynamisk og engagerende at man kan interagere med dyrene. Selvom animationerne ikke er

direkte plotfremmende er de vigtige for den æstetiske oplevelse af appen.

En sidste æstetisk affordance der bruges i Nighty Night! er en eksperimenterende tilgang til

plotstruktur. I stedet for en række opslag man ”bladrer” igennem i en fast given rækkefølge som vi

kender det fra bøger og mange bog-apps, er appen her struktureret i rum. Introduktionen og

afslutningen på historien er det eneste som kommer på bestemte tidspunkter i plottet. Man bestemmer

selv, hvilke dyr man siger godnat til først, og man vælger ved at tappe på et rum. Dermed føles appen

også mere som et sted man kan bevæge sig i og påvirke.

Modaliteterne i Nighty Night! spiller primært sammen ved hjælp af forstærkning. En mørk,

afdæmpet men stadig hyggelig billedside forstærkes af aftenlyde, en rolig fortællerstemme og musik

i slutningen af historien, som alt sammen bidrager til en oplevelse af en app der skal bruges som en

Page 28: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 27 af 77

godnathistorie. Den meget simple tekst der læses op i samspil med valget af simple kollage- og

papfiguragtige illustrationer forstærker en æstetik som man forventer er appellerende til meget små

børn, hvilket også forstærkes af vuggevisemusikken. Appen skal være engagerende og

underholdende, men har ikke umiddelbart ambitioner om at overraske læseren eller at være for

underholdende, hvilket hænger sammen med godnat-ritualstrukturen.

4.1.2. Shake the Tree!

Shake the Tree! er en italiensk produceret app, skabt i et samarbejde mellem det italienske forlag

Minibombo og Fox & Sheep. Appen udkom i marts 2017, og er i AppStore vurderet til 4+, og her

kan man virkeligt mærke at det er en app tiltænkt de yngste mulige brugere, både i designet af appen

og i indholdet, hvor selve historien er helt sprogløs. Det kan diskuteres om manglen på verbaltekst,

både skrevet og sagt, betyder at Shake the Tree! er mere spil end bog-app. Jeg mener, at Shake the

Tree! er en bog-app, da appen for det første er baseret på en bog (“Dalla Chioma” 2017), for det andet

er skabt af et børnebogsforlag, og for det tredje er centreret omkring en lille historie med en klar

begyndelse og slutning.

Når man åbner Shake the Tree! er der en kort logoskærm for Minibombo, som efterfølgende

glider ned i en ”forside” (Billede 1). Her ser man titlen, der hænger over en trækrone, hvor et egern

hopper op med korte mellemrum. Over titlen er Minibombos

logo, og i bunden af skærmen står der ”Brought to you by:

Fox & Sheep”. Fra forsiden kan man i øverste højre hjørne

tappe en knap, der leder til en række opslag med yderligere

paratekster. Her er oplysninger om Minibombos visioner for

deres apps, om forlaget og om de enkelte involverede i

tilblivelsen af Shake the Tree!. Hvis man swiper ned fra

forsiden, kommer der et kort stykke musik, og man ender på

det opslag hele narrativet foregår på. Her kan man se den

halvdel af trækronen man ikke kan på forsiden, samt

stammen og jorden under træet. I øverste venstre hjørne er

en knap, der leder tilbage til forsiden.

Selve historien i Shake the Tree! er enormt simpel.

Læseren skal ryste træet ved at swipe, så det trækkes til den ene side, og så give slip. Når man gør

det, falder der et dyr ud, som man kan tappe en lille håndfuld gange, hvilket får det til at udføre end

Billede 1

Page 29: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 28 af 77

række korte animationer, som at spise nødder, eller flytte blade. Herefter kravler dyret tilbage i træet,

og man kan ryste det igen og finde et nyt dyr. Der er både dyr, man ville forvente at finde i et træ,

men også meget overraskende dyr, som en giraf og et næsehorn, hvilket tilfører historien et ekstra lag

humor. Når man har rystet træet et vist antal gange kommer egernet fra forsiden frem, og giver sig til

at ryste træet så meget, at alle dyrene falder ned på en gang, hvorefter han kravler op og indtager træet

for sig selv (Billede 2).

Shake the Tree! har billeder og animation som de

vigtigste modaliteter. Som den eneste app i småbørnsgruppen

har den et vertikalt layout, hvilket giver god mening i forhold

til træ-motivet. Navigationen (den smule der er) er også

vertikalt orienteret. Billederne er meget simple, digitale, to-

dimensionelle tegninger med dyr, der i nogle tilfælde er svære

at genkende på grund af den meget simple stil. Animationerne

er simple og humoristiske. Træet bevæger sig som en fjeder,

og dyrene er hele tiden i lidt bevægelse, når de er på skærmen,

om de så griner, eller bare blinker med øjnene. Der er også

brugt lyd i appen. Som nævnt er der nogle få sekunders musik

når man starter historien, og igen i slutningen. Træet har en

skraslende lyd, når man ryster det, og der er lydeffekter tilknyttet alle dyrenes animationer. Tekst

indgår som nævnt ikke i selve historien, men er stadig en relativt vigtig modalitet, da titlen Shake the

Tree! beskriver hele appens formål. Fordi man kun har titlen, bliver den ekstra vigtig, fordi der ikke

er en tekst eller fortæller til at give hints til brugeren, som man har i de andre apps, jeg har analyseret

til aldersgruppen.

I Shake the Tree! er der meget begrænset interaktion med navigeringsformål. Den eneste

navigering er når man swiper mellem krediteringsopslagene, når man swiper ned for at starte

historien, og når man bruger knappen, der leder tilbage til forsiden. Det er alt sammen ægte deltagelse.

Grunden til at der ikke er meget navigation er, at hele historien foregår på samme opslag. Her er alle

animationer til gengæld ægte, nødvendig deltagelse, da man ikke kan komme gennem historien uden

at interagere. Hvis læseren ikke selv ryster træet, giver appen et hint, ved at lade træet ryste sig selv,

men der kommer ikke dyr ud, før læseren ryster træet. I en app, der er så tydeligt egnet for meget

små børn, er det lidt overraskende, at der er brug for både swiping i interaktionen med træet, og

tapping i interaktionen med dyrene. Kommandoerne er dog meget intuitive og lette at lære.

Billede 2

Page 30: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 29 af 77

Det samlede æstetiske udtryk i Shake the Tree! er simpelt og afdæmpet, men dog med brug af

klare farver og sjove animationer. Det rolige udtryk kommer af, at der ikke er mange høje lyde, og af

baggrunden og træet, der består af naturfarver. Imellem disse dele af appen er der altså brugt

forstærkning, mens dyrene og animationerne af træet er det, der bringer liv ind i historien, og kan ses

som kontrapunktisk i forhold til bog-appens ellers så rolige æstetik. Appen præsterer at forblive

overraskende og underholdende ved flere gennemlæsninger i træk, da dyrene kommer frem i

varierende rækkefølge, og deres animationer i nogle tilfælde ændres lidt. For eksempel bærer myrerne

ved første læsning blade op i træet, mens det ved næste læsning er jordbær (Billede 3+4). Der er også

kontrapunkt, når dyr, der hører til i et helt andet landskab, eller som er komisk for store til at gemme

sig i trækronen, dumper ned fra træet. Som nævnt er disse uventede dyr en stor del af appens humor.

4.1.3. Kuk-kuk, her er jeg!

Kuk-kuk, her er jeg! er en dansk bog-app fra forlaget Lindhardt og Ringhof. Appen udkom i 2012, og

den nyeste opdatering er fra 2013. Appens primære bagmand er Anke Dammann, mens Sabine Praml

og Søren Lampe har skrevet teksten til historien. På AppStore er Kuk-kuk, her er jeg! Vurderet til 4+,

men når man læser beskrivelsen, skriver udgiver, at den er perfekt til børn fra to år.

Billede 4

Billede 3

Page 31: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 30 af 77

Der er i alt otte opslag i appen. Disse består af en forside, fem opslag til selve historien, en

bagside med reklame og kredittekster, og et opslag med tre puslespil. Derudover indeholder appen en

menu, man kan få adgang til ved at tappe husikonet i øverste venstre hjørne. Denne giver adgang til

en brugsanvisning, en ”vælg side” funktion, en genvej til puslespilssiden og indstillinger.

Indstillingsmulighederne er om man vil have teksten læst højt, om man vil have promtps der viser,

hvor der er animationer, og en mulighed for at optage sin egen oplæsning af teksten. Parateksterne i

Kuk-kuk, her er jeg! er lidt sparsomme, men dog til stede. Ikonet for appen er et billede af

frøkarakteren fra historien. Han er den karakter, der optræder på færrest opslag, hvilket gør ham til et

usædvanligt valg, men han er stadig genkendelig når man har læst appen. Når man åbner appen mødes

man af forsiden, som består af en unik illustration med nogle få simple animationer, titlen og navnet

Anke Dammann.

Der står ikke, hvad Dammanns rolle specifikt har været, og der er ikke yderligere oplysninger eller

krediteringer på forsiden. Til gengæld kan man se navigationspile og menu-knappen. Efter historien

er slut, kommer det opslag, jeg har kaldt bagsiden. Det meste af dette består af links til fire andre apps

fra forlaget, men ca. en fjerdedel af skærmen fyldes af en blå boks med krediteringsoplysninger.

Heller ikke her er Dammanns rolle specificeret, selvom de andre involverede parter har deres opgave

foran deres navn.

Narrativet i Kuk-kuk, her er jeg! er lige så simpelt i sin struktur som Nighty Night! men her er

plottet centreret omkring en gemmeleg. Ved hvert opslag skal læseren finde en af dyrevennerne ved

at tappe forskellige steder på skærmen. Hvis man følger med i teksten, får man at vide, hvor man skal

Billede 1

Billede 2

Page 32: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 31 af 77

lede. Der er en længere fortællende tekst og flere interaktioner i historien, men kernen i historien og

brugerens involvering hermed er gemmelegen.

Tekst, billede, lyd og animation indgår alle som vigtige modaliteter i Kuk-kuk, her er jeg!

Teksten kan forstørres ved at tappe den, hvis man har behov for det. Dette kan især være en fordel,

hvis man vælger at slå oplæsningen fra, og bruge appen til læsetræning. Selve oplæsningen er meget

performativ, og Lars Thiesgaard, der er oplæser i appen, har skabt forskellige og sjove stemmer til

alle dyrevennerne. Hans oplæsning er i høj grad ansvarlig for appens humor, hvor særligt dyrenes

forskellige måder at sige ”kuk-kuk” på kan være underholdende for de yngste læsere. Udover

oplæsning af tekst består lydsiden af appen af en række lydeffekter der er knyttet til objekter man kan

interagere med. Der er både realistiske,

forventelige lyde, som et kistelåg der knirker når

man løfter det, og mere overraskende

lydelementer, som skiltet der aktiverer

cirkusagtig musik, når man finder elefanten bag

det (Billede 3).

Interaktiviteten består af navigation, hvor

læseren skal tappe pile i bunden af skærmen for

at skifte opslag, og animation, hvor læseren skal

tappe forskellige hotspots i billedet for at finde

vennerne. Navigationen er som det oftest er

tilfældet ægte, nødvendig deltagelse. Det er gemmelegen ikke. Det ville forbedre appen og læserens

engagement med den, hvis det var et krav, at man fandt vennerne. Dette ville opfordre til at undersøge

hele billedet, og styrke fortællingen og læserens forståelse af den. Man kunne have valgt simuleret

deltagelse, således at dyrene kom frem uanset hvad, men at læseren stadig også kunne finde dem selv,

for ikke at gøre appen for svær. Dog tror jeg, at det vil falde de fleste børn naturligt at prøve at tappe

forskellige objekter på skærmen, når de får en tablet i hånden. Når man tager sig tid til at finde

vennerne, starter de små animationer, som skaber mere liv i billedet, og det er engagerende, at man

selv skal deltage i gemmelegen, for at få dyrene frem. Ligesom teksten giver hints, der hjælper

læseren med at lede, gør nogle af animationerne af de karakterer der leder også. Når man tapper på

dem, vil de pege på det objekt den næste karakter gemmer sig bag. Der er også animationer i Kuk-

kuk, her er jeg! som primært har en distraherende effekt. Generelt er animationerne lidt repetitive, så

Billede 3

Page 33: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 32 af 77

et barn kan hurtigt fortabe sig i den animation, det synes er sjovest. Den største distraktion er dog

xylofonen, der er på gulvet på børneværelset (Billede 4+5).

Når man tapper herpå, åbnes et nyt opslag, der blot er et nærbillede af instrumentet, som man kan

spille på. Xylofonen er på ingen måde vigtig eller relevant for historien, og det virker som om, den

udelukkende er til stede, fordi børn synes det er sjovt at kunne spille på den. Den kunne (og burde

måske) have været udeladt, men har man ikke markering af hotspots slået til i appen, kan den let

overses, da den ikke ligner et oplagt gemmested for en kanin.

Billedernes stil, der imiterer håndtegninger på papir med en ru overflade har et lidt

kontrapunktisk samspil med de mange animationer der er i billederne. Man forventer ikke bevægelse

af noget, der ligner papir så meget. Udover samspillet mellem disse to modaliteter bruger appen

primært forstærkning. Teksten er simpel og har fokus på den primære aktivitet i appen – gemmelegen.

De fleste animationer er også med til at forstærke dette fokus, for eksempel når dyrene som nævnt

peger læseren i den rigtige retning. Andre animationer forstærker via deres fokus på det legende, når

læseren kan få forskellige stykker legetøj til at bevæge sig. Det giver fin mening at appen mest bruger

forstærkning, da læseraktiveringen primært består i deltagelsen i gemmelegen. Appen er målrettet

læsere fra to-årsalderen og op, og for denne gruppe passer det helt fint med en simpel struktur og et

gentagende mål i form af gemmelegen på alle opslagene.

4.1.4. Opsamling på bog-apps til småbørn

Det mest iøjnefaldende fællestræk i de tre ovenstående bog-apps er, at de er bygget op omkring

enormt simple historiekoncepter. I Nighty Night! var det et godnat-ritual, i Shake the Tree! var det at

ryste træet så dyr faldt ned, og i Kuk-kuk, her er jeg! var det gemmelegen. Historierne har varierende

Billede 4

Billede 5

Page 34: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 33 af 77

mængder verbaltekst, fra udelukkende at have en titel i Shake the Tree! til at have en egentlig skriftlig

og oplæst historie med et plot i Kuk-kuk, her er jeg! Fælles for de simple historier er, at det er

koncepterne, der er det centrale element i læserens interaktion med historien. Dermed kan det føles

mere som om man leger eller spiller end det føles som læsning. Men det samme vil man i nogen grad

kunne sige om trykte billedbøger til meget små børn. Touch-screen kommandoerne som man bruger

til at interagere med historierne er meget simple i de tre apps. Det er primært tapping, der er

nødvendigt, med undtagelse af Shake the Tree! hvor der også er nogle swiping kommandoer

inkluderet. I de to apps, der inkluderer performance, er denne meget lig, den performance der vil

være, hvis barnet læser med en voksen. Der er én fortællerstemme, som anlægger en passende tone

for historien, og kan lave forskellige stemmer til karaktererne, som det er tilfældet i Kuk-kuk, her er

jeg!. I begge disse apps er det også muligt at fravælge den performative del, men i Nighty Night!

udvander dette historien meget, fordi man ikke kan få lov til at læse teksten selv. Til gengæld har

Nighty Night! en autoplay udgave, hvor læseren kan se appen uden at behøve at involvere sig. Det

gør selvfølgelig ikke historien mere engagerende, men kan være en god mulighed i nogle situationer.

