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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHI A INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO THIAGO SANTANA SANTOS GEDUC GUIA MOBILE DE FERRAMENTAS EDUCACIONAIS DA WEB 2.0 Salvador 2013

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

THIAGO SANTANA SANTOS

GEDUC GUIA MOBILE DE FERRAMENTAS EDUCACIONAIS

DA WEB 2.0

Salvador 2013

THIAGO SANTANA SANTOS

GEDUC GUIA MOBILE DE FERRAMENTAS EDUCACIONAIS

DA WEB 2.0

Monografia apresentada ao Curso de Bacharelado em Ciência da computação, Departamento de Ciência da computação, Instituto de matemática, Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da computação.

Orientadora: Anna friedericka

Salvador 2013

RESUMO Existem guias de ferramentas da web 2.0 com abordagem à educação. A maioria em

formato de e-book ou html. Este trabalho aborda algumas ferramentas web 2.0

utilizadas com fins educacionais, objetivando a construção de um guia mobile com

conteúdo que possa ser acessado mais facilmente, de maneira dinâmica, através de

um celular em qualquer lugar que você esteja.

Para identificar as ferramentas para o guia, e qual o sistema operacional a ser

utilizado, foi feito um estudo da web 2.0 baseado em aplicações de professores

que utilizam a web 2.0 como auxílio para o aprendizado, também um estudo em

relação aos sistemas operacionais de dispositivos móveis com ênfase no Android e

conceitos educacionais como construtivismo e cognição para contextualização do

assunto abordado. Ao guia proposto foi dado o nome de Geduc.

Palavras-chave: Web 2.0, Mobile, Android, Educação, Geduc, Ferramentas

educacionais.

ABSTRACT Currently there are Web 2.0 tools guides with the aim of education. Mostly in

eBook format or html. This paper discusses some web 2.0 tools used for

educational purposes, aiming to build a mobile guide with content that can be

accessed more easily, dynamically, through a mobile anywhere you are.

To identify the tools to guide, and what operating system being used, a study was

made of Web 2.0 applications based on teachers using Web 2.0 as an aid to

learning, also a study in relation to device operating systems furniture with an

emphasis on Android and educational concepts like constructivism and cognition

for contextualization of the subject. The proposed guide was given the name

Geduc.

Keywords: Web 2.0, Wiki, Education, Geduc , educational tools

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API Application Programming Interface

AVA Ambiente virtual de prendizagem

EAD Educação Aberta e a Distância

HTTP HyperText Transfer Protocol

UFBA Universidade Federal da Bahia

TICs Tecnologias da Informação e Comunicação

CSS Cascating Style Sheets

RSS Really Simple Syndication

HTML Hyper Text Markup language

PLTS Personal, learning and thinking skills

UI User Interface

MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Learning

Environment

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Agentes da web 2.0.......................................................................... 11

Figura 2 – Diferenças da web 1.0 x 2.0.............................................................

12

Figura 3 – Benefícios do uso das ferramentas na educação.............................

14

Figura 4 - Evolução da web................................................................................

20

Figura 5 – Nuvem de tags..................................................................................

22

Figura 6 – M-learning.........................................................................................

26

Figura 7 – Camadas de Software do Android.....................................................................

29

Figura 8 – Arquitetura do Android.......................................................................

30

Figura 9 – Tela de um emulador.........................................................................

33

Figura 10 – Android SDK Manager......................................................................

34

Figura 11 – Run Configurations..............................................................................

35

Figura 12 – Casos de Uso.......................................................................................................

40

Figura 13 – Sequência de selecionar ferramenta...............................................

30

Figura 14 - Sequência de manipular dados........................................................

33

Figura 15 – Arquitetura do sistema......................................................................

34

Figura 16 – Run Configurations..............................................................................

35

Figura 17 – Ciclo de vida de uma activity..............................................................................

46

Figura 18 – Capa do guia…................................................................................

47

Figura 19 – Guia(ListView)……...........................................................................

47

Figura 20 – Conteúdo.........................................................................................

48

Figura 21 – Página do Developer Console 1..........................................................

51

Figura 22 – Página do Developer Console 2..........................................................

51

7

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................ .8 2 WEB 2.0...........................................................................................10 2.1 COMO A WEB 2.0 PODE INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO........12 2.2 WEB 2.0 X CONSTRUTIVISMO...................................................17 2.3 EVOLUÇÃO..................................................................................19 3 MOBILE LEARNING ........................................................................26 3.1 DISPOSITIVOS MÓVEIS..............................................................27 3.2 A PLATAFORMA ANDROID.........................................................28 4. PROJETO DA APLICAÇÂO .........................................................35 4.1 PROTÓTIPO DA APLICAÇÃO....................................................48 5 CONCLUSÃO .................................................................................52

8

1. INTRODUÇÃO

Os guias para professores já são utilizados em larga escala há um bom

tempo. Com o advento de novas formas de interação e tecnologias digitais para a

educação existe a necessidade de formas de planejamento e comunicação

inovadoras para o professor, para que ele não seja apenas um mero detentor do

conhecimento e se transforme em um facilitador do aprendizado como um todo. E

para isso ele pode utilizar as ferramentas da web 2.0 para conseguir chegar ao

objetivo do ensino que é passar o conteúdo e despertar o senso crítico do aluno.

Caetano & Falkembach (2007) consideram que “o professor deve-se apropriar das

mídias para poder alcançar os seus alunos”.

Existem diversas formas de se apresentar o conteúdo de um guia sobre

qualquer assunto, ele pode ser em papel, em multimídia, na internet para desktops

em formato html, em formato flash ou alguma outra linguagem de programação. A

proposta do seguinte texto é construir um guia desenvolvido para celular ou tablet

que possa ser acessado a qualquer momento. Justifica-se a escolha pelos

dispositivos móveis baseado em sua crescente utilização pelos consumidores de

tecnologia principalmente entre os jovens.

Baseado na ideia de oferecer um conteúdo com mais dinamismo, a proposta é

que se construa um guia mobile baseado no sistema operacional Android.

Adquirindo assim mobilidade e seu conteúdo poderá sempre ser visualizado em

qualquer lugar dando um maior dinamismo ao processo. O guia tem o nome de

Geduc. O intuito do projeto está focado na construção de um guia mobile, que

forneça uma interface intuitiva sobre a utilização das ferramentas da Web 2.0

(redes sociais, blogs, microblogs, podcasts, etc) e aplicativos para dispositivos

móveis. Entende-se que as aplicações mobile fazem parte do mundo da web 2.0

não sendo necessárias ser citadas no texto. O Geduc funciona como referência de

utilização das ferramentas através de uma interface online dinâmica e duradoura,

com isso os assuntos ou tópicos abordados podem ser atualizados a qualquer

momento, baseado na premissa que na maioria das áreas de conhecimento,

principalmente falando de tecnologia, as matérias e assuntos abordados tendem a

ficar ultrapassados com muita facilidade.

9

O guia construído é baseado no sistema operacional Android por ser o

sistema operacional mais presente nos celulares.

A metodologia utilizada para a construção dessa monografia trata de um

texto de revisão, de caráter exploratório e de natureza qualitativa ao qual se utilizará

como subsídio fontes primárias como artigos científicos e livros. Em relação ao

contexto explorado das ferramentas Web 2.0 e mídias sociais, as mesmas podem

ser utilizadas para diversos fins. Todavia, no texto busca-se estudar suas

aplicações como ferramentas de apoio ao campo educacional conforme propósito

estabelecido no mesmo.

Espera-se com a produção do guia contribuir para o desenvolvimento de

novos guias sobre diversas áreas da informática na educação. Para que o Geduc

contenha aplicações atuais, é necessário obter, através de estudos de artigos e

livros, informações a respeito das diferentes mídias sociais existentes na web 2.0 e

como as ferramentas colaborativas para a educação influenciam no aprendizado,

entendendo como aperfeiçoar a comunicação entre professor e aluno. Concluindo

com um guia com algumas ferramentas web 2.0 que podem ser utilizadas para a

educação, para que possam complementar os assuntos e temas abordados em

sala de aula.

O texto dessa monografia está estruturado em cinco capítulos. Os dois

primeiros capítulos tratam do estado da arte da web 2.0 na educação, como esta

através de suas ferramentas pode influenciar na educação e fazendo um

comparativo com a corrente construtivista de educação que fala da maneira como a

partir da ação do indivíduo com o meio é desenvolvida a sua inteligência,aborda

também através das mídias sócias como conhecimento passa do âmbito individual

para o coletivo difundindo-se para diversos ambientes.O terceiro capitulo descreve

a expansão dos dispositivos móveis e seus usos na educação, em grande parte

essa expansão é conseqüência da do uso do sistema operacional Android que é

apresentado através do seu histórico, arquitetura do sistema operacional,

ferramentas necessárias para o desenvolvimento de aplicativos e seus conceitos.O

quarto capitulo trata da maneira de como estará estruturado o guia, de que forma

ele poderá ser acessado, código fonte estrutura e sua publicação, e por fim o

último capitulo apresenta as considerações finais e conclusões que se tem ao fim

do estudo e da elaboração do guia.

10

2.WEB 2.0

Para entender o que significa essa terminologia tão utilizada para descrever

a internet atualmente, partimos de um questionamento, tentando entender

principalmente as diferenças básicas entre a web 1.0 e a web 2.0

Os dois conceitos diferenciam-se principalmente na maneira de como as

pessoas interagem com as novas ferramentas que surgiram, a web 2.0 não é uma

nova versão da internet, basicamente o tipo de código fonte base é o html utilizado

para a codificação das paginas web e é igual tanto na web 1.0 quanto na 2.0, ou

seja existe diferencia então na nova forma em que os usuários se comunicam,

interagem entre si, com os sites, o conteúdo, com o surgimento das redes sociais e

através de outras novas formas de interação que podem ser chamadas de

ferramentas da web 2.0.

