analisis penerapan aplikasi android tokocrypto menggunakan pendekatan design...
TRANSCRIPT
ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO
MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2
Skripsi
Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu
Program Studi Sistem Informasi
Disusun Oleh:
PUTRI LADITA
11140930000141
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2020 M / 1441 H
ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO
MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2
Skripsi
Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu
Program Studi Sistem Informasi
Disusun Oleh:
PUTRI LADITA
11140930000141
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2020 M / 1441 H
i
HALAMAN JUDUL
ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ANDROID TOKOCRYPTO
MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING
DIBANTU DENGAN PLATFORM DESIGN TOOLKIT V.2
Skripsi
Diajukan Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu
Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Disusun Oleh:
PUTRI LADITA
11140930000141
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2020 M / 1441 H
v
ABSTRAK
Putri Ladita – 11140930000141, Analisis Penerapan Aplikasi Android
Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design thinking dibantu dengan Platform
Design toolkit dibawah bimbingan Bapak Bayu Waspodo, M.M dan Ibu Elsy
Rahajeng, MTI
Tokocrypto adalah sebuah startup finance technology (fintech) yang juga bisa
disebut bursa asset digital, yang memperjualbelikan mata uang kripto
(cryptocurrency). Bertambahnya jumlah startup Fintech membuat Tokocrypto
dituntut untuk terus meningkatkan kualitas produk dan layanannya. Untuk dapat
memenangkan persaingan, diperlukan analisa pada Aplikasi Tokocrypto, supaya
perusahaan mengetahui posisi dari value proposition yang ditawarkan selama ini.
Dalam melakukan analisa diperlukannya value proposition yang bersifat unik dan
inovatif agar nantinya aplikasi tokocrytop dapat bersaing dengan perusahaan
sejenis dan dapat menghasilkan brand awareness yang baik kepada customer.
Tujuan analisis penerapan aplikasi Android Tokocrypto adalah untuk menambah
value proposotion perusahaan berupa nilai usulan fitur di aplikasi untuk pelanggan
Tokocrypto. Fitur usulan diharapkan dapat meningkatkan brand awareness. Oleh
karena itu peneliti melakukan analisis terhadap penerapan aplikasi tokocrypto.
Analisis yang digunakan adalah pendekatan Design thinking yang ditunjang
dengan analisa Platform Design toolkit. Analisis penerapan aplikasi tokocrypto ini
berfokus pada analisa dari sisi pelanggan Tokocrypto. Metode pengumpulan data
dilakukan dengan cara studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner
pengguna Aplikasi Tokocrypto. Aplikasi Tokocrypto pada awalnya menggunakan
website, namun sekarang telah bertransisi ke mobile application. Hasil dari
penelitian berupa empat fitur usulan yang diharapkan dapat menciptakan value
proposition yang unik. Fitur-fitur ini diharapkan dapat meningkatkan brand
awareness Tokocrypto untuk terus bersaing dengan startup sejenisnya. Tanggapan
dari pelanggan Tokocrypto terhadap fitur yang diusulkan adalah 85.7% pengguna
setuju dengan fitur usulan alarm untuk pengingat harga cryptocurrency, 91.4%
pengguna setuju dengan fitur usulan “chat on app”, 100% pengguna setuju dengan
fitur usulan penarikan (Withdraw), dan 100% pengguna juga setuju dengan fitur
usulan konten untuk edukasi cryptocurrency untuk bagian Home.
Kata kunci: Analisis, Aplikasi, Penerapan Strategi Digital, Design thinking, Design
toolkit, Platform, Startup, Tokocrypto.
BAB I-V + i-xxix Halaman +132 Halaman+ 47 Gambar + 3 Tabel + Daftar Pustaka
+ Lampiran
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur yang sebesar-besarnya kehadirat Allah SWT, karena dengan
limpahan rahmat, hidayah, dan taufiq-Nya, peneliti diberikan nikmat sehat dan ilmu
sehingga dapat melaksanakan, dan menyelesaikan penulisan skripsi dengan baik.
Shalawat dan salam tidak lupa dicurahkan kepada junjungan dan suri tauladan kita,
Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tuntunan dan petunjuk kepada
umat manusia menuju kehidupan dan peradaban, serta para keluarga dan para
sahabat yang dicintainya.
Peneliti sangat menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna. Namun
demikian peneliti berharap skripsi ini dapat memenuhi persyaratan untuk
memperoleh gelar sarjana (S1) dalam bidang Sistem Informasi dari Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Skripsi yang berjudul “Analisis
Penerapan Aplikasi Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design thinking dibantu
dengan Platform Design toolkit” akhirnya dapat diselesaikan dengan hasil yang
diharapkan.
Dalam kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada
seluruh pihak yang telah banyak membantu menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu
perkenankanlah peneliti menyampaikan ungkapan terima kasih kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud., selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D., selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Nidaul Hasanati, MMSI, selaku Sekertaris Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta
4. Bapak Bayu Waspodo, M.M selaku dosen pembimbing pertama, dan Ibu Elsy
Rahajeng, MTI selaku dosen pembimbing kedua yang telah memberikan
banyak arahan dalam menyusun skripsi ini.
vii
5. Dosen-dosen program studi Sistem Informasi yang telah memberikan banyak
ilmu selama peneliti kuliah.
6. Hasbih Lutfiyan S dan Garda Prakoso selaku orang- orang yang mau berjuang
bersama untuk menyelesaikan skripsi ini.
7. Dita Putri Puspita dan Aileen Velishya selaku orang-orang yang mau
direpotkan dalam pembuatan skripsi ini.
8. Muhammad Fadhil Perdanasani, Nabila Safira, Mutia Hasanah selaku orang-
orang yang selalu memberikan semangat kepada peneliti dalam menyelesaikan
skripsi ini.
9. Bapak Teguh Kurniawan Harmanda selaku CCO Tokocryopto telah membantu
peneliti dalam melakukan observasi dan wawancara.
10. Seluruh pihak-pihak yang terkait dan banyak berjasa dalam proses penyelesaian
skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu namun tidak mengurangi
rasa terima kasih sedikitpun dari peneliti.
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna, serta masih banyak kekurangan baik dalam penelitian materi maupun
dalam susunan bahasanya. Untuk itu kiranya, pembaca dapat memaklumi atas
kekurangan dalam skripsi ini. Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat
bermanfaat bagi peneliti khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Jakarta, 24 Januari 2020
11140930000141
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................... ii
PENGESAHAN UJIAN ............................................................................................. iii
PERNYATAAN .......................................................................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ............................................................................................... vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ......................................................................................... 5
1.3 Rumusan Masalah ............................................................................................ 5
1.4 Batasan Masalah............................................................................................... 5
1.5 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 6
1.6 Manfaat Penelitian ........................................................................................... 6
1.7 Metodologi Penelitian ...................................................................................... 7
1.8 Sistematika Penulisan ...................................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................... 10
2.1 Konsep Dasar Sistem ..................................................................................... 10
2.1.1 Pengertian Sistem ................................................................................ 10
2.1.2 Klasifikasi Sistem ................................................................................ 11
2.1.3 Karakteristik Sistem ............................................................................ 12
2.1.4 Elemen Sistem ..................................................................................... 15
2.2 Konsep Dasar Informasi ................................................................................. 16
2.2.1 Pengertian Informasi ............................................................................ 16
2.2.2 Kriteria Informasi ................................................................................ 17
2.2.3 Nilai Informasi ..................................................................................... 18
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ..................................................................... 19
ix
2.3.1 Pengertian Sistem Informasi ................................................................ 19
2.3.2 Komponen Sistem Informasi ............................................................... 20
2.4 Penerapan Strategi Digital ............................................................................. 22
2.4.1 Definisi Penerapan ............................................................................... 22
2.4.2 Strategi Digital .................................................................................... 22
2.4.3 Pengertian Analisa ............................................................................... 23
2.5 Tools Moqups ................................................................................................. 25
2.6 Design thinking .............................................................................................. 26
2.7 Aplikasi Android ............................................................................................ 31
2.7.1 Aplikasi ................................................................................................. 31
2.7.2 Android .................................................................................................. 31
2.7.2.1 Kelebihan Android ........................................................................ 32
2.7.2.2 Kekurangan Android ..................................................................... 33
2.7.3 Pengertian Aplikasi Android .......................................................................... 33
2.8 Platform Design toolkit .................................................................................. 34
2.8.1 Pengertian Platform ............................................................................. 34
2.8.2 Pengertian Platform Design toolkit ..................................................... 34
2.9 Partnership Tokocrypto ................................................................................. 42
2.9.1 SwipeCrypto......................................................................................... 42
2.9.2 Digix Global ........................................................................................ 42
2.9.3 Meetup Etherium ................................................................................. 43
2.9.4 Bitgo..................................................................................................... 43
2.9.5 Wallex .................................................................................................. 43
2.10 Cryptocurrrency ............................................................................................. 43
2.10.1 Pengertian Cryptocurrency .................................................................. 43
2.10.2 Cryptocurrency Menurut Bank-Bank Tinggkat Asia .......................... 46
2.10.3 Orang-orang yang Bermain diPasar Cryptocurrency .......................... 51
2.10.4 Macam-macam Cryptocurrency .......................................................... 57
2.10.4.1 Bitcoin (BTC) ................................................................................ 57
2.10.4.2 Ethereum (ETH) ............................................................................ 60
2.10.4.3 Ripple (XRP) ................................................................................. 62
2.10.4.4 Bitcoin Cash (BCH) ...................................................................... 64
x
2.10.4.5 Litecoin (LTC)............................................................................... 65
2.10.4.6 Stellar (XLM) ................................................................................ 68
2.10.4.7 Dash ( DASH) ............................................................................... 70
2.9.5 Layanan Penyedia Cryptocurrency ....................................................... 72
2.10.5 Konsep Perusahaan Startup ................................................................. 73
2.10.5.1 Pengertian Startup......................................................................... 73
2.10.5.2 Perkembangan Startup .................................................................. 74
2.10.5.3 Karakteristik Startup ..................................................................... 75
2.10.5.4 Resiko Startup............................................................................... 78
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................... 80
3.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................................ 80
3.1.1 Observasi ............................................................................................. 80
3.1.2 Wawancara .......................................................................................... 80
3.1.3 Kuisoner............................................................................................... 81
3.1.4 Studi Literatur ...................................................................................... 81
3.2 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto ........................... 86
3.2.1 Analisis Bisnis Internal ....................................................................... 86
3.2.2 Analisis Bisnis External ...................................................................... 88
3.3 Kerangka Penelitian ....................................................................................... 91
BAB IV PEMBAHASAN .......................................................................................... 92
4.1 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Tokocrypto.......................................... 92
4.1.1 Analisis Bisnis Internal ....................................................................... 92
4.1.1.1 Profile Umum Tokocrypto ............................................................ 92
4.1.1.1.1 Sejarah Tokocrypto ...................................................................... 92
4.1.1.1.2 Logo Tokocrypto .......................................................................... 92
4.1.1.1.3 Visi , Misi, dan Tujuan ................................................................. 93
4.1.1.1.4 Struktur Organisasi ....................................................................... 94
4.1.1.1.5 Uraian Tugas ................................................................................ 94
4.1.1.1.6 Layanan ........................................................................................ 95
4.1.1.2 Pendekatan Design toolkit ............................................................ 96
4.1.1.2.1 Ecosystem Canvas ........................................................................ 96
4.1.1.2.2 Ecosystem Entity Portraitz ........................................................... 98
xi
4.1.1.2.3 Motivations Matrix ..................................................................... 101
4.1.1.2.4 Transactions Board .................................................................... 103
4.1.1.2.5 Platform Experience Canvas ...................................................... 104
4.1.1.2.6 Platform Design Canvas ............................................................ 107
4.1.2 Analisis Bisnis External .................................................................... 109
4.1.2.1 Pendekatan Design thinking........................................................ 109
4.1.2.2 Empathize ................................................................................... 109
4.1.2.3 Define .......................................................................................... 113
4.1.2.4 Ideate .......................................................................................... 118
4.1.2.5 Prototype ..................................................................................... 119
4.1.2.6 Testing ......................................................................................... 126
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 128
5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 128
5.2 Saran ............................................................................................................. 129
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 129
LAMPIRAN - LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi ............................................................. 22
Gambar 2.2 Tampilan Tools Moqups ................................................................... 25
Gambar 2.3 Proses Design thinking (Brown, 2013) ............................................. 29
Gambar 2.4 Tahap Design thinking (Brown, 2013) .............................................. 29
Gambar 2.5 Platform Design toolkit ..................................................................... 38
Gambar 2.6 Platform Ecosystem Canvas .............................................................. 38
Gambar 2.7 Entity Portrait Canvas ...................................................................... 39
Gambar 2.8 Motivations Matrix & Transaction Board Canvas ........................... 39
Gambar 2.9 Learning Engine Canvas ................................................................... 40
Gambar 2.10 Platform Experience Canvas ........................................................... 40
Gambar 2.11 Minimum Viable Platform Canvas .................................................. 41
Gambar 2.12 Exiting Experiesnces- Ecosystem Scan Canvas .............................. 41
Gambar 2.13 Platform Scheme Canvas ................................................................ 42
Gambar 2.14 Cara Kerja Blockchain ................................................................... 42
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian .......................................................................... 91
Gambar 4.1 Logo Tokocrypto ............................................................................... 92
Gambar 4.2 Struktur Organisasi........................................................................... 94
Gambar 4.3 Ecosystem Canvas............................................................................. 97
Gambar 4.4 Ecosystem Entity Portrait ................................................................. 99
Gambar 4.5 Motivations Matrix ......................................................................... 101
Gambar 4. 6 Transactions Board ....................................................................... 103
Gambar 4.7 Experience Canvas ......................................................................... 105
xiii
Gambar 4.8 Platform Design Canvas ................................................................. 107
Gambar 4.9 Diagram Persentase Umur ............................................................... 110
Gambar 4.10 Diagram Persentase Pemakaian Aplikasi Android Tokocrypto .... 110
Gambar 4.11 Diagram Persentase Masalah Android Tokocrypto ....................... 111
Gambar 4.12 Diagram Persentase Aplikasi sejenis lainnya ................................ 112
Gambar 4.13 Diagram Persentase Alasan Pengguna .......................................... 112
Gambar 4.14 Populasi Size Crypto Dunia ........................................................... 114
Gambar 4.15 Diagram Persentase User interface Aplikasi ................................ 115
Gambar 4.16 Diagram Persentase Fitur Pilihan Bahasa ..................................... 115
Gambar 4. 17 Diagram Persentase Fitur Market ................................................. 116
Gambar 4.18 Diagram Persentase Fitur Buysell ................................................. 116
Gambar 4. 19 Diagram Persentase Fitur Penarikan Uang .................................. 117
Gambar 4.20 Diagram Persentase Fitur Deposit ................................................. 117
Gambar 4.21 Tampilan Home Pada Aplikasi Tokocrypto .................................. 122
Gambar 4.22 Tampilan Buy/Shell pada Aplikasi Tokocrypto ............................ 123
Gambar 4.23 Tampilan Market pada Aplikasi Tokocrypto ................................ 124
Gambar 4.24 Tampilan Penarika pada Aplikasi Tokocrypto .............................. 124
Gambar 4.25 Tampilan prototype Fitur Alarm ................................................... 122
Gambar 4.26 Tampilan prototype Fitur Room Chat ........................................... 123
Gambar 4.27 Tampilan prototype Konten Edukasi Cryptocurrency .................. 124
Gambar 4.28 Tampilan Prototype Fitur Pernarikan ............................................ 125
Gambar 4.29 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Alarm ......................... 126
Gambar 4.30 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Roomchat ................... 126
Gambar 4.31 Diagram Persentase Usulan Mockup Konten Edukasi .................. 127
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Kapitalisasi Mata Uang Kripto di Dunia................................................. 2
Tabel 3. 1 Penelitian Sejenis ................................................................................. 80
Tabel 4.1 Masalah dan Solusi ............................................................................. 118
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini setiap manusia dari semua kalangan menggunakan internet.
Pada Januari 2017 lalu pengguna internet menunjukkan dari 7.476 juta total
populasi di dunia, 3.773 juta merupakan pengguna internet aktif. Angka tersebut
meningkat 10% dari tahun 2016 Indonesia mengalami pertumbuhan sebesar 16,2
juta jiwa dari total 71,9 juta (Arief, 2018).
Hal ini membuktikan bahwa masyarakat saat ini beraktifitas dengan hanya
menggunakan internet sehari-harinya. Teknologi yang sudah berkembang
mempermudah masyarakat melakukan semua transaksi. Sekarang ini tumbuh
teknologi dan inovatif baru yang ditetapkan untuk menciptakan layanan keuangan
yang lebih baik bagi konsumen dan bisnis yaitu startup fintech.
Startup Fintech adalah startup yang bersaing dengan metode keuangan
tradisional. Dengan investasi infrastruktur senilai USD 500 miliar yang
direncanakan untuk lima tahun ke depan, kemunculan pasar baru sektor FinTech di
Indonesia berada pada jalur baru. Dengan bertumbuhnya masyarakat kelas
menengah ke atas, Indonesia kini merupakan negara dengan penetrasi internet yang
tinggi dan berfungsi sebagai lahan subur bagi pertumbuhan FinTech terutama pasar
untuk pinjaman, kartu, dan pembayaran. Lebih dari 150 startup FinTech ditemukan
di Indonesia, meningkat 78 persen sejak 2015.
Menurut EY FinTech Adoption Index, rata-rata pemakaian FinTech sebesar
33% secara global, dan rata-rata 84% konsumen menyadari pertumbuhan fintech –
2
kalah 22% dibanding tahun 2015 dengan 62%. Ekosistem FinTech Indonesia
mencakup tabungan dan investasi, transfer dan pembayaran uang, point of sale
(POS), peminjaman dan pinjaman, akuntansi, perbandingan, perencanaan
keuangan, crowdfunding, dan cryptocurrency. Transfer dan pembayaran uang
mengambil persentase tertinggi hingga 50%, di semua Ekosistem FinTech dengan
pelanggan yang paling aktif secara digital.
Dari data di atas dapat dilihat bahwa cryptocurrency adalah salah satu
ekosistem dari fintech. Cryptocurrency adalah jenis mata uang alternatif dan mata
uang digital (di mana mata uang virtual adalah subset). Dan mata uang kripto
diciptakan, dihitung dan diaplikasikan tanpa ketatalaksanaan internal maupun
eksternal, tidak memiliki satu pusat pengelolaan dan realisasi fisik. Menurut
Shadewo (2019) perkembangan industri mata uang kripto atau cryptocurrency di
Indonesia sudah resmi bisa diperdagangkan di bursa berjangka. Badan Pengawas
Perdagangan Berjangka Komoditi (BAPPEBTI) sudah menerbitkan Peraturan
Nomor 5 Tahun 2019. Aturan ini berisi ketentuan teknis penyelenggaraan pasar
fisik aset kripto (crypto asset) di bursa berjangka.
Tabel 1.1 Kapitalisasi Mata Uang Kripto di Dunia
INI LAH MATA UANG KRIPTO
DENGAN KAPITALISASI DIDUNIA
Mata Uang Kapitalisasi Pasar Harga Volume
Bitcoin $184,243,454,759 $10,269.17 $15,003,254,653
Ethereum $22,462,772,443 $208,041 $9,571,618,154
XRP $12,442,399,720 $0.289194 $1,650,266,917
Litecoin $4,722,012,188 $74.63 $2,960,628,336
EOS $3.434.509.215 $3,79 $1.694.251.354
Bitcoin $24.341.526.314 $232,59 $22,983.762.255
Stellar $1.644.884.999 $0,085614 $127.891.206
TRON $1.554.163.346 $0,023307 $149.767.557
Bitcoin SV $1.179.976.033 $66,82 $82.269.821
Cardano $1.119.192.841 $0,043167 $15.452.623
Sumber : https://coinmarketcap.com/coins/
*Dollar AS per pukul 00.23 WIB Pada Tanggal 18/09/2019
3
Dari sumber diatas dapat dilihat bitcoin adalah cryptocurrency yang paling
banyak diminati. Bitcoin itu sendiri dapat digunakan untuk melakukan pembelian
berbagai jasa seperti game, hosting website, investasi emas, dll. Dari waktu ke
waktu harga Bitcoin terus naik dan mencapai puncaknya pada akhir tahun 2019 ini.
Sampai sekarang ada sekitar 1000 lebih cryptocurrency yang beredar dan angka ini
setiap hari terus bertambah.
