tarast sentinelle - edgeent.com
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DOSSIER DE PERSONNAGE
SENTINELLE
TARAST
SENTINELLE
Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure.
VIGUEUR
1CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
AGILITÉ
3INTELLECT
3
RUSE
3VOLONTÉ
2PRÉSENCE
3
FEUILLE DE PERSONNAGEVotre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement.
Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val-eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car-actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.
Les compétences et leur description figurent au dos du livre de règles.
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de menace ∑.
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Les symboles de désastre µ comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences néfastes graves.
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, le test est réussi.
Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des effets bénéfiques extrêmement utiles.
SYMBOLES ET DÉS
Dé π d'aptitude
Dé º de maîtrise
Dé π de difficulté
Dé º de défi
Dé ∫ de fortune
Dé ∫ d’infortune
Dé º de Force
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int) 0 π π π
Athlétisme (Vig) 1 º
Calme (Pré) 0 π π π
Charme (Pré) 0 π π π
Coercition (Vol) 0 π π
Commandement (Pré) 0 π π π
Connaissance (Int) 1 º π π
Coordination (Ag) 0 π π π
Discrétion (Ag) 0 π π π
Informatique (Int) 1 º π π
Magouilles (Ru) 0 π π π
Mécanique (Int) 0 π π π
Médecine (Int) 0 π π π
Négociation (Pré) 0 π π π
Perception (Ru) 1 º π π
Pilotage (Ag) 0 π π π
Résistance (Vig) 0 π
Sang-froid (Vol) 0 π π
Survie (Ru) 0 π π π
Système D (Ru) 0 π π π
Tromperie (Ru) 1 º π π
Vigilance (Vol) 0 π π
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 π π π
Corps à corps (Vig) 0 π
Distance – armes légères (Ag) 0 π π π
Distance – armes lourdes (Ag) 0 π π π
Pugilat (Vig) 0 π
Sabre laser (Ru) 1 º π π
KEL DORSENTINELLE
ESPÈCE :
CARRIÈRE :
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
2
1
1
2
Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.
VALEUR D’ENCAISSEMENT
ACTUELLESSEUIL
BLESSURES
ACTUELSEUIL
STRESS BLESSURES CRITIQUES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
POUVOIRS DE LA FORCE
VALEUR DE FORCE
1
ARGENT
115 crédits
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Pistolet blaster Distance (armes légères)
Moyenne 6 π π π
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤
Sabre laser Sabre laser au contact 6 º π π
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à
cette attaque.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
2 stimpacks Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage unique.
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
Vêtements renforcés
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
DÉPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION.
7
2 11
12
Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏ que vous utilisez.
Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un coup particulièrement violent, vous subirez certainement des blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du Livret d’aventure.
Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans l’ordre de votre choix.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.
Exemples d’actions :
• Effectuer une attaque
• Utiliser une compétence
• Utiliser la Force
• Troquer votre action contre une manœuvre supplémentaire
Exemples de manœuvres :
• Se déplacer
• Viser
• S’abriter
• Dégainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet
• Interagir avec votre environnement
• Aller au contact ou s’éloigner
• Se relever
LE TOUR DU JOUEUR
Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et des stimpacks.
Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
5
4
3
6
7
3 4
5 6
Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure.
VIGUEUR
1CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
AGILITÉ
3INTELLECT
3
RUSE
3VOLONTÉ
2PRÉSENCE
3
CARACTÉRISTIQUES
AVANCEMENT !Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, pour un total ne dépassant pas 10 XP.
MENU DES AMÉLIORATIONS
10Coût en XP
1Compétence Athlétisme
Vous gagnez un rang dans votre compétence Athlétisme. Votre réserve de dés passe de º à º π.
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.
5Coût en XP
2Compétence Discrétion
Vous entrainez votre compétence Discrétion et gagnez un rang. Votre ré-serve de dés passe de π π π à º π π.
Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.
5Coût en XP
Talent Parer
Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.
Parer : Lorsque vous êtes touché par une attaque de Corps à corps, Pu-gilat ou Sabre laser, vous pouvez subir 3 points de stress pour diminuer les dégâts subis par l’attaque (après avoir appliqué l’encaissement) de 3.
5Coût en XP
Amélioration de pouvoir de la Force : Déplacement – Portée
Votre pouvoir Déplacement acquiert l’amélioration portée. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Votre talent Déplacement gagne la capacité suivante :
Dépensez 1 point de Force μ afin d’augmenter la portée à laquelle vous pouvez atteindre des objets avec le pouvoir Déplacement. Elle passe à moyenne.