Alle tre apps er multimodale, men de har samtidig brugt multimodaliteten på en måde der er mindre

højlydt og visuelt distraherende end i nogle af de apps der er i næste kategori. Den simplere æstetik

er måske især på grund af den aldersgruppe appsene henvender sig til.

4.2 Børn, der lærer at læse

4.2.1. Goldilocks and Little Bear

Goldilocks and Little Bear er den nyeste i rækken af Nosy Crows populære eventyrbog-apps. Selve

historien er det velkendte eventyr om Guldlok og de tre bjørne, men Nosy Crows bearbejdning af

eventyret er ikke baseret på tidligere bogudgivelser. I stedet er fokus på at udnytte app-mediet til dets

fulde potentiale. I denne app opnås dette blandt andet ved at man har to parallelhistorier, som man

skifter mellem ved at vende tabletten. Goldilocks and Little Bear udkom i 2015, og er senest opdateret

i 2017.

Page 35: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 34 af 77

Appens logo er en miniature af de to titelkarakterer, Goldilocks og Little Bear, så appen er let

at genkende når man har læst den før. De eneste andre paratekster man præsenteres for uden at lede

er Nosy Crows introduktion med en animeret krage der hopper rundt på en rød baggrund og til sidst

danner forlagets logo, og appens forside, hvor man har titlen og en animeret og interaktiv illustration

af de to titelkarakterer (Billede 1+2).

Hvis man vil have yderligere oplysninger om appen kan man fra forsiden tappe en knap, der hedder

”For Grown-ups”. Her er oplysninger om, hvordan man får mest muligt ud af appen, hvad den

indeholder, reklame for andre apps fra Nosy Crow, links til Nosy Crows sider på sociale medier og

til kundesupport. Aller nederst på siden, under ”About Nosy Crow” finder man en liste over de

mennesker som har været med til at udvikle appen.

Fra forsiden har man mulighed for at vælge mellem to læsemuligheder: ”Read by Myself” og

”Read and Play”. Vælger man den første, skal man herefter vælge, hvor lang tid teksten skal vises på

skærmen. Det er en interessant idé i forhold til læsetræning, at teksten forsvinder efter et stykke tid,

da barnet så skal øve sig i at læse hurtigt. Samtidig er det dog ærgerligt, at der ikke er en mulighed

for at få teksten til at blive på skærmen, så barnet har tid til at vende ordene i hovedet, og skifte fokus

frem og tilbage mellem teksten og de andre modaliteter. Inden man vælger læsemulighed, kan man

tappe de to karakterer, som giver råd til, hvordan man bruger appen. Blandt andet fortæller de, at man

kan vende skærmen for at skifte mellem historierne. De to historier består af otte opslag hver, samt

et afsluttende fællesopslag, hvor de to historier konkluderes sammen, og man derefter kan lege

gemmeleg med karaktererne.

Narrativet i Goldilocks and Little Bear er kendt af de fleste. Goldilocks bliver væk fra sine

forældre i skoven, finder bjørnenes tomme hus, som hun udforsker og leger i, indtil bjørnene kommer

Billede 1

Billede 2

Page 36: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 35 af 77

hjem og forskrækker hende så meget, at hun løber tilbage til sine forældre. Little Bears historie følger

samme model, men det er Goldilocks’ hus, han finder i skoven. Slutmoralen i historien har dog fået

et tvist i forhold til det kendte eventyr. Da hovedpersonerne løber væk fra de voksne, ender de med

at løbe direkte ind i hinanden, og de parallelle historier kolliderer. I stedet for at Goldilocks har lært

ikke at gå for langt væk fra sine forældre igen, har hun i appen fået en ny ven, hun kan lege med i

skoven. Det er en mere positiv og mindre fremmedfrygtende nyfortolkning, som fremstår moderne

og aktuel i en verden, hvor kulturmøder er en del af mange børns virkelighed.

Goldilocks and Little Bear benytter sig af mere eller mindre alle tænkelige modaliteter, der er

mulige med iPad-mediet. Der er billeder, animationer, tekst, lyd og spilelementer. Billederne har det

samme æstetiske udtryk, som bliver brugt i Nosy Crows øvrige apps. Farverne er lyse og klare og

karaktererne ser næsten hele tiden glade ud, og er i konstant bevægelse. Der er baggrundsmusik i hele

appen, samt lydeffekter, oplæsning af tekst og ekstra dialog, hvis man tapper på karaktererne. Teksten

i appen popper op i bunden af skærmen, mens den læses op, og ordene markeres med rød, når

oplæseren siger dem. Den ekstra dialog dukker

også op i billedet, og virker på samme måde som

hovedteksten. Der er også brugt tekst i

illustrationerne, fx når Little Bear læser bøger i

Goldilocks’ hus (Billede 3). Spilelementer indgår

som små opgaver man skal løse på nogle af

opslagene. Heriblandt gemmeleg med bjørne-

familien, og opslagene, hvor man skal hjælpe

Goldilocks og Little Bear med at hoppe over

træstammer mens de løber væk.

Det performative i Nosy Crows apps er en vigtig del af det æstetiske udtryk. Oplæsningen af

den primære tekst er meget performativ i sig selv, og firmaet bruger forskellige stemmeskuespillere

til de forskellige roller i historien. Ofte er skuespillerne børn, og denne litterære barn-til-barn

formidling ser man sjældent i børnelitteratur.

Billede 3

Page 37: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 36 af 77

Interaktivitet er helt centralt i Goldilocks

and Little Bear. Som i de fleste bog-apps er

navigationen i appen et eksempel på ægte

deltagelse. Navigation består dels i at dobbelt-

tappe på pilene i bunden af skærmen for at skifte

mellem opslagene, dels i at vende iPad’en for at

skifte mellem de to parallelhistorier. Man kan

også både skifte opslag og skifte mellem

historierne i opslagsoversigten (Billede 4).

Animationerne i appen indeholder forskellige

niveauer af deltagelse. En del af dem er ægte deltagelse. Eksempelvis den før omtalte gemmeleg,

hvor man med tracing hjælper bjørneforældrene med at finde Little Bear. På tilsvarende opslag i

Goldilocks historien skal man også bruge tracing. Her er målet at samle bær i skoven, og flytte dem

hen i en kurv. Begge aktiviteter kræver læserens deltagelse før historien bevæger sig videre. Det

samme gælder når Goldilocks og Little Bear udforsker hinandens hjem. Her kræver historien også at

læseren får karaktererne til at smage på al maden, sidde i alle stolene, læse i alle bøgerne osv. Den

ekstra dialog man kan aktivere ved at tappe karaktererne er simuleret deltagelse. Hvis man venter

længe nok, uden at gå videre til næste opslag, afspilles den uanset hvad. Man kan dog også springe

den over, og bliver man ved med at tappe begynder dialogbidder man allerede har hørt at komme

igen, så dialogen har også karakteristika fra falsk deltagelse. Endelig er der også egentlig falsk

deltagelse i appen. I starten af historien, da pandekagerne/grøden er for varm at spise, kan man vælge

at lade alle karaktererne smage deres mad. Dette giver sjove animationer, når de brænder sig på

maden, men udover ekstra underholdning, tilfører denne aktivitet ikke plottet noget, og man kan

sagtens springe den over, uden at det påvirker historien.

Billedernes stil, musikken, de sjove animationer og de glade stemmer bygger en stemning op,

der er kontrapunktisk i forhold til historiens tema om at blive væk fra sine forældre. Særligt når man

kender den originale fortælling og har forventninger til afslutningen kan man fornemme en ironi når

denne undergraves. Man kan også pege på et kontrapunktisk forhold i perspektivet i historien.

Fortællerstemmen, der har et alvidende perspektiv med en voksens moraliserende tilgang til historien

står i modsætning til alt det læseren ser i billederne, da det foregår i børnekarakterernes perspektiv.

Der er dog også en hel del forstærkning, da de fleste af modaliteterne slår den samme muntre og

Billede 4

Page 38: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 37 af 77

legende tone an i historien, og det der ses i billederne, grundlæggende stemmer overens med det der

står i teksten og fortælles.

4.2.2. The King’s Ears

The King’s Ears er en bog-app fra 2016, udviklet af Rascal Media. Appen er en bearbejdning af

billedbogen The King has Goat Ears af Katarina Jovanovic med illustrationer af Phillipe Béhà,

hvorfra den bruger tekst og billeder. Al denne information samt yderligere information om de enkelte

aktørers rolle i udviklingen, kan findes i appens Credits sektion. The King’s Ears har usædvanligt

gode og let tilgængelige paratekster i appen, foruden et genkendeligt ikon med en miniature af

forsideillustrationen. Når man åbner appen mødes man, efter en kort indlæsningsskærm, af en forside,

som har de informationer, man ville forvente af en trykt billedbog: titel, forfatter, illustrator og

forlag/udvikler. Der kommer yderligere et animeret banner med oplæserens navn (Billede 1).

Forsideillustrationen er en ikke-animeret tegning af kongen mens banneret trækkes af en animeret

fugl. Appens musik starter når forsiden bliver vist. Når man tapper sig videre kommer man til et

opslag som svarer til et forsatsblad i en billedbog (Billede 2). Her er ingen musik eller store

illustrationer. Kun titlen på en rød baggrund, og fuglen fra forsiden, som bevæger sig når man trykker

på den. I bunden af skærmen er et banner med logo fra Rascal Media og Canada Media Fund. Der er

også en info-knap som leder til den tidligere omtalte credits sektion. I toppen ser man

navigationsknapperne. Her er pile til at skifte opslag, en knap som starter opslagets animation og lyd

forfra, og en knap som trækker en oversigt over alle opslag ned i et smalt banner. Når man kommer

ind i selve historien er der desuden en knap som starter oplæsningen af teksten. Appen indeholder 25

opslag inklusiv forside, forsatsblad og credits. I udforskningen af disse opslag får brugeren mulighed

Billede 1

Billede 2

Page 39: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 38 af 77

for at lege med en række forskellige interaktioner, som udnytter tabletskærmens multi-touch

muligheder. Jeg vil komme nærmere ind på, hvordan disse interaktioner fungerer, i analysen af appens

interaktive elementer.

Narrativet i The King’s Ears er en historie om en konge med gedeører, som han skammer sig

sådan over, at han aldrig forlader slottet. Han tvinger alle frisører, der har klippet hans hår, og dermed

kender hans hemmelighed, til at blive og arbejde på slottet. En dag giver en ung frisørelev ved navn

Igor kongen et godt svar, da han spørger, hvordan hans ører ser ud, og Igor får lov at tage hjem, og

komme igen næste gang kongen skal klippes. Da han ikke kan holde på kongens hemmelighed

længere, råber han den ned i et hul, han graver i en græsmark, og op ad hullet gror høje rørblad. Disse

bliver fundet af nogle hyrder, som laver fløjter ud af dem, men da de blæser i fløjterne, kan de høre

kongens hemmelighed. Da kongen opdager, at han er afsløret, beder Igor om tilgivelse, men kongen

reagerer i stedet med taknemmelighed, da han endelig har lært at holde af sig selv og sine gedeører.

The King’s Ears gør brug af en lang række modaliteter. Der er tekst (brødtekst og talebobler),

billeder, lyd (musik, effekter og performance af tekst), animation, og forskellige interaktive

elementer. Appen er meget interaktiv, og mange af modaliteterne kræver, at brugeren aktiverer dem.

For eksempel bliver teksten kun læst op, hvis man tapper oplæsningsknappen, og taleboblerne

kommer kun frem, hvis man tapper de rigtige karakterer. Tapping er den primære

navigationsmekanisme i appen, og da det er nødvendigt at tappe pilene i de øverste hjørner for at

skifte opslag, er tapping et eksempel på ægte deltagelse. I animation bliver interaktiviteten mere

kompleks i The King’s Ears. Der er animationer som aktiveres med tapping, men også tracing bruges.

Et eksempel på både tapping og tracing er Billede 3. Teksten lyder; ”The people talked, and the king

worried.” Der er ingen lyd eller bevægelse i

opslaget, men hvis man tapper på kongen, lukker

han gardinerne, og tapper man igen stikker han

hovedet ud. Hver gang man tapper giver kongen

en lille komisk bekymret lyd. Tracing optræder i

interaktion med karaktererne nedenfor balkonen.

Hvis man flytter dem tættere på hinanden, kan

de vende sig mod hinanden, og en uforståelig

hvisken og snak starter. Disse animationer kan

være svære at definere med Turrións

deltagelsesniveauer. Man kan som læser helt

Billede 3

Page 40: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 39 af 77

undlade at interagere med historien udover for at skifte opslag, og man ville stadig have fået en

sammenhængende fortælling, med en samlet æstetisk oplevelse, som i høj grad minder om at læse en

billedbog. Der er altså ikke et nødvendigt kausalforhold mellem læseren og værket i forhold til disse

animationer. Men det er alligevel forkert, eller i hvert fald forsimplet at sige, at animationerne er

unødvendig, falsk deltagelse. Alle de små interaktive animationer forstærker og beriger den tekst, og

de billeder man ser.

Måske kommer Turrións kategorisering til kort, fordi det fremstår som et bevidst valg fra

udviklernes side, at læseren ikke tvinges til at interagere med animationerne. Der er ikke de prompts

på opslagenes hotspots, som man ser i mange andre apps. I stedet får læseren lov til at udforske

opslagene i sit eget tempo, og man bevæger sig videre i historien, når man selv vil. Denne valgfrihed

giver plads til at fordybe sig og læseren opfordres til at udforske grundigt, fordi svarene ikke bliver

givet på forhånd.

The King’s Ears præsterer at levere en æstetisk oplevelse, hvor de mange modaliteter

interagerer med og forstærker hinanden på en måde, der føles samlet. Som læser føler man sig ikke

distraheret af for meget lyd, eller for mange spilelementer, fordi de ikke bliver påtvunget. Når man

finder en animation, passer den ind i narrativet, som med balkoneksemplet. Generelt arbejder

modaliteterne primært sammen via forstærkning. Illustrationerne giver beskrivelser til den meget

korte og nøgterne tekst, og animationerne bringer bevægelse ind, hvor det er nødvendigt, og illustrerer

det, som et stil-billede ikke kan. For eksempel når læseren få mulighed for at lege med at give kongen

forskellige frisurer (Billede 5). Her lyder teksten:”Igor went to the palace whenever the king needed

a haircut and would entertain him with stories of village life,”. De skiftende frisurer understreger at

Igor kommer ofte, og elevens jonglering, som også er animeret forstærker tekstens påstand om, at

han underholder kongen.

