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Spieleauswahl 2017 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! 1

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Spieleauswahl 2017Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!

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Der Gedanke

Warum spielen so wichtig ist

Erst Lernen und dann Spielen? Erst die Arbeit und dann das Vergnügen? Wer Spielen und Lernen bei Kindern trennt, hat beides nicht richtig verstanden.

Wenn Kinder spielen, lernen sie. Das ist eine der wichtigsten Funktionen des Spiels. Sie lernen nebenbei und beiläufig ohne viel Anstrengung und Konzentration. Wenn ein Kind Würfelspiele spielt, lernt es den Umgang mit Zahlen. „Fünf ist mehr als vier und zwar genau ein Feld.“ „Wenn ich eine Sechs und eine Zwei würfele, habe ich zusammen Acht. Und dann kann ich dich rausschmeißen!“ Wenn ein Kind mit Spielzeugautos herumfährt, lernt es etwas über den Zusammenhang von Weg und Zeit – und kann auch ein Gefühl für Impulserhaltung bekommen: „Gleich gibt es einen Unfall … Crash! Boom!!“. Wenn ein Kind einen Turm baut, lernt es etwas über Statik. Und wenn dieser einstürzt, etwas über die Erdanzie-hungskraft. Durch das Spiel erwerben Kinder ein Gefühl von Kompetenz und Selbstwirksamkeit. Wer wollte ihnen das vorenthalten?

Wenn Kinder mit anderen Kindern zusammen spielen, entwickeln sie viele wichtige soziale Kompetenzen. Sie üben, ihre eigenen Emotionen in den Griff zu bekommen. Und sie üben, mit Konflikten umzugehen. „Der hat mich rausgeworfen.“ „Du bist nicht mehr mein Freund!“ „Aber es ist doch nur ein Spiel!“ Sie lernen, wie man Respekt und Freundschaft erwirbt – aber dass man beides auch verlieren kann. Kindern wird bewusst, was andere brauchen und fühlen. Dabei können sie von Eltern oder anderem Betreuungspersonal unterstützt werden. Meist schaffen sie es allein im freien Spiel mit Gleichaltrigen. Oder durch ältere Kinder, die schlichtend eingreifen. Im Rollenspiel üben Kinder auch soziale Kompetenzen, und erwer-ben zusätzlich noch Wissen über soziale Rollen, soziale Regeln und Konventionen.

Spiele haben ihre eigenen Ziele. Gewinnen beispielsweise. Das Kind, das sich auf den Weg zum Gewinnen macht, wird nicht immer gewinnen – aber es wird immer lernen. Es lernt nebenbei und beiläufig. Ohne viel Anstrengung und Kon-zentration. Je nach Spiel lernt es etwas über Mengen und Zahlen, über Physik und Naturgesetze oder über das soziale Miteinander. Im Spiel erwirbt ein Kind verschiedene fachliche und überfachliche Kompetenzen – Kompetenzen, wie sie in jedem Bildungs- und Erziehungsplan beschrieben stehen. Deshalb sollte freie Zeit für Spiele weder im Kindergarten noch in der Grundschule fehlen. Denn: Spiele bilden eine natürliche Form von Wissens- und Kompetenzerwerb.

Dr. Katrin HilleGeschäftsführende Gesamtleitung, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen

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Vorwort

Liebe Betreuerinnen und Betreuer,

wir freuen uns, Ihnen in diesem Jahr wieder das Projekt „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ speziell für Nach-mittagseinrichtungen für Grundschulkinder anzubieten. Im Rahmen dieses Wettbewerbs haben Sie die Möglichkeit, sich um eine hochwertige Produktausstattung namhafter Hersteller zu bewerben.

Um das Spielen im Schulalltag zu integrieren und Kindern das Lernen zu erleichtern, hat der Mehr Zeit für Kinder e. V. 2007 gemeinsam mit dem ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen die Bildungsinitiative „Spielen macht Schule“ ins Leben gerufen. 2014 wurde das Projekt speziell auf Einrichtungen, die eine Nachmittags betreuung für Grundschulkinder anbieten, ausgeweitet. Zu gewinnen gibt es auch 2017 wieder eines von 100 kostenlosen Spiele-paketen. Einige der darin enthaltenen Spiele wurden bereits hinsichtlich ihres pädagogischen Förderaspekts vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen geprüft.

Die Spiele sollen sowohl in der Einrichtung als auch mittels einer Ausleihe zum Mitnehmen nach Hause zur Verfügung stehen. So können Kinder ihr Lieblingsspiel nicht nur in der Einrichtung, sondern auch innerhalb der Familien spielen. Ideen und Anregungen zur Organisation einer Ausleihe finden Sie unter www.spielen-am-nachmittag.de.

Die Spielepakete werden von Spielzeughändlern vor Ort übergeben, die eine Spielepatenschaft für die Gewinnereinrich-tungen übernehmen. Wir hoffen auf eine positive und nachhaltige Bildungspartnerschaft.

Zu diesem Heft

In diesem Produktheft finden Sie alle Beschreibungen der Spiele und Spielzeuge, die unsere Partner für „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ zur Verfügung gestellt haben. Die Spiele wurden nach Herstellern sortiert. Einige Produkte wurden bereits im Rahmen des etablierten Projekts „Spielen macht Schule“ vom ZNL TransferZentrum für Neurowissen-schaften und Lernen wissenschaftlich geprüft: In pädagogischen Gutachten wurden dabei die entwicklungsförderlichen Eigenschaften der Spiele für Kinder im Grundschulalter bewertet.

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei Ihrer Bewerbung!

Mit freundlichen Grüßen

Simone LindenGeschäftsführerin Mehr Zeit für Kinder e. V.

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So geht’s

Ihre Teilnahme am Wettbewerb

Bewerben Sie sich jetzt und gewinnen Sie eine von 100 Spielzeugausstattungen für Ihre Nachmittagseinrichtung!

