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  • GC edizioni

    V-RAY 3.0 Y LA FOTOGRAFA APLICADA

    Ciro Sannino

    E-book sobre las novedades de V-Ray 3.0

    aplicado al libro Fotografa y renderizado con V-Ray

  • Copyright 2014, GC edizioniTodos los derechos reservados

    GC edizioniCorso America, 57

    09032 Assemini (CA)Tel. y fax: 070-8809018

    [email protected]

    AutorCiro Sannino

    Edicin, grficos y diseoGabriele Congiu

    Correccin y revisinBarbara Sulis

    TraduccinJuan Carlos Elena Lopes

    Patricia Montiel Prez

    E-book realizada en julio de 2014

    El autor y el editor no sern responsables de los daos y perjuicios de cualquier naturaleza derivados del el uso inapropiado del programa.

    Las marcas mencionadas en el presente documento son marcas registradas de sus respectivos propietarios, particularmente Autodesk y 3ds Max, que son marcas comerciales registradas de Autodesk; V-Ray,

    por su parte, es una marca registrada de Chaos Group.

    Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproduccin, traduccin, copia o distribucin, de cualquier tipo o mediante cualquier

    forma, de este manual sin el previo consentimiento por escrito del editor.

  • V-Ray 3.0 y la fotografa aplicada

    CONTENIDO

    Introduccin ................................................................................4

    Compensacin Gamma ...............................................................4

    Panel de Render ..........................................................................7

    Opciones Progressive y Render Mask .......................................8

    Ejercicio: Utilizacin de la opcin Render Mask ...............10

    V-Ray Frame Buffer .....................................................................12

    V-Ray Toolbar y V-Ray Quick Settings .........................................14

    Tiempo de produccin ................................................................16

    Visin personal ...........................................................................16

    Solicite su ejemplar ahora .........................................................17

    Learn V-Ray .................................................................................17

    GC edizioni

  • VR3

    V-Ray 3.0 y la fotografa aplicada

    La obra Fotografa y renderizado con V-Ray est totalmente centrada en la aplicacin de conceptos bsicos de la fotografa al proceso de creacin de imgenes mediante el renderizado.

    Los distintos ejemplos que se proporcionan en este libro hacen referencia a la versin 2.0 de V-Ray, aunque los usuarios de la versin 1.5 tambin pueden utilizar dichos ejemplos sin problema alguno.

    Lo mismo ocurre para aquellos usuarios que se hayan actualizado a la versin 3.0. Es obvio que el mbito de la fotografa no ha sufrido cambios, de hecho sera absurdo esperar lo contrario. No obstante, puesto que determinados comandos han cambiado de nombre o de ubicacin, he decidido redactar este ebook con el fin de hacer an ms cmoda la utilizacin del libro principal.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Ilustracin VR3-2 Hasta la versin 2013 de 3ds

    Max, era posible modificar la compensacin Gamma de

    entrada y salida a travs del cuadro Bitmap files de la pestaa Gamma and LUT

    Ilustracin VR3-1A partir de la versin

    de 2014, el valor de las opciones Input Gamma y Output

    Gamma se establece automticamente y se

    ha eliminado el cuadro Bitmap files

    4 CONTENIDO

    IntroduccinTras poco ms de un ao, V-Ray 2.0 ha dado un nuevo paso adelante con el lanzamiento de la versin 3.0 a principios de 2014. Esta nueva versin incluye nuevas funciones que hacen que el proceso de creacin sea ms lgico y sencillo. Muchas de las mejoras estn relacionadas con el core del software y el aumento de sus prestaciones. Al mismo tiempo se han introducido nuevas opciones, aunque ninguna modifica la lgica fotogrfica en la que se basa el libro Fotografa y renderizado con V-Ray, ya que fotorrealismo significa ante todo adoptar un enfoque fotogrfico que genera automticamente un resultado correcto desde el punto de vista fotogrfico.En el sitio oficial http://www.v-ray.com se ofrece un resumen detallado de las nuevas caractersticas del programa. En este e-book abordaremos las nuevas funciones de V-Ray 3.0 que se recomienda conocer para saber siempre dnde se encuentran las herramientas necesarias para aplicar conceptos fotogrficos mediante V-Ray.