Antes tudo era estático, nas páginas, sites e portais, existia apenas uma relação de

mão única com o usuário, visualização sem alteração de conteúdo ou sem a

emissão de opiniões sobre eles, atualmente tudo é modificado em tempo real

fazendo com que os conteúdos dos sites ou paginas se alterem frequentemente,

culminando assim em uma web mais colaborativa com a difusão de conteúdos

entre diferentes redes sociais, mídias e ambientes.

Com a web 2.0 é disseminada a ideia de conhecimento coletivo onde

podemos construir o conhecimento juntos com o compartilhamento de culturas e

conhecimento por diferentes pessoas de todos os lugares com o objetivo puro e

único de se conectar e difundir ideias para a maior quantidade de pessoas possível.

Para Mikroyannidis (2007), a Web 2.0 pode ser descrita como a Web que dá

liberdade aos usuários através das tecnologias para colaboração entre pessoas e

da descentralização dos meios produtores de informação. Conclui-se que a web

funciona como um gerador de conhecimento de alto poder de alcance social e

educacional.

11

Na figura 1 podemos ver os principais agentes da web 2.0, sua

estrutura organizacional, principais ferramentas colaborativas, suas linguagens

utilizadas para a codificação da apresentação, serviços e os objetos utilizados para

a construção do conhecimento coletivo.

Figura 1. Agentes da web 2.0. A figura 1 também mostra como acontece o ciclo da informação a partir dos

principais agentes da web 2.0 que são os usuários que por sua vez utilizam os

softwares e aplicações para gerar a informação (inteligência coletiva) organizada e

estruturada através de tags, folksonomia, url e links.

12

A partir da criação do termo web 2.0 criado pela O’Reilly media, Tim O’Reilly traça

uma comparação dos termos que fazem parte do paradigma de ser considerada

web 2.0 e os que, na sua visão são consideradas web 1.0, não que a web 2.0 seja

uma nova versão e sim pela forma de atuação dos agentes dentro do processo de

geração da informação, através da colaboração, compartilhamento e geração do

conhecimento coletivo.

.

Fonte: O´reilly, 2005

Figura 2. Diferenças da web 1.0 x 2.0. 2.1 COMO A WEB 2.0 PODE INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO

Steve Hargadon em seu paper (Educational Networking The Important

Role Web 2.0 Will Play in Education) diz que estas ferramentas nos permitirão

ver o começo de uma evolução radical na educação e que irão trazer

mudanças tão importantes que chegaremos a um ponto que não iremos imaginar

a educação sem elas. De acordo com Mason (1998, p.275, apud OKADA, 2003)

os ambientes de aprendizagem online podem ser classificados em três tipos:

13

a) Ambiente instrucionista: ambiente centrado no conteúdo, A interação é mínima e

a participação online do estudante é praticamente individual.

b) Ambiente interativo: ambiente centrado na interação online, onde a participação é

essencial no curso. O objetivo é atender também as expectativas dos

participantes. Nesse ambiente ocorre muita discussão e reflexão.

c) Ambiente cooperativo: ambiente cujos objetivos são o trabalho colaborativo e

a participação online. Existe muita interação entre os participantes por meio

da comunicação online, construção de pesquisas, descobertas de novos

desafios e soluções.

Através da web 2.0 e também do desenvolvimento das suas tecnologias

passa a existir a possibilidade da junção desses ambientes, dessa maneira

os espaços de aprendizagem online cada vez mais ricos, colaborativos,

funcionais e acessíveis, nos quais os agentes dos espaços que são os alunos

e professores redefinam, compartilhem e desenvolvam novos conteúdos com

base na colaboração entre ambos e em uma interação muito mais dinâmica.

Para mostrar como os aplicativos da web 2.0 podem ser uma ferramenta

de auxilio aos professores, Terry Freedman fez uma compilação de diversos

projetos em um e-book chamado The Amazing Web 2.0 Projects Book, O livro é

dividido em seções em que cada seção trata de projetos baseados pela idade

dos estudantes, nele os colaboradores educadores enviaram diversos projetos e

foram abordados dentro do livro 87. Todos eles utilizam a internet através de uma

quantidade diferente de ferramentas como meio de apoio ao aprendizado para

distintos conteúdos, desde aulas de francês até blogs/wikis em que, por

exemplo, o aluno posta conteúdo descrevendo o país em que vive aprendendo

assim a cultura, a história de seu país e também gerando conteúdo para outras

pessoas em outras partes do mundo.

O livro classifica os projetos por idade dos alunos, porem a maioria

deles podem ser expandidos para diferentes faixas etárias, bastando apenas

mudarmos o conteúdo abordado. Logo no começo do livro é mostrada uma

pesquisa que foi feita, entre os colaboradores e educadores, a respeito dos

benefícios de utilizar as aplicações da web 2.0 na educação a partir de uma

lista de benefícios, na figura 3 estão às respostas, da referida pesquisa, as

repostas foram listadas em ordem crescente de percentual os que receberam

maiores indicações encontram-se na frente.

14

Fonte: Fredman, 2010

Figura 3. Benefícios do uso das ferramentas na educ ação. Percebe-se que os três primeiros itens em importância: participação, colaboração

e motivação, são alguns itens já tratados aqui como as razões para se utilizar

novas mídias para a educação e redes educacionais, logo em seguida aparece

o item várias maneiras de se expressar e criatividade fechando os cinco pontos

de mais importância para os educadores. Nas duas ultimas posições aparece

o item a qualquer hora em qualquer lugar e o PLTS que é uma palavra que

define qualidades e habilidades necessárias para o sucesso na educação e na

vida como trabalho em equipe, autogestão, participação efetiva por ela

abranger diversos pontos que estavam sozinhos na lista ela não foi tão citada

como beneficio exatamente por si tratar de um termo abrangente.

Além de citar os benefícios da utilização das ferramentas os

colaboradores também citaram algumas preocupações associadas ao uso dos

aplicativos web 2.0. Segue em ordem decrescente de importância:

15

• Questões de segurança on-line.

• Conduta on-line do estudante

• Responsabilidade pública

• Costumes

• Questões de avaliação

• Competência do pessoal ao usar TIC

• Competência dos alunos ao usar TIC

• Infraestrutura

• Suporte técnico

Salientando que mesmo com todo o potencial de se fazer uso dos

sistemas de informação existe também problemas e preocupações caso não seja

utilizado da melhor forma, mostrando que é necessário em alguns casos

investimento em mais estrutura, segurança e treinamento\aperfeiçoamento das

pessoas que utilizarão os sistemas. Bem como uma mudança de costumes e

cultura para usar outros meios como forma de aprendizado.

Um dos projetos do livro que ganhou o prêmio de melhor wiki educacional de

2009 convidou estudantes de varias partes do mundo para criar pôsteres

multimídia ou “glogsters”, sobre o lugar que eles vivem, no livro há ainda

depoimentos dos alunos sobre a experiência do aprendizado dentro do projeto.

Como o relato do aluno Davor Dubravic, 17 que utilizou a ferramenta Glogster.

O Glogster permite a possibilidade de dentro da mesma página de

conteúdo misturar vídeos, fotos e texto (o site está situado em

http://edu.glogster.com). Davor a utilizou para fazer um trabalho sobre um parque

nacional de seu país.

“Eu me diverti bastante fazendo um Glogster sobre

Velebit, um dos sete parques nacionais na Croácia. Eu fiz o

meu melhor junto com meus colegas para mostrar o nosso belo

país ao mundo. Eu gosto muito dos Glogs criados por

estudantes de outros países porque me mostram o que é o seu

país a partir de suas próprias perspectivas”

16

Outro projeto de uma professora de francês utiliza um blog como apoio.

Ela utiliza para postar conteúdos em formato de vídeo, podcasts, imagens,

textos e também como uma forma de interagir com seus alunos através dos

comentários, também é através do blog que eles enviam o dever de casa. O

conteúdo além de poder ser produzido pela professora pode ser também feito

pelos alunos. Um aluno diz que o blog é como se fosse um trabalho só que feito

de uma maneira muito mais divertida. O blog em menos de um ano teve 35 mil

acessos, demonstrando que ele não ficou apenas restrito aos alunos da

professora e sim a uma esfera muito maior de pessoas.

Dentro do e-book há muitos outros depoimentos sobre outros

projetos, existem também as soluções encontradas pelos educadores para

desenvolvê-los como auxilio a sala de aula, os desafios, a aplicabilidade e

comentários sobre os resultados encontrados. O autor ressalta que alguns

destes projetos não foram avaliados quantitativamente para verificar a sua

eficácia, pois ainda não tinha chegado ao fim.

É importante salientar a partir do depoimento do Davor e de outros

estudantes como o que utiliza o blog de francês, o grau de satisfação e motivação

do estudante ao utilizar uma ferramenta em que possa se sentir conectado dentro

de um contexto e dentro de uma nova rede social de conhecimento em que

as fronteiras são inexistentes, pois não existem fronteiras para o

conhecimento. Essa mistura de projetos colaborativos educacionais utilizando

ferramentas web 2.0 nos leva a idéia das redes educacionais. A rede educacional

é um termo que sintetiza a junção entre as redes sociais e os aplicativos web

para fins de disseminação de conhecimento. As redes por si só são coleções de

entidades autônomas com independência mais que tem ligações entre si.

Contudo quando adicionamos conteúdo e interatividade entre esse nós podemos

evoluir e aprender como utilizar melhor essas redes. Com as redes educacionais

podemos destacar os seguintes aspectos:

17

1. Educadores estarão habilitados a participar de eventos que realmente

vão fazer diferença para eles, seus estudantes e as suas instituições.

2. Aprendizado continuo será encorajado. 3. Funcionários ou administradores como diretores de escola podem

ainda participar

de um sólido conjunto de oportunidades de desenvolvimento profissional.

