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Suchtberatung Computersüchtig? – Von SchülerVZ bis zum Onlinespiel – Chancen, Risiken und Herausforderungen Philipp Theis, Suchtberatung , Diakonisches Werk Kassel 14.05.2009

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Suchtberatung

Computersüchtig? – Von SchülerVZ bis zum Onlinespiel – Chancen, Risiken und Herausforderungen

Philipp Theis,

Suchtberatung, Diakonisches Werk Kassel

14.05.2009

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Suchtberatung

Spielanleitung

• Tutorial: Mediale Welten – Lebenswelten

• Chapter A: Online-Community, Cyber-Mobbing, Gewaltdebatte, Datensicherheit

• Chapter B: Exemplarisch Onlinerollenspiele• Chapter C: Pathologischer Medienkonsum• Chapter D: Action• Abspann: Reflektion und Fragen

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I-Punkt: „Medien

Kulturtechnik“

Vern

etz

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usam

men

arb

eit

Suchtberatung„Real Life“

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Pathologische Mediennutzung – Phänomen des digitalen Zeitalters?

Generation der elektronischen Medien

• Computerspiele• Onlinespiele• Spielekonsolen• TV• LAN Partys• MP3 Player• Handy

• Internet• Chatten• Surfen• Soziale Netzwerke• Pornographie• Auktionen, Kaufen• Programmieren

© Wellington Grey

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Entwicklung der Spiele

Warcraft III

WoW

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Bindung an Medien 2008Am wenigsten verzichten kann ich auf...

Quelle: JIM 2008, Angaben in Prozent Basis: Gesamt, n=1.208

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Quelle: KFN Studie 2009

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Problematische Anwendungen (Theis 2008)

100% 100% 1508318

1,59%24,002Andere (Kauf / Bestellung)

6,9%104,0018Handy / Telefonie

4,31%65,0021Spielekonsolen17,7%

4,9%74,0012Fernsehen

3,71%56,008Andere (Internetglücksspiel)

2,39%36,0010Erotik / Pornographie

1,59%24,008Informationssuche

5,44%82,0023Surfen

26,39%

13,26%200,0049Kommunikation

1,06%16,002Andere

7,43%112,0035Onlinestrategie

6,83%103,0027Onlineshooter

30,11%454,0067Onlinerollenspiele

55,91%

10,48%158,0036Offline Computerspiele

ProzentSubgruppenProzentSummeN

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Pen & Paper - Rollenspiele

-Reale Treffen

-Spielleiter

-Charakterbögen

-Würfel

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Quelle: „www.mmogchart.com“

B. Sterling Woodcock

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„Die Spieler finden Freude, Beachtung, Anerkennung, Zuwendung, Belohnung, Abwechslung und einen festen Anlaufpunkt. Das Onlinerollenspiel bietet die Möglichkeit, vor Problemen aus dem realen Leben zu fliehen und in eine sichere Ersatzwelt einzutauchen.“

(Poitzmann 2007: Sucht nach virtuellen Welten?)

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Computerwelten – LebensweltenOnlinerollenspiele

• Temporär in fiktive konstruierte Umgebungen eintauchen, andere Menschen aus der ganzen Welt in der Verkörperung ihrer Spielfigur treffen, Kommunikation, Interaktion, komplexe soziale Gemeinschaften, Gruppenbildung, nur gemeinsam meisterbare Aufgaben (Freiwilligkeit?, Nicht- Ernsthaftigkeit?)

• Weiteres zentrales Element: kein wirkliches Spielziel und kein Spielende, Spiel geht bei Abwesenheit des Spielers weiter parallele virtuelle Welt wird am Leben erhalten, solange es sich für den Spielbetreiber rechnet

Zentrales Element: Spieler erstellt sich eine Spielfigur, selbst gestallten, Eigenschaften und Fähigkeiten bestimmen, virtuelles Alter Ego, Projektionsfläche eigener Wünsche

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Anamnese der primären Lebenswelt

• Unterschiedliche Nutzung (Funktionen)– Leistungsorientiert kompetitiv (PvP)

