価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある...
DESCRIPTION
価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある 人工物にどのように満足するのかは、その時の人により るか どうか。どのような不満が出るのか。. ゲームデザインの発展過程. ゲーム構成要素の集合. ゲーム構成要素の集合. ゲーム A で作られたゲーム構成要素. A3. A1. A3. A1. A2. A2. B1. B1. ゲーム B で作られたゲーム構成要素. B2. B2. C 1. C2. ゲーム C で作られたゲーム構成要素. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
• 価値• 満足• 世界は不完全• 人は、現状をより良くしたいという欲求
がある• 人工物の役割は、人を満足させることに
ある• ゲームの役割は、人を満足させることに
ある• 人工物にどのように満足するのかは、そ
の時の人により
• るかどうか。どのような不満が出るのか。
ゲームプレイヤーの特徴 ゲームデザインプロセスの特徴
ゲームプレイヤーは、自身のゲームプレイ環境に適合するゲームデザインを期待する
ゲームプレイヤーの不満は、ゲームデザインとゲームプレイ環境との間の不適合から発生する
ゲームデザインのプロセスは、ゲームプレイ環境にゲームデザインを適合させるプロセスである
ゲームをする家族がいない セーブデータは一つ作れるセーブデータは二つ以上作れる
ゲームプレイ環境 ゲームデザイン上の決定 ゲームプレイヤーの不満 適合の有無
ゲームをする家族がいる セーブデータは一つ作れる 家族でゲームを共有できない 不適合
セーブデータは二つ以上作れる なし 適合
ゲームをする家族がいない
セーブデータは一つ作れる なし 適合
セーブデータは二つ以上作れる なし 適合
ゲームデザインの発展過程
B1 A2
A1
ゲーム構成要素の集合
ゲーム A で作られたゲーム構成要素
A3
B1
B2
A2
A1
ゲーム構成要素の集合
A3
C1 C2ゲーム C で作られたゲーム構成要素
ゲーム B で作られたゲーム構成要素
A2
非ゲームの構成要素の集合
B2
ゲーム構成要素
非ゲーム構成要素
非ゲーム 1 の構成要素
B2
導入・適用
非ゲーム 2 の構成要素 A2
B2
C1
導入・適用
ゲーム 非ゲーム
モノ
ゲームデザイン
出力する
非ゲームデザイン
出力する
ゲーム構成要素
から成る
非ゲーム構成要素
から成るから成る
出力する
ゲーム 非ゲーム
モノ
ゲームデザイン
出力する
非ゲームデザイン
出力する
ゲーム構成要素
から成る
非ゲーム構成要素
から成るから成るゲーム化
行ってもよい
出力する 出力する
クルマ : 非ゲーム エンジン : 非ゲーム構成要素
ハンドル : 非ゲーム構成要素
Web サイト : 非ゲーム ユーザー登録 : 非ゲーム構成要素
パスワード変更 : 非ゲーム構成要素
ゲーム化されていない
Web サイト : 非ゲーム ユーザー登録 : 非ゲーム構成要素
パスワード変更 : 非ゲーム構成要素
ゲーム化されている
実績 : ゲーム構成要素
ゲーム 非ゲーム
ゲームデザイン
出力する
非ゲームデザイン
出力する
ゲーム構成要素
から成る
ゲーム 非ゲーム
モノ
ゲームデザイン
出力する
非ゲームデザイン
出力する
ゲーム構成要素
から成る
非ゲーム構成要素
から成るから成る
ゲーム 非ゲーム
モノ
ゲームデザイン
出力する
ゲーム 非ゲーム
モノ
ゲームデザイン
出力する
非ゲームデザイン
出力する
ゲーム 非ゲーム
モノ
ゲーム
ゲームデザイン
出力する
ゲーム
プレイヤー Aが期待する
成長プロセスゲーム ゲーム ゲーム
更新 更新 更新
プレイヤー AA A B A B C
ゲーム
更新
A
実際の成長プロセス
1
ゲーム
更新
A
実際の成長プロセス
2
ゲーム
更新
実際の成長プロセス
3
B
ゲーム
バージョン v
バージョン vで
プレイヤー Aが期待する
成長プロセス
ゲーム ゲーム ゲーム更新 更新 更新
プレイヤー A
A A B A B C
不満 A
不満 B
不満 C
ゲーム バージョン v+1更新
A
実際の成長プロセス
不満 B
不満 C
バージョン v+1で
プレイヤー A が期待する
成長プロセス X
ゲーム ゲーム更新 更新
A B A B C
バージョン v+1で
プレイヤー A が期待する
成長プロセス Y
ゲーム ゲーム
更新 更新
A D A
一致
不満 D
不満 C
不満 B
D
ゲーム更新
A
B
DC
優先順位の変更
C
優先順位の高い不満の出現
ゲーム
プレイヤー A とB が期待した成長プロセス
ゲーム ゲーム更新
不満 A 解消
更新
不満 B 解消
プレイヤー A
実際の成長プロセスゲーム
ゲーム
更新
更新
不満 A 解消 不満 B 解消
A BA
B
B A不一致
不一致
プレイヤー B
最新バージョ
ン予定の
成長プロセス
一致
不一致
ゲーム
最新バージョ
ン
プレイヤー Aが期待する
成長プロセスゲーム ゲーム ゲーム更新
不満 A 解消
更新 更新
不満 B 解消 不満 C 解消
ゲーム ゲーム ゲーム更新更新 更新
不満 A 解消 不満 B 解消 不満 D 解消
プレイヤー Bが期待する
成長プロセス
プレイヤー A
プレイヤー B
A
A
A B
A B
A B C
A B D
ゲーム
最新バージョ
ン
プレイヤー A プレイヤー B
不満 A
不満 B
不満 C
不満 A
不満 B
不満 D
解消の優先順位が高い
解消の優先順位が低い
共通の不満かつ共通の優先順位
更新 更新 更新ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム
・機能追加・機能変更・…
・不具合修正・機能削除・…
・アイテムなどのパラメータ調整・ユーザインタフェース改良・…
プレイヤー
ゲームプレイ
ゲーム
最新のバージョンをプレイしている
過去のバージョンをプレイしていた
プレイ
プレイヤー
最新と過去のバージョンをプレイしている(いた)
最新バージョ
ン
プレイヤープレイ
蓄積するゲームプレイ
ヤーゲームプレイ
ヤー
ゲーム ゲーム
ゲームプレイヤー
プレイ体験
蓄積する
ゲーム
ゲーム作る 相互作用
ゲームデザイナー
ゲームプレイヤー
ゲームプレイのモデル
ゲーム消費する
ゲームプレイヤー
消費モデル