    Compensacin GammaLa compensacin mediante la curva Gamma se describe con detalle en el Captulo 2: Compensacin mediante la curva Gamma del libro Fotografa y renderizado con V-Ray, tanto desde el punto de vista terico como fotogrfico, acompaada de ejercicios prcticos. Los conceptos de la Compensacin Gamma son universales y siempre vlidos, ya no solo para V-Ray, sino para cualquier otro software dedicado al fotorrealismo. A partir de las versiones 3ds Max 2014 y V-Ray 3.0, la aplicacin es mucho ms sencilla. Esto se debe a que en 3ds Max 2014, la gestin de la correccin Gamma en Input (texturas) y Output (render) es automtica; el ajuste de Gamma en las preferencias ya est establecido con el valor 2.2 no modificable (ilustracin VR3-1), cosa que no ocurra en las versiones anteriores, en las que era necesario especificar el valor manualmente ( ilustracin VR3-2).

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Consideraciones: los valores de Gamma Input y Output se pueden modificar con una lnea de cdigo max script. A menos que conozcamos a la perfeccin toda la teora, recomiendo utilizar siempre la configuracin predeterminada de 3ds Max sin modificar ningn parmetro. Antes o despus aparecer el cuadro Bitmap files, por lo que lo ms importante es siempre conocer a la perfeccin las razones por las que realizan los procedimientos, cosa que se explica claramente en el Captulo 2 del libro Fotografa y renderizado con V-Ray.

    Ilustracin VR3-3 Opcin Enable built-in frame buffer resaltada, que permite generar el render en el Frame buffer de V-Ray

    Ilustracin VR3-4Opcin que muestra la vista previa de un render compensado con curva Gamma

    Ilustracin VR3-5En el men desplegable Color mapping, la opcin Gamma est configurada con el valor 2,2 y el Mode seleccionado es Color Mapping only (no gamma)

    Ilustracin VR3-6La opcin de Gamma recomendada para guardar el contenido es Automatic

    5 CONTENIDO

    Por este motivo, Chaos Group ha aprovechado la oportunidad y, en lo que respecta a la correccin Gamma, V-Ray 3.0 est perfectamente integrado en 3ds Max de forma predeterminada. En las imgenes siguientes (ilustracin VR3-3, VR3-4, VR3-5 y VR3-6) podemos ver las opciones que se muestran al abrir V-Ray 3.0.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: en el Captulo 2 del libro se utiliza la combinacin clsica para obtener una compensacin Gamma correcta, que se consigue al establecer el valor de Gamma output en 1.0. El resultado es el mismo.

    Consideraciones: a priori, la variedad de mtodos para realizar la misma tarea puede llevarnos a pensar que existe un mtodo mejor que otro o simplemente un mtodo ms apropiado que otro. Personalmente, recomiendo aplicar los valores predeterminados de V-Ray 3.0 y 3ds Max 2014 para proyectos que se comienzan desde cero y utilizar la combinacin clsica, con valor de Gamma output 1.0 si nos encontramos con este tipo de configuracin al abrir archivos antiguos. Se trata de una cuestin de simple comodidad.

    La coordinacin predeterminada de los dos sistemas (V-Ray 3.0 y 3ds Max 2014) permite generar y guardar imgenes con una curva Gamma perfectamente compensada, independientemente del formato de salida utilizado. Si se encuentra en la situacin de que dispone de 3ds Max 2014 (que no permite modificar los valores de Gamma en las preferencias), pero an no ha adquirido la actualizacin a V-Ray 3.0, tendr que especificar manualmente la misma configuracin que V-Ray 3.0 utiliza de forma predeterminada.A continuacin se resumen las opciones que se han modificado y que se detallan en la ilustracin VR3-3, VR3-4, VR3-5 y VR3-6 en la pgina precedente:1. Activar V-Ray Frame Buffer (ilustracin VR3-3).2. Habilitar la vista previa de Gamma mediante el botn sRGB en V-Ray Frame Buffer

    (ilustracin VR3-4).3. Configurar el valor 2.2 en Color Mapping y activar Dont Affect Colors (opcin que ya no

    se encuentra con este nombre en V-Ray 3) (ilustracin VR3-5).4. Comprobar que el almacenamiento se realiza con la opcin Automatic activada

    (ilustracin VR3-6).

