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Módulo 1: Primeros pasos en Tortugarte. Curso Tortugarte online. Autor CITS - Plan Ceibal - Capacitación Versión 01.00 Fecha 05/04/2010 Ubicación

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Page 1: Tortugarte 1

Módulo 1: Primeros pasos en Tortugarte.

Curso Tortugarte online.

Autor CITS - Plan Ceibal - Capacitación

Versión 01.00 Fecha 05/04/2010

Ubicación

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Módulo 1: Primeros pasos en Tortugarte.

CITS - Plan Ceibal - Capacitación

Índice

Introducción.............................................................................................................................3

Interfaz....................................................................................................................................3

Barra de Pestañas:....................................................................................................................4

Pestaña Actividad:................................................................................................................4

Pestaña Proyecto:.................................................................................................................4

Pestaña Vista (View).............................................................................................................5

Pestaña Editar......................................................................................................................5

Pestaña Importar/Exportar....................................................................................................6

Pestaña Ayuda......................................................................................................................6

Bloques y Barras (generalidades)...............................................................................................6

Pestaña Tortuga........................................................................................................................9

Bloques de la pestaña Tortuga:..............................................................................................9

Pestaña Flujo:.........................................................................................................................11

Control de cambios..................................................................................................................13

Modificaciones....................................................................................................................13

Revisiones..........................................................................................................................13

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Módulo 1: Primeros pasos en Tortugarte.

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IntroducciónTortugarte es una Actividad basada en el lenguaje de programación Logo. En la cual se le da órdenes a una Tortuga con el pretexto de enseñarle a programar para que ejecute determinadas acciones mediante una serie de órdenes representadas con bloques encastrables, organizadas de forma lógica, con el objetivo de obtener un resultado final determinado (ej.: trazado en pantalla de una figura geométrica).

InterfazCuando abrimos la Actividad, podemos apreciar que en la pantalla se diferencian claramente tres zonas:

•Barra de Pestañas: en este barra, ubicada en el borde superior, encontramos diferentes pestañas Actividad, Proyecto, Editar, View, Importar/Exportar, Ayuda, dentro de cada una podemos diferenciar herramientas o menúes de opciones asociados a las mismas.

•Área de trabajo: ocupa la mayor parte de la pantalla y es el espacio donde se arrastran y encastran los bloques y en donde veremos moverse a la tortuga. Es aquí donde las figuras, imágenes, textos o cualquier otro elemento generado al ejecutar una o más acciones se verán finalmente. Posee dos barras de deslizamiento, una el borde inferior y otra en el lateral derecho, que permiten abarcar un área aún mayor a la de la pantalla.

•Paleta: sobre el área lateral izquierda de la pantalla encontraremos una paleta, que contiene todos los bloques, organizados en diferentes pestañas, Tortuga, Pluma, Números, Teclado, Flujo, Mis bloques y Plantillas.

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Barra de Pestañas:

Pestaña Actividad:

Componentes de izquierda a derecha:

•Cuadro de texto para ingresar el nombre de la Actividad.

•Opción de compartir la Actividad (esta opción aún no es funcional).

•Botón con el icono del diario para guardar la tarea en el mismo.

•Botón para salir de la Actividad.

Pestaña Proyecto:

Componentes de izquierda a derecha:

•Oculta la paleta.

•Oculta la paleta y las estructuras de bloques que se hayan creado.

•La liebre ejecuta el programa de la forma más rápida.

•La tortuga ejecuta el programa bloque a bloque o sea paso a paso.

•El insecto ejecuta el programa bloque a bloque y muestra simultáneamente, en un cuadro en la parte inferior de la pantalla, la instrucción que se esta ejecutando en ese momento.

•La mano detiene la ejecución del programa.

Como se verá más adelante los botones de ejecución (botón liebre, botón tortuga, botón insecto) están directamente vinculados al bloque empezar, es decir que cuando se presione alguno de ellos se ejecutará el conjunto de bloques que estén encastrados en el bloque empezar.

•La goma limpia el área de trabajo y regresa la tortuga a las coordenadas iniciales (x=0, y=0).

•El diario con la flecha hacia adentro guarda el trabajo en el diario.

•El diario con la flecha hacia afuera muestra diferentes ejemplos de programas.

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Pestaña Vista (View)

Componentes de izquierda a derecha:

•Modo pantalla completa. Desaparece la barra de herramientas ampliando el área del lienzo.

•Botones de sistemas de ejes coordenados.

Un sistema de ejes coordenados es un conjunto de puntos y valores que permiten definir la posición de un punto en el plano o el espacio. Un sistema de coordenadas cartesianas lo forman dos ejes perpendiculares entre sí, que se cortan en el origen. Las coordenadas de un punto están dadas por las proyecciones de la distancia entre el punto y el origen sobre cada uno de los ejes.

•Botón de coordenadas cartesianas, para colocarlas basta con efectuar un clic sobre el botón y el área de trabajo cambiará a una cuadricula. Para volver a la vista anterior del área de trabajo, se deberá efectuar un clic nuevamente sobre el botón.

