razvoj in ocenjevanje prototipa mobilne aplikacije … · običajni mobilni telefoni so v glavnem...

83
UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Denis Žele RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE ZA AKTIVNO STARANJE Magistrsko delo Maribor, oktober 2016

Upload: others

Post on 20-Sep-2019

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

UNIVERZA V MARIBORU

FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO,

RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO

Denis Žele

RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA

MOBILNE APLIKACIJE ZA AKTIVNO

STARANJE

Magistrsko delo

Maribor, oktober 2016

Page 2: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

i

RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE

APLIKACIJE ZA AKTIVNO STARANJE

Magistrsko delo

Študent: Denis Žele

Študijski program: študijski program 2. stopnje

Medijske komunikacije

Mentor: izr. prof. dr. Matjaž Debevc

Page 3: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

ii

Page 4: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

iii

ZAHVALA

Zahvalil bi se mentorju izr. prof. dr. Matjažu Debevcu za vodenje, pomoč in vso podporo pri

izdelavi magistrskega dela.

Zahvalil bi se tudi punci Nadji in vsej družini, ki mi je dan za dnem stala ob strani in me

podpirala tudi pri magistrskem študiju.

Na koncu bi se zahvalil še vsem, ki so bili pripravljeni sodelovati pri ocenjevanju prototipa

in mi tako nesebično poklonili svoj trud in čas. Brez njih ta magistrska naloga ne bi bila

mogoča.

Page 5: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

iv

Razvoj in ocenjevanje prototipa mobilne aplikacije

za aktivno staranje

Ključne besede: uporabniški vmesnik, prototip, ocenjevanje, mobilna aplikacija

UDK: 621.397.7-026.26(043.2)

Povzetek

Glavni cilj magistrskega dela je izdelati in nato oceniti uporaben prototip mobilne aplikacije

za prikaz informacij iz senzorjev na daljavo.

Raziskali smo pomen uporabniških vmesnikov in sam postopek izdelave grafičnega

uporabniškega vmesnika, v nadaljevanju pa še preučili obstoječe rešitve in analizirali

njihove prednosti in slabosti. Pregledali smo različne vrste prototipov in nato s pomočjo

namenskega prototipnega orodja v praksi izdelali prototip mobilne aplikacije za aktivno

staranje, ki smo oblikovali skladno s smernicami učinkovitega uporabniškega vmesnika. Na

koncu smo izdelan prototip še ocenili s pomočjo uporabe standardiziranega UEQ

vprašalnika.

Page 6: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

v

Development and evaluation of mobile application

prototype for active ageing

Key words: user interface, prototype, evaluation, mobile application

UDK: 621.397.7-026.26(043.2)

Abstract

The main goal of this work is to create and then evaluate a useful prototype of mobile

application for presenting information, received from remote sensors.

We researched the meaning of user interfaces and the process of creating graphic user

interface. We investigated existing solutions and analysed their pros and cons. We engaged

in researching different types of prototypes and created our own prototype of mobile

application for active ageing, which we designed congruent with guidelines of useful user

interface. Then we evaluated our prototype with help of standardised UEQ questionnaire.

Page 7: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

vi

KAZALO

1 UVOD ........................................................................................................................1

1.1 Splošen opis področja..........................................................................................1

1.2 Namen in smisel magistrskega dela .....................................................................4

1.3 Sestava magistrskega dela ..................................................................................7

2 NAPOTKI ZA OBLIKOVANJE UPORABNIŠKIH VMESNIKOV .....................9

2.1 Pomen uporabniških vmesnikov ..........................................................................9

2.2 Zakaj uporabiti grafični uporabniški vmesnik ......................................................10

2.3 Pomen estetike in enostavnosti .........................................................................12

2.4 Ustreznost metafor, design ikon in postavitve omejitev ......................................14

2.5 Upoštevanje standardov in smernic oblikovanja.................................................16

3 PRIMERI DOBRIH PRAKS .................................................................................. 18

3.1 CareSignal .........................................................................................................20

3.2 Sensara .............................................................................................................21

3.3 Projekt SAAPHO ................................................................................................22

3.4 Najbolje iz vseh svetov ......................................................................................23

4 PROTOTIPIRANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA ...................................... 25

4.1 Pomen prototipiranja ..........................................................................................25

4.2 Kaj je prototip .....................................................................................................26

4.3 Katero vrsto prototipa izbrati ..............................................................................27

4.4 Izbira orodja za prototipiranje .............................................................................28

4.5 Izdelava prototipa v praksi .................................................................................29

5 OCENJEVANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA ............................................ 41

5.1 Uvod ..................................................................................................................41

5.2 Metodologija ......................................................................................................42

5.3 Rezultati.............................................................................................................47

5.4 Končna ocena ....................................................................................................55

Page 8: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

vii

6 ZAKLJUČEK IN UGOTOVITVE ......................................................................... 58

LITERATURA IN VIRI ................................................................................................ 62

PRILOGE....................................................................................................................... 66

PRILOGA A: Anketni vprašalnik UEQ ...........................................................................66

PRILOGA B: Ocene pojmov glede na posamezne anketirance. ...................................68

Page 9: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

viii

KAZALO SLIK

Slika 1.1: Skrb za zasebnost pri IKT (Vir: Wilkowska et al., 2015:598) ...............................3

Slika 2.1: Googlove smernice za oblikovanje zavihkov v aplikaciji (Vir: Google, 2016) .....16

Slika 3.1: Zgradba storitve CareSignal (Vir: Smart Com, 2016) ........................................20

Slika 3.2: Aplikacija Sensara (Vir: Google Play, 2016) .....................................................21

Slika 3.3: Zgradba storitve SAAPHO (Vir: SAAPHO, 2014) ..............................................22

Slika 4.1: Kombiniranje barv (Vir: Lidwell. 2010:49) .........................................................29

Slika 4.2: Izbira barvne sheme s pomočjo Adobe Kuler ...................................................30

Slika 4.3: Oblikovanje ikon v orodju Adobe Illustrator .......................................................31

Slika 4.4: Oblikovanje uporabniškega vmesnika in postavitev ikon ..................................31

Slika 4.5: Oblikovan uporabniški vmesnik ........................................................................32

Slika 4.6: Domači zaslon ..................................................................................................33

Slika 4.7: Izbor naprave, na kateri se bo izvajal prototip ...................................................33

Slika 4.8: Izbor ločljivosti prototipa ...................................................................................34

Slika 4.9: Vstavljanje designa uporabniškega vmesnika ..................................................34

Slika 4.10: Vključevanje uporabniškega vmesnika ...........................................................35

Slika 4.11: Izdelava interaktivnih točk...............................................................................35

Slika 4.12: Izdelava dogodkov .........................................................................................36

Slika 4.13: Izbor akcije ob dogodku ..................................................................................36

Slika 4.14: Določitev tarče................................................................................................37

Slika 4.15: Dodatne možnosti ob dogodku .......................................................................37

Slika 4.16: Simulacija izvajanja prototipa .........................................................................38

Slika 4.17: Izvoz prototipa v HTML ...................................................................................38

Slika 4.18: Končna verzija prototipa med izvajanjem v spletnem brskalniku .....................39

Slika 4.19: Justinmind mobilna aplikacija .........................................................................39

Slika 4.20: Zagon simulacije v mobilni aplikaciji Justinmind .............................................40

Slika 4.21: Izvajanje prototipa v mobilni aplikaciji Justinmind ...........................................40

Slika 5.1: Grafični prikaz šest meril in kvalitativnih točk UEQ vprašalnika (Vir: Schrepp,

2015:3) ............................................................................................................................45

Slika 5.2: Primer sedem stopenjske lestvice pri UEQ vprašalniku (Vir: UEQ, 2015) .........45

Slika 5.3: Testiranje na terenu .........................................................................................47

Page 10: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

ix

KAZALO TABEL

Tabela 5.1: Povprečne vrednosti v kategorijah glede na anketirance ...............................48

Tabela 5.2: Povprečje, varianca in standardni odklon ter kategorija glede na pojme ........49

Tabela 5.3: Povprečne ocene glede na atraktivnost, pragmatično in hedonsko kakovost 52

Tabela 5.4: Povprečje, standardni odklon, zaupanje in interval zaupanja glede na

posamezne pojme............................................................................................................53

Tabela 5.5: Zaupanje in interval zaupanja glede na kategorije .........................................54

Tabela 5.6: Končna ocena glede na kategorije ................................................................55

Tabela 0.1: Priloga – ocene prvih 14 pojmov glede na posamezne anketirance ..............68

Tabela 0.2: Priloga – ocena pojmov 15 - 26 glede na posamezne anketirance ................69

KAZALO GRAFOV

Graf 5.1: Ocena glede na kategorije ................................................................................51

Graf 5.2: Ocena glede na vrste kakovosti ........................................................................53

Graf 5.3: Končna ocena prototipa ....................................................................................56

Page 11: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

1

1 UVOD

1.1 Splošen opis področja

Wilkowska, Ziefle in Himmel (2015:593) so mnenja, da je splošno znano dejstvo, da večina

zahodnih družb preživlja demografske spremembe. Po eni strani se tu zadnja desetletja

zmanjšuje število rojstev, po drugi strani pa napredek v medicini vodi k staranju družbe, kar

je opazno že zdaj, še bolj pa bo prišlo do izraza v naslednjih 40 letih. Trenutni sistemi,

namenjeni skrbi za starejše, že danes delujejo na mejah človeških in nastanitvenih

resursov. Dobro novico predstavljajo nekatere tehnične rešitve, ki želijo izpolniti največjo

željo starejših – ostati na lastnem domu, kolikor dolgo bo mogoče.

Takšne tehnične rešitve morajo podpirati aktivno staranje in pomagati pri socialni

vključenosti starejših v družbo.

Kersnik Bergant (1999:95) opredeljuje staranje kot pojav z osebnimi in družbenimi

posledicami. To razloži s trditvijo, da je za posameznika staranje neki proces fizičnih,

mentalnih in psihičnih sprememb, ki se v zadnji tretjini življenja dogajajo še intenzivneje, za

družbo pa pomeni staranje po drugi strani veliko socialnih, ekonomskih, kulturnih, etičnih in

političnih razsežnosti. Pravi, da je posameznik statistično star, ko doseže 65 let, gre pa pri

staranju v resnici za zvezni proces, pri čemer se moramo zavedati, da se intenzivnejše

staranje začne nekje po 65. letu, za nekatere avtorje pa celo po 75. letu.

Svetovna zdravstvena organizacija (2002:12) definira aktivno staranje kot proces, ki ves

čas izboljšuje možnosti za zdravje, vključenost in varnost, s ciljem izboljšati kvaliteto

življenja. Aktivno staranje se nanaša tako na posameznike kot tudi na družbo, saj omogoča,

da ljudje uresničijo svoj potencial za fizično, družbeno in mentalno dobro ter sodelujejo v

družbi, ta pa v zameno njim nudi ustrezno zaščito, varnost in oskrbo, ko potrebujejo pomoč.

Page 12: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

2

Kersnik Bergant (1999:97) dodaja, da je pomembna tudi socialna varnost, ki pomeni

vključenost v socialno okolje in s tem nevtralizacijo negotovosti. Vključenost je odvisna od

socialnih stikov, ki jih dosežemo s kakršnokoli aktivnostjo.

Pri vpeljavi tehničnih rešitev v domače okolje starejših pa ne smemo pozabiti na pomen

zasebnosti. Paziti je potrebno namreč tako na etičen vidik, pa tudi sicer brez privoljenja

starejših kakršnakoli oblika vpeljave informacijsko-komunikacijskih tehnologij ni mogoča.

Čelebić in Rendulić (2012:19) pod izraz informacijsko-komunikacijskih tehnologij (IKT)

štejeta vsa tehnična sredstva, namenjena ravnanju z informacijami in omogočanju

komunikacije. Po tej logiki jih sestavljajo informacijske tehnologije, telefonija, elektronski

mediji, vse vrste prenosa in obdelave različnih avdio in video signalov, pa tudi vse funkcije

spremljanja in nadzora, ki potekajo preko tehnologij omrežja.

Wilkowska, Ziefle in Himmel (2015:592) so preučevali zasebnost pri informacijsko

komunikacijskih tehnologijah, med katerimi so se osredotočili na pametni dom oziroma

tehnologije, ki imajo namen pomagati pri dnevnih aktivnostih in zdravstvenih težavah s

pomočjo meritev vitalnih parametrov. Študije so pokazale, da je odvisno od uporabnikov,

kako daleč bodo tolerirali poseg v zasebnost. To je namreč zelo povezano z občutji, kot so

biti star, bolan ali odvisen od drugih. Ugotavljajo, da uporabniki, ki še niso soočeni s kakšno

kronično boleznijo ali starostjo in jim zdravje še ne peša v tej meri, da bi potrebovali

zdravstveno podporo na domu, podcenjujejo situacijo, da bi imeli na domu informacijsko

komunikacijske tehnologije in jim praviloma niso naklonjeni (Wilkowska et al., 2015:594).

Slika 1.1 prikazuje nekaj najpogostejših zahtev, med katerimi izstopajo največja možna

zaščita podatkov, intimnost kontrola nad zasebnimi podatki in zmožnost, da samo določijo,

katere informacije deliti.

Page 13: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

3

Slika 1.1: Skrb za zasebnost pri IKT (Vir: Wilkowska et al., 2015:598)

Treba je razumeti tudi pojem ocenjevanja, ki je, kot je razvidno tudi v nadaljevanju

magistrskega dela, neločljiva komponenta razvoja produkta in kot takšna tudi pomemben

del naše magistrske naloge. Pri razvoju novih tehnologij namreč ne smemo pozabiti na

ciljno skupino uporabnikov. Gre za ljudi, ki bodo naš produkt uporabljali.

Kot pravi Seitel (1998:225-226), so današnji potrošniki pametnejši, bolje izobraženi in

medijsko iznajdljivejši. Zato morajo biti komunikacijski programi bolj utemeljeni na

izobraževalno baziranih informacijah, kot pa le na hrupni promociji. Za današnji svet namreč

po njegovih besedah velja, da se vrti hitro, vse se dogaja neprenehoma v realnem času.

Trdi, da je že Marshall McLuhan, je pred štiridesetimi leti napovedal, da bo v 21. Stoletju

svet postal globalna vas, omrežena s takojšno komunikacijo. Navaja primer televizije, kjer

so bila včasih le tri televizijska omrežja, danes pa imamo več kot 500 televizijskih kanalov.

Zato je treba razumeti, da današnji potrošnik pričakuje bolj fokusiran in k njemu usmerjen

odnos.

To pomeni, da je treba ciljno skupino skrbno preučiti in ustvariti njej prilagojen izdelek, ki bo

sposoben zadovoljiti njihove potrebe ter se bo ločil od konkurenčnih.

Standard ISO 9241 pravi, da je ocenjevanje zajemanje podatkov o uporabnosti oblike ali

produkta s pomočjo neke definirane skupine uporabnikov znotraj specifičnega delovnega

ali laboratorijskega okolja za določeno opravilo. Tako dosežemo cilje, kot so uspešnost,

učinkovitost in zadovoljstvo uporabnika (Debevc et al., 2005:289).

Page 14: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

4

1.2 Namen in smisel magistrskega dela

Tudi število starejših v Sloveniji se nezadržno povečuje. Težavo predstavlja pogosta

nezmožnost prebivalstva v zrelih letih, da bi samostojno živelo v svojem domačem okolju,

v stanovanju ali hiši. Ena od možnosti za rešitev te težave bi lahko bila nudenje fizične

oskrbe starostnikom, ki pa postaja tudi pri nas vse bolj finančno nedostopna za njihove

svojce, hkrati pa negativno vpliva na zdravstveni sistem in sistem socialnega varstva.

Zaradi vse večje rabe informacijsko – komunikacijskih tehnologij in s tem storitev ter

produktov, ki so povezani z omrežjem Internet, bi lahko s temi tehnologijami omogočili

pomembno pomoč starejšim za samostojno življenje v domačem okolju.

Vehovar (2007:297-298) pravi, da so mobilni telefoni najbolj razširjene mobilne naprave.

Število uporabnikov v svetovnem merilu namreč že presega dve milijardi. Glede na lastnosti

in funkcije razlikuje dve glavni vrsti – običajne mobilne telefone in t. i. pametne mobilne

telefone. Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že

omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti.

Mobilni telefoni nas spremljajo na vsakem koraku; lahko bi rekli, da si dandanes življenja

brez njih niti ne moremo predstavljati. V zadnjem času se razvoj osredotoča predvsem na

pametne mobilne telefone – napravice, ki se po funkcionalnosti čedalje bolj približujejo

računalnikom. A tu je ena pomembna razlika – v nasprotju s klasičnimi računalniki jih lahko

spravimo kar v žep.

