actes et mÉmoires xxvème congrès national .de l’elégance du hérisson de muriel barbery et

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  • 1

    ACTES ET MMOIRES

    XXVme Congrs National

    des professeurs de franais en Colombie

    Symposium 1 : Pratiques pdagogiques innovantes

    Dveloppement des comptences communicatives du franais en modalit

    virtuelle sur Second life ........................................................................... 2

    La classe inverse pour enseigner la grammaire .................................... 20

    ConnaisSons : Dcrypte les codes secrets et dcouvre les voyelles

    franaises ! ........................................................................................... 28

    Approche du franais parl par la phontique ........................................ 38

    Symposium 2 : Inclusion, diversit et approche personnalise des

    publics

    Lavion en papier ................................................................................... 41

    Motivation et apprentissage du franais: une tude dans le cadre de la

    formation pour futurs enseignants de FLE ............................................. 46

    tudiants indignes et apprentissage de langues trangres : un regard sur

    les enjeux en milieu universitaire ........................................................... 52

    Le traitement de lerreur en tant que champ disciplinaire ....................... 54

    Symposium 3 : Culture, art et civilisation en classe de FLE

    Comparer les adaptations cinmatographiques aux romans : Lexprience

    de LElgance du hrisson de Muriel Barbery et La Delicatesse de David

    Foenkinos. Deux expriences dans lenseignement du FLE. .................. 60

  • 2

    Symposium 1 : Pratiques pdagogiques innovantes

    Dveloppement des comptences communicatives du franais en

    modalit virtuelle sur Second life

    Sibylle Taveneau

    smtaveneau@universidadean.edu.co

    Carolina Meja

    cmejiaco@universidadean.edu.co

    Juan C. Romero

    jromero4.d@universidadean.edu.co

    Introduction

    Cette communication sur le thme Dveloppement des comptences communicatives du

    franais en modalit virtuelle sur Second life. fait partie du XXVme Congrs National des

    professeurs de franais en Colombie. Il sagit dune recherche ralise par des professeurs de

    la facult virtuelle de lUniversit EAN en Colombie sur les pratiques innovantes et cratrices

    en pdagogie et en didactique dont le principal objectif est dtablir des stratgies efficaces

    dinteraction avec lutilisation des mondes immersifs appels aussi mondes virtuels comme

    Second life dans lenseignement virtuel de la langue franaise comme langue trangre.

    Cette recherche a pour but dtablir le rle et la pertinence des mondes immersifs dans

    lenseignement dune langue trangre avec des objectifs spcifiques en modalit virtuelle;

    ainsi que son interaction avec le contexte social et conomique entre la Colombie et dautres

    pays comme la France.

    Ltude se focalise sur dautres objectifs spcifiques comme la stimulation de lautonomie de

    ltudiant au travers des activits collaboratrices, lanalyse de limpact de limmersion sur

    Second life en prenant compte des facteurs comme la motivation, la participation, la

    spontanit, linteraction et la collaboration. De plus, elle cherche dterminer le

    dveloppement des habilets communicatives de ltudiant virtuel de langues trangres au

    moyen dune interaction; elle cherche enfin dfinir les stratgies denseignement-

    apprentissage les plus adquates pour le dveloppement des habilets communicatives du

    franais sur cette plateforme.

    mailto:smtaveneau@universidadean.edu.cohttp://universidadean.edu.co/http://universidadean.edu.co/

  • 3

    Nouvelles technologies et modalit virtuelle:

    Depuis quelques annes, les nouvelles technologies sont mises au service de lenseignement

    afin de mettre profit de nouvelles approches didactiques et pdagogiques. La virtualit est

    un processus ducatif dans lequel la relation communicative entre tudiants et professeurs, est

    mesure par les technologies de linformation et de la communication (TIC) qui rendent

    possible la rencontre, sans la ncessit que les personnes, le temps et lespace concordent.

    Bonfils et Dumas (2006) expliquent quenseigner distance et donc communiquer par

    lintermdiaire dun dispositif engage penser les processus de production, de diffusion et de

    rception de linformation sans oublier limpact de linformation dans ses pratiques.

    Les plateformes technologiques comme Moodle1 ou Atutor

    2 permettent de runir lapprenant

    virtuel avec le professeur et les autres apprenants afin de permettre une interaction virtuelle en

    temps rel. La Facult virtuelle (FEAV) de lUniversit EAN en Colombie utilise la

    plateforme Blackboard Ultra3 afin de simuler une dynamique de salle de classe.

