価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある...

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価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求 がある 人工物の役割は、人を満足させることに ある ゲームの役割は、人を満足させることに ある 人工物にどのように満足するのかは、そ

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価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある 人工物にどのように満足するのかは、その時の人により るか どうか。どのような不満が出るのか。. ゲームデザインの発展過程. ゲーム構成要素の集合. ゲーム構成要素の集合. ゲーム A で作られたゲーム構成要素. A3. A1. A3. A1. A2. A2. B1. B1. ゲーム B で作られたゲーム構成要素. B2. B2. C 1. C2. ゲーム C で作られたゲーム構成要素. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

• 価値• 満足• 世界は不完全• 人は、現状をより良くしたいという欲求

がある• 人工物の役割は、人を満足させることに

ある• ゲームの役割は、人を満足させることに

ある• 人工物にどのように満足するのかは、そ

の時の人により

• るかどうか。どのような不満が出るのか。

Page 2: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイヤーの特徴 ゲームデザインプロセスの特徴

ゲームプレイヤーは、自身のゲームプレイ環境に適合するゲームデザインを期待する

ゲームプレイヤーの不満は、ゲームデザインとゲームプレイ環境との間の不適合から発生する

ゲームデザインのプロセスは、ゲームプレイ環境にゲームデザインを適合させるプロセスである

ゲームをする家族がいない セーブデータは一つ作れるセーブデータは二つ以上作れる

Page 3: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイ環境 ゲームデザイン上の決定 ゲームプレイヤーの不満 適合の有無

ゲームをする家族がいる セーブデータは一つ作れる 家族でゲームを共有できない 不適合

セーブデータは二つ以上作れる なし 適合

ゲームをする家族がいない

セーブデータは一つ作れる なし 適合

セーブデータは二つ以上作れる なし 適合

Page 4: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザインの発展過程

B1 A2

A1

ゲーム構成要素の集合

ゲーム A で作られたゲーム構成要素

A3

B1

B2

A2

A1

ゲーム構成要素の集合

A3

C1 C2ゲーム C で作られたゲーム構成要素

ゲーム B で作られたゲーム構成要素

A2

非ゲームの構成要素の集合

B2

ゲーム構成要素

非ゲーム構成要素

非ゲーム 1 の構成要素

B2

導入・適用

非ゲーム 2 の構成要素 A2

B2

C1

導入・適用

Page 5: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム 非ゲーム

モノ

ゲームデザイン

出力する

非ゲームデザイン

出力する

ゲーム構成要素

から成る

非ゲーム構成要素

から成るから成る

出力する

ゲーム 非ゲーム

モノ

ゲームデザイン

出力する

非ゲームデザイン

出力する

ゲーム構成要素

から成る

非ゲーム構成要素

から成るから成るゲーム化

行ってもよい

出力する 出力する

Page 6: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

クルマ : 非ゲーム エンジン : 非ゲーム構成要素

ハンドル : 非ゲーム構成要素

Web サイト : 非ゲーム ユーザー登録 : 非ゲーム構成要素

パスワード変更 : 非ゲーム構成要素

ゲーム化されていない

Web サイト : 非ゲーム ユーザー登録 : 非ゲーム構成要素

パスワード変更 : 非ゲーム構成要素

ゲーム化されている

実績 : ゲーム構成要素

Page 7: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム 非ゲーム

ゲームデザイン

出力する

非ゲームデザイン

出力する

ゲーム構成要素

から成る

ゲーム 非ゲーム

モノ

ゲームデザイン

出力する

非ゲームデザイン

出力する

ゲーム構成要素

から成る

非ゲーム構成要素

から成るから成る

Page 8: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム 非ゲーム

モノ

ゲームデザイン

出力する

ゲーム 非ゲーム

モノ

ゲームデザイン

出力する

非ゲームデザイン

出力する

Page 9: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム 非ゲーム

モノ

ゲーム

ゲームデザイン

出力する

Page 10: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

プレイヤー Aが期待する

成長プロセスゲーム ゲーム ゲーム

更新 更新 更新

プレイヤー AA A B A B C

ゲーム

更新

A

実際の成長プロセス

1

ゲーム

更新

A

実際の成長プロセス

2

ゲーム

更新

実際の成長プロセス

3

B

Page 11: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

バージョン v

バージョン vで

プレイヤー Aが期待する

成長プロセス

ゲーム ゲーム ゲーム更新 更新 更新

プレイヤー A

A A B A B C

不満 A

不満 B

不満 C

ゲーム バージョン v+1更新

A

実際の成長プロセス

不満 B

不満 C

バージョン v+1で

プレイヤー A が期待する

成長プロセス X

ゲーム ゲーム更新 更新

A B A B C

バージョン v+1で

プレイヤー A が期待する

成長プロセス Y

ゲーム ゲーム

更新 更新

A D A

一致

不満 D

不満 C

不満 B

D

ゲーム更新

A

B

DC

優先順位の変更

C

優先順位の高い不満の出現

Page 12: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

プレイヤー A とB が期待した成長プロセス

ゲーム ゲーム更新

不満 A 解消

更新

不満 B 解消

プレイヤー A

実際の成長プロセスゲーム

ゲーム

更新

更新

不満 A 解消 不満 B 解消

A BA

B

B A不一致

不一致

プレイヤー B

最新バージョ

ン予定の

成長プロセス

一致

不一致

Page 13: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

最新バージョ

プレイヤー Aが期待する

成長プロセスゲーム ゲーム ゲーム更新

不満 A 解消

更新 更新

不満 B 解消 不満 C 解消

ゲーム ゲーム ゲーム更新更新 更新

不満 A 解消 不満 B 解消 不満 D 解消

プレイヤー Bが期待する

成長プロセス

プレイヤー A

プレイヤー B

A

A

A B

A B

A B C

A B D

Page 14: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

最新バージョ

プレイヤー A プレイヤー B

不満 A

不満 B

不満 C

不満 A

不満 B

不満 D

解消の優先順位が高い

解消の優先順位が低い

共通の不満かつ共通の優先順位

Page 15: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

更新 更新 更新ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム

・機能追加・機能変更・…

・不具合修正・機能削除・…

・アイテムなどのパラメータ調整・ユーザインタフェース改良・…

プレイヤー

ゲームプレイ

ゲーム

最新のバージョンをプレイしている

過去のバージョンをプレイしていた

プレイ

プレイヤー

最新と過去のバージョンをプレイしている(いた)

