analisis penerapan aplikasi android tokocrypto menggunakan pendekatan design...

173
ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2 Skripsi Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu Program Studi Sistem Informasi Disusun Oleh: PUTRI LADITA 11140930000141 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2020 M / 1441 H

Upload: others

Post on 24-Jul-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO

MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2

Skripsi

Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu

Program Studi Sistem Informasi

Disusun Oleh:

PUTRI LADITA

11140930000141

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2020 M / 1441 H

ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO

MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2

Skripsi

Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu

Program Studi Sistem Informasi

Disusun Oleh:

PUTRI LADITA

11140930000141

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2020 M / 1441 H

i

HALAMAN JUDUL

ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO

MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING

DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2

Skripsi

Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu

Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh:

PUTRI LADITA

11140930000141

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2020 M / 1441 H

ii

iii

iv

v

ABSTRAK

Putri Ladita – 11140930000141, Analisis Penerapan Aplikasi Android

Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design thinking dibantu dengan Platform

Design toolkit dibawah bimbingan Bapak Bayu Waspodo, M.M dan Ibu Elsy

Rahajeng, MTI

Tokocrypto adalah sebuah startup finance technology (fintech) yang juga bisa

disebut bursa asset digital, yang memperjualbelikan mata uang kripto

(cryptocurrency). Bertambahnya jumlah startup Fintech membuat Tokocrypto

dituntut untuk terus meningkatkan kualitas produk dan layanannya. Untuk dapat

memenangkan persaingan, diperlukan analisa pada Aplikasi Tokocrypto, supaya

perusahaan mengetahui posisi dari value proposition yang ditawarkan selama ini.

Dalam melakukan analisa diperlukannya value proposition yang bersifat unik dan

inovatif agar nantinya aplikasi tokocrytop dapat bersaing dengan perusahaan

sejenis dan dapat menghasilkan brand awareness yang baik kepada customer.

Tujuan analisis penerapan aplikasi Android Tokocrypto adalah untuk menambah

value proposotion perusahaan berupa nilai usulan fitur di aplikasi untuk pelanggan

Tokocrypto. Fitur usulan diharapkan dapat meningkatkan brand awareness. Oleh

karena itu peneliti melakukan analisis terhadap penerapan aplikasi tokocrypto.

Analisis yang digunakan adalah pendekatan Design thinking yang ditunjang

dengan analisa Platform Design toolkit. Analisis penerapan aplikasi tokocrypto ini

berfokus pada analisa dari sisi pelanggan Tokocrypto. Metode pengumpulan data

dilakukan dengan cara studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner

pengguna Aplikasi Tokocrypto. Aplikasi Tokocrypto pada awalnya menggunakan

website, namun sekarang telah bertransisi ke mobile application. Hasil dari

penelitian berupa empat fitur usulan yang diharapkan dapat menciptakan value

proposition yang unik. Fitur-fitur ini diharapkan dapat meningkatkan brand

awareness Tokocrypto untuk terus bersaing dengan startup sejenisnya. Tanggapan

dari pelanggan Tokocrypto terhadap fitur yang diusulkan adalah 85.7% pengguna

setuju dengan fitur usulan alarm untuk pengingat harga cryptocurrency, 91.4%

pengguna setuju dengan fitur usulan “chat on app”, 100% pengguna setuju dengan

fitur usulan penarikan (Withdraw), dan 100% pengguna juga setuju dengan fitur

usulan konten untuk edukasi cryptocurrency untuk bagian Home.

Kata kunci: Analisis, Aplikasi, Penerapan Strategi Digital, Design thinking, Design

toolkit, Platform, Startup, Tokocrypto.

BAB I-V + i-xxix Halaman +132 Halaman+ 47 Gambar + 3 Tabel + Daftar Pustaka

+ Lampiran

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur yang sebesar-besarnya kehadirat Allah SWT, karena dengan

limpahan rahmat, hidayah, dan taufiq-Nya, peneliti diberikan nikmat sehat dan ilmu

sehingga dapat melaksanakan, dan menyelesaikan penulisan skripsi dengan baik.

Shalawat dan salam tidak lupa dicurahkan kepada junjungan dan suri tauladan kita,

Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tuntunan dan petunjuk kepada

umat manusia menuju kehidupan dan peradaban, serta para keluarga dan para

sahabat yang dicintainya.

Peneliti sangat menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna. Namun

demikian peneliti berharap skripsi ini dapat memenuhi persyaratan untuk

memperoleh gelar sarjana (S1) dalam bidang Sistem Informasi dari Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Skripsi yang berjudul “Analisis

Penerapan Aplikasi Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design thinking dibantu

dengan Platform Design toolkit” akhirnya dapat diselesaikan dengan hasil yang

diharapkan.

Dalam kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada

seluruh pihak yang telah banyak membantu menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu

perkenankanlah peneliti menyampaikan ungkapan terima kasih kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud., selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D., selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Nidaul Hasanati, MMSI, selaku Sekertaris Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta

4. Bapak Bayu Waspodo, M.M selaku dosen pembimbing pertama, dan Ibu Elsy

Rahajeng, MTI selaku dosen pembimbing kedua yang telah memberikan

banyak arahan dalam menyusun skripsi ini.

vii

5. Dosen-dosen program studi Sistem Informasi yang telah memberikan banyak

ilmu selama peneliti kuliah.

6. Hasbih Lutfiyan S dan Garda Prakoso selaku orang- orang yang mau berjuang

bersama untuk menyelesaikan skripsi ini.

7. Dita Putri Puspita dan Aileen Velishya selaku orang-orang yang mau

direpotkan dalam pembuatan skripsi ini.

8. Muhammad Fadhil Perdanasani, Nabila Safira, Mutia Hasanah selaku orang-

orang yang selalu memberikan semangat kepada peneliti dalam menyelesaikan

skripsi ini.

9. Bapak Teguh Kurniawan Harmanda selaku CCO Tokocryopto telah membantu

peneliti dalam melakukan observasi dan wawancara.

10. Seluruh pihak-pihak yang terkait dan banyak berjasa dalam proses penyelesaian

skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu namun tidak mengurangi

rasa terima kasih sedikitpun dari peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari kata

sempurna, serta masih banyak kekurangan baik dalam penelitian materi maupun

dalam susunan bahasanya. Untuk itu kiranya, pembaca dapat memaklumi atas

kekurangan dalam skripsi ini. Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat

bermanfaat bagi peneliti khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Jakarta, 24 Januari 2020

11140930000141

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................... ii

PENGESAHAN UJIAN ............................................................................................. iii

PERNYATAAN .......................................................................................................... iv

ABSTRAK ................................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ............................................................................................... vii

DAFTAR ISI ............................................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................. 1

1.2 Identifikasi Masalah ......................................................................................... 5

1.3 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5

1.4 Batasan Masalah............................................................................................... 5

1.5 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6

1.6 Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6

1.7 Metodologi Penelitian ...................................................................................... 7

1.8 Sistematika Penulisan ...................................................................................... 8

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................... 10

2.1 Konsep Dasar Sistem ..................................................................................... 10

2.1.1 Pengertian Sistem ................................................................................ 10

2.1.2 Klasifikasi Sistem ................................................................................ 11

2.1.3 Karakteristik Sistem ............................................................................ 12

2.1.4 Elemen Sistem ..................................................................................... 15

2.2 Konsep Dasar Informasi ................................................................................. 16

2.2.1 Pengertian Informasi ............................................................................ 16

2.2.2 Kriteria Informasi ................................................................................ 17

2.2.3 Nilai Informasi ..................................................................................... 18

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ..................................................................... 19

ix

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi ................................................................ 19

2.3.2 Komponen Sistem Informasi ............................................................... 20

2.4 Penerapan Strategi Digital ............................................................................. 22

2.4.1 Definisi Penerapan ............................................................................... 22

2.4.2 Strategi Digital .................................................................................... 22

2.4.3 Pengertian Analisa ............................................................................... 23

2.5 Tools Moqups ................................................................................................. 25

2.6 Design thinking .............................................................................................. 26

2.7 Aplikasi Android ............................................................................................ 31

2.7.1 Aplikasi ................................................................................................. 31

2.7.2 Android .................................................................................................. 31

2.7.2.1 Kelebihan Android ........................................................................ 32

2.7.2.2 Kekurangan Android ..................................................................... 33

2.7.3 Pengertian Aplikasi Android .......................................................................... 33

2.8 Platform Design toolkit .................................................................................. 34

2.8.1 Pengertian Platform ............................................................................. 34

2.8.2 Pengertian Platform Design toolkit ..................................................... 34

2.9 Partnership Tokocrypto ................................................................................. 42

2.9.1 SwipeCrypto......................................................................................... 42

2.9.2 Digix Global ........................................................................................ 42

2.9.3 Meetup Etherium ................................................................................. 43

2.9.4 Bitgo..................................................................................................... 43

2.9.5 Wallex .................................................................................................. 43

2.10 Cryptocurrrency ............................................................................................. 43

2.10.1 Pengertian Cryptocurrency .................................................................. 43

2.10.2 Cryptocurrency Menurut Bank-Bank Tinggkat Asia .......................... 46

2.10.3 Orang-orang yang Bermain diPasar Cryptocurrency .......................... 51

2.10.4 Macam-macam Cryptocurrency .......................................................... 57

2.10.4.1 Bitcoin (BTC) ................................................................................ 57

2.10.4.2 Ethereum (ETH) ............................................................................ 60

2.10.4.3 Ripple (XRP) ................................................................................. 62

2.10.4.4 Bitcoin Cash (BCH) ...................................................................... 64

x

2.10.4.5 Litecoin (LTC)............................................................................... 65

2.10.4.6 Stellar (XLM) ................................................................................ 68

2.10.4.7 Dash ( DASH) ............................................................................... 70

2.9.5 Layanan Penyedia Cryptocurrency ....................................................... 72

2.10.5 Konsep Perusahaan Startup ................................................................. 73

2.10.5.1 Pengertian Startup......................................................................... 73

2.10.5.2 Perkembangan Startup .................................................................. 74

2.10.5.3 Karakteristik Startup ..................................................................... 75

2.10.5.4 Resiko Startup............................................................................... 78

BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................... 80

3.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................................ 80

3.1.1 Observasi ............................................................................................. 80

3.1.2 Wawancara .......................................................................................... 80

3.1.3 Kuisoner............................................................................................... 81

3.1.4 Studi Literatur ...................................................................................... 81

3.2 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto ........................... 86

3.2.1 Analisis Bisnis Internal ....................................................................... 86

3.2.2 Analisis Bisnis External ...................................................................... 88

3.3 Kerangka Penelitian ....................................................................................... 91

BAB IV PEMBAHASAN .......................................................................................... 92

4.1 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Tokocrypto.......................................... 92

4.1.1 Analisis Bisnis Internal ....................................................................... 92

4.1.1.1 Profile Umum Tokocrypto ............................................................ 92

4.1.1.1.1 Sejarah Tokocrypto ...................................................................... 92

4.1.1.1.2 Logo Tokocrypto .......................................................................... 92

4.1.1.1.3 Visi , Misi, dan Tujuan ................................................................. 93

4.1.1.1.4 Struktur Organisasi ....................................................................... 94

4.1.1.1.5 Uraian Tugas ................................................................................ 94

4.1.1.1.6 Layanan ........................................................................................ 95

4.1.1.2 Pendekatan Design toolkit ............................................................ 96

4.1.1.2.1 Ecosystem Canvas ........................................................................ 96

4.1.1.2.2 Ecosystem Entity Portraitz ........................................................... 98

xi

4.1.1.2.3 Motivations Matrix ..................................................................... 101

4.1.1.2.4 Transactions Board .................................................................... 103

4.1.1.2.5 Platform Experience Canvas ...................................................... 104

4.1.1.2.6 Platform Design Canvas ............................................................ 107

4.1.2 Analisis Bisnis External .................................................................... 109

4.1.2.1 Pendekatan Design thinking........................................................ 109

4.1.2.2 Empathize ................................................................................... 109

4.1.2.3 Define .......................................................................................... 113

4.1.2.4 Ideate .......................................................................................... 118

4.1.2.5 Prototype ..................................................................................... 119

4.1.2.6 Testing ......................................................................................... 126

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 128

5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 128

5.2 Saran ............................................................................................................. 129

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 129

LAMPIRAN - LAMPIRAN ...................................................................................... xvi

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi ............................................................. 22

Gambar 2.2 Tampilan Tools Moqups ................................................................... 25

Gambar 2.3 Proses Design thinking (Brown, 2013) ............................................. 29

Gambar 2.4 Tahap Design thinking (Brown, 2013) .............................................. 29

Gambar 2.5 Platform Design toolkit ..................................................................... 38

Gambar 2.6 Platform Ecosystem Canvas .............................................................. 38

Gambar 2.7 Entity Portrait Canvas ...................................................................... 39

Gambar 2.8 Motivations Matrix & Transaction Board Canvas ........................... 39

Gambar 2.9 Learning Engine Canvas ................................................................... 40

Gambar 2.10 Platform Experience Canvas ........................................................... 40

Gambar 2.11 Minimum Viable Platform Canvas .................................................. 41

Gambar 2.12 Exiting Experiesnces- Ecosystem Scan Canvas .............................. 41

Gambar 2.13 Platform Scheme Canvas ................................................................ 42

Gambar 2.14 Cara Kerja Blockchain ................................................................... 42

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian .......................................................................... 91

Gambar 4.1 Logo Tokocrypto ............................................................................... 92

Gambar 4.2 Struktur Organisasi........................................................................... 94

Gambar 4.3 Ecosystem Canvas............................................................................. 97

Gambar 4.4 Ecosystem Entity Portrait ................................................................. 99

Gambar 4.5 Motivations Matrix ......................................................................... 101

Gambar 4. 6 Transactions Board ....................................................................... 103

Gambar 4.7 Experience Canvas ......................................................................... 105

xiii

Gambar 4.8 Platform Design Canvas ................................................................. 107

Gambar 4.9 Diagram Persentase Umur ............................................................... 110

Gambar 4.10 Diagram Persentase Pemakaian Aplikasi Android Tokocrypto .... 110

Gambar 4.11 Diagram Persentase Masalah Android Tokocrypto ....................... 111

Gambar 4.12 Diagram Persentase Aplikasi sejenis lainnya ................................ 112

Gambar 4.13 Diagram Persentase Alasan Pengguna .......................................... 112

Gambar 4.14 Populasi Size Crypto Dunia ........................................................... 114

Gambar 4.15 Diagram Persentase User interface Aplikasi ................................ 115

Gambar 4.16 Diagram Persentase Fitur Pilihan Bahasa ..................................... 115

Gambar 4. 17 Diagram Persentase Fitur Market ................................................. 116

Gambar 4.18 Diagram Persentase Fitur Buysell ................................................. 116

Gambar 4. 19 Diagram Persentase Fitur Penarikan Uang .................................. 117

Gambar 4.20 Diagram Persentase Fitur Deposit ................................................. 117

Gambar 4.21 Tampilan Home Pada Aplikasi Tokocrypto .................................. 122

Gambar 4.22 Tampilan Buy/Shell pada Aplikasi Tokocrypto ............................ 123

Gambar 4.23 Tampilan Market pada Aplikasi Tokocrypto ................................ 124

Gambar 4.24 Tampilan Penarika pada Aplikasi Tokocrypto .............................. 124

Gambar 4.25 Tampilan prototype Fitur Alarm ................................................... 122

Gambar 4.26 Tampilan prototype Fitur Room Chat ........................................... 123

Gambar 4.27 Tampilan prototype Konten Edukasi Cryptocurrency .................. 124

Gambar 4.28 Tampilan Prototype Fitur Pernarikan ............................................ 125

Gambar 4.29 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Alarm ......................... 126

Gambar 4.30 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Roomchat ................... 126

Gambar 4.31 Diagram Persentase Usulan Mockup Konten Edukasi .................. 127

xiv

Gambar 4.32 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Penarikan ................... 127

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Kapitalisasi Mata Uang Kripto di Dunia................................................. 2

Tabel 3. 1 Penelitian Sejenis ................................................................................. 80

Tabel 4.1 Masalah dan Solusi ............................................................................. 118

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini setiap manusia dari semua kalangan menggunakan internet.

Pada Januari 2017 lalu pengguna internet menunjukkan dari 7.476 juta total

populasi di dunia, 3.773 juta merupakan pengguna internet aktif. Angka tersebut

meningkat 10% dari tahun 2016 Indonesia mengalami pertumbuhan sebesar 16,2

juta jiwa dari total 71,9 juta (Arief, 2018).

Hal ini membuktikan bahwa masyarakat saat ini beraktifitas dengan hanya

menggunakan internet sehari-harinya. Teknologi yang sudah berkembang

mempermudah masyarakat melakukan semua transaksi. Sekarang ini tumbuh

teknologi dan inovatif baru yang ditetapkan untuk menciptakan layanan keuangan

yang lebih baik bagi konsumen dan bisnis yaitu startup fintech.

Startup Fintech adalah startup yang bersaing dengan metode keuangan

tradisional. Dengan investasi infrastruktur senilai USD 500 miliar yang

direncanakan untuk lima tahun ke depan, kemunculan pasar baru sektor FinTech di

Indonesia berada pada jalur baru. Dengan bertumbuhnya masyarakat kelas

menengah ke atas, Indonesia kini merupakan negara dengan penetrasi internet yang

tinggi dan berfungsi sebagai lahan subur bagi pertumbuhan FinTech terutama pasar

untuk pinjaman, kartu, dan pembayaran. Lebih dari 150 startup FinTech ditemukan

di Indonesia, meningkat 78 persen sejak 2015.

Menurut EY FinTech Adoption Index, rata-rata pemakaian FinTech sebesar

33% secara global, dan rata-rata 84% konsumen menyadari pertumbuhan fintech –

2

kalah 22% dibanding tahun 2015 dengan 62%. Ekosistem FinTech Indonesia

mencakup tabungan dan investasi, transfer dan pembayaran uang, point of sale

(POS), peminjaman dan pinjaman, akuntansi, perbandingan, perencanaan

keuangan, crowdfunding, dan cryptocurrency. Transfer dan pembayaran uang

mengambil persentase tertinggi hingga 50%, di semua Ekosistem FinTech dengan

pelanggan yang paling aktif secara digital.

Dari data di atas dapat dilihat bahwa cryptocurrency adalah salah satu

ekosistem dari fintech. Cryptocurrency adalah jenis mata uang alternatif dan mata

uang digital (di mana mata uang virtual adalah subset). Dan mata uang kripto

diciptakan, dihitung dan diaplikasikan tanpa ketatalaksanaan internal maupun

eksternal, tidak memiliki satu pusat pengelolaan dan realisasi fisik. Menurut

Shadewo (2019) perkembangan industri mata uang kripto atau cryptocurrency di

Indonesia sudah resmi bisa diperdagangkan di bursa berjangka. Badan Pengawas

Perdagangan Berjangka Komoditi (BAPPEBTI) sudah menerbitkan Peraturan

Nomor 5 Tahun 2019. Aturan ini berisi ketentuan teknis penyelenggaraan pasar

fisik aset kripto (crypto asset) di bursa berjangka.

Tabel 1.1 Kapitalisasi Mata Uang Kripto di Dunia

INI LAH MATA UANG KRIPTO

DENGAN KAPITALISASI DIDUNIA

Mata Uang Kapitalisasi Pasar Harga Volume

Bitcoin $184,243,454,759 $10,269.17 $15,003,254,653

Ethereum $22,462,772,443 $208,041 $9,571,618,154

XRP $12,442,399,720 $0.289194 $1,650,266,917

Litecoin $4,722,012,188 $74.63 $2,960,628,336

EOS $3.434.509.215 $3,79 $1.694.251.354

Bitcoin $24.341.526.314 $232,59 $22,983.762.255

Stellar $1.644.884.999 $0,085614 $127.891.206

TRON $1.554.163.346 $0,023307 $149.767.557

Bitcoin SV $1.179.976.033 $66,82 $82.269.821

Cardano $1.119.192.841 $0,043167 $15.452.623

Sumber : https://coinmarketcap.com/coins/

*Dollar AS per pukul 00.23 WIB Pada Tanggal 18/09/2019

3

Dari sumber diatas dapat dilihat bitcoin adalah cryptocurrency yang paling

banyak diminati. Bitcoin itu sendiri dapat digunakan untuk melakukan pembelian

berbagai jasa seperti game, hosting website, investasi emas, dll. Dari waktu ke

waktu harga Bitcoin terus naik dan mencapai puncaknya pada akhir tahun 2019 ini.

Sampai sekarang ada sekitar 1000 lebih cryptocurrency yang beredar dan angka ini

setiap hari terus bertambah.