Dolničar, Šetinc in Petrovčič (2016:4) dodajajo, da se za pametne telefone pričakuje, da

bodo imeli v prihodnosti osrednjo vlogo pri spodbujanju aktivnega in zdravega staranja

zaradi same možnosti integracije podpornih tehnologij.

Raven povezljivosti, dosegljivosti in dostopa do informacij je danes namreč postala

neverjetna, saj moderni tehnologiji hote ali nehote (in zaradi nuje) podlegajo tudi starejši. V

gospodinjstvih se množijo računalniki, redko kdo ima telefon več kot leto dni, preden ga

zamenja. Pametne telefone lahko mladi in stari kupujejo v paketih in z vezavami, s čimer

postajajo cenovno dostopni širši populaciji.

Page 15: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

5

Glede na napisano in na dejstvo, da so pametni mobilni telefoni že zelo široko uporabljani

in jih imamo večino časa pri sebi, je popolnoma smiselna odločitev, da v magistrskem delu

izdelamo in ocenimo delujoč prototip mobilne aplikacije, ki bi nudila prikaz realno časovnih

informacij iz starostnikovega okolja iz kontaktnih in gibalnih senzorjev.

Mobilna aplikacija je namenjena predvsem svojcem starejših oseb, ki bo le-tem v pomoč pri

pregledu trenutnega stanja pri starejši osebi v domačem okolju. Ta bo na ta način lahko še

vedno samostojno in aktivno preživljala svoje življenje, hkrati pa se bo zavedala, da je

aktivno povezana s svojci in se bo s tem počutila tudi varnejše.

Če pogledamo trenutno stanje na izbranem področju, vidimo, da se s to problematiko

ukvarja veliko različnih projektov po svetu, obstaja tudi kar nekaj komercialnih rešitev in

nekomercialnih rešitev na ravni posameznih držav. Vsaka od rešitev ima svoje prednosti in

slabosti, ravno tako vse zaradi določenih specifik ne moremo neposredno aplicirati na

slovensko okolje, ki nas zanima.

Hojnik Zupanc (1999:147) pravi, da je večina tehničnih novosti za individualno domačo rabo

povezana s fizičnim okoljem, ne glede na samo vrsto uporabljene tehnologije. Omenja

tehnične pripomočke, ki olajšajo samostojno bivanje v lastnem domu in poudarja pomen

telekomunikacij, ki zmanjšujejo pomen prostorskih in časovnih razdalj in odpravljajo bariere

fizičnega prostora.

Primer takšne tehnologije je varovalni alarmni sistem, ki ga najdemo v različnih oblikah in

končnih izvedbah.

Takšen sistem tradicionalno vključuje alarmni sprožilec, poseben telefonski aparat,

telefonsko komunikacijsko mrežo in mrežo pomoči, ki jo predstavlja socialno okolje. To

odgovarja na morebitne sprožene klice, ki je organizirano bodisi v obliki osrednje

prikazovalne enote ali pa kot posebna oblika telefona, ki kliče vnaprej vnesene telefonske

številke bližnjih prijateljev, svojcev in drugih, v primeru, da ni odziva pa pokliče nujno

medicinsko pomoč. Tak sistem že poznajo na Madžarskem, še posebno pa v skandinavskih

državah, Veliki Britaniji, Nemčiji, Kanadi, ZDA in drugje (Hojnik Zupanc, 1999:154).

Aktualni podatki kažejo, da je v Avstriji takšna pomoč na domu organizirana s strani

oddelkov za remobilizacijo in akutno geriatrično medicino v številnih bolnišnicah. V Belgiji

so po drugi strani za to zadolžena združenja za pomoč in oskrbo na domu in Upravljavec

Page 16: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

6

zadev za starejše na domu, kjer starejšim pomagajo pri vsakodnevnih aktivnostih. Zanimiva

je grška rešitev, kjer Life-Line Hellas zagotavlja brezplačno 24-urno klicno storitev v primeru

nuje. Uporabniki morajo plačati le opremo, v primeru, da si je ne morejo privoščiti, pa

organizacija poskuša najti pokrovitelje, da prevzamejo stroške. Na alarm se odzovejo svojci,

sosedi, prostovoljci ali policija (WeDo, 2012:38-39).

Pri nas je podoben sistem prvi organiziral Center za pomoč na domu v Ljubljani. Varovalni

sistem sestavljata oprema, priključena v stanovanju in oprema v centru, ki sprejema klice v

sili (Hojnik Zupanc, 1999:159).

Aktualnejši primer podobne rešitve pri nas je komercialna storitev CareSignal, ki jo ponuja

ljubljansko podjetje Smart Com.

V interni promocijski brošuri storitve je navedeno, da platforma CareSignal povezuje

različne senzorje in naprave s svetom interneta. Uporabnik ima možnost preko spletnega

vmesnika pregledovati trenutno stanje naprav, senzorjev in gradnikov kakor tudi pretekle

dogodke na domu starostnika (2016:1).

Vseeno smo pri pregledu obstoječega stanja ugotovili, da v Sloveniji trenutno ni neke

celostne rešitve, saj so nekatere osredotočene na pomoč s pomočjo telefonske centrale, ki

sprejema klice v sili, druge pa s pomočjo senzorjev odčitavajo stanje pri starostniku doma

in v primeru anomalij obveščajo svojce.

Pogrešamo storitev, ki bi povezovala zgoraj navedene dejavnosti s samimi svojci starejših,

ki ne bi le spremljali že vzpostavljenih alarmov, temveč imeli tudi možnost prepoznavati

alarmne situacije in po potrebi sami sprožili alarm, čeprav sistem sam ne bi zaznal anomalij.

Svojci so namreč običajno tisti, ki podrobneje poznajo navade svojega starostnika, ki si jih

bo operater v klicnem centru zaradi množice strank le težko zapomnil. Hkrati bi takšna

storitev močneje vključevala tudi same svojce, ki bi zaradi tega imeli občutek, da so

starostniku bližje in se počutili bolj sproščeno, vedoč, da je pri njem vse v redu.

Page 17: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

7

1.3 Sestava magistrskega dela

Glavni cilj magistrskega dela je izdelati in nato oceniti uporaben prototip mobilne aplikacije

za prikaz informacij iz senzorjev na daljavo. Pri tem smo skušali najti odgovore na naslednji

raziskovalni vprašanji:

RV1: Kakšne so osnovne zahteve za uspešen uporabniški vmesnik za spremljanje stanja

starejših na daljavo?

RV2: Ali predstavlja podani prototip uporabniškega vmesnika ustrezno rešitev za dani

problem spremljanja starejših na daljavo?

V drugem poglavju Napotki za oblikovanje uporabniških vmesnikov smo najprej empirično

raziskali pomen uporabniških vmesnikov in zakaj se je bolje osredotočiti na grafični

uporabniški vmesnik. Zanimal nas je tudi sam postopek izdelave grafičnega uporabniškega

vmesnika, katere metafore lahko uporabimo in kako ter kako oblikovati ikone. Raziskali smo

še pomen estetike pri oblikovanju uporabniškega vmesnika in pomen enostavnosti.

V tretjem poglavju Primeri dobrih praks smo podobno preučili obstoječe rešitve, ki se

dotikajo našega področja in raziskali njihove prednosti in slabosti.

Četrto poglavje Prototipiranje uporabniškega vmesnika govori o pomenu samega

prototipiranja in opredeli pojem prototipa. Empirično smo raziskali tudi različne vrste

prototipov in na koncu s pomočjo namenskega prototipnega orodja v praksi izdelali prototip

mobilne aplikacije za aktivno staranje. Prototip smo oblikovali skladno s smernicami

učinkovitega uporabniškega vmesnika.

V petem poglavju Ocenjevanje uporabniškega vmesnika smo omenjen prototip ocenili. To

smo storili s pomočjo komparativne metode, saj smo proučevali na nivoju primerjanja

dejstev, odnosov in procesov z namenom odkrivanja podobnosti in razlik. Podatke, ki smo

jih primerjali, smo pridobili s pomočjo standardiziranega UEQ vprašalnika. Gre za eno

najpogosteje uporabljenih in zanesljivih oblik vprašalnika za merjenje uporabniške izkušnje,

ki je tudi prosta za uporabo. Ocenjevanje prototipa smo izvedli s pomočjo strokovnjakov in

s pomočjo izbrane skupine, ki je predstavljala končne uporabnike. Rezultati ocenjevanja

prototipa omogočajo kasnejšo izvedbo v obliki polno delujoče aplikacije.

Page 18: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

8

V zadnjem poglavju Zaključek in ugotovitve smo poudarili izsledke magistrskega dela in z

njihovo pomočjo odgovorili na raziskovalni vprašanji, zastavljeni v Uvodu.

Page 19: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

9

2 NAPOTKI ZA OBLIKOVANJE UPORABNIŠKIH VMESNIKOV

2.1 Pomen uporabniških vmesnikov

Oblikovanje uporabniškega vmesnika predstavlja pomembno komponento pri razvoju

prototipa in kasnejše končne verzije aplikacije.

Leventhal in Barnes (2008:4) slednjo tezo potrjujeta s trditvijo, da je uporabniški vmesnik

meja med uporabnikom in funkcionalnim delom sistema. Zanj velja, da lahko vsebuje

metafore, ki izražajo aktivnosti, ki jih posameznik s sistemom počne. Če vzamemo za primer

operacijski sistem na računalniku, ta izvaja različne programe in operacije, hrani datoteke

in podobno. Uporabnik ne vidi programske kode ali morda binarnih inštrukcij, ki za to skrbijo,

pač pa le namizje, ki je vizualna reprezentacija oziroma nekakšna metafora celotnega

dogajanja. Strokovnjak gotovo pozna tudi kodo v ozadju, za povprečnega uporabnika pa je

namizje njegov sistem.

Če poenostavimo torej uporabniški vmesnik definira celotno izkušnjo uporabe aplikacije.

Seveda pa pri oblikovanju ne smemo pozabiti na druge aspekte.

Kot pravi Goodwin (2009:xxvii) je potrebno definirati finančno vzdržne produkte, storitve in

okolja, ki zadovoljujejo praktične, fizične, kognitivne in emocionalne potrebe široke skupine

ljudi.

Seveda pa je potrebno že na začetku vedeti kdo so naši uporabniki. Potrebno jih je spoznati,

kakšni so njihovi cilji v relaciji s produktom, ki ga razvijamo, kakšna opravila opravljajo in v

kakšnih kontekstih. Od ciljne skupine je tudi odvisno, kakšnim smernicam bomo sledili

(Jokela et al., 2005:1).

Page 20: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

10

2.2 Zakaj uporabiti grafični uporabniški vmesnik

Dober dizajn uporabniškega vmesnika je pomemben, saj računalnike v takšni in drugačni

obliki uporabljamo nenehno v vsakodnevnem življenju. Nekoč, ko so računalnike uporabljali

le specializirani uporabniki, to morda še ni bilo tako pomembno, saj so se ti ukazov naučili,

danes pa je cena osebnih računalnikov in drugih tehnologij že tako padla, da so dosegljivi

tudi povprečnim uporabnikom (Stone et al., 2005: 5).

Hkrati se je dobro zavedati, da vmesniki za neposredno manipulacijo, uporabljeni v

sodobnih grafičnih vmesnikih, omogočajo uporabniku neposredno interakcijo z elementi, ki

so prikazani na zaslonu. Ti elementi so uporabljeni namesto vnašanja ukazov in menijev

(Galitz, 2007:15).

Glavna težava interaktivnega dizajna je razviti interaktiven produkt, ki je tudi uporaben. Kot

to je mišljeno preprost za učenje, učinkovit za uporabo in da ponuja užitek pri sami

uporabniški izkušnji (Sharp et al., 2007:2).

Seveda imajo različni tipi aplikacij različne namene uporabe.

Nujno je zagotoviti, da so nerutinska kreativna opravila prepuščena uporabnikom, medtem

ko tista, ki se ponavljajo, opravi stroj. Na človekovi strani je treba poznati njegovo

procesiranje informacij in psihofizične aktivnosti ter omejitve, do katerih lahko pride med

delom z računalnikom. Na računalnikovi strani pa ne smemo pozabiti na zmožnosti

računalniške tehnologije, kamor štejejo vse vhodno izhodne tehnologije, računalniška

grafika ter načini, žanri in arhitekture dialogov (Debevc et al., 2005:27).

Ko dobimo neki vtis, gre ta najprej preko zaznave v začasni spomin, kjer ga primerno

obdelamo, združimo in primerjamo z obstoječimi izkušnjami v trajni spomin.

Na podlagi vtisa namreč človek primerja informacije v trajnem spominu in informacijo tako

zaznava. Potisne jo v svoj kratkotrajni spomin in po potrebi še v trajni spomin. Združevanju

informacij sledi še reakcija človeka (Debevc et al., 2005:47).

Danes izdelava uporabniškega vmesnika med človekom in računalnikom zavzema 50 – 70

% napora razvijalcev. Vmesnik ima moč, da sistem naredi (utrdi) ali uniči. Uporabnike

namreč zanima kako pridejo v sistem, kako ga zapustijo in kakšna je celotna uporabniška

Page 21: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

11

izkušnja interakcije. Uporabnost pomeni, da lahko uporabnik sistem uporablja učinkovito,

efektivno in zadovoljno, da doseže svoje cilje v kontekstu uporabe (Te'eni et al., 2007:2).

Vizualizacija informacij predstavlja poseben aspekt uporabniških vmesnikov, saj je

sestavljena iz razlag za komunikacijske strukture in procese, ki jih najdemo v obliki

reprezentativnih oblik. To so lahko bodisi tabele, različne forme, grafi, zemljevidi ali pa

diagrami (Marcus, 2016:23).

Galitz (2007:17) dodaja, da grafični prikaz informacij učinkoviteje kot druge metode

izkorišča človekove kapacitete procesiranja informacij. Če je pravilno izveden, namreč

zmanjšuje potrebo po dekodiranju in reorganizaciji percepcijskih in mentalnih informacij,

hkrati pa zmanjšuje tudi količino dostopov do spomina. Na ta način torej omogoča hitrejši

prenos informacij med računalnikom in človekom s pomočjo vizualnih prikazov zneskov,

trendov, razmerij ipd. Grafika lahko vmesniku doda tudi šarm in omogoči nastanek

unikatnega sloga organizacije oz. podjetja.

Računalniško generiranje grafike je danes tudi cenovno ugodna rešitev, ki lahko sproti

dostopa do podatkovnih baz, pomaga pa tudi pri izvajanju interaktivnih odločitev. Grafika

ima moč, da razloži sporočila, doda humor, poslovni grafikoni pomagajo pri razumevanju

kvantitativnih podatkov, ne smemo pa pozabiti tudi na estetski vidik.

Če je kvantitativna informacija predstavljena v obliki grafa, jo razumemo drugače, kot če je

predstavljena v obliki besedila. Razlog za to tiči v tem, da verbalni material in domišljija

prikličeta druge percepcijske in kognitivne procese in sta shranjena v različnih oblikah

spomina. Slike predstavljajo reprezentacije znanja, verbalne informacije pa zahtevajo

analitično kodiranje. Slike tako procesiramo hitreje, paralelno, verbalne informacije pa

zaporedno, eno za drugo. To zahteva več časa, pozornosti pa tudi spomina (Te'eni et al.,

2007:274-275).

Simboli so poleg tega prepoznani hitreje kot besedilo, hkrati pa se jih tudi hitreje priučimo.

Izkazali so se tudi kot učinkovitejši pri predstavitvi enostavnejših ukazov, kar omogoča

hitrejšo rabo in rešitev problemov. Ker so enostavnejši, si jih povprečni uporabniki lažje

zapomnijo, hkrati pa so zanje tudi naravnejši, saj imamo ljudje v splošnem boljši spomin za

podobe. Ponujajo tudi prikaz trenutnega konteksta in tako zmanjšujejo število napak. Poleg

tega, da so atraktivnejši, porabijo manj prostora in povečujejo vtis kontrole nad sistemom

(Galitz, 2007:19-20).

Page 22: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

12

2.3 Pomen estetike in enostavnosti

Potrebno je poznati človekove komponente in vidike ter vedeti, kako človek informacije

sprejema in obdeluje, pa tudi kako jih uporablja pri samem delu z izdelkom.

Več kot imamo informacij na prikazovalniku, bolj je treba paziti na posebnosti človekovega

vizualnega zaznavanja. Treba je najti ustrezno količino predstavljenih informacij na zaslonu,

ki ne obremenjujejo pretirano spominskih spodobnosti in omogočajo enostavno vizualno

zaznavo. Paziti je potrebno na zaznavanje, motorične sposobnosti in miselno obdelovanje.

