tugas akhir - core.ac.uk · construction game that almost resembles a snake ladder game, play a...
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT
ANGKA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
Dian Permatasari
08560282
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2013
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT
ANGKA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui
Pembimbing I
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT
NIP. 108.9504.0330
Pembimbing II
Nur Hayatin, S.ST
NIP. 108.0907.0476`
iii
LEMBAR PENGESAHAN
PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT
ANGKA
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
Dian Permatasari
08560282
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji
Pada tanggal Oktober Tahun 2013
Menyetujui,
Penguji I
Yufis Azhar, M.Kom
Penguji II
Wahyu Andhyka K, M.Kom
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT
NIP.108.9504.0330
iv
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :
NAMA : Dian Permatasari
NIM : 085602782
FAK./JUR : TEKNIK/INFORMATIKA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “ GAME RULE
NUMBER MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING
SEBAGAI PEMBANGKIT ANGKA”beserta seluruh isinya adalah karya
saya sendiri dan bukan karya tulis orang lain,baik sebagian maupun
seluruhnya,kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.Apabila
kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya
saya ini,atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya
siap menanggung segala bentuk resiko atau sanksi yang telah berlaku.
Mengetahui
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT Nur Hayatin, S.ST
NIP.108.9504.0330 NIP. 108.0907.0476
Malang , …..
Yang Membuat Pernyataan
Dian Permatasari
v
ABSTRAK
Game Rule Number merupakan suatu game yang mengadopsi dari rumus
aritmatika. Cara permainan cukup mudah karena terinspirasi dari game ular
tangga. Game ini memiliki pola untuk struktur perancangan angka-angka dalam
papan maze-nya. Dalam pembangunan game yang hampir menyerupai Game Ular
tangga ini, algoritma backtracking berperan sangat penting, diataranya sebagai
pembangkit angka-angka di dalam papan maze dan merupakan dasar utama dari
pembangunan solusi dan problem. Sehingga hasil permainan ini dapat
menemukan solusi yang tepat dalam setiap langkah untuk menyelesaikan
pencarian angka hingga titik akhir angka tujuan.
Kata Kunci : Game Matematika, Algoritma Backtracking, Game Ular Tangga
vi
ABSTRACT
Rule Number Game is a game which is adopted from the arithmetic formula.
The way the game is quite easy because the game is inspired by snakes. This game
has a pattern for the structure design of the figures in its maze boards. In the
construction game that almost resembles a snake ladder game, play a very
important backtracking algorithms, such as generating numbers in the maze
board and is the main basis of the development of solutions and problems. So the
result of this game can find the right solution in each step to complete the search
numbers until the end point destination numbers
Keywords: Game Mathematics, Algorithms Backtracking, Snakes and Ladders
Game
vii
Lembar Persembahan Alhamdulillah ku panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan
kesempatan untuk menyelesaikan tugas akhir dengan segala kurangku. Segala
syukur aku ucapkan kepada-MU karena menghadirkan mereka yang selalu
memberi semangat dan doa disaat kutertatih. Karena-MU lah mereka ada dan
karena-MU lah tugas akhir ini terselesaikan. Hanya pada-Mu tempatku mengadu
dan mengucap syukur.
Seuntai kata teruntuk orang orang tersayang . . .
“Rama dalah biyung kinasih, kula ngaturaken sungkem pangabekti saha nyuwun
agungipun pangapunten. Ingkang saklajengipun kula ugi nyuwun pangestu mugi-
mugi menapa ingkang dados panggayuh kula saged kalaksana.”
Teruntuk ayahanda tercinta (Suhud Effendy), yang menaruh harap pada putrinya,
yang untuk setiap kebahagiaanku ia rela meneteskan airmata, ku persembahkan
secarik karya, seperti janji yang pernah tersemat tuk menyelesaikan pendidikan
setinggi mungkin.Toga ini buat bapak…
Teruntuk ibunda tercinta (Sukowati Ningsih), sosok wanita teguh yang
menguatkan tekatku untuk selalu maju, yang berjuang keras untuk memberiku
pendidikan setinggi dan sebaik mungkin, dari permata kecilmu hanya mampu
mempersembahkan lembaran karya kecil untukmu agar ibundaku dapat
mengangkat topi tanda bangganya padaku.Terimahkasih atas setiap do’a & tetes
air mata pengorbanannya.
Teruntuk suamiku tercinta (Eko Yulianto Pratomo), lelaki yang menjadi titian
(jembatan) taqwa-ku menggapai surga. Yang dengan senantiasa sabar
menghadapiku ketika putus asa, resah dan marah. Terimakasih atas kesabaran
yang kau berikan disaat aku sangat cerewet dalam segala hal. Ku persembahkan
coretan coretan yang sering kau pertanyakan padaku kapan selesainya. Tugasku
terselesaikan & kini saatnya ku kembali dan berbakti padamu menjalankan
kewajibanku sebagai istrimu.
viii
Teruntuk Si kecil yang periang ( M. Radhitya Arzhavien) putraku, kekuatan &
pengobat luka dan tangisku, bunda hadiahkan toga ini untuk kau lanjutkan
perjuangan meraih pendidikan yang lebih tinggi lagi dari bunda.Jadilah yang
terbaik untuk dirimu, agama & negaramu.