Selvom forstærkning er det dominerende

forhold mellem de forskellige modaliteter, kan

man også finde en brug af kontrapunkt. Teksten,

der som nævnt er meget nøgtern kan, hvis man

læser den uden andre modaliteter, fremstille

kongen som en skræmmende og ond person. På

opslaget som er illustreret med Billede 5 og 6,

lyder teksten: ”Every time he needed a haircut, a

new barber was summoned. That barber was

Billede 4

Page 41: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 40 af 77

never seen again.” Disse ord er i sig selv ret ildevarslende, men når man ser illustrationens lyse farver,

og kongens ansigtsudtryk når han dækker sine ører, er det varmen og humoren i historien, som skinner

igennem.

Oplæserens muntre toneleje, og de andre stemme-performances lidt fjollede og overspillede

udtryk er med til at understrege, at det ikke er en uhyggelig historie om en konge, der kidnapper

frisører. Musikken i starten og slutningen af historien bidrager også til humoren, som et lydelement

der er toneangivende fra det øjeblik man åbner appen. Musikken skaber samtidig en intertekstuel

reference til fortællingens oprindelse med sin Balkan-agtige lyd.

Billede 5

Billede 6

Page 42: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 41 af 77

4.2.3. Wuwu & Co. – En magisk billedbog

Wuwu & Co. udkom i 2014 fra det danske firma Step In Books. Bog-appen har egentlig en 4+

aldersvurdering på AppStore, men den kategoriseres samtidig i AppStore’s apps for børn fra 6-8 år.

Appens ikon er en illustration af Wuwu (kyllingekarakteren)

og et minilogo fra Step In Books. Konceptet for Wuwu & Co.

er skabt af Tim Garbos og Aksel Køie der er en del af Step In

Books samt af Merete Pryds Helle og Kamila Slocinska der

står bag henholdsvis tekst og illustrationer. Disse

informationer samt andre paratekster kan man få adgang til,

hvis man tapper på ”mere” i hovedmenuen (Billede 1), der er

det første opslag man mødes af i appen, efter

indlæsningsskærmen. Denne menu har animeret røg fra

skorstenen på det røde hus, og udover ”mere” knappen er der

en sten i illustrationen man kan tappe på for at vælge om man

vil have historien læst højt, og et skilt med en startknap. Bog-

appen som er en slags virtual reality men uden vr-briller,

udnytter i allerhøjeste grad tabletmediets teknologiske

muligheder. Som jeg vil komme nærmere ind på senere

bruges der bl.a. bevægelsessensorer, kamera og mikrofon i

appens historier.

Når man trykker ”start”, er der et par siders tekst man

skal læse, før man sendes ind i det røde hus fra forsiden. Huset

fungerer som det første møde med appens virtual reality

univers, og her kan man se sig omkring ved at bevæge

tabletten. Efter kort tid banker det på døren. Man åbner den

ved at finde en nøgle i stuen, og derefter træder Wuwu ind

med fire venner (Billede 2). Wuwu og venner stiller sig i en

cirkel rundt om læseren i stuen, og når man ser på en karakter,

beder den læseren om hjælp, og man instrueres til at

”kigge”ned. Når man gør det, starter karakterens historie, og den fungerer ligesom starten på appen:

man læser et par siders tekst, peger tabletten op, og er i et virtual reality billede som man skal

Billede 1

Billede 2

Page 43: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 42 af 77

interagere med for at løse en opgave og afslutte historien. Når man har løst opgaven kan man gå

tilbage til huset, hvor der nu hænger et billede på væggen, at den karakter man har hjulpet. Der er i

alt fem af disse interaktive historier. Historierne bindes sammen af den indledende tekst, der sætter

rammerne for universet:

Det er den koldeste vinter i to tusind år. Hele skoven er frosset til. Træerne

ligner store istapper, og solen er en bleg tallerken oven over skyerne. Det

eneste sted i skoven hvor der er lunt og rart, er i Det Lille Røde Hus. Og det

er du vist ikke den eneste, der synes. Der er tændt op i kaminen, og der lugter

dejligt af brænde og røg i stuen. (Step In Books 2014, Wuwu & Co. – En

magisk Billedbog)

De følgende fem historier handler om, at læseren skal hjælpe vennerne med at løse de problemer,

denne ekstraordinært kolde vinter bringer. Det være mangel på mad, søskende i pubber der ikke vil

vågne på grund af kulden (Billede 3), tændstikker der er blevet væk eller lygter der ikke vil tændes.

Når man har læst alle historierne og hjulpet Wuwu og alle hendes venner kommer der et gruppebillede

op på væggen i stuen, og hvis man kigger ned, kan man læse en kort tekst med titlen ”Sommer”. Den

handler om, hvordan den længste vinter i 2000 år også var den hyggeligste, fordi læseren har hjulpet

vennerne.

Wuwu & Co. udnytter som nævnt en lang række teknologiske affordances i sit udtryk. Dette

giver udslag i en lige så lang række modaliteter. Der er verbal tekst i starten af alle historierne, som

man kan få performet af en fortællerstemme. Der er tredimensionelle 360 graders billeder man kan

udforske med bevægelse, en anden vigtig modalitet. Der er også små todimensionelle tegninger som

er en del af tekstsiderne. Der er animationer. Der er lyd, både som performance og som effekter og

musik i stuen. Performance er delvist valgfrit, da man kan vælge at læse teksten selv, men

karakterstemmerne kan ikke slås fra. Og der er interaktivitet i en grad man ikke ser ofte. Denne

interaktivitet hænger sammen med den inddragende virtual reality appen bygger på, og vil have

læseren til at fordybe sig i. Der er interaktivitet som navigation. Dels navigerer man i verbalteksten

ved at swipe sig frem til næste side. Dels navigerer man i virtual reality billederne ved at bevæge sig

rundt om sig selv med tabletten holdt op foran sig. Man skifter mellem verbaltekstafsnittene og virtual

reality segmenterne ved at holde tabletten i forskellige vinkler. Når den holdes parallelt med gulvet

kan man læse tekst, og når man løfter den op foran ansigtet kan man udforske virtual reality billedet.

Page 44: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 43 af 77

Animation som interaktivitet er i nogle tilfælde mindre avanceret en navigationen. Man tapper på

skærmen for at samle en nøgle op og åbne døren. Man tapper det røde hus, for at starte den animation,

der fører læseren tilbage til huset i første-personsperspektiv. Man kan undersøge virtual reality

billederne ved at tappe forskellige dyr i dem, som så

bevæger sig. Der er dog også animationer, som aktiveres

med meget anderledes interaktioner. I historien der er

afbildet i Billede 3, skal læseren råbe i

tabletcomputerens mikrofon for at vække

grisesommerfuglene. I en anden historie hjælper man en

karakter med at samle pinjekogler, hvilket gøres ved

først at ryste sneen af træet, og derefter ryste koglerne

ned. I begge tilfælde skal man fysisk ryste tabletten. En

tredje historie kræver, at man bruger tablettens kamera

til at finde noget gult i det rum læseren er i, så man kan

tænde en lygte. Så animationerne aktiveres dels med

kendte touchscreen kommandoer, og dels med andre af

tablettens teknologiske affordances.

Fordi man skal håndtere tabletten på så mange forskellige måder, når man læser Wuwu og Co.

bliver man gjort ekstra opmærksom på det fysiske medie man læser på. Dermed opstår der en

dobbelthed i, at man på en ene side har en inddragende virtual reality læseoplevelse der skaber

indlevelse og fordybelse hos læseren, og på den anden side er konstant opmærksom på tabletmediet

der hele tiden er synligt. Der er også en dobbelthed eller et kontrapunktisk forhold mellem virtual

reality features i appen, og illustrationernes meget lidt realistiske og tegningeagtige æstetiske udtryk.

Selvom illustrationerne er tredimensionelle i den forstand at man kan fornemme dybde når man ser

sig omkring i virtual reality billederne, er de enkelte elementer, som karaktererne meget

todimensionelle at se på.

4.2.4. Opsamling på bog-apps til børn, der lærer at læse

Alle de tre bog-apps der er analyseret herover, har taget hensyn til, at deres læsere har forskellige

læseniveauer og præferencer. I The King’s Ears og Wuwu & Co. var dette hensyn taget, ved at lade

læseren bestemme om teksten skulle læses højt af en fortæller eller ej. The King’s Ears har en meget

Billede 3

Page 45: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 44 af 77

elegant løsning på dette, hvor læseren på hvert opslag kan trykke på et ikon for at få teksten læst op,

og altså dermed kan nøjes med at få læst de opslag han/hun synes er svære, eller kan prøve at læse

selv, før oplæsningen aktiveres. Wuwu & Co. er lidt mindre fleksibel, da man skalud i hovedmenuen

for at slå oplæsningen til eller fra. Det skal man også i Goldilocks and Little Bear, men denne bog-

app har taget skridtet videre for sine lærende læsere. Her bliver ordene markeret når fortælleren læser

dem op, og hvis man vælger at læse selv, kan man vælge mellem tre forskellige læsehastigheder,

hvilket kan hjælpe læseren med at udfordre sig selv. Historierne er mere længere og mere komplekse

i denne kategori, for at passe til et lidt større barns abstraktionsniveau.

De tre apps indeholder også alle udvidet performance i forhold til den yngre kategori, for her

er både brugt en fortæller til at læse selve hovedteksten og forskellige stemmer til at lave reaktionslyde

og karakterreplikker. Denne udvidede performance hænger sammen med, at bog-appsene i denne

gruppe generelt har mere knald på multimodaliteten end dem til de yngste læsere. Det er selvfølgelig

i stor udstrækning de samme modaliteter der er i spil, men de bruges på mere eksperimenterende

måder. De æstetiske udtryk i appsene bliver mere larmende pga. de mange modaliteter der konstant

er i spil. Eksempelvis står karaktererne i Goldilocks and Little Bear aldrig helt stille, og i The King’s

Ears er der næsten altid en fugl i billedet, som ikke har en egentlig rolle i historien, men som altid er

animeret.

Der er også flere eksempler på at tablettens teknologiske affordances bruges på uventede

måder. For eksempel, når man skal vende tabletten for at skifte mellem historier i Goldilocks and

Little Bear og når man skal råbe i mikrofonen for at vække karakterer i Wuwu & Co. Læserens

deltagelse med historierne er mere inddragende, teknisk krævende og mindre gentagende i disse apps,

end hos de yngste, hvor deltagelsen centrerede sig omkring enkelte koncepter i historierne.

4.3 Børn og unge, der læser selv

I denne gruppering bliver det i nogle tilfælde sværere at se, at den indskrevne læser er et barn, jf.

Weinreichs børnelitteraturdefinition. Dette er naturligvis fordi at børnene i målgruppen forventes at

have et ret højt niveau når det kommer til at læse og forstå en tekst. I den første app, kan man stadig

tematisk og sprogligt fornemme at teksterne er skrevet til en læser, der ikke er helt voksen. Dette

kommer blandt andet til udtryk ved kostskolemiljøet, som man kender fra meget børne- og

ungdomslitteratur, og ved at historierne, selvom de er uhyggelige, stadig er det på en kontrolleret og

Page 46: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 45 af 77

ikke-grafisk måde. De to andre apps er mere uklare i kategoriseringerne. Her er det ud fra en

kombination af historiernes indhold og formidlingen af appsene, at jeg har vurderet, at de kan indgå

som bog-apps til større børn og unge.

4.3.1. Shadow House

Shadow House er en bog-app fra 2016, målrettet større børn, som selv kan læse. På AppStore er

aldersvurderingen 9+. Appen er udviklet af Scholastic, og akkompagnerer trykte romaner af samme

serienavn. Forfatteren Dan Poblocki står bag bøgerne og har været med til at skabe rammerne for

appens tekster (“Dan Poblocki - Shadow House Interview | Awake at Midnight” 2017). Indtil videre

er der to bøger i serien, og for hver af disse indeholder appen en samling historier. Jeg har ikke haft

adgang til de trykte bøger, men i appen kan man læse sig til, at der er en historie som passer til hver

af billederne i romanerne. For at analysen her ikke skal blive alt for lang, har jeg valgt at nøjes med

at se på historierne, der hører til den første bog.

Allerede før man åbner Shadow House, kan man fornemme at appen er til ældre børn, da

ikonet ikke er en illustration, men titlen, stiliseret på samme måde som den er på bøgerne og inde i

appen. Når man åbner appen, er der en kort indlæsningsskærm med en illustration af det hjemsøgte

hus, serien er centreret omkring, samt Scholastics logo i bunden. Herefter kører en kort animation af

samme logo i større format, hvorefter man er i appens hovedmenu. Her er der gjort brug af nogle

diskrete røg- og lysanimationer for at skabe stemningen til spøgelseshistorier. Appen tillader flere

brugere, så man kan vælge at fortsætte sin læsning eller oprette en ny bruger. Derudover kan man fra

hovedmenuen afspille en trailer for både bøger og appen, læse om bogserien, og læse et uddrag fra

romanerne. Når man tapper sig ind på ”About the Books” får man også adgang til en ”Privacy Policy”

for appen. Hvis man fortsætter sin læsning, eller starter en ny, kommer man ind i en anden menu,

hvorfra man skal vælge, hvilken roman man vil læse historier fra. Dette leder til et opslag, hvor man

skal trace symboler, som hver især åbner en historie. I den første bog er der 12 symboler, svarende

til 12 billeder i bogen og 12 historier.

Forklaringen bag muligheden for at have flere brugere i appen er sandsynligvis appens brug

af en choose-your-own-path mekanisme i historierne. Læseren får altså på bestemte tidspunkter

mulighed for at træffe beslutninger for historiernes hovedpersoner, hvilket kan give ret forskellige

resultater. Her udnyttes teknologiens affordance for at lave links mellem opslag, så man ikke er

Page 47: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 46 af 77

bundet af fortløbende sider. Denne type historiefortælling fungerer rigtigt godt i appformatet, hvilket

jeg vil komme nærmere ind på i analysen af appens æstetiske affordances.

Narrativet i Shadow House er lidt mere kompliceret at referere, end i de andre bog-apps jeg

arbejder med, fordi appens narrativ er en del af et større litterært univers. Under ”Beskrivelse” i

AppStore stilles rammerne for både universet og appen:

Shadow House is more than just haunted… it’s hungry. Step into ghost stories

where the choices you make determine your fate! (…) Shadow House is a

place with a terrifying history. Every generation, it lures five kids inside…

and never lets them leave. Are you brave enough to enter Shadow House?

Trace a sigil to step into a ghost story, and navigate your way through each

of the stories to uncover the haunting secrets Shadow House is keeping.

De 12 historier i appen hænger sammen, selvom de også kan stå alene som korte spøgelseshistorier.

De fortæller forhistorien om huset, og de fem spøgelser børnene i bøgerne hjemsøges af

(“Announcing a Spooky New Interactive Series | On Our Minds” 2017). Branden i huset danner en

ramme omkring historien om spøgelserne, og det er ved denne historierne fra bog ét starter og slutter.