Pri zaznavanju moramo ostati pozorni na vizualno, slušno in zaznavanje z ostalimi čutili. Po

drugi strani je pri motoričnih sposobnostih pomembno samo pozicioniranje elementov,

morebitno vpisovanje, uporaba govora in pomikanje v prostoru. Miselno obdelovanje je od

teh treh komponent najslabše raziskano in meri na kratkotrajni spomin, trajni spomin,

selektivno pozornost, reševanje problemov in tudi na učenje (Debevc et al., 2005:45-46).

Številni današnji uporabniški vmesniki vsebujejo močan vizualni element.

Dober vizualni dizajn lahko namreč izboljša uporabnost uporabniškega vmesnika, hkrati ga

pa slab lahko potegne v prepad (Leventhal in Barnes, 2008:183).

Pri oblikovanju tako ne smemo pozabiti na estetiko, ki igra pomembno vlogo v smeri kako

uporabljamo dizajn.

Estetski dizajni so namreč učinkovitejši pri spodbujanju pozitivnih problemov samega

dizajna, saj imajo moč spodbuditi čustva, kot so naklonjenost, lojalnost in potrpežljivost.

Sprejeti so kot lažji za uporabo in so večkrat uporabljani čez čas, poleg tega pa promovirajo

kreativno mišljenje in reševanje problemov (Lindwell et al., 2010:20).

To so vse pomembni dejavniki, ki vplivajo tudi dolgotrajno na samo uporabnost in uspeh

dizajna. Pri oblikovanju ne smemo pozabiti na uporabo barv.

Barva je v dizajnu uporabljena, da pritegne pozornost, grupira elemente, ponazori pomen

in poveča estetiko. Treba je paziti, da ne poškoduje oblike in funkcionalnosti dizajna, ter jo

uporabljati konzervativno in omejiti paleto, da jo je oko zmožno procesirati naenkrat.

Najbolje je uporabiti okoli pet barv, je pa seveda to odvisno med drugim od kompleksnosti

dizajna. Paziti je potrebno še na barvne kombinacije, pri čemer si lahko pomagamo z

barvnim krogom (Lindwell et al., 2010:48).

Page 23: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

13

Ko načrtujemo grafični uporabniški vmesnik, se moramo zavedati tudi slabosti.

Galitz (2007:21) omenja večjo kompleksnost izdelave. Zavedati se je potrebno, da je učenje

vseeno potrebno, saj uporabnik morda ne bo seznanjen s pomenov vseh ikon. V primeru

podobnih ikon je lahko še posebej neprijetno ugibati njihov pomen. Težavo danes

predstavlja tudi dejstvo, da številni razvijalci aplikacij še vedno dajejo večji poudarek na

reševanju tehničnih problemov kot pa sami uporabnosti. Tisti, ki se pa tega zavedajo, po

drugi strani pogosto niso pripravljeni deliti svojih izsledkov s širšo javnostjo, saj želijo

ohraniti konkurenčno prednost.

Shackel, Nielsen in Eason izpostavljajo pomen enostavnosti učenja, kar pomeni, kako

enostavno se novi uporabniki lahko priučijo vmesnika. Naslednja je Enostavnost uporabe,

oz. kako enostaven je vmesnik za uporabo pri že izkušenih uporabnikih. Nielsen omenja še

Enostavnost zapomnjenja, čemur Leventhal in Barnes (2008:36-37) pravita Enostavnost

ponovnega učenja. Ta enostavnost nam pove, kako enostavno uporabnik vmesnik

uporablja, potem, ko ga nekaj časa ni, saj se ga mora običajno znova priučiti še enkrat vsaj

delno. Omenjata t. i. tekmo opravil. S tem terminom označujeta pomen tega, da tudi nov

uporabnik razume opravilo in korake, s katerimi priti do njega. Sklicujeta s tudi na Shackela,

ki pravi, da fleksibilnost uporabniškega vmesnika vpliva tudi na uporabnost. Pojem

fleksibilnost označuje zmožnost uporabniškega vmesnika, da omogoča tudi nepričakovane

vzorce uporabe.

Ne smemo pozabiti še na zadovoljstvo.

Tako Nielsen kot Shackel sta namreč vključila to spremenljivko. Če uporabniški vmesnik

ponuja zadovoljstvo, ima večje možnosti za uspeh tudi, če je slabši pri ostalih

spremenljivkah. Seveda je vseeno verjetno, da vmesnik, ki je enostaven za učenje in za

uporabo, tudi zadovoljujoč (Leventhal in Barnes, 2008:36-37).

Page 24: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

14

2.4 Ustreznost metafor, design ikon in postavitve omejitev

Ko izbiramo metaforo, je potrebno izbrati takšno, ki izhaja iz obstoječega znanja uporabnika

oz. ima neko fizično analogijo. To znanje uporabniku namreč pove, kako ravnati in se

odzvati na metaforo. Treba se je odločiti kako bo metafora konsistentna s fizično analogijo

in kdaj bodo podobnosti in razlike drastično zmanjšale uporabnost uporabniškega

vmesnika.

Na primer kalkulator v sistemu Windows lahko spremenimo iz klasičnega v znanstvenega,

kar je morda na prvi pogled nepričakovano, a vseeno uporabno. Če uporabniki metafore ne

poznajo, to ne pomeni, da je nujno ne bodo zmožni uporabljati. Se bodo pa morali v tem

primeru priučiti njenega pomena in s tem rabe (Stone et al. 2005: 202-203).

Treba je torej izbrati analogijo, ki deluje najbolje za vsak posamezni element in njegove

akcije.

Metafore morajo biti splošno znane, enostavne, po možnosti iz realnega sveta. Posamezne

metafore je treba na koncu tudi preizkusiti in tako preveriti učinek (Galitz 2007:119).

Enako velja za ikone, ki jih uporabimo v grafičnem vmesniku.

Te nam morajo biti poznane, jasne v pomenu, enostavne, pa tudi konsistentne v smislu

celotnega dizajna izdelka (na vseh zaslonih enake, v istem slogu). Biti morajo neposredne,

predvsem v smislu, da zajamejo želen pomen ter učinkovite, tako da ne zavzamejo ne

preveč in ne premalo prostora na zaslonu. Izbrani simboli se morajo dovolj razlikovati od

drugih simbolov, hkrati pa je treba paziti na sam kontekst uporabe, kaj uporabnik od ikone

pričakuje, da bo interakcija z njo povzročila. Samo opravilo interakcije ne sme biti za

uporabnika prezahtevno, simbol pa preveč abstrakten.

Dobra ikona se mora razlikovati od drugih, biti jasna v pomenu in prepoznavna tudi v

velikosti 16 X 16 pikslov. Dobro je, da je videti enako dobro v črno-beli barvi kot tudi v

morebitni barvni verziji (Galitz 2007:654).

Kot pravi Goodwin (2009:5) se je treba pri načrtovanju spraševati:

- Katere aktivnosti produkt ali storitev podpira in kako?

- Kakšen potek dela ponuja najboljšo pot za doseg ciljev uporabnikov?

- Katere informacije uporabniki potrebujejo na vsaki stopnji procesa?

- Katere informacije sistem potrebuje od uporabnikov?

Page 25: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

15

- Kako se bodo uporabniki premikali od ene aktivnosti k drugim?

- Kako zadevo izvesti funkcionalno segmentirano in dovolj očitno na prvi pogled?

Lindwell in drugi (2010:250) vseeno dodajajo, da je uporabnost sistema še izboljšana, ko

so status in metode uporabe jasno razvidne. Pomembno je, da poleg samega statusa

sistema vidimo tudi možne akcije, ki jih lahko izvedemo. Dobro pa je uporabiti hierarhično

organiziranost in občutljivost konteksta, da niso vse akcije vidne naenkrat, temveč le ko jih

potrebujemo. V nasprotnem primeru sistem zaradi preveč vidnih elementov hitro postane

kompleksen za uporabo.

V sistemih, ki ponujajo opravljanje velikega števila opravil, lahko množica ikon namreč

povzroči pravo zmedo pri uporabniku.

Fizične omejitve omejijo razpon akcij. Tako lahko občutljive nastavitve ločimo od neželenih

dotikov, ki bi jih sprožili po nesreči in preprečimo da bi izvedli več akcij naenkrat. Med

psihološke omejitve štejemo simbole, konvencije in označbe. Vemo na primer, da rdeča

pomeni stop, pri zeleni pa lahko gremo. To lahko uporabimo tudi v dizajnu in dosežemo

večjo jasnost in konsistentnost v sistemu (Lindwell et al., 2010:60).

Če gre za starejše uporabnike, Dolničar, Šetinc in Petrovčič (2016:4-5) še posebno

izpostavljajo možnost nastanka napak zaradi napačnih dejanj, ki so posledica neustreznega

ujemanja miselnih modelov starejših s strukturo uporabniškega vmesnika. Ugotovili so tudi,

da je navigacija, ki je prisotna na več zaslonih, za starejše uporabnike koristna le, ko je

videz vmesniških elementov konsistenten in se na istem zaslonu ne nahaja več vnosnih

polj.

Običajno je uporabniški vmesnik oblikovan le kot del večjega programskega sistema. Zato

je treba poznati tudi proces razvoja programske opreme in kako razvoj uporabniškega

vmesnika spreminja proces razvoja programa (Leventhal in Barnes, 2008:49-50).

Na koncu se moramo zavedati, da je tudi jasen in poenostavljen uporabniški vmesnik, ki je

enostaven za uporabo, še vedno neuporaben, če je postavljen na nezanesljiv, počasen in

hroščat sistem (Stone et al., 2005:600).

Page 26: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

16

2.5 Upoštevanje standardov in smernic oblikovanja

Standarde za uporabniške vmesnike potrebujemo zaradi tehniških, ekonomskih in

ergonomskih potreb. Uvajanje grafičnih vmesnikov nam je namreč pokazalo ogromno

možnosti za izdelavo, ki jih je bilo potrebno omejiti. Uporabnik mora dobiti enotno,

nezamenljivo sliko določene strojne in programske opreme. Potrebno je tudi čim bolj

poenostaviti delo z določenimi sistemi, čim več aplikacij na določenem računalniškem

sistemu mora tako biti med seboj čim bolj podobnih tako po videzu kot tudi po uporabi.

Uporabnik se bo tako njihove uporabe moral priučiti le enkrat in bo svoje znanje uporabil

tudi v drugih programih. Objavljene smernice za uporabniške vmesnike nudijo možnost, da

so aplikacije med seboj prenosljive glede uporabniškega znanja (Debevc et al., 2005:173).

Primer smernic, ki smo jih upoštevali pri izdelku naše magistrske naloge, so Goog love

smernice za tako imenovani Materialni dizajn. Gre za smernice, ki se praviloma upoštevajo

pri izdelavi mobilnih aplikacij za mobilni operacijski sistem Android.

Gre za vizualni jezik namenjen uporabnikom, ki vključuje klasične principe dobrega dizajna,

številne inovativne prijeme in ima možnost uporabe v tehnologiji in znanosti. Material

predstavlja metaforo. Treba je uporabljati forme, ki jih uporabniki že poznajo in jih

spominjajo na realne stvari. Tako jih bodo uporabniki veliko lažje razumeli (Google,2016).

Glede na to, da bo prototip naše aplikacije zaradi različnih funkcionalnosti vseboval zavihke,

smo se omejili na smernice, namenjene oblikovanju zavihkov (slika 2.1).

Slika 2.1: Googlove smernice za oblikovanje zavihkov v aplikaciji (Vir: Google, 2016)

Page 27: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

17

Smernice pravijo, da zavihki omogočajo organizacijo vsebine na visokem nivoju. Še

posebno jih je dobro uporabiti pri spreminjanju pogledov, ki prikazujejo različne skupine

podatkov in funkcionalnih aspektov aplikacije. Zavihek je treba postaviti na vrh nad vsebino.

Zavihki morajo biti označeni z naslovom, ki opisuje vsebino v njih. Da se vidi, kateri je izbran,

uporabimo poudarjeno oziroma dovolj kontrastno barvo (Google, 2016).

Page 28: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

18

3 PRIMERI DOBRIH PRAKS

Pred samim načrtovanjem uporabniškega vmesnika prototipa naše aplikacije smo si

ogledali tudi obstoječe primere dobrih praks.

Hurst (1999:1) namreč pravi, da se napake prejšnjih generacij ne smejo ponavljati. Čez

stoletja se je nabralo precej znanja, ki ga lahko učinkovito uporabimo tudi danes. Številni

novi produkti niso popolnoma novi izumi, temveč gre le za nove izvedbe in kombinacije

obstoječih tehnologij.

Nima smisla, da ponovno odkrivamo toplo vodo, temveč lahko uporabimo rešitve drugih, ki

so se izkazale za dobre. Dodatna prednost tega je, da bodo uporabnikom sistem vsaj

deloma domač.

Optimalna razumljivost je odvisna predvsem od tega, kako so si sistemi enakovredni med

seboj in podobni sistemom, v katerih uporabnik že deluje. Če sta si sistema med seboj

preveč različna, obstaja večja možnost, da bo uporabnik funkcije napačno razumel in storil

kakšno napako (Debevc et al., 2005:46).

Jordan (1998:8) se strinja in dodaja, da prejšnje izkušnje s samim produktom vplivajo na to,

kako lahko oziroma težko bo končati določeno opravilo. Če je nekdo imel enak ali podoben

produkt že prej v rokah, bo tako seveda z njim ponovno veliko lažje ravnal. Pravi celo, da v

primeru, da se nov produkt od konkurenčnih pretirano razlikuje, uporabnikom izkušnje s

konkurenčnimi izdelki bolj škodijo, kot koristijo in se uporabnik v novem programu izgubi.

Ne glede na to, če uporabniški vmesnik le spreminjamo, ali če vpeljujemo popolnoma novo

rešitev za novi sistem, je treba enako skrbno preučiti zahteve. V prvi vrsti je potrebno vedeti,

kaj uporabniki počnejo zdaj, kako to počnejo in kje (Stone et al., 2005:37).

Pri odgovorih na ta vprašanja nam pomaga analiza obstoječih rešitev.

Page 29: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

19

Če želimo izdelati katerikoli produkt, moramo biti namreč zmožni razumeti zahteve produkta

in ga biti tudi sposobni razviti. Zahteve produkta najbolje razumemo, če kritično ocenimo

ostale produkte in tako ugotovimo uporabnikove potrebe in zmožnosti (Debevc et al.,

2005:91).

Page 30: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

20

3.1 CareSignal

Storitev, ki smo jo omenjali že v uvodu, je sestavljena iz širokega nabora brezžičnih

senzorjev na isti platformi.

Senzorje, kot je omenjeno v interni promocijski brošuri podjetja Smart Com, sestavljajo tipke

za klic v sili, različni kontaktni senzorji za vrata in okna, senzorji gibanja in ambientalni

senzorji, ki zaznajo ogljikov monoksid, dim ali morebitna izlitja vode. Sistem je z njihovim

centrom povezan preko interneta bodisi preko fiksne povezave, če ni mogoče pa kar preko

brezžične GPRS povezave (slika 3.1). Podpira prenos govornega signala preko vgrajena

mikrofona in zvočnika. Trenutno stanje je že kot omenjeno možno videti preko spletnega

vmesnika, sicer pa uporabnike (svojce starejših) o morebitnih alarmih sistem obvešča preko

telefonskih klicev in e-poštnih sporočil (2016:2).

Slika 3.1: Zgradba storitve CareSignal (Vir: Smart Com, 2016)

Page 31: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

21

3.2 Sensara

Mobilna aplikacija Sensara (na sliki 3.2) je na voljo za operacijska sistem Android in iOS.

Na strani Google Play, preko katere si lahko aplikacijo naložimo na naš mobilni telefon, je

navedeno, da Sensara predstavlja sistem za prikaz informacij na daljavo. Uporablja majhne,

nemoteče senzorje, s pomočjo katerih lahko spremljamo starejše člane družine in prijatelje,

ki živijo sami. Sestavljena je iz senzorjev in istoimenske mobilne aplikacije, kjer lahko vidimo

trenutne aktivnosti pri starostniku doma.

Na spletni strani je še podrobneje obrazložena sama sestava. Večina uporabnikov

vzpostavi sistem v roku pol ure. Senzorji so brezžično povezani v razdelilnik, ki ga

povežemo kar preko domačega usmerjevalnika na internet.