最新バージョ

プレイヤープレイ

Page 16: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

蓄積するゲームプレイ

ヤーゲームプレイ

ヤー

ゲーム ゲーム

ゲームプレイヤー

プレイ体験

蓄積する

ゲーム

Page 17: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム作る 相互作用

ゲームデザイナー

ゲームプレイヤー

ゲームプレイのモデル

ゲーム消費する

ゲームプレイヤー

消費モデル

ゲーム蓄積する

ゲームプレイヤー

蓄積モデル

特化

Page 18: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム作る 相互作用

ゲームデザイナー

ゲームプレイヤー

ゲームプレイのモデル

ゲーム消費する

ゲームプレイヤー

ゲームプレイの消費モデル

特化

Page 19: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

始まり

終わり

ゲームの消費過程の例

最初の町にいる

ラスボスを倒している

中ボスを倒している

始まり

終わり

小説の消費過程の例

1 ページ目 132 ページ目68 ページ目

Page 20: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

始まり

終わり

消費過程

途中の状態

始まり

終わり

小説の消費過程の例

1 ページ目 132 ページ目68 ページ目

Page 21: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

作る(creates)

消費する(consumes)

ゲームデザイナー

ゲームプレイヤー

ゲーム作る 相互作用

ゲームデザイナー

ゲームプレイヤー

ゲームプレイのモデル

Page 22: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイシナリオ

ゴール

アクション

抽象化 抽象化

プレイシナリオ

ゴール

アクション

ゲームプレイ過程

Page 23: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン構造

ゲームプレイヤー A

ゲームプレイ

プレイシナリオ

ゴール

アクション

部分構造

不満

入力

出力~に起因する

~で発生

出力内容はプレイヤー依存

構成要素構成要素

Page 24: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイシナリオ不満

プレイシナリオ

プレイシナリオ不満

不満

プレイシナリオ不満

プレイシナリオ不満

・シナリオ名・シナリオ・起こりうる不満・シナリオと不満の具体例

プレイシナリオカタログ

ゲームデザイン

A

ゲームデザイン

B

一般化

一般化

・シナリオ名・シナリオ・起こりうる不満・シナリオと不満の具体例

Page 25: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイシナリオカタログ

デザイナー / テスター

シナリオ記述 A

ゲームデザイン

入力

このシナリオは起こるか?

No

この不満は起こるか?

Yes

No

評価

Yes

デザインの変更検討の必要あり

デザインの変更検討の必要なし

出力 出力

Page 26: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

現在の状態 期待する状態ギャップ

現在の状態

近くの川の水を自分の

家まで運べない

近くの川の水を自分の

家まで運べる

近くの川の水を自分の

家まで運べる

Page 27: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

期待する状態ギャップ

現在の状態

おもしろくない おもしろかった

おもしろかった

おもしろく感じさせられない

おもしろく感じさせられる

おもしろく感じさせられる

創る

使う

Page 28: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

期待する状態ギャップ

近くの川の水を自分の

家まで運んでいない

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

使う

近くの川の水を自分の

家まで運んでいない

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

使う

ギャップ

現在の状態

似たギャップの発生

似たギャップの発生

Page 29: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

期待する状態ギャップ

現在の状態

近くの川の水を自分の

家まで運んでいない

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

近くの川の水を自分の

家まで運べない

近くの川の水を自分の

家まで運べる

近くの川の水を自分の

家まで運べる

創る

使う

Page 30: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

期待する状態ギャップ

現在の状態

近くの川の水を自分の

家まで運んでいない

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

近くの川の水を自分の

家まで運んだ

近くの川の水を自分の

家まで運んでいない

近くの川の水を自分の

家まで運んだ創る

使う

Page 31: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

現在の状態 期待する状態ギャップ

現在の状態

川の水を離れた場所に運べない

川の水を離れた場所に運べる

川の水を離れた場所に運べる

バケツ:上部のあいている円筒形の容器

人工物

Page 32: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある
Page 33: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

・満足感情 A・満足感情 B・満足感情 C・満足感情 D・・・

ゲームデザインの構造

プレイヤーの満足感情の集合

各プレイヤーの満足感情の集合

・満足感情 C・満足感情 D・・・

・満足感情 A・満足感情 B・・・

+

・・・

Page 34: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム AゲームデザインA

ゲームデザインの構造 A

構成される

実現される

デシジョン 1(決めたこと

1 )デシジョン 2(決めたこと

2 )

Page 35: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームの集合 プレイヤーの満足感情の集合

あるゲーム:真・女神転生

STRANGE JOURNEY

感情の部分集合 :・ワクワクする・熱中できる・緊張感がある・スリルがある・・・

あるゲーム :

ゲーム A

感情の部分集合

ゲーム間での共通の

満足感情

Page 36: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

真・女神転生 STRANGE JOURNEY

・ワクワクする・熱中できる・緊張感がある・スリルがある・・・

ゲーム

プレイヤーの満足感情の集合

各プレイヤーの満足感情の集合

・ワクワクする・緊張感がある・・・

・熱中できる・スリルがある・・・

+

・・・

Page 37: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

真・女神転生 STRANGE JOURNEY

・ワクワクする・熱中できる・緊張感がある・・・

ゲーム プレイヤーの満足感情の集合

Page 38: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物の集合

ソフトウェアの集合

コンピュータゲームの集合

コップの集合

ゴミ箱の集合

表計算ソフトの集合

Page 39: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

理不尽

気持ち悪い

ラスボスは10回攻撃できる

Page 40: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

感情の部分集合 X

感情の部分集合 Y

あるデシジョンから

感情への対応

あるデシジョン構造から

感情への対応

ゲームの集合 プレイヤーの不満感情の集合

感情の部分集合X Y∪

構造に分解 集約

Page 41: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイヤーの不満感情の集合

感情の部分集合 X

ゲーム A ゲームデザインA

ゲームデザインの構造 A

構成される実現される

ゲームデザインの構造 A

感情の部分集合 Y

あるデシジョンから

感情への対応

あるデシジョン構造から

感情への対応

Page 42: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームの集合 プレイヤーの不満感情の集合

あるゲーム:真・女神転生

STRANGE JOURNEY

感情の部分集合 :・イライラする・理不尽・ワクワクがない・・・

あるゲーム :