ゲーム蓄積する
ゲームプレイヤー
蓄積モデル
特化
ゲーム作る 相互作用
ゲームデザイナー
ゲームプレイヤー
ゲームプレイのモデル
ゲーム消費する
ゲームプレイヤー
ゲームプレイの消費モデル
特化
始まり
終わり
ゲームの消費過程の例
最初の町にいる
ラスボスを倒している
中ボスを倒している
始まり
終わり
小説の消費過程の例
1 ページ目 132 ページ目68 ページ目
始まり
終わり
消費過程
途中の状態
始まり
終わり
小説の消費過程の例
1 ページ目 132 ページ目68 ページ目
ゲーム
作る(creates)
消費する(consumes)
ゲームデザイナー
ゲームプレイヤー
ゲーム作る 相互作用
ゲームデザイナー
ゲームプレイヤー
ゲームプレイのモデル
プレイシナリオ
ゴール
アクション
抽象化 抽象化
プレイシナリオ
ゴール
アクション
ゲームプレイ過程
ゲームデザイン構造
ゲームプレイヤー A
ゲームプレイ
プレイシナリオ
ゴール
アクション
部分構造
不満
入力
出力~に起因する
~で発生
出力内容はプレイヤー依存
構成要素構成要素
プレイシナリオ不満
プレイシナリオ
プレイシナリオ不満
不満
プレイシナリオ不満
プレイシナリオ不満
・シナリオ名・シナリオ・起こりうる不満・シナリオと不満の具体例
プレイシナリオカタログ
ゲームデザイン
A
ゲームデザイン
B
一般化
一般化
・シナリオ名・シナリオ・起こりうる不満・シナリオと不満の具体例
プレイシナリオカタログ
デザイナー / テスター
シナリオ記述 A
ゲームデザイン
入力
このシナリオは起こるか?
No
この不満は起こるか?
Yes
No
評価
Yes
デザインの変更検討の必要あり
デザインの変更検討の必要なし
出力 出力
現在の状態 期待する状態ギャップ
現在の状態
近くの川の水を自分の
家まで運べない
近くの川の水を自分の
家まで運べる
近くの川の水を自分の
家まで運べる
期待する状態ギャップ
現在の状態
おもしろくない おもしろかった
おもしろかった
おもしろく感じさせられない
おもしろく感じさせられる
おもしろく感じさせられる
創る
使う
期待する状態ギャップ
近くの川の水を自分の
家まで運んでいない
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
使う
近くの川の水を自分の
家まで運んでいない
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
使う
ギャップ
現在の状態
似たギャップの発生
似たギャップの発生
期待する状態ギャップ
現在の状態
近くの川の水を自分の
家まで運んでいない
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
近くの川の水を自分の
家まで運べない
近くの川の水を自分の
家まで運べる
近くの川の水を自分の
家まで運べる
創る
使う
期待する状態ギャップ
現在の状態
近くの川の水を自分の
家まで運んでいない
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
近くの川の水を自分の
家まで運んだ
近くの川の水を自分の
家まで運んでいない
近くの川の水を自分の
家まで運んだ創る
使う
現在の状態 期待する状態ギャップ
現在の状態
川の水を離れた場所に運べない
川の水を離れた場所に運べる
川の水を離れた場所に運べる
バケツ:上部のあいている円筒形の容器
人工物
・満足感情 A・満足感情 B・満足感情 C・満足感情 D・・・
ゲームデザインの構造
プレイヤーの満足感情の集合
各プレイヤーの満足感情の集合
・満足感情 C・満足感情 D・・・
・満足感情 A・満足感情 B・・・
+
・・・
ゲーム AゲームデザインA
ゲームデザインの構造 A
構成される
実現される
デシジョン 1(決めたこと
1 )デシジョン 2(決めたこと
2 )
ゲームの集合 プレイヤーの満足感情の集合
あるゲーム:真・女神転生
STRANGE JOURNEY
感情の部分集合 :・ワクワクする・熱中できる・緊張感がある・スリルがある・・・
あるゲーム :
ゲーム A
感情の部分集合
ゲーム間での共通の
満足感情
真・女神転生 STRANGE JOURNEY
・ワクワクする・熱中できる・緊張感がある・スリルがある・・・
ゲーム
プレイヤーの満足感情の集合
各プレイヤーの満足感情の集合
・ワクワクする・緊張感がある・・・
・熱中できる・スリルがある・・・
+
・・・
真・女神転生 STRANGE JOURNEY
・ワクワクする・熱中できる・緊張感がある・・・
ゲーム プレイヤーの満足感情の集合
人工物の集合
ソフトウェアの集合
コンピュータゲームの集合
コップの集合
ゴミ箱の集合
表計算ソフトの集合
理不尽
気持ち悪い
ラスボスは10回攻撃できる
感情の部分集合 X
感情の部分集合 Y
あるデシジョンから
感情への対応
あるデシジョン構造から
感情への対応
ゲームの集合 プレイヤーの不満感情の集合
感情の部分集合X Y∪
構造に分解 集約
プレイヤーの不満感情の集合
感情の部分集合 X
ゲーム A ゲームデザインA
ゲームデザインの構造 A
構成される実現される
ゲームデザインの構造 A
感情の部分集合 Y
あるデシジョンから
感情への対応
あるデシジョン構造から
感情への対応
ゲームの集合 プレイヤーの不満感情の集合
あるゲーム:真・女神転生
STRANGE JOURNEY
感情の部分集合 :・イライラする・理不尽・ワクワクがない・・・
あるゲーム :
ゲーム A
感情の部分集合
ゲーム間での共通の
不満感情
参考:デザイン研究者の John Gero さんの研究
世界 Ver. 1 世界 Ver. 2
43
あるゲーム
ある椅子
あるプレイヤー
あるユーザー
世界、人工物、人、価値、満足、不満足
ユーザ
満足
不満
人工物の集合
ゲームの集合
コンピュータゲームの集合
ボードゲームの
集合
コップの集合
ゴミ箱の集合
目標の集合
楽しませたり、面白くさせる
人工物の集合
ゲームの集合
コンピュータゲームの集合
ソフトウェアの集合
コンピュータゲームの集合
ゲームデザインプロセス
人工物の集合
デザインプロセス
ソフトウェアデザインプロセス
コンピュータゲーム
デザインプロセス
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲームデザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う
