09 guion de cine abordaje por secuencias

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    GUIN DE CINE ABORDAJE POR SECUENCIAS (Notas tomadas de Paul J. Gulino: Screenwriting. The sequence approach)1

    Aspectos generales (Pp. 1-19) Uno de los retos o dificultades principales de escribir un guin argumental que logre mantener el inters y el enganche emocional de una audiencia, a lo largo de sus 80 a 120 pginas aproximadas, es la necesidad de resolver y articular la concepcin general del guin en su integridad, al mismo tiempo que se ejecuta las escenas individuales. Entre los diversos instrumentos usados por los guionistas para abordar este problema, est la escritura de un tratamiento, el uso de una hoja o un mapa narrativo, o el trabajo con un esquema de secuencias y con grupos de tarjetas sobre los personajes y los bloques dramticos. La divisin del guin en Actos generalmente tres: exposicin o comienzo, confrontacin o desarrollo, y desenlace -, tambin es un recurso para dividir la inmensidad de las 120 pginas en fragmentos digeribles que se puedan enfrentar individualmente, pero incluso en este caso, donde el primer acto suele ocupar las primeras 30 pginas, el segundo, 60, y el ltimo otras 30, es el segundo acto, que puede considerarse como el verdadero ncleo del guin, el que presenta los mayores desafos. El trabajo del guin por secuencias es una herramienta til y poco utilizada para afrontar estas dificultades. Una pelcula tpica, de unas dos horas de duracin, est conformada por secuencias fragmentos de unos ocho a quince minutos- con su propia estructura interna, que vienen a ser un conjunto de cortometrajes construidos al interior de la pelcula. Hasta cierto punto, cada secuencia tiene su propia exposicin, confrontacin y resolucin, as como su propio protagonista, al igual que la pelcula en su totalidad. La principal diferencia entre una de estas secuencias y un cortometraje autnomo, es que los conflictos y los temas planteados en una secuencia, solo se resuelven parcialmente dentro de la secuencia, y esa resolucin generalmente abre nuevos temas o conflictos, que a su turno se convierten en los temas de las secuencias subsiguientes. La ventaja de entender que un largometraje est constituido por una serie de secuencias o cortometrajes, es que alivia el problema de enfrentarse a un segundo acto aparentemente amorfo. En general, una pelcula tpica, de unas dos horas de duracin, suele tener dos secuencias en el primer acto, cuatro en el segundo y otras dos en el tercero. El abordaje del guin por partes o unidades menores como las secuencias, es un valioso instrumento para planificar y escribir el guin de un largometraje, aunque se le haga variaciones a esta estructura, ya sea en la duracin de cada secuencia o en su nmero total. Origen y desarrollo de las secuencias - Histricamente, en las primeras pocas del cine, los carretes, rollos o bobinas originales de pelcula tenan una duracin de entre 10 a 15 minutos.

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    - Despus, la duracin se extendi, pero con limitaciones en la proyeccin, que deba interrumpirse para cambiar de rollo. - Las estructuras narrativas o dramticas se adecuaban a esos lmites de duracin, es decir, narraban temas o situaciones que concluan dentro de esas demarcaciones temporales, o desarrollaban unidades de sentido completas en ese marco cronolgico, de modo que la interrupcin no rompiera el relato. - La aparicin del cine sonoro, implic la necesidad de escribir dilogos, y para ello se contrat a especialistas en dramaturgia que incorporaron firmemente la estructura de tres actos en la narracin flmica, generalmente compuestos a su vez de un total de ocho secuencias. En la conformacin de la estructura temporal de los largometrajes, con una duracin aproximada de dos horas, o de las secuencias, con una extensin de entre 10 a 15 minutos, es posible que haya otras consideraciones, ms all de la curiosidad histrica o de lo fortuito de la existencia de rollos de pelcula con una duracin determinada. Despus de todo, la propia capacidad humana de atencin sostenida parece tener algunos lmites vinculados con la fisiologa; tal vez por eso, las formas teatrales y rituales del drama y la representacin, han sido histricamente, experiencias de entre una hora y media a tres horas; ms all de ese lmite, la atencin decae y la audiencia se incomoda. Igualmente, si al interior de ese conjunto dramtico-narrativo, no se producen variaciones en intensidad, o giros y cambios de enfoque en el desarrollo de la historia, cada 10 a 15 minutos, la audiencia podra fatigarse y perder el inters. La mdula del guin y cmo funciona Hay un comn denominador en las siguientes referencias, que se relacionan con el aspecto medular de la narracin, desde la literatura hasta el cine: - En Aspects of the Novel (1927), E. M Foster se refiere a lo que denomina la verdadera naturaleza de contar una historia, y plantea que: su nico mrito consiste en hacer que la audiencia quiera saber qu es lo que pasa en seguida, y al contrario, su nica falta consiste en hacer que la audiencia no quiera saber lo que pasa luego. - William Archer, crtico y terico de teatro, dice en su Playmaking (1912), sobre la caracterstica esencial del drama, que La nica definicin realmente vlida de lo dramtico, es: cualquier representacin de personajes imaginarios capaz de interesar a una audiencia promedio, reunida en un teatro. - Kristin Thompson, en Storytelling in the New Hollywood (1999), a propsito del ascenso de Hollywood a la cabeza de la industria mundial del cine, a partir de 1916, seala que: las tcnicas de edicin en continuidad, diseo de escenarios e iluminacin, que se desarrollaron en esta poca, no solo buscaban ofrecer imgenes atractivas, sino tambin guiar la atencin de la audiencia a los eventos narrativos ms saltantes, manteniendo esa atencin momento a momento.