ゲーム A

感情の部分集合

ゲーム間での共通の

不満感情

Page 43: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

参考:デザイン研究者の John Gero さんの研究

世界 Ver. 1 世界 Ver. 2

43

あるゲーム

ある椅子

あるプレイヤー

あるユーザー

Page 44: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

世界、人工物、人、価値、満足、不満足

ユーザ

満足

不満

Page 45: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物の集合

ゲームの集合

コンピュータゲームの集合

ボードゲームの

集合

コップの集合

ゴミ箱の集合

Page 46: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

目標の集合

楽しませたり、面白くさせる

人工物の集合

ゲームの集合

コンピュータゲームの集合

ソフトウェアの集合

コンピュータゲームの集合

ゲームデザインプロセス

人工物の集合

デザインプロセス

ソフトウェアデザインプロセス

コンピュータゲーム

デザインプロセス

Page 47: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲームデザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う

期待するゲームデザイ

探索

Palyer fw

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

コンピュータゲーム

満足プレイ体験

を持つ

目標設定

目標

Page 48: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う

目標設定

ゲームプレイ目標

Page 49: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイヤー

ゲームプレイプロセス出力 入力

行う

プレイヤー自身に適した期待するゲームデザ

イン探索 プレイヤー自身に適さな

い実際のゲームデザイン

Page 50: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイヤー

ゲームプレイプロセス出力 入力

行う

期待するゲームデザイン 探索 実際のゲームデザイン

オートバトルの機能がないオートバトルの機能がある

Page 51: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲームデザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う

合理性評価

Page 52: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲームデザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う期待する

ゲームデザイン

探索

Page 53: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 54: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 55: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 56: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 57: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 58: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 59: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 60: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力入力