Jedes Spiel ist dabei 2x im Paket enthalten; 1x für die Einrichtung und 1x zum Ausleihen.

So geht’s:

1. Füllen Sie den beiliegenden Bewerbungsbogen aus. Die Ausschreibungsunterlagen können auch auf unserer Homepage www.spielen-am-nachmittag.de heruntergeladen werden.

2. Bitte schicken Sie Ihre Unterlagen (Bewerbung und vollständige Kontaktdaten) an:

Mehr Zeit für Kinder e. V.Stichwort „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“Fellnerstraße 1260322 Frankfurt am Main

Oder per E-Mail an: [email protected]

Einsendeschluss ist der 24. Juli 2017.

Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Annette Zander (069 156896-12) oder Sophia Bub (069 156896-91). Sie sind jeden Montag und Mittwoch zwischen 9.30 und 12.00 Uhr für Sie erreichbar.

Viel Erfolg bei Ihrer Bewerbung!

Die Gewinner werden im September benachrichtigt. Die Spieleübergabe erfolgt ab Oktober durch einen Facheinzelhändler vor Ort.

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Warum Spielen so wichtig für Kinder ist

„Spielen am Nachmittag“

Ihre Teilnahme am Wettbewerb

Inhaltsverzeichnis

Amigo

Biberbande

Halli Galli

Speed Cups

RinglDing

Hasbro

Trivial Pursuit Familienedition

Monopoly Banking Ultra

HUCH!

Chicken Wings

Imagine

Haste Worte?

Pungi

Kosmos

Drecksau

Catan Junior

Können Schweine fliegen?

Ubongo

Rumms

Ravensburger

Kakerlaloop

Die Maulwurf Company

Das verrückte Labyrinth

Der zerstreute Pharao

Make 'n' Break

Kribbeln

Safe Breaker

Plitsch-Platsch Pinguin

Wer war's?

Mattel

Card 'N' Go

Blokus

Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Mister Pups

Sail Away

Scrabble Original

Skip-Bo (Deluxe)

S.O.S. Affenalarm

UNO Extreme

UNO, Phase 10 und Snappy Dressers im Set

Impressum

Inhaltsverzeichnis

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Inhalt

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Die Spiele,

AMIGO„Tolle Spiele aus guten Ideen“… unter diesem Motto bringt der im hessischen Dietzenbach ansässige Spieleverlag seit 1980 Brett- und Kartenspiele auf den Markt. Bekannt wurde AMIGO vor allem durch das beliebte Familienspiel HALLI GALLI. Für das erste im Verlag veröffent-lichte Brettspiel „Elfenland“ folgte die Auszeichnung „Spiel des Jahres“.

Neben den erfolgreichen Klassikerreihen wie HALLI GALLI, 6 nimmt!, Bohnanza oder Wizard, hat AMIGO sein Produktsortiment durch verschiedene Sammelkartenspiele erweitert und führt bundesweite Spiele-Events und Turniere durch.

Biberbande – Immer auf die Kleinen!Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem Kartenspiel geht es darum, möglichst wenig Karten mit Wasserratten zu besitzen, die das Idyll der Biberbande zerstören. Dazu legt jeder Spieler vier Karten verdeckt vor sich ab, die am Ende eine möglichst niedrige Summe ergeben sollten. Zwei der Karten darf jeder Spieler zu Beginn ansehen und sollte sich die Werte gut einprägen. Durch Ziehen vom Ablage- oder Nachziehstapel versuchen die Spieler, nach und nach die Summe ihrer Karten heraus-zufinden und zu verringern. Sonderkarten erlauben, sich während des Spiels die eine oder andere Karte anzusehen oder den Mitspielern eine schlechte Karte zuzuschieben. Wer den Überblick behält und nach mehreren Runden die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–6 SpielerSpieldauer: ca. 20 Minuten

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli-cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein-ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver-deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei denen geklingelt wird, können die exekutiven Funktionen trainiert werden.

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–6 SpielerSpieldauer: ca. 15 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

HALLI GALLIVon AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A AKritikfähigkeit ARegelakzeptanz A A AUmgang mit Stress A A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A A

Mathematisches Verständnis A A

Reaktionsschnelligkeit A A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A A A

Feinmotorik AGrobmotorik A

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Mit den fünf bunten Cups (kleine Becher in den Farben Gelb, Grün, Blau, Rot und Schwarz) müssen die Spieler auf Karten abgebildete Anordnungen nachbauen. So besteht zum Beispiel eine Aufgabe darin, anhand der Zeichnung von fünf in einer Reihe aufgemalten bunten Häusern die Cups in der richtigen Reihenfolge aneinanderzureihen. Bevor die Spieler mit der Anordnung ihrer Cups beginnen, müssen sie die Richtung (horizontal/vertikal) und die Farben beachten. Der Spieler, dem die Anordnung als Erstes richtig gelingt, betätigt die beigefügte Glocke und bekommt die Karte.

Wir empfehlen den Einsatz:

4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Das Spiel eignet sich zur Wiederholung und Vertiefung von Präpositionen.

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 15 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

Speed CupsVon AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A A ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A ARegelakzeptanz AKommunikationsfähigkeit AUmgang mit Stress A A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A APlanungsfähigkeit A A

Logisches Denken A A

Strategisches Denken A AMathematisches Verständnis A AVisuell-räumliches Denken A A A

Wissenszuwachs AReaktionsschnelligkeit A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A AFeinmotorik A

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die wir spielen

RinglDingVon AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei „RinglDing“ sind besonders flinke Finger gefragt: Die Spieler versuchen, sich so schnell wie möglich die auf den Karten abgebildete Kombination von Haar-gummis über die Finger zu streifen! Doch damit ist die Runde noch lange nicht gewonnen: Bevor sich ein Spieler die absolvierte Aufgabenkarte als Sieg-punkt nehmen darf, muss er als Erster auf die Glocke hauen. Wer falsche Haargummis ausgewählt oder die Reihenfolge falsch wiedergegeben und ausgerech-net als Erster auf die Glocke gehauen hat, muss eine bereits gewonnene Karte wieder abgeben. Wer als erster Spieler fünf Karten gesammelt hat, gewinnt.

