razvoj in ocenjevanje prototipa mobilne aplikacije … · običajni mobilni telefoni so v glavnem...
TRANSCRIPT
UNIVERZA V MARIBORU
FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO,
RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO
Denis Žele
RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA
MOBILNE APLIKACIJE ZA AKTIVNO
STARANJE
Magistrsko delo
Maribor, oktober 2016
i
RAZVOJ IN OCENJEVANJE PROTOTIPA MOBILNE
APLIKACIJE ZA AKTIVNO STARANJE
Magistrsko delo
Študent: Denis Žele
Študijski program: študijski program 2. stopnje
Medijske komunikacije
Mentor: izr. prof. dr. Matjaž Debevc
ii
iii
ZAHVALA
Zahvalil bi se mentorju izr. prof. dr. Matjažu Debevcu za vodenje, pomoč in vso podporo pri
izdelavi magistrskega dela.
Zahvalil bi se tudi punci Nadji in vsej družini, ki mi je dan za dnem stala ob strani in me
podpirala tudi pri magistrskem študiju.
Na koncu bi se zahvalil še vsem, ki so bili pripravljeni sodelovati pri ocenjevanju prototipa
in mi tako nesebično poklonili svoj trud in čas. Brez njih ta magistrska naloga ne bi bila
mogoča.
iv
Razvoj in ocenjevanje prototipa mobilne aplikacije
za aktivno staranje
Ključne besede: uporabniški vmesnik, prototip, ocenjevanje, mobilna aplikacija
UDK: 621.397.7-026.26(043.2)
Povzetek
Glavni cilj magistrskega dela je izdelati in nato oceniti uporaben prototip mobilne aplikacije
za prikaz informacij iz senzorjev na daljavo.
Raziskali smo pomen uporabniških vmesnikov in sam postopek izdelave grafičnega
uporabniškega vmesnika, v nadaljevanju pa še preučili obstoječe rešitve in analizirali
njihove prednosti in slabosti. Pregledali smo različne vrste prototipov in nato s pomočjo
namenskega prototipnega orodja v praksi izdelali prototip mobilne aplikacije za aktivno
staranje, ki smo oblikovali skladno s smernicami učinkovitega uporabniškega vmesnika. Na
koncu smo izdelan prototip še ocenili s pomočjo uporabe standardiziranega UEQ
vprašalnika.
v
Development and evaluation of mobile application
prototype for active ageing
Key words: user interface, prototype, evaluation, mobile application
UDK: 621.397.7-026.26(043.2)
Abstract
The main goal of this work is to create and then evaluate a useful prototype of mobile
application for presenting information, received from remote sensors.
We researched the meaning of user interfaces and the process of creating graphic user
interface. We investigated existing solutions and analysed their pros and cons. We engaged
in researching different types of prototypes and created our own prototype of mobile
application for active ageing, which we designed congruent with guidelines of useful user
interface. Then we evaluated our prototype with help of standardised UEQ questionnaire.
vi
KAZALO
1 UVOD ........................................................................................................................1
1.1 Splošen opis področja..........................................................................................1
1.2 Namen in smisel magistrskega dela .....................................................................4
1.3 Sestava magistrskega dela ..................................................................................7
2 NAPOTKI ZA OBLIKOVANJE UPORABNIŠKIH VMESNIKOV .....................9
2.1 Pomen uporabniških vmesnikov ..........................................................................9
2.2 Zakaj uporabiti grafični uporabniški vmesnik ......................................................10
2.3 Pomen estetike in enostavnosti .........................................................................12
2.4 Ustreznost metafor, design ikon in postavitve omejitev ......................................14
2.5 Upoštevanje standardov in smernic oblikovanja.................................................16
3 PRIMERI DOBRIH PRAKS .................................................................................. 18
3.1 CareSignal .........................................................................................................20
3.2 Sensara .............................................................................................................21
3.3 Projekt SAAPHO ................................................................................................22
3.4 Najbolje iz vseh svetov ......................................................................................23
4 PROTOTIPIRANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA ...................................... 25
4.1 Pomen prototipiranja ..........................................................................................25
4.2 Kaj je prototip .....................................................................................................26
4.3 Katero vrsto prototipa izbrati ..............................................................................27
4.4 Izbira orodja za prototipiranje .............................................................................28
4.5 Izdelava prototipa v praksi .................................................................................29
5 OCENJEVANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA ............................................ 41
5.1 Uvod ..................................................................................................................41
5.2 Metodologija ......................................................................................................42
5.3 Rezultati.............................................................................................................47
5.4 Končna ocena ....................................................................................................55
vii
6 ZAKLJUČEK IN UGOTOVITVE ......................................................................... 58
LITERATURA IN VIRI ................................................................................................ 62
PRILOGE....................................................................................................................... 66
PRILOGA A: Anketni vprašalnik UEQ ...........................................................................66
PRILOGA B: Ocene pojmov glede na posamezne anketirance. ...................................68
viii
KAZALO SLIK
Slika 1.1: Skrb za zasebnost pri IKT (Vir: Wilkowska et al., 2015:598) ...............................3
Slika 2.1: Googlove smernice za oblikovanje zavihkov v aplikaciji (Vir: Google, 2016) .....16
Slika 3.1: Zgradba storitve CareSignal (Vir: Smart Com, 2016) ........................................20
Slika 3.2: Aplikacija Sensara (Vir: Google Play, 2016) .....................................................21
Slika 3.3: Zgradba storitve SAAPHO (Vir: SAAPHO, 2014) ..............................................22
Slika 4.1: Kombiniranje barv (Vir: Lidwell. 2010:49) .........................................................29
Slika 4.2: Izbira barvne sheme s pomočjo Adobe Kuler ...................................................30
Slika 4.3: Oblikovanje ikon v orodju Adobe Illustrator .......................................................31
Slika 4.4: Oblikovanje uporabniškega vmesnika in postavitev ikon ..................................31
Slika 4.5: Oblikovan uporabniški vmesnik ........................................................................32