Jeg laver ikke et grundigt resumé af handlingen, da de valg man træffer i læsningen kan give adgang

til forskellige bidder tekst. Med den første historie afprøvede jeg metodisk alle

beslutningsmuligheder. Slutningen på historien varierer meget lidt, men måden man når til slutningen

kan være meget forskellig. Det giver god mening at slutningen ikke varierer voldsomt, da børnenes

skæbne som spøgelser jo er bestemt i de trykte bøger. I resumeet herunder holder jeg fokus på

historiernes udgangspunkt og konklusion.

I den første historie følger man to brandmænd som ankommer til en brand i Larkspur House,

som er en kostskole for forældreløse børn. Brandmændene forsøger at finde branden og redde

beboerne, men ender med enten at dø i branden eller blive fanget af et monster, der hjemsøger huset.

Den næste historie foregår før huset brænder ned. Her følger man drengen Irving som er løbet

hjemmefra, og bliver manipuleret til at flytte ind på Larkspur. I den tredje historie følger man Irvings

første dag på kostskolen, hvor han forsøger at undgå at skille sig ud, men ender med at blive én af

Director Caldwells fem ”specials” – en skæbne han var blevet advaret mod. I fjerde historie møder

man en anden af Caldwells ”specials”, Aloysius, der efter at blive fanget i at stjæle slik fra sovesalen,

bliver afpresset af Caldwell til at sladre om sine kammerater eller risikere en ubehagelig straf. Historie

Page 48: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 47 af 77

fem handler om et mystisk og anspændt bingospil mellem Caldwell og tre ”specials” inklusive

Aloysius. I spillet danner bogstaverne, som burde være tilfældige, de foruroligende ord; ”pity they

must burn soon”. I sjette historie fortæller Matilda, en tredje ”special”, sin nye dukke en ildevarslende

historie mens hun klipper dukken i stykker. Syvende historie er en række breve som Esme (fjerde

”special”) har skrevet til sin søster, men ikke sendt. I brevene bliver hun mere og mere desperat for

at slippe væk fra Larkspur, indtil det sidste brev, som er underligt formelt og ignorerer det meste af

de foregående. Ottende historie handler om den sidste ”special”, Randolph, som Caldwell tvinger til

at lære at spille på forskellige instrumenter, mens han nægtes at bruge sit yndlingsinstrument,

violinen. Randolph ser fem spøgelsesagtige personer, mens han leder efter sin violin. I historie ni

leder Matilda efter Esmes elevsagsmappe, men finder i stedet en mystisk mappe over alle Caldwells

”specials”, med remser der fortæller om alle børnenes hemmelige fortid. Hun finder også en

sagsmappe for en pige ved navn Poppy Caldwell, som er en karakter fra romanerne. I tiende historie

er huset begyndt at fange børnene. Esme prøver at slippe ud for at sende sine breve til sin søster, da

hun har opdaget at lærerne ikke har gjort det. Hun møder Matilda, som stadig holder sagsmappen fra

forrige historie, og prøver at advare Esme om husets intentioner. Esme fanges i et loop i huset, og

vågner til sidst i sin seng med en nylonsnor bundet rundt om håndleddet. I historie elleve vågner

Randolph alene i sovesalen og opdager, at Larkspur brænder. Han forsøger forgæves at finde de andre

”specials” og slippe ud af huset. Tolvte og sidste historie foregår et unavngivet antal år senere.

Larkspur House er nu en ruin, der er omkredset af uhyggelige mysterier og legender, som fem lokale

børn en aften vælger at udforske. De sidder i ruinerne og bruger et uija board til at snakke med et af

husets spøgelser, men efter et stykke tid opdager de, at de ikke længere taler med spøgelset, men med

det monster som forfulgte brandmændene i den første historie.

Page 49: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 48 af 77

Det varierer fra historie til historie i Shodow House, hvilke modaliteter der er i soil. Fælles for

alle tolv historier er, at tekst er den mest dominerende udtryksform. Det er en app man først og

fremmest læser i den traditionelle forstand. Billeder indgår også i alle historierne, som minimum i

form af baggrunden, der forestiller et gammelt tapet der er i huset. Alle historierne åbnes også med

det billede fra romanerne, som de hænger sammen med, og i de fleste historier er der yderligere brugt

illustrationer, der afbilder noget der fortælles om i brødteksten. Der er også brugt lyd i historierne.

Alle historier åbner som nævnt med et billede. Før man når til billedet ser man et billede af

romanforsiden, og denne åbnes og ”bladrer” frem til det relevante billede. Animationen

akkompagneres af en bladre-lyd. Der bruges også lydeffekter i nogle af historierne. I den første med

brandmændene er der fx sirener i baggrunden på første side, og man kan høre branden gennem næsten

hele historien. Der er i denne historie også en side,

hvor et af børnene skriger, hvilket både er angivet i

teksten og med en lyd. I ottende historie om musikeren

Randolph, kan man, hvis man træffer de rigtige valg,

også komme til at høre violinmusik. Animation indgår

primært som noget ikke-interaktivt, som når der på

billedet af det brændende Larkspur House (Billede 1)

er bevægelse i flammerne, men i enkelte tilfælde er der

også interaktive animationer. I historien med

bingopladen skal læseren vælge mellem fire plader, og

man kan med tracing flytte transparente chips henover

bogstaverne på pladen, og dermed deltage i spillet.

Tracing bruges også i menuen, hvor man skal tegne

symboler for at låse historierne op.

Billede 1

Page 50: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 49 af 77

Selvom de fleste animationer ikke er interaktive

i Shadow House er interaktivitet stadig helt centralt i

appen. Særligt i forhold til navigation er

interaktivitetsniveauet højt, og deltagelsen mere ægte

end i de fleste apps. Fordi man flere gange skal vælge

mellem to muligheder når man bevæger sig videre i

historien, tvinges læseren til at læse teksten grundigt, og

tænke sig om. For eksempel skal man i første historie

vælge om brandmændene skal koncentrere sig om at

finde og slukke branden, eller forsøge at redde de fem

børn der er låst inde i tårnet (Billede 2).

Der er også endnu sværere moralske dilemmaer,

hvor man må vælge, om man vil gøre det rigtige, og

hjælpe en ven, men risikere alvorlige konsekvenser, eller om man vil lade karakteren redde sig selv.

Det kan lyde ligetil, men når man indregner, at det er gyserhistorier man læser, kan det være svært at

vælge det umiddelbart moralsk rigtige, da det ikke er en garanti for en lykkelig slutning. Choose-

your-own-path historier findes også i børnelitteratur i trykte bøger, men oplevelsen af mekanismen

er langt mere effektiv i app formen. For det første, fordi læseren ikke skal bladre forbi en masse sider,

men man i stedet sendes direkte hen til den tekst der korresponderes med sit valg. Dette gør oplevelsen

mere flydende og autentisk, fordi man ikke konstant gøres opmærksom på, at et andet valg ville give

en anden tekst. For det andet, fordi man ikke kan snyde lige så let. Når du træffer et valg, er du nødt

til enten at leve med konsekvenserne for resten af historien, eller helt lukke historien, og starte forfra.

Man kan ikke skimme frem i teksten for at vurdere, hvilket valg der er klogest, inden man beslutter

sig. Appen advarer desuden mod, at læse en tekst igen, da de valg man træffer kan have indflydelse

på efterfølgende historier.

Billede 2

Page 51: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 50 af 77

Fordi Shadow House ikke er gennemillustreret kan det virke en smule søgt at bruge teori, der

er hentet fra billedbogsanalyse til at analysere den. Appen er dog stadig i høj grad multimodal, og

derfor tillader jeg mig at gøre det, med det forbehold, at jeg er bevidst om, at det er en app hvor

traditionel tekstlæsning er i fokus. Modaliteterne i Shadow House arbejder primært sammen om at

forstærke den uhyggelige stemning appen og bøgerne bygger på. Tekst og billeder er placeret så de

bygger uhyggen op, og det samme er lydeffekter som barneskrig, flammer, en knirkende låge mm.

Kontrapunkt indgår også i få tilfælde. Et bingospil er ikke umiddelbart noget de fleste børn finder

skræmmende, men i historien rekontekstualiseres det, så man kan mærke børnenes anspændthed og

deres frygt for Director Caldwell. Det samme gælder de

remser og tegninger Matilda finder i elevsagsmappen.

Remsernes rytmer er genkendelige, som remsen om

Aloysius, der følger Humpty Dumpty rimets form:

Aloysius woke from a dream,

Aloysius let out a scream,

All the nice nurses and white-coated men,

Never could get him to speak up again.

Den tilhørende tegning ses i Billede 3. I alle de

nævnte tilfælde er der tale om ting, der normalt vil

tolkes som lette og muntre, som tvistes, og

rekontekstualiseres, så de i stedet for at give et pusterum, gør historierne endnu mere foruroligende.

Remserne er desuden et intertekstuelt greb, der også bruges i historien, hvor Matilda ødelægger sin

dukke. Her kan man nemlig få hende til at fortælle to forskellige historier, afhængigt af de

beslutninger man træffer. Den ene handler om Larkspur House, men den anden er en genfortælling

af eventyret Hans og Grethe, men tvistet, så man fornemmer at Matilda i virkeligheden taler om sig

selv.

Billede 3

Page 52: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 51 af 77

4.3.2. The Sailor’s Dream

The Sailor’s Dream udkom i 2014 fra det lille svenske firma Simogo. Firmaet specialiserer sig ikke

i bog-apps, men i spil og spilagtige udgivelser (“About” 2014), hvilket man også kan fornemme i

appen her. Alligevel indeholder den nogle litterære kvaliteter, som gør at den passer ind i denne

opgave. The Sailor’s Dream har fået en 12+ vurdering på AppStore, men da begrundelsen for denne

er ”sporadisk/mild brug af eller hentydning til alkohol, tobak eller narkotika”, og dette ikke i sig selv

ville udløse en aldersbegrænsning i Danmark, har jeg taget den med i denne aldersgruppering

(Medierådet for børn og unge, 2013. 17-18). Den har også været anbefalet af Aarhus Kommunes

Biblioteker, hvor den blev anbefalet til børn og unge med færdigheder i at læse engelsk og lyst og

tålmodighed til at udforske appens langsomme narrativ (“Ugens Apps for Børn | Aarhus Kommunes

Biblioteker” 2017).

Den første paratekst man møder, ikonet, består af det røde S fra titlen, flettet sammen med et

hvidt anker på en blå baggrund. Ikonet passer æstetisk sammen med appens samlede udtryk, og

benytter sig af elementer herfra. Appen indeholder ikke illustrationer af karaktererne, så det ville ikke

have været muligt at gøre ikonet meget mere genkendeligt. Samtidig har appen en indskrevet læser,

som har gode læsefærdigheder, og som derfor er i stand til at forstå ikonet. Appen har ved åbning en

sort indlæsningsskærm, som efterfølgende åbner på et billede af titlen med et animeret med roligt hav

som baggrund. Første gang man åbner appen er der en kort indledende tekst man swiper sig igennem

før man når til titlen. Appen bruger i høj grad musik og lyd, og allerede når appen startes kører et

roligt soundtrack og lyden af havet. Der er ikke knapper, menuer eller pile til at forstyrre billedet, og

udover titlen, er der heller ikke synlige paratekster, når man åbner appen. Hvis man gennemfører

appen, kommer der til sidst en række end-credits, på samme måde, som man kender det fra film. Vil

man vide mere om The Sailor’s Dream inden da, må man i stedet lede uden for selve appen, på

Simogos hjemmeside, hvor man i bloggen kan finde indlæg med oplysninger om appen (Simon 2014,

2015). Det er ikke optimalt at man ikke umiddelbart kan se alle kredittekster uden at læse hele appen,

men det giver alligevel mening som et æstetisk valg. En løsning, som ikke ville påvirke selve den

æstetiske oplevelse, ville være at lade kredittekster indgå som en del af beskrivelsen på AppStore,

og/eller på appens side på Simogos hjemmeside.

Narrativet i The Sailor’s Dream er det mest eksperimenterende af de narrativer jeg har

undersøgt i dette speciale. Dette hænger sandsynligvis sammen med, at Simogo som nævnt normalt

arbejder med spil. The Sailor’s Dream har ikke nogen umiddelbar linearitet, men er i stedet

Page 53: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 52 af 77

konstrueret som et sted, hvor man bevæger sig rundt i forskellige destinationer, og låser op for tekst-

og lydbidder som tilsammen kan udgøre en sammenhængende historie. Det er tidskrævende, både

fordi man bruger meget tid på at udforske appen og sætte ”bidderne” sammen i sit hoved, og fordi

appen kræver at man vender tilbage flere gange over tid, for at låse op for appens sange og lydklip.

Appen bruger iPad’ens kalender og ur, således at man skal åbne den på bestemte tidspunkter for at få

adgang til hele narrativet. Historien, man kan sammenstykke, handler om en pige (”the sailor”), en

ung kvinde og en sømand, som i en kort periode udgjorde en lykkelig men sammensat familie. Pigen

forsøger at huske sin fortid i appens drømmeunivers, og det traume som ledte til at hendes ”familie”

blev splittet ad: Sømanden vendte en dag ikke tilbage fra havet, og kvinden forsvandt efter at deres

hus brændte ned, en begivenhed pigen mistænkes for at stå bag.

Billede og især lyd er de til enhver tid bærende modaliteter i The Sailor’s Dream. Lyd er både

til stede som et soundtrack der kører på hovedskærmen, og som konstante baggrundslydeffekter og

interaktive lydeffekter, og som performance-elementer i Bottle of the Day og Transmission Horologe

(Billede 1+2).

Tekst og animation indgår også som vigtige modaliteter. Tekst, både som hjælp til at navigere rundt

i appens rum, som tekstbidder man finder på de forskellige destinationer og som en del af de

animerede billeder, blandt andet i introen og afslutningen af historien. Animationerne er mindre

iøjnefaldende end i andre apps, blandt andet fordi der som nævnt ikke er afbildninger af karaktererne

Billede 1

Billede 2

Page 54: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 53 af 77

i selve appen. I stedet er animationerne diskrete, naturlige bevægelser i billederne, som gør dem mere

levende, og trækker læseren ind i universet. The Sailor’s Dream indeholder en femte modalitet, hvis

man kan kalde den det, som bevæger sig på grænsen mellem at være en teknologisk og en æstetisk

affordance. Undervejs i appen bliver det omtalt, at pigen har lavet nogle tegninger. Disse kan man få

adgang til, når man udforsker appen, men kun ved at printe dem ud. Disse tegninger, der er

håndtegnede blyantstegninger, kan altså ikke vises på tablettens skærm, og appen bryder dermed med

sin digitale form, og i forlængelse heraf den fjerde væg (Simon 2015). Appens fortælling som ellers

i høj grad trækker læseren ind i sit univers gennem sin stedslighed og sin brug af interaktioner skubber

pludselig læseren væk fra den digitale verden ved at bryde ind i den fysiske, virkelige verden.