Tokocrypto adalah sebuah startup yang bergerak di bidang marketplace

menyediakan layanan untuk masyarakat untuk melakukan transaksi jual/beli

cryptocurrency. Tokocrypto mempunyai tujuan untuk menjadi exchange terdepan

di Asia Tenggara untuk aset digital dengan menyediakan platform yang mudah,

simpel, instan, dan aman kepada konsumen untuk melakukan transaksi dengan

kepercayaan diri dan menjadi pusat komunitas bagi member dunia kripto untuk

berkumpul bersama, memungkinkan untuk berbagi pengetahuan dan keahlian

teknis dan memperjuangkan ide-ide baru. Exchange (pertukaran) adalah suatu

tindakan yang dilakukan dengan memberikan atau menerima imbalan yang bernilai

mirip satu sama lain untuk memperoleh sesuatu yang diinginkan atau dibutuhkan.

Dari hasil survey pendahuluan dengan melakukan wawancara secara

langsung dapat diketahui bahwa Tokocrypto sudah menerapkan strategi digital

yaitu berupa website dan aplikasi mobile. Namun website dan aplikasi mobile yang

sudah ada membutuhkan sebuah inovatif teknologi baru, terutama untuk aplikasi

mobile yang baru dirilis pada Januari 2019 kemarin. Untuk dapat membantu

Tokocrypto bersaing dengan startup lain diperlukannya aliran bisnis yang tepat dan

pengembangan situs web/aplikasi Android yang inovatif. Untuk memberikan

sesuatu yang inovatif, penelitian ini akan menggunakan Design thinking. Menurut

4

Dalsgaard (2014), Design thinking menjadi konsep berpikir dalam menemukan ide

yang mulai digemari oleh banyak orang dalam waktu beberapa tahun ini. Design

thinking, akan menjadi konsep yang sangat diperlukan untuk saat ini dan nanti.

Design thinking juga merupakan perjalanan untuk keseimbangan magis antara

bisnis dan seni, terstruktur dan kekacauan, naluri dan logika, konsep dan eksekusi,

kesenangan dan formalitas, dan kontrol dan pemberdayaan (Mootee, 2013).

Berdasarkan permasalahan di atas, maka untuk membantu Tokocrypto

dalam menemukan ide yang inovatif untuk pengembangkan aplikasi Android

diperlukan pendekatan design thinking yang akan dibantu dengan platform toolkit

v.2. Dengan pendekatan Design thinking yang dibantu platform design toolkit v.2

diharapkan dapat menciptakan inovatif sistem dengan pengalaman pengguna yang

baik dan kepuasan pengguna saat menggunakan sistem. Menurut Lockwood

(2009), Design thinking sangat esensial dengan manusia sebagai pusat proses

inovatif yang menekankan pada observation, collaboration, fast learning,

visualization of ideas, rapid concept prototyping dan business analysis, yang

sangat berpengaruh pada inovatif dan strategi bisnis. Maka sesuai dengan latar

belakang diatas, penulis akan melakukan penelitian skripsi tentang “Analisis

Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design

thinking dibantu dengan Platfrom Design Toolkit V.2”.

5

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah

yang ada pada Tokocrypto, yaitu sebagai berikut :

1. Diperlukan analisis penerapan aplikasi Android tokocrypto untuk dapat

mengetahui posisi dari value proposition yang ditawarkan Tokocrypto selama

ini.

2. Bagaimana cara memberikan value proposition yang bersifat unik dan inovatif.

Hal ini diperlukan Tokocrypto agar memiliki keunggulan kompetitif dari bursa

aset digital lainnya.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, maka dapat diperoleh rumusan

masalah sebagai berikut, yaitu “Bagaimana Menganalisa Penerapan Aplikasi

Android Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design thinking dibantu dengan

Platform Design toolkit V.2?”.

1.4 Batasan Masalah

Ruang lingkup penelitian kali ini dibatasi pada:

1. Penelitian ini dilakukan pada Tokocrypto

2. Metode yang digunakan adalah pendekatan Design thinking (Brown, 2011)

yang dibantu dengan Platform Design toolkit V2 dan tools Moqups.

3. Tahapan Design thinking dalam penelitian ini memiliki lima tahapan, yaitu:

empathize, define, ideate, prototype dan test.

6

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu,

1. Menganalisis Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto Menggunakan

Pendekatan Design thinking dibantu dengan Platform Design toolkit V.2

2. Memberikan usulan strategi digital berdasarkan pendekatan Design thinking

ditunjang dengan Platform Design toolkit pada Tokocrypto

1.6 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang didapat adalah sebagai berikut :

Bagi Penulis

a. Penerapan materi akademis yang sudah diperoleh.

b. Pemenuhan salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

c. Belajar untuk menganalisis dan mengidentifikasi masalah pada proses bisnis

yang sedang berjalan.

Bagi Universitas

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu-ilmu yang sudah

didapat.

b. Dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya .

Bagi Perusahaan

a. Memberikan kekuatan untuk perusahaan agar dapat bersaing dengan

perusahaan yang lain.

7

b. Memberikan gambaran terhadap faktor-faktor apa saja yang dapat

ditambahkan, sehingga perusahaan mampu menjadi lebih unggul dari

perusahaan lainnya.

c. Perusahaan mengetahui peningkatan kinerja yang diperlukan untuk

mengurangi kesenjangan yang ada.

1.7 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan studi literatur terdahulu dan

pendekatan Design thinking yang dibantu dengan Platform Design toolkit V2 untuk

melakukan penelitian. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1.7.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Literatur

Studi literatur adalah studi yang dilakukan dengan menggunakan literatur

sebagai objek kajiannya. Pengumpulan data dimulai dengan melakukan studi

kepustakaan dengan mempelajari buku-buku dan bacaan-bacaan lain yang

berhubungan dengan pokok bahasan dalam penelitian ini. Tujuannya adalah

untuk mendapatkan peta tentang domain penelitian yang dilaksanakan.

2. Observasi

Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer

dengan mengganti langsung objek datanya. Pada tahap pengamatan langsung

ini peneliti melakukan pengamatan pada Tokocrypto terkait pembahasan yang

akan dibahas.

8

3. Wawancara

Peneliti melakukan wawancara pada pihak yang berkepentingan agar penelitian

yang dilakukan dengan data yang akurat. Peneliti juga mengumpulkan data-

data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan yang sering terjadi

pada Tokocrypto dengan melakukan wawancara.

4. Kuisioner

Kuisoner ditujukan kepada pengguna aplikasi Tokocrypto, dilakukan bertujuan

untuk memperoleh kebiasaan atau perilaku pengguna aplikasi Tokocrypto,

tanggapan terhadap aplikasi Tokocrypto saat ini dan fitur usulan yang akan

dikembangkan.

1.7.2 Metode Pendekatan Design thinking

Metode penerapan strategi digital pada penelitian ini adalah metode Design

thinking yang dibantu dengan Platform Design toolkit V.2 Pada Design thinking

akan mempunyai 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.

Untuk analisis Platform Design toolkit V.2 yang memakai 6 platform, yaitu;

Platform Ecosystem Canvas, Platform Ecosystem Entity Portrait, Platform

Motivations Matrix, Platform Transactions Board, Platform Experience Canvas

dan Platform Design Canvas

1.8 Sistematika Penulisan

Penulisan dan penyusunan penelitian ini dibagi dalam beberapa bab yang

dijabarkan sebagai berikut:

9

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis membahas mengenai dasar-dasar teori yang

mendukung tentang perencanaan strategis sistem informasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang metodologi yang digunakan

dalam penelitian ini, yaitu metode pengumpulan data dan metode analisis

yang digunakan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan membahas profil singkat Tokocrypto dan membahas

hasil-hasil analisis penerapan strategi digital.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari yang telah diuraikan dan saran yang

diharapkan bagi perkembangan penelitian ke depannya.

10

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem merupakan sebuah hal yang sangat penting untuk dimiliki

oleh sebuah perusahaan atau instansi pemerintahan karena sistem sangat

membantu dalam kinerja perusahaan atau instansi pemerintahan dalam

skala kecil maupun skala besar. Sistem juga merupakan sekelompok

komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk membantu

perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut O’Brien & Marakas (2010) Sistem adalah sekumpulan

komponen yang saling berhubungan dengan batas yang sudah diterapkan

dengan jelas, bekerja sama untuk mencapai sekumpulan tujuan dengan

menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang

telah diatur.

Selanjutnya menurut Yakub (2012) mendefinisikan sistem adalah

sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama

untuk mencapai tujuan. Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama

untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.

Sedangkan menurut Halifi (2017) sistem adalah serangkaian metode

dan prosedur atau teknik yang disatukan oleh instruksi yang ada sehingga

membentuk suatu kesatuan yang utuh untuk mencapai suatu tujuan..

11

Dari beberapa definisi dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sebuah

kumpulan elemen dan prosedur yang membentuk kesatuan untuk mencapai

sebuah tujuan tertentu.

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012) pada buku Pengantar Sistem Informasi,

sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya:

a. Sistem abstrak (abstract system)

Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide

yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologi yang berisi gagasan

tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh

abstract system.

b. Sistem fisik (physical system)

Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, sistem komputer,

sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem

transportasi merupakan contoh physical system.

c. Sistem tertentu (deterministic system)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku

yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi

dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem

komputer sudah diprogramkan, merupakan contoh deterministic

system karena program komputer dapat diprediksi dengan pasti.

12

d. Sistem tak tentu (probabilistic system)

Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya

tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas.

Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem

arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.

e. Sistem tertutup (close system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi,

informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak

berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi

kimia dalam tabung terisolasi.

f. Sistem terbuka (open system)

Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan

dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan

contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan

2.1.3 Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012), sebuah sistem mempunyai karakteristik

atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut dapat dikatakan

sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

a. Komponen Sistem (Components System)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem.

13

Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu

fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

b. Batas Sistem (Boundary System)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara

sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan

luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang

sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem

yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar

sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan

dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan

demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara.

Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak,

maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

d. Penghubung Sistem (Interface System)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut

penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-

sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk

keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem

lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi

suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

14

e. Masukan Sistem (Input System)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem,

yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal

(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan

supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi

yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu

unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang

digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah

signal input untuk diolah menjadi informasi.

f. Pengolahan Sistem (Processing System)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah

masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi.

Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan

yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

g. Keluaran Sistem (Output System)

Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain

seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi.

Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan

keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

h. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat

deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka

15

operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil

bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

2.1.4 Elemen Sistem

Menurut McLeod (2012) tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-

elemen yang sama, tetapi susunan dasarnya sama.

Elemen – elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya :

a. Tujuan

Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena

tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.

b. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam

sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan

dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud.

Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak

berwujud adalah informasi. Proses merupakan elemen yang bertugas

melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi

keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai.

c. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan

pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk

subsistem lain.

16

d. Batasan

Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah

diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan

yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan

konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

e. Umpan Balik

Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun

proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output

yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan

sesuai dengan tujuan,

f. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem.

2.2 Konsep Dasar Informasi

2.2.1 Pengertian Informasi

Informasi adalah hal yang sangat penting bagi perusahaan. Beberapa ahli

mendefinisikan informasi sebagai berikut:

Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara

tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman,

2012). Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Bambang Hartono

(2013:15), information is data has that been processed into a form that is

meaningful to the recipient and is of real or perceived value in current or

prospective decision. (Informasi adalah data yang telah diolah menjadi

17

suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya dan memiliki nilai bagi

pengambilan keputusan saat ini atau di masa yang akan datang).

Jadi dalam dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa

informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi

penerima.

2.2.2 Kriteria Informasi

Menurut (Sutabri, 2012): informasi yang baik harus memiliki kriteria

sebagai berikut:

a. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau

menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas

mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari

sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak

mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak

informasi tersebut.

b. Tepat Waktu

Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat.

Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena

informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal

bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus

cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir

untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya

18

c. Relevan

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan

informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada

akuntan perusahaan tentunya kurang relevan. Akan lebih relevan

bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi

mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik

merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat

relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005) nilai informasi ditentukan dari dua hal

yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila

manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Sebagian besar informasi dinikmati oleh lebih dari satu pihak sehingga sulit

untuk menghubungkan suatu informasi dengan biaya untuk memperolehnya

dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksirkan keuntungannya dengan

satuan uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Sutabri (2003) berpendapat bahwa nilai informasi tidak mudah

untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai

informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu

informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi

pengambilan keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, jika

suatu informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambilan keputusan,

19

informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau informasinya rendah

(Kadir, 2003).

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012) sistem informasi adalah suatu sistem di

dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan

transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat

manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat

menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.

Sistem informasi menurut Laudon (2013) dapat didefinisikan sebagai

seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan,

memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk

mendukung pengambilan dan pengendalian keputusan dalam suatu

organisasi. Selain mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan

pengendalian, sistem informasi juga dapat membantu manajer dan pekerja

menganalisis masalah, memvisualisasikan pelajaran yang kompleks, dan

menciptakan produk-produk baru.

Waspodo (2008) menyatakan sistem informasi adalah suatu sistem

yang terdiri atas beberapa komponen utama yang saling bekerja sama atau

berkaitan atau terhubung satu dengan yang lainnya, yaitu manusia,

hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber data, dalam proses

kegiatan mengumpulkan, mengolah, menyimpan, menganalisa data, dan

menyebarkan untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah ditetapkan.

20

Jadi dapat disimpulkan sistem informasi adalah suatu kumpulan

komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk membantu

sebuah perusahaan dalam mengumpulkan, mengolah, menganalisis sebuah

masalah untuk mencapai tujuan perusahaan.

2.3.2 Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi

terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:

a. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input

disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data

yang akan dimasukan, berupa dokumen dasar.

b. Blok Model

Kombinasi prosedur logika dan model matematik yang akan

memanipulasi data input dan data yang tersimpan di dasar data

dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang

diinginkan.

c. Blok Keluaran

Informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk

semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi

Kotak alat (toolbox) dari pekerjaan sistem informasi, teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan

dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan

21

membantu pengendalian dari sistem keseluruhan. Teknologi terdiri

dari 3 bagian utama, yaitu: teknisi (humanware/brainware),

perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basis Data

Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang

lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan

perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di

dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa,

supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data

berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data

diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat yang

disebut dengan DBMS (Database Management Sistem).

f. Blok Kendali

Supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang

diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian

didalamnya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan

untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat

dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung cepat

diatasi.

22

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi

2.4 Penerapan Strategi Digital

2.4.1 Definisi Penerapan

Menurut Setiawan (2015), penerapan adalah proses, cara, perbuatan

menerapkan. Dan menurut Andrilla (2014), penerapan adalah sebuah

tindakan yang dilakukan baik secara individu maupun kelompok dengan

maksud untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan adalah suatu perbuatan yang

mencontohkan sebuah teori atau cara yang dapat dilakukan oleh individu

ataupun kelompok untuk mencapai suatu keinginan atau tujuan

2.4.2 Strategi Digital

Strategi digital adalah konsep yang muncul karena persimpangan antara

sistem informasi dan strategi manajemen. Strategi digital menggambarkan

perpaduan strategi bisnis dengan TI dan penggabungan teknologi digital

dalam strategi bisnis, dengan strategi digital perbedaan tingkatan peran

antara strategi TI dengan strategi bisnis akan hilang karena pendekatan

23

keduanya, sehingga dapat memanfaatkan internal IT untuk menciptakan

persaingan (Holotiuk & Beimborn, 2017).

Kemudian menurut Waspodo et al (2018), strategi digital adalah bagian dari

strategi bisnis untuk mengoptimalkan sumber daya dan kompetensi SI/TI

dengan menyelaraskan strategi bisnis untuk mencapai tujuan dan objektif

bisnis. Dan menurut Bharadwaj et al. (2013) strategi digital adalah suatu

rumus strategi organisasi dan dilaksanakan dengan memanfaatkan sumber

daya digital untuk menciptakan nilai yang berbeda.

Jadi dapat disimpulkan strategi digital adalah pemanfaatan SI/TI

yang gabungkan ke dalam strategi bisnis untuk menambah nilai tambah

untuk perusahaan agar dapat bersaing dengan perusahaan lain.

2.4.3 Pengertian Analisa

Menurut Gorys Keraf, analisa adalah sebuah proses untuk

memecahkan sesuatu ke dalam bagian-bagian yang saling berkaitan satu

sama lainnya. sedangkan menurut Komarrudin mengatakan bahwa analisis

merupakan suatu kegiatan berfikir untuk menguraikan suatu keseluruhan

menjadi komponen sehingga dapat mengenal tanda-tanda dari setiap

komponen, hubungan satu sama lain dan fungsi masing-masing dalam suatu

keseluruhan yang terpadu.

Pengertian analisa menurut kamus akuntansi yaitu bahwa analisa

merupakan sebuah kegiatan untuk evaluasi terhadap kondisi dari ayat-ayat

yang berkaitan dengan akuntansi dan alasan tentang perbedaan yang bisa

muncul. Terakhir yaitu menurut Robert J. Schreiter (1991) mengatakan

24

analisa merupakan membaca teks, dengan menempatkan tanda-tanda dalam

interaksi yang dinamis dan pesan yang disampaikan.

Dari beberapa pengertian analisa diatas dapat ditarik kesimpulan

bahwa analisa merupakan sekumpulan kegiatan, aktivitas dan proses yang

saling berkaitan untuk memecahkan masalah atau memecahkan komponen

menjadi lebih detail dan digabungkan kembali lalu ditarik kesimpulan.

Bentuk dari kegiatan analisa salah satunya yaitu merangkum data

mentah menjadi sebuah informasi yang bisa disampaikan ke khalayak.

Segala macam bentuk analisis menggambarkan pola-pola yang konsisten di

dalam data, sehingga hasil analisa dapat dipelajari dan diterjemahkan

dengan singkat dan penuh makna. Analisa juga dapat diartikan sebagai

sebuah penyelidikan terhadap suatu peristiwa dengan tujuan mengetahui

keadaan yang sebenarnya terjadi.

Para ahli juga telah mendefinisikan pengertian analisa adalah

sebuah analisis data, proses dan hasil dari analisa biasanya dilakukan

meliputi kegiatan seperti mengorganisasikan data, mengelompokkan data,

mengklasifikasi data, memaparkan data dan menarik kesimpulan dari

keseluruhan data tersebut. Mengorganisasikan data yaitu berarti mengatur

data-data yang telah diperoleh peneliti selama kegiatan penelitian sedang

berlangsung, sedangkan pengelompokan data yaitu mengelompokkan data

mana yang hendak dipakai dan data mana yang tidak dipakai.

Mengklasifikasi data juga mengelas-ngelaskan data sesuai kebutuhan.

Memaparkan data yaitu menyampaikan hasil proses analisis data dan

menarik kesimpulan atas informasi dari data yang telah disampaikan.

25

2.5 Tools Moqups

Moqups adalah aplikasi HTML5 yang digunakan untuk membuat

wireframes, maket atau konsep UI, prototpye. Dalam pembuatan dan

desain, mockup, atau mock-up, adalah model skala atau ukuran penuh dari

desain atau perangkat, yang digunakan untuk pengajaran, demonstrasi,

evaluasi desain, promosi, dan keperluan lainnya. Adalah maket prototpye

yang menyediakan setidaknya sebagian dari fungsionalitas sistem dan

memungkinkan pengujian desain (Moqups, https://moqups.com)

Gambar 2.2 Tampilan Tools Moqups

Sumber: (https://moqups.com)

26

2.6 Design thinking

Design thinking adalah salah satu metode baru dalam melakukan

proses desain. Design thinking merupakan metode penyelesaian masalah

yang berfokus pada pengguna atau user. Menurut (Brown, 2013) Design

thinking merupakan sebuah disiplin yang menggunakan sensibilitas

desainer dan metode untuk mencocokkan kebutuhan masyarakat dengan

apa yang secara teknologi layak dan apa yang layak menurut strategi bisnis

dapat diubah menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.

