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FACULTAD PEDAGOGÍA R EGIÓN VERACRUZ EXPERIENCIA EDUCATIVA Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación PROFESORA Gilda Catana López TEMA MULTIMEDIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS (MYNTES) INTEGRANTES: Miguel Ángel Fernández Morales Viridiana Gutiérrez Espinosa Noheli Lagunes Huesca. SEMESTRE

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FACULTAD PEDAGOGÍA

R EGIÓN VERACRUZ

EXPERIENCIA EDUCATIVA

Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación

PROFESORAGilda Catana López

TEMA

MULTIMEDIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS

(MYNTES)

INTEGRANTES:

Miguel Ángel Fernández Morales

Viridiana Gutiérrez Espinosa

Noheli Lagunes Huesca.

SEMESTRESexto

Boca del Río Veracruz mayo 2011

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LOS MULTIMEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS (MYNTES)

N° Página

Introducción.............................................................................................. 3

¿Qué es multimedia?............................................................................... 4

Multimedia educativa……………………………………………………….....4

Historia de los multimedios ..................................................................... 5

Cronología

*Imprenta *Radio *Cine*Televisor*Telégrafo

Aparición de los medios digitales............................................................. 7

*Internet *Microcomputadoras

Elementos multimedia.............................................................................. 10

*Textos*Gráficos*Animaciones*Imágenes *Videos*Audio

La Multimedia como herramienta en el proceso de E-A….…….. …....... 11

Clasificación de los materiales didácticos multimedia……………… ……12

Software Educativo................................................................................ 15

El impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo…………………………………………….. ……. 16

Ventajas e inconvenientes en el uso de multimedia………………… 18

Conclusión…………………………………………………………………….. 20

Bibliografía……………………………………………………………………..22

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LOS MULTIMEDIOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS (MYNTES)

Introducción

En los últimos años nos hemos visto influenciado por las nuevas tecnología, las

cuales han estado presentes en todos los ámbitos, se está dando cada vez mayor

importancia al uso de las nuevas tecnologías en la educación. El desarrollo y

estandarización del uso de Internet, que no sólo es un medio utilizado en los

centros de trabajo sino también en todos los ámbitos sociales ha convertido a este

medio en un recurso esencial como instrumento en el proceso formativo y

educativo.

Nos encontramos en un nuevo panorama de la educación en donde las nuevas

posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías (Internet, todos sus recursos,

contenidos multimedia, etc.) pueden ser un elemento de ayuda para facilitar la

comprensión y el aprendizaje de los contenidos a aprender en las distintas

materias o áreas de conocimiento.

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A continuación haremos una breve explicación acerca de los multimedios

enfocándonos al ámbito meramente educativo.

Primero que nada comenzamos contestado a las siguientes preguntas:

¿Qué es multimedia?La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,

administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas,

audio y vídeo, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la

computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y

presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías

e ilustraciones, vídeos y audio, es decir, la información de los mono-medios

(teléfono, televisión, etc.)

¿Qué es multimedia educativa?

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos

textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,

animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los

materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

Posteriormente para entrar de lleno al temas del uso de los MYNTES en

educación y el impacto que han tenido es necesario primero conocer un poco de

historia a cerca de los multimedios

Para tener un panorama más claro a cerca de los MYNTES revisaremos

brevemente un poco de historia, pues es bueno saber cómo es que estas fueron

evolucionando hasta llegar a incursionar en el ámbito educativo a tal grado que

actualmente resulta necesario en uso de los MYNTES en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

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HISTORIA DE LOS MULTIMEDIOS

La tecnología multimedios actual es el resultado del desarrollo de avances en los

medios de comunicación que se han producido en últimos 30 años.