Geeignet ab 4 JahrenFür 2–6 SpielerSpieldauer: ca. 10 Minuten

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Die Spiele,

HASBRODer US-amerikanische Spielwarenhersteller Hasbro hat mit seiner Erfolgsgeschichte ein kleines Familien unternehmen zu einem internationalen Weltkonzern entwickelt. Bereits seit der Gründung 1923 bestehen der Wunsch und das Ziel darin, Freude am Spielen zu vermitteln. Die Produkte von Hasbro fördern das kreative Spielen und das gemeinschaft-liche Miteinander.

Als Basis der Arbeit von Hasbro gelten globale Grundsätze, die hohe ethische Prinzipien und Verhaltens regeln in den Vordergrund stellen. Selbstverständlich werden Produktsicherheit und Qualität s-management großgeschrieben.

TRIVIAL PURSUIT FamilieneditionVon Hasbro Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem Spiel ist Wissen gefragt: In der Familien-variante des bekannten Frage-und-Antwort-Spiels geht es darum, alleine oder im Team sein Wissen unter Beweis zu stellen. Die Fragen sind speziell für jüngere oder ältere Spieler gestaltet – damit haben die Spieler die gleiche Chance, wenn es darum geht, die Fragen richtig zu beantworten. Der Spieler (bzw. das Team), der zuerst 6 verschiedene Wissens-ecken gesammelt hat und die finale Frage richtig beantwortet, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 8 JahrenFür 2–6 Spieler oder TeamsSpieldauer: beliebig

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Lage, Lage, Lage! Wenn es um Immobilien geht, gilt dieser Leitspruch auch in der Weiterentwicklung der Monopoly Banking Edition. Bei „Monopoly Banking Ultra“ haben die Spieler die Aufgabe, Grundstücke zu kaufen, um mithilfe der Mieteinnahmen das eigene Kapital anzureichern. Denn landet ein Spieler auf einer fremden Straße, muss er dem Besitzer Miete zahlen – außerdem erhöht sich die Mietstufe. Je nach Entwick-lung der Gebiete steigen und fallen die Mietpreise und machen so das bekannte Spiel noch spannender. Statt Spielgeld hat bei Monopoly Banking Ultra jeder Spieler eine elektronisch lesbare Bankkarte, die das Vermögen der Spieler speichert. Sobald ein Spieler bankrottgeht, ist das Spiel vorbei. Der Spieler mit dem größten Vermögen gewinnt das Spiel.

Anmerkungen:

Geeignet ab 8 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: beliebig

MONOPOLY Banking UltraVon Hasbro Gaming

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A ASelbstvertrauen AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A

Kommunikationsfähigkeit ARegelakzeptanz A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Planungsfähigkeit A

Logisches Denken A

Strategisches Denken A

Mathematisches Verständnis A A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination AFeinmotorik A

Wir empfehlen den Einsatz:

4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

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Die Spiele,

Chicken WingsVon HUCH!

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In der Küche geht es heiß her! Erst recht, wenn die Ofenplatte aufgedreht wird und die Hühner blitzschnell den Abflug aus der Küche schaffen müssen. Das Spiel „Chicken Wings“ beinhaltet zwei Spielvarianten: Bei „Flucht aus der Küche“ katapultieren die Spieler ihre Hühnchen mithilfe von Kochlöffeln aus der Küche heraus. Dabei versuchen sie, möglichst viele Motive und Combos zu treffen, um so viele Punkte und Plättchen zu sammeln.Bei der zweiten Variante handelt es sich um Hühner-Dart: Die Spieler versuchen mit ihren Hühnchen, möglichst viele Punkte auf der Dartscheibe zu treffen. Gewonnen hat bei beiden Spielversionen, wer am Ende die meisten Punkte erzielt hat.

Geeignet ab 6 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten

HUCH!

Spiele, die anders sind ...HUCH! wurde 2004 im bayerischen Günzburg gegründet. Innerhalb kurzer Zeit hat sich der Verlag mit inno vativen Lern-, Strategie- und Gesellschaftsspielen sowie Kom-munikationsspielen mit neuartigen Mechanismen in der Spielewelt etabliert und ein ganz eigenes Profil geschaffen. Preise wie der „Toy Award“, das „Kinderspiel des Jahres“ oder der „Deutsche Spiele Preis“ zeichnen inzwischen viele der Produkte aus.

Aus Freude am Spielen, an Kreativität und Design und dem Interesse an neuen Trends bringt HUCH! Spiel-Innovationen auf den Markt, die lange Spaß machen!

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die wir spielen

HASTE WORTE?Von HUCH!

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In dem Spiel „Haste Worte?“ erhalten die Spieler eine Aufgabe, zu der sie sich in kurzer Zeit möglichst viele passende Wörter notieren müssen. Anschließend tippt jeder Spieler, wie viele Begriffe er werten möchte. Der Spieler mit dem niedrigsten Tipp beginnt und liest die Wörter aus seiner Sammlung vor. Hat ein anderer Spieler denselben Begriff aufgeschrieben, muss er diesen streichen und kann ihn nicht mehr zählen lassen. Wer seinen Tipp erfüllen kann, darf auf dem Spielplan entsprechend vorrücken. Sonderkarten und „Handicap“-Felder sorgen für zusätzliche Herausforderungen.