Slika 3.2: Aplikacija Sensara (Vir: Google Play, 2016)

Page 32: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

22

3.3 Projekt SAAPHO

Projekt SAAPHO sodeč po brošuri (2013:1-2) poteka v sodelovanju Zveze društev

upokojencev Slovenije (ZDUS) in Barcelona Digital Technology Centre. Projekt je nastal s

ciljem pomoči starejšim pri sodelovanju v samooskrbni družbi ob ohranjanju in krepitvi

samostojnosti s pomočjo uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologij. Zagotavljajo

storitve iz področja sodelovanja, tako da omogočajo socialno vključenost s pomočjo

enostavnih storitev komunikacije in sodelovanja. Storitve so še posebej prilagojene

starejšim osebam. Zagotavljajo tudi varnost, saj v uporabo ponujajo okolijske senzorje, ki

merijo uhajanje plina, ogljikovega monoksida, temperaturo, vlažnost, osvet ljenost, ipd.

Starejše osebe podpirajo tudi pri izvajanju predpisanih zdravstvenih postopkov predvsem

iz vidika opozarjanja na dobre navade in najboljše prakse. Pri njihovem sistemu so že od

samega začetka projekta skozi celoten razvoj vključeni tudi končni uporabniki.

Pregled stanja uporabniki opravljajo preko posebnega SAAPHO tabličnega računalnika

(slika 3.3), ki nudi prilagojen uporabniški vmesnik in izkušnjo neposredne interakcije brez

uporabe miške in tipkovnice. Aplikacija na tabličnem računalniku na podlagi podatkov iz

senzorjev analizira navade in potrebe posameznika, ter mu ponuja nasvete za njemu

ustreznejši življenjski slog.

Slika 3.3: Zgradba storitve SAAPHO (Vir: SAAPHO, 2014)

Page 33: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

23

3.4 Najbolje iz vseh svetov

V trenutni obliki storitev CareSignal predstavlja nekoliko nadgrajeno klasično obliko

varovalnega alarmnega sistema preko telefonske linije, ki smo ga opredelili že pri opisu

trenutnega stanja v Uvodu.

Pri posvetovanju s strokovnjaki pri podjetju Smart Com, ki razvija omenjeno storitev, smo

ugotovili, da je glavna težava trenutnega sistema, da svojec ne ve, kaj se točno dogaja s

starostnikom. Če pride do alarma, to seveda ne velja, če pa sistem ne zazna nobene težave,

pa svojec ne ve, ali je to res, saj nima pozitivne povratne informacije.

Sensara se osredotoča na rešitev enake problematike, a za razliko od CareSignala ni

centralizirana. Ne obstaja namreč center, ki bi sproti spremljal stanje pri starostnikih doma,

temveč je vse prepuščeno uporabnikom (kupcem storitve oz. svojcem starejših), ki morajo

senzorje najprej kupiti, nato pa si naložiti aplikacijo in spremljati stanje. Prav možnost

sprotnega spremljanja stanja pri starejših doma pa predstavlja prednost, ki jo storitev

CareSignal v trenutni obliki še nima.

Projekt SAAPHO edini od naštetih za ciljno skupino uporabnikov šteje same starostnike in

ne njihove svojce, kot drugi dve storitvi. Tako njihova storitev že v osnovi zahteva

starostnike, ki so bolj tehnično podkovani in željni uporabe novih tehnologij. Žal jih veliko ne

sodi v ta krog, hkrati pa odpadejo tisti z boleznimi, kot sta Alzheimerjeva in demenca. Še

posebno slednja je med starostniki zadnje čase zaradi daljšanja življenjske dobe kar pogost

pojav.

Vseeno njihova storitev spremlja podatke iz okolijskih senzorjev tako kot CareSignal in

Sensara, le da tu, kot že omenjeno, teh podatkov ne vidijo svojci starostnikov, temveč

starostniki sami.

Najbolje bi bilo vzeti najbolje iz vseh svetov in ponuditi mobilno aplikacijo, s katero bi lahko

spremljali trenutno stanje in po potrebi (če bi se nam zdelo, da kaj ne poteka kot običajno)

tudi odreagirali, v kombinaciji s storitvijo varovalnega sistema s strokovnjaki, ki bi lahko

spremljali stanje takrat ko smo odsotni ali nimamo možnosti monitoringa.

Page 34: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

24

S pomočjo aplikacije bi svojec s hitrim pogledom lahko opazil, da je nekaj narobe, tudi če

sistem ne kaže nobene napake (če npr. oseba hodi običajno na dve uri na stranišče, zdaj

pa že šest ur ni šla), hkrati pa ne bi bilo treba postaviti nobenih dodatnih senzorjev.

Page 35: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

25

4 PROTOTIPIRANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA

4.1 Pomen prototipiranja

Kar 63 % projektov prekoračuje svoje stroške. Razlogi se lahko skrivajo v tem, da uporabniki

zahtevajo spremembe, saj se glede na hiter razvoj tehnologij povečujejo tudi same zahteve

končnih uporabnikov. Včasih težava nastane zaradi spregledanih nalog. Do tega pride

predvsem v primeru, da analiza končnih uporabnikov ni bila opravljena v celoti. Če se

prepusti uporabnikom, da kar napišejo svoje želje, pogosto pride do neuspešno

oblikovanega sistema, še posebej v primeru, da se niso posvetovali z oblikovalcem o vseh

možnostih. V tem primeru lahko poenostavimo, da uporabniki niso razumeli svojih zahtev

(Debevc et al., 2005:25).

Zavedati se moramo, da naši uporabniki niso mi. Razvoj aplikacij, ki temeljijo na

uporabnosti, je precej težak, saj je treba hkrati zadostiti industrijskim standardom, hkrati pa

je tudi potrebam uporabnikov (Leventhal in Barnes, 2008:23).

Dizajn mora za razliko od umetnosti služiti potrebam ljudi in njihovim ciljem, saj drugače ni

dizajn. Oblikovalci morajo upoštevati standarde ergonomije in študije interakcije med

človekom in računalnikom, da povečajo učinkovitost in zmanjšajo potencial za težave pri

doseganju ciljev. Hkrati morajo stremeti k funkcionalnosti in ne pozabiti na ugodje in estetiko

(Goodwin, 2009:4).

Že sam koncept uporabniške izkušnje označuje kako se sam produkt obnaša in kako ga

ljudje v realnem svetu uporabljajo. Odvisen je od tega, kako produkt ljudje čutijo med samo

uporabo. Nihče ne more oblikovati uporabniške izkušnje, lahko le izdela dizajn za

uporabniško izkušnjo (Sharp et al., 2007:15).

Stone in drugi (2005:289) pravijo, da razvoj prototipov omogoča ocenjevanje. Zgodnje

ocenjevanje pa je potrebno, da pravočasno odpravimo nepravilnosti, ki jih sami

spregledamo.

Page 36: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

26

Savidis in Stephanidis (2003:244) dodajata, da mora dizajn združevati različne uporabnike

in njihove kontekste uporabe, ki se med seboj ravno tako razlikujejo. Treba je torej ugotoviti,

kako vsakemu od teh uporabnikov ponuditi kar najboljšo uporabniško izkušnjo.

Glede na to, da so potrebe uporabnikov tako različne, hkrati pa se spreminjajo in jih je težko

identificirati, je programiranje aplikacije na klasičen način prepočasno, porabi preveč časa

hkrati pa tudi drago, če seveda želimo, da uporabniki aplikacijo sprejmejo za svojo in lahko

z njo zadovoljijo svoje potrebe (Lieberman et al., 2006:1).

Prednost prototipiranja je tudi možnost izdelave hitrih popravkov napak in spreminjanje

uporabniškega vmesnika, ki je precej manj zamudno, kot reprogramiranje aplikacije v celoti.

Ko inženir začne programirati nekaj, kar je bilo določeno že mesece nazaj, je namreč večja

možnost, da pride do odklonov in napak, saj diskusija ni več sveža v njegovem spominu

(Goodwin, 2009:690).

Težava je, da nam v praksi uporabniki običajno ne morejo povedati, kaj želijo, ko pa enkrat

nekaj vidijo in preizkusijo pa nam hitro povedo česa ne želijo. Zato je treba naše ideje, še

preden jih izvedemo v praksi, preizkusiti s pomočjo izgradnje prototipa, ki ga sproti

razvijamo. Več kot je posameznih iteracij prototipa, boljši bo končni produkt (Sharp et al.,

2007:530).

4.2 Kaj je prototip

Prototip je omejena reprezentacija dizajna, ki omogoča interakcijo uporabnikov in preizkus

ustreznosti dizajna zanje. Prototip je treba izdelati že pred samim programiranjem, saj

omogoča, da oblikovalec lažje preskakuje med posameznimi alternativami in zadovolji

zahteve uporabnikov. Samo kodo je namreč napisati veliko lažje, ko imamo podrobnosti že

dorečene in je dizajn združljiv s preostankom razvoja sistema (Sharp et al., 2007:530).

S prototipom običajno vsaj osnovno ocenimo sam predstavitveni del, dialog, funkcionalnost

sistema in uporabniško podporo (Debevc et al., 2005:200).

Leventhal in Barnes (2008:197) pravita, da so Boehm, Gray in Seewaldt že leta 1984 izvedli

eksperiment s primerjavo med prototipnim in klasičnim pristopom in ugotovili, da je produkt,

ki je bil prej prototipiran, za dosego iste zmogljivosti kot produkt, ki ni imel prototipa,

Page 37: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

27

potreboval 40 % manj programiranja, vložiti pa je bilo potrebno kar 45 % manj truda.

Dodajata, da prototipiranje med drugim omogoča, da je uporabniški vmesnik bolje

prilagojen uporabnikovim potrebam, saj je tako uporabnik udeležen že med samim

razvojem in spreminjanjem izdelka. Z nizkimi cenami prototipnih orodij je postalo

prototipiranje dosegljivo tudi za podjetja in posameznike z manjšim finančnim zaledjem in

manjšo proizvodno kapaciteto.

4.3 Katero vrsto prototipa izbrati

Nekateri avtorji kot so Rudd, Stern in Isensee (1996), delijo prototipe na bolj zveste in manj

zveste prototipe. Drugi kot so Carey, Mason, Leventhal in Mynatt (1991), pa jih delijo na

scenarijske, demonstracijske in na verzije 0.

Manj zvesti prototipi za razliko od bolj zvestih ponujajo le omejene funkcionalnosti in

omejeno uporabniško interakcijo. Nekateri prototipi so celo izvedeni kar v obliki prezentacij

koncepta uporabniku. Srem Carey in Mason štejeta scenarijske in demonstracijske

prototipe. Scenarijski so običajno izvedeni kar s pomočjo papirja ali predstavitve na zaslonu.

Demonstracijski za razliko od prvih že ponujajo neki omejen nabor funkcionalnosti, ki jih je

možno tudi preizkusiti in ponujajo tudi neki omejen nabor izhodov, ki jih lahko uporabnik

vidi. Zaradi interaktivnih karakteristik takšnih prototipov, jih uporabnik lahko začuti kot bolj

realistične in jih zato vzame tudi bolj resno. Vseeno je treba paziti, saj je uporabnik lahko

zaradi omejene lupine zmeden in morda ne bo razumel, da to še ni delujoč sistem

(Leventhal in Barnes, 2008:198-199).

Prototip v smislu programirane fasade (običajno izdelan v prototipnem orodju) je namenjen

temu, da nam ponudi realističen pogled na sam bodoči program, nam prikaže snovne

funkcionalnosti in videz. Prednost se kaže v tem, da ponuja zelo dobro osnovo za kasnejše

programiranje, saj je bistveno fleksibilnejši in ga lahko hitro spreminjamo, hkrati pa je možno

s pomočjo takšnega prototipa izvedeti precej pomembnih povratnih informacij od ciljnih

uporabnikov, ki jih kasneje enostavno prenesemo v končni program.

Slabost se kaže predvsem tem, da lahko testni uporabniki dobijo lažen občutek, da je razvoj

dejanskega programa že pri koncu, hkrati pa s takšnim prototipom seveda še ne moremo

prikazati vseh funkcionalnosti, temveč zgolj njihov predogled (Galitz 2007:775).

Bolj zvesti prototipi so že v osnovi interaktivni, saj imajo že končne oz vsaj blizu končnim

funkcionalnosti. Ti prototipi so že zelo blizu končnemu izdelku in so primerni tudi že za

Page 38: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

28

končno promocijo aplikacije. Njihova slabost je večja količina potrebnih razvojnega časa in

s tem povezana količina sredstev, ki jih je treba vložiti vanje. Sem Carey in Mason štejeta

Verzije 0, ki so izdelane z istimi orodji kot končna aplikacija. V končni fazi se lahko v primeru

dobrega sprejetja koda iz Verzije 0 le nekoliko nadgradi in uporabi v končni aplikaciji.

Težava se pojavi, če pride do položaja, da Verzija 0 ni ustrezna, saj je treba v novo spet

vložiti ogromno razvojnega časa in sredstev.

Rudd, Stern in Isensee (1996) ločijo horizontalne in vertikalne prototipe. Vertikalni prototipi

so omejeni le na eno funkcionalnost, ki je izpeljana do vseh nivojev, horizontalni pa

prikazujejo praktično vse funkcionalnosti in interaktivnost, ki pa niso razvite v globino. Rudd

priporoča da te prototipe uporabimo, ko razvijalec želi lastnosti bolj zvestega prototipa a

nima na voljo sredstev ali časa za njegov razvoj, tako da je njegova edina možnost manj

zvest prototip (Leventhal in Barnes, 2008:200-201).

Pri razvoju interaktivnega dizajna je seveda potrebno najprej identificirati potrebe in postaviti

zahteve uporabniške izkušnje (Sharp et al., 2007:17).

Nielsen (1990) pravi, da je praviloma cena manj zvestega prototipa bistveno nižja od cene

bolj zvestega prototipa (Leventhal in Barnes, 2008:202).

4.4 Izbira orodja za prototipiranje

Orodja za prototipiranje uporabniških vmesnikov imajo cilj, da hitro in enostavno kreirajo

primer, kako bi izgledal uporabniški vmesnik na zaslonu. V večini primerov ta orodja ne

kreirajo realnega uporabniškega vmesnika, temveč le prikažejo njegov videz. To ločuje ta

orodja od ostalih višjenivojskih orodij, saj za uporabo teh ne potrebujemo programerskega

znanja. Ta orodja so zato primerna tudi za grafične oblikovalce, ki na ta način izdelajo

grafično podobo uporabniškega vmesnika (Debevc et al., 2005:210).

Izmed množice različnih orodij za prototipiranje smo si izbrali orodje Justinmind.

Justinmind namreč omogoča preizkus dizajna na realnih napravah. Tako naše ogrodje

mobilne aplikacije izgleda kot končana aplikacija in ponuja kompletno uporabniško izkušnjo.

Program omogoča izdelavo ogrodja aplikacije z interakcijami, animacijami in podatki, brez,

da bi znali programirati. Tako lahko vizualiziramo končni dizajn, še preden se lotimo

programiranja končne aplikacije. Prednost programa Justinmind predstavljata tudi mobilni

Page 39: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

29

verziji aplikacije Justinmind, ki omogočata neposredno izvajanje prototipov na napravah z

operacijskima sistemoma Android in iOS (Justinmind, 2016).

Po lastnem preizkusu več orodij smo ugotovili, da večina drugih ne omogoča poganjanja

prototipov še kje drugje, kot na klasičnem osebnem računalniku, hkrati pa v številnih

primerih ne omogočajo (vsaj brez znanja programiranja) izdelave prototipa, ki bi bil tako

blizu realni aplikaciji tako glede videza, kot tudi prikaza delovanja. Še najbliže Justinmindu

od preizkušenih orodij za prototipiranje pride Axure, a se v praksi izkaže kot zahtevnejši in

okornejši za uporabo.

4.5 Izdelava prototipa v praksi

Pri oblikovanju uporabniškega vmesnika je pomembno, da barve, ki jih uporabimo, na tak

ali drugačen način sodijo skupaj. Nekaj primerov je navedenih na sliki 4.1.

Slika 4.1: Kombiniranje barv (Vir: Lidwell. 2010:49)

Pred začetkom izdelave lastnega prototipa smo si izbrali barvno paleto, ki jo bo uporabljal

uporabniški vmesnik naše aplikacije. Izbrali smo barve, primerne namenu aplikacije, ki jo

oblikujemo. Glede na to, da gre za aplikacijo, namenjeno svojcem starostnikov, ki živijo

samostojno na svojem domu in je v ospredju pomen aplikacije v omogočanju varnosti

starejšim in skrbi za njihovo zdravje (svojci vidijo, ali se redno prehranjujejo, če je z njimi

Page 40: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

30

vse kot običajno…), smo za osnovo izbrali odtenek modre. Ta spominja na barvo vode,

predstavlja pa tudi analogijo za skrb za zdravje, saj podobno barvo najdemo tudi v

zdravstvenih ustanovah, katerih namen je okrevanje in rehabilitacija. Na ta način lahko

uporabnik že s površnim pogledom ugotovi namen aplikacije. Pri izbiri smo si pomagali z

orodjem Adobe Kuler, pri katerem smo, kot prikazuje slika 4.2, določili osnovno barvo,

program pa nam je ponudil podobne barve, ki sodijo zraven.