4. Mudanças regulamentares, requisitos, padrões e melhores práticas

podem ser

acompanhados.

5. Educadores poderão encontrar as demandas customizadas para cada

tipo especifico de necessidade e estilo de aprendizagem de todos os seus

alunos.

Verificamos então que as redes educacionais podem proporcionar uma ligação

não só dos alunos e professores mais de toda a comunidade que está a sua

volta na ajuda do desenvolvimento profissional e pessoal de cada sujeito inserido

dentro da hierarquia educacional e também dentro da comunidade.

2.2 WEB 2.0 X CONSTRUTIVISMO

Assim como a educação se transformou ao decorrer do tempo com

novas formas e processos de aprendizado, a internet também se transformou e é

com esse paradigma de que tudo está em constante transformação e que pode

ser modificado que a ideia de web 2.0 se concentra, apenas fazendo uma

analogia as ideias construtivistas a respeito da forma como o aluno aprende.

Para Fernando Becker (1993, p. 88-89) construtivismo significa a ideia de

que nada, a rigor, está pronto, acabado, e de que, especificamente, o

conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se

constitui pela interação do Indivíduo com o meio físico e social, com o

simbolismo humano, com o mundo das relações sociais. Ou seja, a forma como

os alunos interagem com aplicativos web 2.0 fazendo com que ele seja um

18

sujeito ativo do aprendizado e a forma como apreende no momento em que

interage com o conteúdo de determinado assunto depreende-se um pratica

construtivista.

Um dos percussores do construtivismo foi Jean Piaget (1986-1980) ele

foi um dos nomes mais influentes da educação na segunda metade do século

20, mesmo não sendo um pedagogo, ele era biólogo. Seus estudos se

basearam na investigação cientifica de como aprendemos quando somos

crianças e também na diferença do aprendizado entre adultos e crianças. A

partir desses estudos foi que Piaget introduziu a ideia de que o aluno tem a

capacidade da construção do seu aprendizado e é com a sua teoria que começa

a surgir a corrente construtivista de ensino. Ele era um opositor as idéias

behavioristas que dizem que os estímulos externos são a causa do

comportamento humano, pois ele acreditava que o conhecimento e a construção

deste dependem da ação do sujeito sobre os objetos, nas palavras do próprio

Piaget ele diz que as estruturas operativas não resultam de aprendizagem nem

de programa hereditário inato: assim não podem nascer senão de uma

construção. A partir dessa reflexão podemos constatar que as ferramentas da

web 2.0 podem muitas vezes ser classificadas como ferramentas construtivistas

de aprendizagem, pois elas fazem com que o sujeito tenha uma ação, interação

e uma reação com os objetos de estudo e de aprendizagem em sua maioria de

forma positiva, pois ele se sente inserido dentro do contexto do aprendizado.

19

2.3 EVOLUÇÃO

Como a maioria das coisas que a humanidade cria, evolui, a educação

evoluiu e as tecnologias utilizadas para auxiliá-las também. Antes se utilizava

principalmente nos cursos a distancia as aulas virtuais que eram aulas

localizadas em sites da internet com textos prontos como um quadro negro

escrito pelo professor, se diferenciavam então da sala de aula apenas pela sua

estrutura física, pois ao invés de ver o conteúdo no quadro via-se pelo

computador, depois se desenvolveu os AVAS, os ambientes virtuais de

aprendizagem onde geralmente são utilizados softwares feitos para a web, que

servem para a construção de cursos que podem ser acessados pela rede.

Os AVAs hoje estão bastante difundidas nos cursos a distancia e também

no meio acadêmico um dos mais famosos é o MOODLE (Modular Object-

Oriented Dynamic Learning Environment) que é utilizado na rede da UFBA em

alguns cursos. Na sua maioria eles são desenhados para ser estritamente análoga

a sala de aulas. Assim como salas de aula, AVA’s são espaços onde um grupo

de pessoas se reúne. A categoria dos grupos (classes, turmas) é previamente

formada. Sempre tem apoio a diferentes funções ou papeis: o docente, o

tutor e o aluno têm permissões diferentes. Os AVA’s dispõem de alguns

recursos para apoiar a interação e a dinamização no processo de

aprendizagem. Entre as ferramentas mais utilizadas estão os chats, os fóruns, os

grupos de discussão, oriundos da Web 1.0 e os blogs, os wikis e podcasts, os

quais são alguns dos principais expoentes da Web 2.0, os ambientes são

desenvolvidos e elaborados para a colaboração dos professores permitindo

acompanhar o progresso dos estudantes, gerenciar o seu conteúdo e também

gerenciar o curso em si. Como ferramenta podem ser utilizados para EAD, e

também são usados para complementar aulas presenciais a partir dai passa a

existir uma maior interação com o aluno não apenas dentro da sala de aula. Como

a tecnologia se desenvolve sempre já existe uma crescente gama de novos

conceitos dentro da web social que também podem ser utilizados na informática

para a educação nos próximos anos, a figura 4 mostra a evolução

graficamente a partir de alguns termos utilizados dos primórdios até o que pode vir

a ser em um futuro próximo.

20

Figura 4. Evolução da web.

Mesmo com todas as facilidades da web 2.0 como o compartilhamento de

ideias e a classificação dos conteúdos através de tags, ela não tem uma linguagem

padrão que possa representar de forma única as diferentes informações entre

suas diversas aplicações, algo que consiga dialogar entre os diferentes

sistemas. Dificultando assim o reuso do seu conteúdo e de sua interoperabilidade.

Como por exemplo, não é possível compartilhar as informações do flickr com a

do photobucket e vice-versa tão facilmente. Em vista de conseguir essa

convergência de informações as comunidades em torno da web 2.0 e web

semântica uniram-se em busca da criação de uma web chamada Web Semântica

Social ou web 3.0 onde além dos já citados meios de compartilhamento também

será possível fazer uma busca por determinado conteúdo entre diferentes

plataformas de uma maneira que estará estruturado e organizado de uma

única maneira criando assim sistemas de conhecimentos coletivos únicos

(Collective Knowledge Systems) independentemente da sua plataforma.

21

Como resultado dessa criação a tendência é que os sistemas

educacionais se transformem em sistemas inteligentes, onde o próprio sistema

poderá indicar o melhor conteúdo para determinado assunto, os alunos

poderão atuar de forma colaborativa compartilhando conteúdos, informações e

recursos diversos, a maneira como os alunos se agrupam também poderá ser

feita de forma mais eficiente bem como o acompanhamento da evolução do aluno

dentro de uma determinada área de conhecimento. Essa evolução será guiada

pela ideia da web semântica ou como alguns já chamam de web 3.0, partindo

das tags e folksonomia para uma busca em linguagem natural quase parecida

com a maneira como falamos. O que a web semântica tenta fazer é com que

o computador consiga depreender conhecimento em cima dos dados que estão

nele, ou seja, que eles consigam interpretar os dados transformando em

informações e para isso acontecer os dados precisam estar estruturados de

forma sistemática e semântica e de uma maneira padronizada.

Nesse contexto já existem algumas aplicações como, por exemplo, as

chamadas mashups que conseguem utilizar o conteúdo de mais de uma fonte e

com essas informações cria-se um novo serviço completo da junção de

outros dois serviços. Para se construir um mashup é necessário codificar

através de uma API dos serviços a serem utilizados. Também pode ser utilizado

widgets e web feeds que podem ser incorporados a outras aplicações. Com isso

eles também podem ser utilizados no desenvolvimento de ferramentas para a

educação juntando duas ou mais outras para uma determinada finalidade.

Facilitando assim o caminho para novas aplicações não só na educação como

em outros setores.

Na figura 5 existe a abordagem de alguns termos relacionados a web 2.0

essas palavras-chave em volta são consideradas as tags e é a partir delas

que podemos fazer buscas em que se espera respostas a algo relacionado.

22

Fonte: Cremonini, 2007

Figura 5. Nuvem de tags.

As tags são etiquetas virtuais referem-se a uma palavra- chave dentro de

um contexto, ou pode ser um termo associado a uma determinada informação

(ex: um pagina da internet, um artigo, uma imagem) que permite uma

classificação e uma descrição da informação baseada nas palavras chaves.

Tags ou etiquetas são escolhidas geralmente pela pessoa geradora do

conteúdo ela que classifica o conteúdo a partir de um determinado contexto

com certa tag. Ou seja, não existe um padrão que seja parte de um esquema

formal de classificação. As tags são recursos encontrados na maioria dos sites

atuais para associar determinada palavra ao conteúdo postado.

A folksonomia é um sistema de classificação derivado da prática e do

método colaborativo de criação e gerenciamento das tags para comentar e

categorizar o conteúdo dá-se o nome dessa prática também os termos em

inglês collaborative tagging, social classification, social indexing, e social tagging.

Folksonomia foi um termo criado por Thomas Vander Wal, juntando os termos

folks e taxonomia. Folks em inglês significa pessoas e taxonomia vem do grego

tassein = "para classificar" e nomos = lei, ciência, administrar, ou seja, a

folksonomia quer dizer algo como “a maneira como as pessoas classificam”.

A maneira de que determinado conteúdo ou contexto pode ter

diversas palavras chaves com as quais ela se relaciona no contexto da web 2.0

é chamado de tag e se assemelha com a ideia dos mapas conceituais que

também podem ser vistos como uma maneira um pouco mais antiga de

classificação de conteúdos do que as tags, existem textos e estudos que tratam

dos mapas conceituais desde a década de 70, os mapas conceituais

praticamente tem o mesmo objetivo que é classificar e agrupar determinadas

23

palavras-chave para um contexto proposto. Os mapas conceituais são

diagramas que através de ligações se conectam entre os diversos conceitos

buscando associar e indicar as relações entre eles. Existem aplicativos que

podem ser utilizados para a construção dos mapas uma das mais conhecidas é o

Cmap tools.

