trabajo final visual

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VISUAL.

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Page 1: Trabajo Final Visual
Page 2: Trabajo Final Visual
Page 3: Trabajo Final Visual

Visual merchandising para la exhibición permanente

de una tienda

El negocio

“Estoy” es una juguetería nacional que cuenta con el aval de 28 años de experiencia.

Amplia variedad de productos clásicos y de videojuegos, para niños y adolescentes de

5 a 16 años, cuya propuesta es el juego en familia.

Cree en la atención personalizada y servicio. Los vendedores están capacitados para

entender las necesidades de los clientes y sugerirles productos específicos de acuerdo

a edad, compromiso o precio.

Usuario

• Primario: niños y adolescentes edad comprendida entre 5 a 16 años, que les

gusta los juegos interactivos y los videojuegos.

• Secundario: padres de familia que gusten compartir tiempo con sus hijos y

jóvenes aficionados a videojuegos.

Page 4: Trabajo Final Visual

Ubicación

La tienda se ubica en la avenida Daniel León Borja de la ciudad de Riobamba, cuenta

con su propio local de dos plantas que es de uso exclusivo para la juguetería.

Resultado del taller más correcciones

1.- El concepto

El concepto de “Estoy” es de una juguetería interactiva que está en constante

evolución

Page 5: Trabajo Final Visual

2.- Layout del escaparate

Temática: Superhéroes Clásicos y Actuales, que son reconocidos por nuestro target

primario y secundario.

Proporciones

Page 6: Trabajo Final Visual

3.- Puntos focales

En el escaparate el primer punto focal está en el centro de la pantalla, por la animación

que tiene para llamar la atención e invitar al público a interactuar

El resto de pantallas tienen su punto focal determinado por la iluminación.

4.- Estrategias para atracción del cliente

- Llamar la atención mediante la animación aplicada en el centro del escaparate.

- Presentar superhéroes clásicos y modernos para vincular al público.

- Interactividad con el juego entre padre e hijo.

- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimular la compra.

- Darle la bienvenida con el héroe de temporada.

5.- Iluminación

La iluminación del escaparate está dada por la pantalla interactiva y se refuerza con la

iluminación interior del local

6.- Propuesta final del escaparate

La idea nace de pantallas interactivas

Page 7: Trabajo Final Visual

Primera pantalla

La pantalla tiene su punto focal en el botón que invita a interactuar a la persona, este

permanecerá pardeando hasta que la persona lo toque y cambie a la siguiente

pantalla.

Como se indicó anteriormente la temática son los superhéroes clásicos y modernos.

Segunda pantalla

Page 8: Trabajo Final Visual

Aparece un fondo azul con 12 fichas, para jugar encontrando las parejas. Las fichas

superiores se han dispuesto a una altura superior a la del niño con el objetivo de que

su padre interactue también. Ellos tendrán la posibilidad de presionar 6 veces y luego

cambiará automáticamente a la tercera pantalla, dejando al padre y niño con el deseo

de seguir jugando. Aquí aparece el estimulo de compra para que ingrese al interior del

local.

Tercera Pantalla

Page 9: Trabajo Final Visual

En esta pantalla se muestra a iro man dando la bienvenida al usuario, para incentivarlo

a ingresar al local nuevamente. Se utiliza este héroe por estar de temporada ya que

próximamente se estrenará su nueva película.

Presentación del exterior de la Juguetería

La parte superior corresponde a la segunda planta de la tienda en donde se vende los

videojuegos y legos, es por esto que se ubica la imagen de un control de play formado

con legos, vinculando de esta forma el concepto de la tienda y de la sección.

A la entrada del local existe un rótulo de piso que indica la sección de la planta baja y la

sección de la planta alta, dejando al cliente informado.

Page 10: Trabajo Final Visual

7.- Layout de la sala

Boceto planta baja

Page 11: Trabajo Final Visual

Boceto planta alta

Page 12: Trabajo Final Visual

Diseño final planta baja

Page 13: Trabajo Final Visual

Diseño final planta alta

Page 14: Trabajo Final Visual

8.- Productos a exhibirse

Juguetes de interacción familiar

• Juguetes para niños pequeños desde 0 a 5 años.

• Juguetes para ambientes libres como bicicletas, carritos y piscinas inflables.

• Juegos de Mesa, Rompecabezas, Monopolio, etc.

• Legos.

Video juegos

• Videojuegos, consolas y accesorios (PS3, XBOX y Wii)

9.- Definición de los accesorios de exhibición necesarios

Vitrinas: para ubicar juguetes pequeños, promociones y accesorios de videojuegos

Estanterías: presentación de juguetes y cd de video juegos.