期待するゲームデザイ
ン
探索
Palyer fw
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
コンピュータゲーム
満足プレイ体験
を持つ
目標設定
目標
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う
目標設定
ゲームプレイ目標
ゲームプレイヤー
ゲームプレイプロセス出力 入力
行う
プレイヤー自身に適した期待するゲームデザ
イン探索 プレイヤー自身に適さな
い実際のゲームデザイン
ゲームプレイヤー
ゲームプレイプロセス出力 入力
行う
期待するゲームデザイン 探索 実際のゲームデザイン
オートバトルの機能がないオートバトルの機能がある
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲームデザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う
合理性評価
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲームデザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う期待する
ゲームデザイン
探索
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力入力
行う
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
ゲームプレイヤーの特徴づけ
ゲームデザインプロセスの特徴づけ
ゲームデザインの特徴づけ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
デザイン評価プロセス
入力楽しいか、面白いかどう
か
出力
行う
一致しない可能性
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か 出力 入力
行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か 出力 入力
行う
コンピュータゲームプレイ環境
で行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か 出力 入力
行う
コンピュータゲーム満足プレイ体験
を持つ
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力行う
コンピュータゲーム
デザイン実現される
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か 出力 入力
行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
ソースコード
コンパイル
出力
出力
出力
行う
ゲームプログラミン
グ
コンピュータゲーム
デザイン
入力
入力
行う
コンピュータゲームソフトウェア
デザインプロセス
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
ソースコード
コンパイル
出力
出力
出力
行う
ゲームプログラミン
グ
コンピュータゲーム
デザイン
入力
入力
行う
コンピュータゲームソフトウェア
デザインプロセス
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行うコンピュータ
ゲームプレイ環境
で行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
ソースコード
コンパイル
出力
出力
出力
行う
ゲームプログラミン
グ
コンピュータゲーム
デザイン
入力
入力
行う
コンピュータゲームソフトウェア
デザインプロセス
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行うコンピュータ
ゲームプレイ環境
で行う利用環境
人工物目標入力 出力
デザインプロセス
デザイナー
行う
ユーザ
利用プロセス入力
行う
評価出力
利用環境で行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
ソースコード
コンパイル
出力
出力
出力
行う
ゲームプログラミン
グ
コンピュータゲーム
デザイン
入力
入力
行う
コンピュータゲームソフトウェア
デザインプロセス
コンピュータゲーム
プレイヤー
コンピュータゲーム
プレイプロセス
楽しいか、面白いかどう
か
出力 入力
行う
人工物目標入力 出力
デザインプロセス
デザイナー
行う
ユーザ
利用プロセス入力
行う
評価出力
入力 ソフトウェアデザインプロセ
ス
ソフトウェア
コンパイル
ソースコード
入力
出力
ゲーム
楽しませたり、
面白くさせる
入力 出力ゲームデザインプロセ
ス
行う
ソフトウェア
デザイナー
ゲームデザイナー
行う
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
出力
行う
コンピュータゲーム
デザイン
行う
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
ソースコード
コンパイル
出力出力
出力
行う
ゲームプログラミン
グ
コンピュータゲーム
デザイン
入力
入力
行う
コンピュータゲームソフトウェア
デザインプロセス
楽しませたり、
面白くさせる
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力
コンピュータゲーム
デザイナー
ソースコード
コンパイル
出力出力入力
行う
入力 ソフトウェアデザインプロセ
ス
ソフトウェア
コンパイル
ソースコード
入力
出力
ゲーム
楽しませたり、
面白くさせる
入力 出力ゲームデザインプロセ
ス
行う
ソフトウェア
デザイナー
ゲームデザイナー
行う
コンピュータ
ゲーム
コンピュータゲーム
デザインプロセス
入力コンピュータ
ゲームデザイナー
入力
行う
人工物目標入力 出力
デザインプロセス
入力ソフトウェア
デザインプロセス
ソフトウェア
コンパイル
ソースコード
入力 出力出力
ゲーム
楽しませたり、
面白くさせる
入力 出力ゲームデザインプロセ
ス
デザイナー
行う
行う
ソフトウェアデザイナー
