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 MANUALE D’USO V-RAY 1.5.0 R1 -Italiano- 

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8/3/2019 Vray manuale

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MANUALE D’USO

V-RAY 1.5.0 R1

-Italiano- 

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Migrating

Generale

Nonostante le molte nuove caratteristiche in V-Ray 1.5, abbiamo provato amantenere la compatibilità con la vecchia versione V-Ray ove possibile.Tuttavia, alcuni cambiamenti del funzionamento di base del motore direndering V-Ray erano necessarie. I più importanti sono spiegati sotto. Notache ci sono altri cambiamenti non menzionati qui .

Cambiamenti importantiAdaptive rQMC image sampler

Nelle precedenti versioni di V-Ray , aumentare il parametro Max subdivs poteva portare all'aumento del noise nei renderings quando si usava direct GI ,blurry reflections, area lights etc. Questo era estremamente ovvio quando siusava lo scenario "universal settings" . Per compensare questo effetto, erarichiesto un più basso Noise threshold per rQMC sampler.Ciò è stato adesso corretto e aumentando the Max subdivs per Adap t i ve  

rQMC  l'image sampler mantiene lo stesso livello di noise senza modifiche aNoise threshold. Ciò dovrebbe essere tenuto a mente quando si lavora conscene più vecchie dove Noise threshold era ridotto - esse si renderizzavanopiù lentamente, sebbene il livello di noise era minore. Per ridurre il tempo direndering, dovresti aumentare il Noise threshold oppure risettarlodeselezionando Use rQMC sampler thresh. nel rollout Adap t i ve rQMC  image sampler .

Color mapping

C'è un nuova opzione nel Color mapping rollout - Subpixel mapping. Ilvalore di default per questa opzione è o f f , poichè questo produce renderingspiù accurati . Tuttavia, nella vecchia versione di V-Ray questa opzione erasempre on . Quando combinato con Clamp output impostato a on , questopotrebbe ridurre un pò del noise nell'immagine (e.g. punti luminosi isolaticausati da caustiche di GI riflessive o refrattive). Questo produceva renderingsincorretti (o biased) , specialmente quando si usava lo scenario "universalsettings" , ma forse più piacevoli alla vista a causa del noise ridotto.In V-Ray 1.5, il valore di default per entrambi le opzioni Subpixel mapping eClamp output è of f . Mentre ciò produce renderings più corretti , puoiriscontrare punti luminosi isolati causati da caustiche riflessive o refrattive chenon apparivano nelle versioni precedenti. Per evitare ciò, imposta entrambe leopzioni su on .

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Poichè l'opzione Clamp output è adesso of f  di default, oggetti molto luminosi(e.g. area lights o le loro riflessioni ) possono apparire "jagged"(frastagliate,seghettate) nonostante buoni settaggi di antialiasing. Per ottenereun antialiasing "smooth" (preciso) per tali oggetti come nelle vecchie versionidi V-Ray , imposta Clamp output su o n .

Tieni a mente che se vuoi usare lo scenario"universal settings" correttamenteentrambe queste opzioni devono essere impostate sui loro valori di default, aof f .

Render elements e G-Buffer

Poichè V-Ray adesso supporta l'interfaccia degli elementi di rendering di3dsmax , la vecchia lista dei canali G-Buffer è stata rimossa dai settaggi direndering. D'ora in avanti, V-Ray rileverà automaticamente quali canali G-Buffer sono richiesti dagli effetti di rendering e dal formato di output

dell'immagine selezionata (e.g. .rpf or .rla).

Render to texture

Devi usare gli specifici elementi di baking di V-Ray anzichè quelli standard di3dsmax (e.g. VRayComple teMap anzichè Comple teMap etc).

VRayLight

Normalize intensity per le luci V-Ray è stata rimpiazzata dal selettore Units.

La sua azione è emulata in modo molto simile dai settaggi units L u m i n o u s  p o w e r   Invisible per la luce V-Ray adesso riguarda solo l'aspetto della luce quando èdirettamente visibile dalla camera o attraverso le rifrazioni. La visibilità dellaluce rispetto alle riflessioni è controllata da Affect specular 

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Troubleshooting

I l mio sistema si blocca durante il rendering

Questo è il problema hardware più comune. Vray non causa da se il blocco delsistema. Il peggio che può fare Vray è far crashare 3dsmax. Controlla i tuoichip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.

Io ricevo il messaggio "unhandled exception"durante il rendering

Il testo esatto della finestra di messaggio può essere diverso, in base al puntodi Vray specifico dove è scaturito. Ci possono essere diverse ragioni:

• Insufficient RAM - una delle ragioni più comuni per le unhandledexception. Vedi la sezione Esagerato uso della memoria sotto permaggiori dettagli.

•  CPU overheating or RAM defects - questa è un altra ragione perunhandled exceptions che è divenuta molto comune recentemente conl'aumento della velocità di clock speed dei moderni processori. Ciò ècaratterizzato dai crashes random durante il rendering e può esserepiuttosto difficile distinguerlo da un problema software .

Installare un software di monitoraggio della temperature della CPU econtrollare eventuali difetti nella RAM può aiutare a determinare se il problemaè nell' hardware o nel software.

•  Crashes with motion blur enabled - Un problema comune si haquando ci sono oggetti motion-blurred dipendenti l'uno dall'altro???; inquel caso, nascondi l'oggetto originale e usa una copia di esso perfavorire il rendering.

•  Using the native 3dsmax Skylight light type - se si usa lo skylightnativo del 3dsmax o una parte del Daylight system, possono nascere

problemi. In questo caso, usa l'environment proprio di V-Ray per crearel'effetto skylight.

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•  Incompatibility with other plugins - se sospetti che sia questa laragione dell'errore, per favore scrivi a [email protected]  e alfornitore del plugin spiegando la situazione.

Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. Alcuni

plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer epossono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray.

•  A bug in V-Ray - se credi sia questo il problema, prova a isolarlo(vedere se esso avviene in una specifica situazione legata ad un certooggetto, materiale, effetto atmospheric etc.) e allega il file c:\vraylog.txtcosi come la scena 3dsmax a [email protected] 

Esagerato uso della memoria durante ilrendering

Come ogni altro programma, V-Ray necessita di una certa quantità di RAM perrenderizzare l'immagine. In base alla complessità della scena e ai settings dirender , V-Ray userà diverse quantità di RAM. A volte, la RAM di sistemadisponibile può essere meno della quantità necessaria per il rendering. Inquesto caso, avverrà una unhandled exception. Tu puoi controllare l'uso dellamemoria dal Windows Task Manager.

Sulle macchine 32-bit, Windows® permette di default fino a 1.5 GB per ognisingolo processo (applicazione). Ciò significa che anche se hai più RAM fisica(per esempio 2GB), il sistema operativo non permetterà ad un applicativo diusare tutta la memoria.Tuttavia, su Windows® XP, tu puoi cambiare questo usando il famoso /3GBswitch in boot.ini . Questo abiliterà l'OS ad allocare fino a 3 GB di RAM per ogniprocesso. Usando quello switch puoi permetterti di renderizzare la tua scenasenza usare alcuno dei metodi descritti sotto per ridurre l'uso di memoria.Nelle piattaforme 64-bit , la versione 64-bit di Windows® permette l'uso ditutta la memoria disponibile senza limitazioni.Se non puoi usare nessuno di questi metodi per permettere più RAM per ilrendering, l'unica scelta è ridurre la quantità necessaria cambiando la tuascena e i tuoi V-Ray settings. Gli elementi della scena che prendono più RAMdurante il rendering si possono dividere nei seguenti gruppi:

•  Geometry - scene con molti oggetti e/o triangoli richiedono piùmemoria. ci sono svariati modi per ridurre questa quantità:

o  Aggiusta Raycaster  nel System  rollout (ridurre Max. levels,aumenta Min. leaf dimension, aumenta Face/ level coefficient,passa da Sta t i c  a D y n a m i c   Default Geometry).

o  Se tutto ciò non basta, usa oggetti VRayProxy .

•  Mapping UVW channels - in 3dsmax, ogni "mapping channel" (*canaledi mappatura) prende la stessa (o più) quantità di RAM della geometria .

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Inutilizzare "mapping channels" può aumentare drammaticamente l'usodella RAM, mentre non influisce sulla scena in alcun modo. Nelle versionirecenti di 3dsmax, i "texture channels" sono generati di default per tuttigli oggetti quando questi sono creati. V-Ray non ha controllo sull'usodella RAM per le coordinate texture - assicurati che solo i canali necessari

siano attivi nella scena.

Usare oggetti VRayProxy  è anche una soluzione poichè in quel caso lecoordinate texture sono anche "cached" su disco assieme con la geometriacorrente .

•  Displacement mapping - oggetti "displaced" con il metodo "2ddisplacement mapping" possono richiedere molta RAM, specialmente conampie displacement maps. In questo caso, usa il metodo "3ddisplacement mapping" .

Inoltre, se hai svariati e distinti modificatori displacement con la stessadisplacement map, è meglio rimpiazzarli con un unico modificatore, applicato atutti gli oggetti necessari. Questo perchè ogni modificatore prendeseparatamente RAM per la displacement map, anche se essi usano la stessamappa.

•  Bitmaps - queste possono prendere molta RAM, specialmente se lemaps sono grandi. Poichè le textures sono gestite da 3dsmax, V-Ray nonha il controllo diretto sul loro uso di memoria. Tuttavia, tu puoi usare i

settings Bitmap pager di 3dsmax per ridurre la RAM presa dalle bitmaps.

Per maggiori informazioni, consulta la documentazione di 3dsmax .

•  Bitmap filtering - S u m m e d a re a   filtering (*filtraggio) usa assai piùmemoria che Pyramida l  filtering.

•  Shadow maps - queste possono prendere un significativo quantitativodi RAM. D'altra parte sono gestite da 3dsmax e V-Ray non ha controllosul loro uso di memoria. Per ridurre l'uso di memoria puoi passare invecealle VRayShadows .

•  Image buffer - grandi risoluzione di output richiedono un significativoquantitativo di RAM per memorizzare l'immagine finale. G-Bufferchannels addizionali aumentano questo quantitativo. Ci sono svariatimodi per ridurlo:

o  Usa 3dsmax Bitmap pager, se renderizzi con il default VFB di3dsmax .

o  Se usi V-Ray Frame Buffer VFB proprio di V-Ray, usa Render to V-Ray raw image e dopo usa il file viewer raw image di V-Ray perconvertire il risultato finale in un diverso formato.

o  Renderizza l'immagine in diversi passi e incolla i pezzi con unprogramma di compositing.

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•  Image samplers (AA) - gli algoritmi di imagesampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certoquantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. Questoquantitativo può essere abbastanza grande, in base alla dimensione delbucket e al sampling rate (*livello di campionatura). Per ridurre questo

quantitativo:o  Riduci la dimensione del bucket.o  Passa ad un diverso image sampler - per esempio, Adapt ive QMC  

sampler usa meno RAM che Adapt ive subd iv is ion  sampler.

•  Global illumination caches - irradiance maps, photon maps e lightmaps richiedono memoria aggiuntiva per essere memorizzate.Ognuno diloro ha un diverso metodo per controllare il proprio uso di memoria:

o  Per irradiance map  - la memoria dipende dal numero di samplesnella map; puoi ridurlo usando un valore basso per Min/ Max rate,

e più radi valori di threshold (*soglia)(maggiore Color threshold,maggiore Normal threshold, minore Distance threshold).

o  Per Global photon map  - la memoria dipende dal numero diphotons memorizzati. Puoi ridurre questo numero riducendoDiffuse subdivs per le luci, o aumentando Max. density.

o  Per Light cache- aumenta Sample dimension.

•  scena 3dsmax - 3dsmax memorizza molte informazioni sulla scena.V-Ray non ha controllo su questo, ma tu puoi fare alcune cose:

o  Crolla (*metti assieme) tutti i modificatori in editable meshes

o  Usa il modificatore PointCache per fare "cache" delle animazioni

Ottengo macchie nei miei renderings quandouso irradiance map

Ci possono essere svariate ragioni per le macchie quando si renderizza conirradiance map:

•  Regular noisy splotches (*macchie regolari vistose) - queste sonogeneralmente il risultato di insufficienti Hemispheric subdivisions perl'irradiance map. Generalmente esse appaiono in situazioni diilluminazione difficile quando il default setting è troppo basso.Esempi disituazioni di illuminazione difficile sono piccole sorgenti luminose di luceindiretta, ambienti hdri etc. Puoi evitare queste macchie in svariati modi:

o  Se usi Quasi-Monte Carlo GI per i rimbalzi GI secondari, prova adusare un altro metodo - esempio Light cache o Global photon map. 

o  Aumenta Hemispheric subdivisions per irradiance map. Notache l'effetto di aumento di subdivisions dipende anche dai settaggidi QMC sampler. 

o  Diminuisci Noise threshold su QMC sampler. 

•  Isolated bright splotches (*punti luminosi isolati) - ci possono esserediverse cause:

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o  GI caustics - se hai superfici riflessive o refrattive nella scena,specialmente se queste sono "glossy" (*lucide), V-Ray può provarea calcolare le caustiche di GI per queste superfici.Poichè lecaustiche generalmente richiedono molto sampling per risultarecorrette, possono portare macchie.

o  Incorrect or missing UVW coordinates - se qualche oggetto nellascena manca delle coordinate UVW oppure esse cadono fuori dallatexture map, questo può produrre macchie o strani colori nellairradiance map.La soluzione potrebbe essere quella di applicarecorrettamente le coordinate UVW per quegli oggetti.

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MaxScript

Generale

Nota che il supporto a MaxScript è disponibile a partire da 3dsmax 5.x. mentreV-Ray esporta i suoi parametri in MaxScript in 3dsmax 3.x e 3dsmax 4.x,Maxscript non può accedere al renderer in quelle versioni.In 3dsmax 5.x e superiore, assumendo che il tuo renderizzatore sia V-Ray,puoi riferirti ad esso da MaxScript usando il costrutto renderers:

vr=renderers.current

VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g

Proprietà del renderizzatore

Assumendo che la variabile vr contenga una istanza del renderizzatore V-Ray,puoi lavorare con i renderer settings come ogni altro oggetto MaxScript:

showproperties vr 

.imageSampler_type : integer 

.fixedRate_subdivs : integer 

.fixedRate_rand : boolean

.options_maxDepth : integer 

.options_maps : boolean

.options_filterMaps : boolean

.output_on : boolean

.output_width : integer 

.output_height : integer 

.output_fileOnly : boolean

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.output_saveFile : boolean

.output_fileName : string

.output_saveRawFile : boolean

.output_rawFileName : string

false

Accedere ai parametri è abbastanza semplice, per esempio:

vr.gi_on=true

true

Metodi del Renderizzatore

Puoi utilizzare anche i seguenti metodi per salvare/caricare irradiance e photonmaps (assumendo che vr contenga una istanza di V-Ray):

Renderer method Description

vr.saveCausticsPhotonMap

<filename>  

salva l'attuale caustics photon map sul file 

vr.saveGlobalPhotonMap

<filename> salva l'attuale global photon map sul file 

vr.saveIrradianceMap

<filename> salva l'attuale irradiance map sul file 

vr.saveLightCache

<filename> salva l'attuale light cache sul file 

vr.loadIrradianceMap

<filename> carica l'irradiance map dal file 

vr.clearIrradianceMap()cancella l'irradiance map che è attualmente in

memoria 

vr.clearLightCache()cancella light cache che è attualmente in

memoria 

Funzioni globali

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In aggiunta, le seguenti funzioni MaxScript sono globalmente disponibili:

Global function Description

doVRayObjectProperties()mostra Global settings V-Ray Object Properties

dialog 

doVRayMeshExport() mostra V-Ray Mesh Export dialog 

vrayMeshExport

[meshFile:"<meshfile>"]

[autoCreateProxies:true|false]

[exportMultiple:true|false]

Texture baking

V-Ray prevede il supporto per il texture baking di 3dsmax. Puoi usare V-Raycome un renderer di texture-baking ; tuttavia poichè VRay non supporta iRender Elements (elementi di rendering) standard di 3dsmax , dovrai usarequelli specifici di V-Ray (e.g. VRayComple teMap  invece di Comple teMap  etc).E' raccomandato settare Secondary rays b ias dal rollout Global switches adun piccolo valore positivo quando si fà il texture baking.

Questo può evitare alcuni artefatti ai lati (on the edge padding). In modalitàtexture baking V-Ray assume automaticamente 0 .001 come Secondary raysbias se lo hai accidentalmente lasciato a 0 .0  

Unsupported features

Search Keywords: unsupport, raytrace map, reflect/refract, flat mirror,

raytrace, advanced lighting, matte/shadow, raytraced shadow, translucentEssendo un plugin di rendering per 3dsmax, Vray supporta la maggiorpartedelle caratteristiche di 3dsmax e molti plugins di terze parti. Tuttavia alcunecaratteristiche di 3dsmax non sono supportate o funzionano parzialmente. Lepiù comuni sono in lista qui sotto:

Nota che la lista non è completa; potrebbero esserci altrecaratteristiche di 3dsmax che non funzionano o funzionanoparzialmente con V-Ray. In molti casi, Vray prevede dei rimpiazzi per lecaratteristiche standard non supportate;

Maps

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Raytrace map

Questa map non è completamente supportata da V-Ray; usarla non èraccomandato perchè può portare ad artefatti. Usare invece la specificaVRayMap .

Reflect/ refract map

Questa map non è supportata da V-Ray; usarla non è raccomandato. V-Raynon prevede una funzionalità equivalente, ma si può usare la specificaVRayMap. 

Flat mirror map

Questa map non è supportata da V-Ray; usarla non è raccomandato. V-Ray

non prevede una funzionalità equivalente, ma si può usare la specificaVRayMap. 

Materials

Raytrace material

Questo material non è completamente supportato da Vray; usarlo non èraccomandato e può portare ad artefatti nell'immagine. Usare invece VRayMtl. 

Advanced lighting override

Questo material non è supportato da Vray; Alcune sue funzionalità sonodisponibili sul material VRayMtlWrapper .

Matte/ shadow

Supportato parzialmente. In particolare il parametro Opaque Alpha non èsupportato. Lo standard Matte/shadow material non riceve le GI shadows.Estendere le proprietà matte/shadow è possibile con il materialVRayMtlWrapper o su Global settings 

Shadow types

Raytraced shadows

Queste tipo di ombre non funziona con Vray; usarle non è raccomandato e puòportare ad artefatti. Usare invece VRayShadows 

Shaders

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Translucent Shader

Questo shader non è supportato da Vray; usarlo non è raccomandato. Usareinvece le opzioni nel materiale VRayMtl. 

Antialiasing filters

Plate match/ MAX R2

Questo filtro non è supportato. Usarlo produce una immagine completamentenera.

Standard render elements

Vray non supporta i render elements standard di 3dsmax, ma ne fornisce dipropri, sia per il rendering normale che per il texture baking. Vedere Renderelements. 

Exposure control

Vray supporta solo parzialmente il controllo dell'esposizione (Exposure).plugins per l'Exposure che richiedono presampling dell'immagine (Automaticexposure, Linear exposure) o render elements separati (Pseudo Colorexposure) non funziona adeguatamente con Vray. Dei controlli esposizione

standard di 3dsmax, solo Logarithmic Exposure è completamente supportato.Tu puoi anche usare il meccanismo di Color mapping proprio di Vray. VedereColor mapping per maggiori informazioni.

Texture baking

Si devono usare gli elements per il texture baking di Vray (e.g.VRayCompleteMap  invece di Comple teMap  etc). Vedere [[Texture baking]per maggiori informazioni.

Lights

Skylight

Lo standard skylight di 3dsmax non è supportato da Vray e può far crashare ilrendering. Usare invece il mode D o m e   di [[VRayLight], oppure l'opzione perridefinire il GI Environment nel rollout Environment di Vray.

Render elements 

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Generale

V-Ray supporta gli elementi di interfaccia 3dsmax Render dalla versione 1.48.Si noti comunque, che V-Ray fornisce i suoi propri render elements 

(elementi di rendering) e non supporta quelli standard implementati in3dsmax. I render elements Standard di 3dsmax non funzionano con V-Ray eviceversa.

List of supported render elements

I seguenti render elements sono supportati da V-Ray. Tutti i render elementssupportano nativamente i V-Ray materials. Qualche render elements supportaanche gli standard 3dsmax materials.

Render element name VRayMtlsupport

Std

materialsupport

Filteringcontrol Transparencysupport Description

VRayAlpha yes yes yes** yestrasparenza

Alpha.

VRayAtmosphere yes yes no** yeseffetti

atmospheric .

VRayBackground yes yes yes** yesimmagine di

background.

VRayCaustics yes no* yes** yes

Le caustics sul

material.

Presenti solo

se Caustics  è

abilitato.

Questo

channel non

include GI

caustics.

VRayDiffuseFilter yes yes yes** yes

colore diffuso

della superficie.

Nota che è

diverso dallo

standard

3dsmax  Diffuse

render element,

che contiene

l'illuminazionediffusa della

superficie.

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VRayGlobalIllumination yes no* yes** yes

La GI diffusa

dalla

superfice.

Presente solo

se Global

illumination  è

abilitata.

VRayLighting yes yes*  yes** yes

Illuminazione

diffusa diretta

della superficie.

VRayMtlID yes yes

no 

(always

off)

noil material IDdell'oggetto.

VRayMtlSelect yes no yes yes

questo

element

permette di

scrivere il

risultato di unV-Ray material

compatibile in

un element

separato. Il

material può

essere un top-

level material

o un sub-

material di

VRayBlendMtl. 

VRayNormals yes yes yes nole normali di

superficie

VRayObjectID yes yes

no 

(sempre

off)

no

oggetto gbuffer

ID (settato

attraverso il

nodo del dialog

 Properties ).

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VRayRawGlobalIllumination yes yes yes** yes

La GI diffusa

raw (grezza)

(non

moltiplicata

per il colore

diffuso).

Presente solo

se Global

illumination  è

abilitata.

VRayRawLighting yes no yes** yes

illuminazionediretta diffusa

raw (non

moltiplicata per

il colore

diffuso).

VRayRawReflection yes no yes** yes

La riflessione

pura di

superficie (non

moltiplicata per

il colore delreflection filter

).

VRayRawRefraction yes no yes** yes

La rifrazione

pura di

superficie (non

moltiplicata per

il colore del

refraction filter

).

VRayRawShadow yes no yes** yesLa luce raw cheè stata bloccata

da altri oggetti.

VRayReflection yes yes yes** yesLe riflessioni

sulla superficie.

VRayReflectionFilter yes no yes** yes

il reflection

filter (il color

con il quale le

riflessioni raw

saranno

moltiplicate perdare il risultato

finale). Può

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essere

considerato

come un alpha

channel per le

riflessioni.

VRayRefraction yes no yes** yesLe rifrazioni

sulla superficie.

VRayRefractionFilter yes no yes** yes

il refraction

filter (il color

con il quale le

rifrazioni raw

saranno

moltiplicate per

dare il risultato

finale). Può

essereconsiderato

come un alpha

channel per le

rifrazioni.