Pestaña Editar

Observación:

esta pestaña no será utilizada durante el curso básico

Al seleccionar la pestaña Editar en la barra de herramientas se ven los siguientes componentes de izquierda a derecha:

En esta barra tenemos dos botones: copiar y pegar. Sirven para copiar estructuras de bloques dentro de Tortugarte.

El funcionamiento es el siguiente: se selecciona la estructura de bloques que se quiere copiar y se presiona el botón copiar, luego se presiona el botón pegar y la estructura quedará copiada.

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Pestaña Importar/Exportar

Al seleccionar la pestaña Importar/Exportar en la barra de herramientas se ven los siguientes componentes de izquierda a derecha:

•Guarda la Actividad con formato html, luego se abrirá con el navegador y se verá el resultado de la ejecución del código que este encastrado al bloque empezar.

•Guarda la Actividad como proyecto de logo, por lo tanto si lo abrimos desde el diario vamos a ver, en la Actividad escribir, las sentencias del programa que realizamos.

•Guarda la Actividad como imagen.

•Esta ligado al bloque de código Python.•Abre proyectos desde el diario.

Pestaña Ayuda

Teniendo seleccionada esta pestaña al posicionar el puntero sobre cualquier bloque se mostrará una breve descripción en la parte superior.

Bloques y Barras (generalidades)

Para usar los bloques primero necesito llevarlos al área de trabajo. Esto se hace posicionando el puntero sobre el bloque seleccionado en la paleta que lo contiene y luego, manteniendo presionada la tecla identificada con la x que se encuentra debajo del touchpad y a la izquierda, deslizo el dedo sobre el touchpad, arrastrando de esta manera el bloque al área de trabajo. Observaremos que el bloque viene acompañado de una barra violeta, la cual exhibe un valor predeterminado. Este valor puede ser modificado posicionando el puntero directamente sobre la barra y haciendo un clic. Notaremos que la barra queda destacada con un color celeste, lo cual me indica que puedo cambiar ese valor por el que yo desee, ingresando el nuevo valor desde el teclado. Todas estas operaciones pueden realizarse con un ratón (mouse), usando el botón izquierdo del ratón en lugar de la tecla x del touchpad.

Los bloques están diseñados como una pieza de encastre, lo que permite encadenar los bloques

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Módulo 1: Primeros pasos en Tortugarte.

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entre sí (normalmente en sentido vertical), y sustituir las barras que vienen asociadas a los mismos por otras (las mismas se encastran a las “pinzas” que, normalmente, se encuentran sobre el borde derecho de los bloques). La unión se logra acercando una pieza a otra por la sección de encastre (ej.: el bloque adelante, de la pestaña Tortuga, como muchos otros, posee una muesca en el borde superior y un diente en el inferior, lo cual me permite unir dos bloques en forma vertical). Al acercar dos bloques en forma muy próxima, se imantarán automáticamente, completando la acción.

Para hacer efectiva la acción que indica el bloque, o la cadena de bloques (programa), debo posicionar el puntero sobre el o los bloques y hacer un único clic. La tortuga ejecutará la o las acciones correspondientes.

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Pestaña Tortuga

Esta pestaña es la primera que encontramos en la paleta. Se encuentra identificada con un icono que representa una tortuga y contiene una serie de bloques, los cuales nos permiten trabajar los movimientos básicos de la tortuga, entre otras cosas. Estos bloques son de color verde y en su mayoría, al arrastrarlos al área de trabajo, vienen acompañados de una barra color violeta, la cual, a su vez, exhibe originalmente un valor (ej.: el bloque adelante “trae” una barra con un valor igual a 100).

Bloques de la pestaña Tortuga:

Limpiar: este bloque borra todo lo que haya dibujado la tortuga hasta ese momento y la devuelve a su posición original (x=0, y=0), es decir, el área de trabajo queda en blanco, pero los bloques que se encuentran en la misma seguirán ahí.

Adelante: este bloque hace avanzar a la tortuga en la dirección y sentido que está “mirando” la tortuga una cantidad de unidades igual a la que indica la barra violeta asociada al bloque. Las unidades representan pixeles de la pantalla.

Atrás: este bloque hace retroceder a la tortuga una cantidad de unidades igual a la que indica la barra violeta asociada al bloque. Es importante hacer notar que al final del movimiento la tortuga continuará “mirando” en la misma dirección y sentido que lo hacía al principio del mismo. En otras palabras: no se da media vuelta y avanza, sino que “camina” de espaldas.

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Izquierda: este bloque provoca en la tortuga un giro hacia la izquierda sobre sí misma, cuyo valor en ángulos es equivalente al número indicado en la barra violeta asociada al bloque (por defecto 90°). La tortuga no cambia de posición en el área de trabajo, pero queda “mirando” hacia una nueva dirección.

Derecha: Ídem al anterior, salvo que el giro se realiza a la derecha.