Slika 4.2: Izbira barvne sheme s pomočjo Adobe Kuler

Oblikovati je bilo treba tudi ikone, ki bodo v aplikaciji predstavljale posamezne aktivnosti

(slika 4.3). Kot smo že ugotovili, je pomembno, da uporabnik že na osnovi preteklih izkušenj

razbere pomen posameznih ikon in je potrebno kar najmanj priučevanja. Izziv predstavlja

tudi majhen ekran pametnih mobilnih telefonov, ki jim bo aplikacija v prvi vrsti namenjena,

saj morajo biti ikone dovolj jasne že na prvi pogled. Ikone smo izdelali s programom Adobe

Illustrator.

Page 41: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

31

Slika 4.3: Oblikovanje ikon v orodju Adobe Illustrator

Sledilo je še oblikovanje samega uporabniškega vmesnika aplikacije, ki ga prikazuje slika

4.4. Spet smo uporabili program Adobe Illustrator in oblikovali posamezne zaslone

aplikacije. Pazili smo na konsistentnost med posameznimi zasloni aplikacije, kjer je bilo

treba paziti tako na samo uporabo barv, kot tudi uporabo in postavitev ikon.

Slika 4.4: Oblikovanje uporabniškega vmesnika in postavitev ikon

Page 42: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

32

Kot je razvidno iz slike 4.5, prvi zaslon omogoča takojšen prikaz trenutnega stanja. Na ta

način lahko uporabnik takoj ugotovi kje (in od kdaj) se nahaja starostnik. Drugi zaslon kaže

podrobnejše informacije zadnjih nekaj aktivnosti po urah, medtem ko tretji in četrti zaslon

kažeta grafični prikaz aktivnosti po dnevih. Tu se še posebno kaže težava majhnega

zaslona pametnega telefona, saj je bilo treba na majhen zaslon kar najbolj pregledno

spraviti vse informacije, da ima uporabnik naenkrat pred seboj aktivnosti iz celega dneva.

Le tako lahko namreč primerja aktivnosti starostnika čez dan in hitro ugotovi, ali je prišlo do

kakšnih večjih odstopanj v primerjavi s prejšnjimi dnevi. Zopet vidimo pomen

konsistentnosti, v tem primeru predvsem ikon, saj morajo biti enake kot na prejšnjih

zaslonih. Pri grafu namreč ni prostora za tekstovno obrazložitev pomena ikone in mora vse

povedati že ikona sama.

Slika 4.5: Oblikovan uporabniški vmesnik

Oblikovali smo tudi uporabniški vmesnik naprave, za katero izdelujemo prototip, viden na

sliki 4.6. Za osnovo smo izbrali posnetek domačega zaslona na operacijskem sistemu

Android, ki smo mu v programskem orodju Adobe Photoshop dodali ikono naše aplikacije,

ki smo jo predhodno izdelali v istem programu.

Page 43: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

33

Slika 4.6: Domači zaslon

Treba je bilo še oblikovati delujoč prototip aplikacije, saj ta predstavlja odlično možnost za

pridobitev realne slike, kako bi izgledala in se obnašala dejanska aplikacija. Uporabili smo

orodje Justinmind Prototyper 7.0.0, ki omogoča izdelavo prototipa brez znanja

programiranja. Ob zagonu, kot prikazuje slika 4.7, najprej izberemo napravo, za katero

oblikujemo prototip.

Slika 4.7: Izbor naprave, na kateri se bo izvajal prototip

Page 44: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

34

Sledi izbor ločljivosti zaslona. Paziti je treba, da se vsaj glede razmerja stranic ujema z

uporabniškim vmesnikom, ki smo ga že predhodno oblikovali in po možnosti s samo

dejansko napravo, ki ji bo aplikacija namenjena (slika 4.8).

Slika 4.8: Izbor ločljivosti prototipa

Nato v prototipno orodje, kot prikazuje slika 4.9, uvozimo že prej oblikovan dizajn

uporabniškega vmesnika. Z znakom + na desni izdelamo posamezne zaslone aplikacije.

Slika 4.9: Vstavljanje designa uporabniškega vmesnika

Page 45: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

35

Za vsak zaslon vstavimo dizajn ustreznega zaslona (slika 4.10).

Slika 4.10: Vključevanje uporabniškega vmesnika

Sledi izdelava interaktivnih točk, vidna na sliki 4.11. To so polja, na katera vežemo dogodke.

Ob dotiku omenjenega polja se sproži vnaprej določena akcija, kot je na primer prikaz

naslednjega zaslona. Interaktivne točke izberemo z ukazom na levi v razdelku Navigacija

in jih nato označimo na zaslonu prototipa.

Slika 4.11: Izdelava interaktivnih točk

Page 46: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

36

Nato določimo še sam dogodek, ki ga najprej ustvarimo s klikom na interaktivno točko in z

ukazom Dodaj dogodek, kjer se nam odpre okno, vidno na sliki 4.12.

Slika 4.12: Izdelava dogodkov

Tu najprej izberemo vrsto vnosa (ob dotiku, tipkovnica…). Izberemo Ob dotiku, nato pa

določimo vrsto akcije. V našem primeru smo izbrali Poveži s (slika 4.13), saj želimo ob

dotiku prikazati vsebino drugega zaslona.

Slika 4.13: Izbor akcije ob dogodku

Page 47: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

37

Določimo še tarčo, ki predstavlja zaslon, za katerega želimo, da bo prikazan. To prikazuje

slika 4.14.

Slika 4.14: Določitev tarče

Okno omogoča še nastavitev dodatnih možnosti dogodka, ki jih prikazuje slika 4.15.

Določimo lahko različne animacije ob prehodu in sprožimo odprtje zaslona v novem

zavihku. Mi smo zaradi konsistentnosti in želje po čim pristnejši uporabniški izkušnji

animacijo pustili onemogočeno, enako pa storili tudi z možnostjo odprtja zaslona prototipa

v novem zavihku.

Slika 4.15: Dodatne možnosti ob dogodku

Page 48: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

38

Ko izdelamo vse dogodke in določimo akcije, lahko prototip tudi preizkusimo z zelenim

gumbom za Simulacijo (slika 4.16).

Slika 4.16: Simulacija izvajanja prototipa

Za zgornjo obliko izvajanja prototipa potreben računalnik z nameščenim programom

Justinmind, zato je v primeru izvajanja prototipa na osebnem računalniku ali tablici z

operacijskim sistemom Windows potrebno prototip izvoziti v HTML (slika 4.17).

Slika 4.17: Izvoz prototipa v HTML

Page 49: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

39

Tako lahko prototip, kot vsako spletno stran, poganjamo kar v spletnem brskalniku, kjer

imamo možnost nastavitve povečave in prikaza gest. Na ta način lahko, kot prikazuje tudi

slika 4.18, testnim uporabnikom ponudimo v predogled prototip aplikacije, ki je vsaj na videz

praktično takšna, kot pričakujemo, da bo tudi končna verzija aplikacije. Seveda je mogoče

takšen prototip tudi stroškovno in časovno bistveno ugodneje popraviti kot klasično

aplikacijo.

Slika 4.18: Končna verzija prototipa med izvajanjem v spletnem brskalniku

Če želimo prototip testirati na mobilni napravi (tablici ali telefonu) z operacijskim sistemom

Android ali iOS, ga ni nujno potrebno izvoziti v HTML, pač pa ga lahko poženemo tudi preko

namenske mobilne aplikacije Justinmind, v katero se vpišem z našim uporabniškim

računom, ki smo ga ustvarili ob registraciji za uporabo programa (slika 4.19).

Slika 4.19: Justinmind mobilna aplikacija

Page 50: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

40

Vse, kar je potrebno je, da si jo namestimo preko Googlove ali Applove spletne trgovine

aplikacij, se prijavimo v aplikacijo z našim uporabniškim imenom in geslom za Justinmind,

ter tapnemo Poglej na napravi (slika 4.20).

Slika 4.20: Zagon simulacije v mobilni aplikaciji Justinmind

Slabost v tem primeru predstavlja dejstvo, da nimamo na voljo dodatnih možnosti

(povečave, obračanja), hkrati pa se prototip izvaja le ob vzpostavljeni internetni povezavi.

Prototip namreč ni shranjen lokalno na napravi, temveč ga mobilna aplikacija vsakič naloži

s spleta z našega uporabniškega računa (slika 4.21).

Slika 4.21: Izvajanje prototipa v mobilni aplikaciji Justinmind

Page 51: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

41

5 OCENJEVANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA

5.1 Uvod

Ocenjevanje se ukvarja z zajemanjem podatkov o uporabnosti oblike ali produkta in to

preverja s pomočjo končnih uporabnikov ali poznavalcev. Običajno se preverjajo uspešnost,

učinkovitost, zadovoljstvo ter okolje uporabnika, je pa vseeno treba upoštevati tudi

značilnosti uporabnikov, tipe opravil, okolje testiranja in naravo ročnih opravil (Debevc et

al., 2005:311).

Na uspeh uporabniškega vmesnika vpliva ogromno faktorjev. V grobem jih lahko razdelimo

na povezane s tipom uporabnika, s tipom opravila, z omejitvami strojne opreme, ki je na

voljo in na faktorje povezane s socialnimi in kulturnimi razlikami (Leventhal in Barnes,

2008:15).

Dumas pravi, da uporabnost zahteva, da so sistemi enostavni za učenje in uporabo. Za

uporabnika so v najslabšem primeru slabo oblikovani računalniški sistemi izredno neprijetni

ali celo nevarni. Treba je stremeti k razumevanju vidikov, kot so psihološki, organizacijski

in socialni, ki vplivajo na to, kako uporabniki uspešno uporabljajo računalniško tehnologijo

(Debevc et al., 2005:25).

Sproti je treba pregledovati dizajn in ponuditi zgodnjo možnost za uporabnike, da preizkusijo

ustreznost. To je priložnost za oblikovalca, da sliši mnenje tudi od ljudi, ki niso bili udeleženi

pri razvoju (Hurst, 1999:136)

Brez ocenjevanja ne moremo vedeti, ali bo naša aplikacija uporabna, saj ne moremo vedeti

niti, ali smo na pravi smeri.

Leventhal in Barnes (2008:207) dodajata, da je ocena uporabnosti kritičen korak, ki se lahko

pojavlja v različnih oblikah, lahko v obliki uporabniške analize, bodisi ocenjevanje zaupamo

strokovnjakom. V ocenjevanje pa je treba ponuditi že prototip, da lahko popravimo napake,

Page 52: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

42

še preden gremo v dejanski razvoj končnega izdelka. To velja še posebno v primeru, da je

dostop do ocenjevanja omejen ali drag.

Med in ob koncu oblikovanja, je treba izvesti ocenjevanje, ki pokriva ocenjevanje

obremenitev, obnašanja ob napakah, kvaliteto dela in tudi samo porabo časa. Pomemben

podatek je tudi, kako uporabnik sprejema program. Podatki, ki smo jih pridobili z različnimi

načini ocenjevanja, za nas predstavljajo pomemben vir informacij tako za sprotno

izboljševanje kot tudi morebitno popravljanje napak celotnega sistema (Debevc et al.,

2005:39).

Ko oblikovalec posluša pripombe uporabnikov, je situacija precej podobna tisti, ko zdravnik

posluša svojega pacienta, kje ga boli. Uporabnik pri intervjuju običajno ne bo rekel

dobesedno kaj ga moti, ampak bo v zdolgočasenem tonu rekel, da je nekaj ogromno klikov

stran (Goodwin, 2009:139).

Pri razvoju se je treba vse čas spraševati, če lahko uporabniki opravila opravljajo v

sprejemljivih časovnih omejitvah brez velikega števila napak. Treba je spremljati, če so v

produktu prisotne kakšne napake, ki vplivajo na uporabnost in iskati rešitve, kako jih rešiti.

Treba je izvedeti kakšen odnos in občutja imajo uporabniki do produkta. To teh podatkov je

najlaže priti s pomočjo vprašalnikov, s katerimi izvemo tako morebiten pozitiven kot tudi

negativen odnos. Nato je potrebo le še ugotoviti, katere spremembe dizajna vpeljati, da

odnos spremenimo v kar najbolj pozitivnega (Jordan, 1998:103).

5.2 Metodologija

Na voljo je več metod za preučevanje interakcije med človekom in računalnikom. To lahko

storimo s pomočjo kontroliranih eksperimentov, različnih vprašalnikov, intervjujev in

fokusnih skupin, kognitivnih modelov, sledenja pogleda, različnih formalnih analiz,

statističnih metod, kvalitativnega pristopa, sprotnega opazovanja in metodološkega razvoja

(Cairns in Cox, 2008:1).

Glede na to, da smo izvedli ocenjevanje prototipa in ne še končne verzije aplikacije, smo

se odločili za obliko vprašalnika, ki je zelo učinkovita za analizo rezultatov tako iz

stroškovnega kot časovnega vidika, hkrati pa nam ponuja dovolj odgovorov, da popravimo

Page 53: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

43

sam uporabniški vmesnik, kar se da mogoče optimalno. Če bi šlo za ocenjevanje končne

različice aplikacije, bi bilo smiselno poseči tudi po drugih zgoraj omenjenih metodah.

Cairns in Cox (2008:18-19) pravita, da se je treba zavedati, da je vprašalnik le orodje in kot

takšno mora biti uporabno v smislu, da ga bralec enostavno razume, interpretira in zaključi.

To hkrati poveča tudi točnost odzivov. Vprašalnik ne sme biti predolg, saj se bo ljudem

drugače mudilo, kar bo imelo za posledico netočne odgovore. Menita, da je dobro uporabiti

vprašanja, kjer lahko s pomočjo lestvice uporabniki ocenijo določen atribut (od negativne

ocene proti pozitivni), je pa treba v tem primeru paziti pri končni analizi, če se vrstni red

spremeni. Potrebno je paziti, da ima vsako vprašanje enak pomen za vsakega.

Uporabnike delimo na primarne (skupine ljudi oz. organizacije, ki bodo aplikaciji dejansko

uporabljale) in sekundarne (tisti, ki aplikacije ne bodo direktno uporabljali, bo pa nanje

vplivala na neki način, oz. bodo oni vplivali na njen razvoj). Poleg fizičnih karakteristik

uporabnikov kot so spol, starost… na samo uporabo aplikacije vpliva tudi izobrazba,

predhodne izkušnje z IT oz. računalniškim področjem, sama motiviranost za uporabo in

stališče do uporabe rešitve (naklonjenost) (Stone et al., 2005: 39-40).

V našem primeru smo se osredotočili na primarne uporabnike, torej svojce starejših, ki bodo

uporabljali aplikacijo kot pomoč pri spremljanju stanja pri svojih oskrbovancih. Sami starejši

ljudje, ki živijo sami na domu predstavljajo sekundarne uporabnike, a jih v ocenjevanje

prototipa nismo vključili, saj s samo aplikacijo ne bodo imeli opravka, je ne bodo nikjer videli,

bo pa seveda vplivala nanje, saj bodo senzorji v njihovih domovih pošiljali podatke, ki jih bo

aplikacija prikazovala.

Tradicionalna uporabnost, opredeljena v standardih, kot je ISO 9241, se je fokusirala na

uporabnike, ki so zmožni imeti interakcijo s sistemom v podanem kontekstu, v smeri ali je

opravilo končano, v kolikšnem času je končano in ali je uporabnik zadovoljen. Te tri zadeve

lahko zmerimo z vprašalniki, kot sta SUS in QUIS. Vseeno ti vprašalniki ne ponujajo dovolj

vpogleda v to, kako vmesnik deluje (Cairns in Cox, 2008:212).

Kot pravijo sodelujoči pri razvoju User Experience Questionairre (UEQ vprašalnika) –

Laugwitz, Held in Schrepp (2008:64-65), so vprašalniki še posebno učinkovita metoda za

izvedbo in analizo, pri čemer se tradicionalne metode običajno osredotočajo na merila

Page 54: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

44

uporabnosti le v ožjem smislu, šele novejše pa posvečajo pozornost tudi subjektivnim

reakcijam, med katere štejemo tudi čustvene vidike uporabnosti.