Design thinking menggunakan 3 ruang proses untuk menghasilkan

inovasi dengan baik. Ketiga ruang tersebut adalah: inspiration,

ideation dan implementation. Berbeda dengan kebanyakan metodologi

yang bersifat sequential,ketiga ruang proses dalam design method bisa

saling berinteraksi satu sama lain tanpa harus terikat dengan urutan yang

kaku. Berikut tiga proses dalam Design thinking:

a. Inspiration adalah ruang yang menimbulkan adanya masalah atau

peluang yang memotivasi sebuah people untuk mencari solusi. Satu

langkah yang bisa dilakukan adalah dengan melihat kendala dari

semua hal yang sudah berjalan saat ini. Kendala ini akan menjadi

peluang yang bisa menjadi sumber inovasi. Dalam kehidupan sehari-

hari, kendala ini bisa berupa kenyamanan dari pengguna produk atau

jasa (terkait dengan people desirability), harga produk (terkait

dengan bisnis viability) maupun teknologi yang saat ini tersedia

(terkait dengan technology feasibility). Untuk bisa menghasilkan

inspiration, diperlukan adanya pendekatan yang interdisiplin, untuk

27

bisa melihat permasalahan atau peluang dari berbagai perspektif.

Seringkali karena adanya perjumpaan perspektif dari berbagai kepala,

dihasilkan sebuah ide baru yang diluar pemahaman dari tiap individu.

b. Ideation adalah proses yang dilakukan, setelah diperoleh data,

dengan melakukan observasi maupun riset. Pada tahap ini, dilakukan

proses sintesis, sebuah proses design yang dihasilkan dari semua input

yang diperoleh pada inspiration. Design yang dihasilkan akan

dilakukan pengujian untuk bisa dilakukan perbaikan ataupun

persiapan untuk bisa diluncurkan sebagai sebuah produk atau jasa.

Dalam dunia nyata, seringkali tidak ada solusi yang tunggal.

Diperlukan banyak ide pada tahap awal untuk bisa menghasilkan

beberapa pilihan ide yang bisa dipakai sebagai alternatif solusi. Proses

pengujian ide bisa dilakukan secara terus menerus dengan melakukan

proses pengulangan antara inspiration, ideation maupun

implementation.

c. Implementation adalah proses yang dijalankan pada saat ide dari

proses ideation menghasilkan solusi yang siap untuk pengujian lebih

lanjut. Proses pengujian bisa dilakukan dengan menggunakan

prototype. Dalam banyak hal, prototype tidak harus berupa fisik, akan

tetapii prototype harus bersifat tangible, untuk memudahkan proses

evaluasi yang dibutuhkan. Prototype dalam bentuk yang sederhana

bisa hanya sebuah sketsa dari produk atau jasa yang akan

dikembangkan, ataupun prototype yang lebih kompleks. Pada proses

implementation, produk secara umum sudah bisa dilakukan proses

28

komersialisasi. Gambaran menarik, bahkan pada saat beta, banyak

produk atau jasa sudah diluncurkan, sehingga bisa dilakukan

proses feedback secara langsung dari pengguna.

Dengan melakukan proses yang berulang di antara ruang dalam

design thinking, akan didapatkan hasil yang lebih baik dari proses sebelumnya.

Tentu, adanya batasan, baik waktu maupun biaya menjadi pertimbangan

tersendiri tentang seberapa lama proses iterasi sebaiknya dilakukan. Ketiga

ruang proses bisa digambarkan seperti dibawah ini:

Gambar 2.3 Proses Design Thinking, (Brown,2013)

Design Thinking sendiri dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim

Brown pendiri IDEO – sebuah konsultan desain yang berlatar belakang desain

produk berbasis inovasi. Design thinking memiliki beberapa elemen penting

yaitu :

a. People centered : dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa

setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang

diinginkan dan dibutuhkan oleh user.

29

b. Highly creative : dalam menggunakan metode ini, dapat

digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu

kaku dan baku.

c. Hands on : proses desain memerlukan percobaan langsung oleh

tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran

di kertas.

d. Iterative : proses desain merupakan sebuah proses dengan

tahapan-tahapan yang dilakukan berulang-ulang untuk

melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau

aplikasi yang baik.

Dalam membuat sebuah produk atau aplikasi dengan metode design

thinking, maka akan dilakukan beberapa tahapan berikut secara berulang

sebanyak yg dibutuhkan untuk menghasilkan produk yang sesuai.

Gambar 2.4 Tahap Design thinking (Brown, 2013)

30

Terdapat 5 tahap Design thinking menurut Brown (2013), yaitu :

1. Empathize

Ketika sudah mengetahui user atau pengguna yang akan dituju, maka

seorang desainer perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si

pengguna. Mencoba menempatkan diri sebagai pengguna sehingga dapat

benar-benar memahami kebutuhan pengguna. Hal ini dapat dilakukan

dengan melakukan wawancara, observasi kehidupan pengguna, dan cara

lainnya.

2. Define

Setelah desainer mengerti kebutuhan pengguna, maka desainer perlu

menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar

dari produk atau aplikasi yang akan dibuat. Hal ini dapat dilakukan dengan

membuat list kebutuhan user dan menggunakan pengetahuan mengenai

kondisi yang sedang terjadi.

3. Ideate

Dengan kebutuhan yang ada, maka desainer perlu menggambarkan solusi

yang dibutuhkan. Hal ini dapat dilakukan melakukan evaluasi bersama tim

desain dengan menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer.

4. Prototype

Ide yang sudah ada sebelumnya maka perlu langsung diimplementasikan

dalam sebuah aplikasi atau produk uji coba. Perlu dihasilkan sebuah produk

nyata dan kemungkinan skenario penggunaan.

31

5. Testing

Dari produk atau aplikasi uji coba yang sudah dibuat, maka akan dilakukan

sebuah percobaan dengan pengguna. Dari pengalaman pengguna dalam

menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk

membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk

yang ada.

2.7 Aplikasi Android

2.7.1 Aplikasi

Menurut Marimin, dkk. (2011) Aplikasi merupakan program yang

secara langsung dapat melakukan proses-proses yang digunakan dalam

komputer oleh pengguna. Aplikasi merupakan kumpulan dari file-file

tertentu yang berisi kode program yang menghubungkan antara pengguna

dan perangkat keras komputer.

Menurut Asropudin (2013) Aplikasi adalah software yang dibuat

oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,

misalnya Ms.World, Ms.Excel.

2.7.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux Nasrudin, S (2011). Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan

oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android

Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian

32

untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-

Mobile, dan Nvidia.

Menurut Nazruddin (2012) Android adalah aplikasi sistem operasi

untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri

untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

2.7.2.1 Kelebihan Android

Menurut Andriati, S (2016) ada tiga kelebihan Android, yaitu;

a. Switching dan multitasking yang lebih baik Android sangat mendukung

multitasking aplikasi, kini hal tersebut kembali ditingkatkan. Dalam

Honeycomb penggguna dapat dengan mudah berpindah aplikasi hanya

dengan menyentuh sebuah icon pada system bar.

b. Kapasitas yang lebih baik untuk beragam widget Kapabilitas terhadap

beragam widget dijanjikan bakal makin memanjakan para penggunanya.

Contohnya widget untuk email Gmail yang dipamerkan Google,

pengguna tidak perlu membuka aplikasi Gmail untuk melihat isi di

dalamnya.

c. Peningkatan kemampuan copy-paste Beberapa seri Android terdahulu

memang sudah bisa melakukan copypaste, namun beberapa pengguna

masalah pemilihan teks yang agak sulit. Kini hal tersebut coba

diselesaikan, selain copypaste Google juga.

33

2.7.2.2 Kekurangan Android

Menurut Andriati, S (2016) ada dua kelebihan Android, yaitu;

a. Koneksi Internet yang terus menerus. Kebanyakan ponsel Android

memerlukan koneksi internet yang simultan atau terus menerus aktif, itu

artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan

kebutuhan dan batre yang boros karena GPRS yang terus menyala.

b. Aplikasi di ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan

gratis, namun konsekuensinya di setiap aplikasi tersebut, akan selalu ada

iklan yang terpampang.

2.7.3 Pengertian Aplikasi Android

Menurut Setiawan, S (2017) Aplikasi Android adalah sebuah aplikasi

yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan

perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Dengan

menggunakan aplikasi Android, maka dapat dengan mudah melakukan

berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan

pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.

Aplikasi Android dibangun dengan beberapa bahasa pemrograman.

Adapun contoh dari mobile programing untuk ponsel diataranya adalah

Javafx mobile, J2ME, C++, C#.NET dan Flash Lite, Kotlin.

Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan aplikasi Android adalah

sebuah aplikasi yang dapat dilakukan handphone dan dibuat menunggunakan

bahasa pemograman mobile seperti C++, Kotlin, dan C#.

34

2.8 Platform Design toolkit

2.8.1 Pengertian Platform

Kata "platform" digunakan untuk menggambarkan hal-hal yang

sangat berbeda : bisnis pasar internet, strategi untuk membentuk pasar

tertentu, cara untuk mengubah proses kunci dalam organisasi seperti

inovatif, pengembangan TI atau SDM.

Platform juga dapat dikatakan suatu tempat yang dipergunakan

untuk menjalankan perangkat sistem secara lunak. Dengan ini maka

platform memberikan berbagai dampak yang baik, sebagai pelengkap

seseorang dalam menjalankan sistematisasi perangkatnya. (Andika, 2015)

Menurut Puspita Ghany (2016) Platform adalah suatu tempat dalam

jaringan komputer yang mempermudah pencari jasa atau barang kepada

distributor atau penjualnya. Jenis ini tentunya lebih mengarah ada platform

penjualan secara online yang dioperasikan melalui sistem website.

2.8.2 Pengertian Platform Design toolkit

Menurut Cicero (2015) Platform Design toolkit adalah metodologi

yang membantu perancang, pendiri dan manajer untuk merancang strategi,

produk, dan organisasi “sebagai platform”. Didasarkan pada tradisi Berpikir

Desain Layanan dan dilahirkan untuk mengatasi keterbatasan dalam

pendekatan pemodelan bisnis tradisional, linier. Metodologi ini dapat

membantu memodelkan model platform multi-sisi, berbasis ekosistem,

yang mengubah dunia bisnis dan layanan.

35

Pembaharuan yang terjadi dikarenakan Business Model Canvas

tidak dapat memodelkan multi-sided dan ecosystem based. Sehingga

adanya Platform Design Toolkit ini akan melengkapi kekurangan dari

pendahulunya Invalid source specified.

Platform Design toolkit juga bisa dianggap sebagai seperangkat

pemikiran desain dan kanvas pemodelan sistem untuk membantu

merancang Platform digital dan non digital. Platform disini dimaksudkan

sebagai alat untuk membantu perusahaan mengakses kekuatan yang ada di

ekosistem dan mencapai tujuan yang jauh melampaui batas dan potensi

mereka sebagai perusahaan tunggal. Terdapat 9 block di dalam Platform

Design toolkit v.2 yaitu :

1. Analisis Platform owner

Analis Platform owner berisi entitas yang mempunyai visi atau

tanggung jawab. Seperti organisasi non-profit, foundation ataupun

organisasi yang terstruktur.

2. Analisis Platform stakeholders

Analis Platform Stakeholder berisi entitas yang mengatur hasil dari

platform dan hubungan platform dengan eksternal. Berisi pula

entitas yang memiliki kepentingan tertentu dalam kegagalan

maupun kesuksesan platform. Entitas yang berada di perspektif ini

biasanya terkena dampak secara langsung dari platform baik

dampak positif maupun dampak negatif.

36

3. Analisis Peers

Analisis Peers ini berisi entitas yang memiliki tujuan khusus dengan

value proposition dari sebuah platform. Dalam perspektif ini,

dikategorikan 2 macam yang termasuk peers, yaitu peers consumer

dan peers producers.

Peers Producers : memiliki entitas yang menambahkan atau

menciptakan value bersama dengan sebuah platform. Biasanya

entitas ini akan mencari kesempatan untuk meningkatkan

profesionalitas. Peers Consumer : memiliki entitas yang tertarik

dalam menggunakan, mengkonsumsi, dan memanfaatkan value dari

sebuah platform.

4. Analisis Partners

Analisis Partners berisi entitas yang profesional, sehingga dapat

menciptakan value yang lebih maksimal untuk suatu platform.

5. Analisis Transactions

Analisis Transactions merupakan tempat dilakukannya pertukaran

dan bagaimana penyampaian value ke peers consumer . Dalam

menyampaikan value terdapat dua cara yaitu dengan cara yang

sudah didesain (channel) dan yang kedua ialah cara informal

(context).

6. Analisis Channel And Context

Analisis Channel And Context merupakan kegiatan bertukar atau

pemindahan antara peers ataupun partners. Aktivitas tersebut dapat

37

dilakukan apabila terdapat nilai yang dibuat, disediakan, ataupun

ditransfer antara satu entitas dengan entitas lain

7. Analisis Services

Analisis Services ini berisi layanan yang berguna untuk

mengembangkan pengguna dalam menikmati platform. Terdapat 3

services, yaitu enabling services yang membantu partners dalam

menghasilkan value. Empowering services yang membantu peers

producer melakukan transaksi. Serta yang terakhir ialah Other

Services yang menjadi pelengkap saat value tersampaikan.

8. Analisis Value propositions

Analisis Value propositions berisi tentang paket produk atau

layanan yang akan diberikan kepada peers. Ada 2 jenis value

proposition, yaitu core value propositions yang merupakan value

utama dari sebuah platform. Tujuan utama dari adanya platform

tersebut terdapat didalam value proposition. Jenis kedua ialah

ancillary value proposition yang merupakan value sekunder dari

sebuah platform. Core value proposition biasanya tertuju pada peer

consumer, sedangkan untuk ancillary value proposition tertuju pada

peer producers.

9. Analisis Infrastructure And Core Components.

Analisis Infrastructure And Core Components ini berisikan aset

yang dikelola dan dimiliki oleh platforms owners. Aset dapat berupa

tangible (dapat diukur) dan intangible (tidak dapat diukur). Aset

38

yang dikelola ini, memastikan bahwa platform berjalan dengan baik

dan dapat dipakai oleh ecosystem.

Gambar 2.5 Platform Design toolkit

2.8.2.1 Kanvas Utama Platform Design toolkit

Menurut Cicero(2015) berikut ini adalah kanvas utama yang akan

membantu memodelkan seluruh platform:

1. Map the Ecosystem

Menentukan ekosistem yang ingin dibentuk dan diselaraskan dengan

strategi platform yang ingin dibuat.

Gambar 2.6 Platform Ecosystem Canvas

39

2. Portray the Ecosystem’s Entities

Menggambarkan konteks dari entitas seperti potensi mereka, tujuan dan

tekanan yang mereka rasakan.

Gambar 2.7 Entity Portrait Canvas

3. Create the Transactions Engine

Mengidentifikasi hubungan antar masing-masing entitas di dalam

ekosistem dan menjabarkan transaksi yang terjadi antar entitas termasuk

channel atau context nya.

Gambar 2.8 Motivations Matrix & Transaction Board Canvas

40

4. Learning Engine Canvas

Membantu membayangkan bagaimana strategi platform yang dibuat dapat

membantu semua entitas di dalam ekosistem menjadi lebih baik melalui

pembelajaran dan peningkatan yang berkelanjutan.

Gambar 2.9 Learning Engine Canvas

5. Consolidate and Design Platform Experiences

Menggambarkan pengalaman dari entitas dan menjelaskan bagaimana

strategi bisnis anda akan berkelanjutan.

Gambar 2.10 Platform Experience Canvas

41

6. Minimum Viable Platform

Memaparkan strategi bisnis di masa mendatang dan standar kelayakan

minimum yang ditetapkan.

Gambar 2.11 Minimum Viable Platform Canvas

7. The Ecosystem Scan & the Platformization Patterns Library

Kanvas ini dapat digunakan untuk memetakan pengalaman yang ada di

ekosistem dan merupakan pelengkap yang baik untuk perpustakaan pola.

Dengan menggunakan alat ini untuk memetakan apa yang ada dan melihat

bagaimana aset inti dapat digunakan dalam proses menciptakan kembali

pengalaman yang ada melalui pola platformisasi.

Gambar 2.12 Exiting Experiesnces- Ecosystem Scan Canvas

42

8. Platform Schema

Skema Platform adalah untuk membantu menjelajahi masalah-masalah

lanjutan seperti memastikan bahwa platform yang dirancang adil dan saling

menghormati, memberi ekosistem akses yang tepat ke penciptaan nilai dan

pengambilan keputusan, dll.

Gambar 2.13 Platform Scheme Canvas

2.9 Partnership Tokocrypto

2.9.1 SwipeCrypto

SwipeCrypto adalah perusahaan Infrastruktur Blockchain untuk Ekonomi

Data yang Tidak Dapat Dipercayai

2.9.2 Digix Global

DigixGlobal adalah perusahaan yang berada di perbatasan membawa aset

dunia nyata ke dunia digital menggunakan blockchain. Memanfaatkan

atribut bermanfaat dari blockchain, dan dapat mewujudkan dunia di mana

kepemilikan atas representasi digital sama baiknya dengan kepemilikan atas

aset fisik.

43

2.9.3 Meetup Etherium

Ethereum adalah platform dan bahasa pemrograman yang memungkinkan

pengembang untuk membangun dan menerbitkan aplikasi terdesentralisasi

generasi berikutnya.

2.9.4 Bitgo

BitGo adalah perusahaan yang dapat menghilangkan risiko dan

meningkatkan transparansi dengan memberikan solusi kustodian dan

likuiditas yang paling aman dan patuh.

2.9.5 Wallex

Wallex adalah perusahaan yang menyediakan jasa pembayaran lintas batas

dan solusi likuiditas yang mudah. Wallex memegang lisensi di Singapura,

dan Indonesia, dan memastikan bahwa akan terus memenuhi standar

peraturan dan kepatuhan di setiap negara

2.10 Cryptocurrrency

2.10.1 Pengertian Cryptocurrency

Secara etimologis, cryptocurrency tersusun dari dua kata, yakni

crypto yang merujuk pada cryptography atau bahasa persandian dalam

dunia komputer dan currency yang merujuk pada nilai mata uang. Dapat

ditarik definisi bahwa cryptocurrency adalah sebuah mekanisme mata uang

digital yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara virtual (melalui

jaringan internet) yang dilindungi sebuah persandian komputer yang rumit

(Eka, 2018).

44

Menurut Jamaludin (2019) Cryptocurrency adalah mata uang

digital atau virtual yang menggunakan kriptografi untuk keamanan dan sulit

untuk dipalsukan. Cryptocurrency sendiri menggunakan platform

blockchain untuk melakukan transaksi.

Blockchain adalah sistem pencatatan atau basis data yang tersebar

luas di internet, sering disebut juga sebagai distributed ledger. Setiap

transaksi yang dicatat juga dapat dilihat oleh seluruh pengguna internet. Jadi

Blockchain juga dapat didefinisikan sebagai sebuah buku besar yang bisa

diakses oleh siapa saja, termasuk orang yang tidak melakukan transaksi

(Eka, 2018).

Menurut Houben, R (2018) berikut adalah cara kerja blockchain:

Blockchain adalah database terdistribusi Secara sederhana,

blockchain dapat dianggap sebagai database terdistribusi.

Penambahan ke basis data ini diprakarsai oleh salah satu anggota

(yaitu node jaringan), yang membuat "blok" data baru, yang dapat

berisi semua jenis informasi. Blok baru ini kemudian disiarkan ke

setiap pihak dalam jaringan dalam bentuk terenkripsi (menggunakan

kriptografi) sehingga detail transaksi tidak dipublikasikan. Mereka

yang ada di jaringan (yaitu node jaringan lain) secara kolektif

menentukan validitas blok sesuai dengan metode validasi algoritmik

yang telah ditentukan sebelumnya, yang biasa disebut sebagai

"mekanisme konsensus". Setelah divalidasi, "blok" baru

ditambahkan ke blockchain, yang pada dasarnya menghasilkan

pembaruan buku besar transaksi yang didistribusikan di seluruh

45

jaringan. Pada prinsipnya, mekanisme ini dapat digunakan untuk

segala jenis transaksi nilai dan dapat diterapkan pada aset apa pun

yang dapat diwakili dalam bentuk digital. Kami menggambarkannya

dalam gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 4 Cara kerja Blockchain

“Blok” transaksi ditandatangani dengan tanda tangan digital

menggunakan kunci pribadi Setiap pengguna di jaringan blockchain

memiliki satu set dua kunci. Kunci pribadi, yang digunakan untuk

membuat tanda tangan digital untuk transaksi, dan kunci publik,

yang diketahui semua orang di jaringan. Kunci publik memiliki dua

kegunaan: yaitu sberfungsi sebagai alamat di jaringan blockchain;

dan digunakan untuk memverifikasi tanda tangan digital /

memvalidasi identitas pengirim.

46

2.10.2 Cryptocurrency Menurut Bank-Bank Tinggkat Asia

Sejak kemunculan Bitcoin pada tahun 2009,cryptocurrency telah diteliti

dengan cermat oleh berbagai pembuat kebijakan, yang masing-masing telah

menyentuh cryptocurrency dengan cara yang berbeda.