Slika 4.6: Domači zaslon ..................................................................................................33
Slika 4.7: Izbor naprave, na kateri se bo izvajal prototip ...................................................33
Slika 4.8: Izbor ločljivosti prototipa ...................................................................................34
Slika 4.9: Vstavljanje designa uporabniškega vmesnika ..................................................34
Slika 4.10: Vključevanje uporabniškega vmesnika ...........................................................35
Slika 4.11: Izdelava interaktivnih točk...............................................................................35
Slika 4.12: Izdelava dogodkov .........................................................................................36
Slika 4.13: Izbor akcije ob dogodku ..................................................................................36
Slika 4.14: Določitev tarče................................................................................................37
Slika 4.15: Dodatne možnosti ob dogodku .......................................................................37
Slika 4.16: Simulacija izvajanja prototipa .........................................................................38
Slika 4.17: Izvoz prototipa v HTML ...................................................................................38
Slika 4.18: Končna verzija prototipa med izvajanjem v spletnem brskalniku .....................39
Slika 4.19: Justinmind mobilna aplikacija .........................................................................39
Slika 4.20: Zagon simulacije v mobilni aplikaciji Justinmind .............................................40
Slika 4.21: Izvajanje prototipa v mobilni aplikaciji Justinmind ...........................................40
Slika 5.1: Grafični prikaz šest meril in kvalitativnih točk UEQ vprašalnika (Vir: Schrepp,
2015:3) ............................................................................................................................45
Slika 5.2: Primer sedem stopenjske lestvice pri UEQ vprašalniku (Vir: UEQ, 2015) .........45
Slika 5.3: Testiranje na terenu .........................................................................................47
ix
KAZALO TABEL
Tabela 5.1: Povprečne vrednosti v kategorijah glede na anketirance ...............................48
Tabela 5.2: Povprečje, varianca in standardni odklon ter kategorija glede na pojme ........49
Tabela 5.3: Povprečne ocene glede na atraktivnost, pragmatično in hedonsko kakovost 52
Tabela 5.4: Povprečje, standardni odklon, zaupanje in interval zaupanja glede na
posamezne pojme............................................................................................................53
Tabela 5.5: Zaupanje in interval zaupanja glede na kategorije .........................................54
Tabela 5.6: Končna ocena glede na kategorije ................................................................55
Tabela 0.1: Priloga – ocene prvih 14 pojmov glede na posamezne anketirance ..............68
Tabela 0.2: Priloga – ocena pojmov 15 - 26 glede na posamezne anketirance ................69
KAZALO GRAFOV
Graf 5.1: Ocena glede na kategorije ................................................................................51
Graf 5.2: Ocena glede na vrste kakovosti ........................................................................53
Graf 5.3: Končna ocena prototipa ....................................................................................56
1
1 UVOD
1.1 Splošen opis področja
Wilkowska, Ziefle in Himmel (2015:593) so mnenja, da je splošno znano dejstvo, da večina
zahodnih družb preživlja demografske spremembe. Po eni strani se tu zadnja desetletja
zmanjšuje število rojstev, po drugi strani pa napredek v medicini vodi k staranju družbe, kar
je opazno že zdaj, še bolj pa bo prišlo do izraza v naslednjih 40 letih. Trenutni sistemi,
namenjeni skrbi za starejše, že danes delujejo na mejah človeških in nastanitvenih
resursov. Dobro novico predstavljajo nekatere tehnične rešitve, ki želijo izpolniti največjo
željo starejših – ostati na lastnem domu, kolikor dolgo bo mogoče.
Takšne tehnične rešitve morajo podpirati aktivno staranje in pomagati pri socialni
vključenosti starejših v družbo.
Kersnik Bergant (1999:95) opredeljuje staranje kot pojav z osebnimi in družbenimi
posledicami. To razloži s trditvijo, da je za posameznika staranje neki proces fizičnih,
mentalnih in psihičnih sprememb, ki se v zadnji tretjini življenja dogajajo še intenzivneje, za
družbo pa pomeni staranje po drugi strani veliko socialnih, ekonomskih, kulturnih, etičnih in
političnih razsežnosti. Pravi, da je posameznik statistično star, ko doseže 65 let, gre pa pri
staranju v resnici za zvezni proces, pri čemer se moramo zavedati, da se intenzivnejše
staranje začne nekje po 65. letu, za nekatere avtorje pa celo po 75. letu.
Svetovna zdravstvena organizacija (2002:12) definira aktivno staranje kot proces, ki ves
čas izboljšuje možnosti za zdravje, vključenost in varnost, s ciljem izboljšati kvaliteto
življenja. Aktivno staranje se nanaša tako na posameznike kot tudi na družbo, saj omogoča,
da ljudje uresničijo svoj potencial za fizično, družbeno in mentalno dobro ter sodelujejo v
družbi, ta pa v zameno njim nudi ustrezno zaščito, varnost in oskrbo, ko potrebujejo pomoč.
2
Kersnik Bergant (1999:97) dodaja, da je pomembna tudi socialna varnost, ki pomeni
vključenost v socialno okolje in s tem nevtralizacijo negotovosti. Vključenost je odvisna od
socialnih stikov, ki jih dosežemo s kakršnokoli aktivnostjo.
Pri vpeljavi tehničnih rešitev v domače okolje starejših pa ne smemo pozabiti na pomen
zasebnosti. Paziti je potrebno namreč tako na etičen vidik, pa tudi sicer brez privoljenja
starejših kakršnakoli oblika vpeljave informacijsko-komunikacijskih tehnologij ni mogoča.
Čelebić in Rendulić (2012:19) pod izraz informacijsko-komunikacijskih tehnologij (IKT)
štejeta vsa tehnična sredstva, namenjena ravnanju z informacijami in omogočanju
komunikacije. Po tej logiki jih sestavljajo informacijske tehnologije, telefonija, elektronski
mediji, vse vrste prenosa in obdelave različnih avdio in video signalov, pa tudi vse funkcije
spremljanja in nadzora, ki potekajo preko tehnologij omrežja.
Wilkowska, Ziefle in Himmel (2015:592) so preučevali zasebnost pri informacijsko
komunikacijskih tehnologijah, med katerimi so se osredotočili na pametni dom oziroma
tehnologije, ki imajo namen pomagati pri dnevnih aktivnostih in zdravstvenih težavah s
pomočjo meritev vitalnih parametrov. Študije so pokazale, da je odvisno od uporabnikov,
kako daleč bodo tolerirali poseg v zasebnost. To je namreč zelo povezano z občutji, kot so
biti star, bolan ali odvisen od drugih. Ugotavljajo, da uporabniki, ki še niso soočeni s kakšno
kronično boleznijo ali starostjo in jim zdravje še ne peša v tej meri, da bi potrebovali
zdravstveno podporo na domu, podcenjujejo situacijo, da bi imeli na domu informacijsko
komunikacijske tehnologije in jim praviloma niso naklonjeni (Wilkowska et al., 2015:594).
Slika 1.1 prikazuje nekaj najpogostejših zahtev, med katerimi izstopajo največja možna
zaščita podatkov, intimnost kontrola nad zasebnimi podatki in zmožnost, da samo določijo,
katere informacije deliti.