Tokocrypto adalah sebuah startup yang bergerak di bidang marketplace
menyediakan layanan untuk masyarakat untuk melakukan transaksi jual/beli
cryptocurrency. Tokocrypto mempunyai tujuan untuk menjadi exchange terdepan
di Asia Tenggara untuk aset digital dengan menyediakan platform yang mudah,
simpel, instan, dan aman kepada konsumen untuk melakukan transaksi dengan
kepercayaan diri dan menjadi pusat komunitas bagi member dunia kripto untuk
berkumpul bersama, memungkinkan untuk berbagi pengetahuan dan keahlian
teknis dan memperjuangkan ide-ide baru. Exchange (pertukaran) adalah suatu
tindakan yang dilakukan dengan memberikan atau menerima imbalan yang bernilai
mirip satu sama lain untuk memperoleh sesuatu yang diinginkan atau dibutuhkan.
Dari hasil survey pendahuluan dengan melakukan wawancara secara
langsung dapat diketahui bahwa Tokocrypto sudah menerapkan strategi digital
yaitu berupa website dan aplikasi mobile. Namun website dan aplikasi mobile yang
sudah ada membutuhkan sebuah inovatif teknologi baru, terutama untuk aplikasi
mobile yang baru dirilis pada Januari 2019 kemarin. Untuk dapat membantu
Tokocrypto bersaing dengan startup lain diperlukannya aliran bisnis yang tepat dan
pengembangan situs web/aplikasi Android yang inovatif. Untuk memberikan
sesuatu yang inovatif, penelitian ini akan menggunakan Design thinking. Menurut
4
Dalsgaard (2014), Design thinking menjadi konsep berpikir dalam menemukan ide
yang mulai digemari oleh banyak orang dalam waktu beberapa tahun ini. Design
thinking, akan menjadi konsep yang sangat diperlukan untuk saat ini dan nanti.
Design thinking juga merupakan perjalanan untuk keseimbangan magis antara
bisnis dan seni, terstruktur dan kekacauan, naluri dan logika, konsep dan eksekusi,
kesenangan dan formalitas, dan kontrol dan pemberdayaan (Mootee, 2013).
Berdasarkan permasalahan di atas, maka untuk membantu Tokocrypto
dalam menemukan ide yang inovatif untuk pengembangkan aplikasi Android
diperlukan pendekatan design thinking yang akan dibantu dengan platform toolkit
v.2. Dengan pendekatan Design thinking yang dibantu platform design toolkit v.2
diharapkan dapat menciptakan inovatif sistem dengan pengalaman pengguna yang
baik dan kepuasan pengguna saat menggunakan sistem. Menurut Lockwood
(2009), Design thinking sangat esensial dengan manusia sebagai pusat proses
inovatif yang menekankan pada observation, collaboration, fast learning,
visualization of ideas, rapid concept prototyping dan business analysis, yang
sangat berpengaruh pada inovatif dan strategi bisnis. Maka sesuai dengan latar
belakang diatas, penulis akan melakukan penelitian skripsi tentang “Analisis
Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design
thinking dibantu dengan Platfrom Design Toolkit V.2”.
5
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah
yang ada pada Tokocrypto, yaitu sebagai berikut :
1. Diperlukan analisis penerapan aplikasi Android tokocrypto untuk dapat
mengetahui posisi dari value proposition yang ditawarkan Tokocrypto selama
ini.
2. Bagaimana cara memberikan value proposition yang bersifat unik dan inovatif.
Hal ini diperlukan Tokocrypto agar memiliki keunggulan kompetitif dari bursa
aset digital lainnya.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, maka dapat diperoleh rumusan
masalah sebagai berikut, yaitu “Bagaimana Menganalisa Penerapan Aplikasi
Android Tokocrypto Menggunakan Pendekatan Design thinking dibantu dengan
Platform Design toolkit V.2?”.
1.4 Batasan Masalah
Ruang lingkup penelitian kali ini dibatasi pada:
1. Penelitian ini dilakukan pada Tokocrypto
2. Metode yang digunakan adalah pendekatan Design thinking (Brown, 2011)
yang dibantu dengan Platform Design toolkit V2 dan tools Moqups.
3. Tahapan Design thinking dalam penelitian ini memiliki lima tahapan, yaitu:
empathize, define, ideate, prototype dan test.
6
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu,
1. Menganalisis Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto Menggunakan
Pendekatan Design thinking dibantu dengan Platform Design toolkit V.2
2. Memberikan usulan strategi digital berdasarkan pendekatan Design thinking
ditunjang dengan Platform Design toolkit pada Tokocrypto
1.6 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapat adalah sebagai berikut :
Bagi Penulis
a. Penerapan materi akademis yang sudah diperoleh.
b. Pemenuhan salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
c. Belajar untuk menganalisis dan mengidentifikasi masalah pada proses bisnis
yang sedang berjalan.
Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu-ilmu yang sudah
didapat.
b. Dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya .
Bagi Perusahaan
a. Memberikan kekuatan untuk perusahaan agar dapat bersaing dengan
perusahaan yang lain.
7
b. Memberikan gambaran terhadap faktor-faktor apa saja yang dapat
ditambahkan, sehingga perusahaan mampu menjadi lebih unggul dari
perusahaan lainnya.
c. Perusahaan mengetahui peningkatan kinerja yang diperlukan untuk
mengurangi kesenjangan yang ada.
1.7 Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan studi literatur terdahulu dan
pendekatan Design thinking yang dibantu dengan Platform Design toolkit V2 untuk
melakukan penelitian. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1.7.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Literatur
Studi literatur adalah studi yang dilakukan dengan menggunakan literatur
sebagai objek kajiannya. Pengumpulan data dimulai dengan melakukan studi
kepustakaan dengan mempelajari buku-buku dan bacaan-bacaan lain yang
berhubungan dengan pokok bahasan dalam penelitian ini. Tujuannya adalah
untuk mendapatkan peta tentang domain penelitian yang dilaksanakan.
2. Observasi
Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer
dengan mengganti langsung objek datanya. Pada tahap pengamatan langsung
ini peneliti melakukan pengamatan pada Tokocrypto terkait pembahasan yang
akan dibahas.
8
3. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara pada pihak yang berkepentingan agar penelitian
yang dilakukan dengan data yang akurat. Peneliti juga mengumpulkan data-
data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan yang sering terjadi
pada Tokocrypto dengan melakukan wawancara.
4. Kuisioner
Kuisoner ditujukan kepada pengguna aplikasi Tokocrypto, dilakukan bertujuan
untuk memperoleh kebiasaan atau perilaku pengguna aplikasi Tokocrypto,
tanggapan terhadap aplikasi Tokocrypto saat ini dan fitur usulan yang akan
dikembangkan.
1.7.2 Metode Pendekatan Design thinking
Metode penerapan strategi digital pada penelitian ini adalah metode Design
thinking yang dibantu dengan Platform Design toolkit V.2 Pada Design thinking
akan mempunyai 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.
Untuk analisis Platform Design toolkit V.2 yang memakai 6 platform, yaitu;
Platform Ecosystem Canvas, Platform Ecosystem Entity Portrait, Platform
Motivations Matrix, Platform Transactions Board, Platform Experience Canvas
dan Platform Design Canvas
1.8 Sistematika Penulisan
Penulisan dan penyusunan penelitian ini dibagi dalam beberapa bab yang
dijabarkan sebagai berikut:
9
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis membahas mengenai dasar-dasar teori yang
mendukung tentang perencanaan strategis sistem informasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang metodologi yang digunakan
dalam penelitian ini, yaitu metode pengumpulan data dan metode analisis
yang digunakan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan membahas profil singkat Tokocrypto dan membahas
hasil-hasil analisis penerapan strategi digital.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari yang telah diuraikan dan saran yang
diharapkan bagi perkembangan penelitian ke depannya.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem merupakan sebuah hal yang sangat penting untuk dimiliki
oleh sebuah perusahaan atau instansi pemerintahan karena sistem sangat
membantu dalam kinerja perusahaan atau instansi pemerintahan dalam
skala kecil maupun skala besar. Sistem juga merupakan sekelompok
komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk membantu
perusahaan dalam mencapai tujuan.
Menurut O’Brien & Marakas (2010) Sistem adalah sekumpulan
komponen yang saling berhubungan dengan batas yang sudah diterapkan
dengan jelas, bekerja sama untuk mencapai sekumpulan tujuan dengan
menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang
telah diatur.
Selanjutnya menurut Yakub (2012) mendefinisikan sistem adalah
sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama
untuk mencapai tujuan. Sistem juga merupakan suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama
untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.
Sedangkan menurut Halifi (2017) sistem adalah serangkaian metode
dan prosedur atau teknik yang disatukan oleh instruksi yang ada sehingga
membentuk suatu kesatuan yang utuh untuk mencapai suatu tujuan..
11
Dari beberapa definisi dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sebuah
kumpulan elemen dan prosedur yang membentuk kesatuan untuk mencapai
sebuah tujuan tertentu.
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Menurut Yakub (2012) pada buku Pengantar Sistem Informasi,
sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya:
a. Sistem abstrak (abstract system)
Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide
yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologi yang berisi gagasan
tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh
abstract system.
b. Sistem fisik (physical system)
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik, sistem komputer,
sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem
transportasi merupakan contoh physical system.
c. Sistem tertentu (deterministic system)
Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku
yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi
dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. Sistem
komputer sudah diprogramkan, merupakan contoh deterministic
system karena program komputer dapat diprediksi dengan pasti.
12
d. Sistem tak tentu (probabilistic system)
Sistem tak tentu adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya
tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas.
Sistem arisan merupakan contoh probabilistic system karena sistem
arisan tidak dapat diprediksikan dengan pasti.
e. Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak bertukar materi,
informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak
berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan, misalnya reaksi
kimia dalam tabung terisolasi.
f. Sistem terbuka (open system)
Sistem ini adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan
dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan
contoh open system, karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan
2.1.3 Karakteristik Sistem
Menurut Sutabri (2012), sebuah sistem mempunyai karakteristik
atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut dapat dikatakan
sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai
berikut:
a. Komponen Sistem (Components System)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem.
13
Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu
fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
b. Batas Sistem (Boundary System)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara
sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan
luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang
sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
c. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem
yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar
sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan
dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan
demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara.
Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak,
maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
d. Penghubung Sistem (Interface System)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut
penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-
sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk
keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem
lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi
suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
14
e. Masukan Sistem (Input System)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem,
yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal
(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan
supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi
yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu
unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang
digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah
signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Pengolahan Sistem (Processing System)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi.
Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan
yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
g. Keluaran Sistem (Output System)
Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain
seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi.
Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan
keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.
h. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka
15
operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil
bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.1.4 Elemen Sistem
Menurut McLeod (2012) tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen-
elemen yang sama, tetapi susunan dasarnya sama.
Elemen – elemen yang terdapat dalam sistem ditandai dengan adanya :
a. Tujuan
Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena
tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.
b. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam
sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan
dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud.
Masukan berwujud adalah bahan mentah, sedangkan yang tidak
berwujud adalah informasi. Proses merupakan elemen yang bertugas
melakukan perubahan atau transformasi dari masukan / data menjadi
keluaran / informasi yang berguna dan lebih bernilai.
c. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari input yang sudah dilakukan
pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk
subsistem lain.
16
d. Batasan
Batasan (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah
diluar sistem. Selain itu juga sebagai batasan – batasan dari tujuan
yang akan dicapai oleh sistem. Batas sistem menentukan
konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.
e. Umpan Balik
Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun
proses. Umpan balik juga bertugas mengevaluasi bagian dari output
yang dikeluarkan. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan
sesuai dengan tujuan,
f. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem.
2.2 Konsep Dasar Informasi
2.2.1 Pengertian Informasi
Informasi adalah hal yang sangat penting bagi perusahaan. Beberapa ahli
mendefinisikan informasi sebagai berikut:
Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara
tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. (Sutarman,
2012). Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Bambang Hartono
(2013:15), information is data has that been processed into a form that is
meaningful to the recipient and is of real or perceived value in current or
prospective decision. (Informasi adalah data yang telah diolah menjadi
17
suatu bentuk yang berguna bagi penerimanya dan memiliki nilai bagi
pengambilan keputusan saat ini atau di masa yang akan datang).
Jadi dalam dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa
informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi
penerima.
2.2.2 Kriteria Informasi
Menurut (Sutabri, 2012): informasi yang baik harus memiliki kriteria
sebagai berikut:
a. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas
mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari
sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak
mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak
informasi tersebut.
b. Tepat Waktu
Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena
informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal
bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus
cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir
untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya
18
c. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan
informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada
akuntan perusahaan tentunya kurang relevan. Akan lebih relevan
bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi
mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik
merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat
relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
2.2.3 Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005) nilai informasi ditentukan dari dua hal
yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila
manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Sebagian besar informasi dinikmati oleh lebih dari satu pihak sehingga sulit
untuk menghubungkan suatu informasi dengan biaya untuk memperolehnya
dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksirkan keuntungannya dengan
satuan uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
Sutabri (2003) berpendapat bahwa nilai informasi tidak mudah
untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai
informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu
informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi
pengambilan keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, jika
suatu informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambilan keputusan,
19
informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau informasinya rendah
(Kadir, 2003).
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Sutabri (2012) sistem informasi adalah suatu sistem di
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan
transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
Sistem informasi menurut Laudon (2013) dapat didefinisikan sebagai
seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk
mendukung pengambilan dan pengendalian keputusan dalam suatu
organisasi. Selain mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan
pengendalian, sistem informasi juga dapat membantu manajer dan pekerja
menganalisis masalah, memvisualisasikan pelajaran yang kompleks, dan
menciptakan produk-produk baru.
Waspodo (2008) menyatakan sistem informasi adalah suatu sistem
yang terdiri atas beberapa komponen utama yang saling bekerja sama atau
berkaitan atau terhubung satu dengan yang lainnya, yaitu manusia,
hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber data, dalam proses
kegiatan mengumpulkan, mengolah, menyimpan, menganalisa data, dan
menyebarkan untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah ditetapkan.
20
Jadi dapat disimpulkan sistem informasi adalah suatu kumpulan
komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk membantu
sebuah perusahaan dalam mengumpulkan, mengolah, menganalisis sebuah
masalah untuk mencapai tujuan perusahaan.
2.3.2 Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi
terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:
a. Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input
disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data
yang akan dimasukan, berupa dokumen dasar.
b. Blok Model
Kombinasi prosedur logika dan model matematik yang akan
memanipulasi data input dan data yang tersimpan di dasar data
dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
c. Blok Keluaran
Informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
d. Blok Teknologi
Kotak alat (toolbox) dari pekerjaan sistem informasi, teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan
dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan
21
membantu pengendalian dari sistem keseluruhan. Teknologi terdiri
dari 3 bagian utama, yaitu: teknisi (humanware/brainware),
perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
e. Blok Basis Data
Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di
dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.
Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa,
supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data
berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data
diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat yang
disebut dengan DBMS (Database Management Sistem).
f. Blok Kendali
Supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang
diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian
didalamnya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan
untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat
dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung cepat
diatasi.
22
Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi
2.4 Penerapan Strategi Digital
2.4.1 Definisi Penerapan
Menurut Setiawan (2015), penerapan adalah proses, cara, perbuatan
menerapkan. Dan menurut Andrilla (2014), penerapan adalah sebuah
tindakan yang dilakukan baik secara individu maupun kelompok dengan
maksud untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan adalah suatu perbuatan yang
mencontohkan sebuah teori atau cara yang dapat dilakukan oleh individu
ataupun kelompok untuk mencapai suatu keinginan atau tujuan
2.4.2 Strategi Digital
Strategi digital adalah konsep yang muncul karena persimpangan antara
sistem informasi dan strategi manajemen. Strategi digital menggambarkan
perpaduan strategi bisnis dengan TI dan penggabungan teknologi digital
dalam strategi bisnis, dengan strategi digital perbedaan tingkatan peran
antara strategi TI dengan strategi bisnis akan hilang karena pendekatan
23
keduanya, sehingga dapat memanfaatkan internal IT untuk menciptakan
persaingan (Holotiuk & Beimborn, 2017).
Kemudian menurut Waspodo et al (2018), strategi digital adalah bagian dari
strategi bisnis untuk mengoptimalkan sumber daya dan kompetensi SI/TI
dengan menyelaraskan strategi bisnis untuk mencapai tujuan dan objektif
bisnis. Dan menurut Bharadwaj et al. (2013) strategi digital adalah suatu
rumus strategi organisasi dan dilaksanakan dengan memanfaatkan sumber
daya digital untuk menciptakan nilai yang berbeda.
Jadi dapat disimpulkan strategi digital adalah pemanfaatan SI/TI
yang gabungkan ke dalam strategi bisnis untuk menambah nilai tambah
untuk perusahaan agar dapat bersaing dengan perusahaan lain.
2.4.3 Pengertian Analisa
Menurut Gorys Keraf, analisa adalah sebuah proses untuk
memecahkan sesuatu ke dalam bagian-bagian yang saling berkaitan satu
sama lainnya. sedangkan menurut Komarrudin mengatakan bahwa analisis
merupakan suatu kegiatan berfikir untuk menguraikan suatu keseluruhan
menjadi komponen sehingga dapat mengenal tanda-tanda dari setiap
komponen, hubungan satu sama lain dan fungsi masing-masing dalam suatu
keseluruhan yang terpadu.
Pengertian analisa menurut kamus akuntansi yaitu bahwa analisa
merupakan sebuah kegiatan untuk evaluasi terhadap kondisi dari ayat-ayat
yang berkaitan dengan akuntansi dan alasan tentang perbedaan yang bisa
muncul. Terakhir yaitu menurut Robert J. Schreiter (1991) mengatakan
24
analisa merupakan membaca teks, dengan menempatkan tanda-tanda dalam
interaksi yang dinamis dan pesan yang disampaikan.
Dari beberapa pengertian analisa diatas dapat ditarik kesimpulan
bahwa analisa merupakan sekumpulan kegiatan, aktivitas dan proses yang
saling berkaitan untuk memecahkan masalah atau memecahkan komponen
menjadi lebih detail dan digabungkan kembali lalu ditarik kesimpulan.
Bentuk dari kegiatan analisa salah satunya yaitu merangkum data
mentah menjadi sebuah informasi yang bisa disampaikan ke khalayak.
Segala macam bentuk analisis menggambarkan pola-pola yang konsisten di
dalam data, sehingga hasil analisa dapat dipelajari dan diterjemahkan
dengan singkat dan penuh makna. Analisa juga dapat diartikan sebagai
sebuah penyelidikan terhadap suatu peristiwa dengan tujuan mengetahui
keadaan yang sebenarnya terjadi.
Para ahli juga telah mendefinisikan pengertian analisa adalah
sebuah analisis data, proses dan hasil dari analisa biasanya dilakukan
meliputi kegiatan seperti mengorganisasikan data, mengelompokkan data,
mengklasifikasi data, memaparkan data dan menarik kesimpulan dari
keseluruhan data tersebut. Mengorganisasikan data yaitu berarti mengatur
data-data yang telah diperoleh peneliti selama kegiatan penelitian sedang
berlangsung, sedangkan pengelompokan data yaitu mengelompokkan data
mana yang hendak dipakai dan data mana yang tidak dipakai.
Mengklasifikasi data juga mengelas-ngelaskan data sesuai kebutuhan.
Memaparkan data yaitu menyampaikan hasil proses analisis data dan
menarik kesimpulan atas informasi dari data yang telah disampaikan.
25
2.5 Tools Moqups
Moqups adalah aplikasi HTML5 yang digunakan untuk membuat
wireframes, maket atau konsep UI, prototpye. Dalam pembuatan dan
desain, mockup, atau mock-up, adalah model skala atau ukuran penuh dari
desain atau perangkat, yang digunakan untuk pengajaran, demonstrasi,
evaluasi desain, promosi, dan keperluan lainnya. Adalah maket prototpye
yang menyediakan setidaknya sebagian dari fungsionalitas sistem dan
memungkinkan pengujian desain (Moqups, https://moqups.com)
Gambar 2.2 Tampilan Tools Moqups
Sumber: (https://moqups.com)
26
2.6 Design thinking
Design thinking adalah salah satu metode baru dalam melakukan
proses desain. Design thinking merupakan metode penyelesaian masalah
yang berfokus pada pengguna atau user. Menurut (Brown, 2013) Design
thinking merupakan sebuah disiplin yang menggunakan sensibilitas
desainer dan metode untuk mencocokkan kebutuhan masyarakat dengan
apa yang secara teknologi layak dan apa yang layak menurut strategi bisnis
dapat diubah menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar.