行う

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

ゲームプレイヤーの特徴づけ

ゲームデザインプロセスの特徴づけ

ゲームデザインの特徴づけ

Page 61: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

デザイン評価プロセス

入力楽しいか、面白いかどう

出力

行う

一致しない可能性

Page 62: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

か 出力 入力

行う

Page 63: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

か 出力 入力

行う

コンピュータゲームプレイ環境

で行う

Page 64: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

か 出力 入力

行う

コンピュータゲーム満足プレイ体験

を持つ

Page 65: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力行う

コンピュータゲーム

デザイン実現される

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

か 出力 入力

行う

Page 66: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

ソースコード

コンパイル

出力

出力

出力

行う

ゲームプログラミン

コンピュータゲーム

デザイン

入力

入力

行う

コンピュータゲームソフトウェア

デザインプロセス

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う

Page 67: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

ソースコード

コンパイル

出力

出力

出力

行う

ゲームプログラミン

コンピュータゲーム

デザイン

入力

入力

行う

コンピュータゲームソフトウェア

デザインプロセス

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行うコンピュータ

ゲームプレイ環境

で行う

Page 68: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

ソースコード

コンパイル

出力

出力

出力

行う

ゲームプログラミン

コンピュータゲーム

デザイン

入力

入力

行う

コンピュータゲームソフトウェア

デザインプロセス

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行うコンピュータ

ゲームプレイ環境

で行う利用環境

Page 69: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物目標入力 出力

デザインプロセス

デザイナー

行う

ユーザ

利用プロセス入力

行う

評価出力

利用環境で行う

Page 70: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

ソースコード

コンパイル

出力

出力

出力

行う

ゲームプログラミン

コンピュータゲーム

デザイン

入力

入力

行う

コンピュータゲームソフトウェア

デザインプロセス

コンピュータゲーム

プレイヤー

コンピュータゲーム

プレイプロセス

楽しいか、面白いかどう

出力 入力

行う

Page 71: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物目標入力 出力

デザインプロセス

デザイナー

行う

ユーザ

利用プロセス入力

行う

評価出力

Page 72: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

入力 ソフトウェアデザインプロセ

ソフトウェア

コンパイル

ソースコード

入力

出力

ゲーム

楽しませたり、

面白くさせる

入力 出力ゲームデザインプロセ

行う

ソフトウェア

デザイナー

ゲームデザイナー

行う

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

出力

行う

コンピュータゲーム

デザイン

行う

Page 73: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

ソースコード

コンパイル

出力出力

出力

行う

ゲームプログラミン

コンピュータゲーム

デザイン

入力

入力

行う

コンピュータゲームソフトウェア

デザインプロセス

Page 74: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

楽しませたり、

面白くさせる

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力

コンピュータゲーム

デザイナー

ソースコード

コンパイル

出力出力入力

行う

Page 75: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

入力 ソフトウェアデザインプロセ

ソフトウェア

コンパイル

ソースコード

入力

出力

ゲーム

楽しませたり、

面白くさせる

入力 出力ゲームデザインプロセ

行う

ソフトウェア

デザイナー

ゲームデザイナー

行う

コンピュータ

ゲーム

コンピュータゲーム

デザインプロセス

入力コンピュータ

ゲームデザイナー

入力

行う

Page 76: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物目標入力 出力

デザインプロセス

入力ソフトウェア

デザインプロセス

ソフトウェア

コンパイル

ソースコード

入力 出力出力

ゲーム

楽しませたり、

面白くさせる

入力 出力ゲームデザインプロセ

デザイナー

行う

行う

ソフトウェアデザイナー

ゲームデザイナー 行う

Page 77: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物目標入力 出力デザインプロセ

入力 ソフトウェアデザインプロセ

ソフトウェア

コンパイル

ソースコード

入力 出力出力

デザイナー

行う

行う

ソフトウェアデザイナー

Page 78: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物目標入力 出力

デザインプロセス

入力 出力ソフトウェアデザインプロセ

ソフトウェア

デザイナー

行う

行う

ソフトウェアデザイナー

Page 79: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物目標

入力 出力デザインプロセ

人工物目標

入力 出力デザインプロセ

ゲーム

楽しませたり、

面白くさせる

入力 出力ゲームデザインプロセ

デザイナー

行う

デザイナー

行う

行う

ゲームデザイナー

Page 80: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プロダクトプロダクト

ゲームデザインゲームデザイン

人工物人工物

ソフトウェアソフトウェア

コンピュータゲームコンピュータゲーム

ゲームゲーム

ボードゲームボードゲーム

ゲームゲーム

プロセスプロセス

ゲームプレイプロセス

ゲームプレイプロセス

ゲームデザインプロセス

ゲームデザインプロセス

人人

ゲームデザイナーゲームデザイナーゲームプレイヤーゲームプレイヤー

環境環境

ゲームプレイ環境ゲームプレイ環境

Page 81: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

作る

使用する

デザイナー

ユーザ 達成を意図する

人工物

ゲームプレイヤー

ゲームデザイナー

プレイする

作る

楽しませたり、面白くさせる

達成を意図する

ゲームの枠組み

コンピュータゲーム

ボードゲーム

ソフトウェア

コンピュータゲームの枠組み

Page 82: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

目標

作る

使用する

デザイナー

ユーザ 達成を意図する

人工物

ゲームプレイヤー

ゲームデザイナー

プレイする

作る

楽しませたり、面白くさせる

達成を意図する

ゲームの枠組み

人工物の枠組み

Page 83: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゴミ箱

目標

作る

使用する

デザイナー

ユーザ 達成を意図する

人工物

人工物の枠組み

Page 84: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物

ゲーム

人工物人工物

ソフトウェアソフトウェア

コンピュータゲームコンピュータゲーム

ゲームゲーム

ボードゲームボードゲーム

人工物人工物

コンピュータゲームコンピュータゲーム ゴミ箱ゴミ箱

コンピュータゲーム

人工物

ゴミ箱

Page 85: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン

ゲームデザイナーゲームプレイヤー

ゲーム

デザインするプレイする

実現するゲーム開発者

与えられる

ゲームデザイン

ゲームデザイナーゲームプレイヤー

ゲーム

デザインするプレイする

実現する ゲーム開発者与えられる

Page 86: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

コンピュータゲームデザインの基礎

商業ゲーム開発

課題:コンピュータゲームとは何か?コンピュータゲームのデザインとは何か?ゲームプレイヤーはどのように特徴づけられるか?

同人・インディーゲーム

開発

その他ゲーム開発

課題:売れるゲームをどのようにデザイン・開発すればいいのか?

コンピュータゲーム開発

課題:どのようにしてゲームを開発するのが効果的・効率的なのか?

Page 87: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

具体的なゲームの集合

コンピュータゲームの集合

ボードゲームの集合その他ゲームの集合

事例:セブンスドラゴ

ン事例:

ドラクエ9

ゲームデザインの理論

事例:その他

理論の構築 理論の適用

新規ゲーム

このドキュメントの理想

新規ゲーム

Page 88: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

具体的なゲームの集合

コンピュータゲームの集合

ボードゲームの集合その他ゲームの集合

事例:セブンスドラゴ

ン事例:

ドラクエ9

コンピュータゲームデザインの理論

事例:その他

理論の構築 理論の適用

新規ゲーム

本書の現状

Page 89: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

具体的なゲームの集合

コンピュータゲームの集合

ボードゲームの集合その他ゲームの集合

事例:セブンスドラゴ

ン事例:

ドラクエ9

コンピュータゲームデザインの理論

事例:その他

理論の構築 理論の適用

新規ゲーム

このドキュメントの現状

Page 90: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

過去の自分と協力プレイ

ロットロット

超思考型新頭脳挑戦ゲーム 頭脳498

Cursor*10 プリズマティカリゼーション

己の信ずる道を征け

Braid

時間差カーソル

ミサイルと自機をある規則に従って操る

過去の自分と協力プレイ

記録と解放によって謎を解いて行

時限回廊

時間巻き戻し機能によって、自分の多重プレイでステージを解く

図形の意味ゲームデザインパター

ンゲーム

ゲームのシステム

抽象化

Page 91: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

過去の自分と協力プレイ

ロットロット

超思考型新頭脳挑戦ゲーム 頭脳498

Cursor*10 プリズマティカリゼーション

己の信ずる道を征け

Braid

時間差カーソル

ミサイルと自機をある規則に従って操る

過去の自分と協力プレイ

記録と解放によって謎を解いて行

時限回廊

時間巻き戻し機能によって、自分の多重プレイでステージを解く

図形の意味ゲームデザインパター

ンゲーム

ゲームのシステム

抽象化

ゲーム A

ゲーム B

具象化

Page 92: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

タッチペンを使ってプレイヤーがマッピングできる

途中で面倒になる

決めたこと図形の意味

AA という決定に対してa という不満がある

面倒なだけ

不満

a

マッピングがある

プレイヤーがマッピング方法を選択できる

マップ表示がある

A BB という決定を行うにはA という決定が必要

タッチペンを使ってプレイヤーがマッピングできる

自動マッピングがある

Page 93: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイヤープレイする

入力 出力 ゲームデザインの

メンタルモデル

プレイヤー表現する

入力 出力 良い点悪い点

デザイナー改良に利用する ゲームデザイン

入力

良い点・悪い点として思っ

たこと

プレイヤー評価する

入力 出力

何らかの表現形式の情報

プレイヤーモデルの再作成

入力出力 ゲームデザイン

のメンタルモデル

Page 94: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイヤープレイする

入力 出力 ゲームデザインの

メンタルモデル

プレイヤー表現する

入力 出力 良い点悪い点

デザイナー改良に利用する ゲームデザイン

入力

良い点・悪い点として思っ

たこと

プレイヤー評価する

入力 出力

Page 95: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイヤープレイする

入力 出力 良い点・悪い点として思っ

たこと

プレイヤー表現する

入力 出力 良い点悪い点

デザイナー改良に利用する ゲームデザイ

入力

Page 96: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイヤーの特徴 ゲームデザイン ゲームデザインのプロセス

好みの変化 変化に対応できるデザイン

目標設定

探索的 なし 段階的デザインプロセス

合理的 合理的なデザイン 合理的なデザインプロセス

尊重的

Page 97: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

目標の予測

目標の達成容易性の分析

開始

セーブ箇所は一つであるマルチエンディングである

エンディングコンプリート

マルチエンディングである

エンディングコンプリート

マルチエンディングである セーブ箇所は一つである

他のエンディングを見るまでに飽きる

エンディングコンプリート

から悪い影響を受ける設定される

達成を阻害する

原因となる

設定される

Page 98: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン

目標の予測

予測した目標

目標の達成容易性の分析

分析結果

達成は困難か?