    Es importante mencionar que sea cual sea el mtodo utilizado para obtener una compensacin correcta, el resultado ser siempre el mismo. Si utilizamos 3ds Max 2014 (o posterior) como complemento de V-Ray 3.0, se recomienda iniciar los nuevos proyectos sin modificar los valores predeterminados.

    6 CONTENIDO

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Ilustracin VR3-7 A la izquierda se muestra el panel Render Setup de V-Ray de siempre y a la derecha tenemos el nuevo panel Render Setup, ms prctico y compacto

    Ilustracin VR3-8 En el panel Render Setup de la izquierda se resalta la opcin de antialiasing Adaptive DMC que en la versin 3.0 pasa a ser la opcin Adaptive. En el men desplegable tambin se aprecia la opcin Progressive

    Panel de renderLa interfaz del panel Render Setup (ilustracin VR3-7), que se activa al pulsar la tecla de funcin F10, puede parecer completamente distinta. Sin embargo, solo se han aadido los botones Basic, Advanced y Expert para mostrar ms o menos opciones en funcin de nuestra seleccin. Si activamos Expert en todos los mens desplegables (donde sea posible), podremos comprobar que la apariencia de V-Ray es la misma que la de versiones anteriores. A continuacin se muestran algunas modificaciones que merece la pena destacar.El panel Render Setup es prcticamente idntico, aunque es ligeramente ms estrecho:

    La opcin de antialiasing Adaptive DMC ahora se llama Adaptive (ilustracin VR3-8). Este cambio solo afecta al nombre, ya que el funcionamiento es el mismo que se explica en el libro, en la pgina 172, en la que se habla del paso 4 del mtodo 5SRW, dedicado a la produccin de imgenes ntidas y limpias.

    7 CONTENIDO

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: el parmetro Noise Threshold ha cambiado de posicin. Esta opcin se encontraba antes en la seccin SETTINGS del panel de renderizado (F10), mientras que ahora se ha reubicado a la seccin V-RAY, en el men desplegable Global DMC. Su funcionamiento no ha sufrido ningn cambio.

    Ilustracin VR3-9Opciones Reinhard y Burn

    value resaltadas

    Ilustracin VR3-10Opcin Progressive

    resaltada junto con el campo en el que se debe

    especificar la duracin del renderizado

    8 CONTENIDO

    Durante aos, el men desplegable Color Mapping siempre ha mostrado el sistema Linear como predeterminado para mapear los tonos.Ahora, el tipo de Color Mapping predeterminado es el Reinhard, con la opcin Burn value establecida con el valor 1.0 (ilustracin VR3-9), que equivale al modo Linear, tal como se explica en el libro. Formalmente, la opcin predeterminada sigue siendo la misma, aunque con el modo Reinhard, V-Ray permite gestionar los tonos altos de una manera mucho ms cmoda. Para obtener una explicacin exacta sobre cmo y cundo usar los tres mtodos principales de Color mapping (Linear, Exponential y Reinhard), consulte la pg. 99 del libro.

    Opciones Progressive y Render Mask Algunas de las novedades ms interesantes se encuentran en el men desplegable Image sampler (Antialiasing), con las opciones Progressive y Render Mask (Figura VR3-10): dos nuevas herramientas para la produccin que facilitan nuestro trabajo y repercuten en el tiempo de acabado y obtencin del resultado final. La opcin de antialiasing Progressive permite producir el render final sin utilizar los bucket. En su lugar, se genera la imagen completa desde el principio con granularidad para ir poco a poco volvindose ms ntida.