ゲームデザイナー 行う
人工物目標入力 出力デザインプロセ
ス
入力 ソフトウェアデザインプロセ
ス
ソフトウェア
コンパイル
ソースコード
入力 出力出力
デザイナー
行う
行う
ソフトウェアデザイナー
人工物目標入力 出力
デザインプロセス
入力 出力ソフトウェアデザインプロセ
ス
ソフトウェア
デザイナー
行う
行う
ソフトウェアデザイナー
人工物目標
入力 出力デザインプロセ
ス
人工物目標
入力 出力デザインプロセ
ス
ゲーム
楽しませたり、
面白くさせる
入力 出力ゲームデザインプロセ
ス
デザイナー
行う
デザイナー
行う
行う
ゲームデザイナー
プロダクトプロダクト
ゲームデザインゲームデザイン
人工物人工物
ソフトウェアソフトウェア
コンピュータゲームコンピュータゲーム
ゲームゲーム
ボードゲームボードゲーム
ゲームゲーム
プロセスプロセス
ゲームプレイプロセス
ゲームプレイプロセス
ゲームデザインプロセス
ゲームデザインプロセス
人人
ゲームデザイナーゲームデザイナーゲームプレイヤーゲームプレイヤー
環境環境
ゲームプレイ環境ゲームプレイ環境
ゲーム
作る
使用する
デザイナー
ユーザ 達成を意図する
人工物
ゲームプレイヤー
ゲームデザイナー
プレイする
作る
楽しませたり、面白くさせる
達成を意図する
ゲームの枠組み
コンピュータゲーム
ボードゲーム
ソフトウェア
コンピュータゲームの枠組み
ゲーム
目標
作る
使用する
デザイナー
ユーザ 達成を意図する
人工物
ゲームプレイヤー
ゲームデザイナー
プレイする
作る
楽しませたり、面白くさせる
達成を意図する
ゲームの枠組み
人工物の枠組み
ゴミ箱
目標
作る
使用する
デザイナー
ユーザ 達成を意図する
人工物
人工物の枠組み
人工物
ゲーム
人工物人工物
ソフトウェアソフトウェア
コンピュータゲームコンピュータゲーム
ゲームゲーム
ボードゲームボードゲーム
人工物人工物
コンピュータゲームコンピュータゲーム ゴミ箱ゴミ箱
コンピュータゲーム
人工物
ゴミ箱
ゲームデザイン
ゲームデザイナーゲームプレイヤー
ゲーム
デザインするプレイする
実現するゲーム開発者
与えられる
ゲームデザイン
ゲームデザイナーゲームプレイヤー
ゲーム
デザインするプレイする
実現する ゲーム開発者与えられる
コンピュータゲームデザインの基礎
商業ゲーム開発
課題:コンピュータゲームとは何か?コンピュータゲームのデザインとは何か?ゲームプレイヤーはどのように特徴づけられるか?
同人・インディーゲーム
開発
その他ゲーム開発
課題:売れるゲームをどのようにデザイン・開発すればいいのか?
コンピュータゲーム開発
課題:どのようにしてゲームを開発するのが効果的・効率的なのか?
具体的なゲームの集合
コンピュータゲームの集合
ボードゲームの集合その他ゲームの集合
事例:セブンスドラゴ
ン事例:
ドラクエ9
ゲームデザインの理論
事例:その他
理論の構築 理論の適用
新規ゲーム
このドキュメントの理想
新規ゲーム
具体的なゲームの集合
コンピュータゲームの集合
ボードゲームの集合その他ゲームの集合
事例:セブンスドラゴ
ン事例:
ドラクエ9
コンピュータゲームデザインの理論
事例:その他
理論の構築 理論の適用
新規ゲーム
本書の現状
具体的なゲームの集合
コンピュータゲームの集合
ボードゲームの集合その他ゲームの集合
事例:セブンスドラゴ
ン事例:
ドラクエ9
コンピュータゲームデザインの理論
事例:その他
理論の構築 理論の適用
新規ゲーム
このドキュメントの現状
過去の自分と協力プレイ
ロットロット
超思考型新頭脳挑戦ゲーム 頭脳498
9
Cursor*10 プリズマティカリゼーション
己の信ずる道を征け
Braid
時間差カーソル
ミサイルと自機をある規則に従って操る
過去の自分と協力プレイ
記録と解放によって謎を解いて行
く
時限回廊
時間巻き戻し機能によって、自分の多重プレイでステージを解く
図形の意味ゲームデザインパター
ンゲーム
ゲームのシステム
抽象化
過去の自分と協力プレイ
ロットロット
超思考型新頭脳挑戦ゲーム 頭脳498
9
Cursor*10 プリズマティカリゼーション
己の信ずる道を征け
Braid
時間差カーソル
ミサイルと自機をある規則に従って操る
過去の自分と協力プレイ
記録と解放によって謎を解いて行
く
時限回廊
時間巻き戻し機能によって、自分の多重プレイでステージを解く
図形の意味ゲームデザインパター
ンゲーム
ゲームのシステム
抽象化
ゲーム A
ゲーム B
具象化
タッチペンを使ってプレイヤーがマッピングできる
途中で面倒になる
決めたこと図形の意味
AA という決定に対してa という不満がある
面倒なだけ
不満
a
マッピングがある
プレイヤーがマッピング方法を選択できる
マップ表示がある
A BB という決定を行うにはA という決定が必要
タッチペンを使ってプレイヤーがマッピングできる
自動マッピングがある
ゲームプレイヤープレイする
入力 出力 ゲームデザインの
メンタルモデル
プレイヤー表現する
入力 出力 良い点悪い点
デザイナー改良に利用する ゲームデザイン
入力
良い点・悪い点として思っ
たこと
プレイヤー評価する
入力 出力
何らかの表現形式の情報
プレイヤーモデルの再作成
入力出力 ゲームデザイン
のメンタルモデル
ゲームプレイヤープレイする
入力 出力 ゲームデザインの
メンタルモデル
プレイヤー表現する
入力 出力 良い点悪い点
デザイナー改良に利用する ゲームデザイン
入力
良い点・悪い点として思っ
たこと
プレイヤー評価する
入力 出力
ゲームプレイヤープレイする
入力 出力 良い点・悪い点として思っ
たこと
プレイヤー表現する
入力 出力 良い点悪い点
デザイナー改良に利用する ゲームデザイ
ン
入力
プレイヤーの特徴 ゲームデザイン ゲームデザインのプロセス
好みの変化 変化に対応できるデザイン
目標設定
探索的 なし 段階的デザインプロセス
合理的 合理的なデザイン 合理的なデザインプロセス
尊重的
目標の予測
目標の達成容易性の分析
開始
セーブ箇所は一つであるマルチエンディングである
エンディングコンプリート
マルチエンディングである
エンディングコンプリート
マルチエンディングである セーブ箇所は一つである
他のエンディングを見るまでに飽きる
エンディングコンプリート
から悪い影響を受ける設定される
達成を阻害する
原因となる
設定される
ゲームデザイン
目標の予測
予測した目標
目標の達成容易性の分析
分析結果
達成は困難か?