VRayRenderID yes yes

no 

(always

off)

no

il node render

ID dell'oggetto

che contribuisce

maggiormente

al valore del

pixel.

VRaySelfIllumination yes yes yes** yes

L'auto-

illuminazione

della superficie.

VRayShadow yes no yes** yes

La luce diffusa

che è stata

bloccata da altri

oggetti.

VRaySpecular yes yes yes** yes

gli Highlights 

(punti brillanti)speculari.

VRayUnclampedColor yes yes yes** yes

colore

unclamped

dell'immagine.

VRayVelocity yes yes yes no

La rapidità di

reazione

(velocity) di

superficie .

questo channel

non saràgenerato se il 3d

motion blur è

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abilitato.

VRayWireColor yes yes yes yes

Il colore

wireframe

dell'oggetto

nella scena di3dsmax.Può

essere usato per

generare

maschere per gli

oggetti basate

sul loro colore

wireframe.

VRayZDepth yes yes yes noLa profondità Z

della superficie.

* Per gli Standa rd   materials, VRayL igh t ing   include luce diretta/indiretta ecaustics, mentre VRayGloba l I l l um ina t ion   e VRayCaust ics  apparirannonere. Tuttavia per tutti i materiali, aggiungere gli elements VRayL igh t ing  ,VRayGloba l I l l um ina t ion   e VRayCaust ics  darà sempre una illuminazionediffusa totale di superficie.** Quando un element è filtrato, sarà indebolito dagli effetti atmospheric comefog, etc. Tuttavia, quando un element è non-filtrato (unfiltered), non saràinfluenzato dagli effetti atmospheric

Note

•  Quando il V-Ray VFB  è abilitato, tutti i render elements di V-Rayappariranno ad off  nel tab Render E lements   dentro il dialog Render 

Scene  . Questo risolve il problema dovuto al fatto che 3dsmax non creale sue proprie bitmaps per i render elements - questo non è richiesto segli elements sono memorizzati nel V-Ray VFB stesso. Se viene usato il V-Ray VFB i render elements si possono abilitare/disabilitare usando glispecifici vrayVFB parametri.

•  V-Ray passa l'antialiasing rispettando i channel RGB colo r  . Tuttavia altri

channels possono apparire jagged noisy in aree dove V-Ray ha messopochi samples. Vedere Esempi G-Buffer per una dimostrazione di questoeffetto.

•  i Render elements saranno renderizzati nel mode Distributed rendering ,sia dal V-Ray VFB che dal 3dsmax VFB.

•  i Render elements incrementano l'uso di RAM durante il rendering.Quando si renderizza con V-Ray VFB, si può ridurre questo consumorenderizzando direttamente in un file .vrimg su disco senza memorizzarel'immagine finale in memoria.

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•  i Render elements possono rallentare il rendering un pò, in base alnumero degli elements usati. Essi non hanno effetto sui calcoli diGI/reflection etc.

G-Buffer support

Search keywords: g-buffer, RLA, RPF, render effects

Generale

Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files .rla e.rpf, cosi come molti effetti rendering 3dsmax. Vray genererà automaticamentei canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering nonci sarà bisogno di selezionarli manualmente.

Supported G-Buffer channels

Questa è una lista di canali G-Buffer supportati in 3dsmax

3dsmax

channel name

Supported

by V-RayDescription

  Z yes

Depth buffer. Nota che rispetto allo scanline renderer, V-

Ray memorizza in questo canale la distanza fino alla

camera, e non fino al piano della camera .

  Material Effects yes The material ID.

Object yesL' "object node id" che si setta attraverso il dialog

 Properties di un oggetto.

UV Coordinates yes

Le coordinate UV di superficie . Nota che V-Ray will

emetterà sempre le UV coordinates per il mapping

channel 1.

  Normal yes La normale di superficie relativa alla camera.

 Non-Clamped 

Color yes

Il colore reale unclamped del pixel . Nota che questo

channel memorizza i pixels prima che qualsiasi color

mapping sia applicato. Come con lo scanline renderer,

questo channel non memorizza gli effetti atmospheric .

Coverage yes Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine. Node Render ID yes Un ID unico assegnato dal renderer a ciascun nodo.

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Color yes

Il colore del material per l'oggetto. Come con lo scanline

renderer, questo channel non memorizza gli effetti

atmospheric.

Transparency yes

La trasparenza del material per l'oggetto. Come con lo

scanline renderer, questo channel non memorizza glieffetti atmospheric.

Velocity yes La "rapidità" della superficie relativamente alla camera.

Sub-Pixel 

Weight yes

Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine, incluse

le trasparenze.

Sub-Pixel Mask no

Una maschera di bit per il contributo di un oggetto al

pixel. Il canale Sub-Pixel Mask è inutile quando AA

filters, depth of field e motion blur sono presi in

considerazione, motivo per il quale V-Ray non lo

supporta.

Notes

•  V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i g-buffer channels, al contrario dello scanline renderer.Questo può causaredifferenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . Se questo è unproblema, metti a o f f  il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Inoltre,evita di usare AA filters con componenti negative (Catmu l l -Rom ,

Mi tche l l -Ne t rava l i  ) quando si generano i g-buffer - 3dsmax non puògestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe allacreazione dei canali g-buffer.

•  Generare un corretto multi-layer g-buffer richiede memoria aggiuntiva.Questo perchè il 3dsmax g-buffer supporta solo scrittura "scanline-style". Tuttavia, V-Ray renderizza in buckets e non fornisce i dati nell'ordinescanline . Ecco perchè V-Ray memorizza tutti i dati g-buffer data duranteil rendering, e poi li scrive infine nell'immagine finale.

•  G-Buffer layers non sono generati corettamente in Distributed renderingmode. Questo significa che effetti di render come il motion blur nonfunzionano in DR mode .

Global Setting

Generale

In aggiunta ai settings del Render dialog, che sono globali per la scena, sipossono settare anche parametri specifici per-oggetto. Alcuni di questi(primary and secondary visibility, visibility to camera etc) sono accessibili

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attraverso le normali proprietà di 3dsmax. Vray ha definito alcune proprietàaggiuntive che possono essere accessibili premendo Object settings o Lightsettings nel roll-out. System 

Object settings

Vray supporta il controllo per-oggetto delle proprietà di motion blur, indirectillumination and shadow/matte. Sulla sinistra si ha una lista di tutti gli oggettinella scena e sulla destra abbiamo le proprietà. Tu puoi selezionare più di unoggetto . C'è anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfacciapiù efficiente e comoda.

Object properties

Use default moblur samples - quando selezionato il parametro GeometrySamples sarà preso dal roll-out globale Motion blur .Motion blur samples - qui puoi settare il numero di geometry samples per glioggetti selezionati, se Use default moblur samples è off.Generate GI- questo controlla se gli oggetti generano GI . Esiste anche unmultiplier per la GI generata.Receive GI- questo controlla se gli oggetti ricevono GI. Esiste anche unmultiplier per la GI ricevuta.Generate caustics - quando attivato gli oggetti selezionati rifrangeranno laluce proveniente dalle sorgenti di luce che sono generatrici di caustics,quindi le caustics saranno prodotte. Nota che per generare le caustics unoggetto deve avere un materiale riflettente o rifrangente .Receive caustics - quando attivato gli oggetti selezionati diventerannoricevitori di caustic . Quando la luce è rifratta da oggetti che generano caustics

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le caustics risultanti saranno visibili solo quando esse saranno proiettate sudei ricevitori di caustics .Caustics multiplier - questo valore è un multiplier per le caustiche generatedagli oggetti selezionati. Nota che questo valore non ha effetto a meno cheGenerate caustics non sia attivato.

Matte properties

Matte=Opaco Vray non supporta completamente il materiale 3dsmax Matte/Shadow. TuttaviaVray ha il suo proprio matte system (sistema/materiale Matte). Tu puoicontrollare le proprietà matte sia a livello oggetto attraverso il dialog Objectsettings, sia a livello materiale attraverso il materiale specialeVRayMtlWrapper. 

Matte object - attivando questa opzione converti l'oggetto in un oggettomatte. Questo significa che l'oggetto non sarà direttamente visibile nellascena; il colore di background sarà mostrato al suo posto. Tuttavia l'oggettoappare normalmente sulle riflessioni/rifrazioni e genererà GI basandosi sul suomateriale attuale.Alpha contribution - questo permette di controllare come l'oggetto apparenel canale alpha. Nota che questo parametro non richiede che l'oggetto sia unoggetto matte - questo parametro ha effetto su tutti gli oggetti. Un valore di1.0 significa che l'oggetto appare normalmente nel canale alpha. Un valore di0.0 significa che l'oggetto non sarà presente affatto nel canale alpha. Un valore

di -1.0 inverte l'alpha dell'oggetto. Nota che la conversione di un oggetto inoggetto matte non cambia il suo aspetto nel canale alpha. E' necessariocambiare esplicitamente il suo contributo alpha.Direct light Shadows - questo farà ricevere le ombre all'oggetto matteAffect alpha - le ombre avranno effetto sul canale alphaColor - il colore delle ombreBrightness - la luminosità delle ombreReflection/ refraction/ GI Reflection amount - se il materiale dell'oggetto è un materiale vray

riflettente, questo controlla quanta riflessione sarà visibile sull'oggetto matte.

Refraction amount - se il materiale dell'oggetto è un materiale vrayrifrangente, questo controlla quanta rifrazione sarà visibile sull'oggetto matte.

GI amount - questo controlla quanta GI ricevuta sarà visibile sul matte.No GI on other mattes - Questo causerà che l'oggetto apparirà come unoggetto matte nelle riflessioni, rifrazioni, GI e altri oggetti matte. Nota che sequesto è ON, le rifrazioni per l'oggetto matte non saranno calcolate (l'oggettoapparirà un oggetto matte a se stesso e non sarà in grado di "vedere" lerifrazioni dall'altra parte)

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Light settings

In questo dialog tu puoi specificare le proprietà delle luci nella scena riguardoalle caustics e alla PM.Sulla sinistra si ha una lista delle luci nella scena e sulla destra ci sono isettings per le luci. Si possono selezionare più luci contemporaneamente. C'èanche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia più efficiente ecomoda.

Generate caustics - Quando questo è attivo, Vray genererà photons per lecaustics per le luci selezionate. Nota che per ottenere l'effetto di caustics sideve settare opportunamente il valore per Caustics multiplier (vedi sotto)cosi come mettere nella scena qualche oggetto che genera caustics (causticsgenerator).Caustic subdivs - questo controlla la quantità di photons che Vray tracceràper calcolare le caustics. Numeri elevati rallenteranno il calcolo della PM per lecaustics e prenderanno più memoria.Caustics multiplier - Questo valore è un multiplier per le caustiche generatedall'oggetto selezionato. Nota che questo multiplier è cumulativo - esso nonsostituisce il multiplier nel rollout Caustics. Il multiplier non ha effetto a meno

che Generate caustics non sia attivato

Generate diffuse - quando è attivato, Vray genererà photons di illuminazionediffusa per le luci selezionate. Vedere Global photon map per maggiori dettagli.Diffuse subdivs - controlla il numero di photons diffusi tracciati per la luceselezionata(e). Valori grandi significano una più precisa PM, ma ciò prenderàpiù tempo e memoria.Diffuse multiplier - un multiplier per i photons di diffusione

Renderer Parameters

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V-Ray è un Renderizzatore per 3dsmax.Per usare Vray tu devi primaselezionarlo come Renderizzatore corrente. Puoi farlo cliccando su Assign... sulrollout Current renderers del dialog Render Scene:

I parametri di V-Ray renderer sono divisi nei seguenti rollouts:V-Ray Frame Buffer Global switches Image Sampler (Antialiasing) Indirect Illumination (GI) Quasi-Monte Carlo GI Irradiance map Global photon map Light cache 

Caustics Environment RQMC sampler Color mapping Camera Default displacement System Tutti i parametri sono accessibili attraverso MaxScript in 3dsmax 5.x osuperiore. Vedi V-Ray and MaxScript per maggiori informazioni.

Vray Frame Buffer VFB

Renderer Parameters Search Keywords: VFB, G-buffer, frame buffer, render pass

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General

In aggiunta al 3dsmax Rendered Frame Window (RFW o VFB), V-Ray fornisceuno specifico frame buffer. Il V-Ray frame buffer ha alcune opzioni aggiuntiverispetto al 3dsmax VFB. Il V-Ray VFB:

•  permette di vedere tutti i render elements in una singola finestra e

passare tra i render elements molto facilmente.•  mantiene l'immagine nel formato 32-bit floating-point .•  permette di eseguire semplici correzioni di colore sull'immagine

renderizzata.•  permette di scegliere l'ordine con il quale renderizzare i buckets .

il V-Ray VFB ha anche alcune limitazioni, che sono elencate nelle Note sotto.

Parameters

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Enable built-in frame buffer - Abilita l'uso del Vray frame buffer. A causa dimotivi tecnici il 3dsmx frame buffer viene comunque creato ma non vienerenderizzato alcun dato in esso. Per limitare il consumo di memoriaraccomandiamo di settare la risoluzione originale di 3dsmax ad un valore moltobasso (come 100x90) e spegnere il 3dsmax Virtual Frame Buffer dai settingscomuni del 3dsmax render .

Get resolution from 3dsmax - questo farà si che il V-Ray VFB prenda larisoluzione dai settings comuni del 3dsmax render .Output resolution - questa è la risoluzione che si desidera usare con il V-Rayframe buffer.Render to memory frame buffer - questo creerà un V-Ray frame buffer e louserà per memorizzare i dati che tu potrai osservare durante il rendering edopo. Se tu desideri renderizzare risoluzioni veramente alte che potrebberonon essere contenute in memoria o mangiare parecchia RAM non permettendoalla scena di renderizzarsi opportunamente - tu puoi disattivare questa opzionee usare solo "render to V-Ray image file".

Render to V-Ray image file - questa opzione scrive direttamente in un fileesterno che contiene i V-Ray raw data (dati grezzi) che sono stati renderizzati.Questo non memorizza alcun dato nella RAM il che è veramente utile apreservare la memoria quando si renderizzano enormi risoluzioni. Per vederecosa è stato renderizzato attiva Generate preview .

Generate preview - questo creerà una piccola preview di cosa è statorenderizzato. Se Render to memory frame buffer è o f f  tu puoi usare questaopzione per vedere una piccola immagine di cosa è stato attualmenterenderizzato e fermare il rendering se c'è qualcosa che non va.

Split render channels - Questa opzione ti permette di salvare i canali dal VFB

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in files separati. Usa Browse... per specificare il file. Questa opzione èdisponibile solo quando si renderizza con un memory frame buffer. Se ilrendering è fatto solo in un raw image file, i canali renderizzati possono essereestratti da quel file dopo che il rendering è completo.Save RGB e Save Alpha - Queste opzioni permettono di disabilitare il

salvataggio dei canali RGB e Alpha. Questo può essere utile se si voglionogenerare solamente gli altri canali . Nota che Vray genererà comunque questicanali, tuttavia essi non saranno salvati.

VFB toolbar

Questa parte di toolbar setta il canale attualmente selezionato, cosi

come il preview mode. Scegli quali canali vedere con l'aiuto dei

pulsanti. Puoi anche vedere il rendering in monochromatic (con un

unico colore)) mode.

Questo salverà il current frame in un file.Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.

Questo creerà un 3dsmax virtual frame buffer, copia del corrente V-Ray frame buffer.Puoi

attivarlo on-the-fly durante il rendering.

Questo forzerà V-Ray a renderizzare il più vicino bucket indivuato dal puntatore del mouse.

Muovi il mouse nel V-Ray frame buffer durante il rendering per vedere quali bucket sono

renderizzati prima. Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.

Questo apre permanentemente l'info dialog che da informazioni circa il pixel sul quale fai

click destro.Questo aprirà il cosidetto "levels control" dialog che ti lascerà definire correzioni colore di

vari canali colore .Esso mostra anche l'istogramma del VFB corrente. Click-and-drag il tuo

pulsante centrale del mouse per scalare interattivamente la preview.

Cancella i contenuti del frame buffer. Può essere utile per evitare confusione con i rendering

precedenti.

VFB shortcuts

Ecco una lista di scorciatoie da tastiera per navigare attraverso il VFB.

Mouse  Description 

CTRL+LeftClick,

CTRL+RightClick 

Zoom in/Zoom out

Roll the mouse-rollon

pulsante up/down

Zoom in/Zoom out

Double-click LeftButton Zoom to 100%

RightClick  Mostra l'info dialog con le properties dell'ultimo pixel cliccato.

per vedere info non-stop - metti a on il bottone info 

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MidButton dragging view pan (hand tool)

Keyboard  Description 

+ / - Zoom in/Zoom out

* Zoom to 100%

Arrow keys Pan left, up, right, down

Note

•  IL V-Ray VFB non mostra i G-Buffer layers (come Coverage etc.).•  IL V-Ray VFB non funziona con stripe rendering (rendering striscia).•  Anche se selezioni VFB come output, il 3dsmax VFB è comunque creato e

quindi prende memoria aggiuntiva. Se vuoi ridurre questa memoria

deseleziona Get resolution from MAX setta il 3dsmax VFB ad unarisoluzione bassissima come 100x100 e quindi seleziona il tuo valore dirisoluzione di output reale nel Vray VFB.

•  Se hai selezionato un output image file da C o m m o n del Render Scene dialog, Vray riempirà il 3dsmax RFW e questo sarà salvato comeimmagine.Se invece vuoi salvare il Vray VFB, dovresti usare Splitrender channels 

Global sw itches

Esempi sw itches Search Keywords: switches, global switches

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Generale

Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering

Parameters

Geometry section Displacement - abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray. Nota chequesto non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping, che puòessere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog.Lighting section Lights - abilita o disabilita globalmente le luci . Nota che se disattivi questo,

Vray userà comunque le default lights. Se non vuoi nessuna luce diretta nellascena deseleziona anche Default lights 

Default lights - abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sonoluci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights vistosopra).Hidden lights - abilita o disabilita l'uso di luci nascoste. Quando questo èselezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se sianonascoste o meno. Quando questa opzione è o f f  ogni luce nascosta non saràinclusa nel rendering.

Shadows - abilita o disabilita globalmente le ombre.Show GI only - quando questa opzione è on , l'illuminazione diretta non saràinclusa nel rendering. Nota che le luci saranno comunque considerate per icalcoli di GI, ma solo la luce indiretta sarà mostrata alla fine.

Materials section Reflection/ refraction - abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni inmappe e materiali V-Ray.

Max depth - permette all'user di limitare globalmente la profondità diriflessione/rifrazione. Quando questo è deselezionato la profondità è controllata

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localmente dai materiali/mappe. Quando selezionato tutti i materiali e mappeusano la profondità specificata.Maps - abilita o disabilita le texture maps.Filter maps - abilita o disabilita il filtering di texture map . Quando abilitato laprofondità è controllata localmente dai settings delle texture maps. Quando

disabilitata, nessun filtering è eseguito.

Max. transp levels - questo controlla la profondità della trasparenzaTransp. cutoff - questo controlla quando la tracciatura di oggetti trasparentisarà fermata.Se la trasparenza accumulata del raggio è sotto questa soglia,non si continuerà la tracciatura.

Override mtl - questo permette di ridefinire i materiali durante il rendering.Tutti gli oggetti saranno renderizzati col materiale scelto, se uno è selezionato,o con il default material se non ne è stato specificato nessuno.

Glossy effettos questa opzione permette di rimpiazzare tutte le riflessioniglossy con riflessioni non-glossy; utile per rendering di test.

Ind irect illumination section Don't render final image - quando questa opzione è on, Vray calcolerà solole mappe di GI (photon maps, light maps, irradiance maps). Questo è utile sesi stanno calcolando mappe per animazioni fly-through.

Raytracing section Secondary rays bias - un piccolo offeset positivo che sarà applicato a tutti i

raggi secondari; questo può essere usato se si hanno facce sovrapposte(overlapping) nella scena, per evitare macchie nere. Vedi Esempi switches Questo parametro è utile anche quando si usa il 3dsmax Texture baking Render-to-texture.

Image Sampler

Generale

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In V-Ray, con image sampler ci si riferisce ad un algoritmo per campionare efiltrare la funzione di immagine producendo l'array finale di pixels checostituiscono l'immagine renderizzata.Vray implementa svariati algoritmi per campionare una immagine. Tutti gliimage samplers supportano i filtri antialiasing standard di MAX, sebbene questi

incrementino il render time. Puoi scegliere tra Fixed r a te   sampler, Adap t i ve  QMC sampler e Adapt ive subd iv is ion  sampler.

Parameters

Fixed r a te sam p le r   

Questo è il più semplice image sampler ; esso prende un numero fisso disamples per ogni pixelSubdivs - setta il numero di samples per pixel. Quando è settato a 1,vienepreso un sample al centro di ogni pixel. Se è maggiore di 1 i samples sonogenerati da una sequenza low-discrepancy quasi-Monte Carlo.Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canalicolore RGB, a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato con

effetti blurry. La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare realicanali colore RGB.

Adapt i ve QMC sampler

intensità= quantità di luce che fuoriesce dal pixelQuesto sampler crea un numero variabile di samples per pixel basato sulladifferenza di intensità tra il pixel e i pixels vicini. Nota che questo sampler èmolto più incisivo se comparato al Vray QMC sampler. Questo sampler non ha

il suo controllo di threshold; si deve invece usare Noise threshold del rQMCsampler per controllarne la qualità.

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Questo è il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (comeVRayFur, per esempio) e/o effetti blurry (DOF, motion blur, glossy reflectionsetc). Esso inoltre prende meno RAM di Adap t i ve subd iv i sion  sampler.

Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canalicolore RGB, a volte questo sampler può produrre risultati scuri se usato coneffetti blurry. La soluzione in questo caso è aumentare subdivs o usare realicanali colore RGB.Min subdivs- determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel.Raramente è necessario settarlo superiore a 1, eccetto se si hanno lineeveramente sottili che non sono catturate correttamente.Max subdivs - determina il massimo numero di samples per un pixel.

Adapt i ve subd iv i s ion  sampler

Questo è un image sampler avanzato capace di fare 'u n d e rs a m p l i n g '   (prendere meno di un sample per pixel). In assenza di effetti blurry (direct GI ,DOF, glossy reflection/reftaction etc) questo è l'image sampler preferibile. Inmedia esso prende meno samples (e quindi meno tempo) per ottenere lastessa qualità di immagine degli altri image samplers. Tuttavia con texturesdettagliate e/o effetti blurry, esso può essere più lento e produrre risultatipeggiori rispetto agli altri due metodi.Nota anche che questo sampler prende più RAM degli altri due samplers. VediNote sotto.

Min. rate - controlla il minimo numero di samples per pixel. Un valore di zerosignifica un sample per pixel; -1 significa un sample ogni due pixels; -2significa un sample ogni 4 pixels etc.Max. rate - controlla il massimo numero di samples per pixel; zero significa unsample per pixel, 1 significa quattro samples, 2 significa otto samples etc.Threshold - determina la sensibilità del sampler ai cambiamenti di intensitàdei pixel . Valori bassi producono i migliori risultati mentre valori altidiminuiranno il render time, ma potrebbero lasciare undersampled(sottocampionate) aree con intensità simile.Rand - disloca i samples leggermente per produrre un miglior antialiasing in

zone con linee orizzontali o verticali vicine.

