165328558 informe programa

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UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALAFACULTAD DE INGENIERA CIVIL ESCUELA DE INFORMTICA

PRIMER QUIMESTRE PARALELO A

PROGRAMACIN 1 UTILITARIOS 1

Memory Lettering

Proyecto Final de Asignatura Autores: Bryan Stalin Espinoza LaraDannes Michael Cruz LaasJorge Enrique Feijo MedinaLeandro Miguel Pinto Vega

Docente: Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.

MACHALA ECUADOR

SEPTIEMBRE, 2013

AUTORA:

Nosotros, Bryan Stalin Espinoza Lara, Dannes Michael Cruz Laas, Jorge Enrique, Feijo Medina y Leandro Miguel Pinto Vega, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.

f. f. Bryan Stalin Espinoza LaraDannes Michael Cruz Laas C.I.: 0704612514 C.I.: 070655213

f. f. Jorge Enrique Feijo MedinaLeandro Miguel Pinto Vega C.I.: 0705820934 C.I.: 0705840304

ndice de contenido1.JUSTIFICACIN 42.OBJETIVOS 52.1. Objetivo General 52.2.Objetivos Especficos 53.- ANTECEDENTES 54.- MARCO TERICO 65.- MARCO METODOLGICO 115.1 Anlisis de resultados 115.2 Solucin 126.- CONCLUSIONES 127.- RECOMENDACIONES 139.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 1310.- ANEXOS. 1410.1.- Cdigo fuente del programa 1410.1.1 Clase Tiempo14

1.JUSTIFICACIN Actualmente el juego no es considerado como una mera forma de descargar la energa sobrante, las distintas teoras psicolgicas han puesto de manifiesto la importancia del juego dentro del desarrollo infantil, sobre todo en los primeros aos.En este sentido, los juegos de simulacin constituyen un ejemplo ms de las posibilidades pedaggicas de la conducta ldica.A la hora de ensear contenidos de las ciencias sociales, nos encontramos con la dificultad de plantear un aprendizaje activo de estos temas, la mayora de los fenmenos sociales son difciles de manipular y reproducir a voluntad, no podemos provocar un conflicto entre grupos, una batalla o una crisis econmica.Los juegos de simulacin imponen una posible solucin a estas limitaciones. Se trata de reproduccin de acontecimientos de la vida real, eliminando la informacin irrelevante, se secuencian los pasos y conseguimos que los alumnos afronten la necesidad de tomar una decisin y de valorar sus resultados.Las ventajas que presentan estos juegos son numerosas, aunque como principal ventaja destacaramos su capacidad de motivar e interesar a los alumnos.

2.OBJETIVOS 2.1. Objetivo General Preparar y poner a punto los recursos informticos y aprendizajes adquiridos en el transcurso del semestre, conocer el funcionamiento y la dinmica de los diferentes juegos educativos en los cuales influyan mtodos de contenido lgicos, seleccionando los que mejor se adapten a las caractersticas del alumnado; implementando la programacion de forma adecuada a las actividades basadas en la utilizacin de los mismos y evaluando la aplicacin de los juegos didcticos en el aula, obteniendo los resultados deseados.

2.2.Objetivos Especficos Evaluar la aplicacin del juego de lgica como estrategia de enseanza-aprendizaje para personas de temprana edad.

Utilizar los juegos didcticos para hacer mas amena las actividades de evaluacin.

Implementar una aplicacion pedagogica que permitar desarrollar la habilidad de captacion textual.

3.- ANTECEDENTES Es de hacer notar que los privilegios modernos relacionados con el proceso de enseanza-aprendizaje de los educandos, permite incluir al juego como una estrategia innovadora, eficaz y participativa para el desarrollo intelectual del alumno. De all, que han surgido en los ltimos tiempos diversas investigaciones y aportes que proponen al juego como alternativa novedosa para el aprendizaje. A continuacin se presentan una serie de trabajos que figuran como antecedentes de la investigacin planteada.Araujo y Valera (2006) disearon un estudio para promover el juego como estrategia de globalizacion del eje ambiente, dirigido a los docentes de la II etapa de Educacin Basca, para lo cual se llevaron a cabo una recoleccin de la informacin, diseando un cuestionario tipo lickert1(tambin denominada mtodo de evaluaciones sumarias) se denomina as por Rensis Likert, quin public en 1932 un informe donde describa su uso. Es una escala psicomtrica comnmente utilizada en cuestionarios, y es la escala de uso ms amplio en encuestas para la investigacin, principalmente en ciencias sociales.