3
Slika 1.1: Skrb za zasebnost pri IKT (Vir: Wilkowska et al., 2015:598)
Treba je razumeti tudi pojem ocenjevanja, ki je, kot je razvidno tudi v nadaljevanju
magistrskega dela, neločljiva komponenta razvoja produkta in kot takšna tudi pomemben
del naše magistrske naloge. Pri razvoju novih tehnologij namreč ne smemo pozabiti na
ciljno skupino uporabnikov. Gre za ljudi, ki bodo naš produkt uporabljali.
Kot pravi Seitel (1998:225-226), so današnji potrošniki pametnejši, bolje izobraženi in
medijsko iznajdljivejši. Zato morajo biti komunikacijski programi bolj utemeljeni na
izobraževalno baziranih informacijah, kot pa le na hrupni promociji. Za današnji svet namreč
po njegovih besedah velja, da se vrti hitro, vse se dogaja neprenehoma v realnem času.
Trdi, da je že Marshall McLuhan, je pred štiridesetimi leti napovedal, da bo v 21. Stoletju
svet postal globalna vas, omrežena s takojšno komunikacijo. Navaja primer televizije, kjer
so bila včasih le tri televizijska omrežja, danes pa imamo več kot 500 televizijskih kanalov.
Zato je treba razumeti, da današnji potrošnik pričakuje bolj fokusiran in k njemu usmerjen
odnos.
To pomeni, da je treba ciljno skupino skrbno preučiti in ustvariti njej prilagojen izdelek, ki bo
sposoben zadovoljiti njihove potrebe ter se bo ločil od konkurenčnih.
Standard ISO 9241 pravi, da je ocenjevanje zajemanje podatkov o uporabnosti oblike ali
produkta s pomočjo neke definirane skupine uporabnikov znotraj specifičnega delovnega
ali laboratorijskega okolja za določeno opravilo. Tako dosežemo cilje, kot so uspešnost,
učinkovitost in zadovoljstvo uporabnika (Debevc et al., 2005:289).
4
1.2 Namen in smisel magistrskega dela
Tudi število starejših v Sloveniji se nezadržno povečuje. Težavo predstavlja pogosta
nezmožnost prebivalstva v zrelih letih, da bi samostojno živelo v svojem domačem okolju,
v stanovanju ali hiši. Ena od možnosti za rešitev te težave bi lahko bila nudenje fizične
oskrbe starostnikom, ki pa postaja tudi pri nas vse bolj finančno nedostopna za njihove
svojce, hkrati pa negativno vpliva na zdravstveni sistem in sistem socialnega varstva.
Zaradi vse večje rabe informacijsko – komunikacijskih tehnologij in s tem storitev ter
produktov, ki so povezani z omrežjem Internet, bi lahko s temi tehnologijami omogočili
pomembno pomoč starejšim za samostojno življenje v domačem okolju.
Vehovar (2007:297-298) pravi, da so mobilni telefoni najbolj razširjene mobilne naprave.
Število uporabnikov v svetovnem merilu namreč že presega dve milijardi. Glede na lastnosti
in funkcije razlikuje dve glavni vrsti – običajne mobilne telefone in t. i. pametne mobilne
telefone. Običajni mobilni telefoni so v glavnem namenjeni telefoniranju, čeprav že
omogočajo dodatne storitve in funkcionalnosti.
Mobilni telefoni nas spremljajo na vsakem koraku; lahko bi rekli, da si dandanes življenja
brez njih niti ne moremo predstavljati. V zadnjem času se razvoj osredotoča predvsem na
pametne mobilne telefone – napravice, ki se po funkcionalnosti čedalje bolj približujejo
računalnikom. A tu je ena pomembna razlika – v nasprotju s klasičnimi računalniki jih lahko
spravimo kar v žep.
Dolničar, Šetinc in Petrovčič (2016:4) dodajajo, da se za pametne telefone pričakuje, da
bodo imeli v prihodnosti osrednjo vlogo pri spodbujanju aktivnega in zdravega staranja
zaradi same možnosti integracije podpornih tehnologij.
Raven povezljivosti, dosegljivosti in dostopa do informacij je danes namreč postala
neverjetna, saj moderni tehnologiji hote ali nehote (in zaradi nuje) podlegajo tudi starejši. V
gospodinjstvih se množijo računalniki, redko kdo ima telefon več kot leto dni, preden ga
zamenja. Pametne telefone lahko mladi in stari kupujejo v paketih in z vezavami, s čimer
postajajo cenovno dostopni širši populaciji.
5
Glede na napisano in na dejstvo, da so pametni mobilni telefoni že zelo široko uporabljani
in jih imamo večino časa pri sebi, je popolnoma smiselna odločitev, da v magistrskem delu
izdelamo in ocenimo delujoč prototip mobilne aplikacije, ki bi nudila prikaz realno časovnih
informacij iz starostnikovega okolja iz kontaktnih in gibalnih senzorjev.
Mobilna aplikacija je namenjena predvsem svojcem starejših oseb, ki bo le-tem v pomoč pri
pregledu trenutnega stanja pri starejši osebi v domačem okolju. Ta bo na ta način lahko še
vedno samostojno in aktivno preživljala svoje življenje, hkrati pa se bo zavedala, da je
aktivno povezana s svojci in se bo s tem počutila tudi varnejše.
Če pogledamo trenutno stanje na izbranem področju, vidimo, da se s to problematiko
ukvarja veliko različnih projektov po svetu, obstaja tudi kar nekaj komercialnih rešitev in
nekomercialnih rešitev na ravni posameznih držav. Vsaka od rešitev ima svoje prednosti in
slabosti, ravno tako vse zaradi določenih specifik ne moremo neposredno aplicirati na
slovensko okolje, ki nas zanima.
Hojnik Zupanc (1999:147) pravi, da je večina tehničnih novosti za individualno domačo rabo
povezana s fizičnim okoljem, ne glede na samo vrsto uporabljene tehnologije. Omenja
tehnične pripomočke, ki olajšajo samostojno bivanje v lastnem domu in poudarja pomen
telekomunikacij, ki zmanjšujejo pomen prostorskih in časovnih razdalj in odpravljajo bariere
fizičnega prostora.
Primer takšne tehnologije je varovalni alarmni sistem, ki ga najdemo v različnih oblikah in
končnih izvedbah.