再デザイン
YES
ゲームデザイン
開始
終了
ゲームデザイン
ゲームデザイナー目標を推測する 推測した目標
入力 出力
ゲームデザイン
ゲームデザイナー目標の達成容易性
を分析する 分析結果入力 出力
推測した目標
ゲームデザイン
ゲームデザイナー目標の達成容易性
を分析する 分析結果入力 出力
推測した目標
アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある
武器や防具のコレクト
設定される
倉庫がある
に良い影響を与える
アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある
武器や防具をとっておけない武器や防具のコレクト
から悪い影響を受ける
設定される
達成を阻害する
原因となる
デシジョンの追加デシジョンの追加
最大格納数は 500個
武器と防具の全種を格納できる数だと仮定
武器と防具の全種を格納できる数だと仮定
デシジョンの追加デシジョンの追加
アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある
武器や防具のコレクト
設定される
倉庫があるに良い影響を与える
アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある
武器や防具をとっておけない武器や防具のコレクト
から悪い影響を受ける
設定される
達成を阻害する
原因となる
アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある
武器や防具をとっておけない武器や防具のコレクト
から悪い影響を受ける
設定される
達成を阻害する
原因となる
セーブ箇所は一つであるマルチエンディングである
他のエンディングを見るまでに飽きる
エンディングコンプリート
から悪い影響を受ける
設定される
達成を阻害する
原因となる
セーブ箇所は二つであるマルチエンディングである
エンディングコンプリート
設定される に良い影響を与える
デシジョンの変更デシジョンの変更
セーブ箇所は一つであるマルチエンディングである
他のエンディングを見るまでに飽きる
エンディングコンプリート
から悪い影響を受ける
設定される
達成を阻害する
原因となる
デシジョンデシジョン
不満目標
から悪い影響を受ける
から設定される
達成を阻害する
原因となる
プレイヤーA
満足
プレイヤーB
デシジョン A
プレイヤーA
満足
プレイヤーB
不満デシジョン B
家族で共有できない
セーブデータは一つ
セーブデータは一つ 家族で共有できない
ゲーム A
ゲーム B
ゲーム A に特有のプレイヤーの不満ゲーム A に特有のプレイヤーの不満
ゲーム B に特有のプレイヤーの不満ゲーム B に特有のプレイヤーの不満
ゲーム A と B で共通のプレイヤーの不満ゲーム A と B で共通のプレイヤーの不満
セーブデータは一つマルチエンディングである
セーブデータは一つマルチエンディングである
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
セーブデータは2つマルチエンディングである
関係付け
評価
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
案 1 (採用)
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
案 2 (不採用)
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
案 3 (不採用)
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
案 1 (採用)
案 2 (不採用)
どちらのデシジョンに対する不満なのか分かりにくいどちらのデシジョンに対する不満なのか分かりにくい
セーブデータは一つセーブデータは一つ
家族で共有できない
やり込んだデータを消すのがもったいな
い
友達に貸せない
2週目をしづらい
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい
他のエンディングを見にくい
デビルサバイバー
共通共通
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
ラスボス直前データとか残しておき
たい
家族で共有できない
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲し
い
友達に貸せない
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
+
=
セーブデータは一つマルチエンディングである
ラスボス直前データとか残しておき
たい
家族で共有できない
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲し
い
友達に貸せない
他のエンディングを見にくい
セーブデータは一つ
ラスボス直前データとか残しておき
たい
家族で共有できない
友達に貸せない
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい
他のエンディングを見にくい
改良
: ゲームデザイン
レベルは上がる : ゲームデザインデシジョン
レベル制限は 99: ゲームデザインデシジョン
ゲームデザイン
ゲームデザインデシジョン
1..*
from
to
from
to
関係1
1 *
*
: 階層関係
階層関係
レベルは上がる
レベル制限は 99
簡易表記 詳細表記
: ゲームデザイン: ゲームデザイン
1..*
fromto
*
fromto
1 1* *
ゲームプレイ環境
エンティティ
関係
ゲームデザイン
ゲームデザイデシジョン
: ゲームプレイ環境
ゲームをする家族 : エンティティ
: 不適合関係
セーブデータは一つ作れる : ゲームデザインデシジョン
適合関係 不適合関係
: ゲームデザイン: ゲームデザイン
レベルは上がる : ゲームデザインデシジョンレベルは上がる : ゲームデザインデシジョン
レベル制限は 99: ゲームデザインデシジョンレベル制限は 99: ゲームデザインデシジョン
ゲームデザイン構造
ゲームデザインゲームデザイン
ゲームデザインデシジョン
ゲームデザインデシジョン
1..*
from
to
from
to
関係関係1
1 *
*
: 関係: 関係
セーブデータは一つ家族で共有できない
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