Geeignet ab 10 JahrenFür 3–8 SpielerSpieldauer: ca. 30 Minuten

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Ratespaß mit Durchblick – Bei „Imagine“ geht es darum, einen Begriff nicht mit Worten, sondern mithilfe von Karten mit unterschiedlichen Icons zu erklären. Der Spieler kann die mehr als 60 zur Verfügung stehenden transparenten Karten nach Belieben kombinieren und bewegen – nur sprechen darf er dabei nicht. Die Mitspieler versuchen, den richtigen Begriff zu erraten. Sobald die korrekte Antwort fällt, erhalten sowohl der aktive Spieler als auch derjenige, der den Begriff errät, einen Punkt. Sobald jeder Spieler zwei Mal an der Reihe war, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Geeignet ab 12 JahrenFür 3–8 SpielerSpieldauer: ca. 30 Minuten

IMAGINEVon HUCH!

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Schlangenbeschwören leicht gemacht! Beim Karten-spiel „Pungi“ gehen die Spieler allein oder mit verbündeten Mitspielern auf Schlangenjagd. Durch geschicktes Platzieren von „Leckereien“ versuchen die Spieler, die Schlange anzulocken und einzufangen. Jeder Spieler kennt zwar die Tierart auf den Karten seiner Mitspieler, nicht aber deren Zahlenwert. Den richtigen Jagdkameraden findet man deshalb nur durch geschicktes Kombinieren und Raten heraus. Zugleich müssen sie sich vor den anderen Schlangen-jägern hüten, denn jeder möchte die Schlange in seinem Netz sehen.

Geeignet ab 8 JahrenFür 3–5 SpielerSpieldauer: ca. 20 Minuten

PUNGIVon HUCH!

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die wir spielen

DrecksauVon KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem tierischen Kartenspiel ist Matsch die halbe Miete! Ziel des Spiels ist es, alle seine Schweine in Matsch-Schweine zu verwandeln. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler drei Karten mit sauberen Schweinen vor sich liegen. Durch unterschiedliche Aktionskarten kann er im Laufe des Spiels seinen eigenen Schweinen zu Matsch verhelfen, sie vor Putzangriffen seiner Mitspieler schützen oder aber die Schweine seiner Mitspieler wieder sauber putzen. Wer nur noch Drecksäue vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10 Minuten

KOSMOSKOSMOS zählt zu den erfolgreichsten Spieleverlagen weltweit. Mit „CATAN“, „Ubongo“ oder „Einfach Genial“ hat das Stuttgarter Traditionsunternehmen vielfach ausgezeichnete Klassiker und weltweit bekannte Marken im Programm. Preis-gekrönte Kinderspiele wie „Monsterfalle“ und beliebte Fantasyspiele wie das kooperative Spiel „Die Legenden von Andor“ runden das breite Brettspielportfolio ab. Im Bereich Experimentierkästen setzt das Stuttgarter Medienunternehmen seit fast 100 Jahren ebenfalls immer wieder neue Maßstäbe.

In der Entwicklung seiner Produkte legt KOSMOS großen Wert auf eine hohe Qualität in Ausstat-tung, Design sowie auf inhaltliche Kompetenz und Nachhaltigkeit. Das KOSMOS-Qualitätsversprechen gilt sowohl für den Bereich Spielwaren als auch für das umfangreiche Ratgeberprogramm und die Kinder- und Jugendbücher, die ebenfalls bei KOSMOS erscheinen, darunter sehr bekannte Reihen wie „Die drei ???“.

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In der Juniorversion von „CATAN – Das Spiel“ besiedeln die Kinder die catanischen Inseln als Piraten und errichten ihre Piratenlager. Mit ihren Schiffen segeln sie los, um auf anderen Inseln weitere Piratenlager zu bauen. Dafür werden verschiedene Gegenstände wie Holz, Wolle, Ananas, Schafe und Säbel benötigt. Wer seine Piratenlager clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück schnell alles für seine Schiffe und Lager zusammen. Wer als Erstes sieben Piratenlager gebaut hat, gewinnt das Spiel.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Diese Variante von „CATAN – Das Spiel“ ist auch gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielver-lauf viel von Glück abhängt, aber die Kinder auch schon mit ersten strategischen Vorgängen in Berührung gebracht werden. „CATAN Junior“ ist für zwei bis vier Spieler spielbar.

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 20 MinutenDie Anleitung ist verständlich.

CATAN JuniorVon KOSMOS

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A Regelakzeptanz A AFantasie AKommunikationsfähigkeit A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Planungsfähigkeit A A A

Logisches Denken A AStrategisches Denken A

Problemlösefähigkeit A A

Kreativität A

Mathematisches Verständnis A

Visuell-räumliches Denken A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination AFeinmotorik A A

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In jeder Runde ziehen die Spieler eine Tierkarte und versuchen, so schnell wie möglich ihre Chips auf die offen ausgelegten Merkmalskarten zu legen, die zu dem Tier passen. Sind alle Chips verteilt oder kennen die Spieler keine weiteren Merkmale mehr, werden die Merkmale mithilfe des Spielhefts kontrolliert. Für jede richtige Antwort darf die eigene Spielfigur um ein Feld weitergezogen werden.

Wir empfehlen den Einsatz:

4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Im Begleitheft finden sich viele weitere Informatio-nen über die Tiere, sodass auch ältere Kinder und Erwachsene viel Neues und auch Überraschendes lernen können.

Geeignet ab 5 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 15 MinutenDie Anleitung ist verständlich, bedarf jedoch zu Beginn des Spiels, besonders bei jüngeren Kindern, der Unterstützung von Erwachsenen, da die Informationen zu den Tieren erlesen werden müssen.

Können Schweine fliegen?Von KOSMOS

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A A

Umgang mit Emotionen anderer A A

Regelakzeptanz A AFantasie A

Kommunikationsfähigkeit A AUmgang mit Stress A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A A

Planungsfähigkeit A A

Logisches Denken A

Problemlösefähigkeit A

Kreativität A

Sprache: Wortschatz A A

Visuell-räumliches Denken A

Wissenszuwachs A A A

Reaktionsschnelligkeit A A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A

Feinmotorik A

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Inhalt des Spiels ist es, möglichst schnell verschie-dene geometrische Formen auf eine vorgegebene Legefläche zu platzieren. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung, wie die Teile passend zusammen-gelegt werden können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden hat, wie die Teile zu kombinieren sind, wird mit bunten Edelsteinen belohnt.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

„Ubongo“ ist ein rasantes Legespiel, das schnell erklärt und gespielt werden kann.