Object outline - questo sovracampiona sempre i bordi degli oggetti (anche senon fosse necessario sovracampionare). Questa opzione non ha effetto se DOFo motion blur sono ON

Normals - questo sovracampiona le aree con normali che varianobruscamente. Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON

Antialiasing filter

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Questa sezione permette di scegliere un antialiasing filter. Tutti i filtri standard3dsmax sono supportati con l'eccezione del Plate Match filter. Vedere EsempiImage Sampler per maggiori informazioni sugli antialiasing filters.

Note

•  Quale sampler usare? La risposta ottimale si può avere solo con delleprove, ma ecco alcuni suggerimenti:

o  Per scenes uniformi con solo qualche effetto blurry e texturesuniformi, Adap t i ve subd iv i sion   sampler con la sua abilità di fareundersample è imbattibile.

o  Per immagini con textures dettagliate o con molti dettagli digemetria e solo qualche effetto blurry, Tw o- leve l   sampler èottimo. Anche nel caso di animazioni che coinvolgono texturesdettagliate , Adapt ive subd iv is ion   sampler può produrre jittering che invece Tw o- leve l  sampler evita.

o  Per scene complesse con parecchi effetti blurry e/o texturesdettagliate, Fixed r a te  sampler è ottimo ed è molto prevedibile (intermini di tempo impiegato) per quanto riguarda la qualità e ilrender time.

•  Una nota sull'uso della RAM: gli image samplers richiedono una buonaquantità di RAM per memorizzare le informazioni su ogni bucket. Usandograndi dimensioni per i bucket si consuma molta RAM. Questo èparticolarmente vero per Adap t i ve subd iv i s ion   sampler, che

memorizza tutti i singoli sub-samples presi all'interno di un bucket.

Adapt ive QMC sampler e F ixed ra te   sampler invece memorizzano solo lasomma dei sub-samples per pixel e quindi richiedono generalmente menoRAM.

VRayGI

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Generale

Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta

V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta (GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualità e velocità:Direct computation - questo è l'approccio più semplice; la GI è calcolataindipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando unnumero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto.Vantaggi:

•  questo approccio preserva tutti i dettagli (e.g. ombre piccole e nette )nella GI;

•  direct computation è libera da difetti quali il flickering nelle animazioni;•  non è richiesta memoria addizionale;•  nel caso di oggetti "motion-blurred" in movimento la GI è calcolata

correttamente.

Svantaggi:

•  l'approccio è molto lento per immagini complesse (e.g. luce negliinterni);

•  direct computation tende a produrre noise nelle immagini, che puòessere evitato solo sparando un ampio numero di raggi, rallentandoquindi ancora di più.

Irradiance map (IM) - questo approccio è basato sull' irradiance caching;l'idea base è di calcolare la GI solo in alcuni punti nella scena, e interpolare peril resto dei punti.Vantaggi:

•  irradiance map è molto veloce paragonata alla direct computation,specialmente per scene con ampie aree piatte ;

•  il noise intrinseco nella direct computation è molto ridotto;•  irradiance map può essere salvata e riusata per velocizzare i calcoli di

diverse viste per la stessa scena e per animazioni fly-through ;•  irradiance map può anche essere usata per accelerare illuminazione

diffusa diretta di sorgenti area light (luce zonale) .

Svantaggi:

•  alcuni dettagli di GI possono essere persi o offuscati a causadell'interpolazione;

•  se sono usati bassi valori, può presentarsi flickering nel rendering dianimazioni;

• irradiance map richiede memoria aggiuntiva;

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•  la GI con oggetti motion-blurred in movimento non è interamentecorretta e può portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casiquesto non è notabile).

Photon map (PM)- questo approccio si basa sul tracciamento di particelle

dalle sorgenti di luce e il loro bouncing (rimbalzare) attorno alla scena. Questoè utile per scene di interni/semi-interni con molta luce o piccole finestre. Laphoton map generalmente non produce un risultato abbastanza buono peressere usata direttamente; tuttavia essa può essere usata come una rozzaapprossimazione della illuminazione nella scena per velocizzare il calcolo di GIthrough direct computation o irradiance map.Vantaggi:

•  la photon map può produrre molto velocemente una rozzaapprossimazione della illuminazione nella scena

•  la photon map può essere salvata e riutilizzata per velocizzare il calcolodi diverse views per la stessa scena e di animazioni fly-through;

•  photon map è view-independent.

Svantaggi:

•  photon map generalmente non è disponibile per direct visualization;•  richiede aggiuntiva memoria;•  nella implementazione di V-Ray , l'illuminazione che riguarda gli oggetti

motion-blurred in movimento non è interamente corretta (sebbene

questo non è un problema nella maggioranza dei casi).•  photon map necessita luci reali per funzionare; non può essere usata per

produrre GI causata da luci d'ambiente (skylight).

Light map - light mapping è una tecnica per approssimare la GI in una scena.Essa è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map ècostruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno deibounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino aduna struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map è una universalesoluzione di GI che può essere usata per scene sia interne che esterne, sia perapprossimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usacon irradiance map o con direct GI .Vantaggi:

•  lightmap è facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera,al contrario della photon map, che deve processare ogni luce nella scenae generalmente richiede un separato setup per ogni luce.

•  light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso loskylight, oggetti self-illuminated, luci non-physical, photometric lightsetc. Al contrario, PM è limitata negli effetti di illuminazione che puòriprodurre - per esempio PM non può riprodurre l'illuminazione da

skylight o da luci omni standard senza decadimento quadraticoinverso (inverse-square falloff).

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•  la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccolioggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima delladensità, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo buio troppo luminosi in queste aree.

•  in molti casi light map può essere visualizzata direttamente per previews

molto veloci e nitide.

Svantaggi:

•  come per IM, la light map è view-dependent ed è generato per unaparticolare posizione della camera. tuttavia, essa genera unaapprossimazione anche per parti indirettamente visibili della scena - peresempio, una light map può approssimare completamente la GI in unastanza chiusa.

•  al momento light map funziona solo con i V-Ray materials;

•  come per la PM, light map non è adattativa. L' irradiance è calcolata aduna risoluzione fissa che è determinata dall'utente;

•  light map non funziona molto bene con le bump maps; usa IM o direct GIse si vogliono ottenere migliori risultati con bump maps.

•  l'illuminazione di oggetti motion-blurred in movimento non ècompletamente corretta, ma è molto nitida poichè le lightmap sfocanoanche la GI nel tempo (al contrario della irradiance map, dove ognisample è calcolato ad un particolare istante di tempo).

Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione. Esempi GI  può aiutartia scegliere il metodo migliore.

Primary e secondary bounces

l'llluminazione indiretta in Vray è divisa in due sezioni: controlli per primary diffuse bounces (*rimbalzi diffusi primari) e controlli per secondary diffuse

 bounces (*rimbalzi diffusi secondari).Un rimbalzo diffuso primario avviene quando un punto ombreggiato (shaded) è

direttamente visibile dalla camera, o attraverso superfici riflettente (ESuno specchio) o rifrattive (ES un vetro).Un rimbalzo diffuso secondario avviene quando un punto ombreggiato è usatonei calcoli della GI . (non direttamente visibile, neanche attraversovetri o per mezzo di specchi)

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Parameters

On - cambia GI in On oppure Off.

GI caustics

GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che è passata attraversoun (balzo) diffuso, e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . GIcaustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti.Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate inquesto modo, ma si deve usare il rollout Caustics. Nota che GI caustics sonogeneralmente difficili da campionare e possono introdurre noise nella soluzionedi GI.

Refractive GI caustics - Questo permette alla GI di passare attraversooggetti trasparenti (vetro). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics,che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti.Refractive Gi caustics serve, ad esempio, per ottenere la luce skylight cheattraversa una finestra.

Reflective GI caustics - Questo permette alla GI di essere riflessa da oggettispeculari (specchi). Nota che questo non è la stessa cosa di Caustics, cherappresenta la luce diretta che è partita da superfici speculari. Questoparametro è off  di default, perchè le reflective GI caustics generalmente

contribuiscono poco all' illuminazione finale, mentre spesso producono noiseindesiderato.

Post-processing

Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa siaaggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultatofisicamente accurato; tuttavia l'utente può voler modificare il modo di appariredella GI per esigenze artistiche.

Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0 .0  significa che tuttii colori saranno rimossi dalla GI solution e sarà tutto ombreggiato in grigio. The

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valore di default 1 .0  significa che la GI solution rimane immodificata. Valorisopra 1 .0  incrementano i colori nella GI solution.Contrast - questo parametro lavora assieme con Contrast base peraumentare il contrasto della GI solution. Quando Contrast è 0 .0 , la GI solutiondiventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Un

valore di 1 .0  significa che la solution rimane immodificata. Valori sopra 1 .0 incrementano il contrasto.Contrast base - questo parametro determina l'incremento base per ilcontrasto . Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcolidel contrasto.Save maps per frame - se questo è on , V-Ray salverà la mappa GI(irradiance, photon, caustic, light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata,alla fine di ogni frame. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stessofile. Se questa opzione è o f f , V-Ray scriverà le maps solo alla fine delrendering

First (primary) diffuse bounces

Multiplier - questo valore determina quanto i primary diffuse bouncescontribuiscono all'illuminazione dell'immagine finale. Nota che il valore defaultdi 1.0 produce immagini fisicamente accurate. Altri valori sono possibili, manon fisicamente accurati.Primary GI engine - la list box specifica il metodo da usare per i primarydiffuse bounces.

I r r a d i a n ce m a p  - selezionare questo farà usare irradiance map per i primarydiffuse bounces. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni.Globa l pho ton m ap  - selezionare questa opzione farà usare photon map per iprimary diffuse bounces. Questo mode è utile quando si settano i parametersdella global photon map. Generalmente la PM non produce risultatisufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GIengine. Vedi Global photon map per maggiori informazioni.Quas i -Monte Car lo   - selezionare questo metodo farà usare directcomputation per i primary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI  permaggiori informazioni.

L i g h t m a p   - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Lightcache per maggiori informazioni.

Secondary diffuse bounces

Multiplier - questo determina l'effetto di secondary diffuse bounces nellailluminazione della scena. Valori vicini a 1.0 tendono a "wash out" la scena,mentre valori attorno 0.0 producono immagini buie. Nota che il valore didefault di 1.0 produce risultati fisicamente accurati mentre altri valori non sonofisicamente accurati.Secondary diffuse bounces method - questo parametro determina come V-Ray calcolerà i secondary diffuse bounces.

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None   - Nessun secondary bounce sarà calcolato. Usa questa opzione perprodurre immagini "skylit" senza indirect color bleeding. 

Globa l pho ton m ap  - selezionare questa opzione farà usare photon map per isecondary diffuse bounces.

Quas i -Monte Car lo   - selezionare questo metodo farà usare directcomputation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI permaggiori informazioni.L i g h t m a p   - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Lightcache per maggiori informazioni.

Note

•  Vray non ha un system skylight separato. L'effetto skylight può essereottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX'senvironment dialog, o nel Vray Environment rollout.

•  Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary chesecondary GI a 1.0 (default). Nonostante altri valori sono possibili, nonproducono risultati fisicamente corretti.

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Quasi-Monte Carlo GI

Search Keywords: QMC, Quasi-Monte Carlo, GI

General

Questa sezione è disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Car lo GI   comemotore di GI primary o secondary .Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approcciobrute-force . Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiatoseparatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento mamolto accurato, specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena.Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI, puoi usare un metodo più veloce (Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces,mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.

Parameters

Subdivs - questo determina il numero di samples usati per approssimare laGI. Nota che questo non è l'esatto numero di raggi che V-Ray traccerà. Ilnumero di raggi è proporzionale al quadrato di questo numero, ma dipendeanche dai settings nel QMC sampler rollout.Depth - questo parametro è disponibile solo se Quasi-Monte Carlo GI èselezionato come motore di GI secondary. Esso controlla il numero di lightbounces che sarà calcolato.

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Irradiance map

Generale

Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i variaspetti dell'irradiance map (IM). Questa sezione è abilitata solo quandoirradiance map è scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari.(Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination)Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sononecessarie per comprendere il significato di questi parametri.Irradiance (*irraggiamento) è una funzione definita per qualsiasi punto nellospazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibiledirezione. In generale, l'irradiance è differente in ogni punto e in ognidirezione. Tuttavia, ci sono due utili restrizioni da considerare .La prima è s u r f a c e i r r a d i a n c e - che è l'irradiance che arriva sul punto chegiace sulla superficie dell'oggetto nella scena. Questa è un restrizione naturalepoichè siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nellascena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della lorosuperficie. La seconda restrizione è la d i f f u s e s u r f a c e i r r a d i a n c e - che è iltotale della luce che arriva in un dato punto della superficie,indipendentemente, dalla direzione di provenienza.Semplicemente, si può pensare alla diffuse surface irradiance come il colorevisibile della superficie, se assumiamo che il suo materiale sia puramentebianco e diffuso.

In V-Ray, il termine irradiance map si riferisce ad un metodo per calcolareefficientemente la diffuse surface irradiance per gli oggetti nella scena. Poichènon tutte le parti della scena hanno lo stesso dettaglio nella illuminazioneindiretta, esso ha la funzione di calcolare la GI più accuratamente nelle partiimportanti (e.g. dove oggetti sono vicini uno all'altro, o in luoghi con ombrenette- "sharp" generate dalla GI ), e meno accuratamente nelle parti menoimportanti (e.g. aree illuminate grandi e uniformi). L'irradiance map si creaquindi in maniera adattativa. Questo è ottenuto renderizzando l'immaginesvariate volte (ogni rendering è chiamato pass, passo) con risoluzione doppia

ogni passo.L'idea è partire con una bassa risoluzione (un quarto della risoluzionedell'immagine finale ) e lavorare sulla risoluzione finale dell'immagine.Irradiance map è infatti un insieme di punti nello spazio 3d (una nube dipunti ) assieme con il calcolo della GI in quei punti. Quando un oggetto ècolpito durante un GI pass, V-Ray guarda l' irradiance map per vedere se cisono punti simili nella posizione e nell'orientamento del punto attuale. Daquesti punti già calcolati, V-Ray può estrarre varie informazioni (es. se ci sonodegli oggetti nelle vicinanze, con quale velocità varia la GI e altro ). Basandosisu queste informazioni, V-Ray decide se la GI per il punto attuale può essere

adeguatamente interpolata dai punti già presenti nella irradiance map, o no.Altrimenti la GI per il punto attuale viene calcolata, e quel punto vienememorizzato nella irradiance map.

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Parameters

Built-in presets

Current preset - questo menu a tendina permette di scegliere fra svariatipresets per alcuni parametri dell' irradiance map . Puoi utilizzarli per impostarevelocemente color, normal e distance thresholds (soglie),sia min/max rates. Iseguenti preset sono disponibili:

•  Very l ow   - questo preset è usato a scopi di preview per mostrarel'illuminazione generale nella scena.

•  Low  - un preset di bassa qualità a scopi di preview

•  Medium  - un preset di media qualità funziona bene in molte situazioni,in scene che non hanno piccoli dettagli.

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•  M ed i u m a n i m a t i o n  - un preset di media qualità finalizzato nel ridurre ilflickering nelle animations - Distance threshold è più elevata.

•  High   - un preset di alta qualità che funziona bene in molte situazionianche per scene con piccoli dettagli sia per la maggior parte delleanimazioni.

•  H i g h a n i m a t i o n  - un preset di alta qualità che può essere usato se Highpreset produces flickering nelle animazioni - la Distance threshold èpiù elevata.

•  Very h igh   - un preset molto di alta qualità ; può essere usato per scenecon dettagli estremamente piccoli e intricati.

Considera che i presets sono finalizzati per una tipica immagine640x480 . Immagini più grandi di solito si possono rendere con più bassiMin/Max rates rispetto a quelle specificate nei preset.

Basic parameters

Min rate - questo valore determina la risoluzione per il primo GI pass. Unvalore di 0 significa che la risoluzione sarà la stessa della risoluzione delrendering finale, che renderà l' irradiance map simile al metodo dicomputazione diretta. Un valore di - 1 significa che la risoluzione sarà metà diquella dell'immagine filane e cosi via. Generalmente devi mantenerlo negativoim modo tale che la GI è velocemente calcolata per vaste regioni piattenell'immagine. Questo parametero è simile a (sebbene non uguale a) Min rate del Adap t i ve subd iv i sion  image sampler.

Max rate - questo valore determina la risoluzione dell'ultimo GI pass. Questoè simile a (sebbene non uguale a) Max rate di Adap t i ve subd iv i sion   imagesampler.Color threshold (Clr thresh) - questo parametro controlla quanto l'algoritmodell' irradiance map è sensibile ai cambiamenti nella luce indiretta. Valori piùalti significano meno sensibilità; valori più bassi rendono l' irradiance map piùsensibili ai cambiamenti di luce (producendo così una più elevata qualitàdell'immagine).Normal threshold (Nrm thresh) - questo parametro controlla quanto l'irradiance map è sensibile ai cambiamenti nelle normali di superficie e piccoli

dettagli di superficie. Valori più alti significano meno sensibilità; valori più bassirendono l'irradiance map più sensibilie alle curvature di supericie e piccolidettagli.Distance threshold (Dist thresh) - questo parametro controlla quantol'irradiance map è sensibile alla distanza tra le le superfici. Un valore di 0.0significa che l' irradiance map non dipenderà per niente dalla vicinanzadell'oggetto; valor più elevati piazzano più samples in luoghi dove gli oggettisono vicino l'uno all'altro.Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - questo controlla la qualità di GIsamples individuali. Valori bassi rendono il calcolo più veloce, ma possonoprodurre risultati coperti di macchie. Valori più elevati producono immagini piùuniformi. Questo è simile a Subdivs nella direct computation. Considera chequesto non è il reale numero di raggi che saranno tracciati. Il reale numero di

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raggi è proporzionale al quadrato di questo valore e dipende anche dai settagginel rQMC sampler rQMC sampler rollout.Interpolation samples (Interp. samples) - questo è il numero di GIsamples che saranno usati per interpolare la indirect illumination in un datopunto. Valori alti tendono a offuscare il dettaglio nella GI sebbene il risultato

sarà più uniforme. Valori bassi producono risultati con più dettaglio, mapossono produrre macchie se è stato usato un basso valore per Hemisphericsubdivs 

Options

Show samples - quando questa opzione è on, V-Ray mostrerà visualmente isamples nel irradiance map come piccoli punti nella scena.Show calc phase - quando questa opzione è on, V-Ray mostrerà i passi delcalcolo mentre l'irradiance map viene calcolata. Questo darà una vaga idea

dell'indirect illumination anche prima che il rendering finale sia completo.Considera che selezionando on si rallentano un pò i calcoli, specialmente pergrosse immagini. Questa opzione è ignorata quando ???rendering to fields??? -in quel caso, la fase di calcolo non è mai mostrata.Show direct light - questa opzione è disponibile solo quando Show calcphase è on. Essa porterà V-Ray a mostrare sia l'illuminazione diretta per idiffuse bounces primari oltre che all'illuminazione indiretta, mentre l' irradiancemap viene calcolata. Considera che V-Ray non ha effettivamente bisogno dicalcolare ciò. L'opzione è solo per convenienza. Ciò non significa che la directlighting non è calcolata affatto - essa viene calcolata, ma solo per i diffuse

bounces secondari (solo ai fini della GI ).

Detail enhancement

Detail enhancement (aumento di dettaglio) è un metodo per portare ulteriorimiglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettaglinell'immagine. A causa della sua limitata risoluzione, l' irradiance maptipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati oflickering. Detail enhancement è un modo per calcolare questi piccoli dettaglicon un metodo di QMC sampling di alta precisione. Ciò è simile al

funzionamento di un passo di ambient occlusion, ma è più preciso poichèprende in considerazione il rimbalzo della luce.On - selezionandolo, detail enhancement si attiva per l'irradiance map.Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbeessere usata senza l'opzione detail. Quando detail enhancement è On , puoiusare settings bassi per l'irradiance map e più elevati Interpolation samples.Questo perchè irradiance map è usata solo per catturare l'illuminazionedistante, mentre direct sampling è usata maggiormente nelle aree vicine aidettagli.Scale - questo determina le unità per il parametro Radius :Screen - il raggio è misurato in pixels dell'immagine.W o r l d  - il raggio è in world units.

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Radius - questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. Unraggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sonocampionate con alta precisione - veloce ma meno preciso. Un raggio grandesignifica che più parte della scena userà una alta precisione di campionatura -

lento ma più preciso. Tutto ciò è simile al parametro radius per un passo diambient occlusion.

Subdivs mult. - questo determina il numero di samples presi per lacampionatura di alta precisione in percentuale al valore di Hemisphericsubdivs. Un valore di 1.0 significa che il numero di samples dell'irradiance mapsarà lo stesso del numero di subdivs. Valori minori creano aree di detail-enhanced con più noise, ma veloci nell'essere renderizzate.

Advanced options

Interpolation type - questa opzione è usata durante il rendering. Serve perselezionare il metodo per interpolare il valore di GI dai samples nella irradiancemap.

Weigh ted ave rage   media ponderata - questo metodo fa un semplice blend(miscelatura) tra i GI samples nella irradiance map basato sulla distanza dalpunto di interpolazione e la differenza nelle normali. Semplice e veloce, maproduce risultati cubettosi.Leas t squares f i t   minimo adattamento quadrati - il metodo di default; esso

prova a calcolare un valore GI che si adatti al meglio in mezzo ai samples dellairradiance map. Produce risultati più uniformi rispetto al metodo weightedaverage, ma è più lento. Inoltre artefatti circolari possono apparire in postidove sia il contrasto sia la densità dei samples della irradiance map cambianosu (estensione) un'area piccola.

De lone t r i angu la t i on   - tutti gli altri metodi di interpolazione sono blurrymethods - cioè, essi tendono ad offuscare (blur) i dettagli nella indirectillumination. Inoltre, i blurry methods sono inclini al density bias (vedere sottoper una descrizione). Al contrario, Delone triangulation è un non-blurry method

e preserva il dettaglio mentre evita il density bias. Poichè esso non è non-blurry, il risultato può apparire con più noise (offuscando si tende a nascondereil noise). Più samples saranno necessari per ottenere un risultatosufficientemente liscio. Questo può essere ottenuto sia aumentandoHemispheric subdivs sia diminuendo Noise threshold nel QMC sampler rollout.Least squa res con Vo rono i w e igh ts   - questo è una modifica del leastsquares fit mirata a evitare il ringing (artefatti circolari) prendendo inconsiderazione la densità dei samples nella irradiance map. Questo metodo èparticolarmente lento e la sua efficacia è alquanto discutibile.

Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilità, è probabile che abbiapiù senso usare Leas t squar es f i t   o Delone t r i angu la t i on  . Usando un blurrymethod, Leas t squar es f i t   nasconde il noise e produce un risultato uniforme.

