sesión técnica sobre game design, gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de...
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Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos. Será conducida por Christian Gascons, CEO y fundador de FrozenShard Games (http://www.frozenshard.com/), estudio con oficinas en Barcelona desde el cuál se han creado videojuegos como el Sports Quiz 2013 o World War II: TCG, y que actualmente está desarrollando su próximo lanzamiento: Castles. PROGRAMA DETALLADO •Presentación de Frozenshard: proyectos desarrollados (Castles vs World War II: TCG) • Game Design: Recursos (Tamaño del equipo; Fuentes de financiación: Crowdfunding + outsourcing); Herramientas (UDK, Unity, SVN, GIMP, GDrive, etc…); La idea; La hoja de Ruta (organización, distribución de tareas, planificación…); Pre-launch (testeo, marketing, promoción, …); Post-launch (Mantenimiento y actualizaciones, cómo fidelizar a los jugadores, métricas de seguimiento, marqueting, viralidad, visibilidad, ) •El proyecto Castles •El juego World War II: TCG •Gameplay (cómo hacer la experiencia del juego “apasionante”) •Metologías ágiles – Scrum: qué son; la metología Scrum; lo mejor de la metodología; en qué casos se puede usar; cómo aplicarla en equipos pequeños; reuniones; roles; documentación Se trata de una actividad gratuita, pero en caso de estar interesado/a tienes que confirmar asistencia enviando un mensaje de correo electrónico a: [email protected]TRANSCRIPT
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Game Design, Gameplay and Scrum for professional video game projects
Christian Gascons Frozenshard Games
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FrozenShard ● Deep Marketing research ● Company founding ● The founders ● Project Castles vs World War II: TCG
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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The resources ● Team size ● Funding ● Tools
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Team size Small / Large team?
Doesn’t matter
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Funds � Crowdfunding
� Kickstarter � Indiegogo
� Outsource � Art � Backend services
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Tools…tools everywhere!
And much more….
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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The idea I ● Find a motivation ● Find team strengths and reinforce weaknesses ● Think what to do before doing it ● Don’t make a simple idea into a complex one ● Empower motivations (prototype/video of your
game?)
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The idea II ● Find innovative
products (people gets bored of the same game)
● What makes your game original?
NOTHING
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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Roadmap ● Organization &
Planification ● Divide tasks efficiently
& focus! ● Create (realistic!)
short/long term plannings
● Progress Global view
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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Pre-launch ● Q&A: Test the game before shipping it,
players are not testers! ● Start the marketing before the launch, let
the world know you are there ● Clear, readable description & keywords
for your game
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Pre-launch ● Promote the game
o Empower the virality of the game
o Spread the word (youtube, twitter, press releases)
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Pre-launch ● Play your game ● Bad times, high
spirit
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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Post-launch I
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● Fix your bugs ● Unmaintained games
don’t last much ● Update the game
(new content)
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Post-launch II
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● Player retention (daily rewards, etc…)
● DAU / MAU
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Post-launch III
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● Add tracking & study your metrics (GA, Flurry, etc…)
● Funnels
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Post-launch IV
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� Example case: � WWII: TCG Tutorial
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Post-launch V
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● Soft-launch the game
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Post-launch VI
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● Keep forums healthy
● Yes, we CARE
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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Marketing ● Save a budget for
the marketing ● Player acquisition ● Visibility ● Virality (Social
features)
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What do I need? 1. The resources 2. The idea 3. The roadmap 4. Pre-launch 5. Post-launch 6. Marketing
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Project Castles
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Game Briefing ● Genre: Medieval / fantasy ● Online ARTS ● Engine: Unreal Engine 3 ● Prototype Development time: 3 months. ● Platforms: PC
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Prototype
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World War II: TCG
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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Briefing � Digital TCG � Current Platforms: iOS (iPad, iPhone) � Future Platforms: Android, Facebook,
Kongregate & Steam � Develop time: 14 months. � Dev. team size: #3
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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Idea Conception � We like TCG’s � Not so many competitors � Existing competitors make too much $ � Professional Game quality
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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Documentation � Helps understanding the game � Documented features == happy coders J � Prevents communication lack &
misunderstandings
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Documentation ● Mockups, mockups and more mockups
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Simplicity I
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Simplicity II
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Simplicity III
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Simplicity IV
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Resource System
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Playing and upgrading cards
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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![Page 50: Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060110/555e3ed5d8b42aad058b5031/html5/thumbnails/50.jpg)
Abilities
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Double lane & No graveyard
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Game Modes
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Card types
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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Social
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Key Concepts � Simplicity � Resource system � Playing and upgrading cards � Abilities � Double lane & No graveyard � Game Modes � 3 Card types � Social
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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Monetization � F2P but not P2W � Remove “payed” features giving
advantages to a player in game. � Revenues from non-advantageous
content.
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Monetization
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Monetization
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Monetization � On F2P games
� Speed leveling up stuff / access to new features.
� Access the full game � Remove ads? � As long as you don’t disturb the balance…
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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UI � Intuitive � Informative � Usable � Beautiful
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UI II Good Bad
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Fallout UI Oblivion UI
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WWII: TCG 1. Briefing 2. Idea Conception 3. Documentation 4. Key Concepts 5. Monetization 6. UI 7. Session Stop 8. Gameplay Video
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Session Stop I
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Energy Losing units
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Session Stop II
70
� We uses lives system.
� Empowers virality � Sometimes gives
revenue
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Give me more!
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World War II: TCG 10’ Gameplay Demo & Break
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Gameplay Basic mechanics
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Gameplay I
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� Avoid patterns
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Gameplay II
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� Games are puzzles � When you play a
game you will only play it until you master the pattern
� Once mastered, the game becomes boring
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Gameplay III � Players will play your game until it gets
boring � Enjoy while learning to play, no more
boring tutorials � Easy to learn, hard to master
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Gameplay IV
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� Players seeking to advance in a game will always try to optimize what they’re doing
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Gameplay V
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� Make plans for the mastered players (online / multiplayer)
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Gameplay VI
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� User generated content? (Draw something, Where’s my water, etc…)
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Game timelapse I
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Game timelapse II
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Game timelapse III
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Game timelapse IV
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Make a fun game! � Demo / Tutorial (Show some of what they’ll get)
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Make a fun game! L
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Make a fun game! J
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How to add meaning to your game? � The secret is in the little details.. � Recommended video: “The art of
ScreenShake – Ja Willem Nijman (from Vlambeer)
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How to add meaning to your game? “The art of Screenshake” · Vlambeer’s Ja Willem Nijman’s Gameplay Demo
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How to add meaning to your game? � Build awesome First user experience � Bigger bullets, fire rate… � Screen Shake � Camera kick, camera LERP � Corpses & shells permanence � Gun kicking � Smoke effects, slow-motion � Make it a challenge
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Agile methodologies Scrum
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Agile methodologies
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Design
Build
Test
Release
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Why agile? � It has been proved: “It Works” � Rapid delivery � Reduces overall risk � It’s a must for videogame development
Iterative planning + feedback loops
Easy adaptability to changing requirements
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What’s interesting Scrum
� 2-4 weeks iterations � Changes in Sprints
not allowed � Priority depends on
the Product Owner
XP (Extreme Progr.)
� 1-2 weeks iterations � Changes in Sprints
allowed � Work in strict priority
order
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What is Scrum?
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� Simplicity � Flexibility � Adaptability � Small Teams
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Main Roles � Product Owner (PO)
� Represents the client � Manages Dev.team & backlog
� Scrum Master (SM) � Removes impediments
� Dev. Team � Stakeholders
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![Page 97: Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060110/555e3ed5d8b42aad058b5031/html5/thumbnails/97.jpg)
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Product Backlog
Feature
Feature Feature
Sprint Backlog
Communication
Stakeholder
Dev. Team PO
Output
Feature Requests
Never-ending Process
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Product Backlog Example Backlog Item Priority (1-10)
Historical Missions 2 Trading cards with people 8 Restoring purchases 9 Double-tap returns to level 1 Keep track of purchases 10
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![Page 99: Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060110/555e3ed5d8b42aad058b5031/html5/thumbnails/99.jpg)
Product Backlog Example
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Track purchases
Restore purchases
Trading cards system
Historical Missions
Double Tap
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Backlog priority pyramid
Sprint
Release
Future Features
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Backlog real-life example
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![Page 102: Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060110/555e3ed5d8b42aad058b5031/html5/thumbnails/102.jpg)
Sprint (or Iteration)
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� Daily � 10-15’ � Standing! 1. What did you do 2. What will you do 3. Any impediments?
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Is applicable if… � You are able to fill a Product backlog � You have a team � You have a Product Owner (PO) � You have a Scrum Master (SM) (can be
anyone)
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![Page 104: Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060110/555e3ed5d8b42aad058b5031/html5/thumbnails/104.jpg)
Scrum graphically
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Agile Product Ownership in a Nutshell – Henrik Kniberg
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Agile Product Ownership in a nutshell A video by Henrik Kniberg
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![Page 107: Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060110/555e3ed5d8b42aad058b5031/html5/thumbnails/107.jpg)
Summarizing… � Iterations (never-ending development process) � Adaptability to changes � Establish Roles � Daily Meetings � Documentation (Product Backlog, sprint backlog) � Rapid deliveries � Communication
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