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DOSSIER DE PERSONNAGE SENTINELLE TARAST SENTINELLE

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Page 1: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

DOSSIER DE PERSONNAGE

SENTINELLE

TARAST

SENTINELLE

Page 2: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure.

VIGUEUR

1CARACTÉRISTIQUES

COMPÉTENCES

AGILITÉ

3INTELLECT

3

RUSE

3VOLONTÉ

2PRÉSENCE

3

FEUILLE DE PERSONNAGEVotre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où no-ter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement.

Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses val-eurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de car-actéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès.

Les compétences et leur description figurent au dos du livre de règles.

CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES

Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de menace ∑.

Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.

Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.

Les symboles de désastre µ comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences néfastes graves.

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, le test est réussi.

Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des effets bénéfiques extrêmement utiles.

SYMBOLES ET DÉS

Dé π d'aptitude

Dé º de maîtrise

Dé π de difficulté

Dé º de défi

Dé ∫ de fortune

Dé ∫ d’infortune

Dé º de Force

COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS

Astrogation (Int) 0 π π π

Athlétisme (Vig) 1 º

Calme (Pré) 0 π π π

Charme (Pré) 0 π π π

Coercition (Vol) 0 π π

Commandement (Pré) 0 π π π

Connaissance (Int) 1 º π π

Coordination (Ag) 0 π π π

Discrétion (Ag) 0 π π π

Informatique (Int) 1 º π π

Magouilles (Ru) 0 π π π

Mécanique (Int) 0 π π π

Médecine (Int) 0 π π π

Négociation (Pré) 0 π π π

Perception (Ru) 1 º π π

Pilotage (Ag) 0 π π π

Résistance (Vig) 0 π

Sang-froid (Vol) 0 π π

Survie (Ru) 0 π π π

Système D (Ru) 0 π π π

Tromperie (Ru) 1 º π π

Vigilance (Vol) 0 π π

COMPÉTENCES DE COMBAT

Artillerie (Ag) 0 π π π

Corps à corps (Vig) 0 π

Distance – armes légères (Ag) 0 π π π

Distance – armes lourdes (Ag) 0 π π π

Pugilat (Vig) 0 π

Sabre laser (Ru) 1 º π π

KEL DORSENTINELLE

ESPÈCE :

CARRIÈRE :

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : TARAST

2

1

1

2

Page 3: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.

VALEUR D’ENCAISSEMENT

ACTUELLESSEUIL

BLESSURES

ACTUELSEUIL

STRESS BLESSURES CRITIQUES

ARMES ET ÉQUIPEMENT

POUVOIRS DE LA FORCE

VALEUR DE FORCE

1

ARGENT

115 crédits

ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

Pistolet blaster Distance (armes légères)

Moyenne 6 π π π

• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤

Sabre laser Sabre laser au contact 6 º π π

• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à

cette attaque.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

2 stimpacks Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.

Vêtements renforcés

Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).

DÉPLACEMENT

Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.

Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.

VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION.

7

2 11

12

Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (cor-respondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépens-er les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏ que vous utilisez.

Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un coup particulièrement violent, vous subirez certainement des blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du Livret d’aventure.

Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède votre seuil de stress, vous perdez connaissance.

À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans l’ordre de votre choix.

Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire.

Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.

Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.

Exemples d’actions :

• Effectuer une attaque

• Utiliser une compétence

• Utiliser la Force

• Troquer votre action contre une manœuvre supplémentaire

Exemples de manœuvres :

• Se déplacer

• Viser

• S’abriter

• Dégainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet

• Interagir avec votre environnement

• Aller au contact ou s’éloigner

• Se relever

LE TOUR DU JOUEUR

Les blessures représentent les dégâts physiques que vous su-bissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et des stimpacks.

Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.

ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE

5

4

3

6

7

3 4

5 6

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Commencez ici : cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure.

VIGUEUR

1CARACTÉRISTIQUES

COMPÉTENCES

AGILITÉ

3INTELLECT

3

RUSE

3VOLONTÉ

2PRÉSENCE

3

CARACTÉRISTIQUES

AVANCEMENT !Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, pour un total ne dépassant pas 10 XP.

MENU DES AMÉLIORATIONS

10Coût en XP

1Compétence Athlétisme

Vous gagnez un rang dans votre compétence Athlétisme. Votre réserve de dés passe de º à º π.

Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.

5Coût en XP

2Compétence Discrétion

Vous entrainez votre compétence Discrétion et gagnez un rang. Votre ré-serve de dés passe de π π π à º π π.

Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.

5Coût en XP

Talent Parer

Vous acquérez le talent Parer. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense.

Parer : Lorsque vous êtes touché par une attaque de Corps à corps, Pu-gilat ou Sabre laser, vous pouvez subir 3 points de stress pour diminuer les dégâts subis par l’attaque (après avoir appliqué l’encaissement) de 3.

5Coût en XP

Amélioration de pouvoir de la Force : Déplacement – Portée

Votre pouvoir Déplacement acquiert l’amélioration portée. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Votre talent Déplacement gagne la capacité suivante :

Dépensez 1 point de Force μ afin d’augmenter la portée à laquelle vous pouvez atteindre des objets avec le pouvoir Déplacement. Elle passe à moyenne.