CRONOLOGIA

Siglo XIV: invención de la imprenta, con la invención de la imprenta, el

número de libros publicados aumentó espectacularmente: de algunos miles

de ejemplares durante la Edad Media a 20 millones entre los años 1450 y

1500. El impacto de la invención de la imprenta fue tremendo. La

posibilidad de realizar tiradas de múltiples ejemplares de libros facilitó el

acceso de un mayor número de personas en todo el mundo al saber escrito

y conllevó radicales transformaciones en la política, la religión y las artes.

Otros hechos importantes que han marcado la evolución de las telecomunicaciones y, por tanto, el devenir de las tecnologías de la información y

comunicaciones:

En 1895 el italiano Guillermo Marconi construyó el primer sistema de radio,

la radio es un medio muy importante e interesante para trabajar en el aula

de clase. A este medio se le debe dar un buen uso ya que partir de este el

niño preescolar empieza a desarrollar su imaginación, su creatividad y hace

que el niño piense mas allá de lo que se está imaginando.

Los programas de radio enfocados a la educación nacen a partir del índice de

deserción o de no asistencia al sistema escolarizado formal, debido a que las

instituciones escolares se encontraban a distancias inaccesibles en algunas

poblaciones. La radio, como un medio económicamente accesible para tenerse en

los hogares, fue el espacio alternativo para la educación.

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(1895)El Cine fue un paso más en la creación de medios de comunicación

masivos. Corresponden al tipo audiovisual. Es un medio audiovisual masivo

que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja

selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los

anuncios de color. Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en

cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico. El cine, el video y los nuevos

medios se han popularizado y la llamada sociedad del conocimiento se

caracteriza por una transmisión de información y conocimientos cada vez

más espacial. En sus inicios, primero el cine y más adelante los medios

electrónicos, se consideraban simples herramientas para transmitir

mensajes eficientes y atractivos por su novedad. Hoy es claro que, lejos de

ser únicamente soportes materiales, han provocado un cambio cultural

notable que ha llevado al desarrollo de una sensibilidad con nuevas formas

y procesos de pensamiento.

El cine, como comenta MacLuhan en “El aula sin muros”, complementa

conocimientos, integra ideas y lenguajes. El cine puede hacer comprender

mejor una obra de teatro, un drama escrito, y al mismo tiempo puede incitar

a leer la obra literaria que ha servido de base al film

.1927 (11 de Enero): Se realiza la primera transmisión de radiotelefonía de             larga distancia, entre USA y el Reino Unido, a cargo de AT&T y

la British Postal       Office . Posteriormente  nació Radio Educación como

proyecto de José Vasconcelos, cuenta Pellicer que         éste le comentaba

la necesidad de utilizar medios como la “radiotelefonía” para la educación;

por ello, solicitaría al presidente Obregón una emisora de radio para ponerla

al servicio de la  Secretaría de Educación.

(1940) Televisión a color Guillermo Gonzales Camarena, se Inventó

sistema para transmitir televisión en color, el sistema tricromático

secuencial de campos.

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Posteriormente En Europa la evolución de la TV educativa comenzó cuando

la British Broadcasting Company (BBC) y la Radiodifusión Televisión

Française (RTF) presentaron programas para enriquecer la enseñanza en

las escuelas a comienzos de la década de los 50. En 1958 Italia introdujo la

instrucción televisiva directa mediante su escuela televisiva del aire.

En México las transmisiones experimentales de González Camarena inician en

1946 por XHIGC. A partir de entonces el binomio televisión y educación inician el

recorrido de las distintas experiencias que configuran la televisión educativa hasta

nuestros días.

La primera demostración de televisión en blanco y negro con fines educativos se

da a propósito de la VII Asamblea de Cirujanos, en el quirófano principal del

hospital Juárez en 1948

A finales de los años 70 la televisión educativa de producción estatal adquiere

mayor fuerza y a la sombra de distintos organismos públicos como la Unidad de

Telesecundaria, la Unidad de Televisión Educativa y Cultural, Canal 11, el Instituto

Nacional para la Educación de Adultos, Televisión de la República Mexicana y

Canal 22, apoyan la educación de manera formal e informal.