Arco: este bloque me permite hacer que la tortuga dibuje arcos de circunferencia. Podemos apreciar que el bloque viene asociado a dos barras (ángulo y radio). El ángulo hace referencia al barrido angular que determina la extensión del arco de circunferencia. De esta manera, si quisiéramos una circunferencia completa, el valor de la barra debe ser igual a 360°. Si el valor se mantiene en 90° (valor por defecto de la barra) obtendremos un arco equivalente a la cuarta parte de una circunferencia. El radio hace referencia a la propiedad geométrica del mismo nombre, y su valor se encuentra en pixeles (ej.: un arco de ángulo=360° y radio=100 me proporciona una circunferencia completa de diámetro=200). Es importante hacer notar que la tortuga no traza el arco a partir de su centro (como lo haríamos en una lámina con un compás), sino a partir de un punto que pertenece a la circunferencia misma. Es decir, a partir del punto en que se encuentre ubicada la tortuga en el área de trabajo comenzará a dibujar el arco, siendo éste punto inicial parte del arco (como cuando dibujamos una circunferencia en la arena de la playa con una varita). Si el ángulo que indicamos en la barra es de valor positivo, la tortuga dibujará el arco hacia su derecha, y si es negativo hacia su izquierda.

Fijar x, y: este bloque presenta, al igual que arco, dos barras asociadas a él: los valores x e y. Al ingresar valores numéricos y ejecutar la acción, la tortuga se transportará al punto de coordenadas xy igual a esos valores, es decir, ejecutará un “salto” en el área de trabajo, con la particularidad de que no realizará ningún trazado (no dejará el “rastro” característico de cuando se mueve normalmente por el área de trabajo), y mantendrá la misma dirección y sentido de su ubicación anterior.

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Fijar dirección: este bloque nos permite indicarle a la tortuga que “mire” en una dirección y sentido determinados. El valor de la barra es el que determina los mismos. El valor 0° se identifica con un eje vertical y sentido abajo-arriba (la tortuga mira hacia arriba), a medida que el valor aumenta, la tortuga gira sobre sí misma hacia su derecha hasta alcanzar el valor 90°, es decir, un eje horizontal y sentido izquierda-derecha (la tortuga mira hacia la derecha). Al llegar a 180° la dirección nuevamente está sobre un eje vertical, pero esta vez el sentido es arriba-abajo (la tortuga mira hacia abajo), y al alcanzar el valor 270° volvemos al eje horizontal, pero en esta ocasión el sentido es derecha-izquierda (la tortuga mira hacia la izquierda). El valor 360° es equivalente al valor 0° (hemos completado un giro completo). Estos valores (0°, 90°, 180°, 270°) son valores característicos fáciles de visualizar, pero podemos ingresar cualquier valor intermedio. Debemos agregar que podemos ingresar valores negativos, implicando esto que el giro se realiza hacia la izquierda y no la derecha (ej.: -90°=270°).

Pestaña Flujo:

Esta pestaña es la cuarta de arriba hacia abajo en la paleta. Se encuentra identificada con un icono compuesto de dos flechas que conforman un círculo. Los bloques de esta pestaña cambian el flujo del programa, es decir el orden de ejecución de los bloques.

En algunos casos las acciones deberán repetirse cumpliendo determinados ciclos, y en otros se tomarán distintos caminos dependiendo del resultado de un evaluación.

Nota: en este curso usaremos los bloques mencionados en primer lugar, quedando los demás bloques para el curso avanzado.

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Esperar: este bloque introduce un compás de espera. Luego de las acciones que le preceden, al llegar a este bloque, la tortuga se detendrá durante un lapso que vendrá indicado en la barra que está asociada al bloque (y que nosotros podremos modificar, como ya indicamos antes), para luego seguir con el resto de las acciones que componen el programa.

Por siempre: este bloque posee una muesca en la parte superior y un brazo a la derecha. La muesca me permite encastrarlo a continuación de otros bloques, y el brazo posee un diente al cual podemos “enganchar” uno o más bloques, con la particularidad de que el o los bloques que se encuentren bajo el brazo se convierten en acciones que se repetirán indefinidamente a partir de que la tortuga llegue a este punto de la programación. Para detener esta repetición indefinida debo detener todo el programa (activo la mano).

Repetir: este bloque tiene aplicaciones similares al anterior, con la salvedad de que en este caso puedo controlar la cantidad de ciclos que deseo se repitan las acciones alojadas bajo el brazo. Este bloque posee cuatro encastres: en la parte superior una muesca para acciones precedentes, “pinzas” arriba a la derecha (aquí coloco en la barra el número de veces que se deben repetir las acciones que se encuentren bajo el brazo), un brazo debajo de las “pinzas” que funciona igual que el brazo del bloque por siempre, y un diente en la parte inferior que me permite continuar con la programación (es decir, una vez que la tortuga cumplió con los ciclos indicados en la barra sigue con los bloques encastrados bajo el diente).

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Control de cambios

Modificaciones

Fecha Versión Modificaciones realizadas

dd/mm/aaaa XX.XX

Revisiones

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