KEL DORSENTINELLE

ESPÈCE :

CARRIÈRE :

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : TARAST

1

2

COMPÉTENCES RANG RÉSERVE DE DÉS

Astrogation (Int) 0 π π π

Athlétisme (Vig) 1/2 º / º π

Calme (Pré) 0 π π π

Charme (Pré) 0 π π π

Coercition (Vol) 0 π π

Commandement (Pré) 0 π π π

Connaissance (Int) 1 º π π

Coordination (Ag) 0 π π π

Discrétion (Ag) 0/1 π π π / º π π

Informatique (Int) 1 º π π

Magouilles (Ru) 0 π π π

Mécanique (Int) 0 π π π

Médecine (Int) 0 π π π

Négociation (Pré) 0 π π π

Perception (Ru) 1 º π π

Pilotage (Ag) 0 π π π

Résistance (Vig) 0 π

Sang-froid (Vol) 0 π π

Survie (Ru) 0 π π π

Système D (Ru) 0 π π π

Tromperie (Ru) 1 º π π

Vigilance (Vol) 0 π π

COMPÉTENCES DE COMBAT

Artillerie (Ag) 0 π π π

Corps à corps (Vig) 0 π

Distance – armes légères (Ag) 0 π π π

Distance – armes lourdes (Ag) 0 π π π

Pugilat (Vig) 0 π

Sabre laser (Ru) 1 º π π

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Arrêtez-vous ici : ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.

VALEUR D’ENCAISSEMENT

ACTUELLESSEUIL

BLESSURES

ACTUELSEUIL

STRESS BLESSURES CRITIQUES

ARMES ET ÉQUIPEMENT

VALEUR DE FORCE

1

ARGENT

115 crédits

ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

Pistolet blaster Distance (armes légères)

Moyenne 6 π π π

• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤

Sabre laser Sabre laser au contact 6 º π π

• En cas de réussite, vous infligez 6 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu.• En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤• Brèche 1 : la valeur d’encaissement de l’adversaire est réduite de 10 face à

cette attaque.

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

2 stimpacks Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage unique.

Comlink Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.

Vêtements renforcés

Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).

POUVOIRS DE LA FORCE

DÉPLACEMENT

Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.

Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.

7

BLESSURES CRITIQUES

2 11

12

Dé π d'aptitude

Dé º de maîtrise

Dé π de difficulté

Dé º de défi

Dé ∫ de fortune

Dé ∫ d’infortune

Dé º de Force

Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secon-daire ou une conséquence bénéfique, même si le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de menace ∑.

Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.

Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de suc-cès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annu-ler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.

Les symboles de désastre µ comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de suc-cès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences néfastes graves.

Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, le test est réussi.

Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des effets bénéfiques extrêmement utiles.

À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans l’ordre de votre choix.

Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire.

Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.

Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.

Exemples d’actions :

• Effectuer une attaque

• Utiliser une compétence

• Utiliser la Force

• Troquer votre action contre une manœuvre supplémentaire

Exemples de manœuvres :

• Se déplacer

• Viser

• S’abriter

• Dégainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet

• Interagir avec votre environnement

• Aller au contact ou s’éloigner

• Se relever

LE TOUR DU JOUEUR

SYMBOLES ET DÉS

Page 6: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

VIGUEUR

1CARACTÉRISTIQUES

COMPÉTENCES

AGILITÉ

3INTELLECT

3

RUSE

3VOLONTÉ

2PRÉSENCE

3

CRITICAL INJURIESVALEUR D’ENCAISSEMENT

ACTUELLESSEUIL

BLESSURES

ACTUELSEUIL

STRESS

ARMES ET ÉQUIPEMENT

BLESSURES CRITIQUES

XP

ARGENTVALEUR DE FORCE

POUVOIRS DE LA FORCE

DÉPLACEMENT

Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.

Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.

COMPÉTENCES CARRIÈRE RANG RÉSERVE DE DÉS

Astrogation (Int)

Athlétisme (Vig) •

Calme (Pré)

Charme (Pré)

Coercition (Vol)

Commandement (Pré)

Connaissance (Int)

Coordination (Ag)

Discrétion (Ag) •

Informatique (Int) •

Magouilles (Ru) •

Mécanique (Int)

Médecine (Int)

Négociation (Pré)

Perception (Ru) •

Pilotage (Ag)

Résistance (Vig) •

Sang-froid (Vol)

Survie (Ru)

Système D (Ru)

Tromperie (Ru) •

Vigilance (Vol)

COMPÉTENCES DE COMBAT

Artillerie (Ag)

Corps à corps (Vig)

Distance – armes légères (Ag)

Distance – armes lourdes (Ag)

Pugilat (Vig)

Sabre laser (Pré) •

KEL DORSENTINELLE

ESPÈCE :

CARRIÈRE :

FEUILLE DE PERSONNAGE

NOM DU PERSONNAGE : TARAST

ARME COMPÉTENCE PORTÉE DÉGÂTS RÉSERVE DE DÉS

MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS

1

Page 7: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

Dé π d'aptitude

Dé º de maîtrise

Dé π de difficulté

Dé º de défi

Dé ∫ de fortune

Dé ∫ d’infortune

Dé º de ForceSuccès Triomphe Avantage Échec Désastre Menace

SENTINELLE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRECompétences de carrière : Athlétisme, Connaissance, Discrétion, Informatique, Magouille, Perception, Résistance, Sabre laser, Tromperie.