A construção desses mapas com auxilio de ferramentas web 2.0 além de

ser uma pratica construtivista ainda depreende a ideia de colaboração já tratada

nesse texto como umas das premissas do paradigma da web 2.0.

Na visão de Terra e Gordon (2002), a evolução do conhecimento depende do

trabalho coletivo e não individual. Isto porque o conhecimento é visto como uma

construção social e está vinculada a participação humana. Para Nonaka e

Takeuchi (1997) a criação de novos conhecimentos depende da interação

contínua entre as pessoas. Esse processo é desenvolvido pela troca social entre

os conhecimentos tácito e explícito de cada indivíduo e entre indivíduos (a nível

intra e inter organizacional) denominado “conversão do conhecimento”. Ou

seja, o que os autores querem dizer é que o conhecimento se inicia individualmente

e depois passa a coletividade.

Para ter uma melhor visualização de como as ferramentas colaborativas

na internet estão em constante movimento e como as novas mídias têm um

poder de interação realmente grandioso e uma alta capacidade de construção e

elaboração de conhecimento podemos abordar dois e-books atuais que mostram

a velocidade dessa interação na nova onda da internet chamada de web 2.0. Os

dois livros são baseados na mesma ideia de projeto. A construção de um e-

book em que o conhecimento é construído em tempo real e de forma muito

rápida através da interação dos autores dos textos e dos organizadores dos

projetos. O e-book intitulado para entender as mídias sociais foi produzido e

colocado à disposição do publico em formato pdf em apenas dois meses e tem

pelo menos 36 coautores. A sua ideia e concepção foram livremente inspiradas no

e-book para entender a internet como a própria organizadora do projeto para

entender as mídias sociais diz:

“O modelo de produção e organização deste livro foi livremente inspirado na dinâmica que o historiador e pesquisador de cultura digital, Juliano Spyer, criou para o ebook Para Entender a Internet.”

24

“Em março de 2009. Durante a Campus Party daquele ano, o Juliano convidou uma série de pessoas para escreverem artigos curtos sobre temas de impacto na cultura de redes. Em uma semana, o flashbook estava com a maior parte encaminhada”.

A respeito das mídias sociais Lima Jr diz:

“A mídia social conectada é um formato de comunicação mediada por computador (CMC) quepermite a criação, o compartilhamento, comentário, avaliação,classificação, recomendação e disseminação de conteúdos digitais de relevância social de forma descentralizada, colaborativa e autônoma tecnologicamente.Possui como principal característica a participação ativa (síncrona e/ou assíncrona) da comunidade de usuários na integração de informações” (LIMA JR, 2009, p.97).

As inúmeras possibilidades de manuseio das ferramentas colaborativas

disseminadas na web 2.0 podem servir também para a construção de espaços

de discussão do compartilhamento e produção do conhecimento entre o

professor e o aluno, criando um ambiente diferenciado com novas

mídias, possibilitando maior interatividade, fluidez no trato das informações, a

melhora da qualidade do ensino, bem como a mudança da estrutura hierárquica

dentro da sala de aula. Para isso acontecer é necessário muitas vezes quebrar

paradigmas de ensino e introduzir essa mesma ideia colaborativa dos ebooks

citados dentro dos cursos presenciais.

Pode ser feito utilizando, por exemplo, algumas das ferramentas e

conceitos que seguem abaixo cada uma com uma breve descrição:

• Microblog

São os sites que utilizam postagem de conteúdo com número de

caracteres reduzidos. Com a facilidade de ser usado também em dispositivos

moveis pois não utiliza muitos recursos gráficos. Exemplo: twitter

• Blog

Uma das primeiras páginas na web em que existe forma de interação

entre usuários no qual os internautas postam abordando diferentes assuntos em

ordem cronológica com a possibilidade de feedbacks através dos

25

comentários das atualizações. É um site que é autoral, e ao mesmo tempo

colaborativo no sentido que pode ser feito por diversas pessoas.

• Redes sociais

São as redes em que pessoas se conectam umas as outras trocando

mensagens, fotos, vídeos. Permitindo também compartilhar conhecimento,

informações, interesses. Exemplos: Facebook, Orkut.

• Wiki

Páginas web em que usuários podem editar o conteúdo das páginas

através do próprio browser como, por exemplo, a enciclopédia de conhecimento

coletivo online Wikipédia.

• Mashups

Utiliza diferentes fontes de dados da web criando uma nova aplicação

ou serviço através das API’s dos aplicativos web, ou seja, é uma ferramenta que

integra duas ou mais outras com o intuito de se formar apenas uma.

• Mapas conceituais

São representações gráficas semelhantes a diagramas, que indicam

relações entre conceitos ligados por palavras tornando-se uma ferramenta que

ajuda a representar o conhecimento. A sua idéia em si não é de uma ferramenta

web 2.0 e sim uma ferramenta educacional, porém como a idéia de mapas

conceituais é de estruturar o conhecimento a partir de palavras chaves ou tags

pode-se criar ferramentas web baseando-se no conceito de mapas conceituais.

• Podcast

Podcast é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital pode ser

tanto áudio como vídeo. Os podcasts podem através de um feed RSS permitir

aos usuários acompanhar quando há atualização da página que contem os

podcasts. Com isso pode ser gerenciado para download automático do

conteúdo, por exemplo. Podem ser utilizadas para criar uma ordem cronológica

de áudio aulas.

• Glogster

Cria um mural virtual como se fosse uma cartolina onde colamos figuras

e textos para apresentação com o diferencial que é possível dentro da mesma

página colocar vídeos, figuras textos, gráficos e etc. É um excelente recurso para

trabalhar com pesquisa e apresentações online.

26

3. MOBILE LEARNING

Cada pessoa tem uma maneira diferente de definir o que á a

aprendizagem móvel. Basicamente, a aprendizagem móvel ou "m-learning",

refere-se à criação e consumo de conteúdo pelos alunos através de dispositivos

móveis. Ou seja, é o e-learning em um dispositivo móvel. Através dessas

premissas conclui-se que o M-Learning está contido dentro do E-Learning.

Fonte:Adaptado de mobileben(2010)

Figura 6: M-Learning

A tecnologia móvel desempenha um papel fundamental na melhoria da

educação em uma sociedade altamente globalizada, onde a sala de aula não é a

única área de acesso ao conhecimento. De acordo com o Relatório da Mobile

internet de 2009 (Morgan Stanley, 2009). A forte penetração da tecnologia móvel

no uso diário das pessoas é explicada por vários desenvolvimentos paralelos,

incluindo a vasta quantidade de informação disponível na Internet, o âmbito da

conectividade 3G, a participação de usuários em redes sociais, o crescente

consumo de mídia online e acesso a smartphones, que unem lazer e negócios em

um único dispositivo.

A combinação de mobilidade, cloud computing e criação de conteúdo são

favoráveis para educação móvel. O dispositivo sem fio, nesse âmbito, são os

meios mais adequados para a comunicação e troca de informações entre as

pessoas, se adaptar a qualquer hora e em qualquer lugar, graças à sua

27

ubiquidade e portabilidade e não necessariamente estar dentro de uma sala de

aula. (Mlearningpedia,2010)

A capacidade de apropriação por parte dos usuários para se adaptar a

tecnologia móvel para as reais necessidades de comunicação e aprendizagem

(Barra et al., 2007) foi recentemente reforçada com a chegada da plataforma

Android para o campo da mobilidade.

Esta evolução naturalmente coloca telefonia móvel sobre a capacidade

demonstrada pelo software livre como um motor da inovação social, tanto no

campo da educação (Cobo, 2009), bem como oportunidades de negócio (EOI,

2009). O Android tem essa capacidade de evolução e inovação por se tratar de

um S.O de código aberto.

3.1 DISPOSITIVOS MÓVEIS

Steve Jobs lançou o primeiro iPhone, em janeiro de 2007, a partir desse momento os

celulares nunca mais foram os mesmos. A maneira como interagimos na internet e com o

dispositivo mudou, o hardware e o software do aparelho transformaram o setor de telefonia

e, de uma maneira geral, toda a indústria de TI. Em 2012, as vendas de smartphones

superaram, pela primeira vez na história, a de PCs e televisores no País. Seguindo uma

tendência de mobilidade.

De acordo com dados preliminares da consultoria IDC, cerca de 16 milhões de

smartphones foram comercializados no País em 2012, ante os cerca de 15,8 milhões de

computadores pessoais. Já o número de televisores vendidos em 2012 deve ficar na casa

dos 15 milhões de aparelhos, conforme afirma a Associação Brasileira da Indústria Elétrica e

Eletrônica (Abinee. Já a demanda por tablets, categoria também em franca expansão, deve

chegar a 5,5 milhões de itens no País em 2013(Yahoo, 2012). Une-se a esses fatos que a

interface touchscreen está presente em boa parte dos novos notebooks, mesmo nos mais

tradicionais. Em última instância, isso mostra que conforto e flexibilidade falam mais alto

justificando assim um guia que tenha essa facilidade de uso em telas touch, na sua maioria

esses dispositivos utilizam o sistema operacional Android devido a esse fato esse sistema foi

escolhido como o ambiente de desenvolvimento do app.

28

3.2 A PLATAFORMA ANDROID

O sistema operacional Android foi produzido pela Open Handset Alliance, um grupo

de organizações que se juntaram para a construção de um dispositivo móvel mais eficiente

com um sistema operacional leve. O grupo, liderado pelo Google, inclui fabricantes de

componentes, operadores de telefonia móvel, fabricantes de aparelhos portáteis, de

soluções de software, empresas de marketing e provedores de plataformas. Dessa forma

percebemos uma ansiedade de variados grupos por um sistema operacional que tenha

compatibilidade com diversos hardwares e que possa ser utilizado de uma maneira partindo

das bases de software livre, nessa ideia de desenvolvimento de software, o Android fica bem

ao centro do mundo do software livre.