Page 15: Trabajo Final Visual

Vitrina personalizada: para nuestra ambientación de parque, ubicada al fondo de

la planta baja donde se vende las bicicletas, piscinas inflables y carritos, se

incorpora una góndola en forma de rampa para bicicletas, es aquí donde se

exhibirá los accesorios para este vehículo.

10.- Definición de gráfica, señalización y cromática del ambiente

Gráfica

Se mantendrá el uso de superhéroes en la planta baja y se incorporará al fondo una

gráfica de parque para mantener un ambiente familiar y de entretenimiento, mientras

que en la planta alta se utilizará personajes reconocidos de video juegos clásicos y

modernos.

Page 16: Trabajo Final Visual

Señalización

Para la señalización se utilizará colgantes en los lugares más alejados, mientras que los

demás tendrán su respectivo rótulo en la parte superior del mobiliario. Cada uno

contará con iluminación propia.

Planta baja

}

Page 17: Trabajo Final Visual

Planta Alta

Cromática

Planta baja: las paredes serán blancas para generan amplitud y para contrastar las

estanterías serán de color azul.

Planta alta: el color azul será el que domine por estar relacionado con la tecnología y el

blanco se utilizará en el mobiliario.

Los producto estrella serán los únicos que tendrán su vitrina en color amarillo, de esta

forma resaltarán del resto del mobiliario. En ciertas secciones se utilizará el azul

generado por una luz led.

Page 18: Trabajo Final Visual

11.- Recorridos de las salas

Planta baja

Page 19: Trabajo Final Visual

Planta alta

Page 20: Trabajo Final Visual

12.- Zonas cálidas, zonas frías

Planta baja

Page 21: Trabajo Final Visual

Planta alta

Page 22: Trabajo Final Visual

13.- Propuesta de Counter de atención

Estilo minimalista el vidrio, transparente o translúcido, es bien recibido por su carácter

sutil, luminoso y por la sensación de amplitud que genera. Al iluminar puntualmente

un objeto o rincón, genera un efecto sensible pero a la vez concreto.

14.- Propuesta de Exhibición Principal

El producto estrella de nuestro local son los superhéroes para la planta baja, mientras

que los videojuegos lo son en la segunda planta.

El estilo sigue siendo minimalista el vidrio, y la iluminación permitirá mayor resalte a

nuestro producto. Estas vitrinas son las únicas que contarán con el color amarillo, para

que llamen la atención y sobresalgan del resto.

Para exhibir los superhéroes se contará con un mecanismo eléctrico que hará girar las

secciones, y para los videos juegos la vitrina será rectangular y estática.

Page 23: Trabajo Final Visual

Estas estarán ubicadas en el counter de atención, lo que permitirá al cliente dar un

recorrido en el local o a su vez acercarse al counter en donde nuestro asesor le

brindará más información e invitará a que visite el resto del local.

Planta baja

Planta alta

15.- Adyacencias del producto

Perchas con juguetes

– Juntos: juguetes por edades

– Próximos: juguetes por sexo (niño y niña)

– Cercanos: juguetes de interacción familiar

Perchas con videojuegos

– Juntos: videojuegos de una misma consola clasificados por género

(deportes, acción, infantiles)

– Próximos: videojuegos por tipo de consola (PlayStation, Wii, Xbox)

– Cercanos: perchas con consolas y accesorios

Page 24: Trabajo Final Visual

16.- Elementos utilizados para llamar la atención

El elemento principal es la iluminación que llama la atención a ciertos puntos,

contrastando con la pared. Se evitará zonas mal iluminadas o en sombras, para evitar

la sensación de descuido y pobreza.

Además con la luz de neón azul se transmite la sensación de paz y armonía infinita, de

estar en un lugar correspondiente de unión y protección.

17.- Propuesta de exhibición secundaria

Las vitrinas de descuentos y promociones se encontraran junto al

counter de atención con el objetivo de generar compras por

impulso. La iluminación nuevamente cumple un papel importante

aquí, ya que será iluminada y estará en contraste con la pared

permitiendo que resalte sobre esta.

Page 25: Trabajo Final Visual

Campaña de visual merchandising para “temporada”

1.- Concepto de campaña de temporada

Vendernos como la juguetería que los juguetes prefieren.

2.- Objetivos de la campaña de Visual Merchandising

- Maximizar las ventas por temporada navideña.

- Proporcionar un motivo para la compra.