セーブデータは一つマルチエンディングである
家族で共有できない 友達に貸せない
他のエンディングを見にくい
他のエンディングを見にくい
マルチエンディングである : デシジョンマルチエンディングである : デシジョン
セーブデータはひとつ : デシジョンセーブデータはひとつ : デシジョン
マルチエンディングである : デシジョンマルチエンディングである : デシジョン
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
不適合構造
不適合デシジョン
不満
不満関係不満関係
不適合関係不適合関係
満足関係満足関係
セーブデータは一つマルチエンディングである
他のエンディングを見にくい
内部不適合構造
セーブデータは一つマルチエンディングである
ラスボス直前データとか残しておき
たい
家族で共有できない
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲し
い
友達に貸せない
他のエンディングを見にくい
セーブデータは一つ
ラスボス直前データとか残しておき
たい
家族で共有できない
友達に貸せない
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい
他のエンディングを見にくい
改良
不適合構造
不満デシジョン
セーブデータは一つ
家族で共有できない
不満構造
不満構造
不満関係不満関係
セーブデータは一つ家族で共有できない
デビルサバイバー
不満構造 不満構造
セーブデータは一つ
セーブデータは一つ
家族で共有できない
クリア後を遊びながら、その最中にもう一度ストーリーをやれな
い
やり込んだデータを消すのがもったいな
い
友達に貸せない
2週目をしづらい少し戻ってやり直せな
い
好きな場面から再開できない
ラスボス直前データとか残しておき
たい
家族で共有できない
友達に貸せない
後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい
他のエンディングを見にくい
ドラクエ9
デビルサバイバー
環境不適合デシジョン
不満
環境不適合構造
不満関係不満関係
環境不適合関係環境不適合関係
セーブデータは一つ
家族で共有できない
環境不適合構造
不満関係不満関係
環境不適合関係環境不適合関係
ゲームをする家族がいる環境要素
デビルサバイバー
環境不適合デシジョン
不満
環境不適合構造
環境不適合関係環境不適合関係
環境要素不適合デシジョン適合デシジョン
不満
内部不適合構造
不満関係不満関係
不適合関係不適合関係
満足関係満足関係
不満関係不満関係
階層関係階層関係
ドラクエ9 デビルサバイバー
家族で共有できない 家族で共有できない
友達に貸せない 友達に貸せない
やり込んだデータを消すのがもったいない
ラスボス直前データとか残しておきたい
好きな場面から再開できない
2週目をしづらい
クリア後を遊びながら、その最中にもう一度ストーリーをやれない
少し戻ってやり直せない
ゲームデザイン プレイヤーA
・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる
・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる
満足
時刻 T
ゲームデザイン プレイヤーA
満足
時刻 T+N
プレイ経験の変化
プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」
プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」
・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる
・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる
ゲームデザイン プレイヤーA
戦闘ナビがある戦闘ナビがある
満足
時刻 T
ゲームデザイン プレイヤーA
戦闘ナビがある戦闘ナビがある
不満
時刻 T+N
満足度の変化プレイ経験の変化
プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」
プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」
ゲームデザイン プレイヤーA
戦闘ナビがない戦闘ナビがない
満足
時刻 T+N+M
満足度の変化ゲームデザインの変化
ゲームデザイン プレイヤーA
戦闘ナビがある戦闘ナビがある
満足
時刻 T
ゲームデザイン プレイヤーA
戦闘ナビがある戦闘ナビがある
不満
時刻 T+N
満足度の変化プレイ経験の変化
プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」
プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」
レビュー分析結果
理論
原則
パターン
理論的
実践的
基づく
基づくゲームデザイン経験
プレイヤーの視点
デザイナーの視点
ゲームデザインプロセス
ゲーム
ゲームデザイン デザイナー
プレイ環境プレイヤー
不満 件数 内容
(1)難易度が高い 3 ・難易度が高い。少し難しいステージが多かった。・難易度が高く、ゴリ押しで進めにくい。・初プレイでフリーバトル ( レベル上げ ) なしでのクリアはおそらく無理な難易度。
(2)難易度が低い 2 ・他の SRPG (ファイアーエムブレムや魔神転生)をやりこんだ自分にとっては難易度が低く感じられた。・アトラスのメガテンにしては難易度が期待より低かった。
(3)難易度の選択がない
3 (a)難易度は女神転生としては普通。難易度選択があればよかった。(b)難易度調節に関してはプレイヤー任せな所があったので、そこは多少不満。(c)難易度選択が欲しい。 HARD モードのようなものがあれば、二週目が楽しくなったのではないかと思う。
ゲームデザイン
プレイヤーA
難易度に関わるデシジョンの集合を含む難易度に関わるデシジョンの集合を含む
プレイヤーB
不満
不満
難易度が低い難易度が低い
好みの衝突
難易度が高い難易度が高いプレイヤー
C満足
ゲームデザイン
プレイヤーA
難易度に関わるデシジョンの集合を含む難易度に関わるデシジョンの集合を含む
プレイヤーB
満足
満足
プレイヤーC
満足
「難易度を設定できる」というデシジョン
難易度を設定できるデシジョンを含む難易度を設定できるデシジョンを含む
ゲームデザイン
プレイヤーA