O primeiro dispositivo móvel que teve o Android embarcado no mercado foi o

dispositivo G1 fabricado pela HTC e fornecido pela T-Mobile. O celular ficou disponível

depois de vários meses de especulação, nesse período apenas algumas ferramentas para

o desenvolvimento de aplicações estavam disponíveis e eram apenas algumas versões

release. Conforme a data de release do G1 se aproximava, a equipe do Android liberou o

SDK V1.0 e os aplicativos começaram a surgir para a nova plataforma.

A Google como forma de estimular novas aplicações e a inovação patrocinou duas

séries do "Android Developer Challenges," onde premiava os participantes envolvidos com

prêmios em dinheiro. Pelo fato de ser código aberto ele pode ser desenvolvido e aprimorado

por diversas pessoas em qualquer parte do mundo.Meses depois do primeiro celular, o

Android Market foi lançado, é o local onde é possível fazer download de aplicações

diretamente em seus telefones. Atualmente essa plataforma foi atualizada e se chama

Google Play nela alem de aplicativos também já é possível baixar filmes e livros mostrando

assim uma diversificação dos produtos do Google Play.

O Android é um ambiente em camadas baseado em kernel Linux e que inclui

funções diversas. O subsistema da UI inclui:

• Janelas

• Visualizações(Views)

• Widgets para a exibição de elementos comuns como caixas de edição, listas

botões

O S.O ostenta uma gama grande de opções de conectividade, incluindo Wi

Bluetooth e dados wireless atrav

3G). Uma técnica popular em aplicativos

para exibir um endereço diretamente em um aplicativo. O suporte para serviços baseados

em locais (como GPS) e acele

Android, embora nem todos os dispositivos

necessário. Existe também suporte para câmera

Historicamente, duas áreas onde aplicações móveis lutaram para acompanhar su

contrapartes de desktop são gráfico/mídia e métodos de armazenamento de dados. O

Android aborda o desafio dos gráficos com suporte integrado para gráficos em 2

incluindo a biblioteca OpenGL. O peso do armazenamento de dados é amenizado porque a

plataforma Android inclui o banco de dados SQLite de software livre popular. A Figura 1

mostra uma visualização simplificada das camadas do software

ostenta uma gama grande de opções de conectividade, incluindo Wi

Bluetooth e dados wireless através de uma conexão celular (por exemplo, GPRS, EDGE e

3G). Uma técnica popular em aplicativos Android é estabelecer um link com o Google Maps

para exibir um endereço diretamente em um aplicativo. O suporte para serviços baseados

em locais (como GPS) e acelerômetros também está disponível na pilha de software

, embora nem todos os dispositivos Android sejam equipados com o hardware

necessário. Existe também suporte para câmera

Historicamente, duas áreas onde aplicações móveis lutaram para acompanhar su

contrapartes de desktop são gráfico/mídia e métodos de armazenamento de dados. O

aborda o desafio dos gráficos com suporte integrado para gráficos em 2

incluindo a biblioteca OpenGL. O peso do armazenamento de dados é amenizado porque a

inclui o banco de dados SQLite de software livre popular. A Figura 1

mostra uma visualização simplificada das camadas do software Android

Fonte: GOOGLE(2010)

Figura 7: Camadas de Software do Android

29

ostenta uma gama grande de opções de conectividade, incluindo Wi-Fi,

és de uma conexão celular (por exemplo, GPRS, EDGE e

é estabelecer um link com o Google Maps

para exibir um endereço diretamente em um aplicativo. O suporte para serviços baseados

rômetros também está disponível na pilha de software

sejam equipados com o hardware

Historicamente, duas áreas onde aplicações móveis lutaram para acompanhar suas

contrapartes de desktop são gráfico/mídia e métodos de armazenamento de dados. O

aborda o desafio dos gráficos com suporte integrado para gráficos em 2-D e 3-D,

incluindo a biblioteca OpenGL. O peso do armazenamento de dados é amenizado porque a

inclui o banco de dados SQLite de software livre popular. A Figura 1

Android. .(IBM,2010)

Fonte: GOOGLE(2010)

Android

Arquitetura do android

O Google geralmente refere

softwares. Cada camada da pilha agrupa vários programas que suportam funções

específicas do sistema operacional.

A base da pilha é o kernel. O Google usou a v

kernel do Android, o que inclui os programas de gerenciamento de memória, as

configurações de segurança, o software de gerenciamento de energia e vários drivers de

hardware. Drivers são programas que controlam dispositiv

hardware(RODRIGUES,2012). Conforme mencionado, o

kernel Linux. Os aplicativos

são executados em uma máquina virtual (VM). É importante observar que a VM não é uma

JVM, como você pode esperar, mas é uma Dalvik Virtual Machine, uma tecnologia de

software livre. Cada aplicativo

sua vez, reside em um processo gerenciado por kernel Linux, conforme mostrado abaixo.

O Google geralmente refere-se ao sistema operacional Android

softwares. Cada camada da pilha agrupa vários programas que suportam funções

específicas do sistema operacional.

A base da pilha é o kernel. O Google usou a versão 2.6 do Linux para construir o

, o que inclui os programas de gerenciamento de memória, as

configurações de segurança, o software de gerenciamento de energia e vários drivers de

hardware. Drivers são programas que controlam dispositiv

hardware(RODRIGUES,2012). Conforme mencionado, o Android é executado sobre um

kernel Linux. Os aplicativos Android são gravados na linguagem de programação Java e

são executados em uma máquina virtual (VM). É importante observar que a VM não é uma

M, como você pode esperar, mas é uma Dalvik Virtual Machine, uma tecnologia de

software livre. Cada aplicativo Android é executado em uma instância da Dalvik VM, que, por

sua vez, reside em um processo gerenciado por kernel Linux, conforme mostrado abaixo.

Fonte: IBM(2013)

Figura 8: Arquitetura do Android

30

Android como uma pilha de

softwares. Cada camada da pilha agrupa vários programas que suportam funções

ersão 2.6 do Linux para construir o

, o que inclui os programas de gerenciamento de memória, as

configurações de segurança, o software de gerenciamento de energia e vários drivers de

hardware. Drivers são programas que controlam dispositivos de

é executado sobre um

são gravados na linguagem de programação Java e

são executados em uma máquina virtual (VM). É importante observar que a VM não é uma

M, como você pode esperar, mas é uma Dalvik Virtual Machine, uma tecnologia de

é executado em uma instância da Dalvik VM, que, por

sua vez, reside em um processo gerenciado por kernel Linux, conforme mostrado abaixo.

IBM(2013)

31

Um aplicativo Android possui uma ou mais das classificações a seguir:

• Atividades

O que se vê na tela quando se abre uma aplicação.

• Serviços

Um serviço deve ser utilizado para qualquer aplicativo que precise persistir por um

longo período de tempo, como um monitor de rede ou um aplicativo de verificação de

atualização.

• Provedores de conteúdo

Provedor de conteúdo pode ser pensado como um servidor de banco de dados. O

trabalho dele é gerenciar o acesso aos dados que persistem, como por exemplo um banco

de dados SQLite. Se seu aplicativo for muito simples, você não precisa necessariamente

criar um provedor de conteúdo. Se estiver construindo um aplicativo maior, ou um que

disponibilize dados para várias atividades ou aplicativos, um provedor de conteúdo será o

meio de você acessar seus dados.

• Receptores de transmissão

Um app Android pode ser ativado para processar um elemento de dados ou para

responder a um evento, como o recebimento de uma mensagem de texto. Junto com um

arquivo chamado AndroidManifest.xml, é implementado em um dispositivo. O

AndroidManifest.xml contém as informações de configuração necessárias para você instalá-

lo corretamente no dispositivo. Ele inclui os nomes de classes necessários e os tipos de

eventos que o aplicativo está pronto para processar, além das permissões necessárias que

o aplicativo precisa para execução.

Por exemplo, se um aplicativo exigir acesso à rede, para fazer o download de um

arquivo, por exemplo — essa permissão deve ser declarada explicitamente no arquivo de

manifesto. Muitos aplicativos podem ter essa permissão específica ativada. Tal segurança

declarativa ajuda a reduzir a probabilidade de um aplicativo perigoso causar danos em seu

dispositivo.

Na próxima parte veremos como configurar o ambiente de desenvolvimento

necessário para a construção de um aplicativo Android.

Ferramentas Necessárias

A maneira mais fácil para desenvolver aplicativos Android é fazer o download do

Android SDK e do IDE do Eclipse.O desenvolvimento do Android pode acontecer no

Microsoft® Windows®, Mac OS X ou Linux.

32

Os apps Android são gravados na linguagem Java, mas são compilados e

executados em Dalvik VM (uma máquina virtual não Java).

A codificação na linguagem Java dentro do Eclipse é bastante intuitiva; o Eclipse fornece

um ambiente Java poderoso, incluindo ajuda sensível ao contexto e sugestões de códigos.

Após seu código Java ser claramente compilado, o Android Developer Tools se certifica de

que o aplicativo esteja empacotado corretamente, incluindo o arquivo AndroidManifest.xml.

É possível desenvolver aplicativos Android sem o Eclipse e o plug-in Android

Developer Tools, mas você precisaria estar familiarizado com o Android SDK para fazer a

configuração.

O Android SDK é distribuído como um arquivo zip que é descompactado em um

diretório em sua unidade de disco rígido. Como já houve várias atualizações do SDK, é

recomendado que você mantenha seu ambiente de desenvolvimento bem organizado para

poder se alternar facilmente entre instalações do SDK. O SDK inclui:

I. Android.jar

O arquivo Java archive contendo todas as classes do Android SDK necessárias para

a construção do seu aplicativo.