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    El hilo comn de estas afirmaciones sobre la naturaleza de la tarea del guionista, es su enfoque en la audiencia. La primera caracterstica de una obra de teatro, novela o pelcula exitosa, antes de considerar cualquier otra virtud que pudiera tener, es conseguir despertar y mantener el inters de una audiencia, engancharla y alimentar su deseo de saber lo que pasar despus. Esa caracterstica o ese ingrediente ya debe encontrarse en el guin, o nadie lo terminar de leer y nadie lo producir. INSTRUMENTOS PARA SOSTENER LA ATENCIN, EN ORDEN DE IMPORTANCIA CRECIENTE Anticipacin. Avisar, telegrafiar, apuntar. Ofrecer indicaciones o anticipos acerca de lo que pasar. Mostrar seales o indicaciones que marquen el comienzo de una relacin o un proceso. Estas seales pueden ser verbales o visuales: Un personaje dicindole a otro Nos vemos a las 8 en XX, o la presentacin de un personaje preparando su motocicleta para un viaje. Esta herramienta puede usarse tambin como una pista falsa, como el acto de amagar en el juego: se puede anunciar a la audiencia que el relato va en una direccin determinada, y luego llevarlo en otra direccin, introduciendo elementos sorpresivos. Por ejemplo, una persona se prepara para ir al teatro con su madre, pero en vez de eso, resulta secuestrada. Tambin es una forma de anticipacin, la fijacin de un plazo determinado dentro de la historia para el cumplimiento de alguna tarea o compromiso, por parte de un personaje. Esto agrega la presin y los riesgos que se derivan del posible incumplimiento de esa obligacin. Causas suspendidas. La expresin de una intencin, una advertencia, una amenaza, la formulacin especfica de algn miedo o esperanza, o una prediccin, cuyo plazo no est necesariamente determinado. Una vez que se expresa esta intencin, promesa, decisin o posibilidad, permanece colgada o suspendida en espera de su concrecin. Por ejemplo, la advertencia a Lawrence de Arabia, al inicio de su expedicin, donde se le dice que el desierto es un horno infernal, solamente adecuado para dioses y beduinos, mientras que Lawrence no es ni uno ni otro. La sentencia o la prediccin negativa implcita en esa expresin, retorna varias veces a lo largo de la historia, cuando Lawrence parece probar, de varias maneras, que es una especie de dios y beduino al mismo tiempo. Informacin al espectador, que los personajes no tienen. Tambin conocida como narracin omnisciente o irona dramtica. En este caso, la idea principal es que los personajes en la historia no necesitan saberlo todo al mismo tiempo que la audiencia. Cuando el espectador tiene ms informacin que uno o varios de los personajes en la pantalla, su atencin se dirige hacia el futuro, hacia lo que pasar cuando el personaje sepa la verdad. Este recurso suele estar conformado por una escena de revelacin (donde la audiencia recibe datos que el personaje no conoce), y una escena de reconocimiento, donde el personaje descubre lo que la audiencia ya saba.