Ločijo pragmatično in hedonsko kakovost, pri čemer se prva osredotoča na cilje in

orientiranost uporabniškega vmesnika k izvajanju opravil. Za dosego pragmatične kakovosti

se tako merita učinkovitost in zmogljivost. Hedonska kakovost je po drugi strani povezana

z originalnostjo dizajna in estetiko uporabniškega vmesnika. Zastavili so si cilj, da bi

vprašalnik meril obe vrsti kvalitet.

Schrepp (2015:1-2) dodaja, da je bila prva nemška verzija UEQ vprašalnika izdelana že

leta 2005 in je uporabljala podatkovno analitični pristop, da je lahko zagotovila ustreznost

skonstruiranih meril, ki jih uporablja v praksi. Vsako merilo opisuje različen kvalitativen vidik

interaktivnega produkta.

S pomočjo več zasedanj strokovnjakov s področja uporabnosti, ki so sodelovali pri

možganskih nevihtah (brainstormingih) so določili nabor 229 potencialnih kvalitativnih točk,

povezanih z uporabniško izkušnjo. Ta nabor so z analizo kasneje zmanjšali na 80, kasneje

pa s številnimi študijami končno postavili 6 UEQ meril.

- Atraktivnost – celotno občutenje produkta – če ga uporabniki imajo radi ali ne

- Preglednost – ga je enostavno razumeti in se priučiti njegove uporabe

- Učinkovitost – ga lahko uporabniki uporabljajo brez nepotrebnega truda

- Vodljivost – uporabniki občutijo, da imajo kontrolo nad interakcijo

- Stimulativnost – je razburljivo in spodbudno uporabljati produkt

- Originalnost – je izdelek inovativen in ustvarjalen ter privlači interes uporabnikov

Vsako od teh meril pooseblja več točk (slika 5.1). Točke imajo pri UEQ vprašalniku obliko

nasprotnih pomenov, polovica točk se začne s pozitivnim pojmom, polovica pa z negativnim

pojmom.

Page 55: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

45

Slika 5.1: Grafični prikaz šest meril in kvalitativnih točk UEQ vprašalnika (Vir: Schrepp,

2015:3)

Da bi zmanjšali že poznano težnjo po sredinski izbiri, so uporabili sedem stopenjsko lestvico

(slika 5.2). Lestvica poteka od -3 do +3, prvi -3 predstavljajo negativen odgovor, 0 nevtralen

odgovor, +3 pa pozitiven odgovor.

Slika 5.2: Primer sedem stopenjske lestvice pri UEQ vprašalniku (Vir: UEQ, 2015)

Schrepp (2015:8) pravi, da je najbolje UEQ vprašalnik ponuditi udeležencem takoj, ko

končajo z opravljanjem testnih opravil oz. testiranjem. Cilj UEQ je namreč zajeti takojšnje

vtise uporabnika o izdelku.

Če povzamemo prednosti UEQ vprašalnika, ta torej, za razliko od marsikaterih drugih še

posebno pozornost posveča tudi estetiki in bolj subjektivnim vidikom uporabniškega

vmesnika, na katere ne smemo pozabiti iz razlogov, ki smo jih že v drugem poglavju našega

magistrskega dela, ne pozabi pa niti na objektivnejše vidike, kot sta učinkovitost in

Page 56: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

46

zanesljivost. Hkrati je relativno kratek (točke, ki jih je potrebno oceniti, so nanizane na eni

A4 strani), kar omogoča doseči večjo pozornost udeležencev testiranja, ki se tako svojim

odgovorom bolje posvetijo.

Reševanje vprašalnika namreč ne zahteva veliko truda, saj je potrebno le nekje od 3 – 5

minut, da udeleženec prebere navodila in ga dokonča. Več podatkov, ko zberemo, bolje bo.

Vseeno izkušnje kažejo, da je za ocenjevanje tipičnih produktov dovolj ocenjevanje 20 – 30

udeležencev, da pridobimo že stabilne rezultate (Schrepp, 2015:11).

Rezultate, ki jih pridobimo, je enostavno in učinkovito tudi analizirati, sa j jih le vnesemo v

pripadajočo excellovo datoteko, ta nam pa na osnovi dognanj strokovnjakov in preteklih

uporabniških vmesnikov, ki so bili ocenjevani, ponudi končno oceno.

Schrepp (2015:5-6) to utemelji s tem, da UEQ ponuja merilo, ki temelji na podatkih 246

ocenjevanj izdelkov s pomočjo UEQ, kjer je sodelovalo 9905 udeležencev. Merilo uvrsti

produkt v eno od petih kategorij:

- Odličen – v območju 10 % najboljših rezultatov

- Dober – 10 % rezultatov v merilu je boljših, 75 % pa slabših od naših

- Nad povprečjem – 25 % rezultatov je boljših od rezultatov testiranega produkt, 50

% pa slabših

- Pod povprečjem – 50 % rezultatov je boljših od rezultatov testiranega produkt, 25

% pa slabših

- Slab – v območju 25 % najslabših rezultatov

Tako se UEQ kaže kot logična izbira za izvedbo ocenjevanja našega prototipa v praksi.

Page 57: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

47

5.3 Rezultati

Pri samem testiranju prototipa smo se odločili za uporabo prototipa, ki smo ga predhodno

izvozili v HTML, nato pa zagnali v spletnem brskalniku.

Za to metodo smo se odločili, kljub temu da smo prototip poganjali na tabličnem računalniku

z operacijskim sistemom Android. Razlogi za to so praktične narave, saj čeprav za sistem

Android obstaja tudi mobilna aplikacija Justinmind, ta ne omogoča uporabe brez ves čas

vzpostavljene mobilne povezave. Prototip, izvožen v HTML, pa lahko za razliko od prve

možnosti enostavno skopiramo na pomnilnik tabličnega računalnika in izvajamo povsod,

tudi tam, kjer ni na voljo brezžične internetne povezave.

Testiranje je namreč potekalo na terenu, kot prikazuje slika 5.3. Izbirali smo morebitne ciljne

uporabnike, torej takšne, ki imajo starejše sorodnike ali prijatelje, ki živijo samostojno na

domu. Dodaten pogoj je bil, da si lastijo pametni mobilni telefon in so tako vešči vsaj njegove

osnovne uporabe. V nasprotnem primeru jih namreč ne bi mogli šteti med ciljno skupino,

saj ne bi imeli možnosti poganjati končne aplikacije in sproti spremljati stanja pri starostniku

doma.

Slika 5.3: Testiranje na terenu

Testni uporabniki so prototip mobilne aplikacije na tabličnem računalniku najprej preizkusili,

nato pa rešili UEQ vprašalnik in na ta način ocenili prototip.

Page 58: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

48

Glede na to, da je za stabilne rezultate dovolj že 20 – 30 udeležencev testiranja, smo

testiranje izvedli na 32 udeležencih.

V vprašalniku so pozitivni in negativni pojmi pomešani. Polovica pojmov se začne s

pozitivnim, druga polovica pa z negativno izbiro.

Najprej smo v priloženo excellovo datoteko na drugi list vnesli izbire anketirancev. Za

skrajno levo izbiro smo vnesli 1, za skrajno desno pa 7. Datoteka omogoča vnos, kar 1000

udeležencev. Ker smo imeli le 32 anketirancev, nismo imeli težav pri vnosu, saj ni bilo

potrebe po prilagoditvi formul.

V excellovi datoteki se vrednosti spremenijo, kot prikazujeta tabeli (v prilogi Ocene pojmov

glede na posamezne anketirance).

Spodnja tabela (tabela 5.1) prikazuje izračunane povprečne vrednosti (aritmetične sredine)

po posameznih šestih kategorijah, ki jih meri test, glede na posameznega anketiranca.

Vrednosti se gibljejo od negativne (-3) preko nevtralne (0) do pozitivne (3).

Kovačič (2016) aritmetično sredino definira kot vsoto vseh vrednosti, deljeno s številom enot

v populaciji (oziroma v vzorcu).

Tabela 5.1: Povprečne vrednosti v kategorijah glede na anketirance

Atraktivnost Preglednost Učinkovitost Vodljivost Stimulativnost Originalnost

1 2,50 2,25 2,75 2,00 2,50 2,25

2 2,50 2,75 3,00 2,50 2,25 2,75

3 2,67 1,50 2,25 3,00 1,25 0,75

4 2,83 3,00 2,25 2,50 2,25 3,00

5 1,50 2,50 1,00 0,75 1,25 1,75

6 1,33 2,75 2,75 1,75 1,75 1,50

7 1,67 2,75 2,25 2,25 0,25 -0,50

8 2,67 2,75 2,75 1,00 1,75 2,50

9 1,83 1,75 1,75 1,25 0,25 1,75

10 2,00 2,50 3,00 3,00 1,50 2,50

11 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 1,50

12 2,83 2,75 3,00 2,75 1,25 1,75

13 2,17 3,00 3,00 1,50 0,00 1,50

14 2,17 0,00 2,00 0,50 0,75 1,00

15 2,67 2,75 3,00 0,00 2,50 2,75

Page 59: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

49

16 2,67 2,00 3,00 1,75 1,25 3,00

17 2,33 1,50 2,00 1,75 2,50 2,25

18 2,00 1,75 2,00 2,50 1,75 0,75

19 2,17 0,50 2,50 2,25 1,75 0,75

20 1,50 2,00 2,75 1,75 1,25 2,00

21 2,50 2,00 3,00 2,50 2,50 1,75

22 2,33 2,75 3,00 3,00 1,00 1,50

23 2,33 2,75 3,00 2,50 1,75 2,25

24 2,00 1,25 1,75 2,25 0,00 0,75

25 3,00 3,00 3,00 3,00 1,50 2,50

26 2,17 1,25 1,25 0,25 2,00 2,50

27 1,17 1,75 1,50 2,00 1,25 1,25

28 1,67 2,00 1,25 2,25 1,50 1,75

29 1,67 2,50 2,00 1,75 1,25 0,50

30 0,50 0,50 0,00 1,50 -0,25 0,50

31 2,33 2,00 2,50 2,25 1,50 2,25

32 1,50 2,75 2,50 2,75 1,75 2,25

Naslednja tabela (tabela 5.2) poleg povprečij prikazuje tudi varianco in standardni odklon

za posamezne skupine pojmov, ki so se ocenjevali v vprašalniku. Na desni vidimo tudi izbor

katere dvojice pojmov vpliva na katero od šestih kategorij.

Kot pravi Kovačič (2016), je standardni odklon ena izmed mer razpršenosti in je definiran

kot kvadratni koren iz variance. Varianca prav tako predstavlja eno od mer razpršenosti.

Tabela 5.2: Povprečje, varianca in standardni odklon ter kategorija glede na pojme

Pojem Povprečje Varianca Std.

odklon Levo Desno Kategorija

1 1,2 1,9 1,4 nerazveseljiv razveseljiv Atraktivnost

2 2,1 1,1 1,1 nerazumljiv razumljiv Preglednost

3 1,3 3,1 1,7 kreativen brez fantazije Originalnost

4 2,0 2,6 1,6 enostaven za

učenje težak za učenje

Preglednost

5 1,4 2,6 1,6 osvežilen uspavajoč Stimulativnost

6 0,9 2,8 1,7 dolgočasen napet Stimulativnost

7 2,3 0,7 0,9 nezanimiv zanimiv Stimulativnost

8 1,6 3,0 1,7 nepredvidljiv predvidljiv Vodljivost

9 2,3 0,9 0,9 hiter počasen Učinkovitost

10 2,3 1,3 1,1 nov star Originalnost

11 2,6 0,4 0,6 se ne da upravljati

se z lahkoto upravlja

Vodljivost

12 2,4 0,6 0,8 dober slab Atraktivnost

Page 60: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

50

13 2,2 1,2 1,1 kompliciran enostaven Preglednost

14 2,4 0,4 0,7 odbijajoč privlačen Atraktivnost

15 2,4 0,8 0,9 zastarel modern Originalnost

16 2,3 0,7 0,9 neprijeten prijeten Atraktivnost

17 1,4 2,6 1,6 napovedljiv nenapovedljiv Vodljivost

18 1,1 2,6 1,6 raznolik enoličen Stimulativnost

19 2,4 1,0 1,0 zanesljiv nezanesljiv Vodljivost

20 2,4 0,8 0,9 ni učinkovit učinkovit Učinkovitost

21 2,3 1,6 1,3 pregleden ustvarja zmedo

Preglednost

22 2,6 0,4 0,6 deluje

zatikajoče deluje tekoče Učinkovitost

23 2,0 1,8 1,4 prostoren prenatrpan Učinkovitost

24 2,3 1,0 1,0 lep grd Atraktivnost

25 2,1 1,9 1,4 simpatičen nesimpatičen Atraktivnost

26 0,8 3,3 1,8 nevpadljiv vpadljiv Originalnost

Zaradi same narave vprašalnika nima smisla računati povprečja vseh kategorij skupaj, saj

takšne vrednosti ne bi bilo mogoče pravilno interpretirati. Vrednosti po posameznih dvojicah

pojmov nam omogočajo zaznati vsiljivce v ocenjevanju. Če nam pojem namreč kaže velik

odklon v primerjavi z ocenjevanjem drugih dvojic pojmov, bi to lahko bil namig, da je ta

dvojica bila narobe razumljena s strani velika števila anketirancev. Razlog za to bi lahko bil

tudi v morebitnem specifičnem kontekstu našega ocenjevanja. Standardni odklon nam sicer

pove, kako razpršeni so odgovori (različni). Večja, kot je vrednost, bolj so razpršeni.

Kot je razvidno iz zgornje tabele so odkloni precej veliki. To pomeni, da so se pri

ocenjevanju pojmov s strani različnih anketirancev pojavila odstopanja. To lahko pripišemo

dejstvu, da smo se pri izbiri ciljne skupine (oz. samih anketirancev), omejili le na to, da si

lastijo pametni telefon ali tablični računalnik, ter da imajo svojce, ki bi morda nekoč lahko

potrebovali (ali pa že potrebujejo) varstvo na domu iz različnih bolezenskih, starostnih in

drugih vzrokov. Anketiranci imajo tako različno predznanje o uporabi tovrstnih aplikacij,

izhajajo iz različnih življenjskih okolij, imajo dosežene različne stopnje izobrazbe in so konec

koncev tudi različnih starostnih skupin. Vsa našteta dejstva bi lahko imela vpliv na izbiro

odgovorov in posledično oceno posameznih postavk (pojmov), kar pa naš vprašalnik ni

upošteval.

Največji standardni odklon smo izmerili pri zadnjem pojmu, kjer so uporabniki ocenjevali ali

je vmesnik aplikacije vpadljiv ali nevpadljiv, podobno velikega pa smo izmerili tudi pri pojmih

kreativen/brez fantazije, dolgočasen/napet ter nepredvidljiv/predvidljiv. Omenjeni pojmi so

Page 61: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

51

še posebej povezani s preteklimi izkušnjami pri podobnih aplikacijah, saj morajo za izbiro

pojma uporabniki aplikacijo primerjati s preteklimi izkušnjami v lastnem spominu. Razloge

za odstopanje pri odgovorih torej, kot omenjeno lahko iščemo pri nehomogenosti testne

uporabniške skupine z različnim predznanjem, izkušnjami ter različnih starostnih skupin.

Nehomogeno skupino smo izbrali namenoma, saj smo želeli s testnimi uporabniki simulirati

ciljno skupino dejanske potencialne aplikacije. Storitev, povezana z aplikacijo, katere

namen je zagotoviti samostojno aktivno staranje starostnikov, je namreč namenjena

starostnikom, ki s samo aplikacijo ne bodo imeli stika. Bodo aplikacijo uporabljali njihovi

svojci, ki so praviloma različnih starostnih skupin in predznanj (lastijo pa si praviloma vsaj

pametni mobilni telefon).

Spodnji graf (graf 5.1) prikazuje povprečne vrednosti glede na posamezne kategorije, črna

črta pa prikazuje možne intervale napak.

Graf 5.1: Ocena glede na kategorije

Iz grafa je razvidno, da so testni uporabniki aplikacijo dobro ocenili, saj je tako pri

atraktivnosti kot tudi pri preglednosti, učinkovitosti in vodljivosti ocenjena nad 2. To je glede

na to, da so bile možne ocene od -3 do 3 precej dober rezultat. Dosti slabše niso ocenili niti

zadnji dve kategoriji – stimulativnost in originalnost, pri čemer je od obeh najslabše

ocenjena stimulativnost.

