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Aprenderán a pensar con creatividad, a trabajar en colaboración con otros y a razonar sistemáticamente. Les servirá de apoyo al estudio diario, motivándoles a través de retos y juegos. PROGRAMACIÓN Aprender a crear sus propias historias, videojuegos, animaciones, páginas web y aplicaciones para móviles con: GAMIFICACIÓN Kahoot CodeCombat CodeMonkey Human Resource Machine ROBÓTICA Lego Wedo, Mblock, Makey -Makey, Arduíno, Lilypad EXPERIENCIAS VIRTUALES Realidad virtual : Google Glass Google Cardboard Se convertirán en pequeños programadores, compartiendo sus creaciones en una comunidad educativa con niños de todo el mundo. Más información en: [email protected] Tfno.: 653873039 EDADES CLASES De 7 a 12 años 1h/semana ¡Disfruta de la programación sin moverte de tu colegio! Marca registrada de Imparte:

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Aprenderán a pensar con creatividad, a trabajar en colaboración con otros y a razonar sistemáticamente. Les servirá de a poyo al estudio

diario, motivándoles a través de retos y juegos.

PROGRAMACIÓN

Aprender a crear sus propias historias,

videojuegos, animaciones, páginas web y

aplicaciones para móviles con:

GAMIFICACIÓN

Kahoot

CodeCombat

CodeMonkey

Human Resource Machine

ROBÓTICA

Lego Wedo, Mblock, Makey -Makey, Arduíno, Lilypad

EXPERIENCIAS VIRTUALES

Realidad virtual :

Google Glass

Google Cardboard

Se convertirán en pequeños programadores, compartiendo sus creaciones en una comunidad educativa con niños de todo el mundo.

Más información en:

[email protected]

Tfno.: 653873039

EDADES CLASES De 7 a 12 años 1h/semana

¡Disfruta de la programación sin moverte de tu colegio!

Marca registrada de

Imparte:

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¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?

En primer lugar, lo que queremos es que los niños aprendan jugando; que experimenten, investiguen, colaboren,

trabajen en grupo, discutan y reflexionen. Es muy importante que ayudemos a los niños a abrir su mente para que

logren entender cómo están hechas las cosas, con lo que conseguiremos que sean capaces de buscar sus propias

soluciones a determinadas situaciones del día a día.

Además, queremos que vean el ordenador no sólo como un dispositivo para jugar a videojuegos, sino como una

herramienta de estudio y un sitio donde averiguar cómo están hechas y cómo funcionan las cosas: que jueguen al

Mario Bross, pero que les pique la curiosidad por saber cómo está hecho; que intenten hacer ellos algo similar,

porque podrían; que se creen un personaje, que hagan que salte, que corra, que se choque, que consiga premios,

pero que sean ellos los que decidan cómo quieren que funcione todo. En resumen, que dejen de ser meros

consumidores de juegos para convertirse en creadores de historias, ya sean cuentos, juegos, presentaciones…No

hay límite, sólo el de su imaginación.

¿CÓMO LO CONSEGUIMOS?

Con el método Apprendes, planteamos actividades en equipo basadas en la Gamificación, o lo que es lo mismo,

utilizamos juegos y actividades lúdicas en un entorno que no se caracteriza por ser recreativo. Todo ello para

conseguir que los niños se sientan motivados a participar en ellas, y a aprender dejando a un lado todo sentimiento

negativo o de rechazo. Trabajar en equipo ayuda a que cada niño muestre a sus compañeros sus puntos fuertes, y

aprenda también de los de los demás.

Apprendes es una introducción a los fundamentos de programación que busca el desarrollo del niño en todas las

competencias (conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una persona) que plantea la LOMCE:

Competencia en comunicación lingüística: Con nuestras actividades los niños mejoran tanto su expresión

oral como escrita. Incidimos en que sean capaces de explicar y defender al resto de sus compañeros los

proyectos que han realizado para aprender a hablar en público y quitar miedos y vergüenzas.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Sin ser directamente

conscientes adquirirán conceptos de estas materias, tan importantes para comprender el mundo que nos rodea.

Competencia digital: Utilizamos en todo momento las TIC como método de enseñanza y aprendizaje.

Aprender a aprender: Los niños cada vez son más capaces de seguir aprendiendo por sí mismos. Las

actividades que llevamos a cabo les ayudan a adquirir habilidades para conseguir información y ser capaces de

transformar dicha información en conocimiento propio. Llevamos a cabo un aprendizaje basado en proyectos.