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    Esta herramienta narrativa suele tener dos usos principales: el suspenso o el temor, utilizado ampliamente por realizadores como Hitchcock; y el humor a travs de situaciones equvocas o malentendidos que producen hilaridad: por ejemplo, una persona que cree que la han detenido y le hacen preguntas, por haber recogido a un mochilero en la carretera, mientras que la audiencia sabe que la estn interrogando acerca de un asesinato, de modo que las respuestas inocentes del personaje llegan a generar hilaridad: es algo que he hecho varias veces, no es una cosa tan grave. Este recurso implica tambin el uso de jerarquas de conocimiento, no solo entre la audiencia y los protagonistas, sino entre los propios personajes. Por ejemplo, en North by Northwest, de Hitchcock: la audiencia sabe que la chica casi angelical que ha ayudado al protagonista a escapar de la polica, en realidad trabaja para aquellos que tratan de matarlo. Ms adelante, el protagonista se entera de esto, pero no lo revela, y entonces l sabe algo que ella no conoce. Tensin dramtica articulada en tres partes. Se expresa cuando alguien quiere algo desesperadamente, y tiene dificultades para conseguirlo, o desea escapar de algo y encuentra obstculos para lograrlo. Esta situacin como marco, produce la mayor parte de historias de bsqueda, persecucin o cacera, y los temas de escape o liberacin. La divisin de un guin en actos, se hace relevante en relacin con la tensin dramtica y el uso deliberado de secuencias como unidades narrativas. Las secuencias, ocho por ejemplo, forman parte de segmentos mayores que son los actos de la dramaturgia clsica. Ahora bien, el hecho de que un personaje quiera o busque algo, implica una pregunta dramtica o narrativa: conseguir el personaje lo que busca? Y una pregunta tiene tres partes implcitas: 1) la formulacin de la pregunta, 2) su debate, deliberacin, examen, o anlisis, y 3) su respuesta. No es necesario que una pregunta narrativa tenga ms partes, y tampoco estara completa con menos. En la estructura integral del relato, el primer acto plantea la pregunta: podr XX conseguir lo que busca?; el segundo acto muestra el despliegue o discusin de la pregunta, mientras el personaje enfrenta las dificultades que se le presentan para conseguir lo que quiere, y el tercer acto ofrece la respuesta. La tensin dramtica empuja la atencin de la audiencia hacia el futuro, con la expectativa de conocer esa respuesta. Entender la articulacin de la tensin dramtica en tres partes, permite apreciar la forma en que esta articulacin se repite en las subdivisiones ms pequeas de la obra dramtica: cada secuencia y cada escena, tienen igualmente una tensin dramtica, conformada asimismo por una estructura en tres partes, en cada una de las cuales, un personaje quiere algo, encuentra un obstculo que genera tensin o conflicto, y esa confrontacin se resuelve, dando paso a una nueva situacin de bsqueda y tensin. Podra decirse que la estructura de tres partes en el cine es equivalente al fractal en geometra: una estructura que se anida o se reitera en niveles diferentes.

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    LA FUNCIN USUAL DE LAS SECUENCIAS. (En una hipottica estructura de ocho secuencias) (Las referencias a un personaje principal o protagonista, pueden implicar un personaje individual o colectivo) Secuencia A Exposicin: quin, qu, dnde, cmo. En forma paralela o previa a la exposicin, el inters de la audiencia debe engancharse para mantenerla con el deseo de continuar prestando atencin. Esto implica generalmente la apelacin a la curiosidad mediante alguna clase de enigma, misterio o situacin intrigante. Una vez despertada la curiosidad, suele dejarse un espacio para suministrar los datos correspondientes a la exposicin. Es usual presentar al protagonista en esta secuencia, ofreciendo una mirada al flujo de vida o la rutina diaria del personaje tal como se desarrollara si los eventos especficos de la historia a narrar, no interfirieran en su vida. Dentro de esta secuencia, generalmente hacia el final, se produce lo que suele conocerse como punto de ataque, que es alguna forma de inestabilidad irrumpiendo en la vida cotidiana del personaje y forzndolo a responder de alguna manera. Secuencia B Los personajes se involucran esperando hallar alguna solucin o salida inmediata a la situacin planteada en la secuencia anterior, pero todos sus esfuerzos solamente los conducen a una complicacin mayor o un dilema de mayores proporciones que debern enfrentar durante el resto de la historia. Las secuencias A y B suelen constituir el primer acto de la pelcula. Secuencias C y D Suelen mostrar a los protagonistas en diversos intentos por resolver los problemas o situaciones planteadas. Frecuentemente, tras un escalamiento de dificultades, el final de la secuencia D conduce a lo que se conoce como la Primera Culminacin, que puede ser alguna clase de hallazgo o revelacin, o un cambio de suerte que hace que las tareas del protagonista sean ms difciles o complicadas. En esta instancia puede vislumbrarse una salida, pero no se concreta debido a nuevas circunstancias. Secuencias E y F Los esfuerzos de los protagonistas pueden mostrar algunos logros o avances, pero no resuelven la tensin dramtica principal. Cuando el relato tiene algunas lneas secundarias, usualmente es en estas secuencias donde adquieren una mayor presencia. Ocasionalmente, la experiencia de la primera culminacin puede haber sido tan profunda, que ha ocasionado un cambio completo en los objetivos del protagonista.