• Soziale Funktion: Rang, Namen, Skill

– Leistungsorientiert kooperativ (PvE)• Soziale Funktion: „die Ersten“, Exklusivität

– Erkunden und Entdecken– Abenteuer, Phantasie, Gut und Böse– Aufgabe, Sinn

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- Gilde / Clan / Bündnis- Codex mit Verhaltensregeln

(zeitlicher Aufwand, Abgabe von virtuellem Geld/Gegenständen)

- Strukturen: Probephase, Mitglieder, Offiziere, Leitung

- Exklusivität, keine Mitgliedschaft in anderen Spielergemeinschaften möglich

- Aufgabe / Funktion / Eingebundenheit und Verortung

Computerwelten – LebensweltenOnlinerollenspiele - Spielergemeinschaften

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• Exzessive Mediennutzung Vereinsamung durch hohe Zeitinvestition (Problematische Spielmechanik)

• „Befriedigung“ von Bedürfnissen in Phantasiewelten– Autonomie (Möglichkeit die Beschränkungen des eigenen

Handlungsspielraumes zu verlassen)– Soziale Annerkennung, Eingebundenheit– Klare verlässliche Regeln und Strukturen Sicherheit – und Kontrolle (Einsatz des Faktors X führt zu Ergebnis Y)– Annahme von Wunschidentitäten– Schneller Erfolg ohne Belohnungsaufschub, Kompetenzerleben

• Geringes Frustrationsrisiko• Vermeidung erzwungener Modifikationen der Weltsicht• Zusammenhang zwischen Spielkonsum und Wohlbefinden• Durchschnittlicher Spielkonsum in einer Stichprobe (N=168) 24,6 Stunden die

Woche (Universität Kassel, 2007)• Erhöhter Spielkonsum bei Spielern, die unter realweltlichen Defiziten Leiden

Computerwelten – LebensweltenExzessive Mediennutzung – RL vs. VL

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Merkmale einer Verhaltenssucht

• Exzessive Ausführung eines Verhaltens über das normale Maß hinaus

• Keine psychotropen Substanzen von außen, sondern der erwünschte psychotrope Effekt (Kick- Flow-Erleben, Entspannung, Ablenkung) durch körpereigene biochemische Veränderungen

• Kriterien:– Toleranzentwicklung– Verlangen– Entzugserscheinungen– Vernachlässigung beruflicher (schulischer)

und privater Pflichten– Starke gedankliche Beschäftigung– Kontrollverlust

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Neurophysiologischer Zusammenhang

Serotonin Dopamin Endorphine

basales Wohlgefühl „Spielerwartung“ Thrill, Kick

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Teufelskreis der Stressbewältigung durch exzessives Computerspielen (Grüsser, Thalemann 2006)

Stress-Auslöser bestehen nach wie vor. Computerspielverhalten

wird selbst zum Konfliktherd.

Computerspielenlässt StressVergessen.

Stress-Erleben

Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv.

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Wölfling 2007, Universität Mainz

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Ab wann ist ein Kind / Jugendlicher „mediensüchtig“?

• Keine einheitliche Definition oder Diagnostik in der Praxis

– Belohnungsrelevante Momente (Was hat der einzelne gefunden?)– Anamnese der Lebenswelten (Rollen, Identität)– Aktivitäten / Hobbys– Gesundheit / Leistung / Konzentration / Psychosomatische Beschwerden– Bewältigung von Stress / Frust / Wut / Stimmungsregulation– Soziale Kontakte– Aggressivität / Reaktionen auf Computerspielverbote– Spielverhalten / Kontrollverlust– Copingstrategien (vermeidend)– Selbstwirksamkeitserwartung– Depressionsniveau / Zufriedenheit– Familiäre Strukturen– Kortikale Veränderungen bei Reizreaktionstests

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Einfluss auf ein mögliches Abhängigkeitspotential(Quelle: KFN Studie 2009)

• eine Vergabe virtueller Belohnungen in Abhängigkeit von der im Spiel verbrachten Zeit

• eine Vergabe besonders seltener und für den Spieler besonders prestigeträchtiger virtueller Belohnungen unter Rückgriff auf Mechanismen intermittierender Verstärkung