難易度に関わるデシジョンの集合を含む難易度に関わるデシジョンの集合を含む
プレイヤーB
不満
不満
難易度が低い難易度が低い
好みの衝突
難易度が高い難易度が高いプレイヤー
C満足
デシジョン 3
完全に利己的なプレイヤー
Aメッセージスピードは
変更できる
メッセージスピードは
変更できる 完全に利己的なプレイヤー
B
満足
満足
ゲームデザイン 3 の場合
利己的でないプレイヤー X
満足
デシジョン 1
完全に利己的なプレイヤー
A
メッセージスピードは 3(遅い)メッセージスピードは 3(遅い) 完全に利己的
なプレイヤーB
不満
満足
メッセージスピードが遅いメッセージスピードが遅い
ゲームデザイン 1 の場合
好みの衝突
利己的でないプレイヤー X
不満
メッセージスピードが遅いのに変更できないメッセージスピードが遅いのに変更できない
あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようにな
る
決定が行われる時点決定が行われる時点
あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようにな
る
最初からダッシュできる
プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン
プレイヤー自身に適したゲームデザイン
探索
ゲームゲームプレイヤー
プレイする 不満の表現入力 出力
想像した実際の
ゲームデザイン
ゲームプレイヤー探索する
期待するゲームデザイ
ン
入力 出力
ゲームゲームプレイヤー
想像する
想像した実際の
ゲームデザイン
入力 出力
プレイヤー自身に適さない
実際のゲームデザイン
ゲームプレイヤー
探索するプレイヤー自身に適した期待するゲームデザ
イン
入力 出力
ゲームプレイする
期待するゲームデザイ
ン
ゲームプレイヤー
実現される
ゲームデザイナー
実際のゲームデザイン想像する
生み出す
ミスマッチ
想像される
セブンスドラゴンセブンスドラゴン
最初からダッシュできる最初からダッシュできる
あるゲームプレイヤーあるゲームプレイヤー
あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる
あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる
プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン
プレイヤー自身に適した期待するゲームデザイン
(1) あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる
最初からダッシュできる
(2) 受注したクエストの確認はオフィスでできる
受注したクエストの確認はメニュー画面でもできる。
(3) フロワロは踏むとダメージを受ける(毒沼)
ダメージを受ける以外の効果を備えるなど他の種類がある。たとえば、雑魚敵が強くなるなど。
プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン
プレイヤー自身に適したゲームデザイン
(1) あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる
最初からダッシュできる
(2) 受注したクエストの確認をオフィスでしかできない
受注したクエストの確認をオフィス以外でもできる
(3) フロワロは踏むとダメージを受ける(毒沼)
ダメージを受ける以外の効果を備えるなど他の種類がある。たとえば、雑魚敵が強くなるなど。
ゲームプレイする
期待するゲームデザイ
ンゲームプレイヤー
想像する
ゲームプレイする
期待するゲームデザイ
ン
ゲームプレイヤー
実現される
ゲームデザイナー
実際のゲームデザイン想像する
生み出す
ミスマッチ
想像される
歴史的 期待する 期待される
ルーチン的 ルーチン的でない
ルーチン的 ルーチン的でない
ルーチン的 ルーチン的でない
(1) ○ × ○ × ○ ×
(2) ○ × ○ × × ○
(3) ○ × × ○ ○ ×
(4) ○ × × ○ × ○
(5) × ○ × ○ × ○
歴史的 期待する 期待される
(1) ルーチン的 ルーチン的 ルーチン的
(2) ルーチン的 ルーチン的 ルーチン的でない
(3) ルーチン的 ルーチン的でない ルーチン的
(4) ルーチン的 ルーチン的でない ルーチン的でない
(5) ルーチン的でない ルーチン的でない ルーチン的でない
ミスマッチは起こりえる
ミスマッチは起こるべきでない
ルーチン的な期待されるデシジョン
ルーチン的でない期待されるデシジョン
アイテムの預り所の
機能がある
このデシジョンを知っているか?
YES NO
あるゲームデザイナーによる判断
期待されるデシジョン
期待されるデシジョン
ルーチン的な期待するデシジョン
ルーチン的でない期待するデシジョン
アイテムの預り所の
機能がある
このデシジョンを知っているか?
YES NO
あるゲームプレイヤーによる判断
期待するデシジョン期待するデシジョン
ミスマッチ
アイテムの預り所の
機能がある
アイテムの預り所の
機能がない
ゲームデザイナーが行った実際のデシジョン
ゲームデザイナーが行った実際のデシジョン
ゲームプレイヤーが期待するデシジョンゲームプレイヤーが期待するデシジョン
ルーチン的デシジョン
ルーチン的でないデシジョン
アイテムの預り所の
機能がある
歴史的に既に行われたデシジョンか?
YES NO
デシジョン
ルーチン的デシジョン
ルーチン的でないデシジョン
アイテムの預り所の機能がある
実際のゲームデザイ
ン
ゲームデザイナー
ゲームプレイヤー
想像したゲームデザイ
ン
異なるデザイン
期待するゲームデザイ
ン
検討したゲームデザイ
ン
プレイヤー 不満
プレイヤー1
(a) オートバトルの機能がない
プレイヤー2
(a) オートバトルの機能がない
プレイヤー3
(b) エンカウント率が高いため、バトルが多いのに、オートバトルの機能がない
プレイヤー4
(b) エンカウント率が高いため、バトルが多いのに、オートバトルの機能がない
プレイヤー5
(b) エンカウント率が高いため、バトルが多いのに、オートバトルの機能がない(c) L と R ボタンが使われておらず空いているのに、オートバトルの機能が割り当てられていない
プレイヤー6
(c) L ボタンに、オートバトルの機能が割り当てられていない(d) 過去のゲーム(『世界樹の迷宮 II』)では、オートバトルの機能があったのに、このゲームにはない
プレイヤー7