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    Durante la secuencia F, el personaje desecha todas las soluciones potenciales ms sencillas y al final de esta secuencia, que es tambin el final del segundo acto, encuentra una respuesta o salida a la pregunta dramtica, pero sin que esta sea la ltima palabra, ya sea porque falta todava poner en marcha las acciones o acontecimientos que permitirn concretar dicha respuesta, o porque surgen complicaciones adicionales. El final de la sexta secuencia se conoce tambin como Segunda Culminacin. Secuencias G y H Debido a la existencia de causas suspendidas, previamente establecidas, que se presentan planteando nuevas situaciones, o debido a las consecuencias inesperadas que se derivan de la resolucin anterior, los protagonistas pueden enfrentar una inversin de escenarios o pueden verse forzados a actuar en contra de sus propios objetivos, retrasando as la solucin final. El volumen o gravedad de lo que se encuentra en juego, as como el ritmo de la narracin, puede incrementarse en la sptima secuencia, mientras que la octava y ltima secuencia, casi siempre contiene la resolucin de la historia, el punto donde, para bien o para mal, la inestabilidad creada en el punto de ataque, se equilibra, y la tensin se resuelve por completo. Es frecuente tambin que como parte de la secuencia final, o de forma independiente, exista un eplogo o coda, que es una escena o serie de escenas breves, donde se ata todos los cabos sueltos, As como es usual que exista una secuencia de presentacin, previa a los ttulos, que no es parte propiamente de la primera secuencia, sino que sirve ms bien como una especie de prlogo.

    Estructura y funcionamiento usual de las secuencias

    A B C D E F G H

    Exposicin (Causas

    suspendidas)

    Redes, Nudos,

    Ganchos

    Intentos. Primeros Hallazgos

    Avances

    inconclusos. Otros

    aspectos

    Resultados.

    Consecuencias

    Preguntas iniciales: Quin, qu, dnde, cmo, por qu?

    Contexto Tejidos, Trabas. Promesa, bsqueda

    Esfuerzos, dificultades en ascenso. Indicios. Cambios.

    Aparecen lneas anexas. Posibles respuestas que requieren concretarse.

    Confrontacin definitiva. Ritmo crece. Ruptura o encuentro. Corte y/o unin final de cabos sueltos.