KEL DORSENTINELLE
ESPÈCE :
CARRIÈRE :
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
1
2
COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int) 0 π π π
Athlétisme (Vig) 1/2 º / º π
Calme (Pré) 0 π π π
Charme (Pré) 0 π π π
Coercition (Vol) 0 π π
Commandement (Pré) 0 π π π
Connaissance (Int) 1 º π π
Coordination (Ag) 0 π π π
Discrétion (Ag) 0/1 π π π / º π π
Informatique (Int) 1 º π π
Magouilles (Ru) 0 π π π
Mécanique (Int) 0 π π π
Médecine (Int) 0 π π π
Négociation (Pré) 0 π π π
Perception (Ru) 1 º π π
Pilotage (Ag) 0 π π π
Résistance (Vig) 0 π
Sang-froid (Vol) 0 π π
Survie (Ru) 0 π π π
Système D (Ru) 0 π π π
Tromperie (Ru) 1 º π π
Vigilance (Vol) 0 π π
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag) 0 π π π
Corps à corps (Vig) 0 π
Distance – armes légères (Ag) 0 π π π
Distance – armes lourdes (Ag) 0 π π π
Pugilat (Vig) 0 π
Sabre laser (Ru) 1 º π π
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VALEUR D’ENCAISSEMENT
ACTUELLESSEUIL
BLESSURES
ACTUELSEUIL
STRESS BLESSURES CRITIQUES
ARMES ET ÉQUIPEMENT
VALEUR DE FORCE
1
ARGENT
115 crédits
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
Pistolet blaster Distance (armes légères)
Moyenne 6 π π π
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤
Sabre laser Sabre laser au contact 6 º π π
• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à
cette attaque.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
2 stimpacks Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage unique.
Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
Vêtements renforcés
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
POUVOIRS DE LA FORCE
DÉPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
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BLESSURES CRITIQUES
2 11
12
Dé π d'aptitude
Dé º de maîtrise
Dé π de difficulté
Dé º de défi
Dé ∫ de fortune
Dé ∫ d’infortune
Dé º de Force
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de menace ∑.
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
Les symboles de désastre µ comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences néfastes graves.
Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, le test est réussi.
Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des effets bénéfiques extrêmement utiles.
À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans l’ordre de votre choix.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.
Exemples d’actions :
• Effectuer une attaque
• Utiliser une compétence
• Utiliser la Force
• Troquer votre action contre une manœuvre supplémentaire
Exemples de manœuvres :
• Se déplacer
• Viser
• S’abriter
• Dégainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet
• Interagir avec votre environnement
• Aller au contact ou s’éloigner
• Se relever
LE TOUR DU JOUEUR
SYMBOLES ET DÉS
VIGUEUR
1CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
AGILITÉ
3INTELLECT
3
RUSE
3VOLONTÉ
2PRÉSENCE
3
CRITICAL INJURIESVALEUR D’ENCAISSEMENT
ACTUELLESSEUIL
BLESSURES
ACTUELSEUIL
STRESS
ARMES ET ÉQUIPEMENT
BLESSURES CRITIQUES
XP
ARGENTVALEUR DE FORCE
POUVOIRS DE LA FORCE
DÉPLACEMENT
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
Athlétisme (Vig) •
Calme (Pré)
Charme (Pré)
Coercition (Vol)
Commandement (Pré)
Connaissance (Int)
Coordination (Ag)
Discrétion (Ag) •
Informatique (Int) •
Magouilles (Ru) •
Mécanique (Int)
Médecine (Int)
Négociation (Pré)
Perception (Ru) •
Pilotage (Ag)
Résistance (Vig) •
Sang-froid (Vol)
Survie (Ru)
Système D (Ru)
Tromperie (Ru) •
Vigilance (Vol)
COMPÉTENCES DE COMBAT
Artillerie (Ag)
Corps à corps (Vig)
Distance – armes légères (Ag)
Distance – armes lourdes (Ag)
Pugilat (Vig)
Sabre laser (Pré) •
KEL DORSENTINELLE
ESPÈCE :
CARRIÈRE :
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : TARAST
ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
1
Dé π d'aptitude
Dé º de maîtrise
Dé π de difficulté
Dé º de défi
Dé ∫ de fortune
Dé ∫ d’infortune
Dé º de ForceSuccès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace
SENTINELLE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRECompétences de carrière : Athlétisme, Connaissance, Discrétion, Informatique, Magouille, Perception, Résistance, Sabre laser, Tromperie.