Interaktivitet er et andet bærende element i The Sailor’s Dream. Særligt navigation er vigtigt

på grund af appens struktur som et rum. Det meste af appen har ingen linearitet i den narrative

struktur. I stedet er det op til læseren at udforske og

navigere rundt i de forskellige destinationer. Navigationen

er i høj grad ægte deltagelse. Læseren bestemmer selv,

hvilken rækkefølge, han vil udforske historien i, og hvor

grundigt han vil undersøge destinationerne. Animation er i

appen oftest falsk deltagelse, da man sagtens kan lade være

med at interagere med for eksempel de lysende kasser på

Billede 3, uden at misse dele af plottet. De er dog stadig en

vigtig æstetisk affordance da de som nævnt skaber liv i

billederne, og forstærker det drømmende univers der er i

appen. De er også medvirkende til at læseren fordyber sig i

appen, fordi de fanger ens opmærksomhed, men ikke er så

underholdende i sig selv, at man bliver distraheret i lang tid

fra at udforske videre.

The Sailor’s Dream har et samlet æstetisk udtryk som forstærker temaet om erindring og

drømme, og det rolige univers der er skabt i appen, tvinger læseren til at tage sig god tid til at udforske

appens narrativ. Det er afslappende, at det er ens egen nysgerrighed, der styrer oplevelsen, og samtidig

er det frustrerende, at historien er så fragmenteret i starten, og at man tvinges til at vente et døgn

mellem flaskepostsangene og en time mellem radiotransmissionerne. Denne frustration er dog også

positiv, fordi den afspejler pigens frustration over ikke at kunne sammenstykke sine minder og slippe

Billede 3

Page 55: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 54 af 77

ud af drømmeuniverset. Der er altså brugt rigelige mængder forstærkning i samspillet mellem de

mange modaliteter og narrativets temaer og struktur, hvilket skaber indlevelse. Samtidig vil jeg pege

på, at det er kontrapunktisk når man skubbes ud af det digitale univers, for at se de mystiske, skjulte

tegninger. Appen gør læseren opmærksom på modsætningen mellem den digitale verden og læserens

virkelige verden. Der er også noget kontrapunktisk i, at appen på den ene side er engagerende, og får

læseren til at fordybe sig i længere tid, og på den anden side tvinger læseren til at forlade appen og

vende tilbage senere.

4.3.3. Tavs

Tavs er en dansk bog-app fra forlaget Rosinante og Co. Appen er en bearbejdning af en grafisk roman

af samme navn, skrevet af Camilla Hübbe med illustrationer af Rasmus Meisler. Bog-appen udkom

på AppStore i 2013, med seneste opdatering i 2017. Den har en aldersvurdering på 12+ på grund af

hyppige/intense skræk-/frygttemaer, og Emu.dk anbefaler den til danskundervisning på 7.-10.

klassetrin. Dermed stikker den lidt ud i forhold til de andre apps i denne kategori, men da den stadig

passer i Weinreichs definition af børnelitteratur (litteratur med en indskrevet læser, der er et barn), og

bogen står ved børnelitteratur på bibliotekerne, tillader jeg mig at have den med.

Når man åbner appen er der først et

indlæsningsopslag med forlagets logo, hvorefter

man kommer ind på en forside (Billede 1). Her er

en illustration af en række af karaktererne fra

romanen, titlen, samt navnene på forfatteren

(Hübbe), illustratoren (Meisler) og komponisten

af appens lyd og musik, Stefan Pasborg. Der er

også et forlagsnavn i bunden af billedet, og en

fane man kan trække ned. Denne har knapper til

en kapitelside, info om bogen og skaberne, en

copyright side, andre apps fra skaberne, samt e-

mail og Facebook deling om appen.

Billede 1

Page 56: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 55 af 77

Tavs handler om drengen Tavs på 13 der har mistet sin tvillingebror, og som en del af

sin bearbejdelse af tabet stopper med at tale. Hans familie flytter til Tokyo, og fortællingen tager en

fantastisk drejning, da Teo, den døde bror, opfordrer Tavs til at rejse til ”skrækkens bjerg”. Tavs’

visuelle univers og mytologi er i høj grad

inspireret af historiens Japan-setting og

mangategneserier. I stedet for kapitler er appen

inddelt i locations. Det er disse man ser på kortet

i Billede 2. Jeg har kun haft adgang til første

location, Tokyo, da kun denne del af appen er

gratis.

Tavs har samme modaliteter som de

fleste andre apps: tekst, billede, animation og

lyd, men disse modaliteter bruges på en måde,

der adskiller sig fra andres. I Tavs er

modaliteterne i høj grad flettet ind i plottet, således, at de føles som en afspejling af hovedpersonens

indre rejse. De første 21 opslag i bog-appen er næsten ikke multimodale, men ren tekst. Den eneste

animation der er her, er når man swiper mellem opslagene, hvilket laver en animation der imitere det,

at vende en side i en bog. I denne indledende del af historien fortæller Tavs om, at han har det svært,

fordi det er første gang familien er flyttet efter Teos død to år tidligere, og han føler sig meget isoleret

på den nye skole, hvor alle taler engelsk undtaget ham. Han føler sig også isoleret i sit hjem, hvor

forældrene ikke lytter til hans ønsker og behov. Tavs’ mor vil have Tavs til at involvere sig i det nye

land, og lade være med at tænke på sin bror, og hans far har travlt med sit nye arbejde, og bruger mest

Tavs som en show-pony til at imponere de japanske kolleger med. Derfor vælger han at være tavs.

Billede 2

Page 57: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 56 af 77

Under en koncert for hans fars arbejde, som Tavs modvilligt er blevet presset til at spille med sin

klaverlærerindes datter Shiro, sker der et brud i Tavs og et brud i teksten (Billede 3). Tavs er nervøs,

fordi han egentlig ikke har lyst til at spille koncert, fordi hans tøj er ubehageligt, fordi hans far får

ham til at hilse på en masse fremmede mennesker, og fordi han har forvirrede følelser omkring Shiro.

Teksten begynder at kollapse, og det bliver kun værre på de næste opslag, hvor multimodaliteten for

alvor begynder. Teksten er forvredet og falder ned i bunden af skærmen (Billede 4) , og illustrationer

dukker op i baggrunden. Her må læseren bruge tracing til at flytte den animerede tekst, så den bliver

læselig.

Illustrationerne bliver over de næste opslag stadig mere detaljerede og farverige indtil Billede

5-7, som alle er taget fra samme opslag. Her sker endnu et stilbrud, da frøen springer gennem vinduet,

med et brag af knust glas, ned på Tokyos larmende gader, og over en væg ind i parken. Fra at appen

har været helt lydløs, selv når karaktererne har spillet på instrumenter, og helt sort-hvid med meget

simple tegninger, bombarderes læserens sanser

nu med lyd, illustrationer der blander fotografi

og tegning og store animationer som man ikke

har kontrol over. Herfra er der lyd og billede på

alle opslagende, og teksten fylder meget mindre

end tidligere. Der er en mystisk og dunkel

stemning i billederne og i musikken, hvilket

forstærker det lidt uhyggelige i, at Tavs er taget

med frøen, for at møde sin døde bror. Teksten

forstærker omvendt de mørke billeder og den

Billede 3

Billede 4

Billede 5

Page 58: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 57 af 77

uhyggelige, mystiske musik, ved endelig at

afsløre, at Teo døde ved at falde ned fra en klippe

i Norge, og at Tavs var til stede da det skete. Frøen

springer med Tavs på ryggen ned i en dam i

parken, som er fyldt med billeder, der er minder

om Teo. Tavs hvirvler ned på bunden af dammen,

og på næste opslag er han i ”Skoven”, hvilket er

hvor min del af Tavs stopper.

I appen Tavs arbejder modalitererne og

interaktive elementer mest sammen om at

forstærke den oplevelse man kan få med den

fysiske bog. Illustrationerne bliver levende med

animationer, og tekstens layout når den kollapser

bliver ekstra effektfuld med bevægelse. Læseren

inddrages ved at skulle interagere med tekstbidder

for at læse dem, og tappe Tavs i det sidste opslag,

for at aktivere hvirvelanimationen. Hvis den

udvikling, der er i den del af værket, jeg har haft

adgang til, fortsætter, bliver Tavs en gennemført

æstetisk oplevelse at læse, der bruger de

tilgængelige modaliteter som mediet giver adgang

til, på en måde der styrker værket, uden at være distraherende eller unødvendigt flashy.

4.3.4. Opsamling på apps til børn og unge, der læser selv

På grund af et begrænset udvalg af multimodale bog-apps til større børn, har jeg herover analyseret

tre apps, der strengt taget ikke er lavet til læsere i helt samme aldersgruppe, og med samme niveau.

Alligevel kan man tydeligt spore et brud i deres udnyttelse af æstetiske og teknologiske affordances

i forhold til de yngre kategoriers bog-apps. Ikke overraskende er det største brud i mængden af

verbaltekst. Der er langt mere end til de yngre børn, og appsene har her historier i romanlængde, som

kræver en rutineret læser. Der er også et meget mere begrænset forbrug af performative features. I

Shadow House er performance begrænset til et skræmmeteknisk redskab, hvor barneskrig indgår som

en del af lydeffekterne. I The Sailor’s Dream er der performance i form af sange og

Billede 6

Billede 7

Page 59: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 58 af 77

radiotransmissioner. Ingen af de tre apps indeholder en mulighed for at få teksten læst op. Det er lidt

overraskende, da lydbøger jo ikke alene er populære hos børn, og tabletmediet er en oplagt mulighed

for visuelle lydbøger.

De forskellige modaliteter bruges mere diskret i disse apps, og med mere fokus på, at de skal

bidrage med noget teksten ikke kan. Dette gør appsene til yngre børn også, men det er meget naturligt

at når teksten bliver længere og mere beskrivende end i de billedbogsagtige apps, bliver de andre

modaliteter mere fokuserende og stemningsunderbyggende, frem for at være konstant blikfang. I The

Sailor’s Dream ser man dog et eksempel på en app til større børn og unge, hvor andre modaliteter

end verbaltekst fylder mest, selvom det stadig er teksten der binder historien sammen. I Shadow

House og The Sailor’s Dream kan man også se en spændende tendens i forhold til plotstruktur. Begge

apps har en tilgang til struktur, som minder om computerspil, hvor læseren ikke bare kan springe

rundt i historien, men skal igennem forskellige trin for at nå slutningen, og hvor appen gemmer

fremskridt.

Kapitel 5: Diskussion

I dette kapitel vil jeg undersøge problemstilling c) Hvad er kritikpunkterne i forhold til bog-apps og

digital læsning generelt, og hvad er mediets styrker? Jeg vil undersøge problemstillingen med

udgangspunkt i en række forskellige dokumenter, heriblandt både forskningslitteratur og

debatorienteret litteratur.

5.1 Kritik af børns læsning på digitale platforme

Når man taler om digital læsning er der stor skepsis at finde overalt. Kan vi forstå det vi læser på en

skærm ligeså godt, som det vi læser på tryk? Kan vi huske det? Kan forfattere tjene nok på digitale

udgivelser, og hvad skal vi betale for et produkt, som vi ikke ejer i den forstand at vi kan bruge,

videregive og sælge det efter vores egne ønsker og behov? I Words Onscreen – The Fate of Reading

in a Digital World stiller forfatter Naomi S. Baron, som er professor i lingvistik, spørgsmålet: ”Does

it matter what medium we use for reading: print or digital text?”(Baron 2015, ix). Det korte svar er

Page 60: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 59 af 77

ja, det betyder noget, hvilket medie vi læser på. I dette afsnit vil jeg dykke ned i Barons argumentation

i forhold til, hvad det betyder når vi læser på en digital skærm, og hvor og hvornår det kan være

problematisk. Et forbehold ved min brug af Barons argumentation i denne diskussion er, at hun

skriver med primært udgangspunkt i studerendes læsning i akademisk sammenhæng. Hun bruger

eksempler om børns læsning, men det er ikke herfra hun drager sine vigtigste konklusioner.

Med henvisning til The American Academy of Pediatrics skriver Baron, at man bør begrænse

småbørns adgang til alle digitale skærme, herunder TV, tablets og telefoner, fordi børns hjerner har

bedre af fri, ustruktureret leg end struktureret underholdning (Baron 2015, 13). Hun henviser også

til en problematik om, at man måske taler mindre med sit barn om det han/hun har læst, når man lader

børn læse berigede e-bøger eller apps. Forælderens involvering i læsningen er ofte overflødig med

disse værker, og vi ved ikke, om det kan have konsekvenser for børns sproglige udvikling(Baron

2015, 171). Her henviser hun blandt andet til artiklen The Child, the Tablet and the Developing Mind

fra New York Times. Artiklens pointe er, at selvom man (endnu) ikke har viden der kan bevise at

tablets er mere skadelige for børns udvikling end eksempelvis TV eller bøger, er det bekymrende hvis

de bliver et underholdningsmedie til alle situationer, hvor barnet ellers ville kede sig. Børn har brug

for at lære at tale med hinanden, og også for at lære at være alene med deres tanker, uden et

distraherende underholdningsmedie. Forælderens overflødighed i læsningen ses i de apps jeg har

analyseret til de to yngste aldersgrupper i denne opgave, da de med undtagelse af den sprogløse Shake

the Tree alle har en indbygget fortæller som læser teksten op. I langt de fleste af appsene er der dog

også mulighed for at slå denne fortæller fra, og selv læse med sit barn, så problematikken kan undgås,

hvis forældrene er bevidste om, hvordan de lader deres børn bruge bog-apps og e-bøger.

Selvom digitale børnebøger (e-bøger, apps mm.) er blandt de hurtigst voksende områder på

det litterære marked, peger Baron på, at undersøgelser viser, at forældre foretrækker trykte bøger,

både når de læser sammen med deres børn, og når deres børn skal læse selv. Det er både på grund af

sanselige og æstetiske aspekter ved en fysisk bog, og fordi de mener, at børnene bliver distraherede

at de digitale mediers mange funktioner udover læsning (Baron 2015, 12–13). Den sidstnævnte årsag

har Baron forskning der bakker op. Hun henviser til to undersøgelser; den ene foretaget på Joan Ganz

Cooney Center i New York, den anden af forsker Julia Parish-Morris. Begge undersøgelser havde

forældre der læste en trykt bog med deres barn og forældre der læste en digital bog (e-bog el. beriget

e-bog) med deres børn, og i begge undersøgelser var der en tendens til at børnene huskede flere

detaljer når de læste en fysisk bog, og var mindre distraherede af mediet (Baron 2015, 170–71).

Page 61: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 60 af 77

En af Barons vigtigste pointer er, at vi endnu ikke kender alle konsekvenserne ved digital

læsning. Vi ved ikke, hvordan markedet vil udvikle sig, og vi ved ikke med sikkerhed, hvordan vi vil

komme til at læse på digitale enheder. Derfor opfordrer Baron til, at forskere i den nærmeste fremtid

bruger ressourcer på at undersøge, hvordan vi læser og lærer fra et digitalt medie, og hvordan vi læser

og lærer fra et trykt medie. Hun opfordrer videre til, at denne forskning bruges til at forme og opdrage

børn og voksne i at bruge de to forskellige medier optimalt (Baron 2015, 240). Opfordringen hænger

sammen med en tendens, der peger i retning af, at det ikke er aktuelt at forestille sig at digitale tekster

helt erstatter trykte, men at de to medier kommer til at sameksistere, så læseren kan vurdere fra

situation til situation, hvilket medie der matcher det aktuelle behov(Baron 2015, 236). På den måde

kan der i forhold til børnelitteratur være situationer, hvor det giver mest mening at læse en fysisk bog

med sit barn, og have en dialog om det læste. Der kan også være situationer, hvor man som forælder

ikke har tid til at læse med sit barn, og her kan en bog-app eller en beriget e-bog være en rigtig god

løsning, hvis alternativet er, at barnet ikke får læst overhovedet.