再デザイン

YES

ゲームデザイン

開始

終了

Page 99: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン

ゲームデザイナー目標を推測する 推測した目標

入力 出力

ゲームデザイン

ゲームデザイナー目標の達成容易性

を分析する 分析結果入力 出力

推測した目標

ゲームデザイン

ゲームデザイナー目標の達成容易性

を分析する 分析結果入力 出力

推測した目標

Page 100: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある

武器や防具のコレクト

設定される

倉庫がある

に良い影響を与える

アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある

武器や防具をとっておけない武器や防具のコレクト

から悪い影響を受ける

設定される

達成を阻害する

原因となる

デシジョンの追加デシジョンの追加

最大格納数は 500個

武器と防具の全種を格納できる数だと仮定

武器と防具の全種を格納できる数だと仮定

デシジョンの追加デシジョンの追加

Page 101: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある

武器や防具のコレクト

設定される

倉庫があるに良い影響を与える

アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある

武器や防具をとっておけない武器や防具のコレクト

から悪い影響を受ける

設定される

達成を阻害する

原因となる

Page 102: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

アイテムの最大所持数は 100個武器や防具がある

武器や防具をとっておけない武器や防具のコレクト

から悪い影響を受ける

設定される

達成を阻害する

原因となる

Page 103: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブ箇所は一つであるマルチエンディングである

他のエンディングを見るまでに飽きる

エンディングコンプリート

から悪い影響を受ける

設定される

達成を阻害する

原因となる

セーブ箇所は二つであるマルチエンディングである

エンディングコンプリート

設定される に良い影響を与える

デシジョンの変更デシジョンの変更

Page 104: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブ箇所は一つであるマルチエンディングである

他のエンディングを見るまでに飽きる

エンディングコンプリート

から悪い影響を受ける

設定される

達成を阻害する

原因となる

デシジョンデシジョン

不満目標

から悪い影響を受ける

から設定される

達成を阻害する

原因となる

Page 105: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイヤーA

満足

プレイヤーB

デシジョン A

プレイヤーA

満足

プレイヤーB

不満デシジョン B

家族で共有できない

セーブデータは一つ

セーブデータは一つ 家族で共有できない

Page 106: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム A

ゲーム B

ゲーム A に特有のプレイヤーの不満ゲーム A に特有のプレイヤーの不満

ゲーム B に特有のプレイヤーの不満ゲーム B に特有のプレイヤーの不満

ゲーム A と B で共通のプレイヤーの不満ゲーム A と B で共通のプレイヤーの不満

Page 107: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

セーブデータは一つマルチエンディングである

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

セーブデータは2つマルチエンディングである

関係付け

評価

Page 108: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

案 1 (採用)

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

案 2 (不採用)

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

案 3 (不採用)

Page 109: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

案 1 (採用)

案 2 (不採用)

どちらのデシジョンに対する不満なのか分かりにくいどちらのデシジョンに対する不満なのか分かりにくい

Page 110: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つセーブデータは一つ

家族で共有できない

やり込んだデータを消すのがもったいな

友達に貸せない

2週目をしづらい

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい

他のエンディングを見にくい

デビルサバイバー

共通共通

Page 111: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

ラスボス直前データとか残しておき

たい

家族で共有できない

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲し

友達に貸せない

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

Page 112: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

ラスボス直前データとか残しておき

たい

家族で共有できない

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲し

友達に貸せない

他のエンディングを見にくい

セーブデータは一つ

ラスボス直前データとか残しておき

たい

家族で共有できない

友達に貸せない

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい

他のエンディングを見にくい

改良

Page 113: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

: ゲームデザイン

レベルは上がる : ゲームデザインデシジョン

レベル制限は 99: ゲームデザインデシジョン

ゲームデザイン

ゲームデザインデシジョン

1..*

from

to

from

to

関係1

1 *

*

: 階層関係

階層関係

レベルは上がる

レベル制限は 99

簡易表記 詳細表記

Page 114: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

: ゲームデザイン: ゲームデザイン

1..*

fromto

*

fromto

1 1* *

ゲームプレイ環境

エンティティ

関係

ゲームデザイン

ゲームデザイデシジョン

: ゲームプレイ環境

ゲームをする家族 : エンティティ

: 不適合関係

セーブデータは一つ作れる : ゲームデザインデシジョン

適合関係 不適合関係

Page 115: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

: ゲームデザイン: ゲームデザイン

レベルは上がる : ゲームデザインデシジョンレベルは上がる : ゲームデザインデシジョン

レベル制限は 99: ゲームデザインデシジョンレベル制限は 99: ゲームデザインデシジョン

ゲームデザイン構造

ゲームデザインゲームデザイン

ゲームデザインデシジョン

ゲームデザインデシジョン

1..*

from

to

from

to

関係関係1

1 *

*

: 関係: 関係

Page 116: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある
Page 117: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つ家族で共有できない