II. documention.html e diretório de documentos

A documentação do SDK é fornecida localmente e na Web. Ela tem, em grande

parte, forma de JavaDocs, facilitando a navegação em vários pacotes no SDK. A

documentação também inclui um Guia de Desenvolvimento de alto nível e links para a

comunidade mais ampla do Android.

III. Diretório de amostras

O subdiretório de amostras contém código de origem completo para uma variedade

de aplicativos, incluindo ApiDemo, que exercita muitas APIs. O aplicativo de amostra é um

excelente lugar para você explorar quando começar a desenvolver seu aplicativo Android.

IV. Diretório de ferramentas

Contém todas as ferramentas de linha de comando para construir aplicativos

Android. A ferramenta mais útil e usada com mais frequência é o utilitário adb (Android

Debug Bridge).

V. usb_driver

Diretório contendo os drivers necessários para conectar o ambiente de

desenvolvimento a um dispositivo ativado por Android, como G1 ou o telefone de

desenvolvimento desbloqueado Android Dev 1. Esses arquivos só são necessários para

desenvolvedores que utilizam a plataforma Windows.

33

Os aplicativos Android podem ser executados em um dispositivo real ou no Android

Emulator, que é fornecido com o Android SDK. A Figura x mostra a tela inicial do Android

Emulator.

Fonte:(IBM,2013)

Figura 9: Tela de um emulador

Dentro do framework é necessário configurar o emulador da aplicação, para essa

tarefa utilizamos o Android SDK manager, com ele podemos efetuar o download de diversas

configurações tanto de hardware como de software do Android. A partir do download é

necessário aperfeiçoar as configurações para o ambiente alvo desejado,por exemplo

escolhendo a versão do sistema e tamanho da tela , enquanto o código fonte é desenvolvido

é necessário diversas vezes visualizar alterações e efetuar os testes através do uso do

simulador.

34

Fonte: Santos(2013)

Figura 10: Android SDK Manager.

Com as API’s do Android baixadas podemos escolher com qual versão do S.O

queremos testar nossa aplicação. Dentro do eclipse o caminho é Run >> Run

configurations.

35

Fonte: Santos(2013)

Figura 11: Run configurations.

Podemos setar para cada teste um ambiente diferente, com diversos tipos de

tamanhos de tela e marcas diferentes de dispositivos móveis muitas das configurações já

vem pré-definidas pelo framework.

4. PROJETO DA APLICAÇÃO Como a maioria dos guias utilizados com o intuito de classificar e ensinar a utilizar ferramentas

da web 2.0 está disponível em ambiente web ou livros(e-books), iremos utilizar para a criação

do Geduc o ambiente de desenvolvimento para Android assim qualquer pessoa poderá ter

acesso ao guia em qualquer local através do dispositivo móvel sendo possível visualizar o

conteúdo do guia a qualquer momento, esse é o principal motivo do app ser desenvolvido

para mobile,

PROCESSO DE SOFTWARE

Sommerville trás a seguinte definição para o processo de software: “O processo é um

conjunto de atividades e resultados associados que produzem um produto de software”. A

partir desta definição podemos inferir que para a construção do software devemos ter um

36

conjunto de práticas, atividades, requisitos, métodos, ferramentas que são utilizadas no

processo na busca de um resultado.

Para Schwartz as principais fases de um processo de software são:

1. Especificação de Requisitos: tradução da necessidade ou requisito operacional para

uma descrição da funcionalidade a ser executada.

2. Projeto de Sistema: tradução destes requisitos em uma descrição de todos os

componentes necessários para codificar o sistema.

3. Programação (Codificação): produção do código que controla o sistema e realiza a

computação e lógica envolvida.

4. Verificação e Integração (Verificação): verificação da satisfação dos requisitos iniciais

pelo produto produzido.

Dentro da lógica de fases, existem alguns modelos de processo do desenvolvimento do

software que são:

- Modelo Cascata

- Modelo Espiral

- Modelo iterativo

- Modelo de prototipagem

Dentre os modelos não existe um que seja mais correto o que existe é o objetivo final do

processo e a partir daí a utilização de um modelo que possa ser o mais vantajoso, cabendo o

analista avaliar o melhor para a condução do desenvolvimento.

Na fase de especificação de requisitos dividimos os requisitos em funcionais e não funcionais,

Os requisitos funcionais descrevem o comportamento das entradas e saídas do software, dos

serviços que o sistema deve oferecer e sua função ao fim do desenvolvimento. A análise se

concentra na questão "O quê?" e a resposta se baseia nos entendimento dos requisitos,

conceitos e operações relacionados a um sistema. Abaixo segue a descrição dos requisitos

funcionais e não funcionais do sistema.

37

REQUISITOS FUNCIONAIS

[RF - 01] Cadastrar Categoria

O sistema deverá permitir cadastrar novas categorias de ferramentas com sua descrição e o

seu nome. O cadastro não poderá ser realizado no caso de já existir na categoria uma

categoria com mesmo nome.

[RF - 02] Cadastrar Ferramenta

O sistema deverá permitir cadastrar novas ferramentas com sua descrição o seu nome e seus

atributos (Data da inclusão, link e etc.) O cadastro não poderá ser realizado no caso de já

existir uma ferramenta com mesmo nome.

[RF - 03] Remover Categoria

O sistema deverá permitir a exclusão da Categoria por nome.

[RF - 04] Remover Ferramenta

O sistema deverá permitir a exclusão da Ferramenta por nome.

[RF - 05] Alterar Categoria

O sistema atualizará os dados específicos de cada ferramenta existentes na base de dados.

[RF - 06] Alterar Ferramenta

O sistema atualizará os dados específicos de cada ferramenta existentes na base de dados.

[RF - 07] Consultar Categoria

O sistema permitirá a consulta das Categorias já existentes no banco de dados.

[RF - 08] Consultar Ferramentas

O sistema permitirá a consulta das ferramentas já existentes no banco de dados.

REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

REQUISITOS DE PROCESSO

38

[RNF /PROC -01]

Sistema desenvolvido na linguagem Java com o framework de desenvolvimento do Android

podendo assim ser estendido para as diversas versões do Android. Utilizando um sistema

gerenciador de banco de dados open source, SQLite.

REQUISITOS DO PRODUTO

* SEGURANÇA

[RNF /SEG - 02]

Os usuários poderão manipular livremente os dados do app.

* USABILIDADE

[RNF /USAB - 03]

A interface do sistema será intuitiva, objetiva e trivial ao usuário. Suas funcionalidades e

informações deverão estar disponíveis e de fácil visualização independente da configuração

do dispositivo móvel.

* DESEMPENHO E CUSTO

[RNF /DES- 04]

O Sistema usará um banco de dados relacional ágil e seguro que é suportado e referenciado

pela documentação do Android, assim garantindo a segurança dos dados, mas também

agilizando desempenho do sistema. Este banco de dados será o SQlite.

[RNF /DES - 05]

Os dispositivos móveis atuais possuem capacidade de processamento superior até que

muitos desktops e notebooks, pela estrutura da aplicação não trazer cálculos matemáticos

nem grandes processamentos, a recomendação mínima de software é o Android 2.1 e do

hardware processador com processamento de 800mhz e 500 mega de memória RAM.

39

A partir da descrição e do entendimento dos requisitos seguimos com o projeto da aplicação,

a utilização do plugin ADT e consequentemente do framework android nos induz ao modelo

de padrão de projeto MVVM – Model-View-ViewModel, configurando assim uma arquitetura

de desenvolvimento de 3 camadas. O model trata os dados e interage com o banco de dados,

o "view" é a visualização e utilização do sistema por parte do usuário e o ViewModel é o onde

são tratadas as solicitações do View e o seu layout.

No modelo a camada de view que é a interface com o usuário está separada das outras. Os

sistemas tornam-se mais flexíveis com a separação das funcionalidades em camadas

podendo cada parte ser alterada separadamente. As funcionalidades da camada ViewModel

podem ser divididas em classes e essas classes podem ser agrupadas em pacotes ou

componentes reduzindo as dependências entre as classes e pacotes, essa redução gera a

facilidade de que os pacotes ou componentes podem ser utilizados em qualquer parte do

código. Os modelos baseados em três camadas tornaram-se a arquitetura padrão para

sistemas corporativos com base na Web. Como a codificação dos aplicativos Android é feito

em Java e esta linguagem oferece suporte ao paradigma de orientação a objetos ajuda a

promover a modularidade, os objetos encapsulam seus dados e oferecem as funções através

dos métodos. A independência entre as partes gera uma evolução e adaptação do software

mais fácil.

O projeto especificamente terá a parte de visualização que será a tela do dispositivo móvel,

utilizando os dados existentes na base de dados e botões já predefinidos. A ModelView, será

as classes de layout da aplicação onde temos o controle também das solicitações feitas pela

view.

No model, estão às classes de domínio que fazem as solicitações e gravações dos dados a

fim de persisti-los no Banco de Dados. O Banco de Dados utilizado é o SQlite.Dando

continuidade ao projeto do sistema, são gerados os casos de uso descrevendo os

componentes necessários para a codificação do sistema. Casos de uso foram introduzidos

por Jacobson como parte da metodologia de desenvolvimento de software OOSE (Object-

Oriented Software Engineering). Segundo Jacobson, podemos dizer que um Caso de Uso é

um "documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um ator que usa um

sistema para completar um processo” ·

A figura 12 Descreve o diagrama de casos de uso entre o usuário e a aplicação.

40

Figura 12: Diagrama de caso de uso

Para cada caso de uso segue sua descrição e suas respectivas sequências.

No caso de uso Manipular Dados, o usuário escolhe quais ações que deseja fazer com os

dados das categorias ou das ferramentas a partir da tela inicial do App, podendo inserir, editar

ou excluir os dados.

No caso de uso Escolher Ferramenta o usuário escolhe a categoria, logo após faz a escolha

do nome da ferramenta que deseja ver as informações.