1. ECB

ECB (Europe Central Bank) telah mengklasifikasikan

cryptocurrency sebagai subset yang telah mengklasifikasikan

cryptocurrency sebagai himpunan mata uang virtual. Dalam laporan

tentang Virtual Currency Schema 2012, ia mendefinisikan mata

uang tersebut sebagai bentuk uang digital yang tidak diatur,

biasanya dikeluarkan dan dikendalikan oleh pengembangnya, dan

digunakan serta diterima di antara anggota komunitas virtual

tertentu.

Lebih lanjut diklarifikasi bahwa tiga jenis mata uang virtual

dapat dibedakan tergantung pada interaksi dengan mata uang

tradisional dan ekonomi riil:

a. Mata uang virtual yang hanya dapat digunakan dalam sistem

virtual tertutup, biasanya dalam game online (mis. World of

Warcraft Gold);

b. Mata uang virtual yang secara sepihak dikaitkan dengan ekonomi

riil: ada tingkat konversi untuk membeli mata uang (dengan uang

tradisional) dan mata uang yang dibeli kemudian dapat

digunakan untuk membeli barang dan jasa virtual (dan sangat

47

juga untuk membeli barang dan jasa nyata) ( mis. Kredit

Facebook)

c. Mata uang virtual yang terkait secara bilateral dengan ekonomi

riil: ada tingkat konversi baik untuk membeli mata uang virtual

maupun untuk menjual mata uang tersebut; mata uang yang dibeli

dapat digunakan untuk membeli virtual sebagai barang dan jasa

nyata.

Cryptocurrency, seperti Bitcoin, adalah mata uang virtual dari jenis

yang terakhir: keduanya dapat dibeli dengan uang tradisional karena

dijual dengan uang tradisional, dan mereka dapat digunakan untuk

membeli barang dan jasa digital dan nyata serta layanan. Dalam

laporan terbaru tentang 2015 yang berjudul Skema Mata Uang

Virtual - analisis lebih lanjut, ECB mengajukan definisi mata uang

virtual "kedua", dan sebagian besar diperbarui. Ini mendefinisikan

mata uang virtual sebagai representasi nilai digital, tidak

dikeluarkan oleh bank sentral, lembaga kredit atau lembaga e-

money, yang dalam beberapa keadaan dapat digunakan sebagai

alternatif uang. Ini juga menjelaskan bahwa cryptocurrency, seperti

Bitcoin, merupakan mata uang virtual dua arah (yaitu bilateral) yang

didesentralisasi.

2. IMF

Seperti ECB, International Monetary Fund (IMF) telah

mengkategorikan cryptocurrency sebagai bagian dari mata uang

virtual, yang didefinisikan sebagai representasi nilai digital,

48

dikeluarkan oleh pengembang swasta dan didenominasi dalam unit

akun mereka sendiri. Menurut IMF, konsep mata uang virtual

mencakup jajaran 'mata uang' yang lebih luas, seperti kupon internet

atau data seluler, mata uang virtual yang didukung oleh aset seperti

emas, dan cryptocurrency seperti Bitcoin.

3. BIS

Committee on Payments and Market Infrastructures (CPMI), badan

dari Bank International ("BIS") memiliki cryptocurrency yang

memenuhi syarat sebagai mata uang digital atau skema mata uang

digital. Skema ini dikatakan menunjukkan fitur-fitur utama berikut:

a. mereka adalah aset, yang nilainya ditentukan oleh penawaran dan

permintaan, serupa dalam konsep dengan komoditas seperti

emas, namun dengan nilai intrinsik nol;

b. mereka menggunakan buku besar yang didistribusikan untuk

memungkinkan pertukaran nilai elektronik peer-to-peer jarak

jauh tanpa adanya kepercayaan di antara para pihak dan tanpa

perlu perantara; dan

c. mereka tidak dioperasikan oleh individu atau lembaga tertentu.

4. EBA

European Banking Authority (EBA) telah menyarankan untuk

merujuk pada cryptocurrency yang didefinisikan sebagai

representasi digital dari nilai yang tidak dikeluarkan oleh bank

sentral atau otoritas publik atau tidak harus melekat pada mata uang

fiat tetapi digunakan oleh alam atau hukum orang sebagai alat

49

pertukaran dan dapat ditransfer, disimpan atau diperdagangkan

secara elektronik

5. ESMA

European Securities and Markets Authority (ESMA) baru-baru ini

juga menyebut cryptocurrency sebagai mata uang virtual, dalam

peringatan pan-Eropa yang dikeluarkan bekerjasama dengan

European Insurance and Occupational Pensions Authority

(EIOPA) dan EBA. EBA sedniri adalah mata uang virtual yang

digunakan sebagai representasi nilai digital yang tidak dikeluarkan

atau dijamin oleh bank sentral atau otoritas publik dan tidak

memiliki status hukum mata uang atau uang.

6. Bank Dunia

Bank Dunia telah mengklasifikasikan cryptocurrency sebagai subset

dari mata uang digital, yang didefinisikan sebagai representasi

digital dari nilai yang didenominasi dalam unit akun mereka sendiri,

berbeda dengan emoney, yang hanya merupakan mekanisme

pembayaran digital, yang mewakili dan didenominasi dalam fiat

uang. Berlawanan dengan kebanyakan pembuat kebijakan lainnya,

Bank Dunia juga mendefinisikan mata uang digital itu sendiri

sebagai mata uang digital yang mengandalkan teknik kriptografi

untuk mencapai konsensus.

50

7. FATF

Seperti banyak pembuat kebijakan lainnya, Financial Action Task

Force (FATF) telah mendekati cryptocurrency sebagai subset dari

mata uang virtual, yang didefinisikan sebagai representasi digital

dari nilai yang dapat diperdagangkan secara digital dan berfungsi

sebagai

media pertukaran ,

satu unit akun, dan

penyimpan nilai, tetapi tidak memiliki status tender legal

(yaitu, ketika ditenderkan ke kreditor, merupakan tawaran

pembayaran yang sah dan sah) di wilayah hukum mana pun.

Lebih lanjut menyarankan bahwa mata uang virtual dapat dibagi

menjadi dua jenis dasar:

mata uang virtual yang dapat dikonversi yang memiliki nilai

setara dalam mata uang riil dan dapat ditukar bolak-balik

dengan mata uang nyata; mata uang virtual ini dapat bersifat

terpusat atau terdesentralisasi (yaitu mereka dapat memiliki

otoritas administrasi pusat yang mengendalikan sistem atau

tidak ada pengawasan pusat sama sekali), dan

mata uang virtual yang tidak dapat dikonversi yang khusus

untuk domainvirtual tertentu atau dunia(mis. Game Bermain

Peran Online Multi-pemain Massively seperti World of

Warcraft), dan berdasarkan aturan yang mengatur

penggunaannya, tidak dapat ditukar dengan mata uang fiat.

51

Cryptocurrency seperti Bitcoin adalah virtual mata uang dari jenis

pertama, yang dapat, menurut FATF, didefinisikan sebagai mata

uang virtual konvertibel berbasis matematika yang dilindungi oleh

kriptografi.

2.10.3 Orang-orang yang Bermain diPasar Cryptocurrency

Pasar cryptocurrency adalah bidang bermain baru di mana masing-masing

orang memainkan peran tertentu. Dibawah ini akan dijelaskan siapa saja

orang-orang bermain dipasar cryptocurrency, yaitu

1. Pengguna Cryptocurrency

Pengguna Cryptocurrency Pemain pertama, dan sangat penting, adalah

adalah orang perorangan atau badan hukum yang memperoleh koin

yang digunakan,

untuk membeli barang atau jasa nyata atau virtual (dari satu set

merchant tertentu

untuk melakukan pembayaran P2P

untuk pegang mereka untuk tujuan investasi (yaitu dengan cara

spekulatif)

Tanpa mencoba untuk menjadi lengkap, pengguna cryptocurrency

dapat memperoleh koinnya dalam sejumlah cara, yaitu:

Pertama, ia dapat membeli koinnya di pertukaran

cryptocurrency menggunakan uang fiat atau

cryptocurrency lain;

52

Kedua, ia dapat membeli koinnya langsung dari pengguna

cryptocurrency lain (yaitu melalui platform perdagangan

- bentuk pertukaran ini sering disebut sebagai "pertukaran

P2P");

Ketiga, jika mata uang kripto didasarkan pada mekanisme

konsensus PoW, ia dapat menambang koin baru yaitu

dengan cara berpartisipasi dalam validasi transaksi

dengan memecahkan "teka-teki kriptografi" dan diberi

hadiah koin baru

Keempat, dalam beberapa kasus ia dapat memperoleh

koinnya langsung dari penawar koin, baik sebagai bagian

dari penawaran awal koin gratis (misalnya di Stellar

network Lumens (XLM) diberikan secara gratis) atau

dalam rangka penjualan kerumunan yang didirikan oleh

pemberi koin (misalnya sejumlah besar eter (lih.

Ethereum) dijual dalam crowdsale untuk menutupi biaya

pengembangan tertentu );

Kelima, jika ia menjual barang atau jasa dengan imbalan

mata uang kripto, ia juga dapat menerima koin sebagai

pembayaran untuk barang atau jasa tersebut;

Keenam, dalam kasus "garpu keras" 84 dari blockchain

koin, ia akan secara otomatis mendapatkan jumlah koin

yang baru dibuat; dan

53

Terakhir ia dapat menerima koin sebagai hadiah atau

sumbangan dari pengguna cryptocurrency lainnya.

2. Penambang

Pemain kedua adalah "penambang" yang berpartisipasi dalam

memvalidasi transaksi pada blockchain dengan memecahkan "teka-teki

kriptografi". Seperti dijelaskan di atas, proses penambangan

berhubungan dengan cryptocurrency yang didasarkan pada mekanisme

konsensus PoW. Seorang penambang mendukung jaringan dengan

memanfaatkan daya komputasi untuk memvalidasi transaksi dan

dihargai dengan koin yang baru ditambang (yaitu melalui penerbitan

baru yang terdesentralisasi secara otomatis). Penambang dapat

pengguna mata uang kripto, atau, lebih umum, pihak yang telah

membuat bisnis baru dari penambangan koin untuk menjualnya dengan

mata uang fiat (seperti dolar AS atau Euro) atau mata uang kripto

lainnya. Beberapa kelompok penambang dalam kelompok yang disebut

kelompok penambang untuk menggabungkan daya komputasi. Saat ini,

risiko yang terkait dengan apa yang disebut "bisnis pertambangan"

tampaknya diremehkan. Kami akan menjelaskan lebih lanjut di bawah

ini.

54

3. Pertukaran Cryptocurrency

Kelompok pemain ketiga adalah apa yang disebut “pertukaran

cryptocurrency”. Pertukaran cryptocurrency adalah orang atau entitas

yang menawarkan layanan pertukaran kepada pengguna

cryptocurrency, biasanya terhadap pembayaran biaya tertentu (yaitu

komisi). Pertukaran ini memungkinkan pengguna cryptocurrency

untuk menjual koin mereka untuk mata uang fiat atau membeli koin

baru dengan mata uang fiat. Pertukaran biasanya berfungsi baik sebagai

bursa dan sebagai bentuk kantor pertukaran. Contoh pertukaran

cryptocurrency terkenal adalah: Bitfinex 91, HitBTC 92, Kraken 93

dan Coinbase GDAX 94.95 Penting untuk dicatat bahwa beberapa

pertukaran adalah pertukaran cryptocurrency murni, yang berarti

bahwa mereka hanya menerima pembayaran dalam cryptocurrency

lain, biasanya Bitcoin (untuk misalnya Binance), sementara yang lain

juga menerima pembayaran dalam mata uang fiat seperti dolar AS atau

Euro (misalnya Coinbase). Selain itu, banyak pertukaran mata uang

kripto hanya memungkinkan penggunanya untuk membeli koin pilihan

tertentu. Perlu juga dicatat bahwa banyak pertukaran mata uang kripto

(yaitu pertukaran mata uang kripto biasa dan murni) beroperasi sebagai

penyedia dompet kustodian (misalnya Bitfinex). Secara umum

pertukaran cryptocurrency menawarkan penggunanya beragam pilihan

pembayaran, seperti transfer kawat, transfer PayPal, kartu kredit dan

koin lainnya. Beberapa pertukaran cryptocurrency juga menyediakan

statistik tentang pasar cryptocurrency (seperti volume perdagangan dan

55

volatilitas koin yang diperdagangkan) dan menawarkan layanan

konversi kepada pedagang yang menerima pembayaran dalam

cryptocurrency.

4. Platform perdagangan

Selain pertukaran mata uang kripto, yang disebut "platform

perdagangan" juga memainkan peran penting dalam pertukaran mata

uang kripto dan terutama, memungkinkan pengguna mata uang kripto

untuk membeli koin dengan uang tunai. Platform perdagangan adalah

tempat pasar yang menyatukan berbagai pengguna cryptocurrency

yang ingin membeli atau menjual koin, memberikan mereka sebuah

platform di mana mereka dapat berdagang secara langsung satu sama

lain (yaitu "eBay" untuk cryptocurrency).platform perdagangan

kadang-kadang disebut sebagai "pertukaran P2P" atau "pertukaran

desentralisasi". Platform perdagangan ini berbeda dari pertukaran

cryptocurrency dalam beberapa cara. Pertama, platform perdagangan

ini tidak membeli atau menjual koin sendiri. Kedua, platform

perdagangan tidak dijalankan oleh entitas atau perusahaan yang

mengawasi dan memproses semua perdagangan, tetapi dioperasikan

secara eksklusif oleh perangkat lunak (yaitu tidak ada titik pusat

otoritas). Platform perdagangan hanya menghubungkan pembeli

dengan penjual, yang memungkinkan mereka untuk melakukan

transaksi, online, atau bahkan secara langsung (misalnya perdagangan

tatap muka, sering dilakukan secara tunai). Contoh terkenal dari

platform perdagangan untuk Bitcoin adalah LocalBitcoins 104.

56

5. Penyedia dompet

Penyedia dompet lain dengan pemain lainnya. Penyedia dompet

adalah entitas yang menyediakan dompet digital atau e-dompet

pengguna cryptocurrency yang digunakan untuk menyimpan,

menyimpan, dan mentransfer koin. Sederhananya, dompet memegang

kunci kriptografi pengguna cryptocurrency. Penyedia dompet biasanya

menerjemahkan riwayat transaksi pengguna cryptocurrency ke dalam

format yang mudah dibaca, yang sangat mirip dengan rekening bank

biasa. Pada kenyataannya, ada beberapa jenis penyedia dompet, yaitu;

Penyedia dompet perangkat keras yang menyediakan solusi

perangkat keras khusus kepada pengguna cryptocurrency

untuk secara pribadi menyimpan kunci kriptografi.

Penyedia dompet perangkat lunak yang menyediakan

pengguna perangkat lunak cryptocurrency dengan aplikasi

yang memungkinkan mereka untuk mengakses jaringan,

mengirim dan menerima koin dan secara lokal menyimpan

kunci kriptografi mereka (mis. Jaxx);

Penyedia dompet kustodian yang mengambil (online) tahanan

dari kunci kriptografi pengguna cryptocurrency (misalnya

Coinbase).

6. Penemu koin

Penemu koin adalah individu atau organisasi yang telah

mengembangkan fondasi teknis mata uang kripto dan menetapkan

aturan awal untuk penggunaannya.Dalam beberapa kasus identitas

57

mereka diketahui (misalnya Ripple, Litecoin, Cardano), tetapi sering

kali mereka tetap tidak teridentifikasi (mis. Bitcoin, Monero). Beberapa

tetap terlibat dalam memelihara dan meningkatkan kode

cryptocurrency dan algoritma yang mendasarinya (pada prinsipnya

tanpa kekuatan administrator), sementara yang lain menghilang begitu

saja (misalnya Bitcoin).

2.10.4 Macam-macam Cryptocurrency

Macam-macam cryptocurrency beserta kelebihan dan kekurangannya

sebagai berikut :

2.10.4.1 Bitcoin (BTC)

a. Pengertian Bitcoin (BTC)

Bitcoin (BTC) biasanya digambarkan sebagai mata uang anonim

virtual, terdesentralisasi dan (sekilas) yang tidak didukung pemerintah

atau didukung oleh badan hukum lainnya, dan yang tidak dapat ditukar

menjadi emas atau komoditas lainnya. Karakter virtual Bitcoin

menyiratkan bahwa Bitcoin biasanya menyiratkan bahwa Bitcoin

biasanya tidak mengambil bentuk fisik. Oleh karena itu, representasi

Bitcoin yang baik mungkin adalah file komputer yang disimpan di

komputer pribadi atau, melalui layanan online, dalam dompet digital.

Namun, karakter virtual Bitcoin semata-mata harus memenuhi syarat.

Kemungkinan dikarenakan untuk mencetak kombinasi karakter yang

merupakan Bitcoin dan, selanjutnya, mentransfer cetakan tersebut

58

sebagai instrumen pembawa. Namun, ini seharusnya menjadi fenomena

marjinal. Bitcoin didasarkan pada mekanisme konsensus PoW. Masalah

Bitcoin terjadi melalui proses yang disebut "penambangan" (lihat juga

di atas). Untuk menegaskan kembali, proses seperti itu seluruh elemen

yang tersedia untuk umum melalui perangkat lunak yang mengharuskan

orang secara sukarela membuat komputer mereka sendiri tersedia untuk

jaringan Bitcoin untuk menyelesaikan masalah matematika yang rumit.

Jumlah Bitcoin yang dapat dibuat melalui penambangan itu terbatas:

sistem Bitcoin diprogram sehingga pengembangan blok pada waktunya

akan akan dihargai dengan semakin sedikit Bitcoin dan bahwa pada

suatu saat tidak akan ada lebih dari 21 juta Bitcoin. Fakta bahwa

penciptaan dan peningkatan Bitcoin otomatis dan dibatasi oleh sistem

itu sendiri menyiratkan bahwa tidak perlu intervensi dari entitas pusat /

otoritas untuk menerbitkan Bitcoin.Jumlah Bitcoin yang terbatas,

bersama dengan fakta bahwa tingkat konversi Bitcoin ditentukan oleh

persediaan dan permintaan, tanpa badan pemerintah dapat melakukan

intervensi (misalnya dengan mencetak uang tambahan), menghasilkan

volatilitas yang tinggi dalam harga Bitcoin.

b. Kelembihan Bitcoin (BTC)

Bitcoin yang berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin

Blockchain Bitcoin adalah contoh khas dari blockchain terbuka,

tanpa izin.Setiap orang dapat bergabung atau meninggalkan

jaringan Bitcoin publik sesuka hati, tanpa harus (pra) disetujui

oleh (pusat) kesatuan. Semua yang diperlukan untuk bergabung

59

dengan jaringan Bitcoin dan menambahkan transaksi ke buku

besar adalah komputer tempat perangkat lunak yang relevan

telah diinstal.

Bitcoin secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang

fiat.

Bitcoin dapat dibeli dengan dan secara langsung dikonversi

menjadi mata uang fiat pada beragam pertukaran

cryptocurrency.Dari semua cryptocurrency yang saat ini

beredar, Bitcoin adalah salah satu koin termudah untuk

dikonversi ke mata uang fiat.

Bitcoin adalah media pertukaran

Bitcoin (BTC) sedang diterima sebagai sumber dana yang sah

oleh sejumlah besar pedagang (online), di antaranya berbagai

perusahaan besar. Sebagai hasilnya ia dapat dikualifikasikan

sebagai media pertukaran

Bitcoin adalah koin pseudo-anonim

Bitcoin sering ditandai sebagai anonim mata uang: meskipun

semua orang dapat memverifikasi rantai transaksi berdasarkan

buku besar publik, pada pandangan pertama tidak ada dalam

sistem yang menghubungkan Bitcoin dengan individu.Namun,

karakter anonim ini jauh dari absolut. Secara teknis layak -

meskipun sangat kompleks dan mahal - untuk mengidentifikasi

pihak-pihak di balik transaksi Bitcoin dengan menyatukan

faktor-faktor yang menyertai transaksi tersebut.Dengan kata

60

lain, Bitcoin bukan mata uang sepenuhnya anonim, melainkan

koin palsu-anonim.