Design thinking menggunakan 3 ruang proses untuk menghasilkan
inovasi dengan baik. Ketiga ruang tersebut adalah: inspiration,
ideation dan implementation. Berbeda dengan kebanyakan metodologi
yang bersifat sequential,ketiga ruang proses dalam design method bisa
saling berinteraksi satu sama lain tanpa harus terikat dengan urutan yang
kaku. Berikut tiga proses dalam Design thinking:
a. Inspiration adalah ruang yang menimbulkan adanya masalah atau
peluang yang memotivasi sebuah people untuk mencari solusi. Satu
langkah yang bisa dilakukan adalah dengan melihat kendala dari
semua hal yang sudah berjalan saat ini. Kendala ini akan menjadi
peluang yang bisa menjadi sumber inovasi. Dalam kehidupan sehari-
hari, kendala ini bisa berupa kenyamanan dari pengguna produk atau
jasa (terkait dengan people desirability), harga produk (terkait
dengan bisnis viability) maupun teknologi yang saat ini tersedia
(terkait dengan technology feasibility). Untuk bisa menghasilkan
inspiration, diperlukan adanya pendekatan yang interdisiplin, untuk
27
bisa melihat permasalahan atau peluang dari berbagai perspektif.
Seringkali karena adanya perjumpaan perspektif dari berbagai kepala,
dihasilkan sebuah ide baru yang diluar pemahaman dari tiap individu.
b. Ideation adalah proses yang dilakukan, setelah diperoleh data,
dengan melakukan observasi maupun riset. Pada tahap ini, dilakukan
proses sintesis, sebuah proses design yang dihasilkan dari semua input
yang diperoleh pada inspiration. Design yang dihasilkan akan
dilakukan pengujian untuk bisa dilakukan perbaikan ataupun
persiapan untuk bisa diluncurkan sebagai sebuah produk atau jasa.
Dalam dunia nyata, seringkali tidak ada solusi yang tunggal.
Diperlukan banyak ide pada tahap awal untuk bisa menghasilkan
beberapa pilihan ide yang bisa dipakai sebagai alternatif solusi. Proses
pengujian ide bisa dilakukan secara terus menerus dengan melakukan
proses pengulangan antara inspiration, ideation maupun
implementation.
c. Implementation adalah proses yang dijalankan pada saat ide dari
proses ideation menghasilkan solusi yang siap untuk pengujian lebih
lanjut. Proses pengujian bisa dilakukan dengan menggunakan
prototype. Dalam banyak hal, prototype tidak harus berupa fisik, akan
tetapii prototype harus bersifat tangible, untuk memudahkan proses
evaluasi yang dibutuhkan. Prototype dalam bentuk yang sederhana
bisa hanya sebuah sketsa dari produk atau jasa yang akan
dikembangkan, ataupun prototype yang lebih kompleks. Pada proses
implementation, produk secara umum sudah bisa dilakukan proses
28
komersialisasi. Gambaran menarik, bahkan pada saat beta, banyak
produk atau jasa sudah diluncurkan, sehingga bisa dilakukan
proses feedback secara langsung dari pengguna.
Dengan melakukan proses yang berulang di antara ruang dalam
design thinking, akan didapatkan hasil yang lebih baik dari proses sebelumnya.
Tentu, adanya batasan, baik waktu maupun biaya menjadi pertimbangan
tersendiri tentang seberapa lama proses iterasi sebaiknya dilakukan. Ketiga
ruang proses bisa digambarkan seperti dibawah ini:
Gambar 2.3 Proses Design Thinking, (Brown,2013)
Design Thinking sendiri dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim
Brown pendiri IDEO – sebuah konsultan desain yang berlatar belakang desain
produk berbasis inovasi. Design thinking memiliki beberapa elemen penting
yaitu :
a. People centered : dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa
setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang
diinginkan dan dibutuhkan oleh user.
29
b. Highly creative : dalam menggunakan metode ini, dapat
digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu
kaku dan baku.
c. Hands on : proses desain memerlukan percobaan langsung oleh
tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran
di kertas.
d. Iterative : proses desain merupakan sebuah proses dengan
tahapan-tahapan yang dilakukan berulang-ulang untuk
melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau
aplikasi yang baik.
Dalam membuat sebuah produk atau aplikasi dengan metode design
thinking, maka akan dilakukan beberapa tahapan berikut secara berulang
sebanyak yg dibutuhkan untuk menghasilkan produk yang sesuai.
Gambar 2.4 Tahap Design thinking (Brown, 2013)
30
Terdapat 5 tahap Design thinking menurut Brown (2013), yaitu :
1. Empathize
Ketika sudah mengetahui user atau pengguna yang akan dituju, maka
seorang desainer perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si
pengguna. Mencoba menempatkan diri sebagai pengguna sehingga dapat
benar-benar memahami kebutuhan pengguna. Hal ini dapat dilakukan
dengan melakukan wawancara, observasi kehidupan pengguna, dan cara
lainnya.
2. Define
Setelah desainer mengerti kebutuhan pengguna, maka desainer perlu
menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar
dari produk atau aplikasi yang akan dibuat. Hal ini dapat dilakukan dengan
membuat list kebutuhan user dan menggunakan pengetahuan mengenai
kondisi yang sedang terjadi.
3. Ideate
Dengan kebutuhan yang ada, maka desainer perlu menggambarkan solusi
yang dibutuhkan. Hal ini dapat dilakukan melakukan evaluasi bersama tim
desain dengan menggabungkan kreativitas dari masing-masing desainer.
4. Prototype
Ide yang sudah ada sebelumnya maka perlu langsung diimplementasikan
dalam sebuah aplikasi atau produk uji coba. Perlu dihasilkan sebuah produk
nyata dan kemungkinan skenario penggunaan.
31
5. Testing
Dari produk atau aplikasi uji coba yang sudah dibuat, maka akan dilakukan
sebuah percobaan dengan pengguna. Dari pengalaman pengguna dalam
menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk
membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk
yang ada.
2.7 Aplikasi Android
2.7.1 Aplikasi
Menurut Marimin, dkk. (2011) Aplikasi merupakan program yang
secara langsung dapat melakukan proses-proses yang digunakan dalam
komputer oleh pengguna. Aplikasi merupakan kumpulan dari file-file
tertentu yang berisi kode program yang menghubungkan antara pengguna
dan perangkat keras komputer.
Menurut Asropudin (2013) Aplikasi adalah software yang dibuat
oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Ms.World, Ms.Excel.
2.7.2 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux Nasrudin, S (2011). Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan
oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android
Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
32
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia.
Menurut Nazruddin (2012) Android adalah aplikasi sistem operasi
untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri
untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.
2.7.2.1 Kelebihan Android
Menurut Andriati, S (2016) ada tiga kelebihan Android, yaitu;
a. Switching dan multitasking yang lebih baik Android sangat mendukung
multitasking aplikasi, kini hal tersebut kembali ditingkatkan. Dalam
Honeycomb penggguna dapat dengan mudah berpindah aplikasi hanya
dengan menyentuh sebuah icon pada system bar.
b. Kapasitas yang lebih baik untuk beragam widget Kapabilitas terhadap
beragam widget dijanjikan bakal makin memanjakan para penggunanya.
Contohnya widget untuk email Gmail yang dipamerkan Google,
pengguna tidak perlu membuka aplikasi Gmail untuk melihat isi di
dalamnya.
c. Peningkatan kemampuan copy-paste Beberapa seri Android terdahulu
memang sudah bisa melakukan copypaste, namun beberapa pengguna
masalah pemilihan teks yang agak sulit. Kini hal tersebut coba
diselesaikan, selain copypaste Google juga.
33
2.7.2.2 Kekurangan Android
Menurut Andriati, S (2016) ada dua kelebihan Android, yaitu;
a. Koneksi Internet yang terus menerus. Kebanyakan ponsel Android
memerlukan koneksi internet yang simultan atau terus menerus aktif, itu
artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan
kebutuhan dan batre yang boros karena GPRS yang terus menyala.
b. Aplikasi di ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan
gratis, namun konsekuensinya di setiap aplikasi tersebut, akan selalu ada
iklan yang terpampang.
2.7.3 Pengertian Aplikasi Android
Menurut Setiawan, S (2017) Aplikasi Android adalah sebuah aplikasi
yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan
perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Dengan
menggunakan aplikasi Android, maka dapat dengan mudah melakukan
berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan
pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.
Aplikasi Android dibangun dengan beberapa bahasa pemrograman.
Adapun contoh dari mobile programing untuk ponsel diataranya adalah
Javafx mobile, J2ME, C++, C#.NET dan Flash Lite, Kotlin.
Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan aplikasi Android adalah
sebuah aplikasi yang dapat dilakukan handphone dan dibuat menunggunakan
bahasa pemograman mobile seperti C++, Kotlin, dan C#.
34
2.8 Platform Design toolkit
2.8.1 Pengertian Platform
Kata "platform" digunakan untuk menggambarkan hal-hal yang
sangat berbeda : bisnis pasar internet, strategi untuk membentuk pasar
tertentu, cara untuk mengubah proses kunci dalam organisasi seperti
inovatif, pengembangan TI atau SDM.
Platform juga dapat dikatakan suatu tempat yang dipergunakan
untuk menjalankan perangkat sistem secara lunak. Dengan ini maka
platform memberikan berbagai dampak yang baik, sebagai pelengkap
seseorang dalam menjalankan sistematisasi perangkatnya. (Andika, 2015)
Menurut Puspita Ghany (2016) Platform adalah suatu tempat dalam
jaringan komputer yang mempermudah pencari jasa atau barang kepada
distributor atau penjualnya. Jenis ini tentunya lebih mengarah ada platform
penjualan secara online yang dioperasikan melalui sistem website.
2.8.2 Pengertian Platform Design toolkit
Menurut Cicero (2015) Platform Design toolkit adalah metodologi
yang membantu perancang, pendiri dan manajer untuk merancang strategi,
produk, dan organisasi “sebagai platform”. Didasarkan pada tradisi Berpikir
Desain Layanan dan dilahirkan untuk mengatasi keterbatasan dalam
pendekatan pemodelan bisnis tradisional, linier. Metodologi ini dapat
membantu memodelkan model platform multi-sisi, berbasis ekosistem,
yang mengubah dunia bisnis dan layanan.
35
Pembaharuan yang terjadi dikarenakan Business Model Canvas
tidak dapat memodelkan multi-sided dan ecosystem based. Sehingga
adanya Platform Design Toolkit ini akan melengkapi kekurangan dari
pendahulunya Invalid source specified.
Platform Design toolkit juga bisa dianggap sebagai seperangkat
pemikiran desain dan kanvas pemodelan sistem untuk membantu
merancang Platform digital dan non digital. Platform disini dimaksudkan
sebagai alat untuk membantu perusahaan mengakses kekuatan yang ada di
ekosistem dan mencapai tujuan yang jauh melampaui batas dan potensi
mereka sebagai perusahaan tunggal. Terdapat 9 block di dalam Platform
Design toolkit v.2 yaitu :
1. Analisis Platform owner
Analis Platform owner berisi entitas yang mempunyai visi atau
tanggung jawab. Seperti organisasi non-profit, foundation ataupun
organisasi yang terstruktur.
2. Analisis Platform stakeholders
Analis Platform Stakeholder berisi entitas yang mengatur hasil dari
platform dan hubungan platform dengan eksternal. Berisi pula
entitas yang memiliki kepentingan tertentu dalam kegagalan
maupun kesuksesan platform. Entitas yang berada di perspektif ini
biasanya terkena dampak secara langsung dari platform baik
dampak positif maupun dampak negatif.
36
3. Analisis Peers
Analisis Peers ini berisi entitas yang memiliki tujuan khusus dengan
value proposition dari sebuah platform. Dalam perspektif ini,
dikategorikan 2 macam yang termasuk peers, yaitu peers consumer
dan peers producers.
Peers Producers : memiliki entitas yang menambahkan atau
menciptakan value bersama dengan sebuah platform. Biasanya
entitas ini akan mencari kesempatan untuk meningkatkan
profesionalitas. Peers Consumer : memiliki entitas yang tertarik
dalam menggunakan, mengkonsumsi, dan memanfaatkan value dari
sebuah platform.
4. Analisis Partners
Analisis Partners berisi entitas yang profesional, sehingga dapat
menciptakan value yang lebih maksimal untuk suatu platform.
5. Analisis Transactions
Analisis Transactions merupakan tempat dilakukannya pertukaran
dan bagaimana penyampaian value ke peers consumer . Dalam
menyampaikan value terdapat dua cara yaitu dengan cara yang
sudah didesain (channel) dan yang kedua ialah cara informal
(context).
6. Analisis Channel And Context
Analisis Channel And Context merupakan kegiatan bertukar atau
pemindahan antara peers ataupun partners. Aktivitas tersebut dapat
37
dilakukan apabila terdapat nilai yang dibuat, disediakan, ataupun
ditransfer antara satu entitas dengan entitas lain
7. Analisis Services
Analisis Services ini berisi layanan yang berguna untuk
mengembangkan pengguna dalam menikmati platform. Terdapat 3
services, yaitu enabling services yang membantu partners dalam
menghasilkan value. Empowering services yang membantu peers
producer melakukan transaksi. Serta yang terakhir ialah Other
Services yang menjadi pelengkap saat value tersampaikan.
8. Analisis Value propositions
Analisis Value propositions berisi tentang paket produk atau
layanan yang akan diberikan kepada peers. Ada 2 jenis value
proposition, yaitu core value propositions yang merupakan value
utama dari sebuah platform. Tujuan utama dari adanya platform
tersebut terdapat didalam value proposition. Jenis kedua ialah
ancillary value proposition yang merupakan value sekunder dari
sebuah platform. Core value proposition biasanya tertuju pada peer
consumer, sedangkan untuk ancillary value proposition tertuju pada
peer producers.
9. Analisis Infrastructure And Core Components.
Analisis Infrastructure And Core Components ini berisikan aset
yang dikelola dan dimiliki oleh platforms owners. Aset dapat berupa
tangible (dapat diukur) dan intangible (tidak dapat diukur). Aset
38
yang dikelola ini, memastikan bahwa platform berjalan dengan baik
dan dapat dipakai oleh ecosystem.
Gambar 2.5 Platform Design toolkit
2.8.2.1 Kanvas Utama Platform Design toolkit
Menurut Cicero(2015) berikut ini adalah kanvas utama yang akan
membantu memodelkan seluruh platform:
1. Map the Ecosystem
Menentukan ekosistem yang ingin dibentuk dan diselaraskan dengan
strategi platform yang ingin dibuat.
Gambar 2.6 Platform Ecosystem Canvas
39
2. Portray the Ecosystem’s Entities
Menggambarkan konteks dari entitas seperti potensi mereka, tujuan dan
tekanan yang mereka rasakan.
Gambar 2.7 Entity Portrait Canvas
3. Create the Transactions Engine
Mengidentifikasi hubungan antar masing-masing entitas di dalam
ekosistem dan menjabarkan transaksi yang terjadi antar entitas termasuk
channel atau context nya.
Gambar 2.8 Motivations Matrix & Transaction Board Canvas
40
4. Learning Engine Canvas
Membantu membayangkan bagaimana strategi platform yang dibuat dapat
membantu semua entitas di dalam ekosistem menjadi lebih baik melalui
pembelajaran dan peningkatan yang berkelanjutan.
Gambar 2.9 Learning Engine Canvas
5. Consolidate and Design Platform Experiences
Menggambarkan pengalaman dari entitas dan menjelaskan bagaimana
strategi bisnis anda akan berkelanjutan.
Gambar 2.10 Platform Experience Canvas
41
6. Minimum Viable Platform
Memaparkan strategi bisnis di masa mendatang dan standar kelayakan
minimum yang ditetapkan.
Gambar 2.11 Minimum Viable Platform Canvas
7. The Ecosystem Scan & the Platformization Patterns Library
Kanvas ini dapat digunakan untuk memetakan pengalaman yang ada di
ekosistem dan merupakan pelengkap yang baik untuk perpustakaan pola.
Dengan menggunakan alat ini untuk memetakan apa yang ada dan melihat
bagaimana aset inti dapat digunakan dalam proses menciptakan kembali
pengalaman yang ada melalui pola platformisasi.
Gambar 2.12 Exiting Experiesnces- Ecosystem Scan Canvas
42
8. Platform Schema
Skema Platform adalah untuk membantu menjelajahi masalah-masalah
lanjutan seperti memastikan bahwa platform yang dirancang adil dan saling
menghormati, memberi ekosistem akses yang tepat ke penciptaan nilai dan
pengambilan keputusan, dll.
Gambar 2.13 Platform Scheme Canvas
2.9 Partnership Tokocrypto
2.9.1 SwipeCrypto
SwipeCrypto adalah perusahaan Infrastruktur Blockchain untuk Ekonomi
Data yang Tidak Dapat Dipercayai
2.9.2 Digix Global
DigixGlobal adalah perusahaan yang berada di perbatasan membawa aset
dunia nyata ke dunia digital menggunakan blockchain. Memanfaatkan
atribut bermanfaat dari blockchain, dan dapat mewujudkan dunia di mana
kepemilikan atas representasi digital sama baiknya dengan kepemilikan atas
aset fisik.
43
2.9.3 Meetup Etherium
Ethereum adalah platform dan bahasa pemrograman yang memungkinkan
pengembang untuk membangun dan menerbitkan aplikasi terdesentralisasi
generasi berikutnya.
2.9.4 Bitgo
BitGo adalah perusahaan yang dapat menghilangkan risiko dan
meningkatkan transparansi dengan memberikan solusi kustodian dan
likuiditas yang paling aman dan patuh.
2.9.5 Wallex
Wallex adalah perusahaan yang menyediakan jasa pembayaran lintas batas
dan solusi likuiditas yang mudah. Wallex memegang lisensi di Singapura,
dan Indonesia, dan memastikan bahwa akan terus memenuhi standar
peraturan dan kepatuhan di setiap negara
2.10 Cryptocurrrency
2.10.1 Pengertian Cryptocurrency
Secara etimologis, cryptocurrency tersusun dari dua kata, yakni
crypto yang merujuk pada cryptography atau bahasa persandian dalam
dunia komputer dan currency yang merujuk pada nilai mata uang. Dapat
ditarik definisi bahwa cryptocurrency adalah sebuah mekanisme mata uang
digital yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara virtual (melalui
jaringan internet) yang dilindungi sebuah persandian komputer yang rumit
(Eka, 2018).
44
Menurut Jamaludin (2019) Cryptocurrency adalah mata uang
digital atau virtual yang menggunakan kriptografi untuk keamanan dan sulit
untuk dipalsukan. Cryptocurrency sendiri menggunakan platform
blockchain untuk melakukan transaksi.
Blockchain adalah sistem pencatatan atau basis data yang tersebar
luas di internet, sering disebut juga sebagai distributed ledger. Setiap
transaksi yang dicatat juga dapat dilihat oleh seluruh pengguna internet. Jadi
Blockchain juga dapat didefinisikan sebagai sebuah buku besar yang bisa
diakses oleh siapa saja, termasuk orang yang tidak melakukan transaksi
(Eka, 2018).
Menurut Houben, R (2018) berikut adalah cara kerja blockchain:
Blockchain adalah database terdistribusi Secara sederhana,
blockchain dapat dianggap sebagai database terdistribusi.
Penambahan ke basis data ini diprakarsai oleh salah satu anggota
(yaitu node jaringan), yang membuat "blok" data baru, yang dapat
berisi semua jenis informasi. Blok baru ini kemudian disiarkan ke
setiap pihak dalam jaringan dalam bentuk terenkripsi (menggunakan
kriptografi) sehingga detail transaksi tidak dipublikasikan. Mereka
yang ada di jaringan (yaitu node jaringan lain) secara kolektif
menentukan validitas blok sesuai dengan metode validasi algoritmik
yang telah ditentukan sebelumnya, yang biasa disebut sebagai
"mekanisme konsensus". Setelah divalidasi, "blok" baru
ditambahkan ke blockchain, yang pada dasarnya menghasilkan
pembaruan buku besar transaksi yang didistribusikan di seluruh
45
jaringan. Pada prinsipnya, mekanisme ini dapat digunakan untuk
segala jenis transaksi nilai dan dapat diterapkan pada aset apa pun
yang dapat diwakili dalam bentuk digital. Kami menggambarkannya
dalam gambar di bawah ini.
Gambar 2.1 4 Cara kerja Blockchain
“Blok” transaksi ditandatangani dengan tanda tangan digital
menggunakan kunci pribadi Setiap pengguna di jaringan blockchain
memiliki satu set dua kunci. Kunci pribadi, yang digunakan untuk
membuat tanda tangan digital untuk transaksi, dan kunci publik,
yang diketahui semua orang di jaringan. Kunci publik memiliki dua
kegunaan: yaitu sberfungsi sebagai alamat di jaringan blockchain;
dan digunakan untuk memverifikasi tanda tangan digital /
memvalidasi identitas pengirim.