    Selon Gmez (2013) ces deux dernires dcennies il y a eu un dveloppement croissant des

    ressources dapprentissage multimdia (par exemple des prsentations, des pages web, des

    animations, des vidos, etc.) et des outils dapprentissage (par exemple des outils

    collaboratifs, des moteurs de recherche, des traducteurs du web, des services de rseaux

    sociaux, etc.) afin de dvelopper lapprentissage en ligne.

    Afin dinnover dans ses pratiques pdagogiques, luniversit EAN en Colombie a cr en

    2013 une le sur Second life o ses tudiants et professeurs peuvent raliser des confrences,

    des cours, mais aussi interagir seul ou en groupe avec lenvironnement cr. Les mondes

    immersifs ont comme avantage de permettre un rapprochement synchronique avec les

    contextes rels qui se prsentent en dehors de la salle de classe, en mettant disposition des

    tudiants les outils ncessaires pour une interaction efficace avec leurs camarades ou des

    personnes de langue natale. Cette tude sinsre dans le cadre des pratiques ducatives

    innovantes de la facult virtuelle.

    1 https://moodle.org/?lang=es

    2 http://www.atutor.ca/

    3 https://virtual.universidadean.edu.co/webapps/login/

  • 4

    Le connectivisme et les mondes virtuels

    La recherche sinclut dans les modles dapprentissage comme le constructivisme, le

    cognitivisme et le connectivisme. Selon Siemens (2004), fondateur du connectivisme,

    lapprentissage nest plus une activit individualiste. La connaissance se distribue travers les

    rseaux. Dans notre socit digitale, les connexions et les connectivits dans les rseaux

    conduisent lapprentissage. Dans ce contexte, le connectivisme est une thorie

    dapprentissage focalise sur lre digitale et nous aide expliquer leffet des TIC sur la faon

    dont nous vivons, nous communiquons et nous apprenons. Il permet doctroyer un rle

    diffrent au professeur qui stimule ltudiant pour apprendre apprendre, tout en lui

    enseignant construire et maintenir ses propres rseaux dapprentissage en encourageant la

    recherche. Dautre part, ltudiant, en socialisant avec les diffrentes sources de

    connaissances, a un rle actif dans la construction des rseaux de connaissance.

    Siemens (2004) explique galement que le connectivime fournit une vision aux habilets

    dapprentissage et les tches ncessaires afin que les apprentissages fleurissent dans une re

    digitale.

    Le connectivisme se base sur la discussion et la diversit dapprentissage. La technologie

    permet alors de faciliter lapprentissage et dans ce contexte apprendre est prendre une

    dcision. Le rle de lenseignant est donc aussi de stimuler lautonomie afin de stimuler

    ltudiant. Cette vision de lducation rejoint celle du philosophe et pdagogue John Dewey

    selon lequel lenseignement doit se faire par laction ; Westbrook (1993) explique cette vision

    ducative qui sappuie sur le besoin de vrifier la pense au moyen de laction si lon veut que

    celle-ci deviennent une connaissance.

    Le connectivisme a comme avantage dutiliser les TIC et les outils de la Web 2.0 et 3.0.

    Un monde virtuel est une simulation par ordinateur dun espace, qui normalement est une

    reprsentation daccidents gographiques, de villes et de simulations digitales de milieux

    rels. Dans un monde virtuel, nous nous dplaons et interagissons avec le reste des

    utilisateurs au moyen dune reprsentation propre appele avatar. Il existe plus de 10 mondes

    virtuels, les plus utiliss sont SecondLife4, Habbo

    5, Sanalika

    6, Smeet

    7, Club Penguin

    8,

    4 http://secondlife.com/

    5 https://www.habbo.es/

    6 http://www.sanalika.com/landing

    7 http://es.smeet.com/

    8 https://www.clubpenguinisland.com/es/

  • 5

    Twinity9 o IMVU

    10. Second Life est un espace virtuel inspir du roman de sciences fictions

    Snow Crash de Neal Stephenson crit en 1992. Dans son roman, Stephenson invente et

    dveloppe un concept quil appelle mta-univers qui dcrit un monde virtuel en 3 dimensions

    en total immersion o les personnes humaines interagissent de faon sociale et conomique au

    moyen de personnages (avatars) grce un software qui fonctionne dans le ciber espace, en

    utilisant une mtaphore du monde rel mais sans limites physiques. Bien que Second Life ne

    puisse tre considr comme un jeu, une partie de ce quil est et ce quil signifie il le doit aux

    jeux vidos on-line.

    Modle denseignement des langues en modalit virtuelle

    La facult virtuelle (FEAV) de luniversit EAN se compose principalement dune population

    intresse pour applique