2.10.4.2 Ethereum (ETH)

a. Pegertian Ethereum (ETH)

Ethereum adalah platform terdesentralisasi yang menjalankan apa yang

disebut "kontrak pintar". Smart kontrak adalah kontrak atau aplikasi

“pelaksana sendiri” yang berjalan persis seperti yang diprogram tanpa

kemungkinan downtime (yaitu blockchain tidak pernah down, selalu

berjalan), sensor, penipuan atau gangguan pihak ketiga. Ethereum memiliki

kemampuan yang jauh melampaui kas digital setara P2P murni seperti

Bitcoin. Dalam istilah sederhana, ini mirip dengan sistem operasi

smartphone yang di atasnya aplikasi perangkat lunak dapat dibangun.

Secara teknis, platform Ethereum itu sendiri bukan mata uang digital.

Namun, seperti blockchains terbuka dan tanpa izin lainnya, Ethereum

membutuhkan bentuk nilai on-chain untuk mendorong validasi transaksi di

dalam jaringan (yaitu bentuk pembayaran untuk node jaringan yang

menjalankan operasi). Di sinilah cryptocurrency asli Ethereum “ether

”(ETH) ikut berperan. Eter tidak hanya memungkinkan kontrak pintar

dibangun di platform Ethereum (misalnya, bahan bakar), tetapi juga

berfungsi sebagai media pertukaran (khususnya dalam konteks ITO, karena

banyak token dibeli dengan eter). Seperti Bitcoin, Ethereum saat ini

menggunakan mekanisme konsensus PoW, tetapi perlahan-lahan bergerak

menuju adopsi mekanisme konsensus PoS, lebih dikenal sebagai Protokol

61

Casper.Pengembangan Ethereum dipromosikan dan didukung oleh

"Ethereum Foundation" , sebuah organisasi nirlaba Swiss organisasi, yang

didirikan oleh penemu Ethereum. Sebagian besar eter "ditambang terlebih

dahulu" (yaitu ditambang / dibuat sebelum koin secara resmi diluncurkan

ke publik) oleh para penemunya dan dijual dalam bentuk crowdsale untuk

membayar biaya pengembangan dan mendanai Yayasan Ethereum.

b. Kelebihan Ethereum

Ethereum berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin

Sama seperti Bitcoin, Ethereum adalah contoh terkemuka dari

blockchain terbuka dan tanpa izin. Siapa pun dapat bergabung atau

meninggalkan jaringan Ethereum sesuka hati, tanpa harus disetujui

terlebih dahulu oleh entitas mana pun.

Ether (ETH) secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang

fiat

Ether (ETH) dapat dibeli dengan dan dikonversi menjadi mata uang

fiat di berbagai pertukaran mata uang digital

Eter (ETH) adalah media pertukaran

Seperti Bitcoin, eter (ETH) diterima sebagai alat pembayaran oleh

semakin banyak pedagang Karena itu juga merupakan media

pertukaran.

Eter (ETH) adalah koin pseudo-anonim

Sama seperti Bitcoin, eter (ETH) dapat dikategorikan sebagai koin

pseudo-anonim atau pseudonim.

62

2.10.4.3 Ripple (XRP)

a. Perngertian Riplle

Ripple adalah platform pembayaran digital terdesentralisasi sumber terbuka

P2P yang memungkinkan untuk transfer mata uang terdekat tanpa

memandang bentuknya.Diluncurkan pada Tahun 2012 oleh perusahaan

swasta Ripple (Labs) ). Pertanggung jawaban untuk pengembangan lebih

lanjut protokol Ripple, adalah perusahaan pertama yang menerima

"BitLicense" untuk kasus penggunaan institusional aset digital dari

Departemen Layanan Keuangan New York, yang juga mendapatkan

dukungan dari sejumlah pemain besar di industri jasa keuangan, seperti

Bank of America Merill Lynch, Santander, dll . Mengikuti pendirian Ripple,

penemu Ripple meluncurkan cryptocurrency XRP. XRP dibangun untuk

menjadi mata uang jembatan untuk memungkinkan lembaga keuangan

menyelesaikan pembayaran lintas batas jauh lebih cepat dan lebih murah

daripada yang mereka dapat menggunakan jaringan pembayaran global

yang ada saat ini, yang bisa lambat dan melibatkan banyak perantara (yaitu

bank). Namun, dalam praktiknya, platform pembayaran Ripple tidak

memerlukan mata uang jembatan untuk benar-benar berfungsi.166 Menurut

Ripple, XRP dapat menangani lebih dari 1.500 transaksi per

detik.Sementara itu awalnya dikembangkan dan ditujukan untuk

penggunaan perusahaan, sementara itu telah dibuat. diadopsi oleh sejumlah

besar pengguna cryptocurrency. Ripple (XRP) tidak didasarkan pada

mekanisme PoW atau PoS untuk memvalidasi transaksi, tetapi

menggunakan protokol konsensus spesifiknya sendiri.

63

b. Kelebihan Ripple

Ripple berjalan pada blockchain yang diizinkan publik

Tidak seperti Bitcoin dan Ethereum, Ripple berjalan pada

blockchain yang diizinkan Ini karena Ripple (Labs), perusahaan

di belakang Ripple (XRP), menentukan siapa yang dapat

bertindak sebagai validator transaksi di jaringannya. Blockchain

itu sendiri dianggap publik, karena dapat diakses dan dilihat oleh

siapa saja.

Ripple (XRP) secara langsung dapat dikonversi menjadi mata

uang fiat

Seperti Bitcoin, XRP dapat secara langsung dikonversi menjadi

mata uang fiat di berbagai pertukaran crytocurrency

Ripple (XRP) adalah media pertukaran

Ripple (XRP) diterima sebagai alat pembayaran oleh semakin

banyak pedagang (online) untuk berbagai barang dan jasa.

Bahkan ada desas-desus dan spekulasi baru-baru ini di internet

bahwa Amazon mungkin ingin mengadopsi Ripple dalam waktu

dekat.

Ripple (XRP) adalah koin pseudo-anoymouskoin

Seperti Bitcoin, Ripple (XRP) dapat dikualifikasikan

sebagaipseudo-anonim.

64

2.10.4.4 Bitcoin Cash (BCH)

a. Perngertian Bitcoin Cash

Bitcoin Cash (BCH) adalah kas digital P2P terdesentralisasi.Dibuat pada 1 Agustus

2017 dan didasarkan pada algoritma SHA-256 PoW asli Bitcoin, namun dengan

beberapa perubahan pada kode dasarnya. Bitcoin Cash adalah apa yang dikenal

dalam komunitas crypto sebagai "garpu keras" dari blockchain Bitcoin. Ini adalah

hasil dari dua visi yang sangat berbeda tentang masa depan Bitcoin dan blockchain

Bitcoin, di mana blockchain Bitcoin dibagi menjadi dua potensi. jalur maju.

Singkatnya, beberapa pengembang Bitcoin ingin menaikkan batas ukuran blok dari

1 MB menjadi 8 MB, untuk mengurangi biaya transaksi dan meningkatkan

waktu konfirmasi, sementara yang lain memiliki rencana yang

berbeda.Karena komunitas tidak dapat mencapai konsensus,

cryptocurrency baru Bitcoin Cash telah dibuat.Seperti Bitcoin, Bitcoin Cash

memanfaatkan mekanisme PoW, yang berarti dapat ditambang. Apa yang

khusus tentang Bitcoin Cash namun, dan merupakan akibat langsung dari

hard fork, adalah bahwa siapa pun yang memegang Bitcoin pada saat

Bitcoin Cash dibuat (yaitu 1 Agustus 2017 - 13:16 UTC) juga menjadi

pemilik dengan jumlah yang sama Bitcoin Cash.Setiap Bitcoin yang

diperoleh setelah waktu tertentu mengikuti jalur asli dan tidak termasuk

Bitcoin Cash.

b. Kelebihan Bitcoin Cash

Bitcoin Cash berjalan pada blockchain terbuka dan tanpa izin. Pada

prinsipnya, “hard fork” tidak mengubah sifat blockchain koin.

Dengan kata lain, Bitcoin Cash juga beroperasi pada blockchain

terbuka tanpa izin, seperti halnya Bitcoin.

65

Bitcoin Cash secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang

fiat Seperti Bitcoin, Bitcoin Cash dapat dengan mudah dikonversi

menjadi mata uang fiat dan sebaliknya melalui sejumlah

pertukaran cryptocurrency.

Bitcoin Cash adalah media pertukaran

Bitcoin Cash dapat digunakan untuk membayar berbagai barang

dan jasa di sejumlah tempat dan platform pasar online. Akibatnya,

Bitcoin Cash dapat dikualifikasikan sebagai media pertukaran.

Bitcoin Cash adalah koin pseudo-anonim

Meskipun Bitcoin Cash adalah garpu keras Bitcoin, ia tidak jauh

berbeda dari bentuk aslinya. Karenanya, koin ini juga merupakan

koin pseudo-anonim.

2.10.4.5 Litecoin (LTC)

a. Perngertian Litecoin

Seperti Bitcoin, Litecoin (LTC) adalah cryptocurrency P2P desentralisasi

open-source.Diluncurkan pada Oktober 2011 dan didasarkan pada apa yang

dikenal sebagai algoritma Scrypt PoW, yang menggunakan algoritma SHA-

256 PoW asli Bitcoin. Litecoin sering kali digambarkan sebagai 'perak'

untuk emas Bitcoin. Terlepas dari kenyataan bahwa ia menggunakan

algoritma yang berbeda, Bitcoin berbeda dari Bitcoin dalam dua cara.

Pertama, dan ini hasil dari penggunaan algoritma Scrypt PoW, Litecoin

menawarkan kecepatan transaksi yang jauh lebih cepat daripada Bitcoin.

Waktu yang diperlukan untuk menghasilkan blok pada Bitcoin BC adalah

66

sekitar sepuluh menit, sedangkan waktu rata-rata pembuatan blok pada

blockchain Litecoin adalah sekitar 2,5 menit.Kedua, batas total pasokan

Litecoin adalah dengan 84 juta koin, jauh lebih tinggi daripada 21 juta batas

pasokan Bitcoin.

b. Kelebihan Litecoin (LTC)

Litecoin berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin

Sama seperti Bitcoin, Litecoin runon pada blockchain terbuka

dan tanpa izin. Semua yang diperlukan untuk bergabung dengan

jaringan adalah mengunduh kode perangkat lunak sumber

terbuka.

Litecoin secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang

fiat. Litecoin dapat dibeli dengan mata uang fiat pada sejumlah

pertukaran cryptocurrency dan dapat, pada pertukaran tersebut,

dengan mudah ditukar dengan mata uang fiat .

Litecoin adalah alat tukar

Litecoin diterima sebagai alat pembayaran oleh sejumlah

pedagang daring yang jumlahnya terus meningkat.Seperti

Bitcoin, ia juga merupakan alat tukar.

Litecoin adalah koin pseudo-anonim

Sama seperti Bitcoin, Litecoin adalah koin pseudo-anonim.

Setiap orang dapat memverifikasi rantai transaksi LTC

berdasarkan buku besar publik, yang secara teknis

memungkinkan untuk mengidentifikasi pengirim dan / atau

penerima koin.

67

Litecoin dan kasus "Swap Atom"

Perlu dicatat bahwa komunitas Litecoin baru-baru ini

memperkenalkan teknologi baru ke dunia crypto yang disebut

sebagai "pertukaran atom". Sederhananya, pertukaran atom

memungkinkan pertukaran rantai-silang P2P atau perdagangan

satu cryptocurrency pihak ketiga. Misalnya, jika Anna memiliki

satu Bitcoin dan dia menginginkan 100 Litecoin sebagai

imbalan, dia biasanya harus melalui pertukaran (yaitu pihak

ketiga) dan membayar biaya tertentu untuk menyelesaikan

perdagangan ini. Anggaplah Jeff memiliki 100 Litecoin dan

sebaliknya ia menginginkan satu Bitcoin, lalu dengan pertukaran

atom Anna dan Jeff hanya dapat memperdagangkan Koin

mereka satu sama lain.204 Sekarang, dalam praktiknya

pertukaran atom tentu saja tidak begitu mudah. Pertama-tama,

karena saat ini masih dalam masa pertumbuhan, implementasi

teknologi pertukaran atom membutuhkan banyak pengetahuan

IT. Sebagai contoh, sebuah tautan harus dibuat antara dua

blockchain cryptocurrency, yang membutuhkan implementasi

protokol-IT yang dikenal di komunitas crypto sebagai "Protokol

Petir". Selain itu, kedua blockchain harus berbagi fungsi

kriptografi yang sama agar kemungkinan pertukaran atom

terjadi. Sementara kita belum ada dalam hal perdagangan lintas-

rantai yang ramah pengguna, kemunculan teknologi pertukaran

atom membawa satu set baru seluruh tantangan

68

2.10.4.6 Stellar (XLM)

a. Perngertian Stellar (XLM)

Seperti Ripple, Stellar adalah sumber terbuka, infrastruktur pembayaran

terdistribusi. Stellar diciptakan pada tahun 2014 oleh salah satu pendiri

Ripple.Tujuannya adalah untuk menghubungkan orang-orang ke layanan

keuangan berbiaya rendah untuk memerangi kemiskinan dan

mengembangkan potensi individu. Stellar juga dapat digunakan untuk

membangun kontrak yang cerdas. Itu tidak didasarkan pada mekanisme

konsensus PoW atau PoS, tetapi memiliki protokol konsensus spesifik

sendiri. Stellar adalah rumah bagi Lumen cryptocurrency (XLM).

Singkatnya, Lumens digunakan untuk membayar transaksi di jaringan

Stellar; mereka berkontribusi pada kemampuan untuk memindahkan uang

di seluruh dunia dan untuk melakukan transaksi antara mata uang yang

berbeda dengan cepat dan aman.Pengembangan Stellar didukung oleh

organisasi nirlaba Stellar (didirikan pada 2014 sebagai perusahaan nirlaba

non-saham di AS). State of Delaware, yang memberikan kontribusi pada

pengembangan alat dan inisiatif sosial yang baik di sekitar jaringan Stellar

dan inklusi keuangan.Pegawainya menyumbangkan kode ke jaringan, tetapi

jaringan itu sendiri dikatakan sepenuhnya independen dari organisasi. Mirip

dengan Cryptocurrency Ripple XRP, total pasokan Stellar Lumens adalah

"pra-ditambang". Ini dipegang oleh Stellar.org yang telah diberi tugas untuk

mendistribusikan Lumens secara gratis, dengan cara berikut:

69

50% diberikan kepada individu (melalui program pendaftaran

langsung); untuk cryptocurrency lain, tanpa perlu 25% diberikan

kepada mitra (melalui program kemitraan tertentu)

20% diberikan kepada pemegang Bitcoin dan XRP; dan

5% dicadangkan untuk biaya operasional Stellar.org. Distribusi

aktual tidak dilakukan sekaligus, tetapi seiring waktu dalam

sejumlah putaran.

b. Kelebihan Steller

Stellar berjalan pada blockchain tanpa izin

Tidak seperti Ripple, Stellar berjalan pada blockchain tanpa izin.

Siapa pun dapat bergabung dengan jaringan sesuka hati dan, jika

syarat-syarat tertentu dipenuhi, validasi transaksi tanpa harus

disetujui atau diperiksa terlebih dahulu oleh administrator pusat

mana pun.

Lumens (XLM) secara langsung dapat dikonversi menjadi mata

uang fiat

Lumens (XLM) dapat langsung dikonversi ke mata uang fiat melalui

pertukaran cryptocurrency seperti LiteBit (hingga jumlah

maksimum EUR 500 (per transaksi)) atau Kraken.

Lumens (XLM) BUKAN media pertukaran sejati

Saat ini, sehingga sepertinya, Lumens (XLM) hanya dapat

digunakan untuk membayar Stellar stickers promosi, sarapan di bar

sarapan lokal di Arkansas dan sprouts. Meskipun ini membuktikan

bahwa mereka secara bertahap diterima sebagai alat pembayaran,

70

mereka belum menjadi alat tukar yang sebenarnya, setidaknya tidak

jika Anda membandingkannya dengan koin yang dibahas di atas.

Lumens (XLM) adalah koin pseudo-anonim

Semua transaksi di jaringan Stellar bersifat publik, tetapi mereka

tidak dapat ditautkan dengan mudah ke identitas penggunanya.

Akibatnya, Stellar Lumens (XLM) dapat dikualifikasikan sebagai

koin pseudo-anonim.

2.10.4.7 Dash ( DASH)

a. Perngertian Dash

Dash (DASH) sebelumnya dikenal sebagai Darkcoin adalah open source

P2P cryptocurrency. Dibuka pertama kali pada Januari 2014 dan didasarkan

pada apa yang dikenal sebagai algoritma X11 PoW. Merek apa yang khusus

untuk Dash, dan berbeda dengan kebanyakan koin lainnya, adalah memiliki

jaringan dua tingkat. Blockchain Dash diamankan melalui apa yang disebut

"masternodes" di samping PoW yang dilakukan oleh penambang.

Singkatnya, masternode adalah server yang terhubung ke jaringan Dash

yang menjamin tingkat kinerja dan fungsionalitas minimum tertentu untuk

melakukan tugas-tugas tertentu yang berkaitan dengan PrivateSend dan

InstantSend (anonimitas Dash dan fitur transaksi instan). Transaksi dengan

cryptocurrency tradisional bisa sangat memakan waktu (yaitu mereka dapat

berlangsung antara beberapa menit dan lebih dari satu jam). Hal ini

disebabkan oleh kenyataan bahwa cukup banyak blok yang harus dilewati

untuk memastikan bahwa suatu transaksi tidak dapat dikembalikan dan pada

71

saat yang sama bukan upaya untuk melipatgandakan uang yang telah

dihabiskan. Dash menangani masalah ini dengan menggunakan jaringan

masternode-nya. Masternodes dapat dipanggil untuk membentuk kuorum

pemungutan suara untuk memeriksa apakah suatu transaksi yang diajukan

valid atau tidak dan jika itu, “masternodes 'mengunci' input untuk transaksi

dan menyiarkan informasi ini ke jaringan, secara efektif menjanjikan

bahwa transaksi tersebut akan termasuk dalam blok yang ditambang

kemudian dan tidak memungkinkan pengeluaran input ini selama periode

waktu konfirmasi. Akibatnya Dash dikatakan mampu bersaing dengan

sistem transaksi yang hampir seketika, seperti kartu kredit.

b. Kelebihan Dash

Dash berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin

Dash berjalan pada blockchain tanpa izin. Siapa pun dapat

bergabung dengan jaringan sesuka hati, tanpa harus disetujui atau

diperiksa terlebih dahulu oleh administrator pusat.

Dash secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang fiat Dash

(DASH) dapat langsung dikonversi menjadi mata uang fiat melalui

berbagai pertukaran cryptocurrency

Dash adalah media pertukaran

Dash diterima sebagai alat pembayaran dengan jumlah pedagang

online yang terus meningkat. Akibatnya Dash juga merupakan

media pertukaran.

72

Dash adalah koin anonim (opsional)

Seperti blockchain Bitcoin, blockchain Dash transparan secara

default, yang berarti bahwa transaksi yang berlaku umum selalu

dapat diverifikasi dan dilacak secara terbuka di blockchain. Untuk

memberikan penggunanya privasi finansial yang sebenarnya, Dash

menawarkan opsi untuk menggunakan fitur yang disebut

PrivateSend. PrivateSend mengaburkan asal-usul dana pengguna

melalui proses yang dikenal sebagai "pencampuran" .

2.9.5 Layanan Penyedia Cryptocurrency

Layanan penyedia startup cryptocurrency adalah :

c. INDODAX

INDODAX merupakan salah satu inisiator platform jual-beli mata

uang kripto di Indonesia. Saat ini, INDODAX melayani transaksi

Bitcoin dan berbagai Altcoin. Jenis mata uang kripto yang dilayani:

BTC, ETH, XRP, IGNIS, BCH, ETC, XZC, TEN, BTG, LTC, NXT,

DOGE, BCD, WAVES, XLM, XEM, DASH, BTS, dan ADA.

d. Luno

Luno merupakan perusahaan asal London yang menyediakan

layanan jual-beli mata uang kripto berbasis web dan

aplikasi mobile untuk pangsa pasar di Indonesia. Untuk saat ini jenis

mata uang yang dirangkum baru meliputi BTC dan ETH.

73

e. Triv

Triv adalah portal finansial digital lokal yang juga menerima jasa

jual-beli mata uang kripto. Saat ini sudah mendukung transaksi BTC

dan ETH.

f. Tokocrypto

Salah satu layanan yang baru saja meluncur, saat ini baru berada di

tahap Beta Tester. Ditargetkan baru akan meluncur ke publik akhir

April 2018. Tokocrypto melayani transaksi mata uang kripto BTC

dan ETH.