I forlængelse af både/og perspektivet, udpeger Baron igennem bogen en række affordances

ved digital læsning, som hun samler i en liste af fordele og ulemper herved. Det er netop hverken

entydigt negativt eller positivt at læse digitalt ifølge Baron. Hvis man er bevidst om formålet med

læsningen, kan man vurdere, hvilket medie, der er bedst. Fordelene Baron udpeger er

bekvemmelighed i forhold til adgang og mobilitet og mulighed for at søge i teksten, samt potentialet

for udbredelse af viden til dele af verden, hvor bøger er luksusobjekter, da e-bøger ofte kan fås billigt

eller gratis(Baron 2015, 209–10). Bekvemmelighed i forhold til adgang og mobilitet er faktorer der

også spiller ind ved digital børnelitteratur, og det samme kan prisen være. Det er dog ærgerligt at

Baron ikke har inkluderet fordele udover søgbarhed, der relaterer til selve læsesituationen. Bog-

appsene jeg har undersøgt, har ikke en søgefunktion, og det ville givetvis heller ikke være relevant at

have en, da de i mange tilfælde er ret korte og lette at overskue. I de længere apps (Shadow House¸

The Sailor’s Dream og Tavs) ville det måske nok være relevant, men det ville i de to første være et

brud med ”reglerne” for navigation i appen og den æstetiske oplevelse af værket. En fordel jeg med

udgangspunkt i min teori og analyse kan pege på ved læsning af bog-apps er den æstetiske affordance

multimodalitet, som ikke findes i samme grad på tryk. En anden fordel er appsenes muligheder for

flere læsemåder (med og uden fortællerstemme, optag egen oplæsning, markering af ord mm.).

Digitale værker som apps er, som jeg pegede på i analysen, også enormt velegnede til ikke-lineære

fortællinger. Trykte bøger har altid en vis linearitet, fordi man har fortløbende sider. Men i apps kan

Page 62: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 61 af 77

man strukturere en fortælling omkring andet end sider, fx et sted som vi så i Nighty Night!, Wuwu &

Co. og The Sailor’s Dream. Fortællinger i choose-your-own-path stil virker også bedre i app end på

tryk, fordi man slipper for at bladre rundt. Ulemperne ved digital læsning er ifølge Baron, at mediet,

hvis det ikke er en dedikeret e-bogslæser, kan distrahere fra læsningen, ikke er designet med henblik

på langsom fordybende læsning, og at skærmen ved en sådan langsom læsning kan være anstrengende

for øjnene. Hun mistænker, at dette betyder, at der er en tendens til mindre indlevelse og fordybelse

når man læser e-tekster. Hun peger også på, at mange savner følelsen af en fysisk bog, når de læser

digitalt, og at der er et problem i forhold til ejerskab. Man ejer nemlig ikke en e-bog på samme måde,

som man ejer en fysisk bog. Man kan ikke forære den væk eller sælge den videre når man har læst

den, og i mange tilfælde kan man heller ikke låne den ud(Baron 2015, 211–15). Selvom Baron ser

mange flere ulemper end fordele ved digital læsning, medgiver hun, at mange af ulemperne vil

forsvinde eller ændre sig, i takt med at marked og teknologi udvikles(Baron 2015, 217–24).

5.1.1. Forlag og forfattere om digital litteratur og bog-apps

Mange forlag og forfattere, som begiver sig ud i digital børnelitteratur eller apps, gør det på et

gennemreflekteret og velresearchet grundlag. Nosy Crow, forlaget bag Goldilocks and Little Bear

samt en række andre prisvindende bog-apps, er generelt ambitiøst omkring sine app-udgivelser, og

efterstræber innovation og brug af mediets muligheder for ny og spændende historiefortælling. Deres

mål er simpelt:”We don’t want reading to be the most boring thing a child can do on a touch screen.”

(“About” nosycrow.com). I et blogindlæg reflekterer en af forlagets ansatte over forskellene på at

skrive og udgive billedbøger og bog-apps. En af de største forskelle er mængden af samarbejde og

fleksibilitet, der er nødvendig. Fordi der er mange flere modaliteter i spil, som alle skal fungere

optimalt, og fordi interaktionerne gerne skal være meningsfulde, bliver verbalteksten naturligt mindre

vigtig. Den er stadig meget vigtig, men den skal kunne tilpasse sig andre faktorer, også i højere grad

end en trykt billedbog, hvor tekst og billeder er ca. lige vigtige. Apps er desuden stadig en meget ny

litterær genre, og praksis for udgivelser er stadig under udvikling (”Writing Children’s Apps”

nosycrow.com). Også Rascal Media, virksomheden bag The King’s Ears, hvis grundlægger er

Cynthia Nugent, har skrevet om deres tanker omkring app design og brug. På virksomhedens

hjemmeside præsenteres en undersøgelse de lavede i forbindelse med udviklingen af The King’s Ears.

En vigtig del af designprocessen var test af appen i skoleklasser, samt brug af viden om, hvordan børn

læser billedbøger. Dette ledte frem til en app uden større brug af hints/prompts for interaktioner, da

børn selv undersøger billederne med deres hænder, som en del af deres læse- og fortolkningsproces.

Page 63: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 62 af 77

Klasse-tests var også grunden til at appen har en knap, der nulstiller et opslag, da børnene, selvom de

godt kunne finde ud af at læse appen i grupper, alle gerne ville have lov til at prøve interaktionerne.

Knappen til at aktivere oplæseren har også rod i research. Børn der var gode læsere valgte nemlig

selv at læse teksten før de hørte lyden, mens det var omvendt for børn med læsevanskeligheder

(“Classroom Testing” 2017).

Merete Pryds Helle, som er tekstforfatter på Wuwu & Co. er en frontløber med digital litteratur

i Danmark. Hun har udgivet en række bog-apps, en sms-novelle, en digital julekalender og er stifter

af det digitale forlag Touchbooks. Dermed er hun også meget pro-digital. For hende er det helt

naturligt, at litteraturen bevæger sig ind på nye medier, for som hun siger i Politiken; ”(…) litteraturen

i bogform er jo et nyligt fænomen. Bogformen har også en masse fordele, men den er jo ikke det

eneste medie. Litteraturen har været uafhængig af bogformen i flere tusind år.”(Carsten Andersen

2011).

5.2 Kritik af bog-app formatet

I forrige afsnit så jeg på noget af den kritik der er af digital læsning helt generelt, og jeg forsøgte at

relatere kritikken til børns læsning af digitale tekster, primært i form af bog-apps. I dette afsnit vil jeg

se på den konkrete kritik, der findes af bog-app formatet. Det er både kritik i forhold til appsene som

litterære værker og den læseoplevelse de kan give.

5.2.1. Børn og unges læsning af multimodal, interaktiv børnelitteratur

Alice Bonde Nissen og Ayoe Quist Henkel har i forbindelse med udviklingen af Tavs, som jeg har

med i analysen, undersøgt børns interaktion med appen, og hvordan denne stemmer overens med

appens indskrevne læser (Bonde Nissen and Henkel 2013, 80). I artiklen ”Det kommer mere ind i

hovedet og kører rundt” – Når børn læser multimodal og interaktiv børnelitteratur på skærm

præsenterer de et argument for, at værker som Tavs kan være med til at udvikle børn som læsere ”i

vores medialiserede kultur”(Bonde Nissen and Henkel 2013, 87). Forfatterne bruger betegnelsen i-

bog (interaktionsbog) om Tavs, men jeg fortsætter med at kalde den en bog-app.

At læse skønlitteratur på skærm befordrer en anderledes læse- og

litteraturpraksis. (…) Vi har særligt kunnet iagttage, at læseprocessen af

multimodal og digital skønlitteratur medfører ændringer i de involverede

Page 64: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 63 af 77

klassers interaktion med teksten og i interaktionen omkring teksten.(Bonde

Nissen and Henkel 2013, 80)

Sådan indleder de to forfattere artiklen. Interaktion med teksten ændres på grund af multimodalitet,

som aktiverer andre og flere sanser end ved læsning af trykte bøger, og selvfølgelig på grund af

interaktive elementer som gør læseren mere aktiv og involveret i, hvad der sker og hvornår(Bonde

Nissen and Henkel 2013, 81). Multimodaltiet og interaktivitet var to af de æstetiske affordances som

alle bog-apps i min analyse havde i en eller anden form. Forfatterne peger på, at disse affordances

”befordrer nænsomhed og fordybelse i læseprocessen” og at ”Læseren bliver mere aktiv og

involveret, men stadigvæk er det teksten, der skaber prædefinerede plot og læseveje.”(Bonde Nissen

and Henkel 2013, 81). Denne pointe står i direkte modsætning til Barons mistanke om mindre

indlevelse og fordybelse i læsning af digital litteratur. Derfor mener jeg, at det er vigtigt se på de

forskellige typer af digital litteratur separat, når man skal vurdere over en bred kam, hvilken type

læsning de fordrer. Forfatterne har observeret at interaktion omkring bogen ændres mod en mere

social læsepraksis. Denne er dog i høj grad bestemt af den situation observeringen er foretaget i.

Klasserne havde med en enkelt undtagelse ikke en iPad til hver elev, hvorfor de læste appen i par

eller mindre grupper (Bonde Nissen and Henkel 2013, 86). De kommenterer ikke specifikt på,

hvordan læsningen foregik i klassen med individuelle iPads, så man kan ikke udlede mere af

observationen, end at man kan skabe en social og dialoginddragende læseproces, hvis flere børn læser

på samme tablet, og måske også, hvis en forælder læser en bog-app sammen med et barn. Denne

observation giver dermed et eksempel på, at Barons bekymring for sproglig udvikling måske kun er

aktuel, hvis vi ikke sørger for at bog-apps bliver brugt i sociale kontekster.

En af forfatternes mest overordnede konklusioner er, at Tavs som app hjalp børnene med ikke

at blive distraherede. Dette er fordi appen selv lægger beslag på læserens opmærksomhed, på en måde

der ikke giver plads til meget andet. Appen kan nemlig appellere til to typer opmærksomhed. Den

ene er en dyb opmærksomhed, hvor læseren skal koncentrere sig og fordybe sig i fortællingen og

dens æstetik. Den anden er hyperopmærksomhed, der kræver at læseren har øje for flere ting på en

gang. Hyperopmærksomheden er i spil, når læseren skal holde styr på flere interaktive elementer

(Bonde Nissen and Henkel 2013, 86–87). Fordi Tavs er en gennemarbejdet, eksemplarisk bog-app

formår den at trække på begge disse typer af opmærksomhed. Tavs’ historie er i sig selv spændende

både i plot og æstetik, og de interaktive elementer som jeg har set på i analysen er alle kendetegnet

ved at have en pointe i forhold til det litterære værk. Men i analysen har jeg også set på interaktioner,

Page 65: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 64 af 77

som ikke havde en vigtig funktion, eller ikke havde egentlige konsekvenser for historien. Som

eksempel kan fremhæves Kuk-kuk, her er jeg!, hvor xylofonen kun var en distraktion fra historien.

Bonde Nissen og Henkels undersøgelse tager udgangspunkt i større børn og unge. Men ifølge

Hani Morgan har bog-apps også et positivt potentiale for børn, der er ved at lære at læse. Han forklarer

hvordan i artiklen Multimodal Children’s E-books Help Young Learners in Reading. For børn med

læsevanskeligheder kan brug af bog-apps samt andre multimodale litterære værker være en god

strategi for at afhjælpe vanskeligheder og øge motivation. Børnenes læsefærdigheder kan forbedres

både på grund af at informationen formidles i forskellige modaliteter (billede, lyd, tekst osv.) og på

grund af de hjælpefeatures som indbygget oplæser og markering af ord, man finder i mange bog-apps.

Motivationen øges blandt andet fordi app-formatet ofte er mere underholdende end en trykt

bog(Morgan 2013, 478-479). I artiklen Selecting ”App”ealing and ”App”ropriate Book Apps for

Beginning Readers påpeger forfatterne desuden, med henvisning til en ældre undersøgelse, at bog-

apps kan gøre en tekst med passende emne, men for høj sværhedsgrad, tilgængelig for børn med

læsevanskeligheder. Dette er på grund af de hjælpefeatures Morgan også omtaler (Cahill and McGill-

Franzen 2013, 32). Maria Cahill og Anne McGill-Franzen peger også på en række fordele ved bog-

apps til børn, der lærer at læse. De henviser til forskning som viser, at bog-apps eller digitale

billedbøger både kan forbedre børns sprogfærdigheder og litteraturforståelse, fordi de mange

modaliteter giver flere indgange til at forstå en tekst. Også teknologiske færdigheder og multiliteracy

forståelse kan forbedres med bog-apps, og sidstnævnte kan barnet ofte overføre til andre

medier(Cahill and McGill-Franzen 2013, 32). De apps jeg har analyseret i Kapitel 4 er ikke de mest

eksemplariske i forhold til læsehjælp. Mange af dem har forskellige læsemåder (med eller uden

oplæser), men derudover er hjælpen begrænset. Morgan peger på, at læsehjælpsfeatures kan blive en

hindring for udvikling af færdigheder, fordi barnet kan bruge dem som en krykke, og stoppe med at

udfordre sig selv. Derfor understreger han vigtigheden af, at bog-apps ikke bruges som det eneste

medie til at lære børn at læse, og at man i øvrigt udvælger sine bog-apps med omtanke for det barn,

der skal læse dem (Morgan 2013, 480).

5.2.2. Billedbøger og bog-apps

I dette afsnit vil jeg se på en undersøgelse der sammenligner børnehavebørns møde med litteratur i

form af billedbøger og apps som æstetiske oplevelser. I kapitlet Estetiske erfaringer i bok og ved

skjerm gennemgår Trine Solstad og Elise Seip Tønnessen et casestudie, hvor de har observeret

Page 66: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 65 af 77

børnehavepædagoger læse med to børn i henholdsvis app og billedbog (Solstad og Tønnesen 2014,

151, 168). I studiet trækker de teoretisk på Gadamers æstetikbegreb ligesom Schwebs. Mødet med

kunsten (her det multimodale litterære værk) er en æstetisk oplevelse, som foregår i en

medskabelsesproces mellem værk og læser. Medskabelsen sker her i den leg og dialog der udvikler

sig omkring værket i læsesituationen (Solstad og Tønnessen 2014, 152).