Aparición de los medios electrónicos y digitales

La invención del telégrafo (1844) y del teléfono (1876) en el siglo XIX significó que

los mensajes escritos y verbales podían ser transmitidos rápidamente sobre largas

distancias por primera vez. Pero debieron pasar más de 100 años (1947) para que

aparezca la primera computadora. Se construyó en la Universidad de

Pennsylvania y fue llamada ENIAC (Electronic Numerical Integrator And

Calculator). Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más

de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo

un sistema de aire acondicionado.

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Otro factor importante en este desarrollo tecnológico fue:

(1969) Internet  La aparición de Internet, por todos es sabido, que ha

producido unos enormes cambios en los métodos de enseñanza y

aprendizaje.

Internet ha conseguido dejar atrás la educación únicamente memorística,

puesto que gracias a la cantidad de información existente en la red, no es

más importante el retener grandes informaciones en la mente, sino que es

primordial el saber elaborar la información consiguiendo mayores y mejores

razonamientos, y por supuesto, de mayor calidad.

Posteriormente hasta que aparecen las

(1971) microcomputadoras: es una computadora que tiene un

microprocesador (unidad central de procesamiento).

Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o

memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El

primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de

noviembre de 1971.

El rápido avance tecnológico de soportes informáticos, como las computadoras,

los discos de vídeo digital y los discos compactos, permite el uso de mejores

herramientas para profesores y alumnos en el ámbito de la educación. Estos

avances permiten una mayor interactividad entre el emisor y el receptor

ampliándose las capacidades de procesamiento y manipulación de información.

Ahora tenemos digitalizados textos, sonidos e imágenes que se pueden

almacenar, reproducir y crear todas las veces que el usuario quiera.

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Aparecen nuevas formas de presentar la información:

hipermedia: conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o

componer contenidos que integren soportes tales como : texto, imagen, video,

audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el

resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Entre el tipo de intermedia se encuentra:

Hipertexto: nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo

electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto

en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van

a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa

muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que

consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El programa que se

usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser",

"visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos

navegando por la Web.

Simuladores: es una configuración de hardware y software en la que, mediante

algoritmos de cálculo, se reproduce el comportamiento de un determinado proceso

o sistema físico. En éste proceso se sustituyen las situaciones reales por otras,

creadas artificialmente de las cuales se aprenden ciertas acciones, habilidades,

hábitos, etc., que posteriormente se transfieren a una situación de la vida real con

igual efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información

teórica, sino que se la lleva a la práctica.

Hoy la información es transmitida y recibida desde cualquier lugar del planeta casi

de manera instantánea.

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ELEMENTOS MULTIMEDIA

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por

elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma

intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la

que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:

Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos

procedentes de distintos sistemas de escritura. .Sobre ellos descansa la

estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos

multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un

método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información.

Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen

algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos

que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas,

planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el

uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura

y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de

ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y

accesibles.

Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de

gráficos tridimensionales,  Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia

de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir

seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza

científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el

retroceso de los glaciares en la corteza terrestre, entre otros.

Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por

copia o reproducción del entorno .Son digitales; están codificadas y

almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles,

por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos,

son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir

información.

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Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o

captadas– codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan

pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de

movimiento.

En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del

ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para

mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un

acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar

líneas argumentales.

El audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música,

sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc. – que

aportan sonoridad.

La Multimedia como herramienta en el proceso de Enseñanza y Aprendizaje

Como se mencionaba anteriormente, desde sus comienzos, el computador fue

utilizado para el manejo de la información; y para que esto fuera posible fue

preciso la asociación de imágenes, sonidos y vídeos, dando paso a la fusión de

estas tecnologías a lo que permitió el nacimiento de lo que hoy se conoce como

Multimedia.

Actualmente la sociedad se presenta como un grupo de personas estimuladas por

las nuevas tendencias tecnológicas y esto se debe a que las personas se sienten

más atraídas por lo gráfico, lo visual; esta es una muy buena manera para que los

estudiantes muestren interés por lo que hacen y se mantengan en una continua

actividad intelectual.