-3

-2

-1

0

1

2

3

Page 62: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

52

Če pogledamo še intervale napak, je ta najmanjši pri atraktivnosti. To pomeni, da je tu

rezultat najbolj točen, saj so se uporabniki za ocene odločali najbolj homogeno z izbiro

podobnih odgovorov. To je tudi logično, saj atraktivnost predstavlja merilo za celotno

občutenje produkta. Če poenostavimo, so uporabniki ocenjevali, ali imajo produkt radi ali

ne. Ostale kategorije namreč merijo enostavnost razumevanja, priučitve uporabe, uporabo

brez nepotrebnega truda, kontrolo nad interakcijo, razburljivost uporabe produkta

inovativnost ter kreativnost. Že na prvi pogled vidimo, da imajo na ostale kategorije, v

primerjavi z atraktivnostjo, predhodne izkušnje v obliki predznanja in sama starost testnih

uporabnikov večji vpliv. To v neki meri potrjuje prej omenjeno tezo, da razlog za večje

standardne odklone pri nekaterih odgovorih tiči v raznoliki ciljni skupini, ki so jo predstavljali

testni uporabniki.

Nadalje UEQ test posebej loči še ocenjevanje atraktivnosti, pragmatične kakovosti in

hedonske kakovosti (tabela 5.3). Pragmatična kakovost opisuje aspekte, povezane s

kvalitetnim opravljanjem opravil, hedonska pa tiste, ki niso povezani z opravljanjem opravil,

a so vseeno pomembni (stimulativnost, originalnost).

Tabela 5.3: Povprečne ocene glede na atraktivnost, pragmatično in hedonsko kakovost

Pragmatična in hedonska kakovost

Atraktivnost 2,13

Pragmatična kakovosti 2,15

Hedonska kakovosti 1,59

Posamezne vrednosti prikazuje naslednji graf (graf 5.2), kjer vidimo zelo dobro oceno

atraktivnosti in pragmatične kakovosti ter le nekoliko nižjo oceno hedonske kakovosti.

Page 63: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

53

Graf 5.2: Ocena glede na vrste kakovosti

Iz podanih ocen v grafu lahko sklepamo, da se prototip aplikacije odlično odreže iz vidika

učinkovitega izvajanja opravil, po drugi strani pa je le malenkost slabša pri doseganju

originalnosti dizajna in estetike uporabniškega vmesnika.

Kovačič (2016) interval zaupanja, ki ga določata njegova spodnja in zgornja meja, definira

kot interval, v katerem se z dano gotovostjo (običajno 95 %) nahaja neki ocenjevani

parameter.

Interval zaupanja predstavlja mero za preciznost ocenjevanega povprečja. Manjša kot je

vrednost, natančnejša je ocena. Tabela 5.4 prikazuje intervale zaupanja za posamezne

pojme. Vzeli smo 95 % gotovost, oziroma 5 % stopnjo tveganja.

Tabela 5.4: Povprečje, standardni odklon, zaupanje in interval zaupanja glede na posamezne pojme

Pojem Povprečje Stand. odklon

N Zaupanje Interval zaupanja

1 1,219 1,385 32 0,480 0,739 1,699

2 2,125 1,070 32 0,371 1,754 2,496

3 1,313 1,749 32 0,606 0,706 1,919

4 2,000 1,626 32 0,564 1,436 2,564

5 1,438 1,605 32 0,556 0,881 1,994

6 0,938 1,664 32 0,577 0,361 1,514

7 2,344 0,865 32 0,300 2,044 2,644

-3

-2

-1

0

1

2

3

Page 64: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

54

8 1,563 1,722 32 0,596 0,966 2,159

9 2,344 0,937 32 0,325 2,019 2,668

10 2,344 1,125 32 0,390 1,954 2,733

11 2,625 0,609 32 0,211 2,414 2,836

12 2,438 0,801 32 0,277 2,160 2,715

13 2,156 1,110 32 0,385 1,772 2,541

14 2,438 0,669 32 0,232 2,206 2,669

15 2,406 0,875 32 0,303 2,103 2,709

16 2,281 0,851 32 0,295 1,986 2,576

17 1,406 1,604 32 0,556 0,851 1,962

18 1,125 1,601 32 0,555 0,570 1,680

19 2,375 0,976 32 0,338 2,037 2,713

20 2,406 0,875 32 0,303 2,103 2,709

21 2,250 1,270 32 0,440 1,810 2,690

22 2,625 0,609 32 0,211 2,414 2,836

23 1,969 1,356 32 0,470 1,499 2,438

24 2,281 0,991 32 0,343 1,938 2,625

25 2,125 1,385 32 0,480 1,645 2,605

26 0,844 1,816 32 0,629 0,215 1,473

Vrednost zaupanja je najvišja pri pojmih 3, 8 in 26. To so postavke v vprašalniku

kreativen/brez fantazije, nepredvidljiv/predvidljiv in nevpadljiv/vpadljiv. To pomeni, da so pri

teh postavkah bili odgovori najmanj homogeni (so se najbolj razlikovali) in jim tako lahko

najmanj zaupamo. Kreativnost, predvidljivost in vpadljivost lahko ocenimo le, če jih

primerjamo s preteklim znanjem in izkušnjami. Pod to lahko štejemo vsakodnevno uporabo

podobnih aplikacij, ki se zaradi že omenjene raznolike testne ciljne publike seveda razlikuje.

Spodnja tabela (tabela 5.5) prikazuje interval zaupanja glede na posamezne kategorije.

Tabela 5.5: Zaupanje in interval zaupanja glede na kategorije

Kategorija Povprečje Std. Odklon N Zaupanje Interval zaupanja

Atraktivnost 2,130 0,580 32 0,201 1,929 2,331

Preglednost 2,133 0,796 32 0,276 1,857 2,408

Učinkovitost 2,336 0,742 32 0,257 2,079 2,593

Vodljivost 1,992 0,822 32 0,285 1,707 2,277

Stimulativnost 1,461 0,801 32 0,278 1,183 1,738

Originalnost 1,727 0,841 32 0,291 1,435 2,018

Pri pregledu tabele takoj ugotovimo, da je vrednost zaupanja najvišja originalnosti, nekoliko

manjša pa pri vodljivosti in stimulativnosti. Najnižjo vrednost smo izračunali pri atraktivnosti

Page 65: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

55

in učinkovitosti, preglednost pa je nekje v sredini. To pomeni, da so rezultati, ki se nanašajo

na atraktivnost in učinkovitost (ter pogojno preglednost), najnatančnejši, za originalnost pa

najmanj natančni.

Glede na to, da so ravno za ocenjevanje originalnosti najbolj odločilne pretekle izkušnje

(uporaba drugih aplikacij s katerimi primerjamo v spominu), tudi ta rezultat potrjuje tezo, da

razlog za raznolike ocene nekaterih pojmov (postavk) predstavlja raznolika ciljna publika.

5.4 Končna ocena

Na koncu nam UEQ test ponudi še končno oceno produkta (tabela 5.6) po posameznih

kategorijah. Ocenjevanje poteka na osnovi že obstoječih ocen številnih različnih rešitev. Te

vključujejo podatke od 9905 oseb, ki so sodelovali v 246 študijah.

Tabela 5.6: Končna ocena glede na kategorije

Kategorija Povprečje Primerjava z oceno

Interpretacija

Atraktivnost 2,130208333 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov

Preglednost 2,1328125 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov

Učinkovitost 2,3359375 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov

Vodljivost 1,9921875 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov

Stimulativnost 1,4609375 Dobro 10% rezultatov boljših, 75% slabših

Originalnost 1,7265625 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov

Tako glede atraktivnosti, kot tudi preglednosti, učinkovitosti, vodljivosti ter originalnosti,

spada naš prototip aplikacije v rang 10 % najboljših rezultatov. Le za stimulativnost velja,

da je 10 % rezultatov boljših, 75 % pa slabših.

Vseeno je treba upoštevati, da so bili rezultati, kot smo ugotovili, najbolj enotni pri

atraktivnosti, najmanj pa prav pri originalnosti, kar gotovo polaga določeno težo na

merodajnost rezultatov. Kljub temu tudi ti rezultati pokažejo splošno sliko, kakšen vtis bi

prejeli končni uporabniki ob uporabi realne aplikacije, saj se je na več mestih pokazalo, da

je možni krivec za različnost nekaterih ocen prav raznolikost testnih uporabnikov, ki so

prototip ocenjevali, ne smemo pa pozabiti, da je prav tako raznolika tudi ciljna publika

končnih uporabnikov.

Page 66: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

56

V primeru, da se pri izbiri testnih uporabnikov omejili na bolj homogen del ciljne publike (iste

starostne skupine, z enakim ali vsaj zelo podobnim predznanjem), bi si bile ocene med

seboj sicer bolj podobne, a je veliko vprašanje, če bi bile merodajne, saj bi v vsakem primeru

na del možnih končnih uporabnikov pozabili.

Svojci starostnikov, ki bodo uporabljali aplikacijo, namreč nikakor ne morejo biti enake

starostne skupine in z enakim predznanjem. Skupno jim je le to, da imajo starostnika, za

katerega jih skrbi. Zato želijo biti seznanjeni z njegovim trenutnim položajem in v primeru

alarmne situacije tudi primerno ukrepati. Pogoj za uporabo aplikacije je pa seveda pametni

mobilni telefon, na katerega jo lahko namestijo.

Raven rezultatov ocenjevanja prototipa je še bolje razvidna v grafu 5.3.

Graf 5.3: Končna ocena prototipa

Kot je razvidno rezultati kažejo, da naš prototip aplikacije sodi med najboljših 10 % kar v

petih od šest kategorij, v preostali pa je 10 % testiranih aplikacij in uporabniških vmesnikov

doseglo boljši rezultat, 75 % pa slabšega.

-1,00

-0,50

0,00

0,50

1,00

1,50

2,00

2,50

Excellent

Good

Above Average

Below Average

Bad

Mean

Odličen

Dober

Nad povprečjem

Pod povprečjem

Slab

Sredina

Page 67: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

57

Produkt imajo uporabniki torej radi (atraktivnost), ga enostavno razumejo in so se zmožni

priučiti njegove uporabe (preglednost), ga uporabljajo brez nepotrebnega truda

(učinkovitost) ter občutijo kontrolo nad interakcijo (zanesljivost). Hkrati vsaj večinoma

menijo, da je izdelek inovativen, kreativen in privlači interes uporabnikov. Kot dobro so

ocenili tudi stimulativnost, saj menijo, da je izdelek razburljivo in spodbudno uporabljati, je

pa pri tej kategoriji še nekaj prostora za izboljšave za dosego resnično odličnega rezultata

Page 68: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

58

6 ZAKLJUČEK IN UGOTOVITVE

Prvo raziskovalno vprašanje, ki smo si ga zastavili na začetku našega dela, se je glasilo

»Kakšne so osnovne zahteve za uspešen uporabniški vmesnik za spremljanje stanja

starejših na daljavo?«.

Najprej smo analizirali obstoječe rešitve ter kmalu ugotovili, da v Sloveniji trenutno ni neke

celostne rešitve, saj so nekatere osredotočene na pomoč s pomočjo telefonske centrale, ki

sprejema klice v sili, druge pa odčitavajo stanje pri starostniku doma in v primeru zaznane

težave obvestijo svojce. Rešitev, ki jo razvijamo, bi morala povezovati navedene aktivnosti

s samimi svojci starejših, kar smo rešili s pripravo aplikacije, ki nudi na ustrezen način

predstavljene podatke, da imajo uporabniki (svojci) možnost prepoznati alarmne situacije in

po potrebi sami sprožiti alarm, tudi v primeru, ko sam sistem ne zazna anomalije. Ugotovili

smo, da je uporabniški vmesnik meja med uporabnikom in funkcionalnim delom sistema in

mu moramo kot takšnemu posvetiti posebno mero pozornosti. Dodatno je treba vedeti, kdo

so naši uporabniki, jih spoznati, kakšni so njihovi cilji v zvezi s produktom in kakšna opravila

opravljajo. Treba je paziti, da uporabniški vmesnik zadošča merilom uporabnosti širši

skupini uporabnikom ne glede na dobro ali slabo predznanje uporabe tovrstnih aplikacij.

Treba je razviti produkt, ki bo kar največ uporabnikom enostaven za naučit, učinkovit za

uporabo, hkrati pa ponujal tudi užitek ob sami uporabniški izkušnji. Uporabnike namreč

zanima, kako pridejo v sistem, kako ga zapustijo in kakšna je celotna uporabniška izkušnja

interakcije.

Posebno pozornost smo posvetili vizualizaciji informacij, ki predstavlja poseben aspekt

uporabe uporabniških vmesnikov, saj je sestavljena iz razlag za komunikacijske strukture

ter procese v obliki različnih reprezentativnih oblik. Pravilno izvedena vizualizacija namreč

zmanjšuje potrebo po dekodiranju in reorganizaciji percepcijskih in mentalnih informacij.

Uporaba simbolov se kaže kot pomembna, saj se jih hitreje priučimo v primerjavi s tekstom,

hkrati pa jih tudi hitreje prepoznamo, saj imamo ljudje na splošno boljši spomin za podobe.

Izvedeli smo, da več kot imamo informacij na zaslonu, bolj je treba paziti na posebnosti

človekovega vizualnega zaznavanja ter da imajo estetski dizajni moč spodbuditi čustva in

so sprejeti kot lažji za uporabo ter promovirajo kreativno mišljenje in reševanje težav. Ne

Page 69: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

59

smemo pozabiti na uporabo barv, ki pritegnejo pozornost in grupirajo elemente. Barve tudi

ponazorijo pomen in povečajo estetiko, paziti je potrebno le, da ne poškodujejo oblike in

funkcionalnosti dizajna, na kar smo pazili tudi pri oblikovanju našega prototipa. Pri uporabi

ikon je treba paziti, kakšne ikone uporabiti, saj morajo biti uporabnikom kar najbolj poznane,

da bo potrebno čim manj učenja. Pri oblikovanju uporabniškega vmesnika smo oblikovali

takšne, ki izhajajo iz obstoječega znanja uporabnika in imajo neko fizično analogijo.

Uporabili smo hierarhično organiziranost in občutljivost konteksta, tako da niso bile vse

akcije vidne naenkrat, ampak le na pogledu aplikacije, ki jim je namenjena. Uporabniški

vmesnik tako ni prenatrpan in je, kar je mogoče najmanj kompleksen za uporabo.

Upoštevali smo tudi smernice oblikovanja, da uporabnik pri uporabi aplikacije dobi enotno

sliko in se uporabe priuči le enkrat, saj uporabniški vmesnik vsebuje številne elemente, kot

so na primer zavihki, katerih delovanje uporabnik že pozna iz delovanja drugih aplikacij, ki

jih je uporabljal. Zavihki so označeni z naslovom, ki opisuje vsebino v njih, uporabili smo za

predstavitev različnih skupin podatkov in funkcionalnih aspektov aplikacije, kar je tudi v

skladu z najnovejšimi Googlovimi smernicami za oblikovanje. Pazili smo tudi, da se naša

aplikacija ni pretirano razlikovala od že obstoječih s podobnimi funkcionalnostmi, saj je

optimalna razumljivost odvisna predvsem od tega, kako so si sistemi enakovredni med

seboj in podobni sistemom, ki jih uporabnik že uporablja. Če bi si bila sistem namreč med

seboj preveč različna, bi obstajala večja možnost, da bi uporabnik kakšno funkcijo napačno

razumel in storil kakšno napako. Poleg tega seveda velja tudi dejstvo, da če je nekdo imel

podoben produkt že kdaj v rokah, bo zdaj s podobnim veliko lažje rokoval.

Če smo zdaj opisali zahteve uporabniškega vmesnika na splošno, je potrebno pri aplikaciji

za spremljanje starejših na daljavo dodati še nekaj zahtev. Najpomembnejša je, da je treba

svojcu (uporabniku aplikacije) na ustrezen način predstaviti, kaj se dogaja s starostnikom.

Le svojec namreč pozna navade starostnika in oceni, če gre za odstopanje ali ne. Seveda

je hkrati dobro, da v ozadju deluje neka centralizirana rešitev, ki omogoča nenehno

spremljanje starostnika, tudi takrat ko je svojec zaposlen, a je vseeno dobro ponuditi

sredstvo, da odkrijemo alarmno situacijo tudi takrat, ko je sam sistem s senzorji avtomatsko

ne zazna.

Pri oblikovanju prototipa smo upoštevali zgornje nasvete, izbrali osnovno barvno paleto, iz

katere je razviden namen uporabe aplikacije (modra – zdravje), ter izbrali ikone, da bi bilo

potrebno kar najmanj priučevanja. Poseben izziv pri oblikovanju nam je predstavljal majhen

Page 70: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

60

ekran pametnih mobilnih telefonov. Ikone so morale biti dovolj jasne že prvi pogled tudi na

majhnem prikazovalniku, še težje pa je bilo na en zaslon spraviti hkraten prikaz celodnevnih

aktivnosti, da so bile prikazane dovolj jasno, da jih uporabnik z enim pogledom in dotikom

primerja z aktivnostmi iz prejšnjega dne in opazi anomalije, ki bi lahko bile znak za alarm.