• Spielprinzipien, die dem Nutzer direkte Nachteile einbringen sofern er nicht regelmäßig die Spielwelt aufsucht (Persistente Spielwelt)

• ein langwieriges Levelsystem, das so angelegt ist, dass die Weiterentwicklung des eigenen Spielcharakters bis zur letzten Erfahrungsstufe ein ausdauerndes und zeitintensives Spielen über einen Zeitraum von mehreren Monaten erfordert

• eine großflächige und komplexe Spielwelt, die so angelegt ist, dass die Erkundung und Nutzung der vorhandenen Spieloptionen ein ausdauerndes und zeitintensives Spielen über mehrere Monate erfordert

• komplexe Aufgabenstellungen, die nur innerhalb einer eingespielten und sich funktional ergänzenden Spielergemeinschaft gelöst werden können und daher einen starken Verpflichtungscharakter des sozialen Gefüges begünstigen, so dass die Präsenz in der Spielwelt nicht ohne größere innere (Verantwortungsgefühl gegenüber den Mitspielern, schlechtes Gewissen) oder äußere Widerstände (Mitspieler drohen mit Ausschluss aus der Gemeinschaft oder mit Kontaktabbruch) reduziert werden kann.

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6,0%7Abnahme der Belastbarkeit (Verlust von Fähigkeiten zur Stress- und Frustrationsbewältigung, Verlust von Fähigkeiten kommunikativer Art)

8,5%10Verstärkung von Grundbeeinträchtigungen

8,5%10Realitätsflucht (Schaffung von Ersatzrealität)

9,4%11Scheitern an Entwicklungsaufgaben (Adoleszenz, Identität, Selbstständigkeit, Weltbild)

10,3%12Folgeproblematiken (psychosoziale Folgeproblematiken)

15,4%18Tagesstrukturverlust (Verwahrlosung, Verschiebung Tag-Nacht-Rhythmus)

16,2%19Familiäre Konflikte (Konfliktsteigerung, Kommunikationsstörungen)

17,1%20Körperliche Folgen (Schlafmangel, Ernährung, Hygiene, Konzentrationsdefizite, Zittern bei Entzug, Bewegungsapparat)

17,9%21Suchtverhalten (eindimensionales Denken, Verengung, Fixierung, zwanghafte Nutzung)

20,5%24Antriebsverlust (verringerter Antrieb, Interesselosigkeit, Motivationsproblematik)

43,6%51Vernachlässigung von Pflichten (Schule, Ausbildung, Studium, Beruf)

62,4%73Soziale Folgen (Rückzug, Isolation, Beziehungskonflikte)

ProzentNennungenKonsequenzen

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Komorbiditäten und

• Angststörungen (Soziale Phobie, Trennungsangst)• Schulangst (Mobbingerfahrungen)• Persönlichkeitsstörungen (ängstliche, vermeidende, abhängige, emotional

instabile, narzistische, schizoide, paranoide)• Affektive Störungen (depressive Episoden, rezidivierende Störungen)• Hyperkinetische Störungen• Störungen im Sozialkontakt• Selbstwertproblematik

Auffällige Strukturen

• Betroffene– Soziale Gehemmtheit– Selbst und Fremdwahrnehmung– Mutter-, Vaterbindung– Rollenverständnis

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Familienstrukturen / soziales Umfeld

– Unklare „Spiel“-Regeln– Erziehung über Erklären und Verstehen– Selbstständigkeit? Selbstbestimmtheit, Unfähigkeit

Fremdbestimmung zu ertragen– Verlust des Schutzraumes, Konfrontierung mit Problemen die

Überfordern– Nur durch meine Handlungen und die Erfüllung der Wünsche / das

Fernhalten von Frustration sichere ich mir die Liebe meines Kindes– Grenzenlosigkeit im Erleben des Kindes, Stagnation der

Allmachtphantasien Störung (Depression bei Kränkung von außen, Unfähigkeit der Verarbeitung) Lebensuntüchtigkeit des Kindes

– Leistungsgedanke– Partnerersatz– Schuld und Scham

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Pathologische Mediennutzung – ein Scheitern an den Entwicklungsaufgaben?