A través de la multimedia el estudiante puede adquirir de forma más didáctica

conocimientos por medio de: imágenes con movimientos, modelos animados, simulaciones interactivas y otras grandes cantidades de aplicaciones que

permitan enseñar haciendo cualquier proceso de forma virtual.

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CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Los materiales multimedia se clasifican de la siguiente manera:

Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos

conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los

alumnos y corrigen sus respuestas. 

Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de

refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede

ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o

totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los

usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y

de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del

programa).

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto

correctivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para

personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se

denominan tutoriales expertos.

Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante

unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver

problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.

Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un

entorno estático como un libro o cuento.Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o

gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar

información.

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Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan

toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario

cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con

animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento

al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en

la vida real (pilotar un avión, viajar por la Historia A través del tiempo.

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una

realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones

deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los

programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno

externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo

deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de

acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con

los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan

unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los

alumnos se convierten en profesores del ordenador.

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos

mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que

permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que

se pueden construir un número ilimitado de entornos.

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- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se

facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la

información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

A. Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso

general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que

provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para

niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor

facilidad de uso.

B. Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas

tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos

informáticos.

- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,

memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación

(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo,

inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas,

expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación,

reflexión metacognitiva, valoración...

- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva,

intuitiva/global, constructiva (Kemmis)

- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,

emancipador. (Hooper y Rusbhi)

- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le

corrige), no tutorial.

- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista,

cognitivista, constructivista (Begoña Gros)

- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar,

motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,

proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

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- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,

proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

- Según el soporte: disco, web

Software Educativo

El software educativo es una herramienta que utiliza el docente como una

estrategia didáctica que aplica a sus discentes (estudiantes) para facilitar el

proceso de enseñanza- aprendizaje. Este recurso es elaborado por los Docentes

con la participación de los especialistas en Telemática e informática; cuyo objetivo

es que exista un aprendizaje significativo para los estudiantes mediante la

utilización de la computación y la tecnología.

Formas básicas de uso:- Las TIC para aprender SOBRE las TIC Alfabetización digital que en los centros

se suele realizar en el aula informática.

- Aprender DE las TIC en el aula informática En las aulas informáticas algunos

profesores llevan a los estudiantes para realizar actividades didácticas diversas

con programas educativos. A veces también para buscar información o realizar

determinados trabajos (individuales o en grupo) con los procesadores de textos,

editores de presentaciones multimedia...

- Las TIC como soporte en el aula de clase. Aprender DE y CON las TIC. Cuando las TIC se utilizan en el ámbito de una clase (por ejemplo mediante un

sistema de "pizarra electrónica"), su uso en principio es parecido al que se hace

con el retroproyector o con el vídeo. Se mejoran las exposiciones mediante el uso

de imágenes, sonidos, esquemas.

Los métodos docentes mejoran, resultan más eficaces, pero no cambian. Con el

uso de la "pizarra electrónica" en el aula, además se propician cambios

metodológicos, en los que el alumnado puede participar más en las clases (con el

uso de  la información que se ha encontrado en la red).

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Las TIC como instrumento cognitivo y para el aprendizaje distribuido. Aprender CON las TIC.

Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como

espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line) podemos

considerar que entramos en el ámbito del aprendizaje distribuido, planteamiento

de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el

desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas. Los

estudiantes utilizan las TIC cuando quieren y donde quieren (máxima flexibilidad)

para acceder a la información, para comunicarse, para debatir temas entre ellos o

con el profesor, para preguntar, para compartir e intercambiar información...

EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO

Esta emergente sociedad de la información, impulsada por un vertiginoso avance

científico en un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el

uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la

comunicación  (TIC), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la

actividad humana. Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las

actividades laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado:

desde la razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la

formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de

aprender, las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la estructura

organizativa de los centros y su cultura...

