tugas akhir - core.ac.uk · construction game that almost resembles a snake ladder game, play a...

16
i PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT ANGKA TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Dian Permatasari 08560282 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013

Upload: doanliem

Post on 08-May-2018

220 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

i

PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN

ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT

ANGKA

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh :

Dian Permatasari

08560282

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2013

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN

ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT

ANGKA

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui

Pembimbing I

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT

NIP. 108.9504.0330

Pembimbing II

Nur Hayatin, S.ST

NIP. 108.0907.0476`

iii

LEMBAR PENGESAHAN

PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER MENGGUNAKAN

ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI PEMBANGKIT

ANGKA

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Dian Permatasari

08560282

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji

Pada tanggal Oktober Tahun 2013

Menyetujui,

Penguji I

Yufis Azhar, M.Kom

Penguji II

Wahyu Andhyka K, M.Kom

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT

NIP.108.9504.0330

iv

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

NAMA : Dian Permatasari

NIM : 085602782

FAK./JUR : TEKNIK/INFORMATIKA

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “ GAME RULE

NUMBER MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

SEBAGAI PEMBANGKIT ANGKA”beserta seluruh isinya adalah karya

saya sendiri dan bukan karya tulis orang lain,baik sebagian maupun

seluruhnya,kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.Apabila

kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya

saya ini,atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya

siap menanggung segala bentuk resiko atau sanksi yang telah berlaku.

Mengetahui

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT Nur Hayatin, S.ST

NIP.108.9504.0330 NIP. 108.0907.0476

Malang , …..

Yang Membuat Pernyataan

Dian Permatasari

v

ABSTRAK

Game Rule Number merupakan suatu game yang mengadopsi dari rumus

aritmatika. Cara permainan cukup mudah karena terinspirasi dari game ular

tangga. Game ini memiliki pola untuk struktur perancangan angka-angka dalam

papan maze-nya. Dalam pembangunan game yang hampir menyerupai Game Ular

tangga ini, algoritma backtracking berperan sangat penting, diataranya sebagai

pembangkit angka-angka di dalam papan maze dan merupakan dasar utama dari

pembangunan solusi dan problem. Sehingga hasil permainan ini dapat

menemukan solusi yang tepat dalam setiap langkah untuk menyelesaikan

pencarian angka hingga titik akhir angka tujuan.

Kata Kunci : Game Matematika, Algoritma Backtracking, Game Ular Tangga

vi

ABSTRACT

Rule Number Game is a game which is adopted from the arithmetic formula.

The way the game is quite easy because the game is inspired by snakes. This game

has a pattern for the structure design of the figures in its maze boards. In the

construction game that almost resembles a snake ladder game, play a very

important backtracking algorithms, such as generating numbers in the maze

board and is the main basis of the development of solutions and problems. So the

result of this game can find the right solution in each step to complete the search

numbers until the end point destination numbers

Keywords: Game Mathematics, Algorithms Backtracking, Snakes and Ladders

Game

vii

Lembar Persembahan Alhamdulillah ku panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan

kesempatan untuk menyelesaikan tugas akhir dengan segala kurangku. Segala

syukur aku ucapkan kepada-MU karena menghadirkan mereka yang selalu

memberi semangat dan doa disaat kutertatih. Karena-MU lah mereka ada dan

karena-MU lah tugas akhir ini terselesaikan. Hanya pada-Mu tempatku mengadu

dan mengucap syukur.

Seuntai kata teruntuk orang orang tersayang . . .

“Rama dalah biyung kinasih, kula ngaturaken sungkem pangabekti saha nyuwun

agungipun pangapunten. Ingkang saklajengipun kula ugi nyuwun pangestu mugi-

mugi menapa ingkang dados panggayuh kula saged kalaksana.”

Teruntuk ayahanda tercinta (Suhud Effendy), yang menaruh harap pada putrinya,

yang untuk setiap kebahagiaanku ia rela meneteskan airmata, ku persembahkan

secarik karya, seperti janji yang pernah tersemat tuk menyelesaikan pendidikan

setinggi mungkin.Toga ini buat bapak…

Teruntuk ibunda tercinta (Sukowati Ningsih), sosok wanita teguh yang

menguatkan tekatku untuk selalu maju, yang berjuang keras untuk memberiku

pendidikan setinggi dan sebaik mungkin, dari permata kecilmu hanya mampu

mempersembahkan lembaran karya kecil untukmu agar ibundaku dapat

mengangkat topi tanda bangganya padaku.Terimahkasih atas setiap do’a & tetes

air mata pengorbanannya.