Uporabljene ikone so morale biti enake kot na prejšnjih zaslonih, saj na tem ni prostora za

dodatno tekstovno obrazložitev in mora vse povedati že ikona sama. Osredotočili smo se

na prikaz tistih informacij, ki jih je možno pridobiti s pomočjo senzorjev obstoječih podpornih

rešitev na terenu.

Drugo raziskovalno vprašanje se je glasilo »Ali predstavlja podani prototip uporabniškega

vmesnika ustrezno rešitev za dani problem spremljanja starejših na daljavo?«

Nanj smo poskusili odgovoriti s pomočjo ocenjevanja našega prototipa mobilne aplikacije

za aktivno staranje. Z ocenjevanjem smo se spraševali, ali lahko uporabniki opravila

opravljajo v sprejemljivih časovnih okvirjih brez velikega števila napak, kakšne so te napake,

če obstajajo ter kako vplivajo na uporabnost. Odločili smo se za uporabo UEQ vprašalnika,

ki se osredotoča tako na učinkovitost uporabniškega vmesnika za kvalitetno izvajanje

opravil, kot tudi na bolj čustvene vidike, kot sta originalnost dizajna in estetika

uporabniškega vmesnika. Vprašalnik smo udeležencem ocenjevanja ponudili sproti na

terenu takoj, ko so končali s testiranjem prototipa mobilne aplikacije na tabličnem

računalniku, saj je cilj UEQ vprašalnika zajeti takojšnje vtise uporabnika o izdelku. Glede

na to, da je za stabilne rezultate pri UEQ vprašalniku dovolj že 20 – 30 udeležencev, smo

testiranje izvedli na 32 udeležencih. Že pri sami analizi rezultatov ocenjevanja smo ugotovili,

da so nekateri izračunani standardni odkloni večji, kar smo glede na rezultate pripisali

dejstvu, da smo produkt ponudili v testiranje testnim uporabnikom z različnim predznanjem

različnih starostnih skupin, kar je povzročilo, da so se ponekod njihove ocene razlikovale v

večji meri. Pri izbiri smo se namreč omejili le na dejstvo, da si lastijo pametni mobilni telefon

ali tablični računalnik (da so vešči vsaj osnovne uporabe) in da imajo svojce, ki bi morda

nekoč potrebovali (ali pa že potrebujejo) varstvo na domu iz različnih bolezenskih,

starostnih in drugih vzrokov. Če poenostavimo, omejili smo se na lastnosti, ki so značilne

tudi ciljni skupini uporabnikov naše mobilne aplikacije.

Rezultati so bili spodbudni, saj so testni uporabniki kot odlično ocenili atraktivnost aplikacije

in pragmatično kakovost (povezana z učinkovitim opravljanjem opravil), nekoliko slabše a

še vedno zelo dobro pa tudi hedonsko kakovost, povezano z estetskimi in čustvenimi vidiki

(kot sta stimulativnost in originalnost aplikacije). Rezultati so torej pokazali, da se prototip

Page 71: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

61

aplikacije odlično odreže iz vidika učinkovitega izvajanja opravil, malenkost slabši je pa le

pri doseganju originalnosti dizajna in estetike uporabniškega vmesnika. Ugotovili smo, da

je prototip aplikacije, glede na rezultate, uporabnikom všeč, je enostaven za razumevanje

in priučitev uporabe, poleg tega pa ga uporabniki uporabljajo brez nepotrebnega truda ter

občutijo kontrolo nad interakcijo. Ugotovili smo tudi, da vsaj večinoma menijo, da gre za

inovativno in kreativno rešitev, ki privlači interes uporabnikov. Nekoliko slabše, a še vedno

zelo dobro, so ocenili le samo razburljivost uporabe, kar pomeni, da bi tukaj bilo še nekaj

možnosti za izboljšave.

Glede na rezultate lahko torej z gotovostjo trdimo, da podani prototip uporabniškega

vmesnika predstavlja ustrezno rešitev za dano težavo spremljanja starejših na daljavo.

Kot je vidno že iz odgovorov na raziskovalni vprašanji, ki smo jih pridobili z raziskovalnim

delom, nam je uspelo doseči cilj – rešiti težavo nezmožnosti prebivalstva v zrelih letih, da

bi samostojno živelo v svojem domačem okolju, v stanovanju ali hiši. Izdelani prototip glede

na rezultate ocenjevanja namreč predstavlja optimalno rešitev iz področja informacijsko –

komunikacijskih tehnologij, saj omogoča učinkovito spremljanje starostnika na svojem

domu brez fizične prisotnosti svojcev in pretiranega vdora v zasebnost. Starostnik po drugi

strani lahko samostojno in aktivno preživlja življenje, hkrati pa se zaveda, da je aktivno

povezan s svojci in se tako počuti tudi varnejše.

Upamo si trditi, da smo z našo magistrsko nalogo postavili temelje za dosego uspešnega

aktivnega staranja pri starejši populaciji. Glede na dobre rezultate ocenjevanja bi namreč

realizacija prototipa, v obliki polno delujoče aplikacije v kombinaciji s storitvijo spremljanja

starostnika na domu, predstavljala idealno možnost. Tako bi svojci s pomočjo mobilne

aplikacije sproti spremljali trenutno stanje pri starostniku in po potrebi, če kaj ne bi poteka lo

kot običajno, tudi odreagirali. Hkrati bi v primeru zasedenosti svojcev stanje spremljali s

pomočjo varovalnega sistema še strokovnjaki, ki bi se ustrezno odzivali na situacije, ki bi

jih sistem zaznal kot alarmne. Starostniki bi tako lahko uresničili svoj potencial za fizično,

družbeno in mentalno dobro ter samostojno sodelovali v družbi, hkrati pa dobili ustrezno

zaščito, varnost in oskrbo, ko bi potrebovali pomoč.

Page 72: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

62

LITERATURA IN VIRI

Cairns, P., Cox, A. L. Research Methods for Human-Computer Interaction. New York:

Cambridge University Press, 2008.

Čelebić, G., Rendulić, D. I. Osnovni pojmi informacijske in komunikacijske tehnologije.

Zagreb: Otvoreno društvo za razmjenu ideja. Dostopno na:

http://www.itdesk.info/slo/prirocnik/prirocnik_osnovni_pojmi_informacijske_tehnologije.pdf

[8.8.2016].

Debevc, M., Kocjan Stjepanovič, T. Uvod v oblikovanje interakcije človek-računalnik.

Maribor: Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko. 2005.

Dolničar, V., Šetinc, M., Petrovčič, A. Toward an Age-friendly Design of Smartphone

Interfaces: A Usability Test of a Launcher for Older Adults. Ljubljana: Slovensko društvo

Informatika, 2016.

Galiz, O. W. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design

Principles and Techniques, Third Edition. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., 2007.

Goodwin, K. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and

Services. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., 2009.

Google. Material design. Dostopno na https://material.google.com/ [24.8.2016].

Hojnik Zupanc, I. Samostojnost starega človeka v družbeno – prostorskem kontekstu.

Ljubljana: Fakulteta za družbene vede, 1999

Hurst, K. Engineering Design Principles. New York: John Wiley & Sons. Ltd., 1999.

Interna promocijska brošura Senzorske platforme CareSignal. Ljubljana: Smart Com

d.o.o., 2016.

Page 73: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

63

Jokela, T., Koivumaa, T., Pirkula, J., Salminen, P., Kantola, N. Methods for quantitative

usability requirements: a case study on the development of the user interface of a mobile

phone. London: Springer – Verlag London Limited. 2005.

Jordan, P. W. An Introduction to Usability. London: Taylor & Francis Ltd., 1998.

Justinmind. Overview. Dostopno na: http://www.justinmind.com/overview [24.8.2016].]

Kersnik Bergant, M. Naučimo se poslušati: Prostovoljno delo starih in za stare. Ljubljana:

Slovenska Filantropija. 1999.

Kovačič, M. On-line slovarček statističnih pojmov. Dostopno na

http://www.ljudmila.org/matej/statistika/mva.html [30.8.2016].

Laugwitz, B., Held, T., Schrepp, M. Construction and Evaluation of a User Experience

Questionnaire. Walldorf: SAP AG. Dostopno na: http://www.ueq-online.org/ [15.8.2016].

Leventhal, L., Barnes, J. Usability Engineering: Process, Products and Examples. New

Jersey: Pearson Education, Inc., 2008.

Lidwell, W., Holden, K., Butler, J. Universal Principles of Design. Beverly: Rockport

Publishers, Inc., 2010.

Lieberman, H., Paterno, F., Klann, M., Wulf, V. Wulf. End – user development: An

emerging paradigm. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers. 2006.

Marcus, A. Dare we define User – Interface design. New York: Association for Computing

Machinery,. Dostopno na:

https://www.researchgate.net/publication/220382389_Dare_We_Define_User-

Interface_Design [5.4.2016].

SAAPHO. Varno aktivno staranje: Sodelovanje in zdravje za starejše. Ljubljana: ZDUS.

Dostopno na: http://www.zdus-zveza.si/saapho [9.8.2016].

Page 74: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

64

Savidis, A., Stephanidis, C. Unified user interface design: designing universally accessible

interactions. Heraklion: Elsevier, 2003.

Seitel, F. P. The Practice of Public Relations, Seventh Edition. New Yersey: Prentice Hall,

Inc. 1998

Sensara – domača spletna stran produkta. Dostopno na: http://mysensara.com/inside-

out/?lang=en [12.8.2016].

Sensara – opis aplikacije na Google Play. Dostopno na:

https://play.google.com/store/apps/details?id=dutchdomotics.silverlife&hl=sl [12.8.2016].

Schrepp, M. User Experience Questionnaire Handbook V2. Weyhe: Andreas Hinderks.

Dostopno na: http://www.ueq-online.org/ [15.8.2016].

Sharp, H., Rogers, Y., Preece, J. Interaction Design: Beyond human-computer interaction,

2nd ed. Chichester: John Wiley & Sons. Ltd., 2007.

Stone, D., Jarett, C., Woodroffe, M., Minocha, S. User Interface Design and Evaluation.

San Francisco: Elsevier, Inc., 2005.

Te'eni, D., Carey, J., Zhang, P. Human Computer Interaction: Developing Effective

Organizational Information Systems. Hoboken: John Wiley & Sons. Ltd., 2007.

Vehovar, V. Mobilne refleksije. Ljubljana: Fakulteta za družbene vede. 2007.

WeDo Partnership, Evropski okvir kakovosti storitev dolgotrajne oskrbe: Načela in

smernice za dobro počutje in dostojanstvo starejših, potrebnih oskrbe in podpore. Bruselj:

AGE Platform Europe. 2012.

Wilkowska, W., Ziefle, M., Himmel, S. Perceptions of Personal Privacy in Smart home

Tehnologies: Do User Assessments Vary Depending on the Research Method. Aachen:

Springer International Publishing Switzerland. 2015.

Page 75: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

65

World Health Organization. Active Ageing: A Policy Framework. Madrid: WHO. Dostopno

na: http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/67215/1/WHO_NMH_NPH_02.8.pdf

[10.8.2016].

Page 76: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

66

PRILOGE

PRILOGA A: Anketni vprašalnik UEQ1

1 Povzeto po http://www.ueq-online.org/

Page 77: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

67

Prosimo, vstavite vašo oceno produkta. Prekrižajte samo en krog v vrstici.

1 2 3 4 5 6 7

nerazveseljiv razveseljiv 1

nerazumljiv razumljiv 2

kreativen brez fantazije 3

enostaven za učenje težak za učenje 4

osvežilen uspavajoč 5

dolgočasen napet 6

nezanimiv zanimiv 7

nepredvidljiv predvidljiv 8

hiter počasen 9

nov star 10

se ne da upravljati se z lahkoto upravlja 11

dober slab 12

kompliciran enostaven 13

odbijajoč privlačen 14

zastarel modern 15

neprijeten prijeten 16

napovedljiv nenapovedljiv 17

raznolik enoličen 18

zanesljiv nezanesljiv 19

ni učinkovit učinkovit 20

pregleden ustvarja zmedo 21

deluje zatikajoče deluje tekoče 22

prostoren prenatrpan 23

lep grd 24

simpatičen nesimpatičen 25

nevpadljiv vpadljiv 26

Page 78: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

68

PRILOGA B: Ocene pojmov glede na posamezne anketirance.

Najbolj negativna izbira v tabeli 0.1 in tabeli 0.2 ima vrednost -3, nevtralna 0, najbolj

pozitivna pa 3.

Tabela 0.1: Priloga – ocene prvih 14 pojmov glede na posamezne anketirance

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3

2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1

3 2 3 -2 -3 -1 2 3 3 1 3 3 3 3 3

4 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3

5 1 2 2 3 1 2 2 1 -1 2 2 2 3 2

6 -1 2 3 3 2 1 3 1 3 3 3 3 3 3

7 0 2 -1 3 0 0 1 2 2 0 3 3 3 1

8 1 3 2 3 3 2 2 -3 3 3 2 3 2 3

9 1 3 1 0 1 -2 2 0 2 3 3 1 1 2

10 1 3 3 3 1 1 2 3 3 3 3 2 2 2

11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

12 2 2 0 3 -2 2 2 2 3 3 3 3 3 3

13 -2 3 3 3 -3 -3 3 -3 3 3 3 3 3 3

14 3 3 -2 -2 1 0 3 1 2 3 2 2 2 2

15 1 3 3 3 3 1 3 -2 3 3 2 3 2 3

16 3 3 3 0 0 0 2 0 3 3 3 1 3 3

17 3 0 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 2

18 1 1 -1 3 1 3 3 3 3 3 3 2 1 3

19 0 0 -1 -1 -1 3 3 2 2 0 3 3 1 2

20 0 3 3 3 3 0 2 3 3 1 2 2 -1 3

21 1 3 0 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -1 2

22 2 2 2 3 3 0 3 3 3 3 3 3 3 2

23 2 2 3 3 3 2 2 1 3 0 3 0 3 3

24 1 1 -1 1 1 0 0 3 3 0 2 2 2 2

25 3 3 3 3 3 -3 3 3 3 3 3 3 3 3

Page 79: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

69

26 1 0 2 1 2 1 3 0 2 3 2 2 2 2

27 -2 3 1 1 0 1 1 1 1 1 1 3 3 3

28 1 2 1 2 2 0 3 3 3 3 2 2 2 2

29 1 1 -2 3 1 0 1 1 1 1 3 3 3 3

30 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

31 2 1 2 2 3 0 1 2 2 3 3 3 3 3

32 0 3 2 3 2 0 3 3 2 3 3 3 2 2

Tabela 0.2: Priloga – ocena pojmov 15 - 26 glede na posamezne anketirance

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

1 3 2 1 2 2 3 2 3 2 2 3 0

2 3 3 1 0 3 3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 -1

4 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3

5 1 2 -2 0 2 2 2 2 1 1 1 2

6 3 3 3 1 0 3 3 3 2 3 -3 -3

7 1 2 2 0 2 2 3 2 3 2 2 -2

8 3 3 3 0 2 3 3 3 2 3 3 2

9 3 2 0 0 2 3 3 2 0 2 3 0

10 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 2 2

11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -3

12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1

13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -3

14 3 1 0 -1 -1 2 -3 2 2 3 2 0

15 3 3 -2 3 2 3 3 3 3 3 3 2

16 3 3 1 3 3 3 2 3 3 3 3 3

17 2 0 0 1 1 0 2 3 3 3 3 2

18 1 1 1 0 3 2 2 3 0 2 3 0

19 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3

20 3 2 -1 0 3 2 3 3 3 1 1 1

21 1 3 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3

22 1 1 3 -2 3 3 3 3 3 3 3 0

23 3 3 3 0 3 3 3 3 3 3 3 3

24 1 1 1 -1 3 1 1 2 1 3 3 3

Page 80: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

70

25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1

26 3 2 -2 2 1 1 2 2 0 3 3 2

27 3 3 3 3 3 2 0 2 1 0 0 0

28 2 2 2 1 2 2 2 1 -1 2 1 1

29 3 3 0 3 3 3 3 3 1 0 0 0

30 1 1 1 -3 3 0 0 1 -2 0 0 0

31 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1

32 3 2 2 2 3 3 3 3 2 1 1 1

Page 81: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

71

Page 82: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

72

Page 83: RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE APLIKACIJE … · Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti

73