No caso de uso Abrir Aplicação o usuário escolhe a opção na tela do dispositivo e o sistema

abre a aplicação. Os diagramas de seqüência seguem abaixo.

Figura 13: Sequência de selecionar Ferramenta

Usuário

Manipular Dados

Abrir Aplicação

Escolher Ferramenta

41

Figura 14: Sequência de manipular dados

Conclui-se com os levantamentos de requisitos e casos de uso que a aplicação terá uma

interface que será manipulada por um usuário retornando e inserindo dados através da base

de dados. A arquitetura representativa do sistema segue abaixo:

Figura 15: Arquitetura do sistema.

O conteúdo do guia é disponibilizar a ideia básica inicial através da descrição da

ferramenta, o seu endereço, ideias para utilizar e também colocar links de projetos já

existentes para determinado aplicativo.

O guia terá uma estrutura com índices que nos levam ao conteúdo através de

botões. Não é necessária uma hierarquização dos conteúdos, pois toda ferramenta web 2.0

adicionada tem a mesma importância e terão campos iguais.

42

Os dados do guia estão armazenados em duas tabelas para garantir a segurança,

confiabilidade e integridade dos mesmos, utilizando o modelo relacional de banco de dados.

O modelo relacional é hoje o principal modelo de dados para aplicações comerciais de

processamento de dados. Ele conquistou sua posição de destaque devido à sua

simplicidade, que facilita o trabalho do programador, comparado com os modelos de dados

anteriores, como o modelo de rede ou o modelo hierárquico.(Silberschatz).

O Android possui um mecanismo nativo, chamado de SQLite que provê funcionalidades de

SGBD para suas aplicações, o SQLite é uma biblioteca que implementa uma estrutura, sem

servidor, baseado na linguagem de banco de dados transacional SQL. O código do SQLite

é de domínio público e, portanto, livre para o uso em qualquer finalidade, comercial ou

privada.

O SQLite hoje é encontrado em diversas aplicações, sendo nativo do Android,

diferentemente da maioria dos outros bancos de dados SQL, o SQLite não tem um

processo servidor separado, ele lê e escreve diretamente nos arquivos do disco. Um banco

de dados SQL completo com várias tabelas, índices, triggers, e consultas, está dentro de um

arquivo único. O formato de arquivo do banco de dados SQLlite é multi-plataforma e você

pode copiar livremente para banco de dados de diferente sistemas 32-bit e 64-bit ou entre

diferentes arquiteturas. Estas características tornam SQLite uma escolha popular como o

formato para os dados do aplicativo.

Trata-se também de uma biblioteca compacta como por exemplo com todas as

características ativadas, o tamanho da biblioteca pode ser inferior a 350KiB, dependendo da

plataforma alvo e definições de otimização do compilador. Se as características opcionais

são omitidas, o tamanho da biblioteca do SQLite pode ser reduzida abaixo de 300KiB.

SQLite também pode ser feito para funcionar em espaço de pilha mínimo (4KiB) e também

com muito pouco gasto de memória(100KiB), tornando SQLite uma escolha popular de

motor de banco de dados em dispositivos de memória limitada, tais como telefones

celulares, PDAs e MP3 players.Há uma troca entre o uso de memória e velocidade. SQLite

geralmente é mais rápido,quanto mais memória você dá a ele. No entanto, o desempenho é

geralmente muito bom, mesmo em ambientes de baixa memória. Devido a esse motivos foi

escolhido o SQLite para o tratamento das tabelas com as informações do App.

Para o aplicativo existem duas tabelas uma para a descrição da categoria do guia e

outra para a descrição dos itens do guia, abaixo segue a descrição das duas tabelas e a

implementação.

43

Tabela Categoria

A tabela Categoria nada mais é do que um INTEGER de nome ID e um TEXT de

nome DESCRICAO, que na verdade é o nome da categoria.

Tabela Descricao

A tabela Descricao possui mais campos:

ID: Identificador único;

ITEM: Nome do item do guia;

DESCRICAO: Uma pequena descrição do item ou comentário;

LINK: Link para o site ou para o app dentro do Google play.

DATA_INCLU: Data de inclusão do item no banco de dados.

ID_CATEGORIA: É uma chave extrangeira da tabela Categoria para sabermos a

qual categoria o item pertence, algo como “CDs”,”Livros” seriam boas categorias.

Além dos tipos utilizados nas tabelas acima, INTEGER e TEXT, existem NULL,

REAL e BLOB, mas basicamente utilizamos somente os três abaixo na maior parte do

tempo:

INTEGER: Serve para guardar int, Integer e Long;

TEXT: Guarda String de qualquer tamanho;

REAL: Guarda float e double;

Categoria

+ID: Integer

+DESCRICAO : Text

Descricao

+ID: Integer

+DESCRICAO : Text

+ITEM: Text

+LINK: Text

+DATA_INCLU: Text

+ID_CATEGORIA:Integer

44

Para a criação das tabelas criamos o código dentro de DbA.java

Criando as tabelas:

public static final String TABELA_CATEGORIA = "CATEGORIA";

public static final String COLUNA_ID_CATEGORIA = "id";

public static final String COLUNA_DESCRICAO_CATEGORIA = "DESCRICAO";

public static final String TABELA_DESCRICAO = "DESCRICAO";

public static final String COLUNA_ID_DESCRICAO = "ID";

public static final String COLUNA_ITEM_DESCRICAO = "ITEM";

public static final String COLUNA_DESCRICAO_DESCRICAO = "DESCRICAO";

38

public static final String COLUNA_LINK_DESCRICAO = "LINK";

public static final String COLUNA_DATA_INCLU_DESCRICAO = “DATA_INCLU";

public static final String COLUNA_ID_CATEGORIA_DESCRICAO =

"ID_CATEGORIA";

private static final String CATEGORIA_CREATE_TABLE = "CREATE TABLE "

+ TABELA_CATEGORIA + " (" + COLUNA_ID_CATEGORIA

+ " INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, "

+ COLUNA_DESCRICAO_CATEGORIA + " text not null);";

private static final String DESCRICAO_CREATE_TABLE = "CREATE TABLE "

+ TABELA_DESCRICAO + " (" + COLUNA_ID_DESCRICAO

+ " INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, " +

COLUNA_ITEM_DESCRICAO

+ " TEXT NOT NULL," + COLUNA_DESCRICAO_DESCRICAO

+ " INTEGER NOT NULL," + COLUNA_DATA_INCLU_DESCRICAO

+ " INTEGER NOT NULL," + COLUNA_LINK_DESCRICAO

+ " INTEGER NOT NULL," + COLUNA_ID_CATEGORIA_DESCRICAO

+ " FOREIGN KEY ( " + COLUNA_ID_CATEGORIA_DESCRICAO

+ " ) REFERENCES " + TABELA_CATEGORIA + " (" +

COLUNA_ID_CATEGORIA

+ " ) ON DELETE RESTRICT ON UPDATE CASCADE)

private static final String

private DatabaseHelper mDbHelper;

private SQLiteDatabase mDb;

private static final String

private static final int DATABASE_VERSION = 1;

private final Context

Nas tabelas estão as informações do guia, para a interface gráfica do usuário o

aplicativo se baseará no conceito de views do

usuário em um aplicativo

View é um objeto que desenha algo na tela que o usuário pode interagir. A ViewGroup é um

objeto que contém outro View objetos(ViewGroup), com o intuito de definir o layout da

interface.

O Android fornece um conjunto de

controles de entrada comuns (como botões e campos de texto) e modelos de layout

diversos. Cada componente da interface do usuário é definido por uma hierarquia de views e

de objetos viewgroups, como mostrado na figura y. Cada view tem seus views filhos.

+ " ) ON DELETE RESTRICT ON UPDATE CASCADE);";

String TAG = "DbA";

private DatabaseHelper mDbHelper;

private SQLiteDatabase mDb;

String DB_NAME = "GEDUC";

private static final int DATABASE_VERSION = 1;

Context mCtx;

o as informações do guia, para a interface gráfica do usuário o

aplicativo se baseará no conceito de views do Android. Todos os elementos da interface do

usuário em um aplicativo Android são construídos usando View e objetos ViewGroup. A

View é um objeto que desenha algo na tela que o usuário pode interagir. A ViewGroup é um

objeto que contém outro View objetos(ViewGroup), com o intuito de definir o layout da

nece um conjunto de visualização das subclasses ViewGroup que oferecem

controles de entrada comuns (como botões e campos de texto) e modelos de layout

diversos. Cada componente da interface do usuário é definido por uma hierarquia de views e

ewgroups, como mostrado na figura y. Cada view tem seus views filhos.

Fonte:(Android developer, 2013)

Figura 16:Ilustração da hierarquia de views

45

;";

o as informações do guia, para a interface gráfica do usuário o

. Todos os elementos da interface do

são construídos usando View e objetos ViewGroup. A

View é um objeto que desenha algo na tela que o usuário pode interagir. A ViewGroup é um

objeto que contém outro View objetos(ViewGroup), com o intuito de definir o layout da

as subclasses ViewGroup que oferecem

controles de entrada comuns (como botões e campos de texto) e modelos de layout

diversos. Cada componente da interface do usuário é definido por uma hierarquia de views e

ewgroups, como mostrado na figura y. Cada view tem seus views filhos.

Fonte:(Android developer, 2013)

Ilustração da hierarquia de views

46

A concepção foi criada para que a interface seja intuitiva facilitando a visualização do

conteúdo. A view principal é a MainActivity.java, é nela que poderá ser feito a escolha da

categoria; Guia de sites ou de aplicações, a partir da escolha feita existe uma listview onde

será possível escolher o elemento desejado para as informações.

Uma ListView é um widget do Android nele é possível ter um grupo de exibição que mostra

uma lista de itens. Os itens da lista são automaticamente inseridos à lista usando um

adaptador que coloca o conteúdo a partir de uma fonte, como uma consulta matriz ou banco

de dados e converte cada item no resultado, a partir daí o item é adicionado na lista. No

caso do Geduc será utilizado as informações das tabelas para a construção do ListView nas

views de cada categoria.