(d) 過去のゲーム(ファミコン時代の『女神転生』)では、オートバトルの機能があったのに、このゲームにはない
プレイヤーの不満
理由付けされている
理由付けされていない
合理的な理由付けがされている
合理的な理由付けがされていない
ゲーム
ゲームデザイン
デザインする
ゲームデザイナー
実現される
ゲームプレイヤープレイする
ゲームデザイン
想像する
異なるデザイン
知ることができない
ラスボスが存在する
RPG a RPG b
隠しボスが存在する
ラスボスが存在する
過去 現在
あるゲームプレイヤー
RPG a のプレイ経験の獲得
満足
RPG b のプレイ経験の獲得
RPG c
ラスボスが存在する
満足
プレイする
評価する
RPG c のプレイ経験の獲得
不満
隠しボスが存在しない隠しボスが存在しない
より複雑に
RPG d
ラスボスが存在する
隠しボスが存在する
期待するゲームデザイ
ン
期待するゲームデザイ
ン
ゲームプレイ環境
ゲームデザイン
発生させる
評価するゲーム
プレイヤー 不満
ゲームをする家族がいる
家族でゲームを共有できない
セーブデータは
一つ作れる不適合
ゲームプレイヤー
ゲームプレイプロセス
出力 入力
行う
不満 ゲームデザイン
セーブデータは一つ作れる
ゲームプレイ環境
で行う家族でゲームを共有できない
ゲームをする家族がいる
不適合
ゲームシステムゲームルール
ストーリー分岐がある
セーブデータは一つ作れる
ゲームルールから見たゲームシステムの不満
色々な分岐を見るのが面倒
色々な分岐を見たい
ミスマッチ
評価する
ゲームルールとして
決めたこと
ゲームシステムとして決めたこと
ゲームプレイヤー 不満点
ゲームプレイ環境
ゲームシステム
セーブデータは一つ作れる
ゲームプレイ環境から見たゲームシステムの不満
家族でゲームを共有出来ない
色々な分岐を見たい
ミスマッチ
評価する
ゲームシステムとして決めたこと
ゲームプレイヤー 不満点ゲームをする家族がいる
ゲームをする家族がいる
ゲームプレイ環境の状況
ゲームプレイ環境
ゲームシステム
セーブデータは一つ作れる
ゲームプレイ環境から見たゲームシステムの不満
家族でゲームを共有出来ない
色々な分岐を見たい
ミスマッチ
評価する
ゲームシステムとして決めたこと
ゲームプレイヤー 不満点ゲームをする家族がいる
ゲームをする家族がいる
ゲームプレイ環境の状況
ストーリー分岐がある
ミスマッチ
ゲームルールとして
決めたこと
ゲームルールから見たゲームシステムの不満
ゲームルール色々な分岐を見るのが面倒
評価する
ゲームプレイヤー 不満点
ゲームプレイ環境
ゲームデザイン
ゲームプレイ環境から見たゲームデザインの不満
不満点
色々な分岐を見たい
ミスマッチ
評価する
ゲームプレイヤーゲームプレイ環境の状況
ゲームプレイ環境の状況
ゲームデザインとして決めたこ
と
ゲームプレイ環境
ゲームシステム
ゲームをする家族がいる
ゲームをする家族がいる
セーブデータは一つ作れる
セーブデータは一つ作れる
ストーリー分岐がある
ストーリー分岐がある
色々な分岐を見るのが面倒色々な分岐を見るのが面倒 家族でゲームを共有出来ない
家族でゲームを共有出来ない
ゲームルール
ゴールドの最大値
所持金の最大値
ギルの最大値
一般化
マッカの最大値
デシジョン A
デシジョン B
デシジョンの変更
ユーザの集合
満足なユーザの集合
不満足なユーザの集合
満足度の変化
満足度が保持されたユーザの集合
満足度が保持されず、不満足になったユーザの集合
満足度が解消され、満足になったユーザの集合好みの衝突
デシジョン A
デシジョン B
デシジョンの変更
ユーザの集合
満足なユーザの集合
不満足なユーザの集合
満足度の変化
満足度が保持されたユーザの集合
満足度が解消され、満足になったユーザの集合
マッカの最大値は99999 である
ユーザの集合
満足なユーザの集合
不満足なユーザの集合
デシジョン
マッカの最大値は99999 である
マッカの最大値は9999999 である
デシジョンの変更
ユーザの集合
満足なユーザの集合
不満足なユーザの集合
満足なユーザの集合
満足度の変化
マッカの最大値は99999 である
マッカの最大値は9999999 である
デシジョンの変更
ユーザの集合
満足なユーザの集合
不満足なユーザの集合
満足度の変化
満足なユーザの集合
ゲーム A のデザイン
ゲーム A のデザイン
ゲーム B のデザイン
ゲーム B のデザイン
修正
再利用対象の部分デザイン
修正されて再利用された部分デザイ
ン
ゲームデザインの再利用
シリーズ内再利用
シリーズ外再利用
ゲームデザインの再利用
シリーズ内再利用
シリーズ外再利用
デザインプロセスデザインプロセス
デザインプロセスデザインプロセス
デザインプロセスデザインプロセス
デザインプロセスデザインプロセス
人工物人工物
ソフトウェアソフトウェア
コンピュータゲームコンピュータゲーム
ゲームデザインの再利用
ゲームデザインの再利用
好みの衝突解消プロセスとしてのゲームデザイン
好みの衝突解消プロセスとしてのゲームデザイン
ゲームデザインとゲームプレイ環境ゲームデザインとゲームプレイ環境
ゲームデザインゲームデザイン
ゲームデザインのプロセスゲームデザインのプロセス
ゲームデザインの構造ゲームデザインの構造
ゲームデザインの構造特性
ゲームデザインの構造特性
繰り返しのプロセスとしてのゲームデザイン
繰り返しのプロセスとしてのゲームデザイン
: ゲームデザイン: ゲームデザイン
: ゲームデザインデシジョン: ゲームデザインデシジョン
: ゲームデザインデシジョン: ゲームデザインデシジョン
依存する
ゲームデザイン構造
: ゲームデザインデシジョン: ゲームデザインデシジョン
依存する
ゲームデザイン構造特性
: 特性: 特性 : 特性: 特性 : 特性: 特性 : 特性: 特性
得られる
ゲームデザイン
デシジョンの集合
デシジョンを個別に分
析
ゲームデザイン
デシジョンの集合
デシジョン間の関係性を分
析
ゲームデザインA
デシジョンの集合X
c eb f
a d
x ey f
d
ゲームデザインB
デシジョンの集合Y
z
ゲームデザイン間の関係性を分析
快適性快適性
熱中度熱中度
期待性期待性
ゲームデザインゲームデザイン
ゲームデザインデシジョン
ゲームデザインデシジョン
1..*
: ゲームデザイン: ゲームデザイン戦闘はターン制である : ゲームデザインデシジョン戦闘はターン制である : ゲームデザインデシジョン
ソフトリセット機能がある : ゲームデザインデシジョンソフトリセット機能がある : ゲームデザインデシジョン
期待するゲームデザイン
他のゲームでプレイ体験済み
他のゲームでプレイ未体験