46
2.10.2 Cryptocurrency Menurut Bank-Bank Tinggkat Asia
Sejak kemunculan Bitcoin pada tahun 2009,cryptocurrency telah diteliti
dengan cermat oleh berbagai pembuat kebijakan, yang masing-masing telah
menyentuh cryptocurrency dengan cara yang berbeda.
1. ECB
ECB (Europe Central Bank) telah mengklasifikasikan
cryptocurrency sebagai subset yang telah mengklasifikasikan
cryptocurrency sebagai himpunan mata uang virtual. Dalam laporan
tentang Virtual Currency Schema 2012, ia mendefinisikan mata
uang tersebut sebagai bentuk uang digital yang tidak diatur,
biasanya dikeluarkan dan dikendalikan oleh pengembangnya, dan
digunakan serta diterima di antara anggota komunitas virtual
tertentu.
Lebih lanjut diklarifikasi bahwa tiga jenis mata uang virtual
dapat dibedakan tergantung pada interaksi dengan mata uang
tradisional dan ekonomi riil:
a. Mata uang virtual yang hanya dapat digunakan dalam sistem
virtual tertutup, biasanya dalam game online (mis. World of
Warcraft Gold);
b. Mata uang virtual yang secara sepihak dikaitkan dengan ekonomi
riil: ada tingkat konversi untuk membeli mata uang (dengan uang
tradisional) dan mata uang yang dibeli kemudian dapat
digunakan untuk membeli barang dan jasa virtual (dan sangat
47
juga untuk membeli barang dan jasa nyata) ( mis. Kredit
Facebook)
c. Mata uang virtual yang terkait secara bilateral dengan ekonomi
riil: ada tingkat konversi baik untuk membeli mata uang virtual
maupun untuk menjual mata uang tersebut; mata uang yang dibeli
dapat digunakan untuk membeli virtual sebagai barang dan jasa
nyata.
Cryptocurrency, seperti Bitcoin, adalah mata uang virtual dari jenis
yang terakhir: keduanya dapat dibeli dengan uang tradisional karena
dijual dengan uang tradisional, dan mereka dapat digunakan untuk
membeli barang dan jasa digital dan nyata serta layanan. Dalam
laporan terbaru tentang 2015 yang berjudul Skema Mata Uang
Virtual - analisis lebih lanjut, ECB mengajukan definisi mata uang
virtual "kedua", dan sebagian besar diperbarui. Ini mendefinisikan
mata uang virtual sebagai representasi nilai digital, tidak
dikeluarkan oleh bank sentral, lembaga kredit atau lembaga e-
money, yang dalam beberapa keadaan dapat digunakan sebagai
alternatif uang. Ini juga menjelaskan bahwa cryptocurrency, seperti
Bitcoin, merupakan mata uang virtual dua arah (yaitu bilateral) yang
didesentralisasi.
2. IMF
Seperti ECB, International Monetary Fund (IMF) telah
mengkategorikan cryptocurrency sebagai bagian dari mata uang
virtual, yang didefinisikan sebagai representasi nilai digital,
48
dikeluarkan oleh pengembang swasta dan didenominasi dalam unit
akun mereka sendiri. Menurut IMF, konsep mata uang virtual
mencakup jajaran 'mata uang' yang lebih luas, seperti kupon internet
atau data seluler, mata uang virtual yang didukung oleh aset seperti
emas, dan cryptocurrency seperti Bitcoin.
3. BIS
Committee on Payments and Market Infrastructures (CPMI), badan
dari Bank International ("BIS") memiliki cryptocurrency yang
memenuhi syarat sebagai mata uang digital atau skema mata uang
digital. Skema ini dikatakan menunjukkan fitur-fitur utama berikut:
a. mereka adalah aset, yang nilainya ditentukan oleh penawaran dan
permintaan, serupa dalam konsep dengan komoditas seperti
emas, namun dengan nilai intrinsik nol;
b. mereka menggunakan buku besar yang didistribusikan untuk
memungkinkan pertukaran nilai elektronik peer-to-peer jarak
jauh tanpa adanya kepercayaan di antara para pihak dan tanpa
perlu perantara; dan
c. mereka tidak dioperasikan oleh individu atau lembaga tertentu.
4. EBA
European Banking Authority (EBA) telah menyarankan untuk
merujuk pada cryptocurrency yang didefinisikan sebagai
representasi digital dari nilai yang tidak dikeluarkan oleh bank
sentral atau otoritas publik atau tidak harus melekat pada mata uang
fiat tetapi digunakan oleh alam atau hukum orang sebagai alat
49
pertukaran dan dapat ditransfer, disimpan atau diperdagangkan
secara elektronik
5. ESMA
European Securities and Markets Authority (ESMA) baru-baru ini
juga menyebut cryptocurrency sebagai mata uang virtual, dalam
peringatan pan-Eropa yang dikeluarkan bekerjasama dengan
European Insurance and Occupational Pensions Authority
(EIOPA) dan EBA. EBA sedniri adalah mata uang virtual yang
digunakan sebagai representasi nilai digital yang tidak dikeluarkan
atau dijamin oleh bank sentral atau otoritas publik dan tidak
memiliki status hukum mata uang atau uang.
6. Bank Dunia
Bank Dunia telah mengklasifikasikan cryptocurrency sebagai subset
dari mata uang digital, yang didefinisikan sebagai representasi
digital dari nilai yang didenominasi dalam unit akun mereka sendiri,
berbeda dengan emoney, yang hanya merupakan mekanisme
pembayaran digital, yang mewakili dan didenominasi dalam fiat
uang. Berlawanan dengan kebanyakan pembuat kebijakan lainnya,
Bank Dunia juga mendefinisikan mata uang digital itu sendiri
sebagai mata uang digital yang mengandalkan teknik kriptografi
untuk mencapai konsensus.
50
7. FATF
Seperti banyak pembuat kebijakan lainnya, Financial Action Task
Force (FATF) telah mendekati cryptocurrency sebagai subset dari
mata uang virtual, yang didefinisikan sebagai representasi digital
dari nilai yang dapat diperdagangkan secara digital dan berfungsi
sebagai
media pertukaran ,
satu unit akun, dan
penyimpan nilai, tetapi tidak memiliki status tender legal
(yaitu, ketika ditenderkan ke kreditor, merupakan tawaran
pembayaran yang sah dan sah) di wilayah hukum mana pun.
Lebih lanjut menyarankan bahwa mata uang virtual dapat dibagi
menjadi dua jenis dasar:
mata uang virtual yang dapat dikonversi yang memiliki nilai
setara dalam mata uang riil dan dapat ditukar bolak-balik
dengan mata uang nyata; mata uang virtual ini dapat bersifat
terpusat atau terdesentralisasi (yaitu mereka dapat memiliki
otoritas administrasi pusat yang mengendalikan sistem atau
tidak ada pengawasan pusat sama sekali), dan
mata uang virtual yang tidak dapat dikonversi yang khusus
untuk domainvirtual tertentu atau dunia(mis. Game Bermain
Peran Online Multi-pemain Massively seperti World of
Warcraft), dan berdasarkan aturan yang mengatur
penggunaannya, tidak dapat ditukar dengan mata uang fiat.
51
Cryptocurrency seperti Bitcoin adalah virtual mata uang dari jenis
pertama, yang dapat, menurut FATF, didefinisikan sebagai mata
uang virtual konvertibel berbasis matematika yang dilindungi oleh
kriptografi.
2.10.3 Orang-orang yang Bermain diPasar Cryptocurrency
Pasar cryptocurrency adalah bidang bermain baru di mana masing-masing
orang memainkan peran tertentu. Dibawah ini akan dijelaskan siapa saja
orang-orang bermain dipasar cryptocurrency, yaitu
1. Pengguna Cryptocurrency
Pengguna Cryptocurrency Pemain pertama, dan sangat penting, adalah
adalah orang perorangan atau badan hukum yang memperoleh koin
yang digunakan,
untuk membeli barang atau jasa nyata atau virtual (dari satu set
merchant tertentu
untuk melakukan pembayaran P2P
untuk pegang mereka untuk tujuan investasi (yaitu dengan cara
spekulatif)
Tanpa mencoba untuk menjadi lengkap, pengguna cryptocurrency
dapat memperoleh koinnya dalam sejumlah cara, yaitu:
Pertama, ia dapat membeli koinnya di pertukaran
cryptocurrency menggunakan uang fiat atau
cryptocurrency lain;
52
Kedua, ia dapat membeli koinnya langsung dari pengguna
cryptocurrency lain (yaitu melalui platform perdagangan
- bentuk pertukaran ini sering disebut sebagai "pertukaran
P2P");
Ketiga, jika mata uang kripto didasarkan pada mekanisme
konsensus PoW, ia dapat menambang koin baru yaitu
dengan cara berpartisipasi dalam validasi transaksi
dengan memecahkan "teka-teki kriptografi" dan diberi
hadiah koin baru
Keempat, dalam beberapa kasus ia dapat memperoleh
koinnya langsung dari penawar koin, baik sebagai bagian
dari penawaran awal koin gratis (misalnya di Stellar
network Lumens (XLM) diberikan secara gratis) atau
dalam rangka penjualan kerumunan yang didirikan oleh
pemberi koin (misalnya sejumlah besar eter (lih.
Ethereum) dijual dalam crowdsale untuk menutupi biaya
pengembangan tertentu );
Kelima, jika ia menjual barang atau jasa dengan imbalan
mata uang kripto, ia juga dapat menerima koin sebagai
pembayaran untuk barang atau jasa tersebut;
Keenam, dalam kasus "garpu keras" 84 dari blockchain
koin, ia akan secara otomatis mendapatkan jumlah koin
yang baru dibuat; dan
53
Terakhir ia dapat menerima koin sebagai hadiah atau
sumbangan dari pengguna cryptocurrency lainnya.
2. Penambang
Pemain kedua adalah "penambang" yang berpartisipasi dalam
memvalidasi transaksi pada blockchain dengan memecahkan "teka-teki
kriptografi". Seperti dijelaskan di atas, proses penambangan
berhubungan dengan cryptocurrency yang didasarkan pada mekanisme
konsensus PoW. Seorang penambang mendukung jaringan dengan
memanfaatkan daya komputasi untuk memvalidasi transaksi dan
dihargai dengan koin yang baru ditambang (yaitu melalui penerbitan
baru yang terdesentralisasi secara otomatis). Penambang dapat
pengguna mata uang kripto, atau, lebih umum, pihak yang telah
membuat bisnis baru dari penambangan koin untuk menjualnya dengan
mata uang fiat (seperti dolar AS atau Euro) atau mata uang kripto
lainnya. Beberapa kelompok penambang dalam kelompok yang disebut
kelompok penambang untuk menggabungkan daya komputasi. Saat ini,
risiko yang terkait dengan apa yang disebut "bisnis pertambangan"
tampaknya diremehkan. Kami akan menjelaskan lebih lanjut di bawah
ini.
54
3. Pertukaran Cryptocurrency
Kelompok pemain ketiga adalah apa yang disebut “pertukaran
cryptocurrency”. Pertukaran cryptocurrency adalah orang atau entitas
yang menawarkan layanan pertukaran kepada pengguna
cryptocurrency, biasanya terhadap pembayaran biaya tertentu (yaitu
komisi). Pertukaran ini memungkinkan pengguna cryptocurrency
untuk menjual koin mereka untuk mata uang fiat atau membeli koin
baru dengan mata uang fiat. Pertukaran biasanya berfungsi baik sebagai
bursa dan sebagai bentuk kantor pertukaran. Contoh pertukaran
cryptocurrency terkenal adalah: Bitfinex 91, HitBTC 92, Kraken 93
dan Coinbase GDAX 94.95 Penting untuk dicatat bahwa beberapa
pertukaran adalah pertukaran cryptocurrency murni, yang berarti
bahwa mereka hanya menerima pembayaran dalam cryptocurrency
lain, biasanya Bitcoin (untuk misalnya Binance), sementara yang lain
juga menerima pembayaran dalam mata uang fiat seperti dolar AS atau
Euro (misalnya Coinbase). Selain itu, banyak pertukaran mata uang
kripto hanya memungkinkan penggunanya untuk membeli koin pilihan
tertentu. Perlu juga dicatat bahwa banyak pertukaran mata uang kripto
(yaitu pertukaran mata uang kripto biasa dan murni) beroperasi sebagai
penyedia dompet kustodian (misalnya Bitfinex). Secara umum
pertukaran cryptocurrency menawarkan penggunanya beragam pilihan
pembayaran, seperti transfer kawat, transfer PayPal, kartu kredit dan
koin lainnya. Beberapa pertukaran cryptocurrency juga menyediakan
statistik tentang pasar cryptocurrency (seperti volume perdagangan dan
55
volatilitas koin yang diperdagangkan) dan menawarkan layanan
konversi kepada pedagang yang menerima pembayaran dalam
cryptocurrency.
4. Platform perdagangan
Selain pertukaran mata uang kripto, yang disebut "platform
perdagangan" juga memainkan peran penting dalam pertukaran mata
uang kripto dan terutama, memungkinkan pengguna mata uang kripto
untuk membeli koin dengan uang tunai. Platform perdagangan adalah
tempat pasar yang menyatukan berbagai pengguna cryptocurrency
yang ingin membeli atau menjual koin, memberikan mereka sebuah
platform di mana mereka dapat berdagang secara langsung satu sama
lain (yaitu "eBay" untuk cryptocurrency).platform perdagangan
kadang-kadang disebut sebagai "pertukaran P2P" atau "pertukaran
desentralisasi". Platform perdagangan ini berbeda dari pertukaran
cryptocurrency dalam beberapa cara. Pertama, platform perdagangan
ini tidak membeli atau menjual koin sendiri. Kedua, platform
perdagangan tidak dijalankan oleh entitas atau perusahaan yang
mengawasi dan memproses semua perdagangan, tetapi dioperasikan
secara eksklusif oleh perangkat lunak (yaitu tidak ada titik pusat
otoritas). Platform perdagangan hanya menghubungkan pembeli
dengan penjual, yang memungkinkan mereka untuk melakukan
transaksi, online, atau bahkan secara langsung (misalnya perdagangan
tatap muka, sering dilakukan secara tunai). Contoh terkenal dari
platform perdagangan untuk Bitcoin adalah LocalBitcoins 104.
56
5. Penyedia dompet
Penyedia dompet lain dengan pemain lainnya. Penyedia dompet
adalah entitas yang menyediakan dompet digital atau e-dompet
pengguna cryptocurrency yang digunakan untuk menyimpan,
menyimpan, dan mentransfer koin. Sederhananya, dompet memegang
kunci kriptografi pengguna cryptocurrency. Penyedia dompet biasanya
menerjemahkan riwayat transaksi pengguna cryptocurrency ke dalam
format yang mudah dibaca, yang sangat mirip dengan rekening bank
biasa. Pada kenyataannya, ada beberapa jenis penyedia dompet, yaitu;
Penyedia dompet perangkat keras yang menyediakan solusi
perangkat keras khusus kepada pengguna cryptocurrency
untuk secara pribadi menyimpan kunci kriptografi.
Penyedia dompet perangkat lunak yang menyediakan
pengguna perangkat lunak cryptocurrency dengan aplikasi
yang memungkinkan mereka untuk mengakses jaringan,
mengirim dan menerima koin dan secara lokal menyimpan
kunci kriptografi mereka (mis. Jaxx);
Penyedia dompet kustodian yang mengambil (online) tahanan
dari kunci kriptografi pengguna cryptocurrency (misalnya
Coinbase).
6. Penemu koin
Penemu koin adalah individu atau organisasi yang telah
mengembangkan fondasi teknis mata uang kripto dan menetapkan
aturan awal untuk penggunaannya.Dalam beberapa kasus identitas
57
mereka diketahui (misalnya Ripple, Litecoin, Cardano), tetapi sering
kali mereka tetap tidak teridentifikasi (mis. Bitcoin, Monero). Beberapa
tetap terlibat dalam memelihara dan meningkatkan kode
cryptocurrency dan algoritma yang mendasarinya (pada prinsipnya
tanpa kekuatan administrator), sementara yang lain menghilang begitu
saja (misalnya Bitcoin).
2.10.4 Macam-macam Cryptocurrency
Macam-macam cryptocurrency beserta kelebihan dan kekurangannya
sebagai berikut :
2.10.4.1 Bitcoin (BTC)
a. Pengertian Bitcoin (BTC)
Bitcoin (BTC) biasanya digambarkan sebagai mata uang anonim
virtual, terdesentralisasi dan (sekilas) yang tidak didukung pemerintah
atau didukung oleh badan hukum lainnya, dan yang tidak dapat ditukar
menjadi emas atau komoditas lainnya. Karakter virtual Bitcoin
menyiratkan bahwa Bitcoin biasanya menyiratkan bahwa Bitcoin
biasanya tidak mengambil bentuk fisik. Oleh karena itu, representasi
Bitcoin yang baik mungkin adalah file komputer yang disimpan di
komputer pribadi atau, melalui layanan online, dalam dompet digital.
Namun, karakter virtual Bitcoin semata-mata harus memenuhi syarat.
Kemungkinan dikarenakan untuk mencetak kombinasi karakter yang
merupakan Bitcoin dan, selanjutnya, mentransfer cetakan tersebut
58
sebagai instrumen pembawa. Namun, ini seharusnya menjadi fenomena
marjinal. Bitcoin didasarkan pada mekanisme konsensus PoW. Masalah
Bitcoin terjadi melalui proses yang disebut "penambangan" (lihat juga
di atas). Untuk menegaskan kembali, proses seperti itu seluruh elemen
yang tersedia untuk umum melalui perangkat lunak yang mengharuskan
orang secara sukarela membuat komputer mereka sendiri tersedia untuk
jaringan Bitcoin untuk menyelesaikan masalah matematika yang rumit.
Jumlah Bitcoin yang dapat dibuat melalui penambangan itu terbatas:
sistem Bitcoin diprogram sehingga pengembangan blok pada waktunya
akan akan dihargai dengan semakin sedikit Bitcoin dan bahwa pada
suatu saat tidak akan ada lebih dari 21 juta Bitcoin. Fakta bahwa
penciptaan dan peningkatan Bitcoin otomatis dan dibatasi oleh sistem
itu sendiri menyiratkan bahwa tidak perlu intervensi dari entitas pusat /
otoritas untuk menerbitkan Bitcoin.Jumlah Bitcoin yang terbatas,
bersama dengan fakta bahwa tingkat konversi Bitcoin ditentukan oleh
persediaan dan permintaan, tanpa badan pemerintah dapat melakukan
intervensi (misalnya dengan mencetak uang tambahan), menghasilkan
volatilitas yang tinggi dalam harga Bitcoin.
b. Kelembihan Bitcoin (BTC)
Bitcoin yang berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin
Blockchain Bitcoin adalah contoh khas dari blockchain terbuka,
tanpa izin.Setiap orang dapat bergabung atau meninggalkan
jaringan Bitcoin publik sesuka hati, tanpa harus (pra) disetujui
oleh (pusat) kesatuan. Semua yang diperlukan untuk bergabung
59
dengan jaringan Bitcoin dan menambahkan transaksi ke buku
besar adalah komputer tempat perangkat lunak yang relevan
telah diinstal.
Bitcoin secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang
fiat.
Bitcoin dapat dibeli dengan dan secara langsung dikonversi
menjadi mata uang fiat pada beragam pertukaran
cryptocurrency.Dari semua cryptocurrency yang saat ini
beredar, Bitcoin adalah salah satu koin termudah untuk
dikonversi ke mata uang fiat.
Bitcoin adalah media pertukaran
Bitcoin (BTC) sedang diterima sebagai sumber dana yang sah
oleh sejumlah besar pedagang (online), di antaranya berbagai
perusahaan besar. Sebagai hasilnya ia dapat dikualifikasikan
sebagai media pertukaran
Bitcoin adalah koin pseudo-anonim
Bitcoin sering ditandai sebagai anonim mata uang: meskipun
semua orang dapat memverifikasi rantai transaksi berdasarkan
buku besar publik, pada pandangan pertama tidak ada dalam
sistem yang menghubungkan Bitcoin dengan individu.Namun,
karakter anonim ini jauh dari absolut. Secara teknis layak -
meskipun sangat kompleks dan mahal - untuk mengidentifikasi
pihak-pihak di balik transaksi Bitcoin dengan menyatukan
faktor-faktor yang menyertai transaksi tersebut.Dengan kata
60
lain, Bitcoin bukan mata uang sepenuhnya anonim, melainkan
koin palsu-anonim.