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Esso è perfetto per scene con ampie superfici liscie. De lone t r i angu la t i on   èun metodo più esatto, che generalmente richiede più hemispheric subdivs e altivalori di Max rate in irradiance map (e quindi più tempo di rendering ), maproduce risultati accurati e senza blurring. Questo è particolarmente evidentein scene dove ci sono un grossa quantità di piccoli dettagli.

Sample lookup - questa opzione è usata durante il rendering. Essa selezionail metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usaticome base per l'interpolazione.

Nearest   - questo metodo sceglie semplicemente quei samples della irradiancemap che sono più vicini al punto di interpolazione. (Come molti punti sarannoscelti è determinato dal valore di Interpolation samples ). Questo è il piùveloce metodo di ricerca e era il solo disponibile nelle precedenti versioni di V-Ray. Un inconveniente di questo metodo è che in posti dove la densità deisamples nella irradiance map cambia , esso prenderà più samples nelle aree

con più elevata densità. Quando un metodo di blurry interpolation è usato,questo conduce al cosiddetto density bias che può portare ad una interpolazioneincorretta e artefatti in tali posti (maggiormente ai limiti delle ombre di GI ).Neares t quad-ba lanced  - Questo è una estenzione del nearest lookup mirataa evitare il density bias. Essa divide lo spazio attorno al punto di interpolazionein 4 aree e prova a trovare un uguale numero di samples in tutte queste aree(da qui il nome quad-balanced). Il metodo è un pò più lento che il sempliceNearest lookup, ma in generale è molto performante. Uno svantaggio si haquando qualche volta, nel tentativo di trovare i samples, egli può prenderesamples che sono lontani e non rilevanti rispetto al punto interpolato.

Preca lcu la ted over lapp ing   - questo metodo fu introdotto nel tentativo dievitare gli svantaggi dei due metodi precedenti. Esso richiede un passo dipreprocessing dei samples durante il quale un raggio di influenza è calcolatoper ogni sample. Questo raggio è grande per samples in posti a bassa densità,e piccolo per posti ad alta densità. Quando si interpola l'irradiance in un punto,il metodo sceglierà ciascun sample che contiene quel punto all'interno del suoraggio di influenza. Un vantaggio di questo metodo è che quando viene usatocon un metodo di blurry interpolation produce una funzione continua (smooth).Anche se il metodo richiede un passo di preprocessing esso è spesso più veloce

degli altri due. Queste due proprietà lo rendono ideale per risultati di altaqualità. Uno svantaggio di questo metodo è che qualche volta dei samplessolitari che sono lontani possono influenzare la parte sbagliata della scena.Inoltre esso tende a offuscare la soluzione di GI di più rispetto agli altri metodi.Dens i ty -based   - il metodo di default ; esso combina Nearest   ePreca lcu la ted over lapp ing   ed è veramente efficace nel ridurre artefatticircolari e artefatti dovuto a bassi sampling rates. Anche questo metodorichiede un passo di preprocessing per calcolare la densità dei samples , maesso è leggermente più veloce nella scelta mentre prende in considerazione ladensità dei samples.

Essendo il più veloce dei tre metodi Nearest   può essere usato per le previews.Neares t quad-ba lanced  si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei

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casi. Preca lcu la ted over lapp ing   è veloce e in molti casi si comporta moltobene, ma può tendere a offuscare la soluzione di GI. Il metodo Dens i ty -based   produce risultati veramente buoni nella maggioranza dei casi ed è il metodo didefault.Considera che il metodo di lookup è maggiormente importante quando si usa

un metodo di blurry interpolation . Quando si usa De lone t r i angu la t i on  , ilmetodo di sample lookup non influenza molto il risultato.Calc. pass interpolation samples - questo è usato durante il calcolo dellairradiance map. Esso rappresenta il numero dei samples già calcolati chesaranno usati per guidare l'algoritmo di sampling. Valori buoni sono tra 10 e25. Bassi valori possono velocizzare il passo di calcolo, ma possono non fornireinformazioni sufficienti. Valori più elevati rallentano e causeranno samplingaddizionale. In generale questo parametro andrebbe lasciato al suo valore didefault di 15.

Use current pass samples - questo è usato durante il calcolo della irradiancemap. Quando selezionato questo causa l'uso di tutti i samples calcolati finora.Deselezionato permette a Vray di usare solo i samples raccolti durante i passiprecedenti, ma non quelli calcolati prima del passo corrente. Mantenendoloselezionato Vray prenderà meno samples (e quindi calcolerà l'irradiance mappiù velocemente). Questo significa che su macchine multiprocessore, svariatithreads modificheranno l'irradiance map allo stesso tempo. A causa dellanatura asincrona di questo processo, non c'è garanzia che il rendering dellastessa immagine produca due volte la stessa irradiance map. Normalmentequesto non è affatto un problema ed è raccomandato quindi mantenere questa

opzione selezionata.Randomize samples - questo è usato durante il calcolo della irradiance map.Quando selezionato i samples dell'immagine saranno randomizzati.Deselezionandolo produce invece samples allineati in una griglia sullo schermo.In generale questa opzione dovrebbe essere mantenuta selezionata per evitareartefatti causati da samples regolari.Check sample visibility - questo è usato durante il rendering. Essocostringerà V-Ray ad usare solo quei samples della irradiance map che sonodirettamente visibili dal punto interpolato . Questo può essere utile perprevenire "light leaks" (*fuoriuscite di luce) attraverso muri sottili con

illuminazione molto diverse sulle superfici. Tuttavia rallenta il rendering, poichèV-Ray traccia raggi addizionali per determinare la visibilità del sample.

Mode

Mode - questi gruppi di controlli permettono all'utente di selezionare lamodalità con cui l'irradiance map è (ri)usata.

B u ck e t m o d e  - con questa modalità, una irradiance map separata è usata perogni regione renderizzata ("bucket"). Questo è particolarmente utile poichèpermette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quandosi usa distributed rendering. B u c k e t m o d e   può essere più lento rispetto aSing le f rame   , poichè un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad

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ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni. Nondimeno, cipossono essere artefatti. Essi possono essere ridotti usando settings più elevatiper l' irradiance map ( High  preset, più hemispheric subdivs e/o minore Noise  

th resho ld  per il QMC sampler).Sing le f rame   - il mode di default ; un single irradiance map è calcolato per

l'intera immagine, e una nuova irradiance map è calcolata per ogni frame. Nelcorso del distributed rendering, ogni render server calcolerà la sua propria full-image irradiance map. Questo è il mode da usare quando si fa il rendering dianimazioni di oggetti in movimento . Assicurati inoltre che l'irradiance map siaabbastanza di qualità per evitare il flickering.M u l t i f r a m e i n c re m e n ta l   - questo mode è utile quando si fa il rendering diuna sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo lacamera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). V-Ray calcoleràuna nuova full-image irradiance map per il primo first frame; per tutti gli altriframes V-Ray proverà a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha

calcolato finora. Se l'irradiance map è di sufficientemente di alta qualità perevitare il flickering, questo mode può essere usato nel network rendering -ogni rendering server calcolerà e perfezionerà la sua propria irradiance maplocale.f r o m f i le   - in questo mode V-Ray caricherà semplicemente l' irradiance mapdal file all'avvio della sequenza di rendering e userà questa map per tutti iframes nell' animazione. Nessuna nuova irradiance map sarà calcolata. Questomode può essere usato per fly-through animations e funziona bene nelnetwork rendering .A d d t o c u r re n t m a p   - in questo mode V-Ray calcolerà una completamente

nuova irradiance map e la aggiungerà a quella già presente in memoria.Questo mode è utile quando si compila una irradiance map per renderizzareviste multiple di una scena statica.I n c rem e n ta l a d d t o cu r re n t m a p  - in questo mode V-Ray userà l' irradiancemap che è già in memoria e perfezionerà solo i posti che non hanno sufficientedettaglio. Questo mode è utile quando si compila una irradiance map perrenderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation.

Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolarerendering task - una scena statica , un scena statica renderizzata da multiple

views, una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento.Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni. I r r a d i a n c e m a p c o n t r o l b u t t o n s

Browse - questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance mapdal file che sarà caricato se f r o m f i l e   mode è selezionato. In alternativa,l'utente può digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box.Save to file - questo salverà sul file l'irradiance map che è attualmente inmemoria. Considera che Don't delete nel gruppo O n r e n d e r e n d  deve essereon. Altrimenti V-Ray cancellerà automaticamente l'irradiance map alla fine delprocesso di rendering.Reset irradiance map - questo cancellerà l'irradiance map dalla memoria.

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On render end

Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla finedel processo di rendering .Don't delete - di default questa opzione è on, che significa che V-Ray

manterrà irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Se questaopzione è deselezionata, V-Ray cancellerà l'irradiance map quando il renderingsarà completo. Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance mapmanualmente dopo.Auto save - se questa opzione è selezionata, V-Ray salverà automaticamentel'irradiance map sul file alla fine del rendering. Questo mode è particolarmenteutile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversamacchina attraverso il network rendering.Switch to saved map - questa opzione è disponibile solo se Auto save è on.Se Switch to saved map è on, allora V-Ray setterà automaticamente

irradiance map mode su f r o m f i l e   e setterà il nome del file con quello dellamap appena salvata

Global photon map

Generale

La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) è similealla irradiance map (IM). Anche la PM è usata per rappresentare l'illuminazionedella scena e anche essa è una collezione di punti nello spazio 3D, tuttavia laPM è costruita in modo diverso. Essa è costruita tracciando delle particelle(photons) emesse dalle luce della scena. Questi photons rimbalzano attornoalla scena e colpiscono le varie superfici. I punti colpiti sono memorizzati nella

PM. Ricostruire l'illuminazione dalla PM è inoltre diverso dal farlo partendo dauna IM. Con IM una semplice interpolazione è usata per miscelare i GI samples(*campioni ) vicini . Con la PM bisogna stimare la density  (*densità) deiphotons in un dato punto. Questa idea è centrale nella PM. Vray può usaresvariati metodi per stimare la densità, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi.Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini alloshaded point (* punto ombreggiato).Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata dellailluminazione della scena rispetto alla IM, specialmente quando la luce colpiscepiccoli dettagli. La IM è costruita adattativamente mentre la PM non lo è. Un

altro svantaggio maggiore della PM è il   boundary bias. Questo effettoindesiderato è maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli deglioggetti, che appaiono più bui di quello che dovrebbero essere. La IM può anche

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mostrare del boundary bias, tuttavia la sua natura adattativa permette diridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM è che essa non puòsimulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perchè i photonsnecessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. Lo skylight,almeno in Vray, non è una superficie realmente presente nella scena. D'altra

parte, la PM è view-independent (* indipendente dalla vista) e può esserecalcolata in modo relativamente veloce. Questo la rende ideale perapprossimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con unmetodo più accurato come direct computation o IM.

Parameters

Nota che la costruzione della PM è inoltre controllata dai settings dei photonsindividuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni.Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi diluce) approssimati dalla PM. Più bounces producono un risultato più realistico,ma prendono più tempo e memoria.Auto search dist - quando questo è on, V-Ray proverà a calcolare una

appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte ladistanza calcolata è ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande(rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con piùnoise).Search dist - questa opzione è disponibile solo quando Auto search dist èoff. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca deiphotons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena.Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con piùnoise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati piùaccurati (smooth )Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi inconsiderazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Più photonssignificano un risultato più accurato (smoother) (e più blurry) e possono anche

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rallentare il rendering. Valori più piccoli significano un risultato con più noisema rendering più veloce.Multipler - questo ti permette di controllare la luminosità della PM.Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindila memoria) della PM. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo

photon nella PM, esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno delladistanza specificata da Max density. Se c'è già un appropriato photon nellamap, V-Ray aggiungerà semplicemente l'energia del nuovo photon a quellanella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photon nella PM Usarequesta opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere unrisultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile.

Convert to irradiance map - questo indurrà Vray a precalcolare l'irradiancenei punti colpiti dal photon memorizzati nella PM. Questo permetterà di usaremeno photons quando si interpola l'irradiance durante il rendering, pur

mantenendo il risultato relativamente smooth. E' importante notare che lamappa risultante memorizza l'irradiance, ma non è la stessa irradiance cacheusata da Vray per i primari diffuse bounces.Interp. samples - questo controlla come molti samples di irradiance sarannopresi dalla PM una volta convertiti in una IM. Un valore grande produce risultatismooth, ma il rendering può essere lento; un valore piccolo produce risultaticon più noise ma il rendering è veloce.Convex hull area estimate - quando questo è o f f , Vray userà un algoritmosemplificato per calcolare l'area, coperta da un numero di photons ( siconsidera solo la distanza dal photon più lontano). Questo algoritmo può

causare algoli bui. Usando Convex hull area estimate si evita il problema degliangoli bui, ma è più lento e non stabile.

Store direct light - quando è on , V-Ray memorizza la direct illumination(*illuminazione diretta) direttamente nella PM. Questo può velocizzare ilcalcolo della IM o della QMC GI quando usati come primary engine, se ci sonomolte luci nella scena. Quando questo è of f , la direct lighting sarà calcolatasempre tracciando i raggi necessari. Questo rallenterà le cose se ci sono molteluci nella scena.Retrace threshold - quando è maggiore di 0.0, V-Ray usa direct QMC GI

vicino agli angoli, invece della PM, per ottenere un risultato più accurate e perevitare macchie in queste aree. Questo può rallentare il rendering. Quando è0.0, la PM sarà usata sempre (più veloce) ma può produrre artefatti vicino agliangoli o in posti dove gli oggetti sono vicini l'uno all'altro.Retrace bounces - controlla come molti bounces saranno effettuati quando siritracciano gli angoli. Se è 0.0 questo parametro viene ignorato. Tipicamentedovrebbe essere uguale al parametro Bounces.

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Light cache

Generale

Light caching  (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) è unatecnica per approssimare la GI in una scena. Questo metodo era statosviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Rayrenderer. Esso è molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni.Light map è costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera.Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto delpercorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM.D'altra parte, in un altro senso, essa è l'esatto opposto della PM, che traccia ipercorsi dalle luci, e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorsonella PM.Sebbene molto semplice, l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispettoalla photon map:

• o  lightmap è facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla

camera, al contrario della PM, che deve processare ogni luce nellascena e generalmente richiede un setup separato per ogni luce.

o  light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce -incluso lo skylight, oggetti self-illuminated , non-physical lights,photometric lights etc. Al contrario, PM è limitata negli effetti di

illuminazione che può riprodurre - per esempio PM non puòriprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senzadecadimento quadratico inverso ( inverse-square falloff).

o  la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno aipiccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemidi stima della densità, che spesso producono risultati errati inquesti casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree.

o  in molti casi light map può essere usata come engine per i primarybounces per previews molto veloci e nitide.

Nonostante abbia questi vantaggi LC è simile in velocità alla PM e produceapprossimazioni della GI molto velocemente. Inoltre, LC può essere usata peraggiungere effetti di GI alle animazioni.

Naturalmente, LC ha alcune limitazioni:

•  come IM, essa è view-dependent ed è generata per una particolareposizione della camera.

•  come PM, LC non è adattativa. L'illuminazione è calcolata ad unarisoluzione fissa , che è determinata dall'utente.

•  LC non funziona bene con le bump maps.

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Parameters

Subdivs - questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera. Ilnumero attuale di percorsi è il quadrato di subdivs (default 1000 subdivssignificano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera)Sample size - determina la spaziatura dei samples nella LC. Un valore piccolosignifica che i samples saranno vicini gli uni agli altri, la LC preserverà nitidi idettagli nella illuminazione, ma prenderà più memoria e produrrà più noise. Un

valore grande renderà "spianata" (smooth out) la LC ma perderà in dettaglio.Questo valore può essere sia in world units o relativo alla dimensione dellaimmagine, dipende dal parametro Scale.

Scale - questo parametro determina le units di Sample size e Filter size :

Screen - le units sono frazioni dell'immagine finale (1.0 significa che i samplessaranno grandi quanto l'intera immagine). Samples che sono più vicini allacamera sarano più piccoli e samples che sono lontani saranno più grandi. Notache queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo valoreè il più adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deveessere calcolata ad ogni frame.W o r l d   - le dimensioni sono fisse in world units ovunque. Questo può influiresulla qualità dei samples - samples che sono vicini alla camera sarannocampionati più spesso e appariranno smooth, mentre samples che sono lontanisaranno "noisier". Questo valore funziona meglio per animazioni fly-throughpoichè forza ovunque una densità costante di sample.

Store direct light - con questa opzioni LC memorizzerà e interpolerà la lucediretta. Questo può essere utile per scene con molte luci e IM o direct GI comemetodo per i primary diffuse bounces, poichè la luce diretta sarà calcolata da

LC, invece di campionare ogni singola luce. Nota che solo l'illuminazione diffusaprodotta dalla scena sarà memorizzata. Se tu vuoi usare LC direttamente per

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approssimare la GI mantenendo l'illuminazione diretta nitida (sharp),deselezionare questa opzione.

Show calc. phase - mettendo a On questa opzione saranno mostrati ipercorsi che sono tracciati. Questo non influisce sul calcolo della LC è fornisce

solo un feedback all'utente. Questa opzione è ignorata in rendering to fields -in quel caso la fase di calcolo non è mai mostrata.

Pre-filter - quando questo è on, i samples nella LC sono filtrati prima delrendering. Nota che questo è diverso dal normale filtro LC (vedi sotto) cheavviene durante il rendering. Prefiltering agisce esaminando ogni sample aturno, e modificando esso affinchè rappresenti la media del dato numero disamples vicini. Più prefilter samples significano una LC più confusa (blurry) econ meno noise. Prefiltering è calcolato solo una volta dopo che una nuova LCè stata calcolata o caricata dal disco.

Filter - questo determina il tipo di filtro render-time per la LC. Il filtrodetermina come l'irradiance è interpolata dai samples nella LC.

None   - nessun filtro agisce. Il sample attiguo al punto ombreggiato è presocome valore di irradiance. Questa è l'opzione più veloce, ma produce artefattivicino gli angoli, se la LC è noisy. Tu puoi usare pre-filtering (vedi sopra) perdiminuire questo noise. Questa opzione funziona ottimamente se LC è usatasolo come secondary bounces oppure per esigenze di testing.

Nearest   - questo filtro cerca i samples attigui al punto ombreggiato e fa lamedia del loro valore. Questo filtro non è disponibile per visualizzazione diretta(primary bounces) della LC, ma è utile se si usa LC come secondary bouncesengine. Una proprietà di questo filtro è che si adatta alla densità di sampledella LC ed è calcolato in un breve tempo costante. Interpolation samples determina quanti samples vicini cercare dalla LC.Fixed  - questo filtro cerca e media tutti i samples dalla LC che cadonoall'interno di una certa distanza dal punto ombreggiato. Questo filtro producerisultati smooth ed è opportuno per una visualizzazione diretta della LC(quando essa è usata come primary GI engine). La dimensione del filtro è

determinata da Filter size . Valori grandi offuscano la LC e appianano il noise.Valori tipici per Filter size sono 2-6 volte più grandi che Sample size. Notache Filter size usa la stessa scala di Sample size e il suo valore dipende daScale .

Use light cache for glossy rays - se questa opzione è on , LC sarà usatapure per calcolare illuminazione per raggi glossy (lucidi), in aggiunta ai raggiGI normali. Questo può accelerare il rendering di scene con riflessioni glossy .Number of passes - LC è calcolata in svariati passi, che sono poi combinatinella LC finale. Ogni pass è renderizzato in un thread separatoindipendentemente dagli altri passes. Questo assicura che la LC sia consistenteattraverso computers con diverso numero di CPU. In generale una LC calcolatacon un piccolo numero di passi può essere meno noisy che una LC calcolata

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con più passi, a parità di samples; tuttavia un piccolo numero di passi non puòessere distribuito efficacemente attraverso svariati threads. Per macchinesingle-processor non-hyperthreading, il numero di passi può essere settato a 1per un ottimi risultati.Mode - determina il rendering mode della LC:

Prog ress i ve pa th t rac ing   - in questo mode, il algoritmo LC è usato percampionare l'immagine finale progressivamente. Per una discussione di questomode vedi Tutorials pathtracing tutorial.Sing le f ram e  - questo calcolerà una nuova LC per ogni frame dell'animazione.F ly - th rough   - questo calcolerà una LC per una intera animazione fly-through,assumendo che la posizione/orientamento della camera è la sola cosa checambia. Solo il movimento della camera nel segmento di tempo attivo è presoin considerazione. Nota che che potrebbe essere meglio usare W o r l d    Scale per fly-through animations. La LC è calcolata solo al primo frame renderizzatoed è riusata senza cambiamenti per i frames seguenti.

From f i l e   - in questo mode LC è caricata da file. il file non include ilprefiltering della LC; il prefiltering è eseguito dopo che la LC è stata caricata,affinchè si possa aggiustarlo senza necessariamente ricalcolare la LC.

Note

•  Non settare Adaptation by importance amount nel QMC sampler rollut a 0 .0  quando si usa light cache, perchè questo causerà eccessivi

tempi di rendering.•  Non applicare materiali perfettamente bianchi o molto vicini al

bianco alla maggioranza degli oggetti nella scena, poichè questoprovoca eccessivi tempi di rendering.Questo perchè la quantità di luceriflessa nella scena diminuirebbe molto gradualmente e la LC dovrebbetracciare percorsi troppo lunghi. Evita anche materiali che hanno unadelle loro componenti RGB settata al massimo (255).

•  Se vuoi usare LC per le animazioni, dovresti scegliere un valoresufficientemente grande per Filter size per rimuovere il flickering nellaGI.

•  Non c'è differenza tra LC calcolate per primary bounces (directvisualization) e per secondary bounces. Tu puoi usare senza rischi LCcalcolate in uno di questi modi per l'altro.

•  Analogamente alla PM, si possono ottenere "light leaks" con LC attorno asuperfici molto sottili con illuminazione fortemente diversa sule duefaccie opposte. Attualmente non cè modo di evitare questo, eccetto se sihanno oggetti veramente sottili; Inoltre l'effetto può essere ridottodiminuendo Sample size e/o il filtering.

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Caustics

Generale

Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche  (caustics effects). Perprodurre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitoridi caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenereun oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings inRender parameters > System > Global settings. I settings in questa sezionecontrollano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon mappuò essere trovata su Terminology ).

Parameters

On - attiva o disattiva la causticheMultiplier - questo moltiplicatore controlla l' intensità delle caustiche. Se sivogliono diversi moltiplicatori per le diverse sorgenti di luce, si dovrebberousare i settings di local light. Nota: questo multiplier è cumulativo con i diversimultipliers nel local light settings.

Search dist - quando V-Ray traccia un photon che colpisce un oggetto inqualche punto il raytracer cerca altri photons nello stesso piano nell'areacircostante (search area). La search area infatti è un cerchio con il centro nelphoton originale e il suo raggio è uguale al valore Search dist .