Competencias sociales y cívicas: Participación constante y refuerzo de la capacidad de relacionarse.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Imaginarán numerosas situaciones adquiriendo así una actitud

creativa y crítica.

Conciencia y expresiones culturales: Los niños tienen total libertad de expresión en cada cosa que realizan,

dentro del respeto a los demás y a una educación en valores.

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OBJETIVOS QUE PERSEGUIMOS

Nuestro principal objetivo no es que los niños terminen siendo futuros informáticos o grandes programadores, sino

que adquieran todos los valores que la programación les es capaz de dar. Valores tan importantes como es el

aprender a pensar y a resolver distintas situaciones, que es lo que es la programación en sí, aplicar una solución

lógica a un problema. También queremos conseguir que vayan superándose a sí mismos. Como dice César Bona “No

hay que educar basándonos en la competitividad. Hay que educarles para que sean mejores de lo que eran

antes”.

Objetivos particulares:

1. Desarrollar la creatividad y la imaginación

2. Fomentar el uso de las Tics

3. Estimular la cooperación entre todos los niños

4. Despertar el interés por la ciencia

5. Ejercitar la comprensión y la memoria

6. Innovar en los métodos educativos

7. Aumentar la autoestima

¿CÓMO SON LOS TALLERES?

Con el método Apprendes mantenemos despierta la curiosidad del alumno durante todo el curso, aportando un

variado abanico de actividades en torno a la tecnología y la ciencia, sin apartarnos de la idea de que los niños son

niños y no tienen que dejar de jugar.

Los talleres se estructuran en grupos de un máximo de 10 alumnos y un mínimo de 6, dependiendo de la edad y de

los conocimientos iniciales de los mismos. De esta manera, favorecemos la atención personalizada a las necesidades

y aptitudes de cada niño.

Durante el curso todos los alumnos podrán utilizar todos nuestros dispositivos, robots y materiales necesarios para el

correcto desarrollo del mismo. Los ordenadores que emplearán para las actividades podrán ser:

Cedidos por el centro para uso de sus alumnos

Aportado por el propio niño

En caso de no disponer de ordenador de ninguna de las dos formas anteriores, el alumno podrá solicitarnos el alquiler

de un ordenador para las clases, con un coste adicional de 10 € al mes.

Las actividades que desarrollamos durante el curso son:

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PROGRAMACIÓN

Los tipos de programas que podremos hacer son todos los que la imaginación nos permita crear: juegos, animaciones,

historias, diseños gráficos, proyectos musicales, etc.

Aprenderemos a estructurar y a ordenar nuestras ideas, Analizaremos qué queremos hacer, qué tenemos, qué

necesitamos y cómo proponemos que funcione. Aprenderemos a ver cómo solucionar un problema y discutimos entre

todos las soluciones propuestas, para ver cuál es la mejor o más optimizada.

Proponemos tipos de programas a realizar, pero dejando que elijan ellos las temáticas que más les gusten, potenciando

su creatividad, pero intentando siempre aplicarlas a lo que estén estudiando en cada momento para que les sirva de

refuerzo. Los proyectos son individuales y también proyectos en grupo para que los niños aprendan a resolver

problemas en equipo, a discutir soluciones y a hacer “tormentas de ideas”.

Utilizamos varios lenguajes de programación en función de los conocimientos y edad de los niños:

Es un lenguaje de programación orientado a introducir a los niños dentro de la

“Informática Creativa”.

Esta herramienta tiene una apariencia muy simple e intuitiva, en el que las órdenes tienen

forma de fichas de puzle o construcciones y van encajando unas en otras según se va

montando el programa, simplemente con arrastrarlas.

Pero no sólo es un lenguaje de programación, es una comunidad educativa abierta y pública a nivel mundial, a la cual

podrán pertenecer y donde los niños podrán publicar sus programas, compartirlos con otros niños y docentes o

descargarse programas ya hechos para ver cómo están desarrollados, adaptarlos o mejorarlos. Actualmente, en esta

comunidad hay más de 10 millones de aplicaciones compartidas, y a ella pertenecen niños y docentes de la mayoría de

países del mundo.

Lenguaje de programación similar a Scratch con el que los niños pueden desarrollar sus

aplicaciones para móviles con sistema Android ensamblando bloques de programa de

forma visual y sencilla, encajando piezas o en modo texto.

Este lenguaje es un poco más complejo y está indicado en niños que ya tengan ciertos conocimientos de programación

y de edad un poco más avanzada, a partir de 11 años.