No momento em que se faz a programação das telas no Android é necessário

atentar para uma propriedade do Android chamada activity, quando uma tela é aberta é

instanciada na memória.

Quando se trabalha com Activity no Android, é preciso muito mais que o

desenvolvimento de Telas. Entender o ciclo de vida de uma Activity, é uma parte

fundamental. Caso a aplicação seja interrompida de uma forma que não se espera, seja por

que o usuário abriu uma outra Activity e com isso houve algum fator que fez a Activity ser

fechada, e até mesmo quando o Android finaliza a mesma quando enxerga a necessidade

de memória. Desta forma é preciso entender cada ciclo de vida de uma Activity. Para o

gerenciamento das activitys existem dentro do Android métodos, segue a descrição abaixo.

Métodos

onCreate() É um método obrigatório e é invocado uma vez. Geralmente no mesmo é

definido o View da Acitivity. Em seguida é invocado o onStart.

onStart() É chamada imediatamente após a onCreate() – e também quando uma

Activity que estava em background volta a ter foco.

onResume() Sempre invocada quando a Activity recebe o foco novamente.

onPause() Salva o estado da aplicação, quando o celular entra em modo de espera

por exemplo.

onStop() – Quando a mesma está sendo encerrada e não fica mais visível ao

usuário.

47

onDestroy() Este método literalmente finaliza a aplicação e pode ser invocado

também pelo sistema operacional, caso ele deseje desalocar recursos.

onRestart() Quando uma Activity volta depois de ficar fora temporariamente e invoca

o método onStart.

(Fonte:Android developer, 2013)

Figura 17: Ciclo de vida de uma activity

Assim que a activity é criada ela é colocada na pilha de execução no topo. Caso haja

alguma anterior aberta ela fica abaixo da nova e passará para o estado de executando

quando a outra for finalizada. São quatro os estados:

• Executando

• Parada

• Interrompida

• Finalizada

No estado Interrompido e Finalizado o Android pode finalizar a activity caso os

recursos estejam baixo.

É importante a boa gestão das activitys para que o aplicativo não fique instável a partir das

48

aberturas e fechamentos de diversas telas.

4.2 PROTÓTIPO DA APLICAÇÃO

Segue abaixo as três telas principais do Geduc

Figura 18. Capa do guia.

Figura 19: Guia(ListView)

49

Figura 20: Conteúdo

A pagina principal vem com dois botões para a escolha da categoria, a partir daí

segue para a próxima tela com o ListView que contém os apps para escolha, a terceira tela

pode ou não ter uma imagem referente ao site ou aplicação e abaixo o conteúdo baseado

no campo DESCRICAO da tabela descrição.

O código fonte da tela principal a main_activity.java segue abaixo:

package com.projeto.geduc;

import com.gen.geduc.R;

import Android.os.Bundle;

import Android.app.Activity;

import Android.view.Menu;

import Android.view.View;

import Android.widget.Button;

import Android.content.Intent;

import Android.view.View.OnClickListener;;

public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener {

@Override

50

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

Button btn = (Button) findViewById(R.id.Botaoapp);

btn.setOnClickListener(this);

}

public void onClick(View v){

Intent intent = new Intent(this, telaapp.class);

startActivity(intent);

}

public void onClick(View v){

Intent intent = new Intent(this, telasite.class);

startActivity(intent);

}

@Override

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);

return true;

}

}

51

PUBLICANDO O ARQUIVO

O primeiro passo para a publicação do arquivo é a criação de um arquivo .apk o

arquivo com esta extensão para o Android se equivale ao .exe do Windows. Um arquivo

com a extensão .apk é um Android Package nele está inserido todo o conjunto de arquivos

necessários para rodar uma aplicação em Android.

No ambiente de desenvolvimento existe uma opção de exportação de arquivo em file

>> export >> Export Android aplication.

Depois de gerado o arquivo .apk é necessário ter uma conta no Google para o

upload do arquivo. Com a conta é possível entrar no site de desenvolvimento do Google

https://play.google.com/apps/publish/ e fazer o upload do arquivo, logo após é gerado uma

tela com informações sobre o app.

Figura 21: Página do Developer Console 1

Figura 22: Página do Developer Console 2

Depois de mais algumas configurações e uploads de algumas imagens do app, ele é

publicado dentro do Google play e disponível para download.

A partir do momento em que o aplicativo é publicado no Developer Console do

Google play é possível verificar as estatísticas de download, de instalações, desinstalações,

classificações dos comentários dos usuários e também as falhas encontradas pelos

usuários para sua aplicação.

52

5. CONCLUSÃO

Aprender é o processo de adquirir conhecimento através das nossas relações

pessoais, através das nossas relações com o mundo que nos cerca, obter novos

conhecimentos muda a maneira como enxergamos, pensamos e agimos e as novas

tecnologias podem fazer com que se tenha maior êxito e em uma velocidade maior do

desenvolvimento do saber.

A evolução da internet e dos meios de comunicação serviram também para a

evolução da visualização e interação dos conteúdos programáticos para estudo, tornando o

aluno um sujeito atuante no seu processo de aprendizado e com o desenvolvimento dos

ambientes virtuais, das mídias sociais e através das ferramentas web colaborativas

conseguiram alcançar uma quantidade muito maior de pessoas ao mesmo tempo.

As ferramentas colaborativas da web 2.0 podem auxiliar nesse processo e se bem

utilizadas ajudar bastante no aprendizado e nas novas relações entre aluno, professor e

conteúdo. A evolução das estruturas dos dados criados a partir dos novos sistemas coletivos

de conhecimento e também a maneira de como trata-los também irão influenciar as novas

metodologias de ensino.

5.1 TRABALHOS FUTUROS

Para trabalhos futuros pode ser feito um webservice para alterar o conteúdo das

tabelas de forma online através de um servidor para a base de dados do programa dessa

maneira o guia pode ser atualizado online e as atualizações podem ser vistas por qualquer

usuário.

53

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ADT plugin. 2009. Disponível em: <http://developer.Android.com/sdk/eclipse-adt.html>. Acesso

em: 01/02/2013.

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ANDROID DEVELOPERS. 2011. Disponível em: <http://developer.Android.com>. Acesso

em: 14 Jan 2013.

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<http://source.Android.com/>. Acesso em: 23 Jan 2013.

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<http://paraentenderasmidiassociais.blogspot.com/>. Acesso em: 25 Mar.2013.

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YOUTUBE:uma opção para uso do vídeo na EAD. Disponível em:

<http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/3aSaulo.pdf>. Acesso em: 25 Mar.2013.

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<http://www.terryfreedman.org.uk/web2_2010/AmazingWebProjectsonlineversion.pdf>. Acesso em:

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<http://www.stevehargadon.com/2008/03/web-20-is-future-of-education.html>. Acesso em

08 Jul.2011

JACOBSON, I.; BOOCH, G; RUMBAUGH, J. The unified software development

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LIMA JUNIOR. Walter Teixeira (2009). Mídia social conectada: produção

colaborativa de informação de relevância social em ambiente e tecnológico digital.

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MIKROYANIDS A. (2007). Toward a Social Semantic Web. IEEE Computer 40(11),

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PANISSI, Fernando. Ainda não entendeu o que é a web 2.0? A gente explica!. G1: O

Portal de Notícias da Globo. TIRA-DÚVIDAS. Disponível em:

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54

RIBEIRO, Adriano Carlos.; Schons, Cláudio Henrique (2008). A contribuição da Web

2.0 nos sistemas de educação online. Disponível em:

<www.facef.br/quartocbs/artigos/G/G_140.pdf> Acesso em: 30 abr.2011

RODRIGUES, Fernanda de Araújo Gomes Pet Game – Um jogo de auxílio ao

aprendizado da lingua inglesa para so android 2012. Disponível em:

<propi.ifto.edu.br/ocs/index.php/connepi/vii/paper/view/3933>. Acesso em: 25 Mar

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SCHWARTZ, J. I. ,Construction of software. In: Practical Strategies for Developing

Large Systems. Menlo Park: Addison-Wesley, 1st. ed., 1975.

SILBERSCHATZ, Abraham; KORTH, Henry F.; SUDARSHAN, S. Sistema de banco

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SOMMERVILLE, I. Software engineering. 5th. ed. Addison-Wesley, 1995.

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WELCOME TO THE SYSTEM WEB. Documentacao do foswiki.

<http://foswiki.org/System/WebHome> Acesso em 10.Jul.2011.

W3C SEMANTIC WEB ACTIVITY.<http://www.w3.org/2001/sw/>. Acesso em 06Jul.2011.

55

APÊNDICE A – Lista de ferramentas da web 2.0 encontradas durante o estudo.

21 Classes

37Signals.com's Basecamp

Animoto Aviary Blabberize Cover it live EditGrid Edmodo Edu Blogs Engrade

ESL Blogs

FlashMeeting

Flickr

Flickr Magazine Cover tool

Fronter

GarageBa

nd Geni

Glogster

Goanimate

Google Analytics

Google Apps for Educators

Google

Calendar

Google Docs

Google Earth

Google Maps

Google

Scholar

Google Wave

Hootsuit

e iMovie

56

iRows

iTunesU

Jing

Jotspot

Map Hacks.net

Moodle

My Note It

My Own

DB Ning

PBWorks

Picassa

Podomatic

Post

Genomic

Posterous

PrimaryPad

Quickmaps

Scanr

School

Tool

SchoolTub

e Schoopy

Schtuff

Skype

SlideShare

SPresent

Stickam

SurveyGizmo

Tappedin

57

TeacherTube

TeamworkLiv

e TikiWiki

Toondoo

TrackerJotsp

ot TrueTwit

Tweetchat

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