Max photons- quando Vray traccia un photon che colpisce un oggetto inqualche punto vengono contati i photons che circondano il punto colpito el'illuminazione di quell'area si baserà sul questo numero di photons. Se sonopiù di Max photons Vray si fermerà al valore di Max photons.Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi

la memoria) della photon map. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzareun nuovo photon nella photon map delle caustics , esso cerca prima se ci sonoaltri photons all'interno di una distanza specificata da Max density. Se c'è già

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un opportuno photon nella map, V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovophoton a quello nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzerà il nuovo photonnella photon map. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (equindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile ladimensione della PM delle caustiche .

Mode - controlla il mode della irradiance map:N ew m a p  - quando questa opzione è selezionata una nuova PM sarà generata.Ciò sovrascriverà ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering.Save t o f i le  - premi questo pulsante se vuoi salvare una PM già generata in unfile.From f i l e  - quando si abilita questa opzione V-Ray non calcolerà la PM ma lacaricherà da file. Premi Browse per specificare il nome del file.

Don't delete- quando selezionato, V-Ray manterrà la photon map in memoriadopo che il rendering sarà finito. Altrimenti la map sarà cancellata e la

memoria presa da essa liberata. Questa opzione può essere specialmente utilese si vuole calcolare la PM delle caustiche per una particolare scena solo unavolta e poi riutilizzarla per altri rendering.Auto save - quando questo è on, V-Ray salverà automaticamente la PM dellecaustiche sul file specificato.Switch to saved map - questa opzione è disponibile solo se Auto save è on.Essa causerà il settaggio automatico del mode From f i l e   con il nome del filedella nuova map appena salvata.

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Environment

Generale

Si può specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli diriflessioni/rifrazioni. Se non si specifica un colore/mappa allora sarà usato ilbackground di 3dsmax.

Parameters

GI Environment (skylight)

Questo gruppo permette di ridefinire i settings di Environment di 3dsmax per icalcoli di GI. L'effetto di cambiamento di GI environment è simile ad un effettodi skylight (dalla 1.5 vedere anche VRaySky) 

Override MAX's - con questa opzione Vray userà il color/texture specificatodurante i calcoli di GI.Color - specifica il colore di background (skylight) .Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier noninfluenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map percontrollare la luminosità della mappa di environment se la mappa stessa nonha controlli di luminosità.Texture - permette di scegliere la texture di background .

Reflection/ refraction environment

Questo gruppo permette di ridefinire i settings del 3dsmax Environmentquando vengono calcolate le riflessioni e rifrazioni. Si può ridefinire riflessionirifrazioni di environment per materiale (VRayMtl ) o per map ( VRayMap ).

Override MAX's - con questa opzione si obbliga Vray ad usare lo specificoColor e Texture durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioniColor - specifica il colore di background (skylight) .Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier noninfluenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per

controllare la luminosità della mappa di environment se la mappa stessa nonha controlli di luminosità.

Texture - permette di scegliere la texture di background .

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RQMC sampler

Generale

rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling è impiegato sempre da Vrayper ogni valore blurry - antialiasing, Depth of field (DOF), indirectillumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion bluretc.Il QMC sampling è usato per determinare quali samples dovrebbero esserepresi e infine quali raggi tracciare.Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry,Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti equali samples devono essere presi per un particolare valore, in base alcontesto nel quale questo valore è richiesto. Questo framework è chiamatorQMC sampler.Nota che sebbene simile concettualmente, il metodo di sampling impiegato inVray è diverso dall'esatto QMC sampling poichè il numero di sequenze chesono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pursempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri).Il numero attuale di samples per ogni valore blurry è determinato in base a 3fattori:

•  Il valore subdivs fornito dall'utente per un particolare effetto. Questo èmoltiplicato dal Global subdivs multiplier (vedi sotto).

•  L'importanza del valore (per esempio, riflessioni lucide scure (dark)possono realizzarsi con meno samples rispetto a riflessioni lucide moltochiare (bright), poichè l'effetto della riflessione è esiguo; area lightdistanti richiedono meno samples che quelle più vicino, etc.)

Stabilire il numero di samples assegnati in base all'importanza è chiamatoim p o r t a n c e s a m p li n g .

•  La variazione (noise) dei samples presi per un particolare valore - se i

samples non sono veramente diversi gli uni dagli altri, allora il valore puòessere ottenuto con meno samples; se i samples sono molto diversi,allora sarà necessario un grande numero di essi sarà necessario perottenere un buon risultato.Fondamentalmente si osservano i samples chesono stati calcolati uno per uno e si decide, per ogni nuovo sample, se nesono necessari di più. Questa tecnica è chiamata e a r ly t e r m in a t i o n oadaptive sampling.

Per maggiori informazioni sulla relazione e l'effetto di questi parametri, vedi lasezione tutorials.

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Parameters

Amount - controlla l'estensione con la quale il numero di samples dipendedall'importanza del valore blurry. Esso controlla anche il minimo numero disamples che saranno presi. Un valore di 1.0 significa pieno adattamento; unvalore di 0.0 significa nessun adattamento.Min samples - determina il minimo numero di samples che devono esserepresi prima che l'algoritmo di early termination sia usato. Valori altirallenteranno le cose ma renderanno l'algoritmo di early termination piùaffidabile.

Noise threshold - controlla il giudizio di Vray su quando un valore blurry è"sufficientemente buono" per essere usato. Questo si traduce direttamentenel noise del risultato. Valori più piccoli significano meno noise, più samples equalità più elevata. Un valore di 0.0 significa che non sarà eseguito nessunadattamento.

Global subdivs multiplier - questo moltiplicherà tutti i valori di subdivsdurante il rendering; tu puoi usare questo per aumentare/diminuirevelocemente la qualità del campionamento (sampling) ovunque. Questoinfluenza ogni cosa, eccetto le lightmap, photon map, caustics e aa (anti-

aliasing) subdivs. Tutto il resto (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, arealights, area shadows, glossy reflections/refractions) è influenzato da questoparametro.

Time independent - quando questa opzione è On , il modello rQMC sarà lostesso da frame a frame in una animation. Poichè questo può essereindesiderabile in alcuni casi, tu puoi cambiare in Of f  questa opzione perottenere che il modello rQMC cambi con il tempo. Nota che ri-renderizzare lostesso frame produrrà lo stesso risultato in entrambi i casi.

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Color mapping

Search keywords: color mapping, tone mapping, burn-out, overexpose

Generale

Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) può essere usato perapplicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale. A volte unaimmagine può contenere un range elevato di colori che può essere mostratosu schermo. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valoridell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione.

Parameters

Type - questo è il tipo di trasformazione usato. Questi sono i possibili tipi:L inea r mu l t i p l y   - questo mode moltiplica semplicemente i coloridell'immagine finale in base alla loro luminosità. I componenti di colore che

sono troppo chiari (sopra 1.0 o 255) saranno tagliati (clipped). Questo puòportare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose.Exponent ia l   - questo mode satura i colori in base alla loro luminosità e puòessere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempioattorno alle sorgenti di luce). Questo mode non taglierà i colori chiari, mainvece li saturerà.HSV exponent ia l   - questo mode è molto simile al mode Exponent ia l  , maesso preserverà la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation), invecedi slavare (washing out) il colore verso il bianco.I n t e n s it y e x p o n e n t i a l   - questo mode è simile al Exponent ia l  , ma esso

preserverà il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solol'intensità dei colori.Gamma co r rec t i on   - questo mode applica una curva gamma ai colori. Inquesto caso, il Dark multiplier è un multiplier generale per i colori prima cheessi siano corretti in gamma. Il Bright multiplier è l'inverso del valoregamma (per esempio per gamma 2 .2 , il Bright multiplier deve essere0 .4545  ).I n t en si t y g am m a   - questo mode applica una curva gamma all'intensità deicolori, invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente.Reinhard   - questo mode è un mix tra un color mapping di tipo exponential e

uno di tipo linear. Se il valore di Burn è 1.0 il risultato sarà da linear colormapping mentre se il valore è 0.0, il risultato sarà da exponential colormapping.

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Dark multiplier - questo è il multiplier per i colori scuriBright multiplier - questo è il multiplier per i colori chiariGamma - questo parametro permette all'utente di controllare la gammacorrection per l'immagine in output indipendentemente dal color mappingmode. Nota questo valore è l'inverso di quello usato per Gamma co r rec t i on   

di color mapping. Per esempio, per correggere l'immagine di un display con 2.2di gamma, dovresti settare Gamma semplicemente a 2 .2 .Sub-pixel mapping - questa opzione controlla se il color mapping saràapplicato ai pixels finali dell'immagine, o ai sub-pixel samples individuali. Nellevecchie versioni di Vray, questa opzione era sempre considerata on , tuttavia ilsuo valore default è adesso o f f  poichè questo produce rendering più corretti,specialmente se si usa l'approccio "universal settings".Affect background - se questo è o f f , color mapping non influenza i coloriappartenenti al background.Clamp output - se questo è on , i colori saranno clamped (fissati) dopo il color

mapping. In alcune situazioni, questo può essere indesiderabile (per esempio,se tu desideri passare antialias in parti con hdr dell'immagine) - in questi casi,setta il clamping a o f f .

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Camera

Generale

Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena è proiettatasull'immagine.

Parameters

Camera type

Le camere in Vray generalmente definiscono i raggi che sono emessi nellascena, che essenzialmente è come la scena è proiettata sullo schermo. Vraysupporta svariati tipi di camere: Standard, Spherical, Cylindrical (point),Cylindrical (ortho), Box e Fish eye. Le viste ortografiche sono anch'essesupportate.

Override FOV - con questo setting si può ridefinire l'angolo di FOV (Field of View) di 3dsmax. Questo è perchè alcune tipi di camera di Vray possonoprendere come FOV un range da 0 a 360°, mentre le camere di 3dsmax sonolimitate a 180°.FOV - Qui si specifica l'agolo di FOV (solo quando Override FOV è ON e lacamera corrente supporta l'angolo di FOV)Height - Qui si può specificare l'altezza della camera Cy l ind r i ca l (o r tho ) .Nota: questo setting è disponibile solo quando il Type è impostato suCy l ind r i ca l (o r th o ) .Auto-fit - questo setting controlla l'opzione auto-fit della camera Fish-eye.

Quando Auto-fit è abilitato Vray calcolerà il valore Dist automaticamenteaffinchè l'immagine renderizzata si adatti orizzontalmente con la dimensionedell'immagine.

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Dist - questo setting si applica solo alla Fish-eye  camera. La Fish-eye  camera è simulata come una Standa rd   camera puntata su una sferaassolutamente riflettente (con un raggio di 1.0) che riflette la scena dentrol'otturatore della camera. Il valore Dist distorce quanto è lontata la camera dalcentro della sfera (che è quanto della sfera sarà catturato dalla camera). Nota:

questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit è abilitata.

Curve - questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo settingstravolge il modo in cui l'immagine renderizzata è deformata. Un valore di 1.0corrisponde ad una Fish-eye  camera nel mondo reale.Con un valore vicino a0.0 la deformazione aumenta. Con un valore vicino a 2.0 la deformazione èridotta. Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sonoriflessi dalla sfera virtuale della camera.Type - Da questa lista si può selezionare il tipo di camera. I tipi disponibilisono Standa rd  , Spher ica l  , Cy l ind r i ca l (po in t ) , Cy l ind r i ca l (o r tho ) , Box ,

Fish ey e . Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.

Standa rd  - questa è una standard pinhole camera.Spherical - questa è un spherical camera che significa che la lente della cameraè di forma sferica.Cy l ind r i ca l ( po in t ) - con questo tipo di camera tutti i raggi hanno una originecomune - essi sono emessi dal centro del cilindro. Nella direzione verticale lacamera agisce come una camera pinhole e nella direzione orizzontale agiscecome una spherical camera.Cy l ind r i ca l (o r tho ) - nella direzione verticale agisce come una vista

ortografica e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.

Box - la camera box è composta da 6 camere standard sui lati del box. Questotipo di camera è eccellente per la generazione di environment maps per cubemapping. Può essere molto utile anche per la GI - si può calcolare la irradiancemap con una Box camera, salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard camera che può essere puntata in ogni direzione.Fish ey e  - questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse unanormale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente cheriflette la scena dentro l'otturatore della camera. Puoi usare il setting Dist /FOV 

per controllare quale parte della sfera sarà catturata dalla camera. L'arco rossonel diagramma corrisponde al angolo di FOV. Nota che la sfera ha sempre unraggio di 1.0

Depth of field

On - setta l'effetto depth-of-field a on .Aperture - questa è la dimensione dell'apertura della virtual camera, in worldunits. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF, grandi ampiezze diapertura producono più blur.Center bias - questo determina l'uniformità dell'effetto DOF. Un valore di 0 .0  significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura. Valori positivi

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significano che la luce è concentrata in direzione del bordo dell'apertura,mentre valori negativi concentrano la luce al centro.Focal distance - determina la distanza dalla camera nella quale gli oggettisaranno perfettamente a fuoco. Oggetti più vicino o più lontano di questadistanza saranno blurred (offuscati).

Get from camera - quando questa opzione è on, la Focal distance èdeterminata dal camera target, se il rendering è fatto da una camera view.Sides - questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'aperturadelle camera del mondo reale. Quando è of f , la forma è assunta comeperfettamente circolare.Rotation - specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura.Anisotropy - questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ???orizzontalmente o verticalmente. Valori positivi stirano l'effetto nella direzioneverticale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale.Subdivs - controlla la qualità dell'effetto DOF. Valori bassi sono calcolati più

velocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano ilnoise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipendeanche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.

Motion blur

On - attiva il motion blur.Duration - specifica la durata, in frames, durante la quale l'otturatore dellacamera è aperto.Interval center - specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con

riferimento al frame di 3dsmax. Un valore di 0 .5  significa che il mezzodell'intervallo del motion blur è a metà strada tra i frames. Un valore di 0 .0  significa che il mezzo dell'intervallo è alla posizione esatta del frame.Bias - questo controlla il bias del motion blur.Un valore di 0 .0  significa che laluce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur. Valori positivisignificano che la luce è concentrata verso la fine dell'intervallo, mentre valorinegativi concentrano la luce verso l'inizio.Prepass samples - questo controlla come molti samples nel tempo sarannocalcolati durante i calcoli di irradiance map.Blur particles as mesh - questa opzione controlla il blurring dei sistemi

particellari (particle systems). Quando questo è on , le particelle sarannoblurred come normali meshes. Tuttavia, molte sistemi particellari cambiano ilnumero di particelle tra frames. Puoi mettere ad off questa opzione percalcolare il motion blur dalla velocità delle particelle.Geometry samples - questo determina il numero di geometry segments(segmenti) usati per approssimare il motion blur. Per oggetti in rotazioneveloce, è necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur.Nota che più geometry samples aumentano il consumo di memoria, poichè piùcopie della geometria sono mantenute in memoria.Subdivs - determina la qualità del motion blur. Valori bassi sono calcolati piùvelocemente, ma producono più noise nell'immagine. Valori alti appianano ilnoise, ma prendono più render time. Nota che la qualità di sampling dipendeanche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.

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Default displacement

Generale

Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materialidisplacement, che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod applicato.

Parameters

Override Max's - quando questa opzione è on , V-Ray renderizzerà oggetticon displacement materials usando il suo proprio displacement microtriangleinterno . Quando questa opzione è o f f , gli oggetti saranno renderizzati con lostandard 3dsmax displacement.edge length - questo determina la qualità del displacement. ogni triangolodella mesh originale è suddiviso in un numero di subtriangles. Più subtrianglessignificano più dettaglio nel displacement, più lenti rendering times e più uso diRAM. Meno subtriangles significano meno dettaglio, più veloci rendering times

e meno RAM. Il significato di edge length dipende dal parametro View-dependent sotto.View-dependent - quando questo è on, edge length determina la massimalunghezza del lato del subtriangle , in pixels. Un valore di 1.0 significa che illato più lungo di ogni subtriangle sarà circa lungo un pixel quando proiettatosullo schermo. Quando View-dependent è off, la lunghezza del lato è lamassima lunghezza del lato del subtriangle in world units.Max. subdivs - questo controlla il massimo dei subtriangles generato da ognitriangolo della mesh originale. Il valore è infatti il quadrato del massimonumero di subtriangles. Per esempio, un valore di 256 significa che al massimo256 x 256 = 65536 subtriangles saranno generati per ogni triangolo originale.Non è una buona idea mantenere questo valore molto alto. Se è necessariousare valori elevati, sarà meglio tessellare la mesh originale in piccoli triangoli.Dalla build 1.45.20 in avanti, le subdivisions attuali per un triangolo sonoarrotondate alla vicina potenza di due (questo rende più semplice evitare gapsa causa di una diversa tesselation nei triangoli vicini).Tight bounds - quando questo è on, Vray proverà a calcolare il precisobounding volume dei displaced triangles dalla mesh originale. Questo richiedepre-sampling della texture del displacement, ma il rendering sarà più veloce,se la texture ha grandi areee nere o bianche. Tuttavia se la texture deldisplacement è lenta da valutare e varia parecchio tra nero e bianco, può

essere più veloce settare questa opzione ad off. Quando è off, Vray considera ilcaso peggiore del bounding volumes, e non precampiona la texture.

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Note

•  La quantità default di displacement è basata sulla bounding boxdell'oggetto. Questo non è una buona scelta quando si hanno oggetti

deformati. In quel caso, dovresti applicare un modificatoreVRayDisplacementMod, che supporti una quantità costante didisplacement.

System

Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometria

Generale

In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisinelle seguenti sezioni.

Parameters

Raycaster parameters

Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning 

(BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delleoperazioni che Vray deve eseguire è il raycasting - ovvero determinare se undato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso -

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identificare quella geometria. Il modo più semplice per implementare questopotrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli)nella scena. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questofinirebbe per essere veramente lento. Per velocizzare questo processo, Vrayorganizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata

 binary space partitioning (BSP) tree.Il BSP tree è una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo lascena in due parti, quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo questesubito dopo, se necessario, e cosi via. Queste parti sono chiamate n o d e s  (nodi) dell'albero. In cima alla gerarchia c'è il root node - che rappresenta ilbounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. In fondo alla gerarchiatroviamo i le a f n o d e s (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attualitriangoli nella scena.

Max tree Depth - La massima profondità dell'albero. Valori grandi faranno

prendere più memoria ma il rendering sarà più veloce - fino ad un qualchepunto critico. Valori oltre quel punto critico (che è diverso per ogni scena)cominceranno a far andare più lente le cose. Valori più piccoli faranno prenderemeno memoria al BSP, ma il rendering sarà più lento.

Min leaf size - la minima dimensione del nodo leaf. Normalmente è impostataa 0.0 che significa che Vray suddividerà la geometria indipendentemente dalladimensione della scena. Settare questo ad un valore diverso, può far evitare aVray la suddivisione, se la dimensione del nodo è sotto un dato valore.Face/ level coef  - Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo

leaf. Se questo valore è basso, il rendering sarà più veloce ma il BSP prenderàpiù memoria - fino ad un certo punto critico (che è diverso per ogni scena).Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering più lento.Default geometry - Internamente Vray mantiene 4 engines per ilraycasting. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree, maognuno ha un diverso uso. Gli engines possono essere raggruppati inraycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motionblurred, e raycasters per geometria statica e dinamica. Questo parametrodetermina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. Nota che alcunioggetti (oggetti displacement-mapped , oggetti VRayProxy  e VRayFur  , per

esempio) generano sempre geometria dinamica

Sta t i c   La geometria è precompilata dentro una struttura accelerata all'iniziodel rendering e rimane li fino alla fine del frame. Nota che i raycasters staticnon sono limitati e consumeranno più memoria del necessario.D y n a m i c  la geometria è caricata e scaricata al volo in base a quale parte dellascena si sta renderizzando. La quantità totale di memoria presa dai raycastersdynamic può essere controllata entro certi limiti.Dynamic memory limit - Il limite totale per i dynamic raycasters. Nota chequesto limite è diviso tra il numero di rendering threads. Se tu specifichi400MB di limite totale, per esempio, e hai un dual processor conmultithreading abilitato, allora ogni rendering thread userà 200MB per il suodynamic raycaster. Se questo limite è troppo basso e la geometria necessita di

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essere caricata e scaricata molto spesso, questo può essere più lento cherenderizzare in modalità single-threaded.

Render region division

Tu puoi controllare qui vari parametri delle Vray rendering regions (buckets).Il bucket è una parte essenziale del sistema distributed rendering di V-Ray. Unbucket è una parte rettangolare del frame corrente che viene renderizzataindipendentemente dagli altri buckets. Buckets possono essere mandati amacchine in LAN per essere processati e distribuiti fra varie CPU. Poichè unbucket può essere processato solo da un singolo processore, la divisione delframe in troppo pochi buckets può evitare un ottimo utilizzo delle risorse(alcune CPU stanno ferme per troppo tempo).Tuttavia la divisione del frame introppi buckets può rallentare il rendering perchè ci sarebbe un qualche timeoverhead relativo ad ogni bucket (bucket setup, LAN transfer, etc).

X - determina la larghezza massima in pixels (Reg io n W / H  è selezionato) o ilnumero di regioni in orizzontale (quando Region Coun t  è selezionato)Y - determina l'altezza massima in pixels (Reg io n W / H   è selected) o ilnumero di regioni verticali (quandoRegio n Cou nt   è selezionato)Region sequence - determina l'ordine nel quale le regioni devono essererenderizzate. Nota che la sequenza di default Triangulation è ottimale se siusa una grossa quantità di geometria dynamic (displacement-mapped objects,VRayProxy or VRayFur objects), poichè essa attraversa l'immagine in manierache la geometria generata nel precedente bucket possa essere usata per il

bucket corrente. Le altre sequenze tendono a saltare da una estremità all'altradell'immagine e non sono adeguate per la geometria dynamic.

Reverse sequence - inverte l'ordine di Region sequence Nota: Quando Image Sampler è impostato su Adaptive Sampler ladimensione dei buckets sarà arrotondata al più vicino numero potenza di 2.

Previous render

Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente

immagine nel VFB quando parte il rendering. I valori possibili sono:

Unchanged - nessun cambiamento sarà fatto - il VFB rimane ugualeCross - ogni pixel secondario verrà settato al colore nero.Fields - ogni altra linea secondaria sarà settata al colore nero.Darken  - i colori nell'immagine saranno oscurati.

Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso èimplementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering correntee quelle del precedente rendering.

Distributed rendering

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Distributed rendering è un processo di calcolo di una singola immagine tramitediverse macchine. Nota che ciò è diverso da distribuire il frame in svariate CPUdella stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia ilmultithreading che il distributed rendering.Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le

macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vraydevono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano diessere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner è inesecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione stand-alone. Vedi Installation per maggiori informazioni.Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributedrendering. Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray.Settings... - questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vediil Distributed rendering per maggiori informazioni.

ShadeContext compatibility

Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttaviaalcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buonoche il renderer lavori in camera space, perchè cosi lavora lo scanline. Perpreservare la compatibilità con tali plugins, Vray emula il funzionamento incamera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo,lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical

camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione camera-space.

Frame stamp

The frame stamp è un modo conveniente per mettere del testo sopral'immagine renderizzata. Esso è una linea di testo che appare in bassonell'immagine.Checkbox - attiva o disattiva il frame stampEdit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi

usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.