2.10.5 Konsep Perusahaan Startup

2.10.5.1 Pengertian Startup

Pada dasarnya Startup adalah pengimplementasian dari business

plan dimana segala sesuatu yang telah direncanakan dan diproyeksikan

dalam rencana bisnis dituangkan dan direalisasikan dalam bentuk startup.

Menurut Paul Graham: “Startup is a company designed to grow fast”

(Graham, 2012),

Sedangkan menurut Ries (2012), Startup merupakan perusahaan

yang dibentuk oleh manusia untuk membuat sesuatu yang baru dengan

kondisi yang ekstrim dan ketenangan. Tidak dikatakan tentang berapa besar

perusahaan atau industri sektor apa, hanya dikatakan kita hanya mencoba

membangun perusahaan ketika kita tidak tahu apa yang kita tidak tahu

(Ries, 2012). Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa startup

adalah perusahaan baru yang diharuskan berkembang dengan cepat.

74

2.10.5.2 Perkembangan Startup

Bisnis startup terus berkembang meskipun banyak yang gagal.

Hampir setiap saat muncul startup-startup baru dari penjuru dunia termasuk

Indonesia yang merupakan salah satu pasar yang sangat menarik, namun

belum dioptimalkan secara maksimal. Menurut Boediman (2009), direktur

Ideosource, “ada dua gelombang Startup di Indonesia yang cukup

menggembirakan. Gelombang pertama, orang-orang yang tadinya bekerja

sebagai profesional di perusahaan besar yang kemudian tidak segan-segan

masuk ke dunia Startup. Gelombang kedua adalah orang-orang Indonesia

yang tadinya bekerja di luar negeri, kembali ke Indonesia untuk

membangun Startup. Mereka kembali di Indonesia untuk membangun

model kewirausahaannya sendiri. Dua gelombang inilah yang menjadi

tanda positif dari Startup Indonesia”.

Menurut artikel yang ditulis oleh Amalia (2017) ada beberapa faktor

yang mendukung perkembangan startup, yaitu :

a. Masyarakat Indonesia selalu terbuka dengan teknologi baru.

Jika kita lihat saat ini ada banyak sekali pengguna Internet aktif di

Indonesia maka akan berdampak pada peluang bisnis yang juga

semakin besar.

b. Jumlah penduduk Indonesia yang banyak

Banyaknya penduduk maka kebutuhannya juga banyak dan tentunya

juga akan menjadi peluang bisnis yang besar.

c. Pelayanan startup yang baik.

75

Semakin baik dan bagus pelayanan sebuah startup maka

konsumennya juga semakin banyak.

d. Modal dari investor serta dukungan pemerintah

Tanpa modal, maka bisnis apapun tak kan bisa berkembang.

Dukungan dari pemerintah pun menjadi penentu berkembangnya

sebuah startup, jika pemerintah tidak mendukung maka startup

sangat sulit untuk berkembang.

2.10.5.3 Karakteristik Startup

Karakteristik-karakteristik startup, dapat dilihat sebagai berikut.

a. Perusahaan Belum Lama

Sebuah perusahaan dikatakan sebagai perusahaan startup adalah karena

perusahaan tersebut belum berdiri lama. Perusahaan tersebut setidaknya

baru berdiri kurang dari 5 tahun. Startup bisa dikatakan sebagai bayi yang

baru lahir. Startup sendiri akan meluncurkan dan membuat sebuah yang

akan diluncurkan untuk consumen, dan poduct tersebut adalah yang akan

menentukan startup akan bertahan lama atau tidak nya

b. Pegawai yang Sedikit

Startup sangat kontras dengan perusahaan korporasi. Sebuah perusahaan

korporasi umumnya memiliki sumber daya manusia (SDM) yang banyak.

SDM tersebut terbagi kedalam beberapa divisi. Dan tiap divisi memiliki

jumlah tenaga ahli yang banyak. Startup jelas tidak memiliki SDM

sebanyak itu. Jumlah pegawai sebuah startup ada dibawah 20 orang.

Bahkan, ada startup yang berjalan dengan hanya 3 sampai 5 orang. Startup

76

dengan jumlah yang sedikit tersebut bukan berarti perusahaannya tidak

maju dan berkembang. Dengan jumlah SDM yang sedikit, strartup malah

akan berkembang sedikit demi sedikit, bekerja dengan team lebih efektif,

dan mengurangi pemborosan dana SDM itu sendiri.

c. Bekerja Multitasking

Salah satu kelebihan startup adalah kemampuan SDM-nya yang mau

bekerja lebih. Artinya, seorang yang bekerja di startup umumnya akan

mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus. Tidak hanya terpake oleh

jobdesc nya saja, tapi sesorang yang bekerja di stratup harus mampu

melakukan banyak tugas/multitasking untuk membantu pekerjaan orang

lain ataupun membantu tugas dari atasan nya.Contohnya, seorang desainer

bisa merangkap juga sebagai bagian keuangan. Seorang content manager,

bisa menjabat juga sebagai admin media sosial atau sebagai customer care.

Malah, CEO sebuah perusahaan startup bisa memiliki kerja yang lebih.

d. Semangat “Muda”

Orang yang bekerja di startup selain dituntut memiliki kemampuan

multitasking, ia juga biasanya memiliki semangat muda. Maksudnya,

sebuah startup biasanya memiliki pekerja dengan usia muda dan produktif

(20-35). Perusahaan startup juga dibangun dengan jiwa dan semangat muda,

sehingga tidak heran jika pendiri startup adalah orang yang masih muda

yang usia nya masih di bawah 35. Kalaupun pendiri startup adalah orang

yang berusia lebih dari 35 , maka orang tersebut memiliki semangat “muda”

dalam mengembangkan perusahaan.

77

e. Pendapatan dan Investor

Namanya perusahaan berkembang, tentunya pendapatannya masih kurang

stabil. Kadang bulan lalu, pendapatan perusahaan bagus, bulan berikutnya

belum tentu ada di posisi yang sama. Jumlah pendapatan pertahun pun

biasanya tidak mencapai $ 100.000/tahun atau sekitar Rp 1,3 Milyar/tahun.

Jumlah tersebut bukanlah hal mutlak karena tidak semua startup memiliki

karakteristik sebagai perusahaan penjualan. Yang pasti, startup memiliki

karakteristik pendapatan yang masih tergolong kurang tetapi bisa bertahan.

Bertahannya sebuah perusahaan biasanya karena dua faktor. Faktor

pertama, adalah adanya investor yang memberikan dana besar atau kedua,

bootstrapping, atau pendanaan sendiri yang masih mencukupi untuk

beberapa tahun kedepan. Jika startup tersebut kedepannya mendapat

keuntungan, tentu perusahaan tersebut akan bertahan lebih lama.

f. Bergerak di bidang Teknologi

Jika ada cerita seseorang sedang merintis jualan mie ayam, maka orang

tersebut sedang membuka perusahaan startup. Pernyataan tersebut memang

benar karena orang tersebut sedang mengembangkan usaha. Hanya saja,

istilah startup sudah memiliki penyempitan makna pada suatu usaha

berkembang dalam teknologi dan baru dibangun selama kurang dari 5th.

Adapun Go-Jek, sebagai sebuah perusahan yang berhubungan dengan

transportasi, bisa disebut startup karena menggunakan aplikasi yang

notabene bagian dari teknologi yang bisa disebut bayi perusahaan. Sah-sah

saja, perusahaan di luar teknologi yang berkembang disebut startup tetapi

tetap strartup pada jaman sekarang tidak jauh dari teknologi.

78

g. Beroperasi dengan Website

Ini adalah ciri paling khusus dan sangat dipastikan sebuah startup memiliki

situs. Situs atau website sebuah perusahaan startup adalah identitas

perusahaan tersebut karena memang operasionalnya ada di bidang tersebut.

Dan ciri-ciri stratup sekarang adalah mempunyai webstie, aplikasi andorid,

dan Apps IOS.

2.10.5.4 Resiko Startup

Memulai sebuah bisnis tidak akan pernah menjadi menarik ketika

tidak ada tantangan dan resiko yang harus dihadapi oleh pemilik bisnis.

Terutama pada sebuah bisnis baru atau startup yang baru saja memulai

mendirikan bisnis mereka. Ada banyak resiko bisnis yang harus diketahui

dan dihadapi oleh masing-masing pemilik startup dalam menjalankan

bisnisnya. Ini ditujukan agar mereka mampu mencari jalan keluar dari setiap

masalah dengan atau tanpa meraup kerugian bagi bisnis mereka. Dalam

sebuah artikelnya, Milstein (2014) mengemukakan beberapa risiko yang

akan dihadapi oleh Startup, yaitu:

a. Risiko teknikal/risiko produk

Risiko ini terkait dengan alasan teknis, seperti apakah ide yang telah

dipikirkan sebelumnya dapat dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang

sudah ada.

79

b. Risiko customer/risiko pasar

Risiko ini terkait dengan keberadaan calon pembeli, apakah setelah produk

berhasil dibuat, pembeli bersedia membayar untuk menggunakan produk

tersebut.

c. Risiko model bisnis

Risiko ini terkait dengan cara Startup memperoleh pendapatan, apakah pengguna

setuju dengan model bisnis yang diterapkan oleh Startup. Tidak semua model bisnis

dapat diterapkan dengan lancar pada masa awal operasional Startup.

80

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

3.1.1 Observasi

Observasi dilakukan dengan melihat langsung aktifitas yang berjalan di

Tokocrypto pada bulan Desember 2018 di Jl. Prajurit KKO Usman dan Harun

No.16, RT.2/RW.1, Senen, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta

10410. Hasil yang didapat dari observasi adalah melihat proses bisnis yang terjadi,

dan melihat segala kegiatan atau mencari data yang diperlukan untuk penelitian.

Observasi dilakukan dengan pengawasan CEO yaitu Bpk. Kai dan Bpk. Teguh

Kurniawan Harmanda selaku CCO. Beliau memberikan data penelitian berupa

company profile Tokocrypto.

3.1.2 Wawancara

Penelitian ini melakukan wawancara untuk mendapatkan data yang

diperlukan. Dengan melakukan tatap muka langsung informasi yang didapat akan

lebih lengkap dan rinci. Wawancara dilakukan dengan membuat janji terlebih

dahulu dengan responden kemudian melakukan tanya jawab secara tatap muka

untuk memperoleh data mengenai penelitian yang dilakukan. Dari wawancara

didapatkan informasi mengenai kondisi sistem informasi, teknologi informasi, dan

infrastruktur yang ada di Tokocrypto (Hasil wawancara dapat dilihat pada

lampiran).

81

3.1.3 Kuisoner

Kuisioner ditujukan kepada pengguna aplikasi Tokocrypto, dilakukan

bertujuan untuk memperoleh kebaiasaan atau perilaku pengguna aplikasi

Tokocrypto, tanggapan terhadap aplikasi Tokocrypto saat ini dan fitur usulan yang

akan dikembangkan.

3.1.4 Studi Literatur

Studi Literatur dilakukan untuk mengumpulkan dan membandingkan

beberapa hasil penelitian sejenis seperti jurnal dan skripsi terdahulu yang berkaitan

dengan pembahasan. Membandingkan penelitian terdahulu juga dapat membantu

untuk menemukan hal yang membedakan penelitian penulis dengan peneliti

sebelumnya. Penulis menggunakan 10 referensi dari jurnal internasional, jurnal

nasional dan skripsi untuk membandingkan penelitian sejenis. Sumber referensi

yang digunakan untuk dibandingkan adalah :

80

Tabel 3. 1 Penelitian Sejenis

Penulis Judul Metodologi Masalah Hasil

Nuzulia Rachma dan Arif

Wibisono (2018)

Analisis Pemetaan

Model Bisnis

Platform Online

Property dengan

Menggunakan

Platform Design

toolkit

Menggunakan

Metode

Platform

Design toolkit

V.2

Bagaimana menganalisa

Pemetaan Model Bisnis

Platform Online Property

dengan Menggunakan

Platform Design toolkit?

Hasil dari analisa adalah didapatkan

peta model bisnis dan platform online

properti dari kategori-kategori

berdasarkan Platform Design toolkit.

Alifia Tiara Hartono Putri

(2018)

Penerapan Strategi

Digital Pada PT

TOP Karir

Indonesia

Menggunakan

metode ward

and peppard

(2016) dan

Analisis Gap

Bagaimana Menganalisis

Penerapan Strategi Digital

Pada PT Top Karir?

Analisis Penerapan Strategi digital

berupa : analisis lingkungan bisnis

internal, analisis bisnis eksternal,

analisis lingkungan SI/TI internal, dan

analisis lingkungan SI/TI eksternal.

Hasil dari analisis penerapan strategi

digital sistem informasi dan teknologi

informasi berupa: Strategi SI, Strategi

81

TI dan Strategi Manajemen SI/TI dan

Gap Analysis.

Bayu Waspodo, Asep Fajar

Firmansyah, Tuti Apriyanti

(2018)

Penyusunan

Strategi Digital

dengan

Pendekatan Ward

dan Peppard serta

Architecture

Delivery pada

TOGAF versi 9

pada BMT KAS

Metode yang

dipakai Ward

& Peppard dan

Architecture

Delivery pada

TOGAF versi 9

Bagaimana cara Penyusunan

Strategi Digital dengan

Pendekatan Ward & Peppard

serta Architecture Delivery

pada TOGAF versi 9 pada

BMT KAS?

Hasil akhir dari penelitian ini yaitu

berupa Strategi SI, Strategi TI dan

Strategi Manajemen SI.

Zaenal Muttaqin dan Deasy

Silvya Sari (2017)

Design thinking

On Sustainable

Business Model

At Jatinangor

Education Area In

The Asean

Economic

Community Era

Menggunakan

pendekatan

kualitatif dan

dengan

membuat

model bisnis

berkelanjutan

dengan

Bagaimana cara membuat

Design thinking Model

Transformasi Bisnis

Berkelanjutan pada kawasan

Pendidikan Jatinangor di Era

MEA

Hasil dan pembahasan dalam tulisan

ini menggunakan pola transformasi

Design thinking dari Tim Brown, yaitu

Inspirasi, Ideasi, dan Implementasi.

82

pendekatan

design thinking

Jarot S. Suroso (2017)

Information

System Strategic

Planning

Metode yang

dipakai adalah

Design Thiking

- Pelacakan paket

bermasalah karena

pengirim paket (e-

commerce) atau penerima

paket (konsumen) tidak

memiliki kemampuan

untuk melihat status

riwayat pesanan dan

pembawa paket.

- bisnis online

dijalankan tanpa

menyelaraskan dukungan

sistem informasi dan

teknologi dengan

kebutuhan bisnis.

Solusi yang diberikan yaitu catat dan

berikan status untuk setiap

perpindahan barang dan ditampilkan di

situs web internal, konsumen akan

diberitahu ketika barang akan dikirim

kurir, memberikan informasi kepada e-

niaga terkait data customer, buat

integrasi API dengan e-niaga dan

unggah file csv serta membuat email

berisi tagihan yang pengirimannya

dapat diatur

83

Muhammad Naufal (2018) Strategi Digital

pada BPRS Al-

Salaam

Metode

pendekatan

Ward and

Peppard

(2016)

- Bagamana membuat

strategi digital pada BPRS

Al- Salam

Menghasilkan usulan investasi SI/TI

pada dokumen Strategi SI, usulan

roadmap implementasi pada

dokumen Strategi TI, dan beberapa

usulan lain untuk mendukung

strategi digital pada dokumen

Strategi Manajemen SI/TI.

Khairunnisa Rizkiana Putri

(Putri, 2018)

Penerapan

Strategi Digital

pada PT.

CROWDE

MEMBANGUN

BANGSA

Metode

pendekatan

Ward and

Peppard

(2016) dan

analisis

penerapan

dengan

menggunakan

analisis GAP

- Bagaimana cara

menganalisah peerapan

strategi digital pada PT.

CROWDE

MEMBANGUN

BANGSA menggunakan

pendekatan ward &

peppard dan analisis

GAP

menghasilkan analisis terhadap

kondisi perusahaan saat ini dengan

strategi yang ditargetkan

perusahaan

84

Hafizudin Wirawan, Arif

Wibisono, dan Amna

Shifia Nisafani (2017)

Perbandingan

Model Bisnis

Perusahaan

Jaringan

Transportasi di

Indonesia Dalam

Perspektif

Platform Design

Toolkit v.2

Menggunakan

Design

Toolkit V.2

- Membandingan

Platform TNC yang

banyak beredar.

Hasil dar analisa ini adalah Platform

TNC besar yang beroperasi di

Indonesia memiliki

kecenderungan untuk

mengkategorian pada peers

consumers

yaitu penumpang personal,

penumpang bisnis, dan

penumpang terjadwal (scheduled).

Ana Luisa Cordeiro Santos,

Anna Luisa Tavares Neto,

Maria Theresa Tavares Neto,

Eduardo Romeiro Filho

(2014)

Design thinking

applied to the

health sector: A

case study in a

Brazilian hospital

Design

Thinking

- Bagaimana

menjelaskan

penggunaan Design

Thinking di sektor

kesehatan yang

berfokus pada unit

hemodialisis,

melaporkan hasil yang

menghasilkan identifikasi dari

kesempatan berkembang dalam

pelayanan dan pembuatan solusi

inovatif. DT terbukti dapat menjadi

alat yang bermanfaat untuk

mengembangkan kondisi kesehatan

secara efektif

85

didapat dan

menganalisa hasilnya

Tarigan & Setyawan (2017) Information

Systems Strategic

Planning: Using

Design Thinking

Method at Startup

Company

Desugn

Thinking

- Banyak nya Layanan

logistik terutama untuk

pengiriman dalam kota

saat ini juga

menghadapi

perubahan besar akibat

gangguan digital.

Hasil dari penelitian ini adalah

terdefinisikan aliran bisnis yang tepat

dan pengembangan situs web dan

aplikasi Android untuk memfasilitasi

kegiatan bisnis.

86

Keterangan :

Berdasarkan hasil studi pustaka terdahulu, maka perbedaan yang ada pada

penelitian saat ini adalah menganalisis penerapan aplikasi Android tokocrypto.

Kemudian penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Design

thinking yang dibantu dengan Platform design toolkit V.2.

3.2 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto

3.2.1 Analisis Bisnis Internal

Analisis bisnis internal dilakukan untuk mengetahui kondisi bisnis yang

berjalan dan bagaimana aplikasi tokocrypto yang sudah diterapkan. Analisis

ini didapat dari hasil wawancara dengan CEO yaitu Bpk. Kai dan CCO yaitu

Bpk. Hermanda. Analisis bisnis internal menggunakan bantuan Platform

Design toolkit.

3.2.1.1 Plaform Design Tookit

Analisa Platform Design toolkit digunakan untuk mengetahui kondisi bisnis

yang berjalan dan strategi bisnis yang diterapkan. Terdapat 6 analisa Platform

Design toolkit yang digunakan pada penelitian ini, yaitu:

1. Ecosystem Canvas

Menentukan ekosistem yang ingin dibentuk dan diselaraskan dengan strategi

platform yang ingin dibuat. Ekosystem canvas ini akan mendefinisikan tentang

platform owners tokocrypto, partner tokocrypto, producers dari tokocrypto dan

konsumen tokocrypto.

.

87

2. Ecosystem Entity Portrait

Menggambarkan konteks dari entitas seperti potensi mereka, tujuan dan

tekanan yang mereka rasakan. Ecosystem Entity Portrait menentukan target

yang akan dicapai, partner yang akan berkerjasama , potensi yang didapat dan

kedala yang akan dihadapi..

3. Motivations Matrix

Mengidentifikasi hubungan antar masing-masing entitas di dalam ekosistem.

Motivations Matrix ini akan mendefinisikan potensi dari pertukaran nilai yang

didapat dari masing-masing entitas.

4. Transactions Board

Menjabarkan transaksi yang terjadi antar entitas termasuk channel or context

nya. Transactions Board mendefinisikan interaksi satu sama lain dilakukan dan

nilai apa yang diberikan oleh interaksi tersebut.

5. Platform Experience Canvas

Menggambarkan pengalaman dari entitas dan menjelaskan bagaimana strategi

bisnis anda akan berkelanjutan. Platform Experience Canvas mendefinisikan

tentang susunan strategi dan mengambarkan fase-fase penting yang dapat

berjalan pada Aplikasi/Website Tokocrypto dengan menjelaskan pemodelan

bisnis, sumber daya, aktifitas, komponen, biaya, dan pendapatan apa saja yang

digunakan.