Ajoutez ∫ à tous vos tests de Discrétion à moins que les adversaires soient im-munisés aux pouvoirs de la Force.
ESPRIT FURTIF
COÛT 5
Retirez ∫ aux tests effec-tués lors de tentatives de décodages ou de décryp-tages de communication. Dégradez 1 dé la difficulté de tous ces tests.
CRAQUEUR DE CODE
COÛT 10
Choisissez deux compé-tences. Elles deviennent à tout jamais des compé-tences de carrière.
ACCOMPLI
COÛT 15
Lorsque vous êtes touché par une attaque de corps à corps, subissez 3 points de stress pour réduire les points de dégâts de 2 plus votre rang en Parer.
PARER
COÛT 5
Lorsque vous êtes touché par une attaque à distance, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 plus votre rang en Dévier.
DÉVIER
COÛT 10
Votre seuil de blessures augmente de 2.
ENDURCI
COÛT 15
Votre seuil de stress aug-mente de 1.
ROBUSTESSE
COÛT 5
Lorsque vous êtes touché par une attaque à distance, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 plus votre rang en Dévier.
DÉVIER
COÛT 10
Lorsque vous utilisez Dévier sur un coup ayant généré un désastre µ ou 3 menaces ∑ ∑ ∑, vous pouvez tou-cher une cible située jusqu’à portée moyenne et lui infli-ger autant de points de dé-gâts que le coup initial.
DÉVIER (AMÉLIORÉ)
COÛT 15
Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :
Dépensez 1 point de Force afin d’augmenter la portée de votre pouvoir Déplacement à moyenne.
DÉPLACEMENT – PORTÉE
COÛT 5
Vous acquérez l’aptitude de pouvoir manipuler les objets avec minutie en vous servant de la Force. Vous pouvez ac-complir les mêmes gestes que si vous teniez l’objet entre vos mains.
DÉPLACEMENT – CONTRÔLE
COÛT 10
Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :
Dépensez 1 point de Force Ω afin d’augmenter la taille maximale des objets pou-vant être affectés par Dé-placement. Vous pouvez dé-placer un objet de la taille d’une personne.
DÉPLACEMENT – PUISSANCE
COÛT 15
ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant.
Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-lonnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de la troisième en coûtent 15.
Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois, certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.
APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES
Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compé-tence propose cinq rangs d’apprentissage.
Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépen-ser 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expé-rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2).
Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc.
1 2
INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCELe MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compétence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.
2
L’HISTOIRE DE
Tarast Voon apprit qu’il était sensible à la Force durant sa jeunesse. Fou de joie, le
jeune Kel Dor demanda si cela signifiait qu’il allait rejoindre l’Ordre Jedi. À sa grande
déception, ce ne fut pas le cas : bien que jeune, Tarast ne l’était pas assez pour
espérer commencer son entraînement.
Peu de temps après, la Guerre des Clones prit fin et les Jedi furent exterminés
par Dark Vador. Tarast, qui était trop vieux pour commencer une formation de
Jedi et trop jeune pour combattre l’Empire, dut se cacher. Sa famille, puis tout
un réseau de contacts l’aida à passer discrètement de planète en planète. Sur
chaque monde où il s’arrêtait, des sympathisants lui apprenaient un peu de leur
mode de vie. Sa curiosité insatiable s’en trouvait satisfaite, mais il rêvait de sta-
bilité. Il développa une tendance presque obsessionnelle à vouloir se confronter
à de nouveaux défis, essayant peut-être par ce biais de contrôler la vie précaire
qu’il était forcé de mener.
Tarast passa quinze ans à fuir l’Empire. Il aurait aimé devenir un érudit, pour
découvrir les secrets de la Force et de l’Ordre Jedi, mais il était forcé de vivre
en fugitif. Curieux de nature, il étudia tout ce qu’il pouvait concernant les Jedi,
et rencontra un jour quelqu’un qui partageait ses centres d’intérêt. C’était
l’érudite Hethan Romund. Ensemble, le Kel Dor et l’humaine passèrent trois
ans à arpenter de lointaines bibliothèques et à explorer d’anciennes ruines.
L’érudite apprit même à Tarast comment construire son propre sabre laser.
Hélas, une malheureuse rencontre avec un agent de l’Empire fit prendre conscience
à Tarast que sa présence mettait son amie en danger. À contrecœur, ils décidèrent
de se séparer.
Des années plus tard, un appel au secours est parvenu jusqu’à Tarast Voon : sa
vieille amie Romund a des ennuis !
© LFL © FFG