2.10.4.2 Ethereum (ETH)
a. Pegertian Ethereum (ETH)
Ethereum adalah platform terdesentralisasi yang menjalankan apa yang
disebut "kontrak pintar". Smart kontrak adalah kontrak atau aplikasi
“pelaksana sendiri” yang berjalan persis seperti yang diprogram tanpa
kemungkinan downtime (yaitu blockchain tidak pernah down, selalu
berjalan), sensor, penipuan atau gangguan pihak ketiga. Ethereum memiliki
kemampuan yang jauh melampaui kas digital setara P2P murni seperti
Bitcoin. Dalam istilah sederhana, ini mirip dengan sistem operasi
smartphone yang di atasnya aplikasi perangkat lunak dapat dibangun.
Secara teknis, platform Ethereum itu sendiri bukan mata uang digital.
Namun, seperti blockchains terbuka dan tanpa izin lainnya, Ethereum
membutuhkan bentuk nilai on-chain untuk mendorong validasi transaksi di
dalam jaringan (yaitu bentuk pembayaran untuk node jaringan yang
menjalankan operasi). Di sinilah cryptocurrency asli Ethereum “ether
”(ETH) ikut berperan. Eter tidak hanya memungkinkan kontrak pintar
dibangun di platform Ethereum (misalnya, bahan bakar), tetapi juga
berfungsi sebagai media pertukaran (khususnya dalam konteks ITO, karena
banyak token dibeli dengan eter). Seperti Bitcoin, Ethereum saat ini
menggunakan mekanisme konsensus PoW, tetapi perlahan-lahan bergerak
menuju adopsi mekanisme konsensus PoS, lebih dikenal sebagai Protokol
61
Casper.Pengembangan Ethereum dipromosikan dan didukung oleh
"Ethereum Foundation" , sebuah organisasi nirlaba Swiss organisasi, yang
didirikan oleh penemu Ethereum. Sebagian besar eter "ditambang terlebih
dahulu" (yaitu ditambang / dibuat sebelum koin secara resmi diluncurkan
ke publik) oleh para penemunya dan dijual dalam bentuk crowdsale untuk
membayar biaya pengembangan dan mendanai Yayasan Ethereum.
b. Kelebihan Ethereum
Ethereum berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin
Sama seperti Bitcoin, Ethereum adalah contoh terkemuka dari
blockchain terbuka dan tanpa izin. Siapa pun dapat bergabung atau
meninggalkan jaringan Ethereum sesuka hati, tanpa harus disetujui
terlebih dahulu oleh entitas mana pun.
Ether (ETH) secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang
fiat
Ether (ETH) dapat dibeli dengan dan dikonversi menjadi mata uang
fiat di berbagai pertukaran mata uang digital
Eter (ETH) adalah media pertukaran
Seperti Bitcoin, eter (ETH) diterima sebagai alat pembayaran oleh
semakin banyak pedagang Karena itu juga merupakan media
pertukaran.
Eter (ETH) adalah koin pseudo-anonim
Sama seperti Bitcoin, eter (ETH) dapat dikategorikan sebagai koin
pseudo-anonim atau pseudonim.
62
2.10.4.3 Ripple (XRP)
a. Perngertian Riplle
Ripple adalah platform pembayaran digital terdesentralisasi sumber terbuka
P2P yang memungkinkan untuk transfer mata uang terdekat tanpa
memandang bentuknya.Diluncurkan pada Tahun 2012 oleh perusahaan
swasta Ripple (Labs) ). Pertanggung jawaban untuk pengembangan lebih
lanjut protokol Ripple, adalah perusahaan pertama yang menerima
"BitLicense" untuk kasus penggunaan institusional aset digital dari
Departemen Layanan Keuangan New York, yang juga mendapatkan
dukungan dari sejumlah pemain besar di industri jasa keuangan, seperti
Bank of America Merill Lynch, Santander, dll . Mengikuti pendirian Ripple,
penemu Ripple meluncurkan cryptocurrency XRP. XRP dibangun untuk
menjadi mata uang jembatan untuk memungkinkan lembaga keuangan
menyelesaikan pembayaran lintas batas jauh lebih cepat dan lebih murah
daripada yang mereka dapat menggunakan jaringan pembayaran global
yang ada saat ini, yang bisa lambat dan melibatkan banyak perantara (yaitu
bank). Namun, dalam praktiknya, platform pembayaran Ripple tidak
memerlukan mata uang jembatan untuk benar-benar berfungsi.166 Menurut
Ripple, XRP dapat menangani lebih dari 1.500 transaksi per
detik.Sementara itu awalnya dikembangkan dan ditujukan untuk
penggunaan perusahaan, sementara itu telah dibuat. diadopsi oleh sejumlah
besar pengguna cryptocurrency. Ripple (XRP) tidak didasarkan pada
mekanisme PoW atau PoS untuk memvalidasi transaksi, tetapi
menggunakan protokol konsensus spesifiknya sendiri.
63
b. Kelebihan Ripple
Ripple berjalan pada blockchain yang diizinkan publik
Tidak seperti Bitcoin dan Ethereum, Ripple berjalan pada
blockchain yang diizinkan Ini karena Ripple (Labs), perusahaan
di belakang Ripple (XRP), menentukan siapa yang dapat
bertindak sebagai validator transaksi di jaringannya. Blockchain
itu sendiri dianggap publik, karena dapat diakses dan dilihat oleh
siapa saja.
Ripple (XRP) secara langsung dapat dikonversi menjadi mata
uang fiat
Seperti Bitcoin, XRP dapat secara langsung dikonversi menjadi
mata uang fiat di berbagai pertukaran crytocurrency
Ripple (XRP) adalah media pertukaran
Ripple (XRP) diterima sebagai alat pembayaran oleh semakin
banyak pedagang (online) untuk berbagai barang dan jasa.
Bahkan ada desas-desus dan spekulasi baru-baru ini di internet
bahwa Amazon mungkin ingin mengadopsi Ripple dalam waktu
dekat.
Ripple (XRP) adalah koin pseudo-anoymouskoin
Seperti Bitcoin, Ripple (XRP) dapat dikualifikasikan
sebagaipseudo-anonim.
64
2.10.4.4 Bitcoin Cash (BCH)
a. Perngertian Bitcoin Cash
Bitcoin Cash (BCH) adalah kas digital P2P terdesentralisasi.Dibuat pada 1 Agustus
2017 dan didasarkan pada algoritma SHA-256 PoW asli Bitcoin, namun dengan
beberapa perubahan pada kode dasarnya. Bitcoin Cash adalah apa yang dikenal
dalam komunitas crypto sebagai "garpu keras" dari blockchain Bitcoin. Ini adalah
hasil dari dua visi yang sangat berbeda tentang masa depan Bitcoin dan blockchain
Bitcoin, di mana blockchain Bitcoin dibagi menjadi dua potensi. jalur maju.
Singkatnya, beberapa pengembang Bitcoin ingin menaikkan batas ukuran blok dari
1 MB menjadi 8 MB, untuk mengurangi biaya transaksi dan meningkatkan
waktu konfirmasi, sementara yang lain memiliki rencana yang
berbeda.Karena komunitas tidak dapat mencapai konsensus,
cryptocurrency baru Bitcoin Cash telah dibuat.Seperti Bitcoin, Bitcoin Cash
memanfaatkan mekanisme PoW, yang berarti dapat ditambang. Apa yang
khusus tentang Bitcoin Cash namun, dan merupakan akibat langsung dari
hard fork, adalah bahwa siapa pun yang memegang Bitcoin pada saat
Bitcoin Cash dibuat (yaitu 1 Agustus 2017 - 13:16 UTC) juga menjadi
pemilik dengan jumlah yang sama Bitcoin Cash.Setiap Bitcoin yang
diperoleh setelah waktu tertentu mengikuti jalur asli dan tidak termasuk
Bitcoin Cash.
b. Kelebihan Bitcoin Cash
Bitcoin Cash berjalan pada blockchain terbuka dan tanpa izin. Pada
prinsipnya, “hard fork” tidak mengubah sifat blockchain koin.
Dengan kata lain, Bitcoin Cash juga beroperasi pada blockchain
terbuka tanpa izin, seperti halnya Bitcoin.
65
Bitcoin Cash secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang
fiat Seperti Bitcoin, Bitcoin Cash dapat dengan mudah dikonversi
menjadi mata uang fiat dan sebaliknya melalui sejumlah
pertukaran cryptocurrency.
Bitcoin Cash adalah media pertukaran
Bitcoin Cash dapat digunakan untuk membayar berbagai barang
dan jasa di sejumlah tempat dan platform pasar online. Akibatnya,
Bitcoin Cash dapat dikualifikasikan sebagai media pertukaran.
Bitcoin Cash adalah koin pseudo-anonim
Meskipun Bitcoin Cash adalah garpu keras Bitcoin, ia tidak jauh
berbeda dari bentuk aslinya. Karenanya, koin ini juga merupakan
koin pseudo-anonim.
2.10.4.5 Litecoin (LTC)
a. Perngertian Litecoin
Seperti Bitcoin, Litecoin (LTC) adalah cryptocurrency P2P desentralisasi
open-source.Diluncurkan pada Oktober 2011 dan didasarkan pada apa yang
dikenal sebagai algoritma Scrypt PoW, yang menggunakan algoritma SHA-
256 PoW asli Bitcoin. Litecoin sering kali digambarkan sebagai 'perak'
untuk emas Bitcoin. Terlepas dari kenyataan bahwa ia menggunakan
algoritma yang berbeda, Bitcoin berbeda dari Bitcoin dalam dua cara.
Pertama, dan ini hasil dari penggunaan algoritma Scrypt PoW, Litecoin
menawarkan kecepatan transaksi yang jauh lebih cepat daripada Bitcoin.
Waktu yang diperlukan untuk menghasilkan blok pada Bitcoin BC adalah
66
sekitar sepuluh menit, sedangkan waktu rata-rata pembuatan blok pada
blockchain Litecoin adalah sekitar 2,5 menit.Kedua, batas total pasokan
Litecoin adalah dengan 84 juta koin, jauh lebih tinggi daripada 21 juta batas
pasokan Bitcoin.
b. Kelebihan Litecoin (LTC)
Litecoin berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin
Sama seperti Bitcoin, Litecoin runon pada blockchain terbuka
dan tanpa izin. Semua yang diperlukan untuk bergabung dengan
jaringan adalah mengunduh kode perangkat lunak sumber
terbuka.
Litecoin secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang
fiat. Litecoin dapat dibeli dengan mata uang fiat pada sejumlah
pertukaran cryptocurrency dan dapat, pada pertukaran tersebut,
dengan mudah ditukar dengan mata uang fiat .
Litecoin adalah alat tukar
Litecoin diterima sebagai alat pembayaran oleh sejumlah
pedagang daring yang jumlahnya terus meningkat.Seperti
Bitcoin, ia juga merupakan alat tukar.
Litecoin adalah koin pseudo-anonim
Sama seperti Bitcoin, Litecoin adalah koin pseudo-anonim.
Setiap orang dapat memverifikasi rantai transaksi LTC
berdasarkan buku besar publik, yang secara teknis
memungkinkan untuk mengidentifikasi pengirim dan / atau
penerima koin.
67
Litecoin dan kasus "Swap Atom"
Perlu dicatat bahwa komunitas Litecoin baru-baru ini
memperkenalkan teknologi baru ke dunia crypto yang disebut
sebagai "pertukaran atom". Sederhananya, pertukaran atom
memungkinkan pertukaran rantai-silang P2P atau perdagangan
satu cryptocurrency pihak ketiga. Misalnya, jika Anna memiliki
satu Bitcoin dan dia menginginkan 100 Litecoin sebagai
imbalan, dia biasanya harus melalui pertukaran (yaitu pihak
ketiga) dan membayar biaya tertentu untuk menyelesaikan
perdagangan ini. Anggaplah Jeff memiliki 100 Litecoin dan
sebaliknya ia menginginkan satu Bitcoin, lalu dengan pertukaran
atom Anna dan Jeff hanya dapat memperdagangkan Koin
mereka satu sama lain.204 Sekarang, dalam praktiknya
pertukaran atom tentu saja tidak begitu mudah. Pertama-tama,
karena saat ini masih dalam masa pertumbuhan, implementasi
teknologi pertukaran atom membutuhkan banyak pengetahuan
IT. Sebagai contoh, sebuah tautan harus dibuat antara dua
blockchain cryptocurrency, yang membutuhkan implementasi
protokol-IT yang dikenal di komunitas crypto sebagai "Protokol
Petir". Selain itu, kedua blockchain harus berbagi fungsi
kriptografi yang sama agar kemungkinan pertukaran atom
terjadi. Sementara kita belum ada dalam hal perdagangan lintas-
rantai yang ramah pengguna, kemunculan teknologi pertukaran
atom membawa satu set baru seluruh tantangan
68
2.10.4.6 Stellar (XLM)
a. Perngertian Stellar (XLM)
Seperti Ripple, Stellar adalah sumber terbuka, infrastruktur pembayaran
terdistribusi. Stellar diciptakan pada tahun 2014 oleh salah satu pendiri
Ripple.Tujuannya adalah untuk menghubungkan orang-orang ke layanan
keuangan berbiaya rendah untuk memerangi kemiskinan dan
mengembangkan potensi individu. Stellar juga dapat digunakan untuk
membangun kontrak yang cerdas. Itu tidak didasarkan pada mekanisme
konsensus PoW atau PoS, tetapi memiliki protokol konsensus spesifik
sendiri. Stellar adalah rumah bagi Lumen cryptocurrency (XLM).
Singkatnya, Lumens digunakan untuk membayar transaksi di jaringan
Stellar; mereka berkontribusi pada kemampuan untuk memindahkan uang
di seluruh dunia dan untuk melakukan transaksi antara mata uang yang
berbeda dengan cepat dan aman.Pengembangan Stellar didukung oleh
organisasi nirlaba Stellar (didirikan pada 2014 sebagai perusahaan nirlaba
non-saham di AS). State of Delaware, yang memberikan kontribusi pada
pengembangan alat dan inisiatif sosial yang baik di sekitar jaringan Stellar
dan inklusi keuangan.Pegawainya menyumbangkan kode ke jaringan, tetapi
jaringan itu sendiri dikatakan sepenuhnya independen dari organisasi. Mirip
dengan Cryptocurrency Ripple XRP, total pasokan Stellar Lumens adalah
"pra-ditambang". Ini dipegang oleh Stellar.org yang telah diberi tugas untuk
mendistribusikan Lumens secara gratis, dengan cara berikut:
69
50% diberikan kepada individu (melalui program pendaftaran
langsung); untuk cryptocurrency lain, tanpa perlu 25% diberikan
kepada mitra (melalui program kemitraan tertentu)
20% diberikan kepada pemegang Bitcoin dan XRP; dan
5% dicadangkan untuk biaya operasional Stellar.org. Distribusi
aktual tidak dilakukan sekaligus, tetapi seiring waktu dalam
sejumlah putaran.
b. Kelebihan Steller
Stellar berjalan pada blockchain tanpa izin
Tidak seperti Ripple, Stellar berjalan pada blockchain tanpa izin.
Siapa pun dapat bergabung dengan jaringan sesuka hati dan, jika
syarat-syarat tertentu dipenuhi, validasi transaksi tanpa harus
disetujui atau diperiksa terlebih dahulu oleh administrator pusat
mana pun.
Lumens (XLM) secara langsung dapat dikonversi menjadi mata
uang fiat
Lumens (XLM) dapat langsung dikonversi ke mata uang fiat melalui
pertukaran cryptocurrency seperti LiteBit (hingga jumlah
maksimum EUR 500 (per transaksi)) atau Kraken.
Lumens (XLM) BUKAN media pertukaran sejati
Saat ini, sehingga sepertinya, Lumens (XLM) hanya dapat
digunakan untuk membayar Stellar stickers promosi, sarapan di bar
sarapan lokal di Arkansas dan sprouts. Meskipun ini membuktikan
bahwa mereka secara bertahap diterima sebagai alat pembayaran,
70
mereka belum menjadi alat tukar yang sebenarnya, setidaknya tidak
jika Anda membandingkannya dengan koin yang dibahas di atas.
Lumens (XLM) adalah koin pseudo-anonim
Semua transaksi di jaringan Stellar bersifat publik, tetapi mereka
tidak dapat ditautkan dengan mudah ke identitas penggunanya.
Akibatnya, Stellar Lumens (XLM) dapat dikualifikasikan sebagai
koin pseudo-anonim.
2.10.4.7 Dash ( DASH)
a. Perngertian Dash
Dash (DASH) sebelumnya dikenal sebagai Darkcoin adalah open source
P2P cryptocurrency. Dibuka pertama kali pada Januari 2014 dan didasarkan
pada apa yang dikenal sebagai algoritma X11 PoW. Merek apa yang khusus
untuk Dash, dan berbeda dengan kebanyakan koin lainnya, adalah memiliki
jaringan dua tingkat. Blockchain Dash diamankan melalui apa yang disebut
"masternodes" di samping PoW yang dilakukan oleh penambang.
Singkatnya, masternode adalah server yang terhubung ke jaringan Dash
yang menjamin tingkat kinerja dan fungsionalitas minimum tertentu untuk
melakukan tugas-tugas tertentu yang berkaitan dengan PrivateSend dan
InstantSend (anonimitas Dash dan fitur transaksi instan). Transaksi dengan
cryptocurrency tradisional bisa sangat memakan waktu (yaitu mereka dapat
berlangsung antara beberapa menit dan lebih dari satu jam). Hal ini
disebabkan oleh kenyataan bahwa cukup banyak blok yang harus dilewati
untuk memastikan bahwa suatu transaksi tidak dapat dikembalikan dan pada
71
saat yang sama bukan upaya untuk melipatgandakan uang yang telah
dihabiskan. Dash menangani masalah ini dengan menggunakan jaringan
masternode-nya. Masternodes dapat dipanggil untuk membentuk kuorum
pemungutan suara untuk memeriksa apakah suatu transaksi yang diajukan
valid atau tidak dan jika itu, “masternodes 'mengunci' input untuk transaksi
dan menyiarkan informasi ini ke jaringan, secara efektif menjanjikan
bahwa transaksi tersebut akan termasuk dalam blok yang ditambang
kemudian dan tidak memungkinkan pengeluaran input ini selama periode
waktu konfirmasi. Akibatnya Dash dikatakan mampu bersaing dengan
sistem transaksi yang hampir seketika, seperti kartu kredit.
b. Kelebihan Dash
Dash berjalan pada blockchain terbuka, tanpa izin
Dash berjalan pada blockchain tanpa izin. Siapa pun dapat
bergabung dengan jaringan sesuka hati, tanpa harus disetujui atau
diperiksa terlebih dahulu oleh administrator pusat.
Dash secara langsung dapat dikonversi menjadi mata uang fiat Dash
(DASH) dapat langsung dikonversi menjadi mata uang fiat melalui
berbagai pertukaran cryptocurrency
Dash adalah media pertukaran
Dash diterima sebagai alat pembayaran dengan jumlah pedagang
online yang terus meningkat. Akibatnya Dash juga merupakan
media pertukaran.
72
Dash adalah koin anonim (opsional)
Seperti blockchain Bitcoin, blockchain Dash transparan secara
default, yang berarti bahwa transaksi yang berlaku umum selalu
dapat diverifikasi dan dilacak secara terbuka di blockchain. Untuk
memberikan penggunanya privasi finansial yang sebenarnya, Dash
menawarkan opsi untuk menggunakan fitur yang disebut
PrivateSend. PrivateSend mengaburkan asal-usul dana pengguna
melalui proses yang dikenal sebagai "pencampuran" .
2.9.5 Layanan Penyedia Cryptocurrency
Layanan penyedia startup cryptocurrency adalah :
c. INDODAX
INDODAX merupakan salah satu inisiator platform jual-beli mata
uang kripto di Indonesia. Saat ini, INDODAX melayani transaksi
Bitcoin dan berbagai Altcoin. Jenis mata uang kripto yang dilayani:
BTC, ETH, XRP, IGNIS, BCH, ETC, XZC, TEN, BTG, LTC, NXT,
DOGE, BCD, WAVES, XLM, XEM, DASH, BTS, dan ADA.
d. Luno
Luno merupakan perusahaan asal London yang menyediakan
layanan jual-beli mata uang kripto berbasis web dan
aplikasi mobile untuk pangsa pasar di Indonesia. Untuk saat ini jenis
mata uang yang dirangkum baru meliputi BTC dan ETH.