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

Page 118: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

家族で共有できない 友達に貸せない

他のエンディングを見にくい

他のエンディングを見にくい

マルチエンディングである : デシジョンマルチエンディングである : デシジョン

セーブデータはひとつ : デシジョンセーブデータはひとつ : デシジョン

マルチエンディングである : デシジョンマルチエンディングである : デシジョン

Page 119: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

不適合構造

不適合デシジョン

不満

不満関係不満関係

不適合関係不適合関係

満足関係満足関係

セーブデータは一つマルチエンディングである

他のエンディングを見にくい

内部不適合構造

Page 120: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つマルチエンディングである

ラスボス直前データとか残しておき

たい

家族で共有できない

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲し

友達に貸せない

他のエンディングを見にくい

セーブデータは一つ

ラスボス直前データとか残しておき

たい

家族で共有できない

友達に貸せない

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい

他のエンディングを見にくい

改良

不適合構造

Page 121: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

不満デシジョン

セーブデータは一つ

家族で共有できない

不満構造

不満構造

不満関係不満関係

セーブデータは一つ家族で共有できない

デビルサバイバー

不満構造 不満構造

Page 122: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

セーブデータは一つ

セーブデータは一つ

家族で共有できない

クリア後を遊びながら、その最中にもう一度ストーリーをやれな

やり込んだデータを消すのがもったいな

友達に貸せない

2週目をしづらい少し戻ってやり直せな

好きな場面から再開できない

ラスボス直前データとか残しておき

たい

家族で共有できない

友達に貸せない

後ほど時間が経ってから『もう一度やってみようかな』というときにデータを上書きしないといけないのは悲しい

他のエンディングを見にくい

ドラクエ9

デビルサバイバー

Page 123: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

環境不適合デシジョン

不満

環境不適合構造

不満関係不満関係

環境不適合関係環境不適合関係

セーブデータは一つ

家族で共有できない

環境不適合構造

不満関係不満関係

環境不適合関係環境不適合関係

ゲームをする家族がいる環境要素

デビルサバイバー

Page 124: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

環境不適合デシジョン

不満

環境不適合構造

環境不適合関係環境不適合関係

環境要素不適合デシジョン適合デシジョン

不満

内部不適合構造

不満関係不満関係

不適合関係不適合関係

満足関係満足関係

不満関係不満関係

階層関係階層関係

Page 125: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ドラクエ9 デビルサバイバー

家族で共有できない 家族で共有できない

友達に貸せない 友達に貸せない

やり込んだデータを消すのがもったいない

ラスボス直前データとか残しておきたい

好きな場面から再開できない

2週目をしづらい

クリア後を遊びながら、その最中にもう一度ストーリーをやれない

少し戻ってやり直せない

Page 126: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン プレイヤーA

・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる

・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる

満足

時刻 T

ゲームデザイン プレイヤーA

満足

時刻 T+N

プレイ経験の変化

プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」

プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」

・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる

・戦闘ナビがある・戦闘ナビはオン・オフできる

Page 127: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン プレイヤーA

戦闘ナビがある戦闘ナビがある

満足

時刻 T

ゲームデザイン プレイヤーA

戦闘ナビがある戦闘ナビがある

不満

時刻 T+N

満足度の変化プレイ経験の変化

プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」

プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」

ゲームデザイン プレイヤーA

戦闘ナビがない戦闘ナビがない

満足

時刻 T+N+M

満足度の変化ゲームデザインの変化

Page 128: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン プレイヤーA

戦闘ナビがある戦闘ナビがある

満足

時刻 T

ゲームデザイン プレイヤーA

戦闘ナビがある戦闘ナビがある

不満

時刻 T+N

満足度の変化プレイ経験の変化

プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」

プレイ経験の蓄積:「ナビは分かってることを何度も言ってくる」

Page 129: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

レビュー分析結果

理論

原則

パターン

理論的

実践的

基づく

基づくゲームデザイン経験

プレイヤーの視点

デザイナーの視点

Page 130: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザインプロセス

ゲーム

ゲームデザイン デザイナー

プレイ環境プレイヤー

Page 131: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

不満 件数 内容

(1)難易度が高い 3 ・難易度が高い。少し難しいステージが多かった。・難易度が高く、ゴリ押しで進めにくい。・初プレイでフリーバトル ( レベル上げ ) なしでのクリアはおそらく無理な難易度。

(2)難易度が低い 2 ・他の SRPG (ファイアーエムブレムや魔神転生)をやりこんだ自分にとっては難易度が低く感じられた。・アトラスのメガテンにしては難易度が期待より低かった。

(3)難易度の選択がない

3 (a)難易度は女神転生としては普通。難易度選択があればよかった。(b)難易度調節に関してはプレイヤー任せな所があったので、そこは多少不満。(c)難易度選択が欲しい。 HARD モードのようなものがあれば、二週目が楽しくなったのではないかと思う。

Page 132: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン

プレイヤーA

難易度に関わるデシジョンの集合を含む難易度に関わるデシジョンの集合を含む

プレイヤーB

不満

不満

難易度が低い難易度が低い

好みの衝突

難易度が高い難易度が高いプレイヤー

C満足

ゲームデザイン

プレイヤーA

難易度に関わるデシジョンの集合を含む難易度に関わるデシジョンの集合を含む

プレイヤーB

満足

満足

プレイヤーC

満足

「難易度を設定できる」というデシジョン

難易度を設定できるデシジョンを含む難易度を設定できるデシジョンを含む

Page 133: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン

プレイヤーA

難易度に関わるデシジョンの集合を含む難易度に関わるデシジョンの集合を含む

プレイヤーB

不満

不満

難易度が低い難易度が低い

好みの衝突

難易度が高い難易度が高いプレイヤー

C満足

Page 134: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

デシジョン 3

完全に利己的なプレイヤー

Aメッセージスピードは

変更できる

メッセージスピードは

変更できる 完全に利己的なプレイヤー

B

満足

満足

ゲームデザイン 3 の場合

利己的でないプレイヤー X

満足

Page 135: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

デシジョン 1

完全に利己的なプレイヤー

A

メッセージスピードは 3(遅い)メッセージスピードは 3(遅い) 完全に利己的

なプレイヤーB

不満

満足

メッセージスピードが遅いメッセージスピードが遅い

ゲームデザイン 1 の場合

好みの衝突

利己的でないプレイヤー X

不満

メッセージスピードが遅いのに変更できないメッセージスピードが遅いのに変更できない

Page 136: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようにな

決定が行われる時点決定が行われる時点

あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようにな

最初からダッシュできる

プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン

プレイヤー自身に適したゲームデザイン

探索

Page 137: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームゲームプレイヤー

プレイする 不満の表現入力 出力

想像した実際の

ゲームデザイン

ゲームプレイヤー探索する

期待するゲームデザイ

入力 出力

ゲームゲームプレイヤー

想像する

想像した実際の

ゲームデザイン

入力 出力

プレイヤー自身に適さない

実際のゲームデザイン

ゲームプレイヤー

探索するプレイヤー自身に適した期待するゲームデザ

イン

入力 出力

Page 138: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイする

期待するゲームデザイ

ゲームプレイヤー

実現される

ゲームデザイナー

実際のゲームデザイン想像する

生み出す

ミスマッチ

想像される

セブンスドラゴンセブンスドラゴン

最初からダッシュできる最初からダッシュできる

あるゲームプレイヤーあるゲームプレイヤー

あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる

あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる

Page 139: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン

プレイヤー自身に適した期待するゲームデザイン

(1) あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる

最初からダッシュできる

(2) 受注したクエストの確認はオフィスでできる

受注したクエストの確認はメニュー画面でもできる。

(3) フロワロは踏むとダメージを受ける(毒沼)