    Esta tecnologa es similar a la de V-Ray RT; sin embargo, implementa todas las funciones y se basa en Irradiance Map y Light Cache para la Iluminacin global. Se trata de un tipo de produccin que ofrece mayor comodidad, sobre todo cuando se dispone de un tiempo limitado.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Consideraciones: en la ilustracin VR3-11 se aprecia una imagen producida con la versin beta de V-Ray 3.0 en la que se ha probado la opcin Progressive. Dicha imagen fue elegida como smbolo de la funcin Progressive, como se puede ver en el sitio oficial www.v-ray.com.

    Ilustracin VR3-11 Captura de pantalla del render tras 3 minutos de procesamiento. Se aprecia una elevada granularidad que va desapareciendo a medida que avanza el clculo que realiza la opcin Progressive

    9 CONTENIDO

    La imagen de la ilustracin VR3-11 es una captura de pantalla tomada durante la elaboracin. A continuacin se proporcionan datos relacionados con el proceso: Resolucin de la imagen: 1200 pxeles Irradiance map: High/Light Cache: 2000.Tras los primeros 5-6 minutos empleados para el clculo de la Iluminacin global con Irradiance Map y Light Cache, se lanza el render con el modo Progressive y se obtiene la imagen de la ilustracin VR3-11 tras apenas 3 minutos de proceso.

    Con la opcin Progressive, la velocidad sigue siendo la misma, aunque el modo en que se obtiene el render cambia totalmente. Este nuevo tipo de antialiasing realiza la mayor parte del trabajo durante los primeros minutos y luego necesita tiempo para alcanzar un alto nivel de definicin. Por lo tanto, podemos dejar que la fase de clculo se ejecute hasta lograr el nivel de definicin deseado o en funcin del tiempo que tengamos.Por ello, la opcin Progressive es una solucin de produccin de render realmente inteligente que ofrece la mxima flexibilidad.

    La opcin Progressive permite disponer del render finalizado en cualquier momento. Es posible que se aprecie granularidad, pero no por ello deja de ser un render completo.Es posible especificar, en Render Time, la duracin del clculo o especificar el tiempo en 0, lo que corresponde a un periodo infinito. De este modo, el tiempo de renderizado ser indeterminado y podremos cerrar el proceso siempre que sea necesario.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Ilustracin VR3-12 La imagen se obtiene en

    pocos minutos con la silla cuya reflexin es opaca

    Ilustracin VR3-13 Opcin Render Mask

    resaltada establecida en selected

    10 CONTENIDO

    Ejercicio: Utilizacin de la opcin Render Mask1. Inicie 3ds Max y abra el archivo render-mask_2011.max, que se encuentra en la

    carpeta Ebook- V-Ray-3.0.2. Lance el render y espere unos minutos hasta que finalice (ilustracin VR3-12).

    3. A continuacin, modifique las propiedades de superficie de un nico objeto de la escena. Por ejemplo, modifique la superficie de la silla de opaca a con brillo (consulte la seccin Materiales de la pgina 62 del libro Fotografa y renderizado con V-Ray).

    4. Vaya al panel Image Sampler (Antialiasing), especifique la opcin Selected en el men desplegable Render Mask (ilustracin VR3-13) y, a continuacin, seleccione el objeto cuyas propiedades de superficie acabamos de modificar.

    A continuacin se ofrece un pequeo ejercicio con el que podremos ver de forma clara el funcionamiento y las ventajas que ofrece la nueva opcin Render Mask.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: si lanzamos el render y no ocurre nada, es porque probablemente hemos dejado la opcin Render Mask configurada en Selected y no hemos seleccionado ningn objeto.

    Ilustracin VR3-14 Imagen del render obtenido solo con los objetos seleccionados.

    11 CONTENIDO

    5. Al lanzar el render, podremos comprobar que el clculo se realizar solo con el objeto seleccionado y se efectuar la correccin en pocos segundos (Figura VR3-14). De este modo, se evita volver a calcular las dems partes de la escena, lo que, sin duda, habra prolongado el tiempo de procesamiento.