    Inestabilidad, Punto ataque

    Dilema

    Primera Culminacin

    Segunda Culminacin

    Resolucin. Estabilidad

    PRIMER ACTO

    PREGUNTA

    Enganchar, atar, enredar

    SEGUNDO ACTO

    DEBATE, confrontaciones

    Esfuerzos por Desatar

    TERCER ACTO

    RESPUESTA

    Desenlazar y

    Reanudar

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    OTROS APUNTES SOBRE GUIN Y SECUENCIAS Exposicin (p. 22) En los comienzos del drama en la antigua Grecia, la exposicin aquella informacin sobre personajes y circunstancias que la audiencia necesita conocer para involucrarse emocionalmente con la historia- era proporcionada por un personaje llamado Prlogo que apareca en el escenario y simplemente daba a conocer los datos pertinentes. Desde entonces, los escritores han ido desarrollando alternativas diferentes para introducir esa informacin sin que la audiencia la advierta como algo externo. Los dos medios principales que suelen utilizar los guionistas contemporneos para manejar esto, son: a travs de una escena de conflicto (exposicin como municin), y mediante el recurso de presentar un problema o enigma a la audiencia, para que un personaje, al resolver dicha interrogante, ofrezca la informacin necesaria. En el caso de Toy Story, los narradores utilizan ambas herramientas: Cuando Woody le menciona a Slink que hay un problema relacionado con el cumpleaos de Andy, sin revelar por qu, est planteando un enigma; cuando lo explica, su discurso es parte de un argumento asegurar a los juguetes que ninguno ser reemplazado. En el proceso se ofrece la informacin de que esto ocurre en cada cumpleaos y navidad. Siempre que un dilogo encargado de presentar la exposicin tenga un subtexto o una accin encubierta (por ejemplo: atacar, defender, persuadir, seducir, reconfortar), la audiencia no advertir que se le est dando la pastilla de la exposicin. El nico subtexto que debiera evitarse en ese dilogo es la explicacin simple y directa, ya que es demasiado neutral y probablemente producir una escena tediosa. Ms an, probablemente la audiencia percibir el sabor de la pastilla expositiva que se le est ofreciendo. Preparacin (p. 24) Una escena de preparacin es un recurso importante que puede enriquecer enormemente la experiencia de una audiencia en una pelcula. Se trata de una escena explcitamente diseada para crear expectativa usualmente temor o esperanza- que se resuelve ya sea en forma directa (se nos hace esperar que algo terrible va a suceder, y as ocurre), o por contraste (sospechamos que algo terrible se aproxima, y resulta ser algo maravilloso, o viceversa). Usualmente, estas escenas pueden eliminarse completamente de una pelcula sin alterar el esquema narrativo bsico, pero refuerzan enormemente el impacto emocional de la pelcula. Una forma de preparacin es la dilacin, aplazamiento o retardo (como ocurre por ejemplo en la pausa dramtica que puede usarse en el dilogo de un actor). Se trata de una forma de preparacin donde se presenta a la audiencia la promesa de un acontecimiento como la llegada de un personaje o la revelacin de alguna informacin-. En la espera del cumplimiento de esa promesa, se alimenta el inters o curiosidad de la audiencia. El ingreso del Capitn Spaulding en Animal Crackers, la pelcula de los hermanos Marx, es un buen ejemplo de dilacin o aplazamiento. La llegada inminente del capitn es el tema de acaloradas discusiones y de dos canciones que se

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    elaboran antes de que el personaje aparezca. En este caso, la preparacin se resuelve por contraste: tan pronto como el personaje llega, anuncia su partida. Escenas de Recapitulacin (p.29) La narracin flmica tiene un forzoso movimiento hacia delante: a pesar de que el uso del DVD lo permite, generalmente no se espera que el espectador retroceda para revisar alguna parte que ha escapado de su atencin. Desde las primeras pocas del cine narrativo, los cineastas han resuelto este problema mediante la repeticin cuidadosa de la informacin importante. Ocasionalmente, por ejemplo, se puede usar toda una escena para revisar alguna informacin fundamental y luego preparar el camino a las acciones siguientes. Esto se conoce como escenas de recapitulacin. En estas escenas, uno o dos personajes suelen retomar o recordar brevemente el hilo de la historia para ubicar donde se encuentran y decidir qu hacer o qu rumbo tomar a continuacin, de modo que dichas escenas sirven tanto para revisar lo anterior, como para crear anticipacin. Esta clase de escenas se encuentra con frecuencia en historias de misterio y suspenso, donde el argumento suele incluir giros y vueltas cuyas complicaciones podran confundir a la audiencia. Caminos Indirectos (p. 31) Esta tcnica o recurso dramtico viene en dos sabores: visual y verbal. El uso de un camino verbal indirecto es un medio por el cual un escritor puede evitar escribir dilogos demasiado obvios y literales (aquellos donde los personajes expresan exactamente lo que quieren decir de la manera ms directa posible). Adems de ser pesados y aburridos, dichos dilogos tambin tienden a ser poco verosmiles. La gente suele ser mucho ms compleja o sutil en su forma de expresarse. Los caminos indirectos son otro ejemplo de un recurso que es ms fcil de utilizar en una reescritura que en una primera versin. Un ejercicio til que un guionista puede realizar cuando se topa con una escena cuyo dilogo es demasiado directo, es tratar de hacer lo opuesto de aquello que aparece en la superficie: un personaje con razones para estar enojado podra expresarse irnicamente satisfecho o alegre, en vez de aparecer simplemente molesto. Un camino indirecto tambin puede motivarse en la necesidad de los personajes dentro de una escena. En Toy Story, mientras Woody y Buzz permanecen atrapados en la estacin de gasolina, Woody expone un plan para que Buzz pueda retornar a su planeta de origen mediante el uso de un camin de reparto, pero la audiencia puede reconocer que en verdad est describiendo indirectamente un plan secreto para que Buzz retorne a la casa de Andy. El otro camino indirecto es visual: se trata de sugerir los hechos en vez de mostrarlos abiertamente. Esto puede conseguirse por ejemplo cuando se deja ver las respuestas o reacciones fsicas o gestuales, en vez de mostrar las acciones que las producen, o incluso mediante la utilizacin de los sonidos de un evento en vez de sus imgenes. Un buen ejemplo de este recurso se