ダメージを受ける以外の効果を備えるなど他の種類がある。たとえば、雑魚敵が強くなるなど。

プレイヤー自身に適さない実際のゲームデザイン

プレイヤー自身に適したゲームデザイン

(1) あるクエストを達成することで、その報酬としてダッシュできるようになる

最初からダッシュできる

(2) 受注したクエストの確認をオフィスでしかできない

受注したクエストの確認をオフィス以外でもできる

(3) フロワロは踏むとダメージを受ける(毒沼)

ダメージを受ける以外の効果を備えるなど他の種類がある。たとえば、雑魚敵が強くなるなど。

Page 140: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイする

期待するゲームデザイ

ンゲームプレイヤー

想像する

Page 141: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイする

期待するゲームデザイ

ゲームプレイヤー

実現される

ゲームデザイナー

実際のゲームデザイン想像する

生み出す

ミスマッチ

想像される

Page 142: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

歴史的 期待する 期待される

ルーチン的 ルーチン的でない

ルーチン的 ルーチン的でない

ルーチン的 ルーチン的でない

(1) ○ × ○ × ○ ×

(2) ○ × ○ × × ○

(3) ○ × × ○ ○ ×

(4) ○ × × ○ × ○

(5) × ○ × ○ × ○

歴史的 期待する 期待される

(1) ルーチン的 ルーチン的 ルーチン的

(2) ルーチン的 ルーチン的 ルーチン的でない

(3) ルーチン的 ルーチン的でない ルーチン的

(4) ルーチン的 ルーチン的でない ルーチン的でない

(5) ルーチン的でない ルーチン的でない ルーチン的でない

ミスマッチは起こりえる

ミスマッチは起こるべきでない

Page 143: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ルーチン的な期待されるデシジョン

ルーチン的でない期待されるデシジョン

アイテムの預り所の

機能がある

このデシジョンを知っているか?

YES NO

あるゲームデザイナーによる判断

期待されるデシジョン

期待されるデシジョン

Page 144: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ルーチン的な期待するデシジョン

ルーチン的でない期待するデシジョン

アイテムの預り所の

機能がある

このデシジョンを知っているか?

YES NO

あるゲームプレイヤーによる判断

期待するデシジョン期待するデシジョン

Page 145: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ミスマッチ

アイテムの預り所の

機能がある

アイテムの預り所の

機能がない

ゲームデザイナーが行った実際のデシジョン

ゲームデザイナーが行った実際のデシジョン

ゲームプレイヤーが期待するデシジョンゲームプレイヤーが期待するデシジョン

Page 146: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ルーチン的デシジョン

ルーチン的でないデシジョン

アイテムの預り所の

機能がある

歴史的に既に行われたデシジョンか?

YES NO

Page 147: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

デシジョン

ルーチン的デシジョン

ルーチン的でないデシジョン

アイテムの預り所の機能がある

Page 148: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

実際のゲームデザイ

ゲームデザイナー

ゲームプレイヤー

想像したゲームデザイ

異なるデザイン

期待するゲームデザイ

検討したゲームデザイ

Page 149: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイヤー 不満

プレイヤー1

(a) オートバトルの機能がない

プレイヤー2

(a) オートバトルの機能がない

プレイヤー3

(b) エンカウント率が高いため、バトルが多いのに、オートバトルの機能がない

プレイヤー4

(b) エンカウント率が高いため、バトルが多いのに、オートバトルの機能がない

プレイヤー5

(b) エンカウント率が高いため、バトルが多いのに、オートバトルの機能がない(c) L と R ボタンが使われておらず空いているのに、オートバトルの機能が割り当てられていない

プレイヤー6

(c) L ボタンに、オートバトルの機能が割り当てられていない(d) 過去のゲーム(『世界樹の迷宮 II』)では、オートバトルの機能があったのに、このゲームにはない