Forfatterne fandt nogle af de samme samhandlingsformer hos de børn der læste apps og hos

dem som læste billedbøger: ”Vi ser at barna går inn i forhandlinger med teksten med kommentarer

og spørgsmål (…) Vi finder også noen eksempler på leken utfoldelse med utgangspunkt i

teksten(…)”(Solstad og Tønnessen 2014, 167). App læsningerne var dog udfordret af, at den

indbyggede fortællerstemme, hvis den blev brugt, ikke havde en ”levende” nærværende voksens

fleksibilitet, hvilket kunne bremse både leg og dialog. Apps er mere styrende for aktiviteterne

omkring dem, og selvom børnene udfordrede appens styring, centrerede meget af legen her sig om

mediet og værkets interaktive features. Det blev en leg med medie og værk fremfor omkring det.

Derfor er det også ekstra vigtigt at interaktive features i bog-apps forstærker læserens fokus på

historien og ikke er en distraktion herfra. Til gengæld har appens øgede multimodalitet potentiale til

at gøre gentagende læsninger mere stimulerende end ved billedbøger, da det er sandsynligt at barnet

ikke opdager alle appens facetter ved første læsning. Casestudiet foregik desuden i et mere socialt

setting, end man kan forvente når børn bruger bog-apps hjemme, og både leg og dialog kan muligvis

se markant anderledes ud, hvis barnet sidder alene med tabletten, eller med en forælder (Solstad og

Tønnessen 2014, 168). Den ufleksible fortæller har Rascal Media til dels fundet en løsning på med

The King’s Ears. Fordi barnet selv vælger, hvornår fortælleren aktiveres, og hvor mange gange,

skabes der mere rum for dialog og leg. Fortælleren er dog stadig mindre fleksibel end en levende

voksen kan vælge at være. Jeg har ikke selv lavet undersøgelser med reallæsere som Solstad og

Tønnessen, men man kan i flere af mine analyserede apps se, at læseren opfordres til at lege med

mediet. I alle tre apps til småbørn var fortællingerne struktureret omkring noget legende, og i

Goldilocks and Little Bear var der flere interaktioner som opfordrede til eksempelvis gemmeleg,

udklædning og små minispil.

Page 67: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 66 af 77

5.3 Valg og vurdering af bog-apps for børn

Hani Morgan giver et bud på en check-liste for udvælgelse af gode og passende bog-apps. Han tager

udgangspunkt i en ældre tekst af Shamir og Korat (2006), der guider i at vælge CD-ROM

historiebøger til børn. Morgans liste indeholder fire overskrifter, med hver deres gruppe af spørgsmål

man kan besvare om appen. Overskrifterne handler om, om historien og formateringen er alders- og

niveausvarende og har de nødvendige hjælpefeatures, om der er mulighed for meningsfuld aktiv

deltagelse/interaktion med værket, om interaktionerne støtter og udvider historien og om designet

generelt er brugervenligt for et barn (Morgan 2013, 480). Denne liste er blot et bud på, hvordan man

kan vælge og vurdere en bog-app. Redskaber til valg og vurdering af bog-apps er i høj grad

nødvendige, da formidlingen af apps særligt i dansk sammenhæng er en mangelvare, og man ikke

alene kan læne sig op ad AppStore vurderinger, hvis man vil have et nuanceret billede af en bog-app

inden man køber.

Også Cahill og McGill-Franzen giver en guide i deres bud på de vigtigste dele, man skal være

opmærksom på, når man vurderer en app. Deres fire overskrifter er: Writing, Images, Narration og

Interactive Functions. Writing dækker over at historien skal være god, karaktererne interessante og

ordvalg og sproglig rytme behagelig. Desuden skal sproget have et passende niveau til barnelæseren.

Forfatterne mener, at writing er måske den vigtigste faktor for kvalitet (Cahill and McGill-Franzen

2013, 34), og her falder de lidt i den fejl som Unsworth advarer mod, ved at overprioritere verbaltekst

i en multimodal genre. Images mener forfatterne er ligeså vigtigt som writing fordi man ved

billedbøger drager mening fra kombinationen af de to modaliteter. Billederne skal være æstetisk

appellerende for en barnelæser og udvide og forstærke teksten. Narration er vigtigt, fordi en god

fortæller kan berige en tekst, mens en dårlig fortæller næsten kan ødelægge oplevelsen af teksten. Et

ekstra kvalitetstegn ved en bog-apps narration er, hvis der er flere muligheder, som forskellige sprog,

eller forskellige fortællerstemmer (Cahill and McGill-Franzen 2013, 34–35). Forskellige

fortællermuligheder var ikke udbredt i de apps jeg har analyseret. De fleste havde udelukkende

mulighed for at slå fortælleren til og fra, mens enkelte, som Nighty Night! havde forskellige sprog.

Interactive Functions dækker over et bredt spektrum af funktioner, dog med fokus på at støtte en

barnelæser. Forfatterne peger på forskellige læsemuligheder, læsehjælpefeatures og brugerstyret

navigation med forskellige udfald for historien, animationer og lyde der forstærker og udvider

historien og hjælper med forståelse af teksten (Cahill and McGill-Franzen 2013, 35–36). Forfatterne

Page 68: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 67 af 77

er fortalere for mange indstillingsmuligheder for læsningen af en app, hvilket naturligvis også kan

hjælpe med at tilpasse værket til læserens niveau, men jeg har alligevel, som en lille sidenote, to

forbehold. Det ene er i forhold til brugervenlighed, hvor jeg mistænker at det er forvirrende for et

barn, hvis der er for mange indstillinger inden man kan komme ind i teksten, hvilket vil gøre en app

mindre tilgængelig for et barn der betjener en tablet alene. Det andet er rent æstetisk. De apps i

analysen, der gav den ”lækreste” og mest fordybende æstetiske læseoplevelse, var apps som Shake

the Tree og The Sailor’s Dream, hvor titelside og historien flyder sømløst sammen. Man er ikke ligeså

opmærksom på teknologien, når man dumper direkte ind i en historie, der ikke er forstyrret af knapper

i hvert eneste hjørne af skærmen.

5.4 Delkonklusion og perspektivering

I diskussionen herover har jeg undersøgt styrker og svagheder ved digital læsning og bog-app genren.

Det er en vigtig pointe, som Naomi Baron også påpegede, at kritikken i diskussionen er et

øjebliksbillede, et udtryk for de problemer der eksisterer nu og her. Når bog-app genren og digital

litteratur samt de digitale medier den findes på udvikler og ændrer sig, er det helt sandsynligt at flere

af de problemer vi har nu, bliver løst, og andre opstår.

Kritik af digital litteratur til børn generelt er præget af bekymring på grund af manglende

empirisk viden om de langsigtede konsekvenser ved at lade børn bruge tablets og smartphones, og

konsekvenserne ved at flytte læsningen hen på en digital skærm. Det er bekymringer som, hvad nu

hvis det påvirker børns sproglige og sociale udvikling, og hvad nu hvis det hæmmer deres

læsefærdigheder og litteraturforståelse? Hvad nu, hvis de bliver for let distraherede og slet ikke husker

det læste? I forhold til børns udvikling har jeg ikke kompetencer eller viden til at udtale mig. Der er

dog ikke umiddelbart mange fagpersoner, som forestiller sig, at den digitale litteratur kan eller vil

komme til at erstatte den trykte, så de fleste børn kommer stadig til at møde litteratur i bogfor. Mange

forældre foretrækker stadig at læse trykte bøger med deres børn, på grund af bogens sanselige

aspekter, og en formodning om bedre koncentration her. Desuden viste DR medieforskning, som jeg

henviste til tilbage i indledningen, at selvom tablets er blevet mere populære som medie blandt børn,

er det tid fra andre digitale skærme tabletten overtager, ikke tid fra ”rigtig” leg eller læsning.

Læsefærdigheder og litteraturforståelse samt distraktion fra læsningen er valide

bekymringsområder, der både findes ved digital læsning generel, men også i høj grad i forhold til

Page 69: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 68 af 77

bog-app formatet. Flere påpegede at interaktive elementer i apps kan distrahere fra læsningen, når de

ikke er veludførte og integrerede i historien. Man ser lidt for ofte, at animationer og små spil-

elementer ikke tilfører historien ret meget, og i nogle tilfælde decideret trækker noget fra den, fordi

de er forstyrrende. Desuden kan læsehjælpemidlerne blive en for nem løsning for børn med

læsebesvær, så man skal være opmærksom på, at de også læser trykte bøger. Men samtidig kan en

god bog-app, når den bliver brugt rigtigt være med til at øge både svage og stærke læseres færdigheder

og motivation, fordi den høje grad af multimodalitet kan gøre svære tekster mere tilgængelige, og

interaktioner uden prompts kræver at læseren udforsker billedet langsomt og opmærksomt.

Undersøgelser foretaget i forbindelse med udviklingen af Tavs, viste, at en god bog-app kan gøre

læseren mindre tilbøjelig til at blive distraheret fra læsningen, fordi en sådan app kan kræve både dyb

opmærksomhed og hyperopmærksomhed på én gang. Appen er så at sige distraherende i sig selv.

Jeg har også set på forskellige bud på kvalitetskriterier til vurdering af bog-apps. Nogle af

disse kriterier var vigtigheden af en god og alderssvarende historie, en brugervenlig formatering med

de nødvendige indstillingsmuligheder, relevante interaktioner og animationer, og en god

fortællerstemme. Særligt interaktionernes kvalitet og integration i historien virker til at være

afgørende for, om en app befordrer en læsning med plads til den dybe opmærksomhed, eller om det

bliver en overfladisk læsning, hvor barnet distraheres af interaktioner der ikke tilfører narrativet noget

som helst.

Baron pegede på, at den mest sandsynlige fremtid for digital litteratur er sameksistens med

den trykte, så man som læser kan vurdere fra situation til situation, hvilket medie der passer. Bog-

apps er en interessant digital genre på grund af deres næsten ubegrænsede potentiale for

multimodalitet og interaktivitet. Det er en litteraturform, som bevæger sig i feltet af hybride

multimediegenrer, der er svære at definere. Mens e-bøger er en remediering, en direkte overførsel af

et værk fra et medie til et andet, er apps noget nyt og andet. Bog-appen har en forbindelse til

billedbogen, men de to er meget forskellige, på grund af appens meget multimodale og interaktive

karakter.

Når der kommer et nyt medie eller en ny litterær genre, som vækker børns interesse, skaber

det ofte bekymringer blandt voksne. Det er en naturlig følge af, at vi ønsker vores børn det bedste.

Men ofte har denne bekymring vist sig at være unødvendig. I 1950’erne var man bange for at

tegneserier skulle være forrående på børn og unge, og at de skulle miste interessen for at læse lange

prosa-tekster(“Tegneserier | Gyldendal - Den Store Danske” 2017). Debatten om

Page 70: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 69 af 77

videospil/computerspils indflydelse på børns hjerner blusser stadig op med jævne mellemrum. Selv

ikke billedbogen har kunnet undsige sig kritik. I Words About Pictures peger Perry Nodelman på to

punkter, der har optaget billedbogens kritikere:

1) ”pictures are counterproductive in the teaching of reading”

2) “pictures can limit the imagination of children”(Nodelman 1988, 203)

Om den første siger Nodelman at mens billeder kan fejlfortolkes eller erstatte læsningen af

verbaltekst, vil det kun være et problem for de læsere, som ikke besidder de nødvendige færdigheder

til at læse en billedbog, og få mest muligt ud af billederne. Om nummer to peger han på, at billeder

ikke begrænser fortolkningsmuligheder/fantasi mere end enhver anden ny information eller erfaring.

Der er netop billedbogens styrke, at den beriger læseoplevelsen med nye og anderledes visuelle

detaljer. Det giver læserens fantasi et dybere og mere komplekst fokus at udfolde sig i (Nodelman

1988, 203–4). Det er påfaldende, at Nodelmans forsvar af billedbogen uden større ændringer kan

overføres til bog-apps. For en læser, som har fået new literacy undervisning, og dermed kan afkode

en multimodal tekst i sin helhed, bør multimodaliteten også være en styrke for bog-apps. Solstad og

Tønnessen pegede på, hvordan bog-apps ofte var meget styrende, hvilket bremsede børnenes

æstetiske oplevelse af teksten, men dette bør være et af de problemer, der kan afhjælpes ved en

kombination af, at genren udvikler sig og bliver bedre, og at børnelæsere får mere erfaring med at

læse bog-apps. En app som The King’s Ears var netop ikke styrende for læsningen, fordi man kunne

starte fortællerstemmen, når man ville, og ikke var tvunget til at finde alle interaktioner, men havde

rum til frit at udforske billederne.

Page 71: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 70 af 77

Kapitel 6: Konklusion

Jeg ville med denne opgave undersøge, hvilke æstetiske og teknologiske tendenser, der er i bog-apps

til børn i tre aldersgrupper, og hvilken type læsning disse indbyder til. På baggrund af min analyse af

ni bog-apps, fordelt på apps til småbørn, børn som lærer at læse, og børn og unge, som læser selv,

fandt jeg en række tendenser. Nogle var specifikke for de enkelt aldersgrupper, mens andre gik på

tværs af disse.

Narrativerne var naturligvis meget forskellige i de tre grupperinger. Småbørnsappsene var alle

tre bygget op omkring meget simple koncepter: et godnat-ritual, en gemmeleg, og et træ man kan

ryste dyr ud af. Historierne omkring koncepterne var ligeledes simple, og karaktererne havde ikke

nogen egentlig udvikling. Til de børn der er ved at lære at læse, var narrativerne relativt korte historier

med klare moraler og formål, men med mere komplekse karakterer, som lærte noget i historien. Selve

verbalteksten i disse bog-apps mindede om den, man kan finde i billedbøger (nøgtern,

handlingsgengivende og ikke-deskriptiv). Til de store børn og unge, var der længere historier, og

appsene var designet mod, at man ikke behøvede læse dem i én session. I Shadow House og The

Sailor’s Dream gemmer appen således læserens fremskridt, lidt som man kender det fra spil. Selve

teksten var her mere deskriptiv og i længere bidder, og i alle tre bog-apps er der opslag, der alene

består af tekst.

En tendens, som gik på tværs af aldersgrupper er brug af performance som en æstetisk

affordance. Der var dog forskellige tendenser i performancens udtryk i de tre grupper. Til de yngste

var én oplæser, som kunne lave stemmer til forskellige karakterer, og være toneangivende for teksten.

Her imiterer appen en læsesituation mellem en voksen og et barn. Til de lærende var både en oplæser

og brug af stemmeskuespillere til forskellige karakterers ekstra replikker eller baggrundsstøj. Til de

ældste, var jeg overrasket over at opdage, at der ikke var mulighed for en fortæller som læser teksten

op. I stedet optræder performance i Shadow House som effekter, og i The Sailor’s Dream som

musikken, hvorigennem en ung kvinde fortæller sin historie, og som radiotransmissioner fra

sømanden.

I alle tre aldersgrupper havde jeg en app, som udnytter tablettens teknologi til at strukturere

sin fortælling i rum, fremfor lineært, som man kender det fra bogen. Disse var Nighty Night!, Wuwu

Page 72: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 71 af 77

& Co. og The Sailor’s Dream. Shadow House leger også med en mindre lineær plotstruktur, her i

form af en meget flydende choose-your-own-path oplevelse.