 Keyword    Meaning 

%vrayversion la versione corrente di V-Ray

%filename il nome del file corrente

%frame il numero del frame corrente

%primitives *il numero di singole intersecabili primitive

generato per il frame corrente *

%rendertime il render time per il frame corrente

%computername il network name del computer

%date la data corrente

%time l'ora corrente

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%w l'ampiezza dell'immagine in pixels

%h l'altezza dell'immagine in pixels

%camera

il nome della camera per questo frame (se

renderizzato da un camera, stringa vuota

altrimenti)

%maxscript parameter

 nome

il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome

MaxScript (vedi MaxScript )

%ram la quantità di memoria fisica (in KBytes) installata

%vmemla quantità di memoria virtuale (in KBytes)

disponibile

%mhz la velocità di clock delle CPU(s)

%os il sistema operativo

•  Una primitiva intersecabile è una primitiva che fornisce un metodo

diretto per l'intersezione con un raggio (come un triangolo, l'infiniteplane generato dal VRayPlane  ) Molto spesso, il numero di questeprimitive è lo stesso del numero dei triangoli (facce) processate da Vrayper il frame corrente. Nota che questo può essere diverso dal numerototale di triangoli nella scena. Con il dynamic raycaster solo la geometriache è attualmente necessaria è generata e presa in considerazione.Geometry che non è generata non è inclusa in questo conto.

Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo

nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).Full width - quando questa opzione è attivata, il frame stamp prenderàl'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.Justify - specifica la posizione dello stamp:Lef t   - lo stamp è posizionato sulla sinistra.Center  - lo stamp è centrato.Righ t  - lo stamp è posizionato sulla destra.

Object Settings / Light Settings

Questi pulsanti mostrano i dialogs per Global settings  local object e lightsettings.

Presets

Questo pulsante mostra il dialog Presets. 

V-Ray log

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Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering,Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggimostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno diaprire il file.Ogni messaggio può cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in unmodo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors(ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debugmessages (NERO).Show w indow - quando questo è on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad

ogni render.Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati:1 - solo error messages2  - error e warning messages3  - errors, warnings e informative messages4  - tutti i messages

Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Ildefault log file è C:\VRayLog.txt

Other parameters

Check for missing files - quando è on, Vray proverà a cercare qualsiasi filesmancante e proporrà un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancantisaranno anche scritti in C:\VRayLog.txt.Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmosphericssono valutate dopo che la superficie dietro esse è stata ombreggiata. Questopuò essere superfluo se l'atmospheric è molto densa e opaca. Settando a onquesta opzione Vray valuterà prima gli effetti atmospheric e ombreggierà lasuperficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.Low thread priority - attivando questa opzione Vray userà threads a bassa

priorità durante il rendering.

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VRay2SidedMtl

Search Keywords: 2Sided, backlight, VRay2SidedMtl

Generale

The VRay2SidedMtl - è un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer.Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore deglioggetti, effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato persimulare oggetti come carta, tende sottili, foglie di alberi.Per altre info vedere Esempi Vray2sided. 

Parameters

Front material - questo è il materiale che sarà usato per le facce del latofrontale a causa delle loro normali. [due to their normals.)Back material - questo è il materiale che sarà usato per le facce del latoposteriore.

Check box - quando questo è o f f , V-Ray assegnerà il Front material adentrambi i lati. Quando questo è on , si può assegnare un materiale diverso dalFront. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided. 

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Translucency - questo determina che lato (front o back) sarà visibile nelprocesso di rendering.Di default questo valore è 0 .5 . Quando questoparametro è più vicino a 0 .0  la maggior parte del front material sarà visibile.Quando questo parametro è più vicino a 1 .0  - la maggior parte del backmaterial sarà visibile.

Note

•  Per risultati ottimali, disabilitare l'opzione Double-sided del/isubmaterial(i).

•  Tenere sempre a mente che questo materiale fornisce ottimi risultatiquando è assegnato ad oggetti singleside (lato singolo) (non shelled) (vedi modificatore Shell) come: piani, splines estruse, ecc. altrimentiesso può portare a render times estremamenti lunghi.

VRayOverrideMtl

]Search Keywords: Override material, VRayOverrideMtl

Generale

VRayOverrideMtl - è uno speciale material fornito con il V-Ray renderer. Essocontiene 4 materials di per se: Base, GI, Reflect e Refract materials.Con questo esteso material si può ottenere un maggiore controllo sul color

bleeding, e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti.Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .

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Parameters

Base material - questo è il material V-Ray che sarà usato durante il renderingdell' oggetto.GI material - questo è il material V-Ray che sarà usato durante il calcolo della

GI .Reflect material - questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzarel'oggetto, quando l'oggetto è visto tramite riflessioni.Refract material - questo è il material V-Ray che sarà usato per renderizzarel'oggetto, quando l'oggetto è visto attraverso rifrazioni.

Note

Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena.

VRayLightMtl

Search Keywords: light material, self-illumination

Generale

Self-Illumination = Auto-illuminazioneIl VRayLightMtl - è un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questomaterial è generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quandoè assegnato ad un oggetto. Esso permette anche rendering più veloci rispettoad uno Standard Self-Illumination material. All'interno di VRayLightMtl puoiapplicare una texture map che può anche essere usata come una sorgente di

Self-Illumination .

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Parameters

Color - questo è il colore di Self-Illumination del material. Di default, Color èimpostato a bianco ( 2 5 5 , 2 5 5 , 2 5 5 ) . 

Multiplier - questo è il multiplier. Esso moltiplica i valori Color e ritorna dopo ilrendering i nuovi valori calcolati. Default 1 .0  Formu la :    Color: (R,G,B) ; Multiplier: M  ; Rendered pixel color: ( R* M ,

G* M , B* M ) .Note :   Devi tenere presente che questa formula ritorna valorimatematicamente esatti solo con Li n e ar m u l t i p l y  su Color mapping rollout.Con ogni altro tipo, Vray usa la stessa formula ma applica dei cambiamentiseguenti appena ha il valore del pixel renderizzato. Per maggiori informazionivedere Esempi VRayLightMtl. 2-sided - selezionando questa opzione si rende l'oggetto che emette luce un

double-sided.Se o f f  tornerà invece colore nero ( 0 , 0 , 0 ) sul lato posteriore.Default - Of f  .Texmap - questo determina le varie texture maps usate dal material. Inquesto caso se on  la map determinerà il colore.

Note

•  Tu puoi usare VRayLightMtl come una sorgente di luce assegnata ad unoggetto. Aumentare il multiplier influenzerà la soluzione di GI e produrràpiù luce.Tieni a mente che sull'oggetto il Color non appare

assolutamente lo stesso a causa dell'elevato Multiplier, ma i risultatisaranno diversi. Per maggiori informazioni vedere EsempiVRayLightMtl. 

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VRayMtl

Generale

Un material speciale - il VRayMtl - è fornito con il V-Ray renderer. Questopermette una migliore illuminazione fisicamente corretta (energydistribution) nella scena, renderings più veloci, parametri di riflessionerifrazione più adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diversetexture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump edisplacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF  per ilmaterial.

Parameters

Basic parameters

Diffuse - questo è il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colorediffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. VedereEnergy preservation sotto.Reflect - colore della riflessione.Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength)

della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcunimateriali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Notache l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR).

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Glossiness - controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Un valore di1.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio"; valori bassi produconoriflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Usa Subdivs qui sotto, percontrollare la qualità delle riflessioni glossy.Subdivs - controlla la qualità delle riflessioni glossy. Valori bassi

renderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori altirenderizzano lentamente, ma producono risultati smoother (liscio,uniforme).Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simileall'irradiance map (IM) per velocizzare il rendering di riflessioni glossy.Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Reflectioninterpolation per maggiori dettagli.Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere riflesso.Scene con una quantità di superfici riflettenti e rifrattive possono richiederevalori elevati per apparire corrette.Exit color - se un raggio ha raggiunto la sua massima profondità di riflessione,

questo colore sarà ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio.Refract - colore della rifrazione. Nota che il colore della rifrazione dipendeanche dal colore della riflessione. Vedere Energy preservation sotto.IOR - indice di rifrazione per il materiale, che descrive il modo in cui la luce sipiega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material. Unvalore di 1.0 significa che la luce non cambia direzione.Glossiness - controlla la nitidezza delle rifrazioni. Un valore di 1.0 significauna rifrazione perfettamente "da vetro"; valori bassi producono blurry o glossyrefractions. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualità dellerifrazioni glossy.

Subdivs - controlla la qualità delle rifrazioni glossy. Valori bassirenderizzeranno più velocemente, ma il risultato sarà più noisy. Valori altirenderizzano lentamente, ma producono risultati accurati. Questo parametrocontrolla anche la qualità dell'effetto translucent, (vedi sotto).Use interpolation - Vray può usare uno schema di caching simileall'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza.Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Refractioninterpolation per maggiori dettagli.Max depth - il numero di volte per il quale un raggio può essere rifratto.Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori

elevati per apparire corrette.Exit color - se questo è on e un raggio ha raggiunto la massima profondità dirifrazione, il raggio sarà terminato e l'exit color ritornato. Quando è off, ilraggio non sarà rifratto, ma continuerà senza cambiamenti.Fog color - l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale.Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaionomeno trasparenti rispetto a quelli sottili. Nota che l'effetto del fog color dipendedalla dimensione assoluta degli oggetti ed è quindi dipendente dalla scena.Fog multiplier - la forza dell'effetto fog. Valori sopra 1.0 non sonoraccomandati.Affect shadows - questo causerà l'emissione, da parte del materiale, diombre trasparenti, dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog.Questo funziona solo con ombre e luci Vray.

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Affect alpha - questo farà si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggettirifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questofunziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, non-glossy).Translucent - mettere ad on questo renderà il materiale translucent - Notache la rifrazione deve essere abilitata affinchè questo effetto sia visibile.

L'effetto è anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). AttualmenteVRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolobalzo).Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie.Questo è utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surfacevolume (volume sotto la superficie).Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent .Scatter coefficient - la quantità di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significache i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio nonpuò cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume.

Forward/ backward coefficient - controlla la direzione di scattering per unraggio. 0.0 significa che un raggio può andare solo in avanti (lontano dallasuperficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilitàuguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio saràdisperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).

BRDF

I parametri BRDF determinano il tipo di highlights e riflessioni glossy per ilmateriale. Questi parametri hanno effetto solo se il colore di riflessione èdiverso da nero e la glossiness (lucidezza) di riflessione è diversa da 1.0.

Type - questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si

creano sugli oggetti):Phong - Phong highlight/reflectionsBl inn  - Blinn highlight/reflectionsW a r d  - Ward highlight/reflectionsAnisotropy - determina la forma dell'highlight. Un valore di 0.0 significahighlight isotropic (che presenta le stesse proprietà o caratteristiche lungo tuttigli assi ). Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato)Rotation - determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazionein gradi).Local axis - controlla come la direzione per l'effetto anisotropic è scelta:

Local ax i s  - la direzione è basata sul asse locale dell'oggetto selezionato.Map channe l  - la direzione è basata sul canale di mapping selezionato .

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Options

Trace reflections - se quest è of f , le riflessioni non saranno tracciate,nemmeno se il colore di riflessione è maggiore rispetto al nero. Tu puoimettere questo ad off per produrre solo highlight. Nota che quando questo èoff, il colore diffuso non sarà attenuato dal colore di riflessione, comeaccadrebbe normalmente.Trace refractions - se quest è o f f , le rifrazioni non saranno tracciate ,

nemmeno se il colore di rifrazione è maggiore rispetto al nero.Cutoff - questo è un threshold (soglia) sotto la quale riflessioni/rifrazioni nonsaranno tracciate. Vray prova a stimare il contributo di riflessioni/rifrazionidella immagine e se esso è sotto questo threshold, questi effetti non sonocalcolati. Non settare questo a 0.0 poichè può causare render timeseccessivamente lunghi, in alcuni casi.Double-sided - se questo è attivo, Vray flipperà (ribaltare) la normale per laparte posteriore delle superfici con questo materiale. Altrimenti l'illuminazionesul lato esterno del materiale sarà sempre calcolata. Tu puoi usare questo perottenere un effetto di fake translucent (falsa traslucenza) per oggetti sottili

come la carta.Reflect on back side - se questo è attivo le riflessioni saranno calcolateanche per la parte posteriore delle superfici. Nota che questo influenza anchele riflessioni interne (quando le rifrazioni sono calcolate).

Use irradiance map - se questo è attivo, l'IM sarà usata per approssimare laGI diffusa per il materiale. Se questo è off, sarà usata la direct QMC GI. Tupuoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e nonsono approssimati molto bene dalla IM.Treat glossy rays as GI rays - questo specifica in quali occasioni raggi glossy

saranno trattati come raggi GI :Never  - i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI.On l y f o r GI r a y s  - i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando laGI è stata stimata. Questo può velocizzare il rendering di scene con glossyreflections ed è il valore di default.A l w a y s   - i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Un effettosecondario è che il Secondary GI engine sarà usato per raggi glossy. Peresempio, se il primary engine è irradiance map e il secondary è light cache, iraggi glossy useranno light cache (che è parecchio più veloce).Energy preservation mode - determina come colore diffuso, riflesso e

rifratto si influenzano reciprocamente. Vray prova a mantenere il quantitativototale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sullasuperficie stessa (come avviene nella vita reale). Per questo scopo, le seguenti

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regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione erifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto didiffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (unarifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Questoparametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i

componenti RGB, o è basata sulla intensità:

RGB  - questo mode causa attenuazione separatamente sulle componenti RGB.Per esempio, un colore diffuso bianco puro e un colore riflesso rosso danno unasuperficie con colore diffuso cyan (azzurro) (perchè il componente rosso è giàpreso dalla riflessione)M o n o c h ro m e   - questo mode causa attenuazione eseguita in base allaintensità dei livelli diffuse/reflection/refraction.

Maps

Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale.

Reflect interpolation

Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . Esse sonomolto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandatousare l'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acutoflickering.

Refract interpolation

Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto similialle opzioni per l'irradiance map. Nota che non è raccomandato usarel'interpolazione per le animazioni, poichè questa può causare acuto flickering.

Notes

•  Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene. Questo material è

specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sonocalcolate molto più velocemente dai Vray materials rispetto ai materialsstandard 3dsmax.

•  VRayMtl può produrre reflections/refractions per oggetti matte - vedereVRayMtlWrapper 

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VRayMtlWrapper

Generale

VRayMtlWrapper può essere utilizzato per specificare proprietà addizionali disuperficie. Queste proprietà sono anche disponibili nel Global settings Objectsettings dialog. Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settingsdi Global settings .

Parameters

Base material - questo è l'attuale material di superficie.Generate GI - controlla la GI generata dal material.Receive GI - controlla la GI ricevuta dal material.Generate caustics - disattivalo, se il material non dovrebbe generarecaustics.Receive caustics - disattivalo se il material non dovrebbe ricevere caustics.Caustics multiplier - determina l'efficacia dell'effetto di caustics sul material.Matte surface - fa apparire il material come un matte material, che mostra ilbackground, al posto del base material, quando viene visto direttamente. Notache il base material è ancora usato per cose come la GI, caustics, riflessioni,etc.Alpha contribution - determina l'aspetto dell'oggetto nell' alpha channeldell'immagine renderizzata. Un valore di 1.0 significa che l' alpha channel saràderivato dalla transparenza del base material. Un valore di 0.0 significa chel'oggetto non apparirà affatto nell' alpha channel e mosterà l'alpha dell'oggettodietro di esso. Un valore di -1.0 significa che la transparenza del base materialsarà tagliata fuori dall'alpha del oggetto che sta dietro. Gli oggetti Matte hanno

tipicamente un contributo alpha di -1.0. Nota che questa opzione èindipendente dalla opzione Matte surface (ad es. una superficie può avere uncontributo alpha di -1.0 senza essere una superficie matte).

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Shadows - attivalo su on  per rendere l'ombra visibile sulla superficie matte.Affect alpha - attivalo per far si che l'ombra abbia effetto sul contributo alphadella supericie matte . Aree in perfetta ombra produrranno un canale alphabianco, mentre le aree totalmente non occluse produrranno un canale alphanero. Nota che le ombre di GI (da skylight) sono anche calcolate, tuttavia le

ombre di GI sugli oggetti matte non sono supportate dai GI engines photonmap e light map , quando utilizzati come primary engines. Puoi usarli in tuttasicurezza con superfici matte come secondary engines.Color - un colore opzionale per le ombre sulla superficie matte.Brightness - un parametro di luminosità opzionale per le ombre sullasuperficie matte. Un valore di 0.0 renderà le ombre completamente invisibili,mentre un valore di 1.0 mostrerà ombre piene.Reflection amount - mostra le riflessioni dal base material. Ciò funziona solose il base material è un VRayMtl. Refraction amount - mostra le rifrazioni dal base material. Ciò funziona solo

se il base material è un VRayMtl. GI amount - determina la quantità di ombre di GI .

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VRayLight

Generale

questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luceVRayLight .

Parameters

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On - attiva e disattiva VRayLightExclude - permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettareombre (per questa luce )Type - specifica la forma della luce:Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano.

Sphere  - VRayLight ha una forma sferica.D o m e  - VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax. La luce viene daun hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce.units = unità (Esempio cm, metri,...)Intensity Units - permette di scegliere le units di luce. Utilizzare unitscorrette è essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera. La luceprenderà in considerazione automaticamente lo scale units (le unità discalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stailavorando.D efa u l t ( i m a g e) - il colore e il multiplier determinano direttamente il colore

visibile della luce senza alcuna conversione. La superficie luminosa appariràcon il dato colore nella immagine finale quando è vista direttamente dallacamera (assumendo che non ci sia color mapping).Lu m i ou s p ow e r ( l m ) - totale potenza luminosa visibile misurato in lumens.Quando è usata questa impostazione, l'intensità della luce non dipenderà dallasua dimensione. Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens diluce.Lu m in an ce ( l m / m ^ 2 / sr ) - la potenza di superficie luminosa visibilemisurata in lumens per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione èusata, l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione.

R a d i a n t p o w e r (W ) - la potenza totale di luce visibile emessa misurata inwatt. Quando si usa qusta impostazione, l'intensità della luce non dipende dallasua dimensione. Tieni a mente che ciò non è lo stesso della potenza consumatada una lampadina elettrica . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 /3 watt di luce visibile.Rad ian ce ( W / m ² / sr ) - potenza della superficie di luce visibile misuirata inwatts per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione è utilizzata,l'intensità della luce dipende dalla sua dimensione .

Color - il colore della luce

Multiplier - multiplier per il colore della luce.Half-length - la metà della lunghezza della luce sorgente misurata in unità dilavoro. (se Sphere  la sorgente di luce è selezionata, questo valore corrispondeal raggio della sfera).Half-width - la metà della lunghezza della luce sorgente, misurata in unità dilavoro (units correnti). (quest campo non ha effetto quando Sphere o D o m e   sorgente di luce è selezionata).W dimension - al momento questo parametro non fa nulla. Esso è riservatose (un giorno) la luce di VRayLight supporterà sorgenti di luce box-shaped ( aforma di scatola).Double-sided - quando la luce è una sorgente di luce planare, questa opzionecontrolla se la luce viene proiettata da entrambi i lati del piano. Questoparametro non ha effetto per sorgenti di luce sferiche.

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Invisible - questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce diVRayLight è visibile nel risultato di rendering. Quando questa opzione èdisattivata la sorgente è renderizzata nel colore di luce attuale, altrimenti essanon è visibile nella scena. Nota che questa opzione ha effetto solo sullavisibilità della luce quando è vista direttamente dalla camera o attraverso

rifrazioni. La visibilità della luce rispetto alla riflessione è controllata dallaopzioneAffect specular .Ignore light normals - normalmente, la superficie della sorgente emette laluce in maniera uguale in tutte le direzioni.Quando questa opzione è off, èemessa più luce nella direzione della normale di superficie.No decay - normalmente l'intensità di luce è inversamente proporzionale alquadrato della distanza dalla luce (superfici che sono più lontane dalle lucesono più scure rispetto a quello che sono più vicine alla luce) . Quando questaopzione è on l'intensità non si smorzerà con la distanza.Skylight portal - quando questa opzione è on, i parametri Color e Multiplier

sono ignorati; la luce prenderà l'intensità dall'ambiente dietro di esso.Store con irradiance map - quando questa opzione è on e il calcolo di GI èimpostato a I r r a d i a n ce m a p   V-Ray calcolerà gli effetti di VRayLight e limemorizzerà nella irradiance map. il risultato è che l'irradiance map è calcolatapiù lentamente ma il rendering impiegherà meno tempo. Puoi anche salvare l'irradiance map e riutilizzarla in seguito.Affect diffuse - questo determina se la luce ha effetto sulle proprietà didiffusione del material.Affect specular - questo determina se la luce ha effetto sulla riflessionespeculare dei materials. Puoi pensare questa opzione come un controllo della

visibilità della luce rispetto alle riflessioni.Subdivs - questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega percalcolare l'illuminazione. Valori bassi significano risultati più noisy , ma unrendering più veloce. Valori più alti producono risultati più accurati maimpiegano più tempo. Nota che il reale numero di samples dipende anche darQMC sampler settings.Shadow bias - bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) daglioggetti che proiettano ombre. Se il valore Bias è troppo basso, le ombrepossono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero, produrre moire(ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Se Bias è

troppo alto, le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto. Se il valoreBias è troppo estremo in entrambe le direzioni, le ombre non vengonorenderizzate affatto.Use texture - quando lo D o m e   light type è usato, esso comunica alla luce diusare una texture per la supericie luminosa emisferica.Texture - specifica un environment texture per il D o m e  light.Resolution - specifica la risoluzione alla quale la texture è ricampionata per l'importance sampling (campionatura in base all'importanza)Target radius - per il D o m e  light, definisce una sfera attorno alla luce dove iphotons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photonmap.Emit radius - per il D o m e  light, definisce una sfera attorno all'oggetto di lucedal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius.

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VRaySun

Generale

VRaySun  e VRaySky  sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray.Sviluppati per lavorare insieme, VRaySun  e VRaySky  riproducono l'ambientereale terrestre del sole e del cielo. Entrambi sono programmati in modo tale dacambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun .V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "APractical Analytic Model per Daylight" by A. J. Preetham, Peter Shirley, BrianSmits. Per una lista più completa di referenze, vedere la sezione Links ereferenze.

VRaySun parameters

The VRaySun è presente sul panel (Create - Lights - VRay) .Enabled - mette ad On  e Of f  VraySun.

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Turbidity - questo parametro determina la quantità di polvere (dust) nell'ariae ha effetti sul colore del sole e del cielo. Valori più piccoli producono un cieloblu e terso e un sole che puoi trovare nella realtà, mentre valori più grossi lirendono gialli e arancioni, per esempio come in una grossa città. Per ulterioriinformazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky. 