En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros

docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural.

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Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente

pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización

digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como

instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información

(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC

como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender

DE las TIC)..

Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC

que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez

(2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC)

y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de

enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC

como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de

actividades interdisciplinarias y colaborativas.

Escenario holístico. los centros llevan a cabo una profunda

reestructuración de todos sus elementos.

Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente

tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando

materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías

aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno

y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si

éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".

Comparación de métodos tradicionales y métodos que utilizan la tecnología de la información

Después de haber hecho una revisión de las principales aplicaciones de las

tecnologías de la información en sistemas educativos, trataremos de analizar cuál

es la mejor utilización que puede hacerse de cada una de ellas desde el punto de

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vista de su contribución al aprendizaje de las personas, en condiciones específicas

y en una época de cambios tecnológicos acelerados. Asimismo, determinaremos

de qué manera estas nuevas tecnologías han modificado los métodos

tradicionales de enseñanza.

El modelo tradicional de enseñanza está basado en la transmisión de información

y de conocimientos del maestro a los alumnos. Los nuevos métodos están

basados en los que se denomina comunicación mediante computadoras

(computer mediated communication, CMC), la cual permite establecer redes de

aprendizaje en línea.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede

favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.   

Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes:

- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a

través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e

hipertextual - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos

materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya

que incita a la actividad y al pensamiento.

- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están

permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto

grado de implicación e iniciativa en el trabajo.

- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir

buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la

información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

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- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a

las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer

sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa

les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para

superarlos.     

- Facilitar la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos,

monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el

desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden

adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo y  facilitan el

compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..

Las ventajas de usar la multimedia

El estudiante, proporciona nuevos estímulos y propicia un aprendizaje a

través del ensayo y error.

Facilita el trabajo del docente  creando software educativos, videos, entre

otros para así fortalecer el Sistema Educativo.

permite que el aprendizaje ocurra en cualquier momento y en cualquier

lugar.

Cabe destacar que la multimedia no solo se hizo para ser aplicado en el

ámbito educativos, también se hizo para que pueda ser implementado en

cualquier contexto social que tenga relación con la tecnología.    

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CONCLUSION

Este trabajo constituye un marco de referencia inicial para comprender la

tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y sobre todo nos permitió

investigar los avances alcanzados por la tecnología y la informática a través del

tiempo, para darnos una idea de hacia dónde vamos tecnológicamente.

Este trabajo nos permitió entender que la Multimedia es una tecnología digital de

comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de

humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora:

sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los

programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal

integración.

Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante desarrollo de las tecnologías

han permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido

uno de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser

humano a dicho mundo de una manera más impactante. Gracias al desarrollo

tecnológico podemos observar que día a día existirán aplicaciones que nos

facilitarán la vida y donde el rol del mundo de la multimedia juega especial valor ya

que poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al empleo del

video, texto y todos los elementos que conforma al mundo de la multimedia.

Hemos podido observar como las principales aplicaciones de multimedia en el

mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el

entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación, la capacitación, el

aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos

prever que día a día se integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que

utiliza la integración de medios a la computadora para así facilitarle al ser humano

su participación en las mismas.

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Por otro lado con los diferentes aspectos revisados a lo largo de este tema

podemos darnos cuenta de cuál ha sido el impacto de las tics en la educación, de

que manera han contribuido a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje y

cómo éstas han proporcionado al ámbito educativo importantes y diversos

recursos educativos que llevan adelante la educación en el mundo.

Hoy la educación hace uso de las herramientas multimedia para lograr en el

estudiante un aprendizaje integral enfocado en avances tecnológicos, es decir la

educación no esta desligada de la tecnología sino q forma parte esencial en el

proceso de enseñanza – aprendizaje.

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BIBLIOGRAFIA

http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm

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http://www.quadernsdigitals.net/index.php?

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