    En cierto modo Render Mask es la evolucin de la opcin Region Render, ya que permite renderizar reas especficas en base a una mscara, una capa y, tal como acabamos de ver, en base a uno o varios objetos seleccionados.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: este cambio ya estaba presente en las ltimas versiones de V-Ray 2; sin embargo, puesto que en el libro se muestran separados, hemos preferido hacer especial hincapi en esta modificacin.

    Ilustracin VR3-15Ventana grfica

    V-Ray Frame en la que se muestran

    resaltados los botones correspondientes a las funciones Force Color

    Clamping y View (A) Clamped Colors (B).

    Ilustracin VR3-16Parte de la ventana

    grfica V-Ray Frame Buffer que muestra

    resaltados el botn de informacin de pxeles

    (C), la compresin Gamma (D) y el cuadro

    con la informacin de pxeles junto con la

    opcin Corrected colors.

    12 CONTENIDO

    V-Ray Frame BufferEl nuevo V-Ray Frame Buffer (ilustracin VR3-15) contiene nuevas funciones relacionadas con la correccin del color y con leves variaciones. Comenzaremos con estas ltimas.

    1. Los botones A y B (ilustracin VR3-15), Force Color Clamping y View Clamped Colors respectivamente, se han reagrupado en el mismo botn. Para acceder a estas opciones (ambas explicadas con detalle en el libro), solo hay que mantener el botn pulsado durante unos instantes.

    2. El botn que se muestra en la Figura VR3-16, que ofrece una vista previa del efecto de la compensacin Gamma, deja de llamarse sRGB y ahora muestra el smbolo de una curva Gamma; sin embargo, su efecto y significado siguen siendo los mismos.

    AB

    C D

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: cuando el botn de la curva Gamma de V-Ray Frame Buffer (marcado con la letra D en la ilustracin VR3-16) est activado, para medir el valor real del pxel, es necesario activar la opcin Corrected Colors, disponible al hacer clic en el tercer botn con la letra i de la ilustracin VR3-16 (C).

    Ilustracin VR3-17Opciones de correccin del color resaltadas. Active las casillas para ver los efectos en la imagen.

    13 CONTENIDO

    En cuanto a las novedades, cabe destacar el panel Color Correction, al que se accede igual que en las versiones anteriores: mediante el primer botn de VFB Show Corrections Control. Desde este panel tambin es posible modificar la tonalidad/saturacin (Hue/Saturation) y el balance del color (Color Balance) (ilustracin VR3-17).

    Para obtener informacin sobre otras nuevas funciones o sobre las mejoras realizadas, consulte el sitio oficial http://www.v-ray.com en la seccin Features de V-Ray for 3ds Max.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: si, por error, cierra la barra de herramientas V-Ray Toolbar (ilustracin VR3-18), podr recuperarla haciendo clic con el botn derecho del ratn en la zona de men de 3ds Max y seleccionando V-Ray Toolbar en el men contextual.

    Consideraciones: en general, puede decirse que la tnica de la aplicacin ha cambiado para adoptar un enfoque ms artstico, que es justo la tendencia del libro Fotografa y renderizado con V-Ray. Por ello, me alegra especialmente ver que esta herramienta permite, cada vez ms, vivir la experiencia del renderizado como una creacin artstica y fotogrfica. De hecho, el nuevo concepto que acompaa a V-Ray es Art workflow, lo que indica claramente cules son las tendencias hacia las que se inclina Chaos Group. Los primeros signos tangibles son los elementos V-Ray Toolbar y V-Ray Quick settings.

    Ilustracin VR3-18 Nueva barra de herramientas de V-Ray con algunas de las funciones ms utilizadas como, por ejemplo, el icono para abrir Last VFB (A), Quick Settings (B), V-Ray Light Lister (C), insertar una luz V-Ray Light (D) y V-Ray VRMAT (E).

    Ilustracin VR3-19Cuadro de dilogo

    V-Ray Quick Settings.