Ozone - questo parametro ha effetto sul colore della luce del sole, disponibilein un range tra 0 .0  e 1 .0 . Valori più piccoli rendono la luce solare più gialla,valori maggiori la rendono più blu. Per ulteriori informazioni, vedere la sezioneEsempi VRaySunSky. Intensity multiplier - questo è un multiplier di intensità per VRaySun .Poichè il sole è molto luminoso di default, puoi usare questo parametro perridurre il suo effetto. Vedi le note nella sezione Esempi VRaySunSky  permaggiori informazioni.Size multiplier - questo parametro controlla la dimensione visibile del sole.Esso ha effetto sull'aspetto del disco del sole quando è visto dalla camera e le

riflessioni, sia la blurriness (offuscamento) delle ombre del sole. Per ulterioriinformazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky .Shadow subdivs - Esso controlla il numero di samples per l' area dell'ombradel sole. MAggiori subdivs producono ombre con una migliore qualità ma hannoun rendering più lento. per ulteriori informazioni, vedere la sezione EsempiVRaySunSky .Shadow bias - muove l'ombra in direzione uscente/entrate all'oggetto cheproietta ombra. Se il valore bias è troppo basso, le ombre possono "leak"(disperdersi) in posti dove non dovrebbero, e produrre moire patterns (patternondulati) o mettere aree buie fuori posto sulle meshes.

Se bias è troppo alto, le ombre possono "detach" (staccarsi) da un oggetto. Seil valore bias è estremo in entrambe le direzione, le ombre possono non essererenderizzate affatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione EsempiVRaySunSky .Photon emit radius - determina il raggio dell' area, dove i photons sarebberoproiettati. Questa area è rappresentate dal cilindro verde attorno al vettore delraggio solare. Questo parametro ha effetto quando i photons sono usati nellasoluzione GI o caustics.

VRaySky parameters

VRaySky  texture map è tipicamente usata come una environment map, sianel 3dsmax Env i ronmen t   dialog, o in uno degli slots del V-Ray Environment 

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rollout e si comporta come una HDRI environment map. VRaySky  cambia ilsuo aspetto in base alla posizione di VRaySun .Specify Sun node - specifica il modo in cui VRaySky  detemina i suoiparametri:Of f  - VRaySky  automaticamente prenderà i suoi paramentri da VRaySun  

nella scena. In questo caso, non è accessibile nessun altro parametro diVRaySky  .On  - scegli una diversa fonte di luce . E' raccomandato scegliere solo lucidirette, poichè il vettore per la direzione è preso in considerazione quando sicalcola l'aspetto del cielo. In quel caso VRaySun non controlla più VRaySky  ei parametri nel texture map rollout determinano l'aspetto finale del cielo.

Sun nodo - specifica quale fonte di luce viene scelta se Specify sun nodo èOn .Sun turbidity - riferirsi a VRaySun 

Sun ozone - riferirsi a VRaySun Sun intensity multiplier - riferirsi a VRaySun Sun dimension multiplier -riferirsi a VRaySun 

Note

•  di default, VRaySun  e VRaySky  sono molto luminosi. Nel mondo realel'irradianza solare media è circa 1000 W/m^2 (vedere i riferimentisotto). Poichè l'immagine di output in V-Ray è in W/m^2/sr, troverai

tipicamente che i valori medi RGB prodotti dal sole e dal ciele sono circa200.0-300.0 units. Questo è corretto da un punto di vista fisico ma nonabbastanza per quanto riguarda una nitida immagine. Puoi anche usareColor mapping  per portare questi valori ad un range più piccolo(preferibile) o puoi usare Sun intensity multiplier per rendere il sole eil cielo meno luminosi. Usando VRayPhysicalCamera  con valori adatti siproduce anche un risultato corretto senza cambiare altri parametri.

Links & references

qui c'è una lista di links e riferimenti sull'implementazione di V-Ray Sun e Sky ,sia informazioni generali sulla illuminazione del sole.

•  http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/  A.J. Preetham, P.Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model per Daylight", Siggraph1999, Computer Grahics Procedings questo documento include codicisorgente e esempi, ed è la base per VRaySun e VRaySky plugins.

•  http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html  The intensity disolar radiation; questa pagina contiene informazioni sulla radiazionesolare media e su alcune misure specifiche.

•  http://climate.gsfc.nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted bySun; Solar Irradiance; queste pagine contengono una lista accurate di

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irradienze solari attraverso una larga porzione di spettroelettromagnetico.

•  http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activity3.pdf   Distance dal Earth to the Sun; dimension of the Sun; questodocumento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole

derivata da osservazioni astronomiche .

VRayShadow

Search Keywords: shadow, VRayShadow, Area shadow, transparent shadow

Generale

Il plug-in Vray shadow può essere usato per ottenere ombre raytraced con leluci standard 3dsmax e Vray. Nota che nella maggior parte dei casi lo standard3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. Tu devi usare le V-Rayshadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali),esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Raydisplacement, cosi come da oggetti transparenti.

Parameters

Transparent shadows - questo determina il comportamento delle ombrequando ci sono oggetti trasparenti nella scena. Quando ON, Vray calcolerà leombre indipendentemente dai settings di Object Shadows (Color, Density,Map, etc.), tuttavia il colore delle ombre degli oggetti trasparenti sarà corretto.

Quando questa opzione è OFF, le ombre prendono in considerazione iparametri di Object Shadows della luce, ma le ombre degli oggetti trasparentisaranno monocromatiche (solo grigio). (vedere Esempi Shadows)

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Smooth surface shadows - attivando questa opzione Vray proverà adevitare le ombre blocky (cubettose, frastagliate) che possono prodursi conoggetti low-poly. Attualmente questo non funziona molto bene con faccelunghe e sottili.

Bias - a scelta, Vray può calcolare le ombre in modo che siano leggermentespostate (verso la luce) dalla superficie che viene ombreggiata. Questo puòessere utile per prevenire "surface acne" (macchie nere sulla superficie acausa di un self-shadowing incorretto).self-shadowing --> ombre autoportate vedere Ombre Area shadow - attiva le area shadows (ombre "zonali") -->ombre zonalivedere Ombre Type - determina il modo in cui le area shadows sono calcolate:Box  Vray calcola le ombre come se esse vengano proiettate a causa unasorgente di luce a forma di scatola (box).

Sphere   Vray calcola le ombre come se esse vengano emesse a causa di unasorgente di luce a forma di sfera.U dimension - la dimensione U della luce viene presa in considerazionequando si calcolano le area shadows (se Sphere  è selezionato U corrisponderàalla dimensione del raggio).V dimension - la dimensione V della luce viene presa in considerazionequando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quandoSphere  è selezionato).W dimension - la dimensione W della luce viene presa in considerazionequando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando

Sphere  è selezionato).Subdivs - questo valore controlla il numero di samples presi da Vray percalcolare le area shadows. Più Subdivs significano meno noise, marenderizzeranno più lentamente.

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VRayDirt

Search Keywords: dirt, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt

Generale

VRayDirt è un texture map che può essere usata per simulare una varietà dieffetti, per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto oprodurre un passo di ambient occlusion.

VRayDirt parameters

Radius - questi parametri determinano la quantità di area (nelle units discena) dove l'effetto VRayDirt è prodotto. Per ulteriori informazioni, vedere lasezione esempi. Puoi anche usare una texture per controllare il raggio.l'intensità della texture è moltiplicata dal raggio per calcolare il raggio finale inun dato punto della superficie. Se la texture è bianca in un dato punto dellasuperifice, è utilizzato il valore intero del raggio. Se la texture è nera, è usatoun raggio di 0 .0 .Occluded color - questo è il colore che verrà restituito dalla texture per learee occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro.Unoccluded color - questo è il colore che verrà restituito dalla texture per le

aree non occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro.

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Distribution - questo parametro farà in modo che i raggi si raccolgano piùvicino alla normale di superficie. L'effetto è che l'area sporca sarà più vicinaagli spigoli di contatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi .Falloff  - questo parametro controlla la valocità del passaggio fra le areeoccluse e non occluse.

Subdivs - controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolarel'effetto sporco. Valori bassi produrrano un rendering più veloce ma risultati piùnoisy .Bias (Y,Z) - questi parametri influenzeranno le normali alle assi X (Y,Z), inmodo tale che l'effetto è forzato in quelle direzioni. Considera che questiparametri possono anche avere valori negativi per invertire la direzionedell'effetto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi.Ignore for GI - selezionare questa casella determina se l'effetto sporco saràpreso in considerazione per i calcoli di GI. Per ulteriori informazioni, vedere lasezione esempi.

Consider same object only - quando questa è On , l'effetto sporco sarà solosu quegli oggetti senza includere le superfici di contatto e gli spigoli.Se Of f , l'intera geometria di scena è coinvolta nel risultato finale. Per ulterioriinformazioni, vedere la sezione esempi.Invert normal - questa opzione permette di invertire l'effetto rispetto allenormali di superficie. - es: invece delle crepe, gli angoli aperti sarannoombreggiati con colori occlusi. Vedere la sezione esempi.Invert normal - questo parametro cambierà la direzione di tracing(tracciatura) dei raggi. Quando esso è Of f  i raggi sono tracciati fuori dallasuperfice, quando è On  essi sono tracciati all'interno della superficie. Per

ulteriori informazioni, Vedere la sezione esempi.

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VRayColor

Generale

channels = canaliIl VRayColor Map può essere usata per settare ogni colore e anche per settareun valore floating point per gli R, G, B, A channels.

Parameters

Red - il valore per il Red channel.Green - il valore per il Green channel.

Blue - il valore per il Blue channel.RGB multiplier - questo è il multiplier per gli R,G,B channels.Alpha - il valore per l' Alpha channel.Un valore di 0 .0  corrisponde al nero ( black) nel channel, e un valore di 1 .0  corrisponde al 2 5 5  bianco (white).Per esempio se questo parametro è impostato a 0 .0 , Vray userà il colorediffuso del meteriale e miscelerà (blend) esso con i valori RGB. Se settato a1 .0 , il diffuse color non avrà effetto.

Notes

•  Un valore di 0.0 corrisponde a 0 nel channel, e un valore di 1.0corrisponde a 255 per tutti gli R, G, B channels.

•  il parametro alpha non ha effetto quando VRayColor map è usato nelloslot Opacity .In questo caso il valore transparency è calcolato con laformula: t r a n sp ar e ncy = ( R+ G+ B) / 3  

•  i valori R,G,B,A sono più valori percentuali, tu puoi facilmente calcolare ilnumero necessario per ogni channel usando la formula: < c ol o r v a l o re>  

 / 2 5 5 = n u m e ro n ece ssa r i o . 

Example: R,G,B (75,75,75) dark gray 75 / 255 = 0.29411

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VRayMap

Generale

VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray aglistandard e altri materials di terze parti. Il suo uso è simile a quello dellastandard Raytrace map in 3dsmax. Tuttavia, non usare Raytrace map con V-Ray. Utilizzare invece VRayMap.

Parameters

Type - questo determina se la map agisce come una map di riflessione o di

rifrazione. Nota che VRayMap non rileva automaticamente questo type ebisogna settarlo manualmente.

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Reflect  - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map diriflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' può essere usata percontrollare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione"Refraction params" non avrà effetto sulla map).Refract   - quando questa opzione è scelta VRayMap agisce come una map di

rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' può essere usata percontrollare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione"Reflection params" non avrà effetto sulla map).

Reflection params

Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materialeper settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photonmap non sarà corretta altrimenti)

Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni.Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i renderingtimes.Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioniGlossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zerosignifica riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessionisharper (nitide)Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy.Più raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi direndering.

Max Depth - massima profondità del raggio per la map. La map ritornerà Exitcolor per raggi di tale profondità.Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco alvalore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo affinchè una riflessione sia tracciata.Exit color - il colore che sarà ritornato quando la massima profondità di raggiosarà raggiunta ma la riflessione non è stata completamente calcolata.

Refraction params

Filter color - multiplier per la rifrazione. (vedere Filter color in  Ref lec t ion

 p a r a m s)Glossy - attiva glossy (blurry) rifrazioni .Glossiness - (vedere Glossiness in  R e f le ct i o n p a r a m s ).Subdivs - (vedere Subdivs in  R e f l e ct i o n p a r a m s ).Fog color - V-Ray permette di riempire con fog gli oggetti rifrattivi. Questo è ilcolor del fog.Fog multiplier - multiplier per il Fog color. valori più piccoli producono fogpiù trasparent.

Max depth - massima profondità di raggio per le rifrazioni. (vedere Maxdepth in  R e f l e ct i o n p a r a m s )

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Cutoff thresh - (vedere Cutoff thresh in  R e f l ec t i o n p a r a m s )Exit color - (vedere Exit color in  R e f le ct i o n p a r a m s )

Notes

•  l'indice di rifrazione è controllato dai materiali, non dalla VrayMap. Permaterials standard, l'indice di rifrazione è impostato nel  E x tended  

 p a r a m e t e r s rollout.

VRayHDRI

Generale

La VRayHDRI map può essere usata per caricare immagini high dynamic range(HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodistandard di environment mapping .

Parameters

HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solofiles .hdr e .rad sono supportati.Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR .Multiplier - un controllo per la luminosità dell'immagine.Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e adestra.Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente.

Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto.Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.

Map type - sceglie il tipo di environment mapping .

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VRayEdgesTex

Search Keywords: edge, VRayEdge, wire

General

VRayEdgesTex è una semplice texture map che permette di ottenere un effettosimile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poichè è una texture, ti permette dicreare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard3dsmax materials.

Parameters

Color - il color degli spigoli (edges)Hidden edges - quando selezionato, questo renderizzerà tutti gli spigolidell'oggetto. Altrimenti solo gli spigoli marcati come "visible" sarannorenderizzati.Thickness - questo determina lo spessore (thickness) delle linee degli spigoli:

World units - lo spessore è in world units.Pixels - lo spessore è in pixels.

Note

• Per oggetti displaced con V-Ray displacement, il VRayEdgesTex mapmostra gli spigoli delle facce originali, non gli spigoli dei sub-trianglesrisultati:

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VRayDisplacementMod

>>> Displacement mapping >>>

Generale

shading = ombreggiaturaDisplacement mapping è una tecnica per aggiungere dettagli alla geometriadella scena senza doverla modellare prima. Il concetto è molto simile al bumpmapping. Tuttavia il bump mapping è un effetto di shading che può solocambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modificaeffettivamente la superficie.

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Parameters

Type - il metodo usato per applicare il displacement mapping:

2D mapp ing ( l andscape ) - questo metodo basa il displacement su unatexture map che è conosciuta in anticipo. La superficie di displaced èrenderizzata come un campo deformato in altezza ( warped height-field)basato su quella texture map. l'effettivo raytracing della superficie displaced ècreato nello uno spazio texture, è il risultato è mappato nello spazio 3d. Ilvantaggio di questo metodo è nel preservare tutti i dettagli nel displacementmap. Tuttavia esso necessita che l'oggetto abbia delle coordinate di texturevalide. Non puoi usare questo metodo per textures procedurali 3D (3Dprocedural textures ) o altre texture che usano le coordinate oggetto ospazio (object, world coordinates). Displacement map può prenderequalsiasi valore (al contrario del 3D mapping, che ignorerà i valori al di fuoridell range 0.0-1.0 (dal nero al bianco) ).

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101

3 D m a p p i n g   - questo è un metodo generale che prende la geometria disuperficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli più piccoli chevengono displaced. Può essere applicato per displacement maps arbitrarie conqualsiasi tipo di mapping. Questo metodo può anche usare la displacementmap specificata nel material dell'oggetto. Nota che con un 3D mapping il range

dei valori del displacement map deve essere fra lo 0.0-1.0 (dal nero al bianco).I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori).Subd iv is ion   - questo metodo è simile al metodo 3D mapping, con ladifferenza che esso applicherà uno schema di suddivisione dell'oggetto simile almodificatore MeshSmooth. Per una porzione triangolare di una mesh, èutilizzato lo schema di Loop subdivision . Per porzioni di quadrangoli èutilizzato lo schema Catmull-Clark. Altri poligoni vengono prima convertiti intriangolo. Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacementmap, imposta il parametro Amount a 0.0.Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran

differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2 D m a p p i n g  più veloce in molticasi. Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1.45.xx, 3Ddisplacement è diventata molto più veloce con una qualità simile o addiritturamigliore rispetto al 2d mapping. Ancora adesso, per larghe superfici comeoceani o montagne, il metodo di 2d funziona comunque meglio.anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato dimemoria precompilata. Grosse displacement maps possono occupare moltaRAM. Potrebbe essere più efficiente usare la 3D mapping in quel caso, inquanto può riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che hasubito il displacement).

Texmap - la Displacement map. Può essere una qualsiasi texture map - unbitmap, una procedural map, una map 2d o 3d ,etc. Nota che puoi usare solotextures con UV mapping esplicite per il 2D displacement, mentre con il 3Ddisplacement può essere usata una qualsiasi texture. La texture map èignorata se l'opzione Use object mtl è attivata.Texture channel - il canale UVW che sarà usato per il displacement mapping.Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texturemap, se esso utilizza un mapping UVW esplicito. Questo è ignorato se l'opzioneUse object mtl è attivata.Filter texmap - se è attivata, la texture map sarà filtrata. ciò sarà ignorato se

l'opzione Use object mtl è attivata.Amount - la quantità di displacement. Un valore di 0.0 significa che l'oggettoapparirà immutato ( o semplicemente più smooth , se si usa il metodoSubd iv is ion  ). Valori più alti producono un effetto diplacement maggiore. Essopuò anche essere negativo; in questo caso il displacement spingerà lageometria all'interno dell'oggetto.Shift - Esso specifica una costante, che sarà aggiunta ai valori di displacementmap, facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali.Esso può essere sia positivo che negativo.Use water level - Esso taglierà (clip) la geometria di superficie in posto dove ivalori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). Esso puòessere usato per il clip mapping.

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Water level - un valore di displacement map al di sotto del quale la geometriasarà tagliata.

parametri 2D mapping Resolution - Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata

da V-Ray. Se la texture map è un bitmap, sarebbe meglio conformare questarisoluzione alla dimensione della bitmap. Per delle 2d maps procedurali, larisoluzione è determinata dalla qualità desiderata e dalla risoluzione deldisplacement. Nota che V-Ray genererà automaticamente una normals mapbasata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dallareale superfice displaced.Precision - Questo parametro è correlato alle curvature della superficiedisplaced; superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per unpiano perfettamente piano puoi usare 1), superfici molto curvenecessitano di valori più alti. Se la precisione non è abbastanza alta, puoi

trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Valori più bassi sicalcolano più velocemente.Shift by average - Esso calcola automaticamente un valore di shift basato suvalori medi nella displacement map.Tight bounds - Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes(limiti) più precisi per i triangoli displaced, portando a tempi di renderingmigliori.parametri di 3D mapping/ subdivision Edge length - Esso determina la qualità del displacement. Ogni triangolo dellamesh originale è suddiviso in un numero di subtriangoli. Più subtriangoli

significano maggiore risoluzione nel displacement, un rendering più lento emaggior uso di RAM. Minori subtriangoli significano minore risoluzione,rendering più veloci e minor uso di RAM. Il significato di Edge length dipendedal parametro View-dependent .View-dependent - quando esso è on, Edge length determina la lunghezzamassima dello spigolo del subtriangolo, in pixel. Un valore di 1.0 significa chelo spigolo più lungo di ogni subtriangolo sarà lungo circa un pixel quando vieneproiettato sullo schermo. Quando View-dependent è off, la lunghezza dellospigolo è è la lunghezza massima del subtriangolo in world units.Max. subdivs - Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo

della mesh originale. Il valore è infatti la radice quadrata del massimo numerodi subtriangoli. Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale.Non è una buona idea tenere questo valore molto alto. Se hai bisogno di usarvalori alti, sarà meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale intriangoli più piccoli . Dalla build 1.45.20 in poi, le effettive suddivisioni per untriangolo sono arrotondate alla più vicina potenza di 2. (Ciò rende più facileevitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) .Tight bounds - Quando esso è on, V-Ray prova a calcolare l'esatto boundingvolume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Ciò necessita un pre-sampling della texture di displacement, ma il rendering sarà più veloce, se latexture ha una grossa area bianca o nera. Tuttavia se la displacement textureè lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero, sarebbe più veloce

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disattivare l'opzione. Quando essa è off, V-Ray assume il caso peggiore e nonprecampionerà la texture. Con il metodo Subd iv is ion  V-Ray calcolerà semprel'esatto bounding volume è questo parametro è ignorato.Use object mtl - Ciò farà in modo che la displacement map sia presa dalmaterial dell'oggetto anzichè dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod.

Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Maxattraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max(non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches chedisabilita solo V-Ray displacement).Keep continuity - il suo utilizzo proverà a produrre una superficie continuasenza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothinggroups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non èun buon metodo per combinare le displacement maps poichè V-Ray non puòsempre garantire la continuità di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors,masks etc) per miscelare diverse displacement maps.

Edge thresh - quando è selezionato Keep continuity , esso controlla fino a chepunto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Notache V-Ray può solo garantire la continuità di spigoli, ma no la continuità divertex (significando che la superificie non avrà vuoti lungo spigoli, ma cipotrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devitenere questi valori bassi.

Note

•  La textures sono applicate alla superficie displaced; quindi le texturescon il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrarediverse nell'oggetto displaced, paragonate a come sarebbero nell'oggettonon displaced. Se ciò non è desiderato, (es. vuoi che la displacementmap sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito perle textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ"solo per la displacement map.

•  gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadowsmaps. La shadow maps includerà le informazione riguardo la meshundisplaced . Esso funzione bene per piccoli valori di displacement .

•  VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane  ,VRayProxy o gli oggetti VRayFur .

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VRayFur

>>> VRayFur >>>

Search Keywords: fur, hair, grass, rug

Generale

VRayFur è un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur ègenerato solo durante il render time e non è presente realmente nella scena(la peluria non fa parte della geometria)

Creating a fur object

Seleziona qualsiasi oggetto geometrico in 3dsmax, vai al Create panel e sceglila categoria V-Ray

Clicca VRayFur. Questo crea un oggetto fur con l'oggetto attualmenteselezionato come sorgente. Seleziona il fur e vai al Modify panel per aggiustare

i parametri.

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Parameters

Source object - questo è la geometria sorgente per il fur (pelo).Length - la lunghezza dei ciuffi di fur (fur strands).

Thickness - la densità dei ciuffi di fur (fur strands).Gravity - questo controlla la forza che "estrae" il fur lungo la direzione Z.Sides - attualmente questo parametro non è attivo. Il fur è semprerenderizzato come poligoni che ricevono il raggio tracciato; le normali sonointerpolate per creare una apparenza smooth.Knots - i ciuffi di fur sono renderizzati come svariati segmenti retti; questoparametro controlla il numero di segmenti.Flat normals - quando questa opzione è on , la normale del ciuffo di fur non varia attraverso l'ampiezza del ciuffo. Benchè non molto preciso, questo èsimile al modo di agire delle altre soluzioni di fur/hair. Ciò può anche aiutarecon il fur antialiasing, rendendo il lavoro dell'image sampler un pò piùsemplice. Quando questa opzione è of f , la normale di superficie variaattraverso l'ampiezza del ciuffo, creando l'illusione che il ciuffo abbia formacilindrica.