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    encuentra en Toy Story, en la destruccin del carro de combate que Sid realiza en la secuencia C: al explotar el cohete, la imagen que se muestra no corresponde a la fragmentacin en pedazos del carro de combate, sino a los juguetes que observan desde la ventana. Escuchamos la explosin, la cmara se tambalea, los desechos salen volando y los juguetes caen derribados, pero nunca vemos la destruccin directamente. Arco del personaje I (p. 33) La nocin de arco del personaje contrasta el deseo de un personaje con su necesidad, y muestra las relaciones que se entablan entre ambos en el curso de la historia. El paradigma puede funcionar de esta manera: Un personaje comienza el segundo acto con un DESEO CONSCIENTE (por ejemplo, Woody, el personaje de Toy Story, desea recuperar su lugar como el juguete favorito de Andy), y una NECESIDAD INCONSCIENTE (por ejemplo, Woody necesita comprender que el afecto de Andy no se puede forzar y que debe aceptar su lugar en la jerarqua, cualquiera que sea). Mientras persigue su deseo, Woody sufre y tiene experiencias que lo hacen consciente de su necesidad y lo llevan a desechar su deseo. Este proceso de transformacin es el arco del personaje. En Toy Story, tres personajes Woody, Buzz y Sid - experimentan grandes transformaciones, y varios de los personajes menores, pasan por cambios ms pequeos. El riesgo que existe cuando se escribe pensando en trminos del arco del personaje, es la tentacin de forzar el cambio de los personajes de manera que entren en el lecho de Procusto de un esquema, lo cual da como resultado personajes flojos y/o finales muy predecibles. La mejor arma contra este peligro es desarrollar una historia que presente retos altamente significativos para el personaje, de modo que sean esos mismos desafos los que provoquen la transformacin. El arco del personaje que el protagonista recorre o experimenta, suele ser lo que define el tema de una pelcula, y por lo general, dicho tema es la verdad que el personaje recin comprende despus de su transformacin. La poesa cinemtica de los motivos (p 45) El cine es un medio totalmente concreto. A diferencia de la poesa y la literatura, que emplean palabras que son abstracciones-, el cine usa imgenes, generalmente fotogrficas. An as, el uso de motivos expresivos ofrece al guionista la oportunidad de ser potico, de crear resonancias a lo largo del relato flmico, que son anlogas a la rima potica. Estos motivos se presentan principalmente en dos formas: Motivos verbales (lneas de dilogo o ideas expresadas verbalmente), o Motivos visuales (objetos, gestos o pautas de comportamiento). El guionista introduce (siembra) los motivos, generalmente en forma subrepticia, y luego los vuelve a utilizar en un contexto diferente (cosecha). Los motivos pueden cosecharse ms de una vez. Un motivo que se repite con variaciones para lograr efectos cmicos es un gag.