Takšen sistem tradicionalno vključuje alarmni sprožilec, poseben telefonski aparat,
telefonsko komunikacijsko mrežo in mrežo pomoči, ki jo predstavlja socialno okolje. To
odgovarja na morebitne sprožene klice, ki je organizirano bodisi v obliki osrednje
prikazovalne enote ali pa kot posebna oblika telefona, ki kliče vnaprej vnesene telefonske
številke bližnjih prijateljev, svojcev in drugih, v primeru, da ni odziva pa pokliče nujno
medicinsko pomoč. Tak sistem že poznajo na Madžarskem, še posebno pa v skandinavskih
državah, Veliki Britaniji, Nemčiji, Kanadi, ZDA in drugje (Hojnik Zupanc, 1999:154).
Aktualni podatki kažejo, da je v Avstriji takšna pomoč na domu organizirana s strani
oddelkov za remobilizacijo in akutno geriatrično medicino v številnih bolnišnicah. V Belgiji
so po drugi strani za to zadolžena združenja za pomoč in oskrbo na domu in Upravljavec
6
zadev za starejše na domu, kjer starejšim pomagajo pri vsakodnevnih aktivnostih. Zanimiva
je grška rešitev, kjer Life-Line Hellas zagotavlja brezplačno 24-urno klicno storitev v primeru
nuje. Uporabniki morajo plačati le opremo, v primeru, da si je ne morejo privoščiti, pa
organizacija poskuša najti pokrovitelje, da prevzamejo stroške. Na alarm se odzovejo svojci,
sosedi, prostovoljci ali policija (WeDo, 2012:38-39).
Pri nas je podoben sistem prvi organiziral Center za pomoč na domu v Ljubljani. Varovalni
sistem sestavljata oprema, priključena v stanovanju in oprema v centru, ki sprejema klice v
sili (Hojnik Zupanc, 1999:159).
Aktualnejši primer podobne rešitve pri nas je komercialna storitev CareSignal, ki jo ponuja
ljubljansko podjetje Smart Com.
V interni promocijski brošuri storitve je navedeno, da platforma CareSignal povezuje
različne senzorje in naprave s svetom interneta. Uporabnik ima možnost preko spletnega
vmesnika pregledovati trenutno stanje naprav, senzorjev in gradnikov kakor tudi pretekle
dogodke na domu starostnika (2016:1).
Vseeno smo pri pregledu obstoječega stanja ugotovili, da v Sloveniji trenutno ni neke
celostne rešitve, saj so nekatere osredotočene na pomoč s pomočjo telefonske centrale, ki
sprejema klice v sili, druge pa s pomočjo senzorjev odčitavajo stanje pri starostniku doma
in v primeru anomalij obveščajo svojce.
Pogrešamo storitev, ki bi povezovala zgoraj navedene dejavnosti s samimi svojci starejših,
ki ne bi le spremljali že vzpostavljenih alarmov, temveč imeli tudi možnost prepoznavati
alarmne situacije in po potrebi sami sprožili alarm, čeprav sistem sam ne bi zaznal anomalij.
Svojci so namreč običajno tisti, ki podrobneje poznajo navade svojega starostnika, ki si jih
bo operater v klicnem centru zaradi množice strank le težko zapomnil. Hkrati bi takšna
storitev močneje vključevala tudi same svojce, ki bi zaradi tega imeli občutek, da so
starostniku bližje in se počutili bolj sproščeno, vedoč, da je pri njem vse v redu.
7
1.3 Sestava magistrskega dela
Glavni cilj magistrskega dela je izdelati in nato oceniti uporaben prototip mobilne aplikacije
za prikaz informacij iz senzorjev na daljavo. Pri tem smo skušali najti odgovore na naslednji
raziskovalni vprašanji:
RV1: Kakšne so osnovne zahteve za uspešen uporabniški vmesnik za spremljanje stanja
starejših na daljavo?
RV2: Ali predstavlja podani prototip uporabniškega vmesnika ustrezno rešitev za dani
problem spremljanja starejših na daljavo?
V drugem poglavju Napotki za oblikovanje uporabniških vmesnikov smo najprej empirično
raziskali pomen uporabniških vmesnikov in zakaj se je bolje osredotočiti na grafični
uporabniški vmesnik. Zanimal nas je tudi sam postopek izdelave grafičnega uporabniškega
vmesnika, katere metafore lahko uporabimo in kako ter kako oblikovati ikone. Raziskali smo
še pomen estetike pri oblikovanju uporabniškega vmesnika in pomen enostavnosti.
V tretjem poglavju Primeri dobrih praks smo podobno preučili obstoječe rešitve, ki se
dotikajo našega področja in raziskali njihove prednosti in slabosti.
Četrto poglavje Prototipiranje uporabniškega vmesnika govori o pomenu samega
prototipiranja in opredeli pojem prototipa. Empirično smo raziskali tudi različne vrste
prototipov in na koncu s pomočjo namenskega prototipnega orodja v praksi izdelali prototip
mobilne aplikacije za aktivno staranje. Prototip smo oblikovali skladno s smernicami
učinkovitega uporabniškega vmesnika.
V petem poglavju Ocenjevanje uporabniškega vmesnika smo omenjen prototip ocenili. To
smo storili s pomočjo komparativne metode, saj smo proučevali na nivoju primerjanja
dejstev, odnosov in procesov z namenom odkrivanja podobnosti in razlik. Podatke, ki smo
jih primerjali, smo pridobili s pomočjo standardiziranega UEQ vprašalnika. Gre za eno
najpogosteje uporabljenih in zanesljivih oblik vprašalnika za merjenje uporabniške izkušnje,
ki je tudi prosta za uporabo. Ocenjevanje prototipa smo izvedli s pomočjo strokovnjakov in
s pomočjo izbrane skupine, ki je predstavljala končne uporabnike. Rezultati ocenjevanja
prototipa omogočajo kasnejšo izvedbo v obliki polno delujoče aplikacije.
8
V zadnjem poglavju Zaključek in ugotovitve smo poudarili izsledke magistrskega dela in z
njihovo pomočjo odgovorili na raziskovalni vprašanji, zastavljeni v Uvodu.
9
2 NAPOTKI ZA OBLIKOVANJE UPORABNIŠKIH VMESNIKOV
2.1 Pomen uporabniških vmesnikov
Oblikovanje uporabniškega vmesnika predstavlja pomembno komponento pri razvoju
prototipa in kasnejše končne verzije aplikacije.
