escena vray

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PASO A PASO DE UNA ESCENA EXTERIOR Escena en la que trabajaremos con 3Ds Max Design 2012 y el plugins Vray 2.1. Veremos la creación de materiales, iluminación y seteos del motor VRAY. Realizado por: Antonio Linares Blanco De3 Diseño

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Escena realizada en el motor de render vray y 3ds max 2012

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Page 1: Escena Vray

PASO A PASO DE UNA ESCENA EXTERIOR Escena en la que trabajaremos con 3Ds Max Design 2012 y el plugins Vray 2.1. Veremos la creación de materiales, iluminación y seteos del motor VRAY.

Realizado por: Antonio Linares Blanco De3 Diseño

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Desayunos con De3 Diseño

De3 Diseño | Antonio Linares Blanco

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Desayuno con De3 Diseño

Destinamos este tutorial a todo nuestro alumnado que participa, en esta

actividad que empezamos a desarrollar, actividad que dedicamos a

presentaros, a todos aquellos/as que no conocéis o si, versiones anteriores

y os queréis actualizar, el motor de render Vray 2.1. Que sirva para

introduciros en un posible seminario que vamos a crear con muchas más

horas en el que podrás aprender en su totalidad dicho motor de render.

El tutorial va a costar de dos ejercicios, un primero que destinamos a un

exterior y un segundo que destinamos a un interior. En global son dos

tutoriales muy básicos que nos introducirán dentro del mundo de la

infografía realizada con Vray. En ellos podremos comprobar el poder de

este plugins.

V-Ray es toda una referencia en motores de render para el procesado de

escenas con un alto nivel de realidad. Un motor de render que te ofrece los

recursos necesarios para aplicar a tus escenas materiales avanzados y

fuentes de iluminación global. Con V-Ray puedes aplicar a tus modelos todo

tipo de materiales de carácter avanzado: reflexiones y refracciones,

soluciones borrosas, materiales con iluminación propia, elementos

traslúcidos (ropa o papel) o utilizar texturas de dispersión. Pero, sin duda,

lo que ha hecho de V-Ray uno de los motores de render más populares

entre los aficiones y profesionales del 3D es su potencial a la hora de

calcular la iluminación de las escenas. V-Ray permite trabajar con

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De3 Diseño | Antonio Linares Blanco

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iluminación global, luces indirectas, mapas irradiantes, luces cáusticas,

entre otras fuentes de luz para dar a tus escenas la realidad que requieren.

En definitiva, V-Ray está considerado como el motor de render ideal para

obtener resultados espectaculares sin tener conocimientos avanzados sobre

renderizado de escenas.

Sin más dilación pasamos a ese primer tutorial:

1. Abrimos la escena “exterior-Vray” de la carpeta que acompaña este

tutorial.

2. Comprobamos que las unidades de pantalla y de trabajo estén

expresadas en metros, dentro del menú customize < units setup…

3. Ahora que ya tenemos el modelo, lo primero que vamos a configurar

es el motor de render.

a. Rendering >> Reder Setup (F10) >> en la solapa Common, al final

de todo Assign renderer y seleccionamos el Vray Advanced.

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4. Ahora, lo que suelo hacer es ponerle a toda la escena un material

básico blanco para probar la iluminación y cámaras, y luego si, ponerle

las texturas definitivas.

5. Para iluminar, como es un exterior, vamos a ponerle el sol. Para eso

vamos al panel de la derecha, en la pestaña Create >> Ligths >>

seleccionamos Vray>> VraySun.

6. Ubicamos el sol a nuestro gusto y nos va a aparecer un cartelito que

nos dice si queremos agregar el Vraysky al enviroment, le decimos que

“si”, y listo, ya tenemos el sol... ahora hay que configurarlo.

7. Para configurarlo, primero vamos a copiar desde el Enviroment (tecla

8) el VraySky al editor de materiales (M), para eso lo arrastramos

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directamente a uno de los slots. Ahí en los parámetros,

tildamos Manual sun node y seleccionamos el sol que insertamos en la

escena.

luego ajustamos el resto de los parámetros, tanto en vraySky como

en los parámetros del sol. Yo les dejo los que modifiqué: turbidity /

ozone / size multipler. Pero pueden ajustarlos según su escena.

Aunque generalmente no conviene tocar mucho los parámetros del sol

y sí ajustar todo desde las configuraciones de la cámara.

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8. Ahora vamos con la cámara. Como estoy usando el motor de render

Vray, voy a usar una VrayPhysicalCamera. En el panel de la derecha

Create >> Cameras >> Vray >> VrayPhysicalCamera. La colocamos

9. Insertamos la cámara y pasamos a la configuración. Aqui lo que hay

que tener en cuenta son más que 3 parámetros:

F- number | shutter speed | film speed (ISO)...