Multimodalitet og interaktivitet var også to affordances, der fandtes i samtlige bog-apps. Alle

apps indeholdt i varierende grad tekst, billede, lyd og animation, og man skal som minimum

interagere med teksten for at navigere. Til de yngste var æstetikken lidt afdæmpet, og modaliteter

som lyd og animation var ikke så gennemtrængende og konstante, som hos børn der lærer at læse.

Hos dem var der til gengæld knald på både multimodalitet og interaktion, og disse apps inddrager

også mere usædvanlige teknologiske affordances som kamera, mikrofon og bevægelsessensorer i

deres interaktioner. Til de ældste børn er der igen skruet lidt ned for multimodalitet og interaktion.

Her bruges de to affordances meget til at støtte plot og tematikker, og fordi der er mere tekst, og mere

deskriptiv tekst, bliver eksempelvis billedernes funktion mere stemningsunderbyggende end

deskriptive, som man ser i Shadow House.

De ni bog-apps var af varierende kvalitet og med meget forskellige æstetiske udtryk. Dermed

befordrede de også forskellige typer læsning. I diskussionen fandt jeg frem til, at særligt

interaktionernes kvalitet, var afgørende for, om appen trak fokus væk fra læsningen eller forstærkede

læsningen. Men også bog-appens intenderede målgruppe har vist sig at have indflydelse. Til de yngste

var historierne fyldt med gentagelser af de samme interaktioner: find den ven, der gemmer sig, sig

godnat til dyret, ryst træet, og se, hvem der kommer ud. På trods af relativt kedelige historier,

befordrer interaktionerne en vis fordybelse, fordi de i to ud af tre tilfælde er afgørende for den

narrative fremdrift. Barnet skal interagere eller ”lege med mediet” for at høre hele historien, og de

simple og korte historier er passende, for at de helt unge læsere ikke skal miste interessen på

halvvejen. Til de børn, der lærer at læse, har interaktionerne en helt anden karakter. For det første er

der mange flere af dem, og mens nogle er nødvendige for den narrative fremdrift, og dybt integrerede

i historierne, er der også eksempler på interaktioner, som er ren underholdning. Dette kan være for at

øge motivationen hos de børn, som kan blive frustrerede undervejs. De kan få et pusterum, når de

leger gemmeleg med Little Bear og hans forældre. De mange interaktioner gør det også mere

sandsynligt, at man vil finde nye ved gentagne læsninger, hvilket også er en motiverende faktor. Der

er i høj grad fokus på hyperopmærksomheden i bog-appsene til denne gruppe med en høj grad af

mange opmærksomhedskrævende modaliteter og interaktioner. Dette kan give en risiko for, at barnet

giver selve læsningen mindre opmærksomhed, men især i de to engelske apps, har man forsøgt at

forebygge dette ved at indlægge læsehjælpefeatures i appen. Til de ældste læsere indeholder alle tre

Page 73: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 72 af 77

bog-apps komplicerede og spændende narrativer, som kræver læserens dybe opmærksomhed. I

Shadow House skal man yderligere være opmærksom, fordi man hele tiden skal træffe beslutninger

på karakterernes vegne, og i The Sailor’s Dream skal man forsøge at finde en kronologi, i de

brudstykker af historien man finder. Alle tre apps kræver også en grad af hyperopmærksomhed, fordi

der er forskellige interaktionsmuligheder. Hyperopmærksomheden er dog slet ikke på niveau med

appsene til de lærende læsere, da de som nævnt har mange flere interaktioner. Dette er måske fordi,

den indskrevne læser ved bog-appsene til børn og unge som læser selv, formodes at være mere

rutineret og disciplineret i sin læsning. Det ser altså ud til, at alderen på den indskrevne læser har

indflydelse på, hvilken type læsning en bog-app befordrer, hvilket giver god mening, da

børnelitteratur (jf. Weinreichs definition) jo er skrevet med mere eller mindre bevidst hensyn til

læserens behov og niveau.

Min valgte fremgangsmåde i undersøgelsen af børnebog-apps’ æstetiske og teknologiske

tendenser har selvfølgelig haft indflydelse på, hvilke resultater jeg har fundet. For det første er ni apps

fordelt på tre aldersgrupper en meget lille stikprøve, som jeg reelt ikke kan generalisere ud fra. Den

kritik og de styrker, jeg kunne fremhæve i diskussionen, er med til at underbygge min analyse, men

ovenstående svar skal primært læses, som tendenser i de værker jeg har analyseret. Selvom jeg har

haft nogle organiserende principper i min udvælgelse af bog-apps, har jeg også valgt ud fra, hvilke

apps jeg syntes så mest interessante ud, og i en vis udstrækning, hvilke apps andre har omtalt i

formidling (fx hbook.com) og forskning. Dette kan betyde, at appsene i min analyse ikke er en

realistisk afspejling af det generelle niveau i bog-apps på markedet. I forhold til mit valg af teori og

min analysemodel, ville jeg i tilbageblik nok have valgt et smallere fokus, hvis jeg skulle starte forfra.

Affordance begrebet er interessant fordi det giver mulighed for stor bredde i analysen, men denne

bredde kan også gøre det svært at overskue en analyse af den længde og med den mængde forskellige

værker, jeg har i specialet. Desuden ville jeg måske ikke lave en inddeling i teknologiske og æstetiske

affordances i en gentagelse af undersøgelsen. Teknologiske affordances er spændende at undersøge

teoretisk, og når man sammenligner med andre medier. Men i en analyse af ni apps, bliver det tydeligt,

at der ikke er så stor variation i de teknologiske affordances som reelt er i spil. Desuden flyder

teknologi og æstetik let sammen i analyserne, fordi mange affordances både er teknologispecifikke,

men stadig har en æstetisk effekt eller funktion.

Nogle af de største problemer bog-apps har, som jeg er stødt på i mit arbejde med dette

speciale, er mangel på et standardiseret metasprog i omtalen af bog-apps, og mangel på overblik over,

Page 74: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 73 af 77

hvilke bog-apps der findes. Metasproget er problematisk på flere niveauer, men hvis man kunne nå

frem til en bred enighed om, hvad vi skal kalde værkerne, ville man være nået langt. Det er svært at

forestille sig, at man kan få det overblik, jeg efterspørger, når værkerne både omtales som i-bøger,

interactive storybooks, bog-apps, billedbog-apps, berigede e-bøger osv. Når man ser på e-bøger, er

det langt lettere at få et overblik over, hvad der eksisterer, fordi netboghandlere og biblioteker tillader

søgning efter e-bøger. Der er sågar flere apps dedikerede til at browse i e-bøger fra bestemte udbydere

såsom iBooks og Kindle. Men fordi bog-apps hentes direkte i AppStore eller lignende, er det næsten

umuligt at finde en bog-app, med mindre den er meget populær eller man allerede kender titlen. Det

er to omfattende problemstillinger, som har været rod til megen frustration i mit arbejde, jeg har

omtalt her til sidst. Jeg følger dog Naomi S. Barons eksempel fra Words Onscreen, og er

forhåbningsfuld på genrens vegne. Begge problemer kan og vil med al sandsynlighed blive løst i løbet

af de næste år, når genren udvikler sig.

Page 75: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 74 af 77

Litteraturliste

Al-Yaqout, Ghada, and Maria Nikolajva. 2015. “Re-Conceptualising Picturebook Theory in

the Digital Age.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 6

(0). doi:10.3402/blft.v6.26971.

Baron, Naomi S. 2015. Words Onscreen : The Fate of Reading in a Digital World. New York:

Oxford University Press.

Bonde Nissen, Alice, and Ayoe Quist Henkel. 2013. “‘Det Kommer Mere Ind I Hovedet Og

Kører Rundt’ : Når Børn Læser Multimodal Og Interaktiv Børnelitteratur På Skærm.” Viden

Om Læsning, 80–87.

Cahill, Maria, and Anne McGill-Franzen. 2013. “Selecting ‘App’ Ealing and ‘App’ Ropriate

Book Apps for Beginning Readers.” The Reading Teacher 67 (1): 30–39.

doi:10.1002/TRTR.1190.

Carsten Andersen. 2011. “Merete Pryds Helle: De Nye Medier Er Fantastiske Til Fiktion.”

Politiken. January 5. http://politiken.dk/kultur/boger/skonlitteratur_boger/art5464557/Merete-

Pryds-Helle-De-nye-medier-er-fantastiske-til-fiktion.

Christensen, Nina. 2014. “I Bevægelse. Billedbøger Og Billedbogsforskning under

Forvandling.” Tidskrift För Litteraturvetenskap 44 (2).

http://ub016045.ub.gu.se/ojs/index.php/tfl/article/download/2966/2548.

Coiro, Julie, Michelle Knobel, Colin Lankshear, and Donald J. Leu. 2008. Handbook of

Research on New Literacies. New York: Lawrence Erlbaum.

Gibson, James J. 2015. The Ecological Approach to Visual Perception. New York, N.Y.:

Psychology Press.

Heiselberg, Lene og Gretlund, Tina Skov 2016. "Børn bruger skærme på nye måder" i DR

Medieforskning 2016. Medieudviklingen 2016 - DR Medieforsknings årlige rapport om

udviklingen i danskernes brug af elektroniske medier.

Page 76: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 75 af 77

Medierådet for børn og unge 2013. Kriterier for filmvurderinger. En redegørelse for de

kriterier, der ligger til grund for aldersvurdering af film.

Morgan, Hani. 2013. “Multimodal Children’s E-Books Help Young Learners in Reading.”

Early Childhood Education Journal; New York 41 (6): 477–83.

doi:http://dx.doi.org.ep.fjernadgang.kb.dk/10.1007/s10643-013-0575-8.

Nikolajeva, Maria. 2004. Billedbogens Puslespil. Kbh.: Høst.

Nodelman, Perry. 1988. Words about Pictures : The Narrative Art of Children’s Picture

Books. Athens: University of Georgia Press.

http://site.ebrary.com/lib/librarytitles/docDetail.action?docID=10742065.

Norman, Donald A. 2013. The Design of Everyday Things. Revised and expanded edition.

New York: Basic Books.

Prytz, Øyvind. 2013. Litteratur i digitale omgivelser en forstudie. Oslo: Kulturrådet.

kulturradet.no/documents/10157/429307/Litteratur+i+digitale+omgivelser+til+nett.pdf.

Rustad, Hans Kristian. 2012. Digital Litteratur : En Innføring. Oslo: Cappelen Damm.

Schwebs, Ture. 2014. “Affordances of an App: A Reading of The Fantastic Flying Books of

Mr. Morris Lessmore.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of ChildLit

Aesthetics 5 (0). doi:10.3402/blft.v5.24169.

Solstad, T. og Tønnessen, E. S. 2014. "Kapitel 9 Estetiske erfaringer i bok og ved skjerm" i

Tønnessen, Elise Seip, 1951-, ed. 2014. Jakten På Fortellinger : Barne- Og

Ungdomslitteratur På Tvers Av Medier. Oslo: Universitetsforlaget.

Stichnothe, Hadassah. 2014. “Engineering Stories? A Narratological Approach to Children’s

Book Apps.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of ChildLit Aesthetics 5 (0).

doi:10.3402/blft.v5.23602.

Tønnesen, E. S. 2014. "Kapitel 8 Fra bildebok til app, eller bare litterær app?" i Tønnessen,

Elise Seip, 1951-, ed. 2014. Jakten På Fortellinger : Barne- Og Ungdomslitteratur På Tvers

Av Medier. Oslo: Universitetsforlaget.

Page 77: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 76 af 77

Turrión, Celia. 2014. “Multimedia Book Apps in a Contemporary Culture: Commerce and

Innovation, Continuity and Rupture.” Barnelitterært Forskningstidsskrift/Nordic Journal of

ChildLit Aesthetics 5 (0). doi:10.3402/blft.v5.24426.

Unsworth, Len. 2014. “Interfacing Visual and Verbal Narrative Art in Paper and Digital

Media: Recontextualising Literature and Literacies.” In Literacy in the Arts, edited by

Georgina Barton, 55–76. Cham: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-

04846-8_4.

Websider

“Announcing a Spooky New Interactive Series | On Our Minds.” 2017. Accessed July 27.

http://oomscholasticblog.com/post/announcing-spooky-new-interactive-series.

“Classroom Testing.” 2017. Rascal Media. January 14. https://rascalmedia.com/the-kings-

ears/classroom-testing/.

“Dalla Chioma.” 2017. Accessed July 27. http://www.minibombo.it/dalla-chioma.php.

“Dan Poblocki - Shadow House Interview | Awake at Midnight.” 2017. Accessed July 27.

http://www.awakeatmidnight.com/dan-poblocki-shadow-house-interview

“Tegneserier | Gyldendal - Den Store Danske.” 2017. Accessed July 25.

http://denstoredanske.dk/Historien_om_børnelitteratur/Børnene,_de_værgeløse_-

__børnelitteraturen_1918-1964/„Den_kulørte_litteratur”/Tegneserier.

“Ugens Apps for Børn | Aarhus Kommunes Biblioteker.” 2017. Accessed July 27.

https://www.aakb.dk/nyheder/spil/ugens-apps-for-boern.

Nosycrow.com

“About | Nosy Crow.” 2017. Accessed July 24. http://nosycrow.com/about/.

“Writing Children’s Apps | Nosy Crow.” 2017. Accessed July 24.

http://nosycrow.com/blog/writing-childrens-apps/.

Page 78: Apps som Børnelitteratur - Forskningpure.iva.dk/files/41640633/Speciale_Apps_som_b_rnelitteratur.pdf · APPS SOM BØRNELITTERATUR ... based around a simple story. ... 4.2.3. Wuwu

Maria Nørlund Marzban Informationsvidenskab og kulturformidling

ID: Jrl622 Kultur, medier og digitalitet

Afl. 31-07-2017 Side 77 af 77

Simogo.com

———. 2015. “The Sailor’s Drawings.” Simogo. January 9.

http://simogo.com/2015/01/09/the-sailors-drawings/.

“About.” 2014. Simogo. March 5. http://simogo.com/about/.

Simon. 2014. “The Sailor’s Dream Launches November 6th!” Simogo. October 27.

http://simogo.com/2014/10/27/the-sailors-dream-launches-november-6th/.

Apps

Goldilocks and Little Bear, af Nosy Crow. Version 1.2. ©2015 Nosy Crow Limited

Kuk-kuk, af Lindhardt og Ringhof. Version 1.4. © 2012 Lindhardt og Ringhof Forlag A/S

Nighty Night! – The bedtime story app, af Fox and Sheep GmbH. Version 4.5. © 2016 Fox and

Sheep

Shadow House, af Scholastic Inc. Version 1.3. TM & © 2016 Scholastic Inc.

Shake the Tree!, af Fox and Sheep GmbH. Version 1.2. © 2017 Fox and Sheep

Tavs, af Rosinante & CO. Version 1.0.4. © Rosinante&Co. (oprindelig version 2013)

The King’s Ears, af Rascal Media Inc. Version 1.0. ©2016 Rascal Media Inc.

The Sailor’s Dream, af Simogo AB. Version 1.1. © 2014 Simogo

Wuwu & Co. – En magisk billedbog, af Step In Books. Version 1.8. © Step In Books ApS

(oprindelig version 2014)