Leventhal in Barnes (2008:4) slednjo tezo potrjujeta s trditvijo, da je uporabniški vmesnik
meja med uporabnikom in funkcionalnim delom sistema. Zanj velja, da lahko vsebuje
metafore, ki izražajo aktivnosti, ki jih posameznik s sistemom počne. Če vzamemo za primer
operacijski sistem na računalniku, ta izvaja različne programe in operacije, hrani datoteke
in podobno. Uporabnik ne vidi programske kode ali morda binarnih inštrukcij, ki za to skrbijo,
pač pa le namizje, ki je vizualna reprezentacija oziroma nekakšna metafora celotnega
dogajanja. Strokovnjak gotovo pozna tudi kodo v ozadju, za povprečnega uporabnika pa je
namizje njegov sistem.
Če poenostavimo torej uporabniški vmesnik definira celotno izkušnjo uporabe aplikacije.
Seveda pa pri oblikovanju ne smemo pozabiti na druge aspekte.
Kot pravi Goodwin (2009:xxvii) je potrebno definirati finančno vzdržne produkte, storitve in
okolja, ki zadovoljujejo praktične, fizične, kognitivne in emocionalne potrebe široke skupine
ljudi.
Seveda pa je potrebno že na začetku vedeti kdo so naši uporabniki. Potrebno jih je spoznati,
kakšni so njihovi cilji v relaciji s produktom, ki ga razvijamo, kakšna opravila opravljajo in v
kakšnih kontekstih. Od ciljne skupine je tudi odvisno, kakšnim smernicam bomo sledili
(Jokela et al., 2005:1).
10
2.2 Zakaj uporabiti grafični uporabniški vmesnik
Dober dizajn uporabniškega vmesnika je pomemben, saj računalnike v takšni in drugačni
obliki uporabljamo nenehno v vsakodnevnem življenju. Nekoč, ko so računalnike uporabljali
le specializirani uporabniki, to morda še ni bilo tako pomembno, saj so se ti ukazov naučili,
danes pa je cena osebnih računalnikov in drugih tehnologij že tako padla, da so dosegljivi
tudi povprečnim uporabnikom (Stone et al., 2005: 5).
Hkrati se je dobro zavedati, da vmesniki za neposredno manipulacijo, uporabljeni v
sodobnih grafičnih vmesnikih, omogočajo uporabniku neposredno interakcijo z elementi, ki
so prikazani na zaslonu. Ti elementi so uporabljeni namesto vnašanja ukazov in menijev
(Galitz, 2007:15).
Glavna težava interaktivnega dizajna je razviti interaktiven produkt, ki je tudi uporaben. Kot
to je mišljeno preprost za učenje, učinkovit za uporabo in da ponuja užitek pri sami
uporabniški izkušnji (Sharp et al., 2007:2).
Seveda imajo različni tipi aplikacij različne namene uporabe.
Nujno je zagotoviti, da so nerutinska kreativna opravila prepuščena uporabnikom, medtem
ko tista, ki se ponavljajo, opravi stroj. Na človekovi strani je treba poznati njegovo
procesiranje informacij in psihofizične aktivnosti ter omejitve, do katerih lahko pride med
delom z računalnikom. Na računalnikovi strani pa ne smemo pozabiti na zmožnosti
računalniške tehnologije, kamor štejejo vse vhodno izhodne tehnologije, računalniška
grafika ter načini, žanri in arhitekture dialogov (Debevc et al., 2005:27).
Ko dobimo neki vtis, gre ta najprej preko zaznave v začasni spomin, kjer ga primerno
obdelamo, združimo in primerjamo z obstoječimi izkušnjami v trajni spomin.
Na podlagi vtisa namreč človek primerja informacije v trajnem spominu in informacijo tako
zaznava. Potisne jo v svoj kratkotrajni spomin in po potrebi še v trajni spomin. Združevanju
informacij sledi še reakcija človeka (Debevc et al., 2005:47).
Danes izdelava uporabniškega vmesnika med človekom in računalnikom zavzema 50 – 70
% napora razvijalcev. Vmesnik ima moč, da sistem naredi (utrdi) ali uniči. Uporabnike
namreč zanima kako pridejo v sistem, kako ga zapustijo in kakšna je celotna uporabniška
11
izkušnja interakcije. Uporabnost pomeni, da lahko uporabnik sistem uporablja učinkovito,
efektivno in zadovoljno, da doseže svoje cilje v kontekstu uporabe (Te'eni et al., 2007:2).
Vizualizacija informacij predstavlja poseben aspekt uporabniških vmesnikov, saj je
sestavljena iz razlag za komunikacijske strukture in procese, ki jih najdemo v obliki
reprezentativnih oblik. To so lahko bodisi tabele, različne forme, grafi, zemljevidi ali pa
diagrami (Marcus, 2016:23).
Galitz (2007:17) dodaja, da grafični prikaz informacij učinkoviteje kot druge metode
izkorišča človekove kapacitete procesiranja informacij. Če je pravilno izveden, namreč
zmanjšuje potrebo po dekodiranju in reorganizaciji percepcijskih in mentalnih informacij,
hkrati pa zmanjšuje tudi količino dostopov do spomina. Na ta način torej omogoča hitrejši
prenos informacij med računalnikom in človekom s pomočjo vizualnih prikazov zneskov,
trendov, razmerij ipd. Grafika lahko vmesniku doda tudi šarm in omogoči nastanek
unikatnega sloga organizacije oz. podjetja.
Računalniško generiranje grafike je danes tudi cenovno ugodna rešitev, ki lahko sproti
dostopa do podatkovnih baz, pomaga pa tudi pri izvajanju interaktivnih odločitev. Grafika
ima moč, da razloži sporočila, doda humor, poslovni grafikoni pomagajo pri razumevanju
kvantitativnih podatkov, ne smemo pa pozabiti tudi na estetski vidik.
Če je kvantitativna informacija predstavljena v obliki grafa, jo razumemo drugače, kot če je
predstavljena v obliki besedila. Razlog za to tiči v tem, da verbalni material in domišljija
prikličeta druge percepcijske in kognitivne procese in sta shranjena v različnih oblikah
spomina. Slike predstavljajo reprezentacije znanja, verbalne informacije pa zahtevajo
analitično kodiranje. Slike tako procesiramo hitreje, paralelno, verbalne informacije pa
zaporedno, eno za drugo. To zahteva več časa, pozornosti pa tudi spomina (Te'eni et al.,
2007:274-275).
Simboli so poleg tega prepoznani hitreje kot besedilo, hkrati pa se jih tudi hitreje priučimo.
Izkazali so se tudi kot učinkovitejši pri predstavitvi enostavnejših ukazov, kar omogoča
hitrejšo rabo in rešitev problemov. Ker so enostavnejši, si jih povprečni uporabniki lažje
zapomnijo, hkrati pa so zanje tudi naravnejši, saj imamo ljudje v splošnem boljši spomin za
podobe. Ponujajo tudi prikaz trenutnega konteksta in tako zmanjšujejo število napak. Poleg
tega, da so atraktivnejši, porabijo manj prostora in povečujejo vtis kontrole nad sistemom
(Galitz, 2007:19-20).