Teruntuk suamiku tercinta (Eko Yulianto Pratomo), lelaki yang menjadi titian

(jembatan) taqwa-ku menggapai surga. Yang dengan senantiasa sabar

menghadapiku ketika putus asa, resah dan marah. Terimakasih atas kesabaran

yang kau berikan disaat aku sangat cerewet dalam segala hal. Ku persembahkan

coretan coretan yang sering kau pertanyakan padaku kapan selesainya. Tugasku

terselesaikan & kini saatnya ku kembali dan berbakti padamu menjalankan

kewajibanku sebagai istrimu.

viii

Teruntuk Si kecil yang periang ( M. Radhitya Arzhavien) putraku, kekuatan &

pengobat luka dan tangisku, bunda hadiahkan toga ini untuk kau lanjutkan

perjuangan meraih pendidikan yang lebih tinggi lagi dari bunda.Jadilah yang

terbaik untuk dirimu, agama & negaramu.

Terima kasih yang teramat dalam untuk para dosen pengajar dan pemimbing

skripsiku Bapak Eko Budi Cahyono,S.Kom, MT dan Ibu Nur Hayatin, S.ST yang

telah banyak membantu dan menularkan ilmu-nya hingga terselesaikan Tugas

akhir ini. Terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.

Teruntuk Teman teman seperjuangan semasa kuliah Teknik Informatika angkatan

08, yang selalu bareng ngampus ampek ngerjain tugas malem2, Makasi buat Usma,

kemana2 berdua walau ujan panas tetep semangat berangkat kuliah bareng. Buat

bang Ucup yang senantiasa ngajarin n bantuin ngerjain tugas, Dopenk yang dari

SMK sampai akhir kuliah mau ditebengin & udah rela hati minjemin laptop

disaat darurat , buat Aries,Pak dhe Aan n Chilman,Reza, Bowo yang selalu bikin

ketawa di masa2 kuliah ayo kelarin skripsinya, Buat temen2 kost 74, Dabrina,

Santi, Rafika, Noblenk makasih udah jadi supporter selama aku ngerjain skripsi,

makasih atas masa saat jadi anak kost yang hangat, dan makasih udah jadi

kakak2 yang sabar buat aku… walaupun aku yang akhirnya nikah duluan

hahahahh….dan untuk teman teman yang tak bisa disebut satu per satu

Thanks To All….

Dian Permatasari

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis ucapkan atas kepada Tuhan Yang Maha

Esa, atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah memberikan nikmat kesehatan

dan hikmat kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik

sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.

Skripsi berjudul “PENGEMBANGAN GAME RULE NUMBER

MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI

PEMBANGKIT ANGKA”, disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer,

FT, UMM.

Penulis telah berupaya semaksimal mungkin, namun penulis menyadari

masih banyak kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik

yang bersifat membangun dari pembaca demi sempurnanya skripsi ini. Kiranya

skripsi ini dapat bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan.

Malang, Oktober 2013

Penulis

x

DAFTAR ISI

COVER ................................................................................................................. i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................ ii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ iii

LEMBAR PERNYATAAN................................................................................. iv

ABSTRAK ......................................................................................................... .. v

ABSTRACT ....................................................................................................... . vi

LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................... vii

KATA PENGANTAR ....................................................................................... . ix

DAFTAR ISI .........................................................................................................x

DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xiii

DAFTAR TABEL ...............................................................................................xv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah ........................................................................................ 2

1.3. Batasan Masalah........................................................................................... 2

1.4. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 2

1.5. Metodologi Penelitian .................................................................................. 3

1.6. Sistematika Penulisan .................................................................................. 4

BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 5

2.1. Definisi Game ............................................................................................. 5

2.2. Jenis-Jenis Game Java .................................................................................. 5

2.3. Definisi Edukasi ........................................................................................... 6

2.4. Konsep Game Edukasi ................................................................................. 7

2.5. Java ............................................................................................................... 7