Ajoutez ∫ à tous vos tests de Discrétion à moins que les adversaires soient im-munisés aux pouvoirs de la Force.

ESPRIT FURTIF

COÛT 5

Retirez ∫ aux tests effec-tués lors de tentatives de décodages ou de décryp-tages de communication. Dégradez 1 dé la difficulté de tous ces tests.

CRAQUEUR DE CODE

COÛT 10

Choisissez deux compé-tences. Elles deviennent à tout jamais des compé-tences de carrière.

ACCOMPLI

COÛT 15

Lorsque vous êtes touché par une attaque de corps à corps, subissez 3 points de stress pour réduire les points de dégâts de 2 plus votre rang en Parer.

PARER

COÛT 5

Lorsque vous êtes touché par une attaque à distance, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 plus votre rang en Dévier.

DÉVIER

COÛT 10

Votre seuil de blessures augmente de 2.

ENDURCI

COÛT 15

Votre seuil de stress aug-mente de 1.

ROBUSTESSE

COÛT 5

Lorsque vous êtes touché par une attaque à distance, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 plus votre rang en Dévier.

DÉVIER

COÛT 10

Lorsque vous utilisez Dévier sur un coup ayant généré un désastre µ ou 3 menaces ∑ ∑ ∑, vous pouvez tou-cher une cible située jusqu’à portée moyenne et lui infli-ger autant de points de dé-gâts que le coup initial.

DÉVIER (AMÉLIORÉ)

COÛT 15

Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :

Dépensez 1 point de Force afin d’augmenter la portée de votre pouvoir Déplacement à moyenne.

DÉPLACEMENT – PORTÉE

COÛT 5

Vous acquérez l’aptitude de pouvoir manipuler les objets avec minutie en vous servant de la Force. Vous pouvez ac-complir les mêmes gestes que si vous teniez l’objet entre vos mains.

DÉPLACEMENT – CONTRÔLE

COÛT 10

Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :

Dépensez 1 point de Force Ω afin d’augmenter la taille maximale des objets pou-vant être affectés par Dé-placement. Vous pouvez dé-placer un objet de la taille d’une personne.

DÉPLACEMENT – PUISSANCE

COÛT 15

ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS ET DE POUVOIRS DE LA FORCE

Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant.

Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre co-lonnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de la troisième en coûtent 15.

Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les talents auxquels il a droit  : ceux de la première ligne, puis ceux qui sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois, certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.

APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES

Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compé-tence propose cinq rangs d’apprentissage.

Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépen-ser 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expé-rience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2).

Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc.

1 2

INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCELe MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compétence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.

2

Page 8: TARAST SENTINELLE - edgeent.com

L’HISTOIRE DE

Tarast Voon apprit qu’il était sensible à la Force durant sa jeunesse. Fou de joie, le

jeune Kel Dor demanda si cela signifiait qu’il allait rejoindre l’Ordre Jedi. À sa grande

déception, ce ne fut pas le cas : bien que jeune, Tarast ne l’était pas assez pour

espérer commencer son entraînement.

Peu de temps après, la Guerre des Clones prit fin et les Jedi furent exterminés

par Dark Vador. Tarast, qui était trop vieux pour commencer une formation de

Jedi et trop jeune pour combattre l’Empire, dut se cacher. Sa famille, puis tout

un réseau de contacts l’aida à passer discrètement de planète en planète. Sur

chaque monde où il s’arrêtait, des sympathisants lui apprenaient un peu de leur

mode de vie. Sa curiosité insatiable s’en trouvait satisfaite, mais il rêvait de sta-

bilité. Il développa une tendance presque obsessionnelle à vouloir se confronter

à de nouveaux défis, essayant peut-être par ce biais de contrôler la vie précaire

qu’il était forcé de mener.

Tarast passa quinze ans à fuir l’Empire. Il aurait aimé devenir un érudit, pour

découvrir les secrets de la Force et de l’Ordre Jedi, mais il était forcé de vivre

en fugitif. Curieux de nature, il étudia tout ce qu’il pouvait concernant les Jedi,

et rencontra un jour quelqu’un qui partageait ses centres d’intérêt. C’était

l’érudite Hethan Romund. Ensemble, le Kel Dor et l’humaine passèrent trois

ans à arpenter de lointaines bibliothèques et à explorer d’anciennes ruines.

L’érudite apprit même à Tarast comment construire son propre sabre laser.

Hélas, une malheureuse rencontre avec un agent de l’Empire fit prendre conscience

à Tarast que sa présence mettait son amie en danger. À contrecœur, ils décidèrent

de se séparer.

Des années plus tard, un appel au secours est parvenu jusqu’à Tarast Voon : sa

vieille amie Romund a des ennuis !

© LFL © FFG