12
2.3 Pomen estetike in enostavnosti
Potrebno je poznati človekove komponente in vidike ter vedeti, kako človek informacije
sprejema in obdeluje, pa tudi kako jih uporablja pri samem delu z izdelkom.
Več kot imamo informacij na prikazovalniku, bolj je treba paziti na posebnosti človekovega
vizualnega zaznavanja. Treba je najti ustrezno količino predstavljenih informacij na zaslonu,
ki ne obremenjujejo pretirano spominskih spodobnosti in omogočajo enostavno vizualno
zaznavo. Paziti je potrebno na zaznavanje, motorične sposobnosti in miselno obdelovanje.
Pri zaznavanju moramo ostati pozorni na vizualno, slušno in zaznavanje z ostalimi čutili. Po
drugi strani je pri motoričnih sposobnostih pomembno samo pozicioniranje elementov,
morebitno vpisovanje, uporaba govora in pomikanje v prostoru. Miselno obdelovanje je od
teh treh komponent najslabše raziskano in meri na kratkotrajni spomin, trajni spomin,
selektivno pozornost, reševanje problemov in tudi na učenje (Debevc et al., 2005:45-46).
Številni današnji uporabniški vmesniki vsebujejo močan vizualni element.
Dober vizualni dizajn lahko namreč izboljša uporabnost uporabniškega vmesnika, hkrati ga
pa slab lahko potegne v prepad (Leventhal in Barnes, 2008:183).
Pri oblikovanju tako ne smemo pozabiti na estetiko, ki igra pomembno vlogo v smeri kako
uporabljamo dizajn.
Estetski dizajni so namreč učinkovitejši pri spodbujanju pozitivnih problemov samega
dizajna, saj imajo moč spodbuditi čustva, kot so naklonjenost, lojalnost in potrpežljivost.
Sprejeti so kot lažji za uporabo in so večkrat uporabljani čez čas, poleg tega pa promovirajo
kreativno mišljenje in reševanje problemov (Lindwell et al., 2010:20).
To so vse pomembni dejavniki, ki vplivajo tudi dolgotrajno na samo uporabnost in uspeh
dizajna. Pri oblikovanju ne smemo pozabiti na uporabo barv.
Barva je v dizajnu uporabljena, da pritegne pozornost, grupira elemente, ponazori pomen
in poveča estetiko. Treba je paziti, da ne poškoduje oblike in funkcionalnosti dizajna, ter jo
uporabljati konzervativno in omejiti paleto, da jo je oko zmožno procesirati naenkrat.
Najbolje je uporabiti okoli pet barv, je pa seveda to odvisno med drugim od kompleksnosti
dizajna. Paziti je potrebno še na barvne kombinacije, pri čemer si lahko pomagamo z
barvnim krogom (Lindwell et al., 2010:48).
13
Ko načrtujemo grafični uporabniški vmesnik, se moramo zavedati tudi slabosti.
Galitz (2007:21) omenja večjo kompleksnost izdelave. Zavedati se je potrebno, da je učenje
vseeno potrebno, saj uporabnik morda ne bo seznanjen s pomenov vseh ikon. V primeru
podobnih ikon je lahko še posebej neprijetno ugibati njihov pomen. Težavo danes
predstavlja tudi dejstvo, da številni razvijalci aplikacij še vedno dajejo večji poudarek na
reševanju tehničnih problemov kot pa sami uporabnosti. Tisti, ki se pa tega zavedajo, po
drugi strani pogosto niso pripravljeni deliti svojih izsledkov s širšo javnostjo, saj želijo
ohraniti konkurenčno prednost.
Shackel, Nielsen in Eason izpostavljajo pomen enostavnosti učenja, kar pomeni, kako
enostavno se novi uporabniki lahko priučijo vmesnika. Naslednja je Enostavnost uporabe,
oz. kako enostaven je vmesnik za uporabo pri že izkušenih uporabnikih. Nielsen omenja še
Enostavnost zapomnjenja, čemur Leventhal in Barnes (2008:36-37) pravita Enostavnost
ponovnega učenja. Ta enostavnost nam pove, kako enostavno uporabnik vmesnik
uporablja, potem, ko ga nekaj časa ni, saj se ga mora običajno znova priučiti še enkrat vsaj
delno. Omenjata t. i. tekmo opravil. S tem terminom označujeta pomen tega, da tudi nov
uporabnik razume opravilo in korake, s katerimi priti do njega. Sklicujeta s tudi na Shackela,
ki pravi, da fleksibilnost uporabniškega vmesnika vpliva tudi na uporabnost. Pojem
fleksibilnost označuje zmožnost uporabniškega vmesnika, da omogoča tudi nepričakovane
vzorce uporabe.
Ne smemo pozabiti še na zadovoljstvo.
Tako Nielsen kot Shackel sta namreč vključila to spremenljivko. Če uporabniški vmesnik
ponuja zadovoljstvo, ima večje možnosti za uspeh tudi, če je slabši pri ostalih
spremenljivkah. Seveda je vseeno verjetno, da vmesnik, ki je enostaven za učenje in za
uporabo, tudi zadovoljujoč (Leventhal in Barnes, 2008:36-37).
14
2.4 Ustreznost metafor, design ikon in postavitve omejitev
Ko izbiramo metaforo, je potrebno izbrati takšno, ki izhaja iz obstoječega znanja uporabnika
oz. ima neko fizično analogijo. To znanje uporabniku namreč pove, kako ravnati in se
odzvati na metaforo. Treba se je odločiti kako bo metafora konsistentna s fizično analogijo
in kdaj bodo podobnosti in razlike drastično zmanjšale uporabnost uporabniškega
vmesnika.
Na primer kalkulator v sistemu Windows lahko spremenimo iz klasičnega v znanstvenega,
kar je morda na prvi pogled nepričakovano, a vseeno uporabno. Če uporabniki metafore ne
poznajo, to ne pomeni, da je nujno ne bodo zmožni uporabljati. Se bodo pa morali v tem
primeru priučiti njenega pomena in s tem rabe (Stone et al. 2005: 202-203).
Treba je torej izbrati analogijo, ki deluje najbolje za vsak posamezni element in njegove
akcije.
Metafore morajo biti splošno znane, enostavne, po možnosti iz realnega sveta. Posamezne
metafore je treba na koncu tudi preizkusiti in tako preveriti učinek (Galitz 2007:119).