Geeignet ab 8 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 30 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet sehr viele Details.

UbongoVon KOSMOS

Soziale und personale Entwicklung

Selbstvertrauen A A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A A

Planungsfähigkeit A A ALogisches Denken A A A

Strategisches Denken A A

Problemlösefähigkeit A

Mathematisches Verständnis A AVisuell-räumliches Denken A A AReaktionsschnelligkeit A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A A

Feinmotorik A

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Drachen- gegen Löwenritter: Ziel des turbulenten Aktionsspiels ist es, den gegnerischen König aus dem Spiel zu „schnippen“. Zwei Spieler oder Teams stehen sich auf dem Spielfeld gegenüber und wählen ihre Strategie und Truppen aus. Die Burg-besitzer schnippen abwechselnd ihre Würfel, mit dem Ziel, möglichst viele Würfel des Gegners abzuräumen. Wer den gegnerischen König zuerst von der Spielmatte schnippt, gewinnt!

Geeignet ab 7 JahrenFür 2–4 Spieler geeignetSpieldauer: ca. 20 Minuten

RummsVon KOSMOS

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Die Spiele,

RAVENSBURGERDas blaue Dreieck ist ein Gütezeichen und eine geschätzte Marke mit hohem Bekanntheitsgrad, vor allem in Deutschland. Dahinter steht ein Familienun-ternehmen, das sich Werten verpflichtet fühlt, die heute immer wichtiger werden. Spiele, Bücher und Beschäftigungsangebote von Ravensburger bieten Spaß und Sinn, bilden Herz und Geist. Sie vermitteln damit Werte, die unsere Gesellschaft braucht: Freude, Bildung und Gemeinsamkeit. Mit lustigen Kinderspielen lernen Kinder, vorauszudenken und zu verlieren und üben ganz nebenbei, Regeln einzuhalten. Beschäftigungsprodukte und Puzzles fördern Konzentration, Fantasie und Freude am Selbermachen. Ravensburger bietet hohe inhaltliche Qualität. Die Produkte schöpfen aus gewachsener Erfahrung und aktuellen Erkenntnissen, aus Können und Wissen. Ravensburger bietet hohe materielle Qualität. Sorgfalt und Hingabe bestimmen Entwicklung und Herstellung der Produkte, die zudem nach strengen Qualitäts- und Sicherheitskriterien kontrol-liert werden. Und: Ravensburger übernimmt Verantwortung auch über die Produktion hinaus. Zum Beispiel mit der gemeinnützigen „Stiftung Ravensburger Verlag“.

KakerlaloopVon Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Beim Spiel „Kakerlaloop“ braucht es Nervenstärke. Die Kakerlake krabbelt über das Spielfeld und stößt einen Käfer nach dem anderen von der Spielfläche. Die anderen Käfer zittern und hoffen, dass sie verschont werden. So fix die Kakerlake erschienen ist, trippelt sie auch davon und verschwindet im Looping-Lüftungs-schacht unter dem Spielfeld. Die Käfer, die Glück hatten, rücken je nach Würfelzahl weiter in Richtung Ziel. Sobald die Kakerlake jedoch wieder auftaucht, heißt es stehen bleiben und warten bis sie wieder verschwunden ist. Wer seinen Käfer zuerst ins Ziel bringt, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 5 JahrenFür 2–4 Spieler geeignetSpieldauer: ca. 15 Minuten

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Ziel des Spiels ist es, seine Maulwurf-Figuren durch vier Spielplanschichten zur goldenen Schaufel zu bringen. Nachdem alle Figuren auf der obersten Grasschicht verteilt sind, ziehen die Spieler nacheinander je eine der verdeckt aus-liegenden Zugscheiben. Mit diesen versuchen sie nun, ihre Figuren in die Maulwurfshügel bzw. in die Buddel-Löcher zu ziehen. Sind alle Löcher besetzt, wird die Schicht abgehoben und beiseite gelegt. Alle Maulwürfe, die sich zu diesem Zeit-punkt in kein Loch retten konnten, sind verloren und scheiden aus. So wird Schicht um Schicht abgearbeitet und der Maulwurf, der sich als Erster zur goldenen Schaufel hindurchgearbeitet hat, gewinnt.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Die Sonderfelder, die sich auf der zweiten bis zur vierten Schicht finden, sowie die Verringerung der Buddel-Löcher bieten eine Spannungssteigerung des Spielverlaufs. Da die einzelnen Schichten in sechs verschiedenen Positionen eingesetzt werden können, entstehen in jedem Spiel neue Wege von oben nach unten.

Geeignet ab 8 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 30 MinutenDie Anleitung ist verständlich.

Die Maulwurf CompanyVon Ravensburger

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A AKommunikationsfähigkeit AKritikfähigkeit AUmgang mit Stress A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Logisches Denken A

Strategisches Denken A

Planungsfähigkeit A A

Problemlösefähigkeit A A

Mathematisches Verständnis A

Visuell-räumliches Denken A A

Wissenszuwachs A

Merkfähigkeit / Gedächtnis A

Motorische Entwicklung

Augen-Hand-Koordination AFeinmotorik A

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Gegenstände der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen „Gängekarte“ die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Gegenstand zeigt.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter-haltsam zu gestalten, können diese die sonst streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten beliebig verändern.