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    Los argumentos de Toy Story y de La Tienda a la Vuelta de la Esquina estn ricamente entretejidos con tales motivos* Una excelente prctica al escribir un guin, es mantenerse alerta a cada oportunidad para sembrar o plantar dichos motivos, que pueden ayudar a construir un guin ms vigoroso y coherente. En la primera escritura puede ser difcil que un guionista logre anticipar donde sembrar los motivos. En esa etapa, lo ms aconsejable puede ser tomar notas sobre los lugares que podran ser adecuados, y confirmarlos o descartarlos en una reescritura. Es usual que un guionista pueda ver primero los lugares donde cosechar un motivo, y recin despus ubique el punto donde sembrarlo. De aqu viene la nocin de que un guin se escribe hacia atrs, ya que solo cuando un guionista llega al final, puede comprender o imaginar exactamente cmo preparar ese final. Las reescrituras subsiguientes pueden dar oportunidades adicionales para un trabajo de filigrana ms elaborado. La cajetilla de cigarros en La Tienda a la Vuelta de la Esquina, es un motivo que se cosecha siete veces a lo largo de la pelcula. Tramas secundarias (p. 52) Cuando un guionista aborda una idea inicial para escribir el guin de un largometraje, al considerar la forma de desarrollar la historia, usualmente se enfrenta a una eleccin o decisin bsica: escribir una historia larga o una historia amplia. Una historia larga implica, bsicamente un protagonista, que experimenta una sucesin de eventos. Una historia amplia introduce una o ms subtramas que corren paralelamente a la historia del protagonista y que incluyen personajes subordinados. La eleccin es independiente de la cantidad de tiempo o duracin de la pelcula. La referencia a las tramas secundarias suele hacerse alfabticamente: la trama A es la historia principal; las tramas B, C o subsiguientes, si las hubiera, vienen a ser las tramas secundarias. Cada trama secundaria, al igual que la historia principal, tiene un protagonista con un objetivo, y sigue la misma estructura de tres actos: exposicin, confrontacin y desenlace (por tanto, casi siempre tiene, como mnimo, tres escenas) y su resolucin frecuentemente incluye un punto de culminacin .que cambia al personaje de la trama secundaria, en una forma que refleja en menor escala lo que le ocurre al arco del personaje del protagonista principal. Las tramas secundarias tienen bsicamente tres funciones: la primera es la funcin argumental, ya que se entrecruzan con la trama principal para ayudar o crearle obstculos al protagonista; la segunda es la funcin temtica, pues * En La Tienda a la Vuelta de la Esquina -The Shop Around the Corner- los compaeros de trabajo, Kiara y Kralik sienten una intensa antipata mutua, mientras que mantienen al mismo tiempo una relacin amorosa de mensajes secretos, sin saber que son interlocutores, mientras que una trama secundaria se ocupa de la aparente infidelidad de la esposa del dueo de la tienda.

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    muestran variaciones sobre el tema principal de la pelcula, presentando formas alternativas donde los otros personajes se enfrentan con la misma situacin que el protagonista; la tercera es la funcin estructural, ya que al permitir cortes o salidas de la trama principal hacia las tramas secundarias, por ejemplo en momentos de suspenso, le dan al narrador la oportunidad de retardar la accin, pudiendo de esa horma intensificar los efectos de la anticipacin La trama secundaria de La Tienda a la Vuelta de la Esquina cumple con todas estas funciones: el objetivo de Matuschek, el dueo de la tienda es descubrir con quien lo est engaando su esposa y castigarlo, mientras que le presenta un gran obstculo a Kralik, en una variante del tema de los amantes secretos y la identidad equivocada, y esto se usa en momentos crticos para cortar del suspenso que rodea a las relaciones entre Kralik y Kiara. Escenas de resultados o consecuencias (p. 54) Los principales recursos que desarrollamos aqu, se refieren sobre todo a crear anticipacin y dirigir la atencin de la audiencia hacia el futuro. Sin embargo, vale la pena mencionar brevemente un tipo de escena que se refiere ms bien a lo que acaba de pasar que a lo que viene: son las escenas de resultados o consecuencias. Al igual que una escena preparatoria, las escenas que muestran los resultados o repercusiones, le imprimen una puntuacin a la historia, permitiendo que el narrador pueda poner nfasis en ciertos momentos que se considera importantes. Estas escenas, invariablemente se ubican a continuacin de las escenas de mayor carga emocional y se caracterizan usualmente por la escasez o ausencia de dilogos o acciones. Se trata casi siempre de momentos que se limitan a describir una atmsfera, generalmente con el apoyo de alguna forma musical. Las ltimas escenas de Noches de Cabiria y de El Graduado se encuentran entre las ms famosas escenas de resultados o consecuencias. Se trata de escenas que eventualmente podran eliminarse sin afectar sustancialmente la historia, sin embargo su presencia ayuda a intensificar el impacto emotivo de la pelcula. Arco del Personaje II (p. 136) El motor de las transformaciones de un personaje es el conflicto entre sus deseos y necesidades. El personaje conoce bien sus deseos y es movido por ellos, pero generalmente desconoce lo que realmente necesita, hasta el final de su historia. En Lawrence de Arabia, aunque Lawrence es un personaje complejo, en general, su deseo consciente es emular a los dioses y cambiar la historia. Su necesidad inconsciente es entender que es humano y que tiene limitaciones. Lawrence alcanza esta comprensin al final del segundo acto, despus de su fracaso en Deraa. En el caso de Toy Story, el deseo de Woody es mantener su lugar como el juguete preferido de Andy; su necesidad inconsciente es comprender que el afecto no se puede imponer a la fuerza. Esta revelacin ocurre tambin al final del segundo acto.