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Direction variation - questo parametro aggiunge una lieve variazione alladirezione con cui il ciuffo di fur cresce dall'oggetto sorgente. Ogni valorepositivo è valido. Questo parametro dovrebbe dipendere anche dalla scalaturadella scena (scene scale).Length /Thickness /Gravity variation - questi aggiungono variazione ai

parametri corrispondenti. Valori sono da 0.0 (nessuna variazione) a 1.0.Distribution - determina la densità del ciuffo sull'oggetto sorgente:Per face  - specifica il numero di ciuffi per faccia dell'oggetto sorgente. Ognifaccia genera il numero specificato di ciuffi.Per a r ea  - il numero di ciuffi per una data faccia è basato sulla dimensione diquella faccia. Facce più piccole hanno meno ciuffi, facce più grandi hanno piùciuffi. Ogni faccia ha almeno un ciuffo.Reference frame - Questo specifica il frame al quale l'oggetto sorgente ècatturato per calcolare l'area della faccia. I dati catturati saranno utilizzatiattraverso l'intera animazione per assicurare che il numero di ciuffi per una

data faccia rimanga costante durante l'animazione .

Placement - determina quali facce dell'oggetto sorgente generano ciuffi di fur.Ent i re ob j ect   - tutte le facce genereranno fur.Selected faces  - solo le facce selezionate genereranno fur (ad es. con unmodificatore MeshSelect ) .M ate r i a l I D  - solo facce con specifico materiale ID genereranno fur.Generate W-coordinate - In generale , tutte le coordinate di mapping sonoprese dall'oggetto di base. Tuttavia le coordinate di W mapping possono esseremodificate per rappresentare l'offset lungo i ciuffi di pelo. Le coordinate U e V

sono ancora prese dall'oggetto base.Channel - Il channel per il quale le coordinate W saranno modificate.

Note

•  Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nellaviewport. Questo verrà corretto nelle versioni successive.

•  Al momento il fur genererà solo una geometria monosegmento di motionblur , indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motionblur.

•  Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ. Se ènecessario usare una texture procedurale 3d , applicare un modificatoreUVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinateXYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture.

•  Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur ègenerato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale.

•  Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur. Tuttavia,altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps.

•  Nitide (Sharp) VRayShadows  possono produrre un flickering nelleanimazioni con VRayFur, in quanto la situazione di luce di ogni singolo

pelo cambierà rapidamente. Area shadows o VRayLight possono produrrerisultati più smooth.

•  VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.

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VRayProxy

Search Keywords: proxy, mesh, VRayMesh

Generale

VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna alrender time. La geometria non è presente nella scena del 3dsmax e nonimpiega alcuna risorsa. Ciò permette il rendering di scene con milioni ditriangoli, più di quanti 3dsmax possa gestire.

Exporting a mesh to a file

Prima di importare una mesh attraverso un oggetto VRayProxy hai bisogno dicreare prima un file di mesh; puoi farlo in 2 modi :

•  attraverso il quad-menu: seleziona le mesh che vuoi esportare , clicca iltasto destro nella viewport e seleziona l'opzione "V-Ray mesh export" Ciòfarà apparire la finestra di dialogo di Mesh Export di V-Ray.

•  Dialog per MaxScript: seleziona le meshes che vuoi esportare e poi digita

doVRayMeshExport() 

nella Listener window. Ciò farà apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray .

•  esportazione diretta da MaxScript: selezionare le meshes che vuoiesportare e usa la funzione

vrayMeshExport():

vrayMeshExport [ meshFile:"<meshfile>"]

[autoCreateProxies:true|false]

[exportMultiple:true|false]

dove <mesh file> è il nome desiderato del .vrmesh file. Se il nome noncontiene un percorso, viene utilizzato il percorso di default per le mesh di3dsmax . Se il nome non contiene una estensione, verrà applicataautomaticamente l'estensione .vrmesh . Sei ll nome non contiene un nome file,è utilizzato invece il nome del nodo della scena. Se non è specificata l'opzioneautoCreateProxies , di default , le meshes vengono esportate e non viene

creato alcun proxy nella scena. Se l'opzione exportMultiple non è specificata,

le meshes sono esportate in file multipli di default.

The Mesh Export dialog

Il dialog di Mesh Export ti permette di specificare il file di mesh e alcuneopzione di esportazione.

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Folder - Essa è la cartella dove saranno creati i mesh files.Export as single file - questa opzione prendereà tutti gli oggetti selezionati eli fonderà in un unico file di mesh. Questa opzione memorizza anche letrasformazioni degli oggetti selezionati. Quando importi un file con un oggettoproxy, esso deve essere centrato nell'origine, se vuoi che gli oggetti (importati)rimangano nello stesso posto. Quindi poichè la mesh importata è renderizzatausando il material dell'oggetto proxy, tutte le meshes dal file sarannorenderizzate con quel material. Devi usare dei materiali suboggetto e diversimateriali ID se vuoi che esse abbiamo diversi materials.File - questo è il nome del file. Non hai bisogno di specificare il percorso. ilpercorso di Folder sarà usato.

Export as multiple files - questa opzione creerà un file per ogni oggettoselezionato. Il nome di ogni file è derivato dal nome dell'oggetto

corrispondente. La trasformazione di un oggetto non è inclusa nel suo file dimesh e il proxy corrispondente deve avere la stessa trasformazionedell'oggetto originale, se esso deve apparire nello stesso posto.Automatically create proxies - questa opzione creerà un oggetto proxy perle meshe esportate. I proxy avranno la corretta trasformazione e il correttomaterial derivate dagli oggetti originali. Gli oggetti originali verranno cancellati.Cliccare su OK creerà i files di mesh files e gli oggetti proxy. Il processo diesportazione può impiegare del tempo in base alla quantità di geometria chedeve essere calcolata.

The .vrmesh file format

Le meshes sono esportate in un formato speciale .vrmesh. Esso contiene tuttele informazioni geometriche per una mesh - vertici , face topology (topologia ),texture channels, face material IDs, smoothing groups, normali - in sostanzatutto ciò che serve per renderizzare la mesh. Inoltre la mesh è precalcolata esuddivisa in particelle, per un accesso più facile. Il file contiene anche unaversione semplificata della mesh usata per scopi di anteprima nelle viewports.E' importante capire che la mesh è in un fortato "ready to render" (pronto al

rendering). Non bisogna aspettarsi ulteriori modifiche alla mesh. Non puoiapplicare dei modificatori alla mesh o animarla in un modo, a meno che nonanimi la posizione/orientamento dell'oggetto proxy. Non c'è modo di

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recuperare la mesh originale per un file .vrmesh (Ciò può essere fatto in teoria,ma al momento non è supportato ). Quindi se pensi di fare modifiche allamesh, devi tenerla in un file 3dsmax (che può essere diverso dal file che riceveil rendering alla fine).

Creating a proxy object

Dopo aver esportato una mesh in un file .vrmesh, hai bisogno di un oggettoproxy per rappresentarla in una scena 3dsmax. Per creare un oggetto proxy,vai a Create panel e scegli la categoria V-Ray :

Clicca VRayProxy e clicca in una viewport. Apparirà un dialog box che tipermetterà di scegliere il file di importazione .vrmesh .

Proxy parameters

Mesh file - Questo è il file sorgente .vrmesh

Display - controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports:b o u n d i n g b o x   - la mesh è rappresentata come una scatola (box) nelleviewports.p r e v i e w f r o m f i l e   - Raffigura una anteprima delle informazioni della meshmemorizzata nel file .vrmesh.

Note

•  La geometria generata dall'oggetto proxy non è modificabile. Qualsiasi

modificatore applicato all'oggetto di VRayProxy sarà ignorato.•  Al momento il file .vrmesh non può memorizzare meshes animate.

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•  Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .vrmesh è megliorenderli istanze (istances) in modo che i files .vrmesh saranno caricatisolo una volta, con risparmio di memoria.

•  I materiali non sono salvati nel file .vrmesh. Invece la geometria saràrenderizzata con il materiale applicato all'oggetto VRayProxy. Ciò avviene

perchè i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili dadescrivere in maniera generale. Inoltre puoi avere necessità di editare ilmateriale indipendentemente dalla mesh.

•  i files risultanti .vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del3dsmax - per esempio in versioni standalone di V-Ray.

•  Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. Sevuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre, devi usare V-Ray shadows.

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VRayPlane

Search Keywords: plane, VRayPlane, endless plane

Generale

VRayPlane è un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinitoper V-Ray. Il codice sorgente di VRayPlane è anche disponibile come parte diV-Ray Geometry SDK

Creating a VRayPlane

VRayPlane può essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel:

Parameters

Questo plugin non ha parametri al momento.

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Note

•  La posizione del plane dipende dalle sue trasformazioni nella scena di3dsmax.

• Puoi avere più di un piano infinito nella scena.

•  Il piano è renderizzato con il material applicato all'oggetto di VRayPlane.•  Le Shadow maps non includerrano informazioni sull'oggetto piano.

Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre corrette sul piano, anche conshadow maps.

VRayToon 

Generale

VRayToon è un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultatocartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena. I sorgenti di VRayToonsono disponbili come parte di V-Ray SDK. Nota che VRayToon non è concepitoper essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) ,(renderinnon fotorealistico) . Tuttavia può essere utile in molti casi.

Why an atmospheric effect?

Ci sono diverse soluzioni per aggiungere effetti toon ai renderings 3d per3dsmax; la maggior parte di essi funzionano sia come materiali speciali(shaders) o come effetti di rendering (post) . Ognuno di questi approcci ha siavantaggi che limitazioni. VRayToon è stato implementato come un effettoatmosferico per diverse ragioni:

•  L'implementazione è molto semplice.•  Funziona con qualsiasi geometria supportata da V-Ray, compresi gli

oggetti displaced e VRayFur.

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•  Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fish-eye etc).

•  Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur).•  funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione.•  Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.

Creating a VRayToon atmospheric effect

VRayToon può essere creato dall'Environment dialog di 3dsmax. Per creare uneffetto VRayToon scegliere Rendering > Effects... dal menu 3dsmax. Poi cliccaAdd... e scegli VRayToon:

Parameters

Basic parameters

Line color - questo è il colore del tratteggio.Pixels w idth - questa è l'ampiezza del tratteggio in pixels.

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World pixels width - questa è l'ampiezza del trattegio in unità reali. Le lineevicine alla camera saranno più spesse.Opacity - opacità del tratteggio.Normal threshold - ciò determina quando le linee verranno create per partidello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli

spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90° osuperiori genereranno linee interne.Valori più alti significano che normali piùsmooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 inquanto curverà gli oggetti completamente.Overlap threshold - Ciò determina quando i tratteggi saranno creati per partisovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne disovrapposizione, mentre valori alti produrranno più linee di sovrapposizione.Non settare questo valore a 1.0 in quanto curverà gli oggetti completamente.Do reflections/ refractons - Ciò farà apparire i tratteggi sia in riflessione chein rifrazione. Nota che ciò potrebbe aumentare i tempi di rendering.

Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Essodetermina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessionirifrazioni.Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mappedmaps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anchesupportate, ma non funzionano al meglio.Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screen-mapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sonoanche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio.Distortion map - una texture che sarà usata per distorcere il tratteggio. Ciò

avrà un funzionamento simile a quello del bump-mapping e prenderà ilgradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori inuscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screen-mapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anchesupportateOpacity map - una texture per l'opacità del tratteggio. Le Screen-mappedtextures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sonosupportate

Note•  VRayToon crea solo il tratteggio. Avrai bisogno di provvedere per i

materials del tuo cartoon-style (ad esempio usando falloff maps etc oplugin di materiali di terze parti).

•  Non ci sono impostazioni per il singolo oggetto . VRayToon creerà itratteggi per tutti gli oggetti nella scena.

•  VRayToon non funzionerà correttamente con oggetti che hanno laproprietà Cast Shadows disattivata.

•  La qualità delle linee dipende dall'attuale settaggio dell' Image Sampler. 

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VRayBmpFilter

Search Keywords: displacement, VRayDisplacementMod, BmpFilter

Generale

La VRayBmpFilter texture map è solitamente utile per displacement maps,create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il precisoposizionamento della map è molto importante. La VRayBmpFilter map produceuna map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senzaapplicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non è possibile con ladefault texture Bitmap di 3dsmax.

Parameters

Bitmap - questo è il file bitmap. Può essere in qualsiasi formato supportato da3dsmax.U offset - permette di posizionare la bitmap più precisamente; il valore è in

pixels bitmap.V offset - permette di posizionare la bitmap più precisamente; il valore è inpixels bitmap.Flip U - inverte (flips) la bitmap nella direzione orizzontale.Flip V - inverte (flips) la bitmap nella direzione verticale.Channel - mapping channel dai quali le UV coordinates sono derivate.

VRayPhysicalCamera

Search Keywords: daylight, sunlight, exterior lighting, camera, vignetting,exposure

Generale

V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per

impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anchepiù facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight conunità fisiche , o VRaySun e VRaySky).

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Parameters

Type - determina il tipo di camera. Ciò incide particolarmente sull'effettomotion blur prodotto dalla camera:St i l l cam era  - simula una fotocamera con un otturatore regolare.Cinemat ic camera  - simula una camera con immagini in movimento (motion-picture) con otturatore circolare.

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Video camera   - simula una videocamera senza otturatore con una matriceCCD .Targeted - specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no.Film gate - specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Notache questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unità

del sistema per produrre risultati corretti.Focal length - specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti dellacamera. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione diunità del sistema per produrre risultati corretti.Zoom factor - specifica un fattore zoom. Valori maggiori di 1.0 zoommanol'immagine; valori minori di 1.0 riducono lo zoom.Target distance - la distanza del target della camera per una camera contarget.f-number - determina l'ampiezza dell'apertura della camera e ,indirettamente,l'esposizione. Se è attivata l'opzione Exposure, cambiando l' f-number si

regolerà la luminosità dell'immagine.Distortion - specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera.Distortion type - Quadratic / Cubic.

•  Quadratic questo è il tipo default di distorsione . usa una formulasemplificata rispetto al metodo Cubic .

•  Cubic questo è il tipo di distorsione usato in qualche programma dicamera tracking come SynthEyes, Boujou etc. Se tu prevedi di usarequalcuno di questi programmi, dovresti usare il tipo di distorsione Cubic.

Vertical shift - permette la simulazione delle lenti di spostamenteo (shift) peruna prospettiva a 2 punti. Cambiare questo parametro è qualcosa di simile adapplicare un modificatore Cam era cor r ect ion  .Specify focus - Ciò permette di specificare una distanza focale diversa dalladistanza del target della camera.Exposure - quando questa opzione è attivata, l' f-number, la velocità delloShutter e le impostazioni ISO avranno effetto sulla luminosità dell'immagine.Vignetting - quando questa opzione è attivata, viene simulato l'effetto divignetting ottico del mondo reale.White balance - permette ulteriori modifiche dell'output di immagine. Gli

oggetti nella scena che hanno il colore specificato, appariranno in bianconell'immagine. Es. per una scena di luce del giorno esso dovrebbe essere colorpesca per compensare il colore della luce del sole.Shutter speed - la velocità dello shutter in 1/secondi, per la camerafotografica. Ad es ,una velocità shutter di 1/30 s corrisponde ad un valore di 30per questo parametro.Shutter angle - angolo di shutter (in gradi) per la camera cinematica.Shutter offset - offset dello shutter (in gradi) per la camera cinematica.Latency - latenza di matrice CCD, in secondi, per la video camera.Film speed (ISO) - determina la potenza del film (i.e. sensibilità). Valoripiccolo renderanno l'immagine più scura, valori grossi la renderanno più chiara.Blades - definisce la forma della apertura della camera. Quando questaopzione è disattivata, è simulata una apertura perfettamente circolare.Rotation - definisce la rotazione delle blades (vedi sopra).

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Center bias - definisce una forma bias per l'effetto bokeh.Anisotropy - permette di allungare l'effetto bokeh in orizzontale o verticaleper simulare le lenti anamorfiche.Depth-of-field - attiva il campionamento della profondità di campo.Motion blur - attiva il campionamento del motion blur.

Subdivs - determina il numero di samples (raggi) per calcolare la profondità dicampo e il motion blur.

Note

•  Il modificatore Camera cor rec t ion   non funzionerà con laVRayPhys ica lCamera . Utilizzare invece il parametro della cameraVertical shift per lo stesso scopo.

•  Le impostazioni DOF nel dialog Render Scene non hanno effetto quandoè usato VRayPhys ica lCamera  . Invece bisogna utilizzare leimpostazioni DOF della stessa camera.

•  Alcune impostazioni motion blur (duration etc.) non hanno effetto sullaVRayPhys ica lCamera . Invece motion blur è controllato dalla camerastessa (attraverso i parametri Shutter speed , etc.)

VRayFastSSS

Generale

VRayFastSSS  è un material che calcola un effetto di sub-surface scattering.Poichè esso usa un algoritmo semplificato, esso è tipicamente più veloce

dell'opzione sub-surface scattering di VRayMt l   e può essere più semplice dacontrollare. Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy.

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Per aggiungerli, crea un material VRayBlendMtl  con VRayFastSSS  comemateriale base e un VRayMtl come materiale stratificato (sottostante).

VRayFastSSS simula l'effetto di due strati sub-surface (sotto la superficie) -uno strato superficiale sopra uno strato più profondo. Tu puoi controllare questi

separatamente per ottenere un aspetto diverso per la superficie.

VRayFastSSS parameters

Shallow radius - questo determina il raggio (in units di scena) di lightscattering ( dispersione di luce) per il primo (shallow) strato sub-surface.Shallow color - il colore per il primo strato (shallow). Il colore può essere

controllato anche con una texture map.Deep radius - determina il raggio (in units di scena) di light scattering (dispersione di luce) per il secondo (deep) strato sub-surface .Deep color - il colore dello strato deep . Il colore può essere controllato anchecon una texture map.Subdivs - determina il numero di samples per stimare l'effetto sub-surface .Valori elevati producono meno noise ma renderizzano più lentamente.Bias - controlla la funzione di scattering. Valori superiori a 0.0 causano menoscattering della luce.Trace depth - questo parametro è usato da VRayFastSSS per determinare la

lunghezza dei raggi usati per campionare l'effetto di sub-surface. Se ottieniartefatti su oggetti che hanno VRayFastSSS  come material, puoi provare adiminuire questo valore.Bump - una bump map per la superficie.

Note

•  Al momento VRayFastSSS non simula back-scattering ( la luce splendeattraverso la parte posteriore dell'oggetto). Questo sarà aggiunto in

futuro.

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VRayBlendMtl

Generale

VRayBlendMt l   può essere usato per stratificare svariati materiali compatibilicon V-Ray in modo efficiente . VRayBlendMt l   si avvantaggia molto dellashading pipeline del renderer di V-Ray ed è solitamente più veloce deimaterials standard di 3dsmax Blend  , Shel lac  e Compos i te   . Esso mantieneanche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalità di quellistandard di 3dsmax . Esso può essere usato per creare materials complessicome come vernici di auto, pelle umana (quando usato con VRayFastSSS  come material di base) etc.Un vantaggio di VRayBlendMt l  è che puoi usare VRayMtlSelect  per dividere idiversi sub-materials di VRayBlendMt l  in diversi elementi di rendering.VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso(coatings). Esso funziona come uno stack, dove ogni strato (material) mescolail suo shading a quelli dello stack sottostante.

VRayBlendMtl parameters

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Base material - il base material sul quale ogni altro material è stratificato. Sequesto non è specificato, il base material sarà considerato come un materialeperfettamente trasparente.Coat material - questo specifica un materiale da utilizzare come copertura(coating)Blend amount - questo colore specifica quanto contribuirà nel risultato finaleil materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso.Se il Blend amount è bianco, il risultato finale è formato solo dal materiale dicopertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se Blend amount è nero, un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale. Questoparametro può anche essere controllato dalla texture map.Additive (shellac) mode - selezionando questa opzione VRayBlendMt l   sicomporta come un material multi-layered Shel lac  . Nota che ciò spesso portaad un materiale fisicamente non corretto (e.s: un material che riflette più lucedel normale). Non è raccomandato usare questa opzione a meno che non nonsi è certi di quello che si fa.

Note

•  VRayBlendMt l  è specificatamente creato per le V-Ray shading API e puòsolo supportare materiali compatibili con V-Ray (VRayMt l  ,VRayFastSSS  etc). Ulteriori materiali compatibili con V-Ray possonoessere sviluppati con V-Ray Shading SDK.

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VRayMotionBlur

Generale

Nel rollout Motion Blur si può scegliere il metodo per blurring (offuscare) lascena e le proprietà correlate. I due algoritmi disponibili in Vray sono M o n te  

Ca r lo m o t ion b lu r   e A n al y t i c m o t i o n b l u r  .

Parameters

On - attiva o disattiva il Motion BlurDuration (frames) - questo valore determina il numero di frames che Vraytiene in considerazione quando il motion blur è calcolato per il frame corrente(il tempo in cui l'otturatore della camera virtuale è aperto)Interval center - questo valore determina il centro dell'intervallo motion blur,relativo alla numerazione dei frame di 3dsmax. Il valore default di 0.5 significache l'intervallo motion blur sarà centrato tra due frames successivi.Low samples - questo valore controlla il numero di campioni nel tempo (timesamples) usati da Vray per stimare il motion blur durante i calcoli della GI.Geometry samples - questo valore determina il numero di geometry samples

presi in considerazione quando si blurring il frame corrente. Un geometrysample è una mesh  con una particoare posizione in un dato tempo. Percalcolare l'effetto motion blur Vray presuppone tra diverse posizioni delle meshtrasformazioni lineari (geometry samples).Quando una mesh cambia la sua posizione i Vray Geometry samples sonosettati linearmente in accordo con il valore Duration (frames). Nota: Vrayassume movimenti lineari dei vertici della mesh da un geometry sample alsuccessivo.

Monte Carlo sampling 

Min samples - il minimo numero di time samples. Aumentando questo valoresi hanno risultati più accurati al costo di tempi di rendering maggiori.Max samples - il massimo numero di time samples.

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Threshold - quando la differenza di colore tra image samples vicini èmaggiore del valore Threshold Vray prenderà più time samples.Il più alto valore di Threshold setta al minimo il valore che serve a Vray perprendere più time samples. Questo valore è definito come il numero di pixelsche hanno una differenza di colore sufficiente. Ciò provocherà pochi time

samples e rispettivamente più noise e minori rendering times.NdT riassumendo:alto Threshold = pochi time samples --> più noise --> minori tempi direnderingbasso Threshold = molti time samples --> meno noise --> maggiori tempi direnderingAnalytic sampling Material min samples - questo valore determina il numero minimo disamples del materiale per faccia. Valori bassi produrranno più noise, quandousati con textures dettagliate.

Material max samples - questo determina il massimo numero di materialsamples.Material threshold - vedi Threshold sopra.Nota: Analytic sampling è supportato solo per semplici meshes triangolari. Ilmetodo analytic non supporta caratteristiche di geometria avanzata di Vraycome il displacement mapping e true instance rendering. Si deve usare ilmetodo Monte Carlo se si vogliono usare queste caratteristiche.