Geeignet ab 7 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: 20–30 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

Das verrückte LabyrinthVon Ravensburger

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A ASelbstvertrauen AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A Regelakzeptanz A AKritikfähigkeit A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Planungsfähigkeit A A

Logisches Denken A A A

Strategisches Denken A

Problemlösefähigkeit A A A

Kreativität A

Mathematisches Verständnis A

Visuell-räumliches Denken A A A

Motorische Entwicklung

Feinmotorik A

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken sich zwölf Schätze. Nach welchem Schatz gesucht werden muss, geben die jeweiligen Karten an. Durch geschicktes Verschieben der Pyramiden können die Spieler den gesuchten Schatz freile-gen – sofern sie sich gemerkt haben, wo genau der Schatz verborgen liegt! Wem es gelingt, die meisten Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Weitere Spielvarianten sorgen für zusätzliche Abwechslung bei der spannenden Schatzsuche.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Sonder-regeln verleihen dem Spiel viel Spannung und Abwechslung, sollten beim Spiel mit Jüngeren jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel schlägt außerdem eine ansprechende Variante für nur einen Spieler vor.

Geeignet ab 7 JahrenFür 1–5 SpielerSpieldauer: ca. 30 MinutenDie Anleitung ist verständlich.

Der zerstreute PharaoVon Ravensburger

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A Kritikfähigkeit ARegelakzeptanz A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A APlanungsfähigkeit A ALogisches Denken A AStrategisches Denken A

Problemlösefähigkeit A AMerkfähigkeit/Gedächtnis A A AVisuell-räumliches Denken A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A A

Feinmotorik A

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke. Die Bauwerke gibt es in verschiedenen Schwierig-keitsstufen. Der Timer gibt den Zeitrahmen vor und erzeugt durch das laute Ticken Spannung.

Wir empfehlen den Einsatz:

4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel durch Geschicklichkeit, Konzentration und Glück bestimmt.

Geeignet ab 8 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 30 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

Make ’n’ BreakVon Ravensburger

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A A ASelbstvertrauen A A AUmgang mit eigenen Emotionen A A AUmgang mit Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A AUmgang mit Stress A A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A A

Logisches Denken A A

Strategisches Denken A A

Planungsfähigkeit A A A

Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A A AFeinmotorik A A

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Kurze Regeln, knifflige Entscheidungen und große Emotionen: Bei dem Würfelspiel „Kribbeln“ geht es darum, mit den sechs verschiedenfarbigen Würfeln Farbvorgaben zu erfüllen und dabei eine möglichst hohe Würfelsumme zu erzielen – denn nur wer hoch würfelt und die Aufgabe besser meistert als die Mitspieler, erhält viele Punkte. Wird die gestellte Aufgabe jedoch nicht geschafft, geht der Spieler leer aus, es sei denn er kann seine zweite Chance nutzen ...!

Geeignet ab 8 JahrenFür 2–5 SpielerSpieldauer: ca. 20 MinutenDie Anleitung ist verständlich.

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Agenten aufgepasst! Wer knackt als Erster den Code des elektronischen Safes? Bei dem Deduk-tionsspiel „Safe Breaker“ kombinieren die Spieler geschickt alle Hinweise, die der Safe ihnen gibt, um den Code zu knacken. Doch damit ist der Weg zu Münzen und Diamanten noch längst nicht frei! Erst wenn der Scanner den Fingerab-druck von einem der cleveren Spione akzeptiert, öffnet sich der Safe!

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 20 MinutenDie Anleitung ist verständlich.

Kribbeln Von Ravensburger

Safe Breaker Von Ravensburger

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Plitsch-Platsch PinguinVon Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Die Spieler erleben jetzt noch mehr Spaß und Spannung mit „Plitsch-Platsch Pinguin“. Denn das Spiel kann jetzt sowohl im Hellen als auch im Dunkeln gespielt werden, da der Eisberg beleuchtet wird. Die Spieler brauchen viel Geschick beim Platzieren der Pinguine auf dem wackelnden Eisberg. Wer als Erster alle seine Pinguine auf dem Eisberg unter-bringt, gewinnt. Mit einer neuen „leichteren“ Spiel variante für Kinder ab 4 Jahren.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen: Für ein Spiel im Dunkeln benötigt man die im Spiel enthal-

tene Lampe. Die benötigten Batterien sind enthalten.

Geeignet ab 4 JahrenFür 1–5 SpielerSpieldauer: ca. 15 Minuten

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A A ASelbstvertrauen A A AUmgang mit eigenen Emotionen A A AUmgang mit Emotionen anderer A A ARegelakzeptanz A AFantasie AKommunikationsfähigkeit A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Sinnzusammenhänge erkennen A

Problemlösefähigkeit A

Sprache: Wortschatz A

Visuell-räumliche Wahrnehmung A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A A AFeinmotorik A A A

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die wir spielen

Wer war’s?Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

„Wer war’s?“ ist ein spannendes Spiel, bei dem die Spieler gemeinsam auf Diebessuche gehen: Wer hat den Zauber-ring des Königs gestohlen? Tiere unterstützen die Spieler bei der Suche: Eine elektronische Truhe verleiht den Tieren eine Stimme und gibt geheime Hinweise auf den Täter. Die Spieler müssen gemeinsam agieren, indem sie ihre Figuren klug durch die verschiedenen Räume des Schlosses führen und dabei das umhergeisternde Gespenst umgehen. Das Spiel ist auf die Kooperation zwischen den Spielern angelegt – man gewinnt oder verliert also zusammen. Die intelligente Elektronik mit verschiedenen Schwierigkeits-stufen stellt sicher, dass jede Spielrunde anders verläuft und das Spiel spannend bleibt.

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30–45 Minuten

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Die Spiele,

Card ‘N’ GoVon Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Schnell gesucht, schnell gefunden, schnell gewonnen! „Card 'N' Go“ ist ein blitzschnelles Stöberspiel, bei dem es darum geht, einen zur Karte passenden Gegenstand im Raum zu finden. Der Spieler, der als Erster mit etwas Passendem zurückkehrt, gewinnt die entsprechende Karte. Wer zuerst in jeder der drei enthaltenen Farben eine Karte oder drei Karten der gleichen Farbe besitzt, gewinnt das Spiel!