6. Platform Design Canvas

Menjelaskan analisa design toolkit secara keseluruhan, merupakan rangkuman

dari keseluruhan canvas design toolkit yang telah dikumpulkan yang akan

menentukan platform owners tokocrypto, Core value proposition yang dimiliki

88

tokocrypto, transaksi tokocrypto, menentukan platform stakeholder tokocrypto,

dan chanel & context yang sudah dimiliki tokocrypto.

3.2.2 Analisis Bisnis External

Analisis bisnis eksternal dilakukan untuk mengetahui kondisi eksternal

perusahaan yang berpengaruh terhadap jalannya perusahaan. Dalam hal ini

peneliti berfokus pada pengguna aplikasi Tokocrypto sebagai sisi eksternal

perusahaan. Analisis data ini dilakukan dengan cara membagikan kuesioner

terhadap aplikasi tokocrypto kepada castomer tokocrypto. Analisis bisnis

eksternal menggunakan bantuan pendekatan Design thinking

3.2.2.1 Pendekatan Design thinking

3.2.2.1.1 Empathize

Empathize adalah proses memahami dan berempati pada

pengguna. Dalam proses empati, peneliti melakukan langkah-langkah

seperti: Observasi yaitu peneliti melihat penggunaan dan perilaku

mereka dalam menggunakan produk, Engage yaitu berinteraksi dan

melakukan interview kepada pengguna terkait kebutuhan dan harapan.

Immerse yaitu mencoba untuk mengalami atau rasakan apa pelanggan

alami atau rasakan.

Pada tahap Empathize ini akan mencari data tentang pengguna

kuisoner yang akan menghasilkan berapa rata-rata usia pengguna

tokocrypto, sudah berapa lama menggunakan aplikasi tokocrypto, dan

layanan apa saya yang sering digunakan.

89

3.2.2.1.2 Define

Pada tahap ini membahas apa yang didapat dari tahap empati dan

memberikan wawasan yang bermakna dengan sudut pandang yang

berasal dari pengguna. Pada tahap ini juga akan diberikan deskripsi

kebutuhan konsumen yang ditemukan dan melihat pandangan konsumen

terhadap produk subjek penelitian.

Pada tahap Define ini akan mencari data tentang tanggapan user

terhadap aplikasi tokocrypto yang sudah ada yang akan menghasilkan

tanggapan user terhadap userinterface tokocrypto, tanggapan terhadap

fitur yang sudah ada seperti fitur bahas indonesia dan bahasa inggris, fitu

market, fitur penarikan, fitur pilihan bank untuk pembayaran dan fitur

buysell.

3.2.2.1.3 Ideate

Pada tahap Ideate akan dibentuk gagasan ide dalam proses

desain, dimana peneliti akan fokus pada idea generation. Ide dapat

dibentuk sebanyak mungkin, dan kemudian dipersempit atau yang

dikenal sebagai “pembakaran ide”.

Pada tahap Ideate ini akan mencari point-point penting yang

sudah didapatkan dari tahap sebelumnya, dan dijadikan masukan untuk

aplikasi tokocrypto yang unik dan invonasi.

90

3.2.2.1.4 Prototype

Pada tahap ini akan memberikan gambaran produk sesuai yang

diinginkan kedua informan, sebagaimana hal tersebut telah dirumuskan

pada tahapan empathize dan ideate. Pada tahap ini juga akan

mengahsilkan prototyping melalui gambar yang peneliti desain sendiri

dan memperlihatkan contoh produk sesuai keinginan dan masukan dari

informan pengguna. Melalui tahapan ini, peneliti telah memastikan

bahwa produk yang sesuai yang diharapkan dan benar-benar sesuai

dengan apa yang diinginkan.

.

3.2.2.1.5 Testing

Pada tahap test ini akan melakukan antarmuka demo untuk

beberapa pengguna yang akan menggunakan aplikasi. Setelah usulan

atau ide yang sudah dibuat dengan gambaran pada tahap prototype maka

pada tahap test ini akan menghasilkan analisis protetype yang didapatkan

untuk perusahaan, sehingga perusahaan dapat membuat dan menerapkan

pada sistem ide tersebut

91

3.3 Kerangka Penelitian

Metode pengumpulan data

(Jugianto, 2013)

Pendekatan Des ign Thinking

(Brown, 2013)

observasi

wawancara

Studi pustaka

Melakukan kunjungan ke kantor Tokocrypto

Melakukan wawancara dengan CEO, CCO< marketing lsngdung tentang platform yang sudah

diterapkan Tokocryptop

Melakukan pencarian Literatur sejenis

pembahasan

Selesai

Kuisoner

Tahapan Empathize,

Define, Ideate, Protetype,

Test

Mulai

Pemetaan Platform Design

Toolkit V.2Metode Analisis Penerapan Aplikasi

Tokocrypto

Analisis Bisnis Internal

Analisis Bisnis External

Platform Ecosystem Canvas,

Platform Ecosystem Enti ty

Portrai t, Platform

Motivations Matrix,

Platform Transactions

Board, Platform Exper ience

Canvas dan Platform Design

Canvas

Membagikan kuisoner untuk pengguna tokocrypto, agar

mengetahui tanggapan tentang platform tokocrypto yang sudah

diterapkan

Moqups

Aplikasi Android tokocrypto versi 1.51

Aplikasi Android tokocrypto dimasa

depan

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

92

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Tokocrypto

4.1.1 Analisis Bisnis Internal

4.1.1.1 Profile Umum Tokocrypto

4.1.1.1.1 Sejarah Tokocrypto

Didirikan pada Juni 2017, Tokocrypto lahir dari grup penggemar crypto

dengan keyakinan kuat dalam contoh dan manfaat yang dapat ditawarkan oleh

teknologi blockchain kepada masyarakat. Tokocrypto bertujuan untuk menjadi

exchange terdepan di Asia Tenggara untuk aset digital dengan menyediakan

platform yang mudah, simpel, instan, dan aman kepada konsumen untuk

melakukan transaksi dengan aman.

4.1.1.1.2 Logo Tokocrypto

Setiap perusahaan atau organisasi memiliki logonya masing-masing.

Berikut adalah logo Tokocrypto

:

Gambar 4.1 Logo Tokocrypto

93

4.1.1.1.3 Visi , Misi, dan Tujuan

Berikut adalah visi, misi dan tujuan dari tokocrypto :

Visi

Menjadi perusahaan exchange (wadah petukaran) untuk aset

digital dan cryptocurrency terbesar di Asia Tenggara.

Misi

1. Menjadi perusahaan yang dapat memberikan kemudahan dan

kesederhanaan untuk membeli, menjual, dan berinvestasi dalam aset

digital dan cryptocurrency secara instan dan aman.

2. Mendapatkan dukungan oleh ekosistem Tokocrypto dengan 3 pilar

yaitu platform Toko News, platform Toko Outreach dan platform Toko

Launchpad yang mendorong pendidikan dan pemahaman yang lebih

baik dalam blockchain dan ruang crypto.

Tujuan

1. Untuk menjadi exchange terdepan di Asia Tenggara untuk aset digital

dengan menyediakan platform yang mudah, simpel, instan, dan aman

kepada konsumen untuk melakukan transaksi dengan kepercayaan diri.

2. Untuk menjadi pusat komunitas bagi member dunia crypto untuk

berkumpul bersama, memungkinkan untuk berbagi pengetahuan dan

keahlian teknis dan memperjuangkan ide-ide baru.

94

4.1.1.1.4 Struktur Organisasi

Struktur perusahaan dalam Tokocrypto Indonesia adalah sebagai berikut:

Gambar 4.2 Struktur Organisasi

4.1.1.1.5 Uraian Tugas

Uraian tugas para staff Tokocrypto adalah sebagai berikut :

a. CEO :

Bekerja untuk mengatur tim

Mengatur visi dan misi, dan keputusan bisnis

b. Technical :

Memastikan platform, mobile, struktur teknologi, dan memastikan

fungsi yang baru berjalan dengan baik.

95

c. CCO :

Melakukan kolaborasi dengan berbagai pihak

Membangun dan mengedukasi komunitas di berbagai kota dan seluruh

Indonesia

Memberikan kesadaran pada orang tentang bisnis tokocrypto

d. CMO :

Melakukan branding

Berinteraksi dengan media (media elektronik)

Melaksanakan event (membuat event sendiri ataupun event dengan

komunitas)

Menjaga nama dan brand tokocrypto agar dikenal baik dan positif dalam

industri

e. CFO :

Mengurus pajak

Mengatur uang masuk dan uang keluar

Mengatur profit

Mengatur finansial firare

Melakukan perhitungan akuntansi (balance)

4.1.1.1.6 Layanan

Berikut adalah layanan yang ada di Tokocrypto, yaitu;

1. Jual beli aset crypto

Jual beli aset crypto adalah memnjual atau membeli uang digital

2. Listing coin/token

96

Listing coin/token adalah mencatat coin/token yang ingin di jual/beli kan.

3. PR dan Marketing Indonesia

Meningkatkan brand awareness cryptocurrency

4. Private Trading (Jumlah transaksi lebih besar)

Private Trading adalah sebagai jual beli saham atau mata uang (valuta

asing) dengan tingkat perubahan harga komoditas yang sangat cepat

dalam hitungan detik dengan nilai keuntungan cepat dan juga nilai resiko

sangat tinggi.

4.1.1.2 Pendekatan Design toolkit

Pendekatan Design toolkit adalah kerangka kerja yang digunakan untuk

mendesain, membayangkan, mengembangkan, dan meluncurkan strategi platform

yang memobilisasi ekosistem.

4.1.1.2.1 Ecosystem Canvas

Ecosystem Canvas menjelaskan bagaimana menentukan pemetaan entitas

dan atribut penting yang berperan pada perusahaan serta di kelompok dan di

selaraskan dengan strategi platform yang ingin dibuat.

97

Gambar 4.3 Ecosystem Canvas

Pada gambar 4.3 dijelaskan bahwa Tokocrypto memiliki 4 entitas penting

yang di dalamnya memiliki berbagai macam atribut-atribut yang mewakili entitas

tersebut yaitu:

Platform owners: menjelaskan tentang atribut yang berperan penting dalam

kebijakan dan keputusan penting pada perusahaan, Kai adalah CEO & CO

Founder Tokocrypto yang memiliki peran besar dalam keberlangsungan

perusahaan.

Partner: menjelaskan atribut yang bekerjasama membantu perusahaan dalam

menjalankan bisnisnya, director adalah partner Tokocryto yang berjumlah 6

98

orang (identitas dirahasiakan) yang membantu membangun berdirinya

Tokocrypto.

Peer Producer: menjelaskan atribut yang bekerjasama untuk kelangsungan

bisnis yang dijalankan oleh Tokocrypto, entitas penting di dalamnya terdiri dari

3 bagian penting yaitu pertama bagian mata uang (Digix Global) yang

menyediakan cryptocurrency, kedua adalah bagian service (Bitcoin & Wallex)

Bitcoin yang menyediakan jasa service untuk transaksi dan Wallex

menyediakan service ke rupiah dan bagian ketiga adalah developer (Swipe dan

Ethereum Meetup) yang membantu membangun platfrom.

Peer Consumer: menjelaskan atribut yang berpengaruh pada Tokocrypto yaitu

dilihat dari banyaknya konsumen yang menggunakan dan melakukan transaksi

di Tokocrypto adalah mahasiswa, orang diatas >30th, dan institusi.

4.1.1.2.2 Ecosystem Entity Portraitz

Menggambarkan konteks dari potensi entitas partner: seperti apa yang akan

dicapai, dengan siapa dan bagaimana mereka mencoba untuk terhubung, potensi

apa yang dapat mereka ungkapkan, dan pengalaman seperti apa yang mereka

dapatkan.

99

Gambar 4.4 Ecosystem Entity Portrait

100

Dari gambar di atas dapat dilihat apa yang akan director ingin capai,

seberapa penting mereka sebagai rekan, bagaimana mereka berhubungan, potensi

apa yang disampaikan, dan pengalaman apa yang mereka cari, banyak atribut yang

akan dijelaskan yaitu adalah:

Potensi yang bisa dimanfaatkan :

1. Aset yang dimaksud adalah potensi yang dimiliki oleh director, dalam hal ini

direktur memiliki pengetahuan dasar tentang cryptocurrency serta memiliki

relasi.

2. Kapabilitas yang di miliki director berupa memahami teknologi finansial serta

memahami industri digital.

Tekanan kinerja yang didapat

Tekanan kinerja yang didapat adalah bagaimana tekanan dapat mendorong

entitas untuk meningkatkan kinerjanya, mengasah kemampuan baru, dan

mengembangkan solusi dan pendekatan baru. Tekanan kinerja yang didapat yang

dimiliki direktur yaitu mampu menghadapi persaingan harga dan up to date

mengenai perkembangan pasar digital.

Tujuan Saat ini

Memperbanyak edukasi kepada banyak orang mengenai cryptocurrency

serta dapat menjalin kerjasama dengan banyak bank.

Keuntungan yang dicari

1. Keuntungan Kenyamanan yaitu memastikan layanan jual beli cryptocurrency

yang mudah, memastikan tampilan user interface yang mudah digunakan, dan

memastikan semua fungsi yang berjalan baik atau dapat digunakan dengan baik

pada platform.

101

2. Keuntungan akses dan jangkauan yaitu berupa menambah lebih banyak jenis

cryptocurrency dan menambah sumber daya manusia yang kompeten untuk

mengisi jabatan yang belum terisi.

3. Keuntungan Nilai yaitu memastikan layanan keamanan yang baik untuk data

customer dan memastikan layanan customer service yang mudah dan lebih

baik.

4.1.1.2.3 Motivations Matrix

Gambar 4.5 Motivations Matrix

Pada Gambar 4.5 menjelaskan analisa potensi pertukaran nilai yang didapat

antar entitas satu dengan yang lainnya, bertujuan untuk mengetahui pertukaran nilai

yang sudah dilakukan antar entitas dan jenis nilai tambah apa yang mereka

102

tukarkan, tiap entitas memiliki keterangan Pa (Partners), PP (Peers Producers) dan

PC (Peers Consumers).

Berdasarkan uraian diatas maka akan dijelaskan matriks-matriks yang

berhubungan secara detail sebagai berikut yaitu adalah:

1. Customer (PC) memberikan kepada :

Mata Uang: nilai yang diberikan adalah asset Cryptocurrency

Service: nilai yang diberikan adalah Feedback dari customer yang telah

menggunakan service,

Developer: nilai yang diberikan adalah pengalaman menggunakan aplikasi

Tokocrypto

Director : nilai yang akan diberikan adalah Money dan Reputasi

2. Mata Uang (PP) memberikan kepada :

Customer: nilai yang diberikan adalah Money

Director : nilai yang akan diberikan adalah asset

3. Service (PP) memberikan kepada :

Mata Uang: nilai yang diberikan adalah kemudahan

Developer: nilai yang diberikan adalah pengalaman

4. Developer (PP) memberikan kepada :

Customer: nilai yang diberikan adalah Userinterface

5. director (Pa) memberikan kepada :

Director : nilai yang akan diberikan adalah kepercayaan dan pengalaman

dengan director lain.

103

4.1.1.2.4 Transactions Board

Gambar 4. 6 Transactions Board

Pada gambar 4.6 menjelaskan bagaimana interaksi satu sama lain dilakukan

dan nilai apa yang diberikan oleh interaksi tersebut.

Entitas pertama (E1) yaitu customer, yang melakukan transaksi tertentu

melalui website atau aplikasi tokocrypto. Entitas kedua (E2) adalah producers,

104

yaitu mata uang (Digix Digital) dan service (Bitcoin & Wallex). Currency adalah

hal yang didapat dari transaksi yang dilakukan.

Pada baris pertama, customer menjual cryptocurrency ke mata uang yang

menghasilkan asset untuk mata uang (Digix Global), transaksi dapat dilakukan

melalui website maupun aplikasi.

Pada baris kedua, customer membeli cryptocurrency dari mata uang yang

menghasilkan fee untuk mata uang (Digix Global), transaksi dapat dilakukan

melalui website maupun aplikasi.

Pada baris ketiga, customer melakukan penarikan dari Service (Wallex) yang

menghasilkan pengalaman dalam melakukan transaksi di tokocrypto, transaksi

dapat dilakukan melalui website.

Pada baris terakhir, customer melakukan deposit dari Service (Wallex) yang

menghasilkan fee untuk Service (bitcoin), transaksi dapat dilakukan melalui

website maupun aplikasi.

4.1.1.2.5 Platform Experience Canvas

Menggambarkan pengalaman entitas yang muncul dari transaksi dan yang

lainnya.

105

Gambar 4.7 Experience Canvas

106

Pada gambar 4.7. menjelaskan tentang susunan strategi dan mengambarkan

fase-fase penting yang dapat berjalan pada Aplikasi/Website Tokocrypto dengan

menjelaskan pemodelan bisnis, sumber daya, aktifitas, komponen, biaya, dan

pendapatan apa saja yang digunakan. Berdasarkan penjelasan yang telah

disampaikan terdapat banyak informasi yang berhasil di analisa sebagai berikut

yaitu adalah:

Gambaran fase-fase pada kolom

Kolom yang terdapat pada gambar di atas menjelaskan tentang tahapan pengalaman

yang di dapat pengguna. Terdapat label dengan berbagai macam warna yang

mengelompokkan identitas pada tiap entitas yang terkait.

1. Label warna hijau: Menjelaskan tentang interaksi antar entitas yang

terjadit pada Tokocrypto yaitu website/aplikasi mobile, Payment system

dan asset

2. Label warna kuning: Menjelaskan interaksi pada platform yaitu pada

App/Website adalah pendaftaran dan melihat harga pasar, pada payment

system adalah get payment dan pada asset adalah uang digital dan asset

cryptocurrency.

3. Label warna biru : Menejelaskan interaksi utama yang dapat dilakukan

yaitu melakukan deposit, melakukan pembelian cryptocurrency,

melakukan penjualan cryptocurreny , dan melakukan penarikan.

Entitas yang terlibat

1. Entitas inti : “E-broker” adalah entitas inti dari Tokocrypto yang artinya

perusahaan yang mempertemukan penjual dan pembeli dengan Pasar Uang

dunia, sehingga dapat dilakukannya transaksi jual dan beli

107

(mempertemukan penjual dan pembeli) secara instan, online dan realtime.

2. Entitas lainnya : Mata Uang dan Service.

3. Nilai proposisi untuk entitas inti : membuat penjual dan pembeli melakukan

transaksi di aplikasi.

Elemen model bisnis

1. Kegiatan pada platform: Deposit, menjual crypto, membeli crypto, dan

melakukan penarikan.

2. Komponen/sumber daya pada platform: website dan aplikasi mobile

3. Nilai biaya yang digunakan: Biaya infrastruktur, pembaruan sistem, dan

biaya pemeliharaan.

4. Nilai pendapatan yang didapat: Memperbanyak dan mempermudah

pengguna bertransaksi di aplikasi.

4.1.1.2.6 Platform Design Canvas

Menggambarkan step by step dari setiap proses dalam platform design toolkit.

Gambar 4.8 Platform Design Canvas

108

Pada gambar 4.8 menjelaskan tentang keseluruhan analisa pada desain toolkit

secara keseluruhan, termasuk mengambarkakn ekosistem dan relasi antar entitas

yang terdapat pada Tokocrypto yaitu adalah sebagai berikut:

Platform owners yaitu Bapak Kai yang sekaligus menjabat sebagai CEO

tokocrypto. Platform stakeholder adalah BoD selaku pendirinya perusahaan.

Enabling services (platform to partner) terkait dengan apa yang didapat partner

dari tokocrypto, yaitu berupa profit (keuntungan dalam investasi). Empowering

service adalah apa yang didapat oleh produser dari tokocrypto, berupa investment

cryptocurrency dan pengetahuan pasar modal uang digital. Platform to peer

customer terkait dengan apa yang didapat customer dari tokocrypto, yaitu

kenyamanan dan kemudahan dalam melakukan transaksi.

Core value proposition adalah nilai lebih yang didapat oleh customer dari

tokocrypto, yaitu mempermudah penjualan dan pembelian dengan menggunakan

aplikasi. Ancillary value proposition adalah nilai lebih yang didapat oleh produsen

dari tokocrypto, yaitu mendapatkan brand awareness. Infrastructure and core

components berupa mobile application dan website. Transaksi yang dapat

dilakukan di tokocrypto yaitu pembelian, penjualan dan penarikan cryptocurrency,

melalui channel website ataupun aplikasi. Partner-nya yaitu director. Produsennya

yaitu Digix global, bitcoin, wallex, swipe dan etherium meetup. Konsumennya

adalah mahasiswa, orang diatas 30 tahun dan institusi.