    14 CONTENIDO

    V-Ray Toolbar y V-Ray Quick SettingsCon la V-Ray Toolbar (ilustracin VR3-18), es posible acceder directamente a casi todas las funcionalidades de V-Ray sin pasar por los mens de 3ds Max. Entre los iconos presentes en la barra de herramientas, cabe destacar el icono Last VFB, el conjunto de luces V-Ray lister, la insercin de la luz V-Ray Light y el icono que permite abrir el editor de materiales de V-Ray (ilustracin VR3-18).

    El cuadro V-Ray Quick Settings, que se activa al hacer clic en el icono que se muestra en la ilustracin VR3-18 (B), es otra de las nuevas funciones que permite seleccionar, a travs del cuadro de dilogo V-Ray Quick Settings, valores preestablecidos adaptados a distintas situaciones: exteriores, interiores, VFX y luces de estudio.

    A CB D E

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: la combinacin BF + LC utilizada para este experimento se conoce como Universal Settings (consulte la gua en lnea), mientras que IM + LC es la configuracin indicada al principio del libro y que se utiliza en todos los ejercicios.

    Ilustracin VR3-20 Dos versiones de "Gravity" renderizadas con dos algoritmos distintos. La calidad esttica es la misma.

    15 CONTENIDO

    Desde el punto de vista matemtico, cuanto ms simple es la simulacin ms se tiende a utilizar algoritmos de clculo sin aproximacin a la realidad como, por ejemplo, Brute Force. En cambio, cuanto ms compleja es la simulacin al rebotar la luz varias veces sobre las superficies, ms se tiende a utilizar algoritmos que se aproximan a la realidad como, por ejemplo, Irradiance Map y Light Cache. En cualquier caso, la eleccin de los algoritmos depende nica y exclusivamente de la relacin tiempo/prestaciones y no afecta a la belleza del resultado final.Por lo dems, basta con realizar una simple prueba y lanzar un render de la misma escena con BF + LC (Brute Force, 1er rebote + Light Cache, rebotes secundarios), indicado como modo Accurate, e IM + LC (Irradiance Map, 1er rebote + Light Cache, rebotes secundarios) para darse cuenta de que la diferencia est en el tiempo de renderizado.

    BF+LC= 110 min IM+LC= 49 min

    En el resultado final se aprecian obviamente diferencias leves (ilustracin VR3-20); aunque en general podemos decir que es el mismo. La calidad esttica no cambia porque simple-mente no depende de estos aspectos, sino que est relacionada sobre todo con el enfoque fotogrfico en trminos de composicin, utilizacin correcta de la luz, combinacin de co-lores/materiales y gestin final del contraste. Esto explica por qu se trabaja en el libro con valores fijos.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

    Nota: en otros contextos como, por ejemplo, la animacin, ahorrar 5 minutos puede tener un valor incalculable; sin embargo, esta es una dinmica que est ms relacionada con la produccin cinematogrfica que con la fotografa, objetivo principal del libro.

    16 CONTENIDO

    Tiempo de produccinEl objetivo del libro Fotografa y renderizado con V-Ray, de las V-Ray Masterclass (patrocinadas por Chaos Group) y de la formacin en lnea, que se imparte a travs del portal Learnvray.com, no es dar simples lecciones de fotografa, sino aumentar la eficacia productiva a travs del conocimiento, encauzando al usuario para reducir drsticamente el tiempo de produccin.Si bien es cierto que disponer de una configuracin optimizada para la escena especfica puede reducir el tiempo total en un 20-30%, lo que permite finalizar un render en 2h en lugar de en 2:30h, es igualmente cierto que este no es el objetivo de todas estas actividades ni del mtodo 5SRW en general. El verdadero objetivo es fomentar que el usuario trabaje con pleno conocimiento del funcionamiento de las luces, el encuadre, la iluminacin y la jerarqua de la luz para, de este modo, controlar el proceso y realizar la configuracin de la escena en 1 da de trabajo y no en 7 das de pruebas aleatorias. Por lo tanto, no se trata de ahorrar 30 minutos en la obtencin de un render final, sino de reducir 6 das de trabajo empleados en realizar pruebas sin tener un objetivo preciso. La mejora de este aspecto es la clave para hacer que el proceso sea ms eficaz.