Geeignet ab 7 Jahren Für 2 oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig

MATTELDer internationale Spielzeughersteller Mattel inspiriert seit 1945 die kleinen und großen Kinderträume. Zu den weltweit bekannten Marken zählen u.a. Barbie, Fisher-Price und Hot Wheels. Im klassischen Gesellschaftsspielbereich ist Mattel vor allem durch die Spiele UNO, Phase 10, Skip-Bo, Scrabble und Blokus bekannt. Weltweit beschäftigt das Unternehmen mehr als 31.000 Menschen, die Produkte in mehr als 150 Länder verkaufen.

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20 Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das Spiel. Gewinner ist, wer die meisten Vierecke platzieren konnte.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt, sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter-legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die vierte Farbe abwechselnd gelegt.

Geeignet ab 6 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 25 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

BlokusVon Mattel Games

Soziale und personale Entwicklung

Selbstvertrauen AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A ARegelakzeptanz A AKommunikationsfähigkeit A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A APlanungsfähigkeit A A ALogisches Denken A A AStrategisches Denken A A AProblemlösefähigkeit A A

Kreativität A

Mathematisches Verständnis A A AVisuell-räumliche Wahrnehmung A A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A A

Feinmotorik A

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Die Spiele,

Mister PupsVon Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem Kartenspiel geht es darum, Mister Pups und seinen Blähungen zu entkommen: Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei Karten. Wer eine Zahlenkarte spielt, drückt das Mister-Pups-Gerät entsprechend der Zahl auf der Karte. Wenn ein Pups ertönt, scheidet der Spieler aus. Aktionskarten wie die Aussetzen- oder Retour-karte sorgen für Abwechslung. Der Spieler, der am Ende übrig bleibt, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem übernatürlichen Abenteuer arbeiten die Spieler im Team zusammen, um mit strategisch günstigen Spiel-zügen einen exotischen Schatz zu finden. Dazu müssen sie es mit Geistern aufnehmen und einem riesigen Gruselhaus entkommen, bevor es dort überall spukt! Haben die Spieler beim Würfeln ein glückliches Händchen, werden die Gespens-ter zurück in die Unterwelt verbannt. Bei Würfelpech bleiben sie „am Leben“. Das Spiel endet, wenn zu viele Gespenster herumspuken, bevor alle Juwelen im Haus gefunden wurden oder das Team alle Gespenster erfolgreich zurück-gedrängt hat.

Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten

Geister, Geister, SchatzsuchmeisterVon Mattel Games

30

die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In dem Strategiespiel „Sail Away“ sind die Spieler Händler in der Karibik und versuchen mit ihren Schiffen, möglichst viele Waren zu sich nach Hause zu transportieren. Jeder Spieler ist Herr über seine eigene Flotte an Schiffen. Jede Entscheidung kann den Unterschied machen – segelt man weg mit der großartigen Fracht oder verliert man sein Hab und Gut durch die Gaunereien der Piraten.

Wir empfehlen den Einsatz:

4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Das ansprechend gestaltete Spiel bietet durch Sonder-aktionen viel Spaß und Abwechslung. Wer strategisch vorausplant, kann seine Piraten gewinnbringend einsetzen, um möglichst viele Waren zu erhalten.

Geeignet ab 10 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 45 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

Sail AwayVon Mattel Games

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A A ASelbstvertrauen A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A ARegelakzeptanz A A AFantasie AKommunikationsfähigkeit ARollenfindung AKritikfähigkeit AUmgang mit Stress A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Planungsfähigkeit A A ALogisches Denken A AStrategisches Denken A A AProblemlösefähigkeit A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination AFeinmotorik A

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

„Scrabble Original“ ist ein Klassiker bei den Brettspielen. Buchstaben auf Spielsteinen sollen zu Wörtern zusammengefügt werden. Auf den Buchstabensteinen sind Zahlenwerte abgebildet. Der Spieler, der am geschicktesten Wörter bildet und damit die meisten Punkte erhält, gewinnt. Spielen und Lernen ergeben hier eine gelungene Einheit.

Wir empfehlen den Einsatz:

4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

„Scrabble Original“ benötigt Zeit und Konzentration. Das Regelwerk kann jedoch so variiert werden, dass der Spieler gewinnt, der zuerst eine vereinbarte Punktzahl erreicht hat. Die Komplexität des Spiels „Scrabble Original“ baut auf der Version „Scrabble Junior“ auf. Geeignet ab 10 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: ca. 45 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

Scrabble OriginalVon Mattel Games

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A A ASelbstvertrauen AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A ARegelakzeptanz A A AKritikfähigkeit A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A APlanungsfähigkeit A A ALogisches Denken A

Strategisches Denken A AProblemlösefähigkeit A

Mathematisches Verständnis A ASprache: Wortschatz A ASprache: Grammatik A AWissenszuwachs A AVisuell-räumliche Wahrnehmung A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination AFeinmotorik A

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

„SKIP-BO“ ist ein Kartenspiel, das sich gut für Kindergruppen eignet. Sein Spielreiz liegt in einem Gleichgewicht von Strategie und Glück, das den Spieler zum Sieg führt. Dabei bewegt sich der Spielverlauf auf mehreren Ebenen: den Handkar-ten, den vier Ablagestapeln, den vier Hilfsstapeln sowie den 20–30 Karten auf dem Kartenstock vor jedem Spieler, die es schnellstmöglich abzulegen gilt!

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

„SKIP-BO“ verlangt volle Aufmerksamkeit. Verschiedene Varianten sorgen für zusätzliche Abwechslung: Das Spiel kann über mehrere Runden gespielt werden, indem Punkte aufgeschrieben und am Ende addiert werden. Bei der Teamvariante können mehrere Spieler gemeinsam antreten – es gewinnt das Team, dessen sämtliche Spielerstapel zuerst abgelegt sind. Die Partien lassen sich zudem verkürzen, indem jeder Spieler nur 10 Karten erhält.