3.- Definición del estilo visual de la CVM (Campaña de Visual Merchandising)

Estilo navideño clásico: accesorios tradicionales de navidad luces, personajes

navideños, colores, frases, etc.

4.- Definición de productos de temporada navideña

Juegos tradicionales

- Personajes de películas en estreno.

- Legos

Videojuegos

- Consolas.

- Videojuegos recientemente lanzados.

Page 26: Trabajo Final Visual

5.- Modificaciones necesarias en la tienda

Ambientación navideña: uso de luces led de navidad, figuras cuadradas con luces,

guirnaldas azul y plateadas, ubicación de un soporte impreso iluminado que contenga

el árbol de navidad., figuras gigantes navideñas con legos.

Page 27: Trabajo Final Visual

6.- Layout de la tienda con modificaciones

PLANTA BAJA

Page 28: Trabajo Final Visual

PLANTA ALTA

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Planta baja

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Planta alta

Page 31: Trabajo Final Visual

7.- Escaparate de temporada

Layout

Propuesta de diseño

Page 32: Trabajo Final Visual

Aplicación de estilo y concepto

- El concepto que se maneja consiste en que los juguetes que estaban destinados

a otra juguetería, emprenden el escape de esa caja y con cautela se dirigen a la

caja de estoy, así deja en claro la preferencia de los juguetes por nuestra

juguetería.

- El estilo navideño clásico, se representa con la imagen del duende de papa

Noel debido a que este personaje está dedicado a fabricar los juguetes.

- En el fondo se observa el árbol de navidad como gráfico.

- Los puntos focales estarán iluminados.

- El fondo será impreso en una gigantografía, mientras que la mesa, las cajas y los

juguetes se montarán en el escaparate.

Describir puntos focales

El primer punto focal está en la mesa donde se desarrolla la historia del escape, la iluminación y el color refuerzan el impacto visual.

En segundo lugar está la imagen del duende escribiendo, los colores son parte

fundamental aquí para relacionarlo con la temporada navideña, su iluminación es total

para no confundir el personaje.

Y el tercer punto focal es el tradicional árbol cuya iluminación es mínima para no

dificultar la visión de lo que queremos mostrar, en la mesa.

Page 33: Trabajo Final Visual

Infografía

Page 34: Trabajo Final Visual

Justificación del diseño

La invitación se hace al asumir que los juguetes de papa Noel están en estoy

juguetería, esto hará que el niño quiera ingresar y que el papá tenga un vínculo con su

niñez al observar este personaje clásico.

Los jóvenes observarán juguetes relacionados con videojuegos clásicos que los llevarán

a recordar posiblemente la primera vez que jugaron con estos personajes.

8. Visual Merchandising interno

Exhibición Principal

Mantenemos nuestros productos estrella en la vitrina de color amarillo y por

temporada decoramos con un lazo de regalo.

Planta baja

Planta alta

Pop o display

Es un soporte de plástico en forma de tarjeta

abierta que muestra el personaje de Mario Bross

invitando a construir la navidad con legos por eso

la presencia del árbol. Su función es meramente

decorativa. Su lugar de ubicación es el counter de

atención.

Page 35: Trabajo Final Visual

Aplicaciones gráficas para la tienda

Esta es la gigantografía que se ubicará en la parte

posterior del counter de atención al cliente en la

planta baja y alta, por su color sobre la pared

blanca se genera un contraste. El árbol tendrá

iluminación mediante pequeños focos led que se

incrustará en pequeños orificios creados en la

gigantografía, el cableado estará en la parte

posterior del impreso, para no alterar la estética.

Esta gigantografía se ubicará en la parte posterior

de la sección de videojuegos, en donde se

encuentran las consolas para prueba de

videojuegos.

Aplicaciones gráficas para el mobiliario

Para evitar saturación se ubicará únicamente en la señalización un lazo de regalo

amarillo, este permite al cliente captar la idea principal para que les resulte más

amigable.

Page 36: Trabajo Final Visual

Desarrollar un boceto para la propuesta de visual merchandising

para el interior de una tienda comercial

Visual Merchandising externo – Isla

1.- Concepto

Se mantiene el concepto que maneja “Estoy”, de ser una juguetería interactiva que

está en constante evolución.

2.- Objetivos de la isla

- Captar la atención del público sobre nuestros productos estrella.

- Proporcionar información al comprador sobre el lanzamiento de nuevos

producto, los beneficios o características del producto.

- Repetir el mensaje publicitario de la tienda principal, para que el impacto

publicitario llegue de nuevo al comprador en el momento en que se decide la

compra.