    Visin personalInternet est literalmente plagado de tutoriales y vdeos tcnicos. Asimismo, Chaos Group ha actualizado recientemente la gua en lnea y gratuita de todas las funcionalidades explicadas parmetro a parmetro con numerosos ejemplos en la direccin http:// docs.chaosgroup.com. El libro Fotografa y renderizado con V-Ray ofrece una visin totalmente distinta: un enfoque simple, slido y orientado al mundo de la simulacin tridimensional basado en el modo en que un fotgrafo percibe la escena que va a fotografiar, tanto en interiores como en exteriores, y en el uso de la luz como principal herramienta para moldear su obra. En resumen, el libro ofrece un punto de vista fresco y basado en la fotografa aplicada al renderizado con V-Ray. Estoy seguro de que le encantar! Ciro Sannino

    Los valores fijos ayudan a aislar el aspecto tcnico y dedicar cada una de las pginas a analizar la relacin existente entre la fotografa y el renderizado, as como el mtodo, compuesto por 5 pasos fundamentales que permiten realizar el trabajo segn un orden establecido: encuadre, iluminacin, materiales, renderizado y postproduccin. Se trata del mtodo 5SRW, cuyo mbito no es otro que el de la calidad esttica. Este mtodo proporciona un instrumento que fomenta nuestro conocimiento del proceso al abordar cada una de las fases segn la lgica de la fotografa.

  • E-book: V-RAY 3.0: NOVEDADES

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    17 CONTENIDO

    SOLICITE SU EJEMPLAR AHORAGracias al xito cosechado por el libro en italiano, Fotografa y renderizado con V-Ray est tambin disponible en ingls y en espaol.

    El autor Ciro Sannino tambin colabora en la plataforma en lnea LEARN V-RAY e imparte V-Ray Masterclass, que son sesiones presenciales recomendadas por Chaos Group. Haga clic en los vnculos siguientes para obtener ms informacin:

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    pag-gerenze.pdfChi Arroway Texture Chi Designconnected Chi 3DWS Chi ChaosgroupI requisiti hardware per V-RayWorkstation ideale per V-Ray

    Certificazioni V-Ray per utentiV-Ray Certified Professional5SRW Certification with V-Ray

    Contenuto del DVD-RomConvenzione di stileCome strutturata loperaObiettivo delloperaChi lautoreEditore e curatore delloperaPrincipi e metodiLa versione giustaIl metodo dei 5-StepDettagli sul metodo dei 5 step

    Compensazione GammaPredisporre 3ds Max alla CompensazioneGamma alla scena, ma non alle textureCompensazione Parte 1 Evitare il Gamma alle textureCompensazione Parte 2 Ad ogni nuovo fileEsercizio: come compensare unimmagine

    V-Ray frame bufferLEsposizione di un render a 32 bitLEsposizione di un render a 8 bit

    Come salvare le impostazioni di un renderCosa sono i prepass?La metafora del pittoreRelazione tra Prepass e Scena

    Irradiance mapCome impostare lIndirect illumiationIl significato dei cinque settaggi della Global illumination

    Introduzione alla Global illuminationLinquadratura in spazi angustiLopzione Clipping Plane

    Tutto in una V-Ray Physical CameraIl bilanciamento del bianco negli InterniEsercizio: come bilanciare un interno

    Il bilanciamento del bianco negli EsterniProfondit di campoEsercizio: come simulare la Profondit di campoProfondit di campo estrema: Tilt ShiftEffetto Bokeh

    Regola dei terziLa focale condiziona la ComposizioneConfronto tra Reflex e V-Ray Physical CameraPropriet fondamentali della Reflex

    Schema di illuminazione baseSimulare una porzione di interno come un oggettoIlluminazione classica a tre luciIl contrasto cromaticoCome effettuare il bilanciamento con tre luciBilanciamento di un internoCome effettuare il bilanciamento di un interno