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    No todos los personajes estn en condiciones de pasar por transformaciones como estas, y el resultado puede ser trgico. En Alguien vol sobre el nido del cuco, tambin conocida como Atrapados sin salida, el protagonista McMurphy no puede asumir el cambio que se le quiere imponer despojarse de su sentido bsico de humanidad- y es aplastado. En Siendo John Malkovich, Craig nunca logra superar su obsesin con Maxine y es condenado a ser absorbido. Los personajes secundarios tambin pueden tener arcos y transformaciones culminantes. Algunos ejemplos de esto son: el Jefe en Alguien vol sobre el nido del cuco, y Buzz en Toy Story. Retrasos, retornos, inversiones (p. 168) Los guionistas principiantes suelen ubicarse en uno de dos grupos: aquellos que centran su trabajo en los personajes y escriben el guin sobre la base del aparente deseo de sus personajes, y aquellos que colocan la trama en el centro de su trabajo y fuerzan a los personajes a incrustarse en esa trama. En el primer caso, que puede producir situaciones ingeniosas y vivaces, existe el riesgo de caer en lo amorfo y confuso. En el segundo caso, que tal vez produzca un material bien organizado, existe el peligro de caer en lo vaco e intrascendente. Para que un guin pueda persuadir al lector de que los personajes estn realmente vivos, es esencial que el o la guionista ofrezca a sus personajes toda la libertad para actuar de cualquier forma que corresponda con la naturaleza del personaje. El guionista no debe forzar las acciones del personaje, sin embargo, lo que si puede y debe ejercer es un control total sobre el entorno o las circunstancias en las que acta ese personaje. El manejo inteligente de dichas circunstancias puede hacer que un personaje plenamente vivo y libre, se entreteja perfectamente en la trama. Se puede ver un ejemplo de esta accin en la octava secuencia de Alguien vol sobre el nido del cuco, bajo la forma de dos inversiones. En la noche de la fiesta, McMurphy tiene la ventana abierta y la libertad se encuentra a su disposicin. Todo lo que sabemos sobre este personaje sugiere que su deseo de escapar por aquella ventana ser irresistible, sin embargo, no se decide. La razn est en las circunstancias, es decir en el inoportuno adis que le dedica a Billy, cuya inexperiencia sexual lo conmueve. La decisin libre de McMurphy de retrasar su salida y propiciar la iniciacin de Bill, implica una inversin en la direccin de sus acciones. En la maana siguiente, otra vez McMurphy tiene la ventana abierta y un vehculo esperndolo afuera, pero otra vez, las circunstancias, que esta vez se manifiestan mediante el suicidio de Bill, lo hacen mantenerse dentro de la trama. Algunos escritores consideran que si le conceden demasiada libertad a un personaje, ste acabar escapando de la historia y arruinando el guin, pero un guionista imaginativo siempre puede manejar las circunstancias para hacer retornar al personaje. 1 GULINO, Paul Joseph: Screenwriting. The sequence approach: The hidden structure of successful screenplays. New York, Continuum, 2004. (Traduccin y resumen: Ral Zevallos, 2010)