que una vez aplicado y analizado su contenido logro concluir que los docentes si bien utilizan estrategias diversas, por lo que se considero la elaboracin de una propuesta que contiene un conjunto de juegos ecolgicos para desarrollar los alcances del eje transversal ambiente en la segunda etapa de educacin bsica.Por su parte Briceo y Villegas (2006) realizaron un estudio dirigido al diseo de estratiegias didcticas para la enseanza del sistema nervioso en el 8 grado de educacin bsica, planteada como una investigacin de tipo descriptivo la cual se llevo a cabo con una muestra de 140 alumnos, aplicndolos una prueba sobre los contenidos a desarrollar para medir los conocimientos previos sobre el tema.Seguidamente implementaron las estrategias diseadas entre ellas: juegos didcticos como el rompecabezas del cerebro y sopa de letras. Dichos juegos buscaban determinar la capacidad de reconocimiento de las partes del cerebro y la agilidad y destreza en la ejecucin de los mismos 4.- MARCO TERICO Investigacin Comentarios en JavaLoscomentarios, anotaciones en el cdigo que el compilador ignora pero son tiles para los programadores, existen en los lenguajes de programacin desde el principio. Desde hace mucho tiempo se observ que en realidad los comentarios se usaban para dos propsitos diferentes:

Para explicar el propsito de sentencias o grupos de sentencias. Estos comentarios son tiles para el propio autor del cdigo, y para otros que quieran modificar ese cdigo.
Comentarios explicando qu hace una "pieza" cerrada de cdigo. Estos comentarios son tiles para quien quiere utilizar esta "pieza" en su propio programa, y que por tanto est necesita saber lo que hace, no cmo se las ha arreglado el programador para conseguir este resultado.Al disear Java se distinguieron desde el principio ambas posibilidades. Para el primer tipo, comentarios "internos" se usan los caracteres// seguidos del comentario, o/* .... */ con el comentario en el lugar de los puntos suspensivos. La primera posibilidad indica que el resto de la lnea, tras las dos barras, es un comentario, mientras que la segunda se usa para comentarios de ms de una lnea. Por ejemplo, un fragmento de cdigo que calcula la suma 1+3+5+ ... +99 y muestra el resultado por pantalla:

int suma = 0; // al principio la suma vale 0 // vamos sumando cada uno de los cuadrados entre 1 y 100 y acumulando el resultadofor (int i=1; i= 1) { // Presentamos cuantas chances quedan lblCorrecto.setText("Correcto !!!... Oportunidades: " + chances); // Vaciamos el TextArea txaArreglo.setText(null); // Llenamos de nuevo el TextArea miJuego.llenar(txaArreglo); } // Si las chances son 0 if (chances == 0) { //presentamos un mensaje en el LABEL secundario lblCorrecto.setText("Correcto !!!... Da click en Puntaje"); //Desactivamos el boton verificar btnVerificar.setEnabled(false); //Activamos el boton btnPuntaje btnPuntaje.setEnabled(true); //Desactivamos el boton btnJugar btnJugar.setEnabled(false); // Llamamos a los respectivos metodos para saber el tiempo // demorado hor = miCrono.horas(); min = miCrono.min(); seg = miCrono.seg(); } } else { // Cuando la palabra es incorrecta if (res == 2) { //presentamos un mensaje en el LABEL secundario lblCorrecto.setText("Incorrecto !!!... Intenta de nuevo..."); // Vaciamos el TextArea txaArreglo.setText(null); // Llenamos de nuevo el TextArea miJuego.llenar(txaArreglo); } // Cuando la palabra es incorrecta else if (res == 3) { //presentamos un mensaje en el LABEL secundario lblCorrecto.setText("Incorrecto !!! Ingresa las 4 letras..."); // Vaciamos el TextArea txaArreglo.setText(null); // Llenamos de nuevo el TextArea miJuego.llenar(txaArreglo); } } //Desactivamos el txfIngreso txfIngreso.setEnabled(false); //pintamos de color negro las letras de nuestro txaArreglo txaArreglo.setForeground(Color.black); //Desactivamos el boton verificar btnVerificar.setEnabled(false); //Si los chances son mayores o igual a 1 if (chances >= 1) //Activamos el boton jugar btnJugar.setEnabled(true); } // Damos el evento if (e.getSource() == btnPuntaje) { //declaramos la variable suma int suma=0; //sumamos el puntaje total for(int x=0; x