Jugando con esos parámetros vamos a obtener distintos resultados:

F- number: Cuanto más bajo sea el número, más luz va a

absorber la cámara. En interiores se recomienda ponerlo de 5

para abajo, en exteriores de 8 para arriba.

shutter speed: Es la velocidad del obturador.. cuánto más

rápido abra y cierre, menos luz va a entrar, o sea, mas oscura

saldrá la imágen. En interiores de 100 para abajo estaría bien y

en exteriores de 200 para arriba (aunque según la escena

puede variar, es cuestión de probar)

film speed (ISO): este funciona al revés que el anterior,

cuanto más alto más luz deja entrar. En este caso lo dejé en

100.

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10. Bueno ahora que ya tenemos la cámara, el sol y el modelo con un

material básico, vamos a probar que tal sale el render... pero antes

vamos a configurar algunos seteos. Básicamente activar el GI

(iluminación indirecta).

11. En el panel de render setup (F10) entonces, los parámetros básicos

que siempre modifico son el GI (activarlo), Irradiance map para los

rebotes primarios, ligth caché para los rebotes secundarios, el

antialiasing y el color mapping.

Les pongo las capturas para que se entienda mejor, tengan en cuenta

que para los renders de "prueba" varían algunas cosas. Como por

ejemplo, poner el Irradiance map en low/very low y bajar la cantidad

de "passes" del ligth caché.

Ah! y les recomiendo para el Antialiasing y el color mapping, probéis

las diferentes opciones que hay ya que dan diferentes resultados, no

se queden solo con la que yo usé

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12. Ahora si, tiramos un render a ver que sale

13. Bien, ahora es donde tenemos que empezar a ajustar todo lo que les

dije anteriormente de la cámara si es que nos sale muy quemado o

muy oscuro. Ubicar el sol según la orientación que mas nos convenga.

Aquí les dejo algunas pruebas que hice variando la ubicación del sol...

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14. Colocamos el sol con la posición definitiva que queremos dejar y

modificamos los parámetros de cámara. Aquí dejo otras imágenes

modificando el F - Number de la camara... para que vean como

cambia. El primero tiene F - number 7, el segundo 9 y el tercero 11.

15. Lo vuelvo a deja en 9.

16. Una vez que llegamos a un resultado que nos convenza, vamos a

aplicarle los materiales y completar la escena final.

Tengan en cuenta que las texturas suelen oscurecer un poco la escena

así que al final puede que haya que ajustar o subir un poco la luz.

17. No voy a ponerme a explicar todos los materiales, pero si voy a

mostrarles algunos básicos.

18. Comenzamos con la casa, que es un caso algo especial, ya que es de

biblioteca.

a. Creamos un VrayMtl

i. En diffuse map colocamos un gris neutro 128,128,128

1. Incluimos un mapa que es el “Archmodels62_18”

con un tiling de 1. Con un Blur (mancha, difuminar,

vaho…)

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ii. En reflect map de color negro, un glossiness de 1 y

subdivisiones en 22. Colocamos un fresnell reflectión

(Marcando esta opción hace que la fuerza de la reflexión depende

del ángulo de visión de la superficie. Algunos de los materiales en la

naturaleza (vidrio etc) reflejan la luz de esta manera. Tenga en

cuenta que el Fresnel efecto depende del índice de refracción

también) y dentro del IOR=1’6

1. Incluimos un mapa de reflexión

iii. En refacción

iv. Seguimos modificando

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v. Generamos un mapa de relieve mediante un normal bump

vi. Por último en opacity creamos un mapa

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19. El resultado lanzando un render es el siguiente:

20. Seguidamente crearemos el agua:

a. Primero crearemos un plano que cubra la piscina, lo colocamos

en consecuencia por debajo del borde de la piscina

b. Para conseguir un poco de movimiento al plano y nos simule el

agua, le introducimos un modificar NOISE y configuramos

como sigue:

otra configuración

c. Estos parámetros los puedes colocar a gusto.

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d. Colocamos un material que nosotros crearemos y que será

simulación de agua

21. Vamos a separar un polígono para crear el piso que vamos a convertir

en la zona de piscina. Convertimos en editable poly el suelo y

separamos el polígono superior.

22. Vamos a utilizar una librería para crear el piso de la piscina, este será

una mezcla de piedra y hierba. La librería la encontraremos en la

carpeta de texturas de la escena. La configuramos

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23. Seleccionamos de nuevo el suelo, vamos a aplicar un material para

todo ello.

24. La valla exterior vamos a colocar un bitmap de piedra con la

configuración siguiente:

25. La baranda, la entrada a la casa y los peldaños de acceso a la piscina

le colocamos un color marrón

26. Nuestra escena ya está terminada, vamos a completarla con algunos

objetos de biblioteca, de esta forma vestiremos un poco la escena.

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27. Los seteos son básicamente los que colocamos al principio, tan solo

cambiar el tamaño a 1200x900. Guardamos la escena como TiF y con

la siguiente configuración.

28. La imagen queda así después de un retoque fotográfico en Photoshop