Enako velja za ikone, ki jih uporabimo v grafičnem vmesniku.
Te nam morajo biti poznane, jasne v pomenu, enostavne, pa tudi konsistentne v smislu
celotnega dizajna izdelka (na vseh zaslonih enake, v istem slogu). Biti morajo neposredne,
predvsem v smislu, da zajamejo želen pomen ter učinkovite, tako da ne zavzamejo ne
preveč in ne premalo prostora na zaslonu. Izbrani simboli se morajo dovolj razlikovati od
drugih simbolov, hkrati pa je treba paziti na sam kontekst uporabe, kaj uporabnik od ikone
pričakuje, da bo interakcija z njo povzročila. Samo opravilo interakcije ne sme biti za
uporabnika prezahtevno, simbol pa preveč abstrakten.
Dobra ikona se mora razlikovati od drugih, biti jasna v pomenu in prepoznavna tudi v
velikosti 16 X 16 pikslov. Dobro je, da je videti enako dobro v črno-beli barvi kot tudi v
morebitni barvni verziji (Galitz 2007:654).
Kot pravi Goodwin (2009:5) se je treba pri načrtovanju spraševati:
- Katere aktivnosti produkt ali storitev podpira in kako?
- Kakšen potek dela ponuja najboljšo pot za doseg ciljev uporabnikov?
- Katere informacije uporabniki potrebujejo na vsaki stopnji procesa?
- Katere informacije sistem potrebuje od uporabnikov?
15
- Kako se bodo uporabniki premikali od ene aktivnosti k drugim?
- Kako zadevo izvesti funkcionalno segmentirano in dovolj očitno na prvi pogled?
Lindwell in drugi (2010:250) vseeno dodajajo, da je uporabnost sistema še izboljšana, ko
so status in metode uporabe jasno razvidne. Pomembno je, da poleg samega statusa
sistema vidimo tudi možne akcije, ki jih lahko izvedemo. Dobro pa je uporabiti hierarhično
organiziranost in občutljivost konteksta, da niso vse akcije vidne naenkrat, temveč le ko jih
potrebujemo. V nasprotnem primeru sistem zaradi preveč vidnih elementov hitro postane
kompleksen za uporabo.
V sistemih, ki ponujajo opravljanje velikega števila opravil, lahko množica ikon namreč
povzroči pravo zmedo pri uporabniku.
Fizične omejitve omejijo razpon akcij. Tako lahko občutljive nastavitve ločimo od neželenih
dotikov, ki bi jih sprožili po nesreči in preprečimo da bi izvedli več akcij naenkrat. Med
psihološke omejitve štejemo simbole, konvencije in označbe. Vemo na primer, da rdeča
pomeni stop, pri zeleni pa lahko gremo. To lahko uporabimo tudi v dizajnu in dosežemo
večjo jasnost in konsistentnost v sistemu (Lindwell et al., 2010:60).
Če gre za starejše uporabnike, Dolničar, Šetinc in Petrovčič (2016:4-5) še posebno
izpostavljajo možnost nastanka napak zaradi napačnih dejanj, ki so posledica neustreznega
ujemanja miselnih modelov starejših s strukturo uporabniškega vmesnika. Ugotovili so tudi,
da je navigacija, ki je prisotna na več zaslonih, za starejše uporabnike koristna le, ko je
videz vmesniških elementov konsistenten in se na istem zaslonu ne nahaja več vnosnih
polj.
Običajno je uporabniški vmesnik oblikovan le kot del večjega programskega sistema. Zato
je treba poznati tudi proces razvoja programske opreme in kako razvoj uporabniškega
vmesnika spreminja proces razvoja programa (Leventhal in Barnes, 2008:49-50).
Na koncu se moramo zavedati, da je tudi jasen in poenostavljen uporabniški vmesnik, ki je
enostaven za uporabo, še vedno neuporaben, če je postavljen na nezanesljiv, počasen in
hroščat sistem (Stone et al., 2005:600).
16
2.5 Upoštevanje standardov in smernic oblikovanja
Standarde za uporabniške vmesnike potrebujemo zaradi tehniških, ekonomskih in
ergonomskih potreb. Uvajanje grafičnih vmesnikov nam je namreč pokazalo ogromno
možnosti za izdelavo, ki jih je bilo potrebno omejiti. Uporabnik mora dobiti enotno,
nezamenljivo sliko določene strojne in programske opreme. Potrebno je tudi čim bolj
poenostaviti delo z določenimi sistemi, čim več aplikacij na določenem računalniškem
sistemu mora tako biti med seboj čim bolj podobnih tako po videzu kot tudi po uporabi.
Uporabnik se bo tako njihove uporabe moral priučiti le enkrat in bo svoje znanje uporabil
tudi v drugih programih. Objavljene smernice za uporabniške vmesnike nudijo možnost, da
so aplikacije med seboj prenosljive glede uporabniškega znanja (Debevc et al., 2005:173).
Primer smernic, ki smo jih upoštevali pri izdelku naše magistrske naloge, so Goog love
smernice za tako imenovani Materialni dizajn. Gre za smernice, ki se praviloma upoštevajo
pri izdelavi mobilnih aplikacij za mobilni operacijski sistem Android.
Gre za vizualni jezik namenjen uporabnikom, ki vključuje klasične principe dobrega dizajna,
številne inovativne prijeme in ima možnost uporabe v tehnologiji in znanosti. Material
predstavlja metaforo. Treba je uporabljati forme, ki jih uporabniki že poznajo in jih
spominjajo na realne stvari. Tako jih bodo uporabniki veliko lažje razumeli (Google,2016).
Glede na to, da bo prototip naše aplikacije zaradi različnih funkcionalnosti vseboval zavihke,
smo se omejili na smernice, namenjene oblikovanju zavihkov (slika 2.1).
Slika 2.1: Googlove smernice za oblikovanje zavihkov v aplikaciji (Vir: Google, 2016)
17
Smernice pravijo, da zavihki omogočajo organizacijo vsebine na visokem nivoju. Še
posebno jih je dobro uporabiti pri spreminjanju pogledov, ki prikazujejo različne skupine
podatkov in funkcionalnih aspektov aplikacije. Zavihek je treba postaviti na vrh nad vsebino.
Zavihki morajo biti označeni z naslovom, ki opisuje vsebino v njih. Da se vidi, kateri je izbran,
uporabimo poudarjeno oziroma dovolj kontrastno barvo (Google, 2016).