73
e. Triv
Triv adalah portal finansial digital lokal yang juga menerima jasa
jual-beli mata uang kripto. Saat ini sudah mendukung transaksi BTC
dan ETH.
f. Tokocrypto
Salah satu layanan yang baru saja meluncur, saat ini baru berada di
tahap Beta Tester. Ditargetkan baru akan meluncur ke publik akhir
April 2018. Tokocrypto melayani transaksi mata uang kripto BTC
dan ETH.
2.10.5 Konsep Perusahaan Startup
2.10.5.1 Pengertian Startup
Pada dasarnya Startup adalah pengimplementasian dari business
plan dimana segala sesuatu yang telah direncanakan dan diproyeksikan
dalam rencana bisnis dituangkan dan direalisasikan dalam bentuk startup.
Menurut Paul Graham: “Startup is a company designed to grow fast”
(Graham, 2012),
Sedangkan menurut Ries (2012), Startup merupakan perusahaan
yang dibentuk oleh manusia untuk membuat sesuatu yang baru dengan
kondisi yang ekstrim dan ketenangan. Tidak dikatakan tentang berapa besar
perusahaan atau industri sektor apa, hanya dikatakan kita hanya mencoba
membangun perusahaan ketika kita tidak tahu apa yang kita tidak tahu
(Ries, 2012). Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa startup
adalah perusahaan baru yang diharuskan berkembang dengan cepat.
74
2.10.5.2 Perkembangan Startup
Bisnis startup terus berkembang meskipun banyak yang gagal.
Hampir setiap saat muncul startup-startup baru dari penjuru dunia termasuk
Indonesia yang merupakan salah satu pasar yang sangat menarik, namun
belum dioptimalkan secara maksimal. Menurut Boediman (2009), direktur
Ideosource, “ada dua gelombang Startup di Indonesia yang cukup
menggembirakan. Gelombang pertama, orang-orang yang tadinya bekerja
sebagai profesional di perusahaan besar yang kemudian tidak segan-segan
masuk ke dunia Startup. Gelombang kedua adalah orang-orang Indonesia
yang tadinya bekerja di luar negeri, kembali ke Indonesia untuk
membangun Startup. Mereka kembali di Indonesia untuk membangun
model kewirausahaannya sendiri. Dua gelombang inilah yang menjadi
tanda positif dari Startup Indonesia”.
Menurut artikel yang ditulis oleh Amalia (2017) ada beberapa faktor
yang mendukung perkembangan startup, yaitu :
a. Masyarakat Indonesia selalu terbuka dengan teknologi baru.
Jika kita lihat saat ini ada banyak sekali pengguna Internet aktif di
Indonesia maka akan berdampak pada peluang bisnis yang juga
semakin besar.
b. Jumlah penduduk Indonesia yang banyak
Banyaknya penduduk maka kebutuhannya juga banyak dan tentunya
juga akan menjadi peluang bisnis yang besar.
c. Pelayanan startup yang baik.
75
Semakin baik dan bagus pelayanan sebuah startup maka
konsumennya juga semakin banyak.
d. Modal dari investor serta dukungan pemerintah
Tanpa modal, maka bisnis apapun tak kan bisa berkembang.
Dukungan dari pemerintah pun menjadi penentu berkembangnya
sebuah startup, jika pemerintah tidak mendukung maka startup
sangat sulit untuk berkembang.
2.10.5.3 Karakteristik Startup
Karakteristik-karakteristik startup, dapat dilihat sebagai berikut.
a. Perusahaan Belum Lama
Sebuah perusahaan dikatakan sebagai perusahaan startup adalah karena
perusahaan tersebut belum berdiri lama. Perusahaan tersebut setidaknya
baru berdiri kurang dari 5 tahun. Startup bisa dikatakan sebagai bayi yang
baru lahir. Startup sendiri akan meluncurkan dan membuat sebuah yang
akan diluncurkan untuk consumen, dan poduct tersebut adalah yang akan
menentukan startup akan bertahan lama atau tidak nya
b. Pegawai yang Sedikit
Startup sangat kontras dengan perusahaan korporasi. Sebuah perusahaan
korporasi umumnya memiliki sumber daya manusia (SDM) yang banyak.
SDM tersebut terbagi kedalam beberapa divisi. Dan tiap divisi memiliki
jumlah tenaga ahli yang banyak. Startup jelas tidak memiliki SDM
sebanyak itu. Jumlah pegawai sebuah startup ada dibawah 20 orang.
Bahkan, ada startup yang berjalan dengan hanya 3 sampai 5 orang. Startup
76
dengan jumlah yang sedikit tersebut bukan berarti perusahaannya tidak
maju dan berkembang. Dengan jumlah SDM yang sedikit, strartup malah
akan berkembang sedikit demi sedikit, bekerja dengan team lebih efektif,
dan mengurangi pemborosan dana SDM itu sendiri.
c. Bekerja Multitasking
Salah satu kelebihan startup adalah kemampuan SDM-nya yang mau
bekerja lebih. Artinya, seorang yang bekerja di startup umumnya akan
mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus. Tidak hanya terpake oleh
jobdesc nya saja, tapi sesorang yang bekerja di stratup harus mampu
melakukan banyak tugas/multitasking untuk membantu pekerjaan orang
lain ataupun membantu tugas dari atasan nya.Contohnya, seorang desainer
bisa merangkap juga sebagai bagian keuangan. Seorang content manager,
bisa menjabat juga sebagai admin media sosial atau sebagai customer care.
Malah, CEO sebuah perusahaan startup bisa memiliki kerja yang lebih.
d. Semangat “Muda”
Orang yang bekerja di startup selain dituntut memiliki kemampuan
multitasking, ia juga biasanya memiliki semangat muda. Maksudnya,
sebuah startup biasanya memiliki pekerja dengan usia muda dan produktif
(20-35). Perusahaan startup juga dibangun dengan jiwa dan semangat muda,
sehingga tidak heran jika pendiri startup adalah orang yang masih muda
yang usia nya masih di bawah 35. Kalaupun pendiri startup adalah orang
yang berusia lebih dari 35 , maka orang tersebut memiliki semangat “muda”
dalam mengembangkan perusahaan.
77
e. Pendapatan dan Investor
Namanya perusahaan berkembang, tentunya pendapatannya masih kurang
stabil. Kadang bulan lalu, pendapatan perusahaan bagus, bulan berikutnya
belum tentu ada di posisi yang sama. Jumlah pendapatan pertahun pun
biasanya tidak mencapai $ 100.000/tahun atau sekitar Rp 1,3 Milyar/tahun.
Jumlah tersebut bukanlah hal mutlak karena tidak semua startup memiliki
karakteristik sebagai perusahaan penjualan. Yang pasti, startup memiliki
karakteristik pendapatan yang masih tergolong kurang tetapi bisa bertahan.
Bertahannya sebuah perusahaan biasanya karena dua faktor. Faktor
pertama, adalah adanya investor yang memberikan dana besar atau kedua,
bootstrapping, atau pendanaan sendiri yang masih mencukupi untuk
beberapa tahun kedepan. Jika startup tersebut kedepannya mendapat
keuntungan, tentu perusahaan tersebut akan bertahan lebih lama.
f. Bergerak di bidang Teknologi
Jika ada cerita seseorang sedang merintis jualan mie ayam, maka orang
tersebut sedang membuka perusahaan startup. Pernyataan tersebut memang
benar karena orang tersebut sedang mengembangkan usaha. Hanya saja,
istilah startup sudah memiliki penyempitan makna pada suatu usaha
berkembang dalam teknologi dan baru dibangun selama kurang dari 5th.
Adapun Go-Jek, sebagai sebuah perusahan yang berhubungan dengan
transportasi, bisa disebut startup karena menggunakan aplikasi yang
notabene bagian dari teknologi yang bisa disebut bayi perusahaan. Sah-sah
saja, perusahaan di luar teknologi yang berkembang disebut startup tetapi
tetap strartup pada jaman sekarang tidak jauh dari teknologi.
78
g. Beroperasi dengan Website
Ini adalah ciri paling khusus dan sangat dipastikan sebuah startup memiliki
situs. Situs atau website sebuah perusahaan startup adalah identitas
perusahaan tersebut karena memang operasionalnya ada di bidang tersebut.
Dan ciri-ciri stratup sekarang adalah mempunyai webstie, aplikasi andorid,
dan Apps IOS.
2.10.5.4 Resiko Startup
Memulai sebuah bisnis tidak akan pernah menjadi menarik ketika
tidak ada tantangan dan resiko yang harus dihadapi oleh pemilik bisnis.
Terutama pada sebuah bisnis baru atau startup yang baru saja memulai
mendirikan bisnis mereka. Ada banyak resiko bisnis yang harus diketahui
dan dihadapi oleh masing-masing pemilik startup dalam menjalankan
bisnisnya. Ini ditujukan agar mereka mampu mencari jalan keluar dari setiap
masalah dengan atau tanpa meraup kerugian bagi bisnis mereka. Dalam
sebuah artikelnya, Milstein (2014) mengemukakan beberapa risiko yang
akan dihadapi oleh Startup, yaitu:
a. Risiko teknikal/risiko produk
Risiko ini terkait dengan alasan teknis, seperti apakah ide yang telah
dipikirkan sebelumnya dapat dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang
sudah ada.
79
b. Risiko customer/risiko pasar
Risiko ini terkait dengan keberadaan calon pembeli, apakah setelah produk
berhasil dibuat, pembeli bersedia membayar untuk menggunakan produk
tersebut.
c. Risiko model bisnis
Risiko ini terkait dengan cara Startup memperoleh pendapatan, apakah pengguna
setuju dengan model bisnis yang diterapkan oleh Startup. Tidak semua model bisnis
dapat diterapkan dengan lancar pada masa awal operasional Startup.
80
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Observasi
Observasi dilakukan dengan melihat langsung aktifitas yang berjalan di
Tokocrypto pada bulan Desember 2018 di Jl. Prajurit KKO Usman dan Harun
No.16, RT.2/RW.1, Senen, Kota Jakarta Pusat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
10410. Hasil yang didapat dari observasi adalah melihat proses bisnis yang terjadi,
dan melihat segala kegiatan atau mencari data yang diperlukan untuk penelitian.
Observasi dilakukan dengan pengawasan CEO yaitu Bpk. Kai dan Bpk. Teguh
Kurniawan Harmanda selaku CCO. Beliau memberikan data penelitian berupa
company profile Tokocrypto.
3.1.2 Wawancara
Penelitian ini melakukan wawancara untuk mendapatkan data yang
diperlukan. Dengan melakukan tatap muka langsung informasi yang didapat akan
lebih lengkap dan rinci. Wawancara dilakukan dengan membuat janji terlebih
dahulu dengan responden kemudian melakukan tanya jawab secara tatap muka
untuk memperoleh data mengenai penelitian yang dilakukan. Dari wawancara
didapatkan informasi mengenai kondisi sistem informasi, teknologi informasi, dan
infrastruktur yang ada di Tokocrypto (Hasil wawancara dapat dilihat pada
lampiran).
81
3.1.3 Kuisoner
Kuisioner ditujukan kepada pengguna aplikasi Tokocrypto, dilakukan
bertujuan untuk memperoleh kebaiasaan atau perilaku pengguna aplikasi
Tokocrypto, tanggapan terhadap aplikasi Tokocrypto saat ini dan fitur usulan yang
akan dikembangkan.
3.1.4 Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan untuk mengumpulkan dan membandingkan
beberapa hasil penelitian sejenis seperti jurnal dan skripsi terdahulu yang berkaitan
dengan pembahasan. Membandingkan penelitian terdahulu juga dapat membantu
untuk menemukan hal yang membedakan penelitian penulis dengan peneliti
sebelumnya. Penulis menggunakan 10 referensi dari jurnal internasional, jurnal
nasional dan skripsi untuk membandingkan penelitian sejenis. Sumber referensi
yang digunakan untuk dibandingkan adalah :
80
Tabel 3. 1 Penelitian Sejenis
Penulis Judul Metodologi Masalah Hasil
Nuzulia Rachma dan Arif
Wibisono (2018)
Analisis Pemetaan
Model Bisnis
Platform Online
Property dengan
Menggunakan
Platform Design
toolkit
Menggunakan
Metode
Platform
Design toolkit
V.2
Bagaimana menganalisa
Pemetaan Model Bisnis
Platform Online Property
dengan Menggunakan
Platform Design toolkit?
Hasil dari analisa adalah didapatkan
peta model bisnis dan platform online
properti dari kategori-kategori
berdasarkan Platform Design toolkit.
Alifia Tiara Hartono Putri
(2018)
Penerapan Strategi
Digital Pada PT
TOP Karir
Indonesia
Menggunakan
metode ward
and peppard
(2016) dan
Analisis Gap
Bagaimana Menganalisis
Penerapan Strategi Digital
Pada PT Top Karir?
Analisis Penerapan Strategi digital
berupa : analisis lingkungan bisnis
internal, analisis bisnis eksternal,
analisis lingkungan SI/TI internal, dan
analisis lingkungan SI/TI eksternal.
Hasil dari analisis penerapan strategi
digital sistem informasi dan teknologi
informasi berupa: Strategi SI, Strategi
81
TI dan Strategi Manajemen SI/TI dan
Gap Analysis.
Bayu Waspodo, Asep Fajar
Firmansyah, Tuti Apriyanti
(2018)
Penyusunan
Strategi Digital
dengan
Pendekatan Ward
dan Peppard serta
Architecture
Delivery pada
TOGAF versi 9
pada BMT KAS
Metode yang
dipakai Ward
& Peppard dan
Architecture
Delivery pada
TOGAF versi 9
Bagaimana cara Penyusunan
Strategi Digital dengan
Pendekatan Ward & Peppard
serta Architecture Delivery
pada TOGAF versi 9 pada
BMT KAS?
Hasil akhir dari penelitian ini yaitu
berupa Strategi SI, Strategi TI dan
Strategi Manajemen SI.
Zaenal Muttaqin dan Deasy
Silvya Sari (2017)
Design thinking
On Sustainable
Business Model
At Jatinangor
Education Area In
The Asean
Economic
Community Era
Menggunakan
pendekatan
kualitatif dan
dengan
membuat
model bisnis
berkelanjutan
dengan
Bagaimana cara membuat
Design thinking Model
Transformasi Bisnis
Berkelanjutan pada kawasan
Pendidikan Jatinangor di Era
MEA
Hasil dan pembahasan dalam tulisan
ini menggunakan pola transformasi
Design thinking dari Tim Brown, yaitu
Inspirasi, Ideasi, dan Implementasi.
82
pendekatan
design thinking
Jarot S. Suroso (2017)
Information
System Strategic
Planning
Metode yang
dipakai adalah
Design Thiking
- Pelacakan paket
bermasalah karena
pengirim paket (e-
commerce) atau penerima
paket (konsumen) tidak
memiliki kemampuan
untuk melihat status
riwayat pesanan dan
pembawa paket.
- bisnis online
dijalankan tanpa
menyelaraskan dukungan
sistem informasi dan
teknologi dengan
kebutuhan bisnis.
Solusi yang diberikan yaitu catat dan
berikan status untuk setiap
perpindahan barang dan ditampilkan di
situs web internal, konsumen akan
diberitahu ketika barang akan dikirim
kurir, memberikan informasi kepada e-
niaga terkait data customer, buat
integrasi API dengan e-niaga dan
unggah file csv serta membuat email
berisi tagihan yang pengirimannya
dapat diatur
83
Muhammad Naufal (2018) Strategi Digital
pada BPRS Al-
Salaam
Metode
pendekatan
Ward and
Peppard
(2016)
- Bagamana membuat
strategi digital pada BPRS
Al- Salam
Menghasilkan usulan investasi SI/TI
pada dokumen Strategi SI, usulan
roadmap implementasi pada
dokumen Strategi TI, dan beberapa
usulan lain untuk mendukung
strategi digital pada dokumen
Strategi Manajemen SI/TI.
Khairunnisa Rizkiana Putri
(Putri, 2018)
Penerapan
Strategi Digital
pada PT.
CROWDE
MEMBANGUN
BANGSA
Metode
pendekatan
Ward and
Peppard
(2016) dan
analisis
penerapan
dengan
menggunakan
analisis GAP
- Bagaimana cara
menganalisah peerapan
strategi digital pada PT.
CROWDE
MEMBANGUN
BANGSA menggunakan
pendekatan ward &
peppard dan analisis
GAP
menghasilkan analisis terhadap
kondisi perusahaan saat ini dengan
strategi yang ditargetkan
perusahaan
84
Hafizudin Wirawan, Arif
Wibisono, dan Amna
Shifia Nisafani (2017)
Perbandingan
Model Bisnis
Perusahaan
Jaringan
Transportasi di
Indonesia Dalam
Perspektif
Platform Design
Toolkit v.2
Menggunakan
Design
Toolkit V.2
- Membandingan
Platform TNC yang
banyak beredar.
Hasil dar analisa ini adalah Platform
TNC besar yang beroperasi di
Indonesia memiliki
kecenderungan untuk
mengkategorian pada peers
consumers
yaitu penumpang personal,
penumpang bisnis, dan
penumpang terjadwal (scheduled).
Ana Luisa Cordeiro Santos,
Anna Luisa Tavares Neto,
Maria Theresa Tavares Neto,
Eduardo Romeiro Filho
(2014)
Design thinking
applied to the
health sector: A
case study in a
Brazilian hospital
Design
Thinking
- Bagaimana
menjelaskan
penggunaan Design
Thinking di sektor
kesehatan yang
berfokus pada unit
hemodialisis,
melaporkan hasil yang
menghasilkan identifikasi dari
kesempatan berkembang dalam
pelayanan dan pembuatan solusi
inovatif. DT terbukti dapat menjadi
alat yang bermanfaat untuk
mengembangkan kondisi kesehatan
secara efektif
85
didapat dan
menganalisa hasilnya
Tarigan & Setyawan (2017) Information
Systems Strategic
Planning: Using
Design Thinking
Method at Startup
Company
Desugn
Thinking
- Banyak nya Layanan
logistik terutama untuk
pengiriman dalam kota
saat ini juga
menghadapi
perubahan besar akibat
gangguan digital.
Hasil dari penelitian ini adalah
terdefinisikan aliran bisnis yang tepat
dan pengembangan situs web dan
aplikasi Android untuk memfasilitasi
kegiatan bisnis.
86
Keterangan :
Berdasarkan hasil studi pustaka terdahulu, maka perbedaan yang ada pada
penelitian saat ini adalah menganalisis penerapan aplikasi Android tokocrypto.
Kemudian penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Design
thinking yang dibantu dengan Platform design toolkit V.2.
3.2 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Android Tokocrypto
3.2.1 Analisis Bisnis Internal
Analisis bisnis internal dilakukan untuk mengetahui kondisi bisnis yang
berjalan dan bagaimana aplikasi tokocrypto yang sudah diterapkan. Analisis
ini didapat dari hasil wawancara dengan CEO yaitu Bpk. Kai dan CCO yaitu
Bpk. Hermanda. Analisis bisnis internal menggunakan bantuan Platform
Design toolkit.
3.2.1.1 Plaform Design Tookit
Analisa Platform Design toolkit digunakan untuk mengetahui kondisi bisnis
yang berjalan dan strategi bisnis yang diterapkan. Terdapat 6 analisa Platform
Design toolkit yang digunakan pada penelitian ini, yaitu:
1. Ecosystem Canvas
Menentukan ekosistem yang ingin dibentuk dan diselaraskan dengan strategi
platform yang ingin dibuat. Ekosystem canvas ini akan mendefinisikan tentang
platform owners tokocrypto, partner tokocrypto, producers dari tokocrypto dan
konsumen tokocrypto.
.
87
2. Ecosystem Entity Portrait
Menggambarkan konteks dari entitas seperti potensi mereka, tujuan dan
tekanan yang mereka rasakan. Ecosystem Entity Portrait menentukan target
yang akan dicapai, partner yang akan berkerjasama , potensi yang didapat dan
kedala yang akan dihadapi..
3. Motivations Matrix
Mengidentifikasi hubungan antar masing-masing entitas di dalam ekosistem.
Motivations Matrix ini akan mendefinisikan potensi dari pertukaran nilai yang
didapat dari masing-masing entitas.
4. Transactions Board
Menjabarkan transaksi yang terjadi antar entitas termasuk channel or context
nya. Transactions Board mendefinisikan interaksi satu sama lain dilakukan dan
nilai apa yang diberikan oleh interaksi tersebut.
5. Platform Experience Canvas
Menggambarkan pengalaman dari entitas dan menjelaskan bagaimana strategi
bisnis anda akan berkelanjutan. Platform Experience Canvas mendefinisikan
tentang susunan strategi dan mengambarkan fase-fase penting yang dapat
berjalan pada Aplikasi/Website Tokocrypto dengan menjelaskan pemodelan
bisnis, sumber daya, aktifitas, komponen, biaya, dan pendapatan apa saja yang
digunakan.