• Identitätsentwicklung• Beziehung zu Altersgenossen• Akzeptieren des Körpers• emotionale Unabhängigkeit von

Eltern• Vorbereitung auf Beruf• Gewinnung sozial

verantwortlichen Handelns• Aufbau Wertesystem

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Das Projekt „Real Life“ (ermöglicht durch die Share Value Stiftung)• Beratung und Behandlung für

Betroffene und Angehörige– Einzelgespräche– Familiengespräche– Gruppenangebote– Kooperationsgespräche– Coaching – Konfliktmanagement

• Clearingfunktion– Erziehungs-, Familien-, Psychologische

Beratung– Psychotherapeuten– Stationäre Angebote

• Ambulante Therapie

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Projekt „Real Life“

• Angehörigenarbeit– Gruppenangebot in Planung (Thema: „Co“- abhänige Strukturen, Muster

und Rollen, Ziele und Verhalten, Leiden und Sorge, Selbstsorge)– Aufbau der Selbsthilfe

• Präventionsarbeit, Möglichkeiten und Grenzen– Schulen– Jugendarbeit– Ausbildung

• Fortbildung von Multiplikatoren• Vernetzung und Entwicklungsarbeit

– Schulverweigerer– Jugend-, Schul-, Gesundheitsamt– Erziehungsberatung– …

• Vermittlung von Medienkompetenz in Kooperation mit dem i-punkt (DW)

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Interventionen

Probleme:• Angehörige leiden der Betroffene „nicht“• Bagatellisierung und Verharmlosung• Illusion der Kontrolle• Verdrängung und Vermeidung• Die Unmöglichkeit der

Abstinenzforderung• Drohung der Höherwertigkeit der Illusion

als die der Realität• Kontaktherstellung (Problem der Eltern)• „Stecker ziehen“

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Interventionen

• Ermittlung der Bedürfnisse, die durch das Spielen befriedigt werden• Ursachen, Hintergründe, Ängste, Emotionen• Kosten-Nutzen-Analyse• Bewusstseinsschaffung bezüglich eines normalen

Computerspielverhaltens im Gegensatz zu einer inadäquaten Nutzung, Wochenprotokolle, Gefühlsprotokolle

• Stärkung der sozialen Kompetenz (face to face), Gruppe, sich im Gegenüber finden

• Motivation und Zielentwicklung• Struktur und Halt• Ressourcen (Fleiß, Regelachtung, Organisation) und Selbstwert• Alternative Interessen wecken / wieder entdecken• Sinnliche Wahrnehmung fördern• Lustorientierung und Vermeidung, Omnipotenz• Elternarbeit, systemischer Ansatz

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Ein paar allgemeine Ratschläge

• Interesse ist der Anfang…• Eine offene Haltung…• (Spiel-) Regeln…• Kinder / Jugendliche verlangen Grenzen…• „Inkonsequente Konsequenzen“ sind Gift…• Von der Symbiose bis zum Tyrann…• Liebe, Sicherheit, Struktur und Freiraum…• Stillstand ist Konservierung…

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Von Cyber-Bullying bis Happy Slapping

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Risiken und Gefahren sozialer Netzwerke

• Erstellung digitaler Dossiers• Sammlung zweitrangiger Daten• Unfreiwillige Verlinkung• Komplette und endgültige Account-Löschung häufig nicht möglich• Verfeinerte Gesichtserkennung und bildinhaltsbasierte Suche• Rufschädigung durch Identitätsdiebstahl• Stalking• Mobbing(z. B. Profildiebstahl oder Identitätsdiebstahl)• Betriebsspionage• Spam• Viren, Würmer• Datenlecks

• Quelle: Enisa Position Paper No.1 Security Issues and Recommendations for Online Social Networks, Oktober 2007.

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…und nun?

• Medienwelten - Lebenswelten• Jugendliche als Experten• Medien als 4. Kulturtechnik• Gerade ein Thema für Eltern und Schule

– www.klicksafe.de– www.jugendschutz.net– www1.fh-koeln.de/spielraum/– www.lpr-hessen.de

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