109

4.1.2 Analisis Bisnis External

4.1.2.1 Pendekatan Design thinking

Pendekatan Design thinking adalah salah satu metode baru dalam melakukan

proses desain. Design thinking mempunyai 5 tahapan, yaitu Empathize, Define,

Ideate. Prototype, dan Testing yang akan dijelaskan dibawah ini.

4.1.2.2 Empathize

Fase pertama adalah fase empathize. Pada fase ini seorang desainer perlu

mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari pengguna. Peneliti melakukan

observasi menggunakan questioner terhadap pihak eksternal atau user aplikasi

Tokocrypto dibagikan melalui group Tokocrypto, pada tahap ini peneliti mencari

tahu tentang user dan memfokuskan pada tanggapan user pada layanan Tokocrypto

yaitu:

Berapa rata-rata usia pengguna yang menggunakan aplikasi Tokocrypto, dan

seberapa sering mereka dalam menggunakan aplikasi ini.

Layanan apa saja yang sering digunakan oleh user, dan apa alasan sehingga

tertarik menggunakan Tokocrypto.

Bagaimana tanggapan mereka yang menggunakan aplikasi selain aplikasi

Tokocrypto, serta alasan mereka menggunakan aplikasi Tokocrypto

Dibawah ini menggambarkan jawaban atas masing-masing pertanyaan

yang telah diberikan kepada responden:

110

1. Jumlah rata-rata usia pengguna aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.9 Diagram Persentase Umur

Dari gambar 4.9 diketehui pengguna tokocrypto yang paling banyak yaitu

berumur 20, 23 dan 27 tahun dengan masing-masing berjumlah 6 orang. Yang

termuda adalah berumur 17 tahun sebanyak 1 orang dan yang paling tua adalah

berumur 40 tahun sebanyak 1 orang.

2. Hasil ukuran lama penggunaan menggunakan aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.10 Diagram Persentase Pemakaian Aplikasi Android Tokocrypto

111

Pada gambar 4.10 menjelaskan bahwa rata-rata customer tokocrypto baru

menggunakan aplikasi tokocrypto selama 1-6 bulan dengan persentase sebesar

67.2%, disusul dengan pengguna selama 6-12 bulan sebanyak 18.8% dan terakhir

yaitu pengguna yang baru menggunakan aplikasi tokocrypto selama kurang dari 1

bulan sebanyak 14.1%.

3. Hasil ukuran pengguna mengalami “crash” di aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.11 Diagram Persentase Masalah Android Tokocrypto

Setelah mencoba menggunakan Aplikasi Android Tokocrypto dan merasakan

sebagai pengguna, ditemukanya “crash” saat mencoba membuka Aplikasi Android

Tokocrypto. Dan berdasarkan kuisioner yang telah dibagikan, didapatkan hasil

bahwa 57.8% pengguna aplikasi tokocrypto pernah mengalami “crash”, 26.6%

tidak pernah mengalami “crash”, dan 15.6% sering mengalami “crash”.

112

4. Hasil ukuran penggunaan aplikasi selain penggunaan aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.12 Diagram Persentase Aplikasi Android Tokocrypto dan Aplikasi sejenis lainnya

Pada gambar 4.12 menjelaskan bahwa 65.6% pengguna hanya menggunakan

aplikasi Android tokocrypto, dan 35.4% lainnya juga menggunakan aplikasi lain

seperti Triv Pro, Indodax, Olymp Trade, Coinbase. dan Bareksa.

5. Hasil ukuran alasan pengguna menggunakan aplikasi tokocrypto

Gambar 4.13 Diagram Persentase Alasan Pengguna Menggunakan Aplikasi Android Tokocrypto

113

Pada gambar 4.13 menjelaskan hasil dari alasan pengguna menggunakan

aplikasi tokocrypto dari pada aplikasi sejenis nya adalah 40.6% memilih

kemudahan dalam melakukan transaksi, 28.1% layanan yang lengkap, 15.6% user

interface yang bagus, dan 15.6% memilih keamanan dalam proses bertransaksi.

Kesimpulan dari hasil kuesioner yang diperoleh peneliti terhadap user

Tokocrypto adalah:

Rata-rata usia yang di dapat adalah dari rentang 20-27 tahun, dengan jumlah

pengguna terbanyak ada di usia 20 tahun.

Kebanyakan pengguna sudah menggunakan aplikasi Tokocrypto adalah selama

1-6 bulan dan kebanyakan pengguna yang mengaku pernah mengalami Crash

pada aplikasi tokocrypto.

Selain menggunakan aplikasi tokocrypto, 35.4 pengguna juga menggunakan

aplikasi sejenis lainnya.

Berdasarkan poin-poin di atas dapat disimpulkan bahawa tokocrypto perlu

memperbaiki “crash” yang ada pada aplikasi agar customer lebih sering dan

nyaman menggunakan aplikasi tokocrypto.

4.1.2.3 Define

Pada tahap Define merupakan proses lanjutan dari tahap Empathize. Pada

tahap define akan diberikan deskripsi kebutuhan konsumen yang sudah ditemukan

dari tahap sebelumnya dan melakukan observasi pada Tokocrypto. Observasi

dilakukan untuk membantu mengetahui apa saja hal penting sehingga Tokocrypto

bisa menggerakkan bisnisnya dan mendapatkan dokumen company profile.

114

Gambar 4.14 Populasi Size Crypto Dunia

Pada gambar 4.14 adalah populasi size crypto yang ada di dunia. China dan

India memiliki populasi crypto terbesar didunia. Tokocrypto ingin membuat

Indonesia menjadi negara yang menyusul dan tidak kalah dengan negara lain,

dengan alasan; Yang pertama adalah Indonesia adalah negara dengan populasi

keempat terbanyak di dunia, kedua jumlah investor mata uang kripto telah melebihi

jumlah yang ada, ketiga Indonesia akan membuat regulasi mengenai mata uang

digital sebagai komoditas, dan yang terakhir regulasi Indonesia memberikan lampu

hijau untuk masa depan uang crypto.

Banyaknya persaingan perusahaan yang bergerak dibidang jual/beli

cryptocurrency di Indonesia, membuat tokocrypto harus bergerak cepat dan maju

untuk berbeda dan tidak kalah saing dengan perusahaan sejenis. Untuk itu peneliti

memasukan tanggapan user terhadap layanan yang ada di aplikasi tokocrypto, yang

115

dapat membantu tokocrypto megetahui tanggapan user yang sering memakai

aplikasi tokocrypto.

1. Tanggapan user terhadap userinterface aplikasi tokocrypto

Gambar 4.15 Diagram Persentase User interface Aplikasi

Pada gambar 4.15 menjelaskan bahwa 75% pengguna merasa tampilan

antarmuka aplikasi tokocrypto sudah cukup baik dan 25% lainnya merasa

tampilannya masih cenderung biasa saja.

2. Tanggapan user terhadap kecocokan Fitur Bahasa Indonesia dan English

yang ada di aplikasi tokocrypto

Gambar 4.16 Diagram Persentase Fitur Pilihan Bahasa

116

Pada gambar 4.16 menjelaskan bahwa 53.1% pengguna merasa fitur pilihan

Bahasa yang ada masih kurang sesuai dan 46.9% lainnya merasa fitur pilihan

Bahasa yang ada sudah sesuai.

3. Tanggapan terhadap fitur market pada aplikasi tokocrypto

Gambar 4. 17 Diagram Persentase Fitur Market

Pada gambar 4.17 menjelaskan bahwa 98.4% pengguna merasa fitur market

yang ada sudah dapat membantu mendapatkan info update terkait cryptocurrency

dan 1.6% lainnya merasa fitur market belum dapat membantu mendapatkan info

terkait cryptocurrency.

4. Tanggapan terhadap Fitur “BuySell” pada aplikasi tokocrypto

Gambar 4.18 Diagram Persentase Fitur Buysell

117

Pada gambar 4.18 menjelaskan bahwa 98.4% pengguna merasa fitur Buysell

yang ada mempermudah transaksi jual/beli cryptocurrency dan 1.6% lainnya

merasa fitur Buysell yang ada belum mempermudah transaksi jual/beli

cryptocurrency.

5. Tanggapan Fitur Penarikan pada aplikasi tokocrypto

Gambar 4. 19 Diagram Persentase Fitur Penarikan Uang

Pada gambar 4.19 menjelaskan bahwa 81.3% pengguna merasa fitur

penarikan yang belum dapat digunakan pada aplikasi tokocrypto mempersulit

transaksi dan 18.8% lainnya tidak merasa kesulitan terkait dengan fitur penarikan

yang belum dapat dilakukan diaplikasi Android tokocrypto.

6. Tanggapan pilihan bank pada Fitur deposit pada aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.20 Diagram Persentase Fitur Deposit

118

Pada gambar 4.20 menjelaskan bahwa 54.7% pengguna merasa pilihan bank

yang tersedia pada fitur deposit masih dirasa kurang, 26.6% sudah merasa pilihan

bank cukup dan 18.8% lainnya merasa pilihan bank pada fitur deposit sangat

kurang.

Kesimpulan dari hasil respon pengguna terdapat poin-poin penting untuk

menerapkan fitur-fitur yang di minta oleh pengguna dari hasil survey dan observasi

dengan competitor bisnis sejenis, adalah sebagai berikut yaitu:

1. Bagaimana cara agar pengguna terus bertransaksi di aplikasi

2. Bagaimana cara agar pengguna dapat melakukan deposit tanpa dikenakan

biaya admin bank

3. Bagaimana cara agar tampilan user interface menarik pengguna

4. Bagaimana cara agar fitur yang sudah ada tapi belum berjalan agar segera

berfungsi

4.1.2.4 Ideate

Tahap Ideate adalah tahap selanjutnya setelah tahap define. Pada tahap

define didapatkan didapatkanya poin-poin penting untuk dijadikan masukkan pada

tahap ideate, pada tahap ini peneliti membuat solusi yang dirangkum ke dalam

sebuah tabel masalah dan solusi.

Tabel 4.1 Masalah dan Solusi

Masalah Solusi

Bagaimana cara agar pengguna terus

bertransaksi diaplikasi

Membuat alarm harga untuk aplikasi

agar pengguna lebih mudah

mengetahui harga crypto yang

diinginkan

119

Membuat fitur chat “Ruang Obrolan”

untuk pengguna di aplikasi

tokocrypto agar pengguna terus

membuka dan menggunakan aplikasi

Bagaimana cara agar pengguna

dapat melakukan deposit tanpa

dikenakan biaya admin bank

Melakukan kerja sama lebih banyak

dengan bank-bank lainnya.

Bagaimana cara agar tampilan user

interface menarik pengguna

Membuat konten tentang edukasi singkat

di aplikasi yang belum dilakukan pesaing

lain nya, agar pengguna baru dapat

mengerti sedikit tentang cryptocurrency.

Bagaimana cara agar fitur yang

sudah ada tapi belum berjalan agar

segera berfungsi

Membuat fitur penarikan dapat bekerja

sebagaimana mestinya.

Deskripsi tabel di atas adalah menguraikan masalah serta menjawab dengan

solusi yang telah di utarakan, pada sisi platform peneliti akan merancang sebuah

fitur yang berfungsi untuk memperkuat solusi yang telah diberikan, untuk

diterapkan pada aplikasi Android mobile Tokocrypto.

4.1.2.5 Prototype

Tahap prototype berisi poin-poin solusi yang telah diberikan pada tahap

ideate. Solusi berupa perancangan prototype aplikasi mobile yang dirancang

menggunakan Moqups.

120

A. Tampilan Userinterface Aplikasi Tokcrypto yang Ada

1. Tampilan Home pada aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.21 Tampilan Home pada Aplikasi Tokocrypto

2. Tampilan Fitur Buy/Shell pada aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.22 Tampilan buy/shell pada Aplikasi Tokocrypto

121

3. Tampilan Fitur Market pada aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.23 Tampilan Fitur Market pada Aplikasi Tokocrypto

4. Tampilan Fitur Penarikan pada aplikasi Tokocrypto

Gambar 4.24 Tampilan Fitur Penarikan pada Aplikasi Tokocrypto

122

B. Protetype Usulan Aplikasi Tokocrypto

1. Tampilan prototype fitur Alarm

Gambar 4.25 Tampilan prototype Fitur Alarm

Gambar 4.25 merupakan mockup usulan fitur alarm di aplikasi tokocrypto

sebagai pengingat harga cryptocurrency. User dapat mengatur jenis cryptocurrency

yang ingin dijadikan pengingat ketika harganya naik atau turun.

123

2. Tampilan prototype Fitur Room Chat

Gambar 4.26 Tampilan prototype Fitur Room Chat

Gambar 4.26 merupakan mockup untuk usulan ruang obrolan di aplikasi

Android agar para pengguna dapat berinteraksi.

124

3. Tampiran prototype konten edukasi Cryptocurrency

Gambar 4.27 Tampilan prototype konten edukasi cryptocurrency

Gambar 4.27 merupakan mockup usulan konten edukasi terkait

cryptocurrency. Halaman ini dapat ditemukan pada halaman home aplikasi Android

tokocrypto. Kontennya berupa pengertian cryptocurrency, contoh cryptocurrency,

pentingnya cryptocurrency serta cara kerja cryptocurrency.

125

1. Tampilan prototype fitur Penarikan

Gambar 4.28 Tampilan Prototype Fitur Pernarikan

Gambar 4.28 merupakan mockup untuk proses penarikan mata uang rupiah

yang dapat dilakukan di aplikasi tokocrypto (selama ini hanya bisa dilakukan di

website). Pertama, user harus menambahkan bank untuk proses penarikan. Nama

akun tidak dapat diganti karena sudah otomatis terisi nama akun user.

Setelah menambahkan bank, user dapat masuk ke menu selanjutnya yaitu

input jumlah penarikan. Untuk biaya penarikan akan otomatis terisi dari sistem

tergantung besaran penarikan yang dilakukan. Jika berhasil, maka akan muncul

invoice seperti tertera pada gambar paling kanan.

126

4.1.2.6 Testing

Setelah melalui tahap pembuatan prototype, maka pada tahap testing adalah

dimana hasil prototype yang dibuat akan diuji, dan pada fase ini peneliti meminta

kepada pengguna untuk menanggapi hasil yang telah diberikan melalui kuesioner.

1. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Alarm”

Gambar 4.29 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Alarm

Pada gambar 4.29 menjelaskan bahwa 85.7% pengguna setuju dengan

tampilan mockup untuk fitur usulan alarm dan 14.3% tidak setuju dengan mockup

fitur usulan tersebut.

2. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Room Chat”

Gambar 4.30 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Roomchat

127

Pada gambar 4.30 menjelaskan bahwa 91.4% pengguna setuju dengan

tampilan mockup untuk fitur usulan roomchat dan 8.6% tidak setuju dengan

mockup fitur usulan tersebut.

3. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Konten Edukasi

Cryptocurrency”

Gambar 4.31 Diagram Persentase Usulan Mockup Konten Edukasi

Pada gambar 4.31 menjelaskan bahwa seluruh pengguna setuju dengan

tampilan mockup untuk fitur usulan berupa konten edukasi.

4. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Penarikan”

Gambar 4.32 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Penarikan

Pada gambar 4.32 menjelaskan bahwa seluruh pengguna setuju dengan

tampilan mockup untuk fitur usulan berupa penarikan.

128

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis yang sudah dilakukan. maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil dari analisis permasalahan yang teridentifikasi pada Tokocrypto adalah

terdapat beberapa fitur yang belum berjalan secara optimal. Tokocrypto

memiliki dua aplikasi yaitu website dan mobile aplikasi. Fitur yang belum

sempurna adalah penarikan (withdraw), penyetoran (deposit).

2. Hasil dari penelitian yang berfokus pada Analisis Penerapan Aplikasi Android

Tokocrypto dan melihat dari sisi pelanggan adalah Tokocrypto perlu fokus

dalam pembaruan aplikasi sehingga dapat memberikan kemudahan kepada

pengguna dalam bertransaksi, karena alasan terbesar pengguna memilih

aplikasi Tokocrypto dibandingkan dengan aplikasi sejenis lainnya adalah

kemudahan dalam melakukan transaksi.

3. Hasil dari pendekatan design thinking adalah empat fitur usulan untuk aplikasi

tokocrypto berdasarkan keinginan pelanggan yaitu, alarm untuk pengingat

harga cryptocurrency pada aplikasi tokocrypto, fitur “chat on app”, fitur

penarikan (Withdraw), dan konten untuk edukasi cryptocurrency untuk bagian

Home.

129

5.2 Saran

Adapun saran untuk peneliti yang ingin melakukan penelitian selanjutnya,

dapat melakukan, yaitu :

1. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan tema rancang bangun dari fitur-

fitur usulan yang sudah disampaikan.

2. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan pendekatan design

sprint agar lebih fokus dalam pengembangan produk dan Aplikasi Android

Tokocrypto.

130

DAFTAR PUSTAKA

Apriyani, T. 2016. Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Pendekatan

Ward and Peppard dan Architecture Delivery Pada TOGAF (Studi Kasus: BMT KAS).

Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Bharadwaj, A., Sawy, O. A. El, Pavlou, P. A.,Venkatraman, N. (2013). Digital

Business Strategy : Toward a Next Generation of Insights. MIS Quarterly, 37(2), 471–

482.

Christian, M. Thomas, H. (2015). Digital Transformation Strategies. Springer

Fachmedien Wiesbaden. Germany.

Cynthia, Ina M, Jeanne, dkk. 2016. Designing and Executing Digital Strategies.

Dublin.

Holotiuk, F. Beimborn, D. (2017). Critical Success Factors of Digital Business

Strategy. 13th International Conference on Wirtschaftsinformatik, 991- 1005.

Jarot Suroso, Riswan E. Tarigan, Fatkhurozaq B. Setyawan. (2017). Information

Systems Strategic Planning: Using Design Thinking Method at Startup Company. Jakarta:

Universitas Bina Nusantara.

Mulyanto, A. (2009). Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

Plimbi. (2015). Mengenal Startup dan 7 Karakteristiknya. Retrieved July 13,

2018, from Mengenal Startup dan 7 Karakteristiknya.

Putri, A. (2018). Penerapan Strategi Digital Pada PT TOP Karir Indonesia.

Jakarta: Uinversitas Islam Syari Hidayatullah Negeri Jakarta.

131

Ross, J. W., Beath, C., Sebastian, I. M., Fonstad, N. O.; Moloney, K. G.

(2016).Designing and Executing Digital Strategies. Digital Strategies, 1–17.

Rachma, N. Wibisono, A. (2018). Analisis Pemetaan Model Bisnis Platform

Online Property dengan Menggunakan Platform Design toolkit. Surabaya: Institut

Teknologi Sepuluh Nopember.

Saputra, A. (2015). Peran Inkubator Bisnis dalam Mengembangkan Digital

Startup Lokal di Indonesia, 4(1), 1–24.

Simone Cicero. (2017). Design toolkit V2. Diakses dari

https://platformdesigntoolkit.com pada tanggal 20 Juni 2019

Suroso, A. Riswan E. Tarigan, Fatkhurozaq B. Setyawan. (2017). Information

Systems Strategic Planning: Using Design Thinking Method at Startup Company. Jakarta:

Universitas Bina Nusantara.

Tim Brown. (2013). Change by Design: How Design thinking Transforms

Organizations and Inspires Inovation. England: Harper Collins.

Teknopreneur, APJII. (2017). Infografis: Penetrasi; Perilaku Pengguna Internet

Indonesia 2017 (Survey). Jakarta.

Turban, Effraim. 2006. Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas.

Yogyakarta: Andi.

Apriyani, T. 2016. Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Pendekatan

Ward and Peppard dan Architecture Delivery Pada TOGAF (Studi Kasus: BMT KAS).

Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Ward, J.,& Peppard, J. (2016). The Strategic Management of Information

Systems: Building a Digital Strategy. John Wiley &; Sons.

132

Waspodo,B. (2018). Penyusunan Strategi Digital dengan Pendekatan Ward dan

Peppard serta Architecture Delivery pada TrOGAF versi 9 pada BMT KAS. Jakarta:

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Waspodo, B. (2008). Sistem Informasi Dan Prakteknya Di Lembaga Usaha. Jurnal

Penelitian Dan Pembangunan Komunikasi Dan Informatika, 24–49.

Muttaqin, Z. Silvy, D. .(2017). Design thinking On Sustainable Business Model

At Jatinangor Education Area In The Asean Economic Community Era. Bandung:

Unisversitas Padjajaran.

xvi

LAMPIRAN - LAMPIRAN

xvii

xviii

xix

xx

xxi

xxii

xxiii

xxiv

xxv

xxvi

xxvii

xxviii

xxix

xxx