3.- Ubicación

La isla se la ubicará en uno de los pasillos correspondientes al Paseo Shopping

Riobamba, concurrido lugar de esta ciudad. EL mismo se encuentra vía a Guano frente

a la universidad nacional de Chimborazo.

Page 37: Trabajo Final Visual

4.- Exhibición La decoración de nuestra isla tendrá dos zonas que diferenciaran nuestros productos

Juguetes clásicos: se colocará figuras hechas con Legos de figuras representativas de la

Navidad (Santa, Duendes, Renos, árbol). Para que los niños y padres puedan tomarse

fotos con estas figuras, además de invitarlos a formar el árbol de navidad con legos, el

mismo empezará solo con la base, el resto lo ira formando quienes interactúen con

esta idea.

Y la de videojuegos se ubicará dos consolas para pruebas demo de nuestro producto

estrella.

En ambos casos se mantiene la interactividad del cliente, conservando el estilo visual

que tiene la tienda principal.

5.- Puntos focales

El punto focal en la zona de juguetes clásicos se centra en las figuras gigantes de legos,

mientras que en la zona de videojuegos la atención se enfoca en las consolas para

pruebas. En ambas zonas se llama al público objetivo a interactuar con el producto.

Page 38: Trabajo Final Visual

6.- Estrategias para atracción del cliente

- Invitar al público a interactuar con los productos.

- Presentar a Papá Noel personaje reconocido de Navidad.

- Interactividad con el juego entre padre e hijo.

- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimularlo a comprar.

7.- Iluminación

En la zona de juguetes clásicos se mantiene iluminada toda la zona para crear calidez.

En los videojuegos la iluminación está dada por la pantalla interactiva y se refuerza con

la iluminación correspondiente al rótulo de la zona.

Page 39: Trabajo Final Visual

8.- Definición de productos de temporada para la Isla

Juegos clásicos

- Personajes de películas en estreno.

- Legos

Videojuegos

- Consolas.

- Videojuegos recientemente lanzados.

Page 40: Trabajo Final Visual

8.- Layout de la isla

Page 41: Trabajo Final Visual

9.- Diseño final - Zona caliente y fría

Page 42: Trabajo Final Visual

10.- Diseño final

Page 43: Trabajo Final Visual

VM promocional para almacén grande Multimarca

1.- Concepto

Se mantiene el concepto que maneja “Estoy”, de ser una juguetería interactiva que

está en constante evolución.

2.- Objetivos góndola

- Captar la atención del público sobre nuestros productos estrella.

- Interactividad con el juego entre padre e hijo.

- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimularlo a comprar.

- Repetir el mensaje publicitario de la tienda principal, para que el impacto

publicitario llegue de nuevo al comprador en el momento en que se decide la

compra.

3.- Ubicación

Dentro del almacén de Multimarca se nos proporciona un espacio, por lo que se utiliza

una góndola para exhibir nuestros productos estrella, esto dentro del departamento

infantil.

4.- Exhibición

Percha temática navideña, se colocará un árbol de navidad de legos para quienes

quieran lo sigan formando sobre la góndola, donde se exhibirán los productos estrella

de Estoy. Además se acondicionará una consola de Play Station como espacio de

prueba para los últimos estrenos de videojuegos y bajo esta las cajas plásticas para

canjearlas en caja por el cd.

Page 44: Trabajo Final Visual

5.- Puntos focales

El punto focal se centra en el árbol de legos y en la consola para probar los videojuegos

6.- Iluminación

En la zona de juguetes clásicos se mantiene iluminada toda la zona para crear calidez.

En los videojuegos la iluminación está dada por la pantalla interactiva y se refuerza con

la iluminación correspondiente al rótulo de la marca.

7.- Definición de productos de temporada para la góndola

Juegos clásicos

- Personajes de películas en estreno.

- Legos

Videojuegos

- Consolas.

- Videojuegos recientemente lanzados.

Page 45: Trabajo Final Visual

8.- Diseño final

Page 46: Trabajo Final Visual

CONCLUSIONES

Llegados a este punto podemos aseverar que el diseño tiene un papel primordial en el

desarrollo del visual merchandising. Es a través del diseño como el producto puede

destacar y conseguir que el comprador, cada vez más influido por lo que sucede en el

punto de venta, lo prefiera frente a la competencia.