2.6. Algoritma Backtracking ............................................................................... 9

xi

2.7. Konsep Game Rule Number ........................................................................ 11

2.7.1. Game Ular Tangga ............................................................................. 11

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................... 12

3.1. Analisa Permasalahan & Penyelesaian ........................................................ 13

3.2. Analisa Sistem .............................................................................................. 13

3.2.1. Skenario Game .................................................................................. 13

3.2.2. Aturan Permainan .............................................................................. 14

3.3. Analisa Perangkat Lunak ............................................................................. 15

3.3.1. Flowchart ........................................................................................... 15

3.3.2. Usecase Diagram ............................................................................... 16

3.3.3. Activity Diagram ............................................................................... 16

3.3.3.1. Activity Diagram Memainkan Game ................................... 17

3.3.3.2. Activity Diagram Melihat Nilai Tertinggi ........................... 18

3.3.3.3. Activity Diagram Memilih Bantuan .................................... 19

3.3.4. Sequence Diagram ............................................................................. 19

3.3.4.1. Sequence Diagram Memainkan Game ................................. 19

3.3.4.2. Sequence Diagram Melihat Nilai Tertinggi ......................... 20

3.3.4.3. Sequence Diagram Memilih Bantuan .................................. 21

3.3.5. Class Diagram.................................................................................... 22

3.3.6. State Diagram .................................................................................... 23

3.3.7. Desain Interface ................................................................................. 24

BAB IV IMPLEMENTASI DAN DAN PENGUJIAN ................................... 26

4.1. Implementasi Menu ...................................................................................... 26

4.1.1. Menu Utama ....................................................................................... 26

4.1.2. Menu Create Username ..................................................................... 28

4.1.3. Halaman Game ................................................................................... 29

xii

4.1.4. Menu Skore Tertinggi ........................................................................ 31

4.1.5. Halaman Tutorial ............................................................................... 32

4.2. Pengujian ..................................................................................................... 32

4.2.1. Pengujian Sistem ................................................................................ 32

4.2.2. Pengujian Rumus Backtracking ......................................................... 34

4.2.2.1. Pengujian Random Angka ..................................................... 35

4.2.3. Pengujian Responden ......................................................................... 37

4.2. Pengujian Responden .................................................................. 37

BAB V PENUTUP ............................................................................................. 40

5.1. Kesimpulan .................................................................................................. 40

5.2. Saran ............................................................................................................. 40

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 41

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Game Ular Tangga ...................................................................... 11

Gambar 3.1 Flow Chart Diagram ................................................................... 15

Gambar 3.2 Use Case Diagram....................................................................... 16

Gambar 3.3 Activity Diagram Memainkan Game ........................................... 17

Gambar 3.4 Activity Diagram Melihat Nilai Tertinggi ................................... 18

Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Bantuan............................................ 19

Gambar 3.6 Sequence Diagram Memainkan Game ........................................ 20

Gambar 3.7 Sequence Diagram Melihat Nilai Tertinggi ................................ 21

Gambar 3.8 Sequence Diagram Memilih Bantuan.......................................... 22

Gambar 3.10 Class Diagram ............................................................................. 22

Gambar 3.11 State Diagram .............................................................................. 23

Gambar 3.12 Desain Tampilan Awal ................................................................ 24

Gambar 3.13 Desain Tampilan Input Nama Player .......................................... 24

Gambar 3.14 Desain Tampilan Area Permainan .............................................. 25

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama ................................................................ 26

Gambar 4.2 Source Code Menu Utama .......................................................... 27

Gambar 4.3 Tampilan Kotak Create Username .............................................. 28

Gambar 4.4 Source Code Kotak Username .................................................... 28

Gambar 4.5 Tampilan Game ........................................................................... 29

Gambar 4.6 Source Code Tampilan Game ..................................................... 30

Gambar 4.7 Tampilan Game Play ................................................................... 30

Gambar 4.8 Output Proses Backtracking ........................................................ 31

Gambar 4.9 Tampilan Skore Tertinggi ........................................................... 31

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Tutorial ........................................................ 32

Gambar 4.11 Tree ............................................................................................. 34

Gambar 4.12 Uji Coba 1 ................................................................................... 35

Gambar 4.13 Uji Coba 2 .................................................................................. 35

Gambar 4.14 Uji Coba 3 ................................................................................... 36

xiv

Gambar 4.15 Uji Coba 4 ................................................................................... 36

Gambar 4.16 Uji Coba 5 ................................................................................... 37

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel Pengujian Fungsional Game .................................................. 36

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Responden ............................................................. 41

xvi

DAFTAR PUSTAKA

[1] Gilang Andhika, Tito,

http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-

game/ ,

di Akses Tanggal 30 September 2012

[2] Ariawan Muharom, Denny,

http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/30/sejarah-game/ di Akses 1 Oktober 2012

[3] http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=162936 di akses 30 September 2012

[4] SufagiAries,Moh,S.Pd,M,T,

http://gamepedagogic.wordpress.com/2008/10/28/penerapan-aspek-pedagogik-untuk-membangun-komputer-game/ di aksek tanggal 1 Oktobet 2012

[5] Alfareza, Reza, http://rezaalfareza.blogspot.com/2011_03_01_archive.html di akses tanggal 3 Oktober 2012

[6] Pratama, Andika, 2007. “Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada

Pencarian Jalan Keluar di

Dalam Labirin”. Jurusan Teknik Informatika. ITB

[7] http://syafii.staff.uns.ac.id/files/2010/03/bab-v-distribusi-probabilitas-diskrit.pdf. di akses tanggal 2 Oktober 2012

[8] Wahyudi, Budiono, Inawati,2012. “Matematika dan Masalah-Masalah Umum Di

Dalamnya”.

Gunawan, Agustinus Tri. 2010. “Penerapan Algoritma Backtracking dan Elimination

Untuk membangun Generator dan Solver dalam Menyelesaikan Permainan Sudoku”.

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas STIMIK AMIKOM. Yogyakarta

Ardiansyah, Febri, 2007. “PENYELESAIAN TEKA TEKI PENYUSUNAN ANGKA

MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK” Jurusan Teknik Inormatika, ITB

M, Morenvino, 2007 ”PENERAPAN ALGORITMA RUNU BALIK UNTUK

MENYELESAIKAN TEKA-TEKI SUDOKU”. Teknik Informatika.ITB