    I parametri della V-Ray lightLopzione Store with irradiance mapRapporto dimensioni-intensit

    Le sorgenti luminose simulabili con V-RayTipi di illuminazioneCosa sono le bank light

    Creare materiali per una scenaEsercizio: come creare i materiali ed eseguire il render

    Come creare una libreria di materialiColor bleedingOttimizzare i tempi dei materialiLopzione Use Light Cache for Glossy RaysLopzione Use interpolationsLopzione Max DephtConsiderazione su vetri e oggetti riflettenti

    Scheda materiale: OroScheda materiale: Vetro coloratoSuggerimenti per un buon vetroScheda: Legno NaturaleScheda: Plastica blu opacaScheda: Metallo cromato e satinatoTrucco per una buon metallo cromatoMigliorare il metallo cromato

    Scheda: Legno laccato / Marmo levigatoScheda: Plastica rossa, lucidaCome interpretare le schede dei materiali Impostare il materiale ed ottimizzareIl Material EditorCome implementare le sette domande nel VRayMtl

    Schema generale di analisi dei materialiIntroduzione alla gestione dei materialiRiflessioni sulle superfici lucide e ruvideRifrazioneIndice di Rifrazione (IOR)

    Scheda materiale: Vetro / Vetro sabbiatoAspetti tecnici sullesposizioneCompressione dei toni ovvero Color MappingColor Mapping: ReinhardFare il Color mapping senza V-Ray (dopo il rendering)Pi compressione, meno contrastoEsercizio: come gestire lesposizione nel render

    I tre tipi di esposizioneOcchio vs FotocameraRicerca, visualizzazione e renderingIl tasto realtLa vegetazioneConsiderazioni sui Render notturni

    Cielo/sfondo realisticoAssenza dellorizzonte

    Inquadratura Come eliminare la distorsione in V-RayIl bilanciamento luci/ombreLe ombre distese

    I punti caratteristici dei render di esterniLa luce nella simulazione di esterniEsercizio: come inserire una luce V-Ray SunV-Ray Sun Come impostare luogo, giorno e ora precisaV-Ray SkyCome controllare il V-Ray SkyEsercizio: come sostituire VRaySky con un cielo in Post-produzioneEsercizio: come simulare un render notturno

    Problemi di memoria? V-Ray ProxyCome creare e importare un oggetto Proxy Esercizio: come creare leffetto tenda

    Introduzione al Bumping e al DisplacementIl Displacement come canale e come modificatoreConsiderazioni sul modificatore VRayDisplacementModSimulare erba e tappeti (pelo corto)Il Displacement di oggetti 3DCome creare una texture per il DisplacementCome utilizzare la funzione VRayFurSimulare ledera

    Introduzione al 5SRW Step-1: Analisi del modello 3D Step-2: Bilanciamento delle luciOmbre ambientaliCreare una luce morbida in un internoZona dombraV-Ray Light ListerStep-3: Applicazione dei materialiIl materiale ParquetIl materiale TappetoIl lampadarioStep-4: Pulire limmagineAntialiasingIrradiance mapLight CacheNoise thresholdSubdivisions varieAltri modelli di cielo

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    Le anteprime dei rendering con V-Ray RTLight cache come anteprimaDimensionamento e Irradiance map per render di grandi dimensioniInterruttori generaliDisabilitare Trace ReflectionsV-Ray scene converterUtilizzo del render di zona e bucketStore with irradiance mapImpostazioni per rendering di bozzaDedicare tempo alla ricercaSalvando in JPG limmagine risulta sfocataPixel bianchi (Sole)Perdite di luceSalvataggio sbagliato!Limmagine sbianca dopo il salvataggioRender finale sfocatoAgli oggetti con Diplacement si aprono gli spigoliLuci alte scalettateInquadrare spazi strettiMemoria insufficiente per rendering enormiAree granuloseSuperfici a chiazzePareti macchiateIntroduzione ai problemi tecnici