6. Platform Design Canvas
Menjelaskan analisa design toolkit secara keseluruhan, merupakan rangkuman
dari keseluruhan canvas design toolkit yang telah dikumpulkan yang akan
menentukan platform owners tokocrypto, Core value proposition yang dimiliki
88
tokocrypto, transaksi tokocrypto, menentukan platform stakeholder tokocrypto,
dan chanel & context yang sudah dimiliki tokocrypto.
3.2.2 Analisis Bisnis External
Analisis bisnis eksternal dilakukan untuk mengetahui kondisi eksternal
perusahaan yang berpengaruh terhadap jalannya perusahaan. Dalam hal ini
peneliti berfokus pada pengguna aplikasi Tokocrypto sebagai sisi eksternal
perusahaan. Analisis data ini dilakukan dengan cara membagikan kuesioner
terhadap aplikasi tokocrypto kepada castomer tokocrypto. Analisis bisnis
eksternal menggunakan bantuan pendekatan Design thinking
3.2.2.1 Pendekatan Design thinking
3.2.2.1.1 Empathize
Empathize adalah proses memahami dan berempati pada
pengguna. Dalam proses empati, peneliti melakukan langkah-langkah
seperti: Observasi yaitu peneliti melihat penggunaan dan perilaku
mereka dalam menggunakan produk, Engage yaitu berinteraksi dan
melakukan interview kepada pengguna terkait kebutuhan dan harapan.
Immerse yaitu mencoba untuk mengalami atau rasakan apa pelanggan
alami atau rasakan.
Pada tahap Empathize ini akan mencari data tentang pengguna
kuisoner yang akan menghasilkan berapa rata-rata usia pengguna
tokocrypto, sudah berapa lama menggunakan aplikasi tokocrypto, dan
layanan apa saya yang sering digunakan.
89
3.2.2.1.2 Define
Pada tahap ini membahas apa yang didapat dari tahap empati dan
memberikan wawasan yang bermakna dengan sudut pandang yang
berasal dari pengguna. Pada tahap ini juga akan diberikan deskripsi
kebutuhan konsumen yang ditemukan dan melihat pandangan konsumen
terhadap produk subjek penelitian.
Pada tahap Define ini akan mencari data tentang tanggapan user
terhadap aplikasi tokocrypto yang sudah ada yang akan menghasilkan
tanggapan user terhadap userinterface tokocrypto, tanggapan terhadap
fitur yang sudah ada seperti fitur bahas indonesia dan bahasa inggris, fitu
market, fitur penarikan, fitur pilihan bank untuk pembayaran dan fitur
buysell.
3.2.2.1.3 Ideate
Pada tahap Ideate akan dibentuk gagasan ide dalam proses
desain, dimana peneliti akan fokus pada idea generation. Ide dapat
dibentuk sebanyak mungkin, dan kemudian dipersempit atau yang
dikenal sebagai “pembakaran ide”.
Pada tahap Ideate ini akan mencari point-point penting yang
sudah didapatkan dari tahap sebelumnya, dan dijadikan masukan untuk
aplikasi tokocrypto yang unik dan invonasi.
90
3.2.2.1.4 Prototype
Pada tahap ini akan memberikan gambaran produk sesuai yang
diinginkan kedua informan, sebagaimana hal tersebut telah dirumuskan
pada tahapan empathize dan ideate. Pada tahap ini juga akan
mengahsilkan prototyping melalui gambar yang peneliti desain sendiri
dan memperlihatkan contoh produk sesuai keinginan dan masukan dari
informan pengguna. Melalui tahapan ini, peneliti telah memastikan
bahwa produk yang sesuai yang diharapkan dan benar-benar sesuai
dengan apa yang diinginkan.
.
3.2.2.1.5 Testing
Pada tahap test ini akan melakukan antarmuka demo untuk
beberapa pengguna yang akan menggunakan aplikasi. Setelah usulan
atau ide yang sudah dibuat dengan gambaran pada tahap prototype maka
pada tahap test ini akan menghasilkan analisis protetype yang didapatkan
untuk perusahaan, sehingga perusahaan dapat membuat dan menerapkan
pada sistem ide tersebut
91
3.3 Kerangka Penelitian
Metode pengumpulan data
(Jugianto, 2013)
Pendekatan Des ign Thinking
(Brown, 2013)
observasi
wawancara
Studi pustaka
Melakukan kunjungan ke kantor Tokocrypto
Melakukan wawancara dengan CEO, CCO< marketing lsngdung tentang platform yang sudah
diterapkan Tokocryptop
Melakukan pencarian Literatur sejenis
pembahasan
Selesai
Kuisoner
Tahapan Empathize,
Define, Ideate, Protetype,
Test
Mulai
Pemetaan Platform Design
Toolkit V.2Metode Analisis Penerapan Aplikasi
Tokocrypto
Analisis Bisnis Internal
Analisis Bisnis External
Platform Ecosystem Canvas,
Platform Ecosystem Enti ty
Portrai t, Platform
Motivations Matrix,
Platform Transactions
Board, Platform Exper ience
Canvas dan Platform Design
Canvas
Membagikan kuisoner untuk pengguna tokocrypto, agar
mengetahui tanggapan tentang platform tokocrypto yang sudah
diterapkan
Moqups
Aplikasi Android tokocrypto versi 1.51
Aplikasi Android tokocrypto dimasa
depan
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
92
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Metode Analisis Penerapan Aplikasi Tokocrypto
4.1.1 Analisis Bisnis Internal
4.1.1.1 Profile Umum Tokocrypto
4.1.1.1.1 Sejarah Tokocrypto
Didirikan pada Juni 2017, Tokocrypto lahir dari grup penggemar crypto
dengan keyakinan kuat dalam contoh dan manfaat yang dapat ditawarkan oleh
teknologi blockchain kepada masyarakat. Tokocrypto bertujuan untuk menjadi
exchange terdepan di Asia Tenggara untuk aset digital dengan menyediakan
platform yang mudah, simpel, instan, dan aman kepada konsumen untuk
melakukan transaksi dengan aman.
4.1.1.1.2 Logo Tokocrypto
Setiap perusahaan atau organisasi memiliki logonya masing-masing.
Berikut adalah logo Tokocrypto
:
Gambar 4.1 Logo Tokocrypto
93
4.1.1.1.3 Visi , Misi, dan Tujuan
Berikut adalah visi, misi dan tujuan dari tokocrypto :
Visi
Menjadi perusahaan exchange (wadah petukaran) untuk aset
digital dan cryptocurrency terbesar di Asia Tenggara.
Misi
1. Menjadi perusahaan yang dapat memberikan kemudahan dan
kesederhanaan untuk membeli, menjual, dan berinvestasi dalam aset
digital dan cryptocurrency secara instan dan aman.
2. Mendapatkan dukungan oleh ekosistem Tokocrypto dengan 3 pilar
yaitu platform Toko News, platform Toko Outreach dan platform Toko
Launchpad yang mendorong pendidikan dan pemahaman yang lebih
baik dalam blockchain dan ruang crypto.
Tujuan
1. Untuk menjadi exchange terdepan di Asia Tenggara untuk aset digital
dengan menyediakan platform yang mudah, simpel, instan, dan aman
kepada konsumen untuk melakukan transaksi dengan kepercayaan diri.
2. Untuk menjadi pusat komunitas bagi member dunia crypto untuk
berkumpul bersama, memungkinkan untuk berbagi pengetahuan dan
keahlian teknis dan memperjuangkan ide-ide baru.
94
4.1.1.1.4 Struktur Organisasi
Struktur perusahaan dalam Tokocrypto Indonesia adalah sebagai berikut:
Gambar 4.2 Struktur Organisasi
4.1.1.1.5 Uraian Tugas
Uraian tugas para staff Tokocrypto adalah sebagai berikut :
a. CEO :
Bekerja untuk mengatur tim
Mengatur visi dan misi, dan keputusan bisnis
b. Technical :
Memastikan platform, mobile, struktur teknologi, dan memastikan
fungsi yang baru berjalan dengan baik.
95
c. CCO :
Melakukan kolaborasi dengan berbagai pihak
Membangun dan mengedukasi komunitas di berbagai kota dan seluruh
Indonesia
Memberikan kesadaran pada orang tentang bisnis tokocrypto
d. CMO :
Melakukan branding
Berinteraksi dengan media (media elektronik)
Melaksanakan event (membuat event sendiri ataupun event dengan
komunitas)
Menjaga nama dan brand tokocrypto agar dikenal baik dan positif dalam
industri
e. CFO :
Mengurus pajak
Mengatur uang masuk dan uang keluar
Mengatur profit
Mengatur finansial firare
Melakukan perhitungan akuntansi (balance)
4.1.1.1.6 Layanan
Berikut adalah layanan yang ada di Tokocrypto, yaitu;
1. Jual beli aset crypto
Jual beli aset crypto adalah memnjual atau membeli uang digital
2. Listing coin/token
96
Listing coin/token adalah mencatat coin/token yang ingin di jual/beli kan.
3. PR dan Marketing Indonesia
Meningkatkan brand awareness cryptocurrency
4. Private Trading (Jumlah transaksi lebih besar)
Private Trading adalah sebagai jual beli saham atau mata uang (valuta
asing) dengan tingkat perubahan harga komoditas yang sangat cepat
dalam hitungan detik dengan nilai keuntungan cepat dan juga nilai resiko
sangat tinggi.
4.1.1.2 Pendekatan Design toolkit
Pendekatan Design toolkit adalah kerangka kerja yang digunakan untuk
mendesain, membayangkan, mengembangkan, dan meluncurkan strategi platform
yang memobilisasi ekosistem.
4.1.1.2.1 Ecosystem Canvas
Ecosystem Canvas menjelaskan bagaimana menentukan pemetaan entitas
dan atribut penting yang berperan pada perusahaan serta di kelompok dan di
selaraskan dengan strategi platform yang ingin dibuat.
97
Gambar 4.3 Ecosystem Canvas
Pada gambar 4.3 dijelaskan bahwa Tokocrypto memiliki 4 entitas penting
yang di dalamnya memiliki berbagai macam atribut-atribut yang mewakili entitas
tersebut yaitu:
Platform owners: menjelaskan tentang atribut yang berperan penting dalam
kebijakan dan keputusan penting pada perusahaan, Kai adalah CEO & CO
Founder Tokocrypto yang memiliki peran besar dalam keberlangsungan
perusahaan.
Partner: menjelaskan atribut yang bekerjasama membantu perusahaan dalam
menjalankan bisnisnya, director adalah partner Tokocryto yang berjumlah 6
98
orang (identitas dirahasiakan) yang membantu membangun berdirinya
Tokocrypto.
Peer Producer: menjelaskan atribut yang bekerjasama untuk kelangsungan
bisnis yang dijalankan oleh Tokocrypto, entitas penting di dalamnya terdiri dari
3 bagian penting yaitu pertama bagian mata uang (Digix Global) yang
menyediakan cryptocurrency, kedua adalah bagian service (Bitcoin & Wallex)
Bitcoin yang menyediakan jasa service untuk transaksi dan Wallex
menyediakan service ke rupiah dan bagian ketiga adalah developer (Swipe dan
Ethereum Meetup) yang membantu membangun platfrom.
Peer Consumer: menjelaskan atribut yang berpengaruh pada Tokocrypto yaitu
dilihat dari banyaknya konsumen yang menggunakan dan melakukan transaksi
di Tokocrypto adalah mahasiswa, orang diatas >30th, dan institusi.
4.1.1.2.2 Ecosystem Entity Portraitz
Menggambarkan konteks dari potensi entitas partner: seperti apa yang akan
dicapai, dengan siapa dan bagaimana mereka mencoba untuk terhubung, potensi
apa yang dapat mereka ungkapkan, dan pengalaman seperti apa yang mereka
dapatkan.
100
Dari gambar di atas dapat dilihat apa yang akan director ingin capai,
seberapa penting mereka sebagai rekan, bagaimana mereka berhubungan, potensi
apa yang disampaikan, dan pengalaman apa yang mereka cari, banyak atribut yang
akan dijelaskan yaitu adalah:
Potensi yang bisa dimanfaatkan :
1. Aset yang dimaksud adalah potensi yang dimiliki oleh director, dalam hal ini
direktur memiliki pengetahuan dasar tentang cryptocurrency serta memiliki
relasi.
2. Kapabilitas yang di miliki director berupa memahami teknologi finansial serta
memahami industri digital.
Tekanan kinerja yang didapat
Tekanan kinerja yang didapat adalah bagaimana tekanan dapat mendorong
entitas untuk meningkatkan kinerjanya, mengasah kemampuan baru, dan
mengembangkan solusi dan pendekatan baru. Tekanan kinerja yang didapat yang
dimiliki direktur yaitu mampu menghadapi persaingan harga dan up to date
mengenai perkembangan pasar digital.
Tujuan Saat ini
Memperbanyak edukasi kepada banyak orang mengenai cryptocurrency
serta dapat menjalin kerjasama dengan banyak bank.
Keuntungan yang dicari
1. Keuntungan Kenyamanan yaitu memastikan layanan jual beli cryptocurrency
yang mudah, memastikan tampilan user interface yang mudah digunakan, dan
memastikan semua fungsi yang berjalan baik atau dapat digunakan dengan baik
pada platform.
101
2. Keuntungan akses dan jangkauan yaitu berupa menambah lebih banyak jenis
cryptocurrency dan menambah sumber daya manusia yang kompeten untuk
mengisi jabatan yang belum terisi.
3. Keuntungan Nilai yaitu memastikan layanan keamanan yang baik untuk data
customer dan memastikan layanan customer service yang mudah dan lebih
baik.
4.1.1.2.3 Motivations Matrix
Gambar 4.5 Motivations Matrix
Pada Gambar 4.5 menjelaskan analisa potensi pertukaran nilai yang didapat
antar entitas satu dengan yang lainnya, bertujuan untuk mengetahui pertukaran nilai
yang sudah dilakukan antar entitas dan jenis nilai tambah apa yang mereka
102
tukarkan, tiap entitas memiliki keterangan Pa (Partners), PP (Peers Producers) dan
PC (Peers Consumers).
Berdasarkan uraian diatas maka akan dijelaskan matriks-matriks yang
berhubungan secara detail sebagai berikut yaitu adalah:
1. Customer (PC) memberikan kepada :
Mata Uang: nilai yang diberikan adalah asset Cryptocurrency
Service: nilai yang diberikan adalah Feedback dari customer yang telah
menggunakan service,
Developer: nilai yang diberikan adalah pengalaman menggunakan aplikasi
Tokocrypto
Director : nilai yang akan diberikan adalah Money dan Reputasi
2. Mata Uang (PP) memberikan kepada :
Customer: nilai yang diberikan adalah Money
Director : nilai yang akan diberikan adalah asset
3. Service (PP) memberikan kepada :
Mata Uang: nilai yang diberikan adalah kemudahan
Developer: nilai yang diberikan adalah pengalaman
4. Developer (PP) memberikan kepada :
Customer: nilai yang diberikan adalah Userinterface
5. director (Pa) memberikan kepada :
Director : nilai yang akan diberikan adalah kepercayaan dan pengalaman
dengan director lain.
103
4.1.1.2.4 Transactions Board
Gambar 4. 6 Transactions Board
Pada gambar 4.6 menjelaskan bagaimana interaksi satu sama lain dilakukan
dan nilai apa yang diberikan oleh interaksi tersebut.
Entitas pertama (E1) yaitu customer, yang melakukan transaksi tertentu
melalui website atau aplikasi tokocrypto. Entitas kedua (E2) adalah producers,
104
yaitu mata uang (Digix Digital) dan service (Bitcoin & Wallex). Currency adalah
hal yang didapat dari transaksi yang dilakukan.
Pada baris pertama, customer menjual cryptocurrency ke mata uang yang
menghasilkan asset untuk mata uang (Digix Global), transaksi dapat dilakukan
melalui website maupun aplikasi.
Pada baris kedua, customer membeli cryptocurrency dari mata uang yang
menghasilkan fee untuk mata uang (Digix Global), transaksi dapat dilakukan
melalui website maupun aplikasi.
Pada baris ketiga, customer melakukan penarikan dari Service (Wallex) yang
menghasilkan pengalaman dalam melakukan transaksi di tokocrypto, transaksi
dapat dilakukan melalui website.
Pada baris terakhir, customer melakukan deposit dari Service (Wallex) yang
menghasilkan fee untuk Service (bitcoin), transaksi dapat dilakukan melalui
website maupun aplikasi.
4.1.1.2.5 Platform Experience Canvas
Menggambarkan pengalaman entitas yang muncul dari transaksi dan yang
lainnya.
106
Pada gambar 4.7. menjelaskan tentang susunan strategi dan mengambarkan
fase-fase penting yang dapat berjalan pada Aplikasi/Website Tokocrypto dengan
menjelaskan pemodelan bisnis, sumber daya, aktifitas, komponen, biaya, dan
pendapatan apa saja yang digunakan. Berdasarkan penjelasan yang telah
disampaikan terdapat banyak informasi yang berhasil di analisa sebagai berikut
yaitu adalah:
Gambaran fase-fase pada kolom
Kolom yang terdapat pada gambar di atas menjelaskan tentang tahapan pengalaman
yang di dapat pengguna. Terdapat label dengan berbagai macam warna yang
mengelompokkan identitas pada tiap entitas yang terkait.
1. Label warna hijau: Menjelaskan tentang interaksi antar entitas yang
terjadit pada Tokocrypto yaitu website/aplikasi mobile, Payment system
dan asset
2. Label warna kuning: Menjelaskan interaksi pada platform yaitu pada
App/Website adalah pendaftaran dan melihat harga pasar, pada payment
system adalah get payment dan pada asset adalah uang digital dan asset
cryptocurrency.
3. Label warna biru : Menejelaskan interaksi utama yang dapat dilakukan
yaitu melakukan deposit, melakukan pembelian cryptocurrency,
melakukan penjualan cryptocurreny , dan melakukan penarikan.
Entitas yang terlibat
1. Entitas inti : “E-broker” adalah entitas inti dari Tokocrypto yang artinya
perusahaan yang mempertemukan penjual dan pembeli dengan Pasar Uang
dunia, sehingga dapat dilakukannya transaksi jual dan beli
107
(mempertemukan penjual dan pembeli) secara instan, online dan realtime.
2. Entitas lainnya : Mata Uang dan Service.
3. Nilai proposisi untuk entitas inti : membuat penjual dan pembeli melakukan
transaksi di aplikasi.
Elemen model bisnis
1. Kegiatan pada platform: Deposit, menjual crypto, membeli crypto, dan
melakukan penarikan.
2. Komponen/sumber daya pada platform: website dan aplikasi mobile
3. Nilai biaya yang digunakan: Biaya infrastruktur, pembaruan sistem, dan
biaya pemeliharaan.
4. Nilai pendapatan yang didapat: Memperbanyak dan mempermudah
pengguna bertransaksi di aplikasi.
4.1.1.2.6 Platform Design Canvas
Menggambarkan step by step dari setiap proses dalam platform design toolkit.
Gambar 4.8 Platform Design Canvas
108
Pada gambar 4.8 menjelaskan tentang keseluruhan analisa pada desain toolkit
secara keseluruhan, termasuk mengambarkakn ekosistem dan relasi antar entitas
yang terdapat pada Tokocrypto yaitu adalah sebagai berikut:
Platform owners yaitu Bapak Kai yang sekaligus menjabat sebagai CEO
tokocrypto. Platform stakeholder adalah BoD selaku pendirinya perusahaan.
Enabling services (platform to partner) terkait dengan apa yang didapat partner
dari tokocrypto, yaitu berupa profit (keuntungan dalam investasi). Empowering
service adalah apa yang didapat oleh produser dari tokocrypto, berupa investment
cryptocurrency dan pengetahuan pasar modal uang digital. Platform to peer
customer terkait dengan apa yang didapat customer dari tokocrypto, yaitu
kenyamanan dan kemudahan dalam melakukan transaksi.
Core value proposition adalah nilai lebih yang didapat oleh customer dari
tokocrypto, yaitu mempermudah penjualan dan pembelian dengan menggunakan
aplikasi. Ancillary value proposition adalah nilai lebih yang didapat oleh produsen
dari tokocrypto, yaitu mendapatkan brand awareness. Infrastructure and core
components berupa mobile application dan website. Transaksi yang dapat
dilakukan di tokocrypto yaitu pembelian, penjualan dan penarikan cryptocurrency,
melalui channel website ataupun aplikasi. Partner-nya yaitu director. Produsennya
yaitu Digix global, bitcoin, wallex, swipe dan etherium meetup. Konsumennya
adalah mahasiswa, orang diatas 30 tahun dan institusi.