プレイヤー7

(d) 過去のゲーム(ファミコン時代の『女神転生』)では、オートバトルの機能があったのに、このゲームにはない

Page 150: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

プレイヤーの不満

理由付けされている

理由付けされていない

合理的な理由付けがされている

合理的な理由付けがされていない

Page 151: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム

ゲームデザイン

デザインする

ゲームデザイナー

実現される

ゲームプレイヤープレイする

ゲームデザイン

想像する

異なるデザイン

知ることができない

Page 152: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ラスボスが存在する

RPG a RPG b

隠しボスが存在する

ラスボスが存在する

過去 現在

あるゲームプレイヤー

RPG a のプレイ経験の獲得

満足

RPG b のプレイ経験の獲得

RPG c

ラスボスが存在する

満足

プレイする

評価する

RPG c のプレイ経験の獲得

不満

隠しボスが存在しない隠しボスが存在しない

より複雑に

RPG d

ラスボスが存在する

隠しボスが存在する

期待するゲームデザイ

期待するゲームデザイ

Page 153: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイ環境

ゲームデザイン

発生させる

評価するゲーム

プレイヤー 不満

ゲームをする家族がいる

家族でゲームを共有できない

セーブデータは

一つ作れる不適合

ゲームプレイヤー

ゲームプレイプロセス

出力 入力

行う

不満 ゲームデザイン

セーブデータは一つ作れる

ゲームプレイ環境

で行う家族でゲームを共有できない

ゲームをする家族がいる

不適合

Page 154: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームシステムゲームルール

ストーリー分岐がある

セーブデータは一つ作れる

ゲームルールから見たゲームシステムの不満

色々な分岐を見るのが面倒

色々な分岐を見たい

ミスマッチ

評価する

ゲームルールとして

決めたこと

ゲームシステムとして決めたこと

ゲームプレイヤー 不満点

Page 155: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイ環境

ゲームシステム

セーブデータは一つ作れる

ゲームプレイ環境から見たゲームシステムの不満

家族でゲームを共有出来ない

色々な分岐を見たい

ミスマッチ

評価する

ゲームシステムとして決めたこと

ゲームプレイヤー 不満点ゲームをする家族がいる

ゲームをする家族がいる

ゲームプレイ環境の状況

Page 156: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイ環境

ゲームシステム

セーブデータは一つ作れる

ゲームプレイ環境から見たゲームシステムの不満

家族でゲームを共有出来ない

色々な分岐を見たい

ミスマッチ

評価する

ゲームシステムとして決めたこと

ゲームプレイヤー 不満点ゲームをする家族がいる

ゲームをする家族がいる

ゲームプレイ環境の状況

ストーリー分岐がある

ミスマッチ

ゲームルールとして

決めたこと

ゲームルールから見たゲームシステムの不満

ゲームルール色々な分岐を見るのが面倒

評価する

ゲームプレイヤー 不満点

Page 157: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイ環境

ゲームデザイン

ゲームプレイ環境から見たゲームデザインの不満

不満点

色々な分岐を見たい

ミスマッチ

評価する

ゲームプレイヤーゲームプレイ環境の状況

ゲームプレイ環境の状況

ゲームデザインとして決めたこ

Page 158: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームプレイ環境

ゲームシステム

ゲームをする家族がいる

ゲームをする家族がいる

セーブデータは一つ作れる

セーブデータは一つ作れる

ストーリー分岐がある

ストーリー分岐がある

色々な分岐を見るのが面倒色々な分岐を見るのが面倒 家族でゲームを共有出来ない

家族でゲームを共有出来ない

ゲームルール

Page 159: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある
Page 160: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゴールドの最大値

所持金の最大値

ギルの最大値

一般化

マッカの最大値

Page 161: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

デシジョン A

デシジョン B

デシジョンの変更

ユーザの集合

満足なユーザの集合

不満足なユーザの集合

満足度の変化

満足度が保持されたユーザの集合

満足度が保持されず、不満足になったユーザの集合

満足度が解消され、満足になったユーザの集合好みの衝突

Page 162: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

デシジョン A

デシジョン B

デシジョンの変更

ユーザの集合

満足なユーザの集合

不満足なユーザの集合

満足度の変化

満足度が保持されたユーザの集合

満足度が解消され、満足になったユーザの集合

Page 163: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

マッカの最大値は99999 である

ユーザの集合

満足なユーザの集合

不満足なユーザの集合

デシジョン

Page 164: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

マッカの最大値は99999 である

マッカの最大値は9999999 である

デシジョンの変更

ユーザの集合

満足なユーザの集合

不満足なユーザの集合

満足なユーザの集合

満足度の変化

Page 165: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

マッカの最大値は99999 である

マッカの最大値は9999999 である

デシジョンの変更

ユーザの集合

満足なユーザの集合

不満足なユーザの集合

満足度の変化

満足なユーザの集合

Page 166: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲーム A のデザイン

ゲーム A のデザイン

ゲーム B のデザイン

ゲーム B のデザイン

修正

再利用対象の部分デザイン

修正されて再利用された部分デザイ

Page 167: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザインの再利用

シリーズ内再利用

シリーズ外再利用

ゲームデザインの再利用

シリーズ内再利用

シリーズ外再利用

Page 168: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

デザインプロセスデザインプロセス

デザインプロセスデザインプロセス

デザインプロセスデザインプロセス

デザインプロセスデザインプロセス

Page 169: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

人工物人工物

ソフトウェアソフトウェア

コンピュータゲームコンピュータゲーム

Page 170: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザインの再利用

ゲームデザインの再利用

好みの衝突解消プロセスとしてのゲームデザイン

好みの衝突解消プロセスとしてのゲームデザイン

ゲームデザインとゲームプレイ環境ゲームデザインとゲームプレイ環境

ゲームデザインゲームデザイン

ゲームデザインのプロセスゲームデザインのプロセス

ゲームデザインの構造ゲームデザインの構造

ゲームデザインの構造特性

ゲームデザインの構造特性

繰り返しのプロセスとしてのゲームデザイン

繰り返しのプロセスとしてのゲームデザイン

Page 171: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

: ゲームデザイン: ゲームデザイン

: ゲームデザインデシジョン: ゲームデザインデシジョン

: ゲームデザインデシジョン: ゲームデザインデシジョン

依存する

ゲームデザイン構造

: ゲームデザインデシジョン: ゲームデザインデシジョン

依存する

ゲームデザイン構造特性

: 特性: 特性 : 特性: 特性 : 特性: 特性 : 特性: 特性

得られる

Page 172: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザイン

デシジョンの集合

デシジョンを個別に分

ゲームデザイン

デシジョンの集合

デシジョン間の関係性を分

ゲームデザインA

デシジョンの集合X

c eb f

a d

x ey f

d

ゲームデザインB

デシジョンの集合Y

z

ゲームデザイン間の関係性を分析

Page 173: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

快適性快適性

熱中度熱中度

期待性期待性

Page 174: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

ゲームデザインゲームデザイン

ゲームデザインデシジョン

ゲームデザインデシジョン

1..*

: ゲームデザイン: ゲームデザイン戦闘はターン制である : ゲームデザインデシジョン戦闘はターン制である : ゲームデザインデシジョン

ソフトリセット機能がある : ゲームデザインデシジョンソフトリセット機能がある : ゲームデザインデシジョン

Page 175: 価値 満足 世界は不完全 人は、現状をより良くしたいという欲求がある 人工物の役割は、人を満足させることにある ゲームの役割は、人を満足させることにある

期待するゲームデザイン

他のゲームでプレイ体験済み

他のゲームでプレイ未体験