Terima kasih yang teramat dalam untuk para dosen pengajar dan pemimbing
skripsiku Bapak Eko Budi Cahyono,S.Kom, MT dan Ibu Nur Hayatin, S.ST yang
telah banyak membantu dan menularkan ilmu-nya hingga terselesaikan Tugas
akhir ini. Terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.
Teruntuk Teman teman seperjuangan semasa kuliah Teknik Informatika angkatan
08, yang selalu bareng ngampus ampek ngerjain tugas malem2, Makasi buat Usma,
kemana2 berdua walau ujan panas tetep semangat berangkat kuliah bareng. Buat
bang Ucup yang senantiasa ngajarin n bantuin ngerjain tugas, Dopenk yang dari
SMK sampai akhir kuliah mau ditebengin & udah rela hati minjemin laptop
disaat darurat , buat Aries,Pak dhe Aan n Chilman,Reza, Bowo yang selalu bikin
ketawa di masa2 kuliah ayo kelarin skripsinya, Buat temen2 kost 74, Dabrina,
Santi, Rafika, Noblenk makasih udah jadi supporter selama aku ngerjain skripsi,
makasih atas masa saat jadi anak kost yang hangat, dan makasih udah jadi
kakak2 yang sabar buat aku… walaupun aku yang akhirnya nikah duluan
hahahahh….dan untuk teman teman yang tak bisa disebut satu per satu
Thanks To All….
Dian Permatasari
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis ucapkan atas kepada Tuhan Yang Maha
Esa, atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah memberikan nikmat kesehatan
dan hikmat kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik
sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.
Skripsi berjudul “PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER
MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI
PEMBANGKIT ANGKA”, disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer,
FT, UMM.
Penulis telah berupaya semaksimal mungkin, namun penulis menyadari
masih banyak kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik
yang bersifat membangun dari pembaca demi sempurnanya skripsi ini. Kiranya
skripsi ini dapat bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan.
Malang, Oktober 2013
Penulis
x
DAFTAR ISI
COVER ................................................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ iii
LEMBAR PERNYATAAN................................................................................. iv
ABSTRAK ......................................................................................................... .. v
ABSTRACT ....................................................................................................... . vi
LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... . ix
DAFTAR ISI .........................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xiii
DAFTAR TABEL ...............................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
1.1. Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.3. Batasan Masalah........................................................................................... 2
1.4. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 2
1.5. Metodologi Penelitian .................................................................................. 3
1.6. Sistematika Penulisan .................................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 5
2.1. Definisi Game ............................................................................................. 5
2.2. Jenis-Jenis Game Java .................................................................................. 5
2.3. Definisi Edukasi ........................................................................................... 6
2.4. Konsep Game Edukasi ................................................................................. 7
2.5. Java ............................................................................................................... 7
2.6. Algoritma Backtracking ............................................................................... 9
xi
2.7. Konsep Game Rule Number ........................................................................ 11
2.7.1. Game Ular Tangga ............................................................................. 11
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................... 12
3.1. Analisa Permasalahan & Penyelesaian ........................................................ 13
3.2. Analisa Sistem .............................................................................................. 13
3.2.1. Skenario Game .................................................................................. 13
3.2.2. Aturan Permainan .............................................................................. 14
3.3. Analisa Perangkat Lunak ............................................................................. 15
3.3.1. Flowchart ........................................................................................... 15
3.3.2. Usecase Diagram ............................................................................... 16
3.3.3. Activity Diagram ............................................................................... 16
3.3.3.1. Activity Diagram Memainkan Game ................................... 17
3.3.3.2. Activity Diagram Melihat Nilai Tertinggi ........................... 18
3.3.3.3. Activity Diagram Memilih Bantuan .................................... 19
3.3.4. Sequence Diagram ............................................................................. 19
3.3.4.1. Sequence Diagram Memainkan Game ................................. 19
3.3.4.2. Sequence Diagram Melihat Nilai Tertinggi ......................... 20
3.3.4.3. Sequence Diagram Memilih Bantuan .................................. 21
3.3.5. Class Diagram.................................................................................... 22
3.3.6. State Diagram .................................................................................... 23
3.3.7. Desain Interface ................................................................................. 24
BAB IV IMPLEMENTASI DAN DAN PENGUJIAN ................................... 26
4.1. Implementasi Menu ...................................................................................... 26
4.1.1. Menu Utama ....................................................................................... 26