Geeignet ab 7 JahrenFür 2–6 SpielerSpieldauer: ca. 20 MinutenDie Anleitung ist leicht verständlich.

SKIP-BO DeluxeVon Mattel Games

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld ASelbstvertrauen AUmgang mit eigenen Emotionen A A AUmgang mit Emotionen anderer A A ARegelakzeptanz A A AKritikfähigkeit A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A APlanungsfähigkeit A

Strategisches Denken A AMathematisches Verständnis A ASprache: Wortschatz A

Sprache: Grammatik A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination AFeinmotorik A A

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Die Spiele,

Kurze Inhaltsbeschreibung:

„S.O.S. Affenalarm“ besteht aus einer dreidimensi-onalen, durchsichtigen Palme, Affen und bunten Stäben. Bei diesem Geschicklichkeitsspiel werden die Stäbe, auf denen Affen sitzen, aus den Löchern gezogen. Die Spieler versuchen, dass dabei so wenig Affen wie möglich herausfallen. Der Spieler, bei dem die wenigsten Affen aus der Palme gepurzelt sind, hat gewonnnen.

Wir empfehlen den Einsatz:

4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Ein Geschicklichkeitsspiel, das zusammen Spaß macht. Durch die Dreidimensionalität des Spielfelds (der Palme) wird bei S.O.S Affenalarm der mehrperspektivische Blick geschult. Geeignet ab 5 JahrenFür 2–4 SpielerSpieldauer: beliebigDie Anleitung ist leicht verständlich.

S.O.S. AffenalarmVon Mattel Games

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld A ASelbstvertrauen A A AUmgang mit eigenen Emotionen A AUmgang mit Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A

Planungsfähigkeit A

Logisches Denken A AStrategisches Denken A

Problemlösefähigkeit A

Sprache: Wortschatz A

Reaktionsschnelligkeit A AVisuell-räumliche Wahrnehmung A A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination A AFeinmotorik A A A

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die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Zu den bekannten Karten aus dem klassischen UNO-Spiel verfügt „UNO Extreme“ zusätzlich noch über einen Kartenwerfer, der bei speziellen Aktionskarten, Strafen oder Nicht-Ablegen gedrückt werden muss. Dabei können unvorher-sehbar beliebig viele oder auch gar keine Karten ausgeworfen werden. Dies macht das klassische UNO-Kartenspiel noch spannender. Das Spiel kann entweder bei einem bestimmten Punktestand oder beim Ablegen aller Karten beendet werden.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Für den Kartenwerfer sind 3 C-Batterien erforderlich, die nicht enthalten sind.

Geeignet ab 7 JahrenFür 2–10 SpielerSpieldauer: beliebig

UNO ExtremeVon Mattel Games

Soziale und personale Entwicklung

Durchhaltevermögen/Geduld ASelbstvertrauen AUmgang mit eigenen Emotionen A A AUmgang mit Emotionen anderer A ARegelakzeptanz A A A

Kognitive Entwicklung

Aufmerksamkeit/Konzentration A A APlanungsfähigkeit A

Strategisches Denken A

Mathematisches Verständnis A

Reaktionsschnelligkeit A A

Visuelle Wahrnehmung A A

Motorische Entwicklung

Auge-Hand-Koordination AFeinmotorik A

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Die Spiele, die wir spielen

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Drei Kartenspiel-Klassiker in einer Metalldose zum Aufbewahren bieten abwechslungsreichen Spielspaß:

UNO: Ziel des Spiels ist es, seine Karten am schnellsten abzulegen. Es können Karten mit entweder der gleichen Zahl oder Farbe wie die oberste Karte auf dem Stapel abgelegt werden. Wer nicht legen kann, muss eine Karte ziehen. Durch Aktionskarten wird das Kartenspiel abwechslungsreich und spannend.

Phase 10: Beim Kartenspiel „Phase 10“ geht es darum, zehn verschiedene Phasen in einer festgelegten Reihenfolge erfolgreich abzuschlie-ßen. Jede Phase birgt eine andere Herausforde-rung. Verschiedene Joker- und Aktionsideen helfen den Spielern, die Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen. Wer zuerst alle zehn Phasen bewältigt hat, gewinnt das Spiel.

Snappy Dressers: In zehn Spielvarianten geht es bei „Snappy Dressers“ darum, möglichst schnell zusammenpassende Karten zu finden und untereinander so zu kombinieren, dass jeweils ein Paar gebildet wird: Kombiniert werden dabei sowohl Tiercharaktere als auch Outfits. Die zehn Spielvarianten sorgen für Abwechs-lung und immer neue Herausforderungen: So gilt es beispielsweise, als erster Spieler eine horizontale, vertikale oder diagonale Reihe aus vier passenden Karten zu legen oder fünf Karten mit demselben Tier zu sammeln. Kreativi-tät, Schnelligkeit und taktisches Geschick sind hier gefragt.

Geeignet ab 7 JahrenSpieldauer: beliebig

UNO, Phase 10 und Snappy Dressers im SetVon Mattel Games

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die wir spielenNotizen

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Notizen

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SPIELEN AM NACHMITTAGEine Initiative des Deutschen Verbands der Spielwarenindustrie e. V. (DVSI) und des Mehr Zeit für Kinder e. V.

Gesponsert von einigen Mitgliedsunternehmen des DVSI.

Mehr Zeit für Kinder e. V. | Fellnerstraße 12 | 60322 Frankfurt am Main Telefon: 069 156896-0 | Telefax: 069 156896-10

E-Mail: [email protected] | www.spielen-am-nachmittag.de

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Die Spiele,

Alles für Spiel, Freizeit und Familie in über

1.150 Fachgeschäften – in acht Ländern Europas

und einmal auch in Ihrer Nähe.

www.vedes.com

Mehr Zeit für Kinder e. V. bedankt sich für die Kooperation im Rahmen von

„Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ bei

VEDES und SPIELZEUG-RING

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