Para atraer al público se debe captar primero su atención y luego convencerlo de que

ingrese, tomando en cuenta esto, la utilización en el escaparate de la tecnología a

través de pantallas táctiles llama la atención en el mercado local atrayendo potenciales

clientes, otro elemento importante es la iluminación que crea un efecto singular

cuando se la sabe usar. Al dejar al cliente con el deseo de seguir jugando o crear en él

expectativa del producto, lo invitamos a ingresar y conocer lo que ofrecemos.

En las propuestas presentadas, se trabajó con puntos focales que permiten al cliente

observar lo que la tienda ofrece, al eliminar obstáculos visuales se puede observar las

escaleras que los llevará a la planta superior. Dentro de la sala se creó espacios para

tener mayor circulación y generar interactividad, que es el concepto que maneja la

juguetería.

Si bien el cliente ha ingresado y se encuentra ya recorriendo nuestras salas, los

productos que menos se venden están en las zonas calientes, ofreciendo de esta forma

más opciones para la compra, antes de que compre los productos estrellas, a la vez

implica que el público atraviese otras secciones del local antes de llegar a estos. Los

productos en promoción se ubican estratégicamente junto a la caja para motivar la

compra impulsiva.

Page 47: Trabajo Final Visual

El visual merchandising interno y externo manejan el mismo concepto de

interactividad con el cliente, logrando que además de un diseño y ambiente agradable,

Estoy consiga crear un fuerte vínculo que genere ventas.

El diseño de la juguetería por temporada, no busca cambiar el estilo ya establecido,

por esta razón se utiliza accesorios clásicos de la navidad, que no creen interferencia

en el mensaje que se quiere transmitir. Pero si se ofrece una experiencia que supere

las expectativas del público.

La isla y la VM promocional dentro de una tienda de multimarca no puede distorsionar

la imagen de la marca, al contrario tiene que estar pensada a reforzar el mensaje y la

imagen de la juguetería. Además, estos expositores tienen muchas posibilidades de

ser percibidos por el comprador ya que son fácilmente reconocidos y no caen en

saturación de elementos que atestan el punto de venta. Esta circunstancia aumenta

en gran medida su eficacia.

Por eso, al presentar propuestas de Visual Merchandising que sean realmente

efectivos se debe considerar las ventajas de invertir su presupuesto en la creación de

algo único y propio que sólo pueda ser utilizada por su marca y que ayude a diferenciar

y distinguir eficazmente sus productos de los de la competencia, presentándolos de

una forma atractiva e irresistible al comprador.

Page 48: Trabajo Final Visual

Hoja ejecutiva de resumen del proyecto

A través del módulo correspondiente a la maestría de Diseño y Gestión de marca, se

nos ha encargado el diseño del Visual merchandising para, la exhibición permanente

de una tienda, campaña de visual merchandising por “temporada”, desarrollar un

boceto para la propuesta de visual merchandising para el interior de una tienda

comercial y VM promocional para almacén grande Multimarca.

“Estoy” es una juguetería nacional, con amplia variedad de productos clásicos y de

videojuegos, para niños y adolescentes de 5 a 16 años, cuya propuesta es el juego en

familia. Aquí encontramos dos usuarios un primario compuesto por niños y

adolescentes y un secundario que lo forman padres de familia y jóvenes aficionados a

los videojuegos.

El objetivo de aplicar Visual Merchandising en la juguetería Estoy, es el crecimiento y

notoriedad de la Marca, para que haya un aumento de ventas significativas de toda la

gama de productos que se ofrecen en la tienda.

El concepto que se maneja, es el de una juguetería interactiva que está en constante

evolución. Para esto se trabaja con distintas estrategias como son:

- Llamar la atención mediante la animación e iluminación aplicada en el

escaparate.

- Presentar superhéroes, personajes clásicos y modernos para vincular al

público.

- Interactividad con el juego entre padre e hijo.

- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimular la compra.

- Darle la bienvenida con el héroe de temporada o generando interés por el

producto.

Page 49: Trabajo Final Visual

El éxito viene luego de una correcta distribución de puntos focales en la tienda, que

genera una circulación fluida y que al distinguir sus zonas frías se las controle de mejor

manera haciéndolas más transitadas para que el tiempo de permanencia en la tienda

influya a la hora de comprar. Las pruebas de producto asesoradas harán que los

posibles compradores, se interesen en comprar productos por impulso.

Al presentar propuestas de Visual Merchandising que sean realmente efectivos, se

debe considerar las ventajas de invertir su presupuesto en la creación de algo único y

propio que sólo pueda ser utilizada por su marca y que ayude a diferenciar y distinguir

eficazmente sus productos de los de la competencia, presentándolos de una forma

atractiva e irresistible al comprador.