109
4.1.2 Analisis Bisnis External
4.1.2.1 Pendekatan Design thinking
Pendekatan Design thinking adalah salah satu metode baru dalam melakukan
proses desain. Design thinking mempunyai 5 tahapan, yaitu Empathize, Define,
Ideate. Prototype, dan Testing yang akan dijelaskan dibawah ini.
4.1.2.2 Empathize
Fase pertama adalah fase empathize. Pada fase ini seorang desainer perlu
mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari pengguna. Peneliti melakukan
observasi menggunakan questioner terhadap pihak eksternal atau user aplikasi
Tokocrypto dibagikan melalui group Tokocrypto, pada tahap ini peneliti mencari
tahu tentang user dan memfokuskan pada tanggapan user pada layanan Tokocrypto
yaitu:
Berapa rata-rata usia pengguna yang menggunakan aplikasi Tokocrypto, dan
seberapa sering mereka dalam menggunakan aplikasi ini.
Layanan apa saja yang sering digunakan oleh user, dan apa alasan sehingga
tertarik menggunakan Tokocrypto.
Bagaimana tanggapan mereka yang menggunakan aplikasi selain aplikasi
Tokocrypto, serta alasan mereka menggunakan aplikasi Tokocrypto
Dibawah ini menggambarkan jawaban atas masing-masing pertanyaan
yang telah diberikan kepada responden:
110
1. Jumlah rata-rata usia pengguna aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.9 Diagram Persentase Umur
Dari gambar 4.9 diketehui pengguna tokocrypto yang paling banyak yaitu
berumur 20, 23 dan 27 tahun dengan masing-masing berjumlah 6 orang. Yang
termuda adalah berumur 17 tahun sebanyak 1 orang dan yang paling tua adalah
berumur 40 tahun sebanyak 1 orang.
2. Hasil ukuran lama penggunaan menggunakan aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.10 Diagram Persentase Pemakaian Aplikasi Android Tokocrypto
111
Pada gambar 4.10 menjelaskan bahwa rata-rata customer tokocrypto baru
menggunakan aplikasi tokocrypto selama 1-6 bulan dengan persentase sebesar
67.2%, disusul dengan pengguna selama 6-12 bulan sebanyak 18.8% dan terakhir
yaitu pengguna yang baru menggunakan aplikasi tokocrypto selama kurang dari 1
bulan sebanyak 14.1%.
3. Hasil ukuran pengguna mengalami “crash” di aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.11 Diagram Persentase Masalah Android Tokocrypto
Setelah mencoba menggunakan Aplikasi Android Tokocrypto dan merasakan
sebagai pengguna, ditemukanya “crash” saat mencoba membuka Aplikasi Android
Tokocrypto. Dan berdasarkan kuisioner yang telah dibagikan, didapatkan hasil
bahwa 57.8% pengguna aplikasi tokocrypto pernah mengalami “crash”, 26.6%
tidak pernah mengalami “crash”, dan 15.6% sering mengalami “crash”.
112
4. Hasil ukuran penggunaan aplikasi selain penggunaan aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.12 Diagram Persentase Aplikasi Android Tokocrypto dan Aplikasi sejenis lainnya
Pada gambar 4.12 menjelaskan bahwa 65.6% pengguna hanya menggunakan
aplikasi Android tokocrypto, dan 35.4% lainnya juga menggunakan aplikasi lain
seperti Triv Pro, Indodax, Olymp Trade, Coinbase. dan Bareksa.
5. Hasil ukuran alasan pengguna menggunakan aplikasi tokocrypto
Gambar 4.13 Diagram Persentase Alasan Pengguna Menggunakan Aplikasi Android Tokocrypto
113
Pada gambar 4.13 menjelaskan hasil dari alasan pengguna menggunakan
aplikasi tokocrypto dari pada aplikasi sejenis nya adalah 40.6% memilih
kemudahan dalam melakukan transaksi, 28.1% layanan yang lengkap, 15.6% user
interface yang bagus, dan 15.6% memilih keamanan dalam proses bertransaksi.
Kesimpulan dari hasil kuesioner yang diperoleh peneliti terhadap user
Tokocrypto adalah:
Rata-rata usia yang di dapat adalah dari rentang 20-27 tahun, dengan jumlah
pengguna terbanyak ada di usia 20 tahun.
Kebanyakan pengguna sudah menggunakan aplikasi Tokocrypto adalah selama
1-6 bulan dan kebanyakan pengguna yang mengaku pernah mengalami Crash
pada aplikasi tokocrypto.
Selain menggunakan aplikasi tokocrypto, 35.4 pengguna juga menggunakan
aplikasi sejenis lainnya.
Berdasarkan poin-poin di atas dapat disimpulkan bahawa tokocrypto perlu
memperbaiki “crash” yang ada pada aplikasi agar customer lebih sering dan
nyaman menggunakan aplikasi tokocrypto.
4.1.2.3 Define
Pada tahap Define merupakan proses lanjutan dari tahap Empathize. Pada
tahap define akan diberikan deskripsi kebutuhan konsumen yang sudah ditemukan
dari tahap sebelumnya dan melakukan observasi pada Tokocrypto. Observasi
dilakukan untuk membantu mengetahui apa saja hal penting sehingga Tokocrypto
bisa menggerakkan bisnisnya dan mendapatkan dokumen company profile.
114
Gambar 4.14 Populasi Size Crypto Dunia
Pada gambar 4.14 adalah populasi size crypto yang ada di dunia. China dan
India memiliki populasi crypto terbesar didunia. Tokocrypto ingin membuat
Indonesia menjadi negara yang menyusul dan tidak kalah dengan negara lain,
dengan alasan; Yang pertama adalah Indonesia adalah negara dengan populasi
keempat terbanyak di dunia, kedua jumlah investor mata uang kripto telah melebihi
jumlah yang ada, ketiga Indonesia akan membuat regulasi mengenai mata uang
digital sebagai komoditas, dan yang terakhir regulasi Indonesia memberikan lampu
hijau untuk masa depan uang crypto.
Banyaknya persaingan perusahaan yang bergerak dibidang jual/beli
cryptocurrency di Indonesia, membuat tokocrypto harus bergerak cepat dan maju
untuk berbeda dan tidak kalah saing dengan perusahaan sejenis. Untuk itu peneliti
memasukan tanggapan user terhadap layanan yang ada di aplikasi tokocrypto, yang
115
dapat membantu tokocrypto megetahui tanggapan user yang sering memakai
aplikasi tokocrypto.
1. Tanggapan user terhadap userinterface aplikasi tokocrypto
Gambar 4.15 Diagram Persentase User interface Aplikasi
Pada gambar 4.15 menjelaskan bahwa 75% pengguna merasa tampilan
antarmuka aplikasi tokocrypto sudah cukup baik dan 25% lainnya merasa
tampilannya masih cenderung biasa saja.
2. Tanggapan user terhadap kecocokan Fitur Bahasa Indonesia dan English
yang ada di aplikasi tokocrypto
Gambar 4.16 Diagram Persentase Fitur Pilihan Bahasa
116
Pada gambar 4.16 menjelaskan bahwa 53.1% pengguna merasa fitur pilihan
Bahasa yang ada masih kurang sesuai dan 46.9% lainnya merasa fitur pilihan
Bahasa yang ada sudah sesuai.
3. Tanggapan terhadap fitur market pada aplikasi tokocrypto
Gambar 4. 17 Diagram Persentase Fitur Market
Pada gambar 4.17 menjelaskan bahwa 98.4% pengguna merasa fitur market
yang ada sudah dapat membantu mendapatkan info update terkait cryptocurrency
dan 1.6% lainnya merasa fitur market belum dapat membantu mendapatkan info
terkait cryptocurrency.
4. Tanggapan terhadap Fitur “BuySell” pada aplikasi tokocrypto
Gambar 4.18 Diagram Persentase Fitur Buysell
117
Pada gambar 4.18 menjelaskan bahwa 98.4% pengguna merasa fitur Buysell
yang ada mempermudah transaksi jual/beli cryptocurrency dan 1.6% lainnya
merasa fitur Buysell yang ada belum mempermudah transaksi jual/beli
cryptocurrency.
5. Tanggapan Fitur Penarikan pada aplikasi tokocrypto
Gambar 4. 19 Diagram Persentase Fitur Penarikan Uang
Pada gambar 4.19 menjelaskan bahwa 81.3% pengguna merasa fitur
penarikan yang belum dapat digunakan pada aplikasi tokocrypto mempersulit
transaksi dan 18.8% lainnya tidak merasa kesulitan terkait dengan fitur penarikan
yang belum dapat dilakukan diaplikasi Android tokocrypto.
6. Tanggapan pilihan bank pada Fitur deposit pada aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.20 Diagram Persentase Fitur Deposit
118
Pada gambar 4.20 menjelaskan bahwa 54.7% pengguna merasa pilihan bank
yang tersedia pada fitur deposit masih dirasa kurang, 26.6% sudah merasa pilihan
bank cukup dan 18.8% lainnya merasa pilihan bank pada fitur deposit sangat
kurang.
Kesimpulan dari hasil respon pengguna terdapat poin-poin penting untuk
menerapkan fitur-fitur yang di minta oleh pengguna dari hasil survey dan observasi
dengan competitor bisnis sejenis, adalah sebagai berikut yaitu:
1. Bagaimana cara agar pengguna terus bertransaksi di aplikasi
2. Bagaimana cara agar pengguna dapat melakukan deposit tanpa dikenakan
biaya admin bank
3. Bagaimana cara agar tampilan user interface menarik pengguna
4. Bagaimana cara agar fitur yang sudah ada tapi belum berjalan agar segera
berfungsi
4.1.2.4 Ideate
Tahap Ideate adalah tahap selanjutnya setelah tahap define. Pada tahap
define didapatkan didapatkanya poin-poin penting untuk dijadikan masukkan pada
tahap ideate, pada tahap ini peneliti membuat solusi yang dirangkum ke dalam
sebuah tabel masalah dan solusi.
Tabel 4.1 Masalah dan Solusi
Masalah Solusi
Bagaimana cara agar pengguna terus
bertransaksi diaplikasi
Membuat alarm harga untuk aplikasi
agar pengguna lebih mudah
mengetahui harga crypto yang
diinginkan
119
Membuat fitur chat “Ruang Obrolan”
untuk pengguna di aplikasi
tokocrypto agar pengguna terus
membuka dan menggunakan aplikasi
Bagaimana cara agar pengguna
dapat melakukan deposit tanpa
dikenakan biaya admin bank
Melakukan kerja sama lebih banyak
dengan bank-bank lainnya.
Bagaimana cara agar tampilan user
interface menarik pengguna
Membuat konten tentang edukasi singkat
di aplikasi yang belum dilakukan pesaing
lain nya, agar pengguna baru dapat
mengerti sedikit tentang cryptocurrency.
Bagaimana cara agar fitur yang
sudah ada tapi belum berjalan agar
segera berfungsi
Membuat fitur penarikan dapat bekerja
sebagaimana mestinya.
Deskripsi tabel di atas adalah menguraikan masalah serta menjawab dengan
solusi yang telah di utarakan, pada sisi platform peneliti akan merancang sebuah
fitur yang berfungsi untuk memperkuat solusi yang telah diberikan, untuk
diterapkan pada aplikasi Android mobile Tokocrypto.
4.1.2.5 Prototype
Tahap prototype berisi poin-poin solusi yang telah diberikan pada tahap
ideate. Solusi berupa perancangan prototype aplikasi mobile yang dirancang
menggunakan Moqups.
120
A. Tampilan Userinterface Aplikasi Tokcrypto yang Ada
1. Tampilan Home pada aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.21 Tampilan Home pada Aplikasi Tokocrypto
2. Tampilan Fitur Buy/Shell pada aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.22 Tampilan buy/shell pada Aplikasi Tokocrypto
121
3. Tampilan Fitur Market pada aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.23 Tampilan Fitur Market pada Aplikasi Tokocrypto
4. Tampilan Fitur Penarikan pada aplikasi Tokocrypto
Gambar 4.24 Tampilan Fitur Penarikan pada Aplikasi Tokocrypto
122
B. Protetype Usulan Aplikasi Tokocrypto
1. Tampilan prototype fitur Alarm
Gambar 4.25 Tampilan prototype Fitur Alarm
Gambar 4.25 merupakan mockup usulan fitur alarm di aplikasi tokocrypto
sebagai pengingat harga cryptocurrency. User dapat mengatur jenis cryptocurrency
yang ingin dijadikan pengingat ketika harganya naik atau turun.
123
2. Tampilan prototype Fitur Room Chat
Gambar 4.26 Tampilan prototype Fitur Room Chat
Gambar 4.26 merupakan mockup untuk usulan ruang obrolan di aplikasi
Android agar para pengguna dapat berinteraksi.
124
3. Tampiran prototype konten edukasi Cryptocurrency
Gambar 4.27 Tampilan prototype konten edukasi cryptocurrency
Gambar 4.27 merupakan mockup usulan konten edukasi terkait
cryptocurrency. Halaman ini dapat ditemukan pada halaman home aplikasi Android
tokocrypto. Kontennya berupa pengertian cryptocurrency, contoh cryptocurrency,
pentingnya cryptocurrency serta cara kerja cryptocurrency.
125
1. Tampilan prototype fitur Penarikan
Gambar 4.28 Tampilan Prototype Fitur Pernarikan
Gambar 4.28 merupakan mockup untuk proses penarikan mata uang rupiah
yang dapat dilakukan di aplikasi tokocrypto (selama ini hanya bisa dilakukan di
website). Pertama, user harus menambahkan bank untuk proses penarikan. Nama
akun tidak dapat diganti karena sudah otomatis terisi nama akun user.
Setelah menambahkan bank, user dapat masuk ke menu selanjutnya yaitu
input jumlah penarikan. Untuk biaya penarikan akan otomatis terisi dari sistem
tergantung besaran penarikan yang dilakukan. Jika berhasil, maka akan muncul
invoice seperti tertera pada gambar paling kanan.
126
4.1.2.6 Testing
Setelah melalui tahap pembuatan prototype, maka pada tahap testing adalah
dimana hasil prototype yang dibuat akan diuji, dan pada fase ini peneliti meminta
kepada pengguna untuk menanggapi hasil yang telah diberikan melalui kuesioner.
1. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Alarm”
Gambar 4.29 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Alarm
Pada gambar 4.29 menjelaskan bahwa 85.7% pengguna setuju dengan
tampilan mockup untuk fitur usulan alarm dan 14.3% tidak setuju dengan mockup
fitur usulan tersebut.
2. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Room Chat”
Gambar 4.30 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Roomchat
127
Pada gambar 4.30 menjelaskan bahwa 91.4% pengguna setuju dengan
tampilan mockup untuk fitur usulan roomchat dan 8.6% tidak setuju dengan
mockup fitur usulan tersebut.
3. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Konten Edukasi
Cryptocurrency”
Gambar 4.31 Diagram Persentase Usulan Mockup Konten Edukasi
Pada gambar 4.31 menjelaskan bahwa seluruh pengguna setuju dengan
tampilan mockup untuk fitur usulan berupa konten edukasi.
4. Tanggapan user pada fase testing terhadap fitur “Penarikan”
Gambar 4.32 Diagram Persentase Usulan Mockup Fitur Penarikan
Pada gambar 4.32 menjelaskan bahwa seluruh pengguna setuju dengan
tampilan mockup untuk fitur usulan berupa penarikan.
128
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang sudah dilakukan. maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil dari analisis permasalahan yang teridentifikasi pada Tokocrypto adalah
terdapat beberapa fitur yang belum berjalan secara optimal. Tokocrypto
memiliki dua aplikasi yaitu website dan mobile aplikasi. Fitur yang belum
sempurna adalah penarikan (withdraw), penyetoran (deposit).
2. Hasil dari penelitian yang berfokus pada Analisis Penerapan Aplikasi Android
Tokocrypto dan melihat dari sisi pelanggan adalah Tokocrypto perlu fokus
dalam pembaruan aplikasi sehingga dapat memberikan kemudahan kepada
pengguna dalam bertransaksi, karena alasan terbesar pengguna memilih
aplikasi Tokocrypto dibandingkan dengan aplikasi sejenis lainnya adalah
kemudahan dalam melakukan transaksi.
3. Hasil dari pendekatan design thinking adalah empat fitur usulan untuk aplikasi
tokocrypto berdasarkan keinginan pelanggan yaitu, alarm untuk pengingat
harga cryptocurrency pada aplikasi tokocrypto, fitur “chat on app”, fitur
penarikan (Withdraw), dan konten untuk edukasi cryptocurrency untuk bagian
Home.
129
5.2 Saran
Adapun saran untuk peneliti yang ingin melakukan penelitian selanjutnya,
dapat melakukan, yaitu :
1. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan tema rancang bangun dari fitur-
fitur usulan yang sudah disampaikan.
2. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan pendekatan design
sprint agar lebih fokus dalam pengembangan produk dan Aplikasi Android
Tokocrypto.
130
DAFTAR PUSTAKA
Apriyani, T. 2016. Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Pendekatan
Ward and Peppard dan Architecture Delivery Pada TOGAF (Studi Kasus: BMT KAS).
Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Bharadwaj, A., Sawy, O. A. El, Pavlou, P. A.,Venkatraman, N. (2013). Digital
Business Strategy : Toward a Next Generation of Insights. MIS Quarterly, 37(2), 471–
482.
Christian, M. Thomas, H. (2015). Digital Transformation Strategies. Springer
Fachmedien Wiesbaden. Germany.
Cynthia, Ina M, Jeanne, dkk. 2016. Designing and Executing Digital Strategies.
Dublin.
Holotiuk, F. Beimborn, D. (2017). Critical Success Factors of Digital Business
Strategy. 13th International Conference on Wirtschaftsinformatik, 991- 1005.
Jarot Suroso, Riswan E. Tarigan, Fatkhurozaq B. Setyawan. (2017). Information
Systems Strategic Planning: Using Design Thinking Method at Startup Company. Jakarta:
Universitas Bina Nusantara.
Mulyanto, A. (2009). Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Plimbi. (2015). Mengenal Startup dan 7 Karakteristiknya. Retrieved July 13,
2018, from Mengenal Startup dan 7 Karakteristiknya.
Putri, A. (2018). Penerapan Strategi Digital Pada PT TOP Karir Indonesia.
Jakarta: Uinversitas Islam Syari Hidayatullah Negeri Jakarta.
131
Ross, J. W., Beath, C., Sebastian, I. M., Fonstad, N. O.; Moloney, K. G.
(2016).Designing and Executing Digital Strategies. Digital Strategies, 1–17.
Rachma, N. Wibisono, A. (2018). Analisis Pemetaan Model Bisnis Platform
Online Property dengan Menggunakan Platform Design toolkit. Surabaya: Institut
Teknologi Sepuluh Nopember.
Saputra, A. (2015). Peran Inkubator Bisnis dalam Mengembangkan Digital
Startup Lokal di Indonesia, 4(1), 1–24.
Simone Cicero. (2017). Design toolkit V2. Diakses dari
https://platformdesigntoolkit.com pada tanggal 20 Juni 2019
Suroso, A. Riswan E. Tarigan, Fatkhurozaq B. Setyawan. (2017). Information
Systems Strategic Planning: Using Design Thinking Method at Startup Company. Jakarta:
Universitas Bina Nusantara.
Tim Brown. (2013). Change by Design: How Design thinking Transforms
Organizations and Inspires Inovation. England: Harper Collins.
Teknopreneur, APJII. (2017). Infografis: Penetrasi; Perilaku Pengguna Internet
Indonesia 2017 (Survey). Jakarta.
Turban, Effraim. 2006. Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas.
Yogyakarta: Andi.
Apriyani, T. 2016. Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Pendekatan
Ward and Peppard dan Architecture Delivery Pada TOGAF (Studi Kasus: BMT KAS).
Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Ward, J.,& Peppard, J. (2016). The Strategic Management of Information
Systems: Building a Digital Strategy. John Wiley &; Sons.
132
Waspodo,B. (2018). Penyusunan Strategi Digital dengan Pendekatan Ward dan
Peppard serta Architecture Delivery pada TrOGAF versi 9 pada BMT KAS. Jakarta:
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Waspodo, B. (2008). Sistem Informasi Dan Prakteknya Di Lembaga Usaha. Jurnal
Penelitian Dan Pembangunan Komunikasi Dan Informatika, 24–49.
Muttaqin, Z. Silvy, D. .(2017). Design thinking On Sustainable Business Model
At Jatinangor Education Area In The Asean Economic Community Era. Bandung:
Unisversitas Padjajaran.