18
3 PRIMERI DOBRIH PRAKS
Pred samim načrtovanjem uporabniškega vmesnika prototipa naše aplikacije smo si
ogledali tudi obstoječe primere dobrih praks.
Hurst (1999:1) namreč pravi, da se napake prejšnjih generacij ne smejo ponavljati. Čez
stoletja se je nabralo precej znanja, ki ga lahko učinkovito uporabimo tudi danes. Številni
novi produkti niso popolnoma novi izumi, temveč gre le za nove izvedbe in kombinacije
obstoječih tehnologij.
Nima smisla, da ponovno odkrivamo toplo vodo, temveč lahko uporabimo rešitve drugih, ki
so se izkazale za dobre. Dodatna prednost tega je, da bodo uporabnikom sistem vsaj
deloma domač.
Optimalna razumljivost je odvisna predvsem od tega, kako so si sistemi enakovredni med
seboj in podobni sistemom, v katerih uporabnik že deluje. Če sta si sistema med seboj
preveč različna, obstaja večja možnost, da bo uporabnik funkcije napačno razumel in storil
kakšno napako (Debevc et al., 2005:46).
Jordan (1998:8) se strinja in dodaja, da prejšnje izkušnje s samim produktom vplivajo na to,
kako lahko oziroma težko bo končati določeno opravilo. Če je nekdo imel enak ali podoben
produkt že prej v rokah, bo tako seveda z njim ponovno veliko lažje ravnal. Pravi celo, da v
primeru, da se nov produkt od konkurenčnih pretirano razlikuje, uporabnikom izkušnje s
konkurenčnimi izdelki bolj škodijo, kot koristijo in se uporabnik v novem programu izgubi.
Ne glede na to, če uporabniški vmesnik le spreminjamo, ali če vpeljujemo popolnoma novo
rešitev za novi sistem, je treba enako skrbno preučiti zahteve. V prvi vrsti je potrebno vedeti,
kaj uporabniki počnejo zdaj, kako to počnejo in kje (Stone et al., 2005:37).
Pri odgovorih na ta vprašanja nam pomaga analiza obstoječih rešitev.
19
Če želimo izdelati katerikoli produkt, moramo biti namreč zmožni razumeti zahteve produkta
in ga biti tudi sposobni razviti. Zahteve produkta najbolje razumemo, če kritično ocenimo
ostale produkte in tako ugotovimo uporabnikove potrebe in zmožnosti (Debevc et al.,
2005:91).
20
3.1 CareSignal
Storitev, ki smo jo omenjali že v uvodu, je sestavljena iz širokega nabora brezžičnih
senzorjev na isti platformi.
Senzorje, kot je omenjeno v interni promocijski brošuri podjetja Smart Com, sestavljajo tipke
za klic v sili, različni kontaktni senzorji za vrata in okna, senzorji gibanja in ambientalni
senzorji, ki zaznajo ogljikov monoksid, dim ali morebitna izlitja vode. Sistem je z njihovim
centrom povezan preko interneta bodisi preko fiksne povezave, če ni mogoče pa kar preko
brezžične GPRS povezave (slika 3.1). Podpira prenos govornega signala preko vgrajena
mikrofona in zvočnika. Trenutno stanje je že kot omenjeno možno videti preko spletnega
vmesnika, sicer pa uporabnike (svojce starejših) o morebitnih alarmih sistem obvešča preko
telefonskih klicev in e-poštnih sporočil (2016:2).
Slika 3.1: Zgradba storitve CareSignal (Vir: Smart Com, 2016)
21
3.2 Sensara
Mobilna aplikacija Sensara (na sliki 3.2) je na voljo za operacijska sistem Android in iOS.
Na strani Google Play, preko katere si lahko aplikacijo naložimo na naš mobilni telefon, je
navedeno, da Sensara predstavlja sistem za prikaz informacij na daljavo. Uporablja majhne,
nemoteče senzorje, s pomočjo katerih lahko spremljamo starejše člane družine in prijatelje,
ki živijo sami. Sestavljena je iz senzorjev in istoimenske mobilne aplikacije, kjer lahko vidimo
trenutne aktivnosti pri starostniku doma.
Na spletni strani je še podrobneje obrazložena sama sestava. Večina uporabnikov
vzpostavi sistem v roku pol ure. Senzorji so brezžično povezani v razdelilnik, ki ga
povežemo kar preko domačega usmerjevalnika na internet.
Slika 3.2: Aplikacija Sensara (Vir: Google Play, 2016)
22
3.3 Projekt SAAPHO
Projekt SAAPHO sodeč po brošuri (2013:1-2) poteka v sodelovanju Zveze društev
upokojencev Slovenije (ZDUS) in Barcelona Digital Technology Centre. Projekt je nastal s
ciljem pomoči starejšim pri sodelovanju v samooskrbni družbi ob ohranjanju in krepitvi
samostojnosti s pomočjo uporabe informacijsko-komunikacijskih tehnologij. Zagotavljajo
storitve iz področja sodelovanja, tako da omogočajo socialno vključenost s pomočjo
enostavnih storitev komunikacije in sodelovanja. Storitve so še posebej prilagojene
starejšim osebam. Zagotavljajo tudi varnost, saj v uporabo ponujajo okolijske senzorje, ki
merijo uhajanje plina, ogljikovega monoksida, temperaturo, vlažnost, osvet ljenost, ipd.
Starejše osebe podpirajo tudi pri izvajanju predpisanih zdravstvenih postopkov predvsem
iz vidika opozarjanja na dobre navade in najboljše prakse. Pri njihovem sistemu so že od
samega začetka projekta skozi celoten razvoj vključeni tudi končni uporabniki.
Pregled stanja uporabniki opravljajo preko posebnega SAAPHO tabličnega računalnika
(slika 3.3), ki nudi prilagojen uporabniški vmesnik in izkušnjo neposredne interakcije brez
uporabe miške in tipkovnice. Aplikacija na tabličnem računalniku na podlagi podatkov iz
senzorjev analizira navade in potrebe posameznika, ter mu ponuja nasvete za njemu
ustreznejši življenjski slog.
Slika 3.3: Zgradba storitve SAAPHO (Vir: SAAPHO, 2014)
23
3.4 Najbolje iz vseh svetov
V trenutni obliki storitev CareSignal predstavlja nekoliko nadgrajeno klasično obliko
varovalnega alarmnega sistema preko telefonske linije, ki smo ga opredelili že pri opisu
trenutnega stanja v Uvodu.
Pri posvetovanju s strokovnjaki pri podjetju Smart Com, ki razvija omenjeno storitev, smo
ugotovili, da je glavna