4.1.2. Menu Create Username ..................................................................... 28
4.1.3. Halaman Game ................................................................................... 29
xii
4.1.4. Menu Skore Tertinggi ........................................................................ 31
4.1.5. Halaman Tutorial ............................................................................... 32
4.2. Pengujian ..................................................................................................... 32
4.2.1. Pengujian Sistem ................................................................................ 32
4.2.2. Pengujian Rumus Backtracking ......................................................... 34
4.2.2.1. Pengujian Random Angka ..................................................... 35
4.2.3. Pengujian Responden ......................................................................... 37
4.2. Pengujian Responden .................................................................. 37
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 40
5.1. Kesimpulan .................................................................................................. 40
5.2. Saran ............................................................................................................. 40
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 41
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Game Ular Tangga ...................................................................... 11
Gambar 3.1 Flow Chart Diagram ................................................................... 15
Gambar 3.2 Use Case Diagram....................................................................... 16
Gambar 3.3 Activity Diagram Memainkan Game ........................................... 17
Gambar 3.4 Activity Diagram Melihat Nilai Tertinggi ................................... 18
Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Bantuan............................................ 19
Gambar 3.6 Sequence Diagram Memainkan Game ........................................ 20
Gambar 3.7 Sequence Diagram Melihat Nilai Tertinggi ................................ 21
Gambar 3.8 Sequence Diagram Memilih Bantuan.......................................... 22
Gambar 3.10 Class Diagram ............................................................................. 22
Gambar 3.11 State Diagram .............................................................................. 23
Gambar 3.12 Desain Tampilan Awal ................................................................ 24
Gambar 3.13 Desain Tampilan Input Nama Player .......................................... 24
Gambar 3.14 Desain Tampilan Area Permainan .............................................. 25
Gambar 4.1 Halaman Menu Utama ................................................................ 26
Gambar 4.2 Source Code Menu Utama .......................................................... 27
Gambar 4.3 Tampilan Kotak Create Username .............................................. 28
Gambar 4.4 Source Code Kotak Username .................................................... 28
Gambar 4.5 Tampilan Game ........................................................................... 29
Gambar 4.6 Source Code Tampilan Game ..................................................... 30
Gambar 4.7 Tampilan Game Play ................................................................... 30
Gambar 4.8 Output Proses Backtracking ........................................................ 31
Gambar 4.9 Tampilan Skore Tertinggi ........................................................... 31
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Tutorial ........................................................ 32
Gambar 4.11 Tree ............................................................................................. 34
Gambar 4.12 Uji Coba 1 ................................................................................... 35
Gambar 4.13 Uji Coba 2 .................................................................................. 35
Gambar 4.14 Uji Coba 3 ................................................................................... 36
xiv
Gambar 4.15 Uji Coba 4 ................................................................................... 36
Gambar 4.16 Uji Coba 5 ................................................................................... 37
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel Pengujian Fungsional Game .................................................. 36
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Responden ............................................................. 41
xvi
DAFTAR PUSTAKA
[1] Gilang Andhika, Tito,
http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-
game/ ,
di Akses Tanggal 30 September 2012
[2] Ariawan Muharom, Denny,
http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/30/sejarah-game/ di Akses 1 Oktober 2012
[3] http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=162936 di akses 30 September 2012
[4] SufagiAries,Moh,S.Pd,M,T,
http://gamepedagogic.wordpress.com/2008/10/28/penerapan-aspek-pedagogik-untuk-membangun-komputer-game/ di aksek tanggal 1 Oktobet 2012
[5] Alfareza, Reza, http://rezaalfareza.blogspot.com/2011_03_01_archive.html di akses tanggal 3 Oktober 2012
[6] Pratama, Andika, 2007. “Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada
Pencarian Jalan Keluar di
Dalam Labirin”. Jurusan Teknik Informatika. ITB
[7] http://syafii.staff.uns.ac.id/files/2010/03/bab-v-distribusi-probabilitas-diskrit.pdf. di akses tanggal 2 Oktober 2012
[8] Wahyudi, Budiono, Inawati,2012. “Matematika dan Masalah-Masalah Umum Di
Dalamnya”.
Gunawan, Agustinus Tri. 2010. “Penerapan Algoritma Backtracking dan Elimination
Untuk membangun Generator dan Solver dalam Menyelesaikan Permainan Sudoku”.
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas STIMIK AMIKOM. Yogyakarta
Ardiansyah, Febri, 2007. “PENYELESAIAN TEKA TEKI PENYUSUNAN ANGKA
MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK” Jurusan Teknik Inormatika, ITB
M, Morenvino, 2007 ”PENERAPAN ALGORITMA RUNU BALIK UNTUK
MENYELESAIKAN TEKA-TEKI SUDOKU”. Teknik Informatika.ITB