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RPG Maker es una herramienta de programación y diseño de videojuegos

de tipo RPG (rol). Consiste en un editor de mapas de mundos donde

transcurrirán los juegos, un editor de eventos, un editor de base de datos

y un editor de scripts.

El usuario puede agregar nuevos materiales gráficos y sonoros

personalizados al proyecto.

Con esta herramienta no sólo aprenden programación, además

desarrollarán enormemente su creatividad.

HTML es el lenguaje de marcado con el que aprenderán a hacer páginas web

mediante el uso de etiquetas que rodean contenido, para decirle a los

navegadores acerca de los encabezados, listas, tablas, imágenes, hipervínculos,

etc.

CSS es el lenguaje de hoja de estilos con el cual

darán formato a sus páginas webs, y le dirán a los

navegadores que cambien el color, fuente, diseño y

más.

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ROBÓTICA

Planteamos retos que deben completar, para lo cual los niños diseñan los modelos de robot necesarios, los montan

y programan para conseguir completar con éxito el objetivo marcado.

Para ello utilizamos robots de Lego , Makeblock y ELEGOO con programación de motores, sensores de distancia,

movimiento, siguelíneas, temperatura, acelerómetro, etc.

Realizaremos proyectos con arduino y distintos sensores para

resolver retos de domótica y automatización de situaciones y

necesidades cotidianas como encendido o apertura de puertas

automáticos.

Con arduíno Lilypad realizaremos proyectos con textiles (muñecos,

camisetas, bolsos…) a los que les programarán funcionalidades con leds y

sensores, los cuales se intercomunicarán con hilo conductor cosido.

Con Makey Makey desarrollamos proyectos que convierten objetos como

frutas, plastilina, agua o papel de aluminio en teclados originales, para que

los niños se conviertan en artistas, diseñadores e inventores. Así

conseguimos que un piano de cartón suene de verdad, o jugar a los juegos

que desarrollamos con teclas pintadas a lápiz en un simple papel.

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GAMIFICACIÓN

Utilizamos aplicaciones y juegos educativos basados en preguntas que interactúan directamente con los alumnos.

Ellos pueden crear sus propios juegos, retar a sus compañeros y participar en duelos o competiciones entre sí, lo

que les permite tener un aprendizaje social. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego

son muy sugerentes.

Se trata de un juego en el que los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre

la que se proyecta el concurso.

Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa,

portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego, todos a la vez. Las

preguntas y respuesta posibles aparecerán en la pantalla principal, y en los

dispositivos de los alumnos aparecerán los colores y formas geométricas

asociadas a cada respuesta, para que cada alumno seleccione la que crea

correcta. Entre pregunta y pregunta, se muestran los resultados y el ranking

general, lo cual les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose.

CodeCombat es una plataforma para que los estudiantes aprendan

lenguajes de programación como Phyton, Java script o Lua mientras

juegan a un juego real y tienen que superar niveles aplicando sus

conocimientos en programación. Para niños a partir de 11 años

.

Al igual que la anterior, es una

plataforma para aprender lenguajes de

programación mientras juegan a un juego real

y superan retos programando. Indicado para

niños entre 7 y 10 años.

Human Resource Machine es un de retos basado en programación visual que utiliza el

concepto de un trabajador de oficina corporativo asignado para realizar tareas que

implican mover objetos entre una bandeja de entrada, una bandeja de salida y hacia y

desde áreas de almacenamiento como una metáfora para conceptos de lenguaje

ensamblador.

El jugador tiene que construir programas que resuelvan

acertijos principalmente matemáticos para completar una

tarea específica.

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EXPERIENCIAS VIRTUALES

Google Glass:

Prototipo que le permite al niño disfrutar de experiencias virtuales y

juegos de habilidad que al mismo tiempo le potencia el desarrollo de su

imaginación.

Además, le da acceso a la última tecnología para que conozca y se

familiarice con los últimos avances y dispositivos que utilizará

habitualmente en un futuro cercano.

Google Cardboard:

A través de una base de cartón plegable, dos lentes y un Smartphone los alumnos viven infinitas experiencias de

realidad virtual. Les permite introducirse en expediciones con alto componente perceptivo y sensorial.

La realidad virtual se convierte en un recurso pedagógico que motiva a los alumnos, haciéndoles partícipes de su

propio proceso de aprendizaje.

Chromville

Mediante la realidad aumentada de

Chromville Science y Chromville World

desarrollamos las habilidades creativas de los

más pequeños y trabajamos sus ocho

inteligencias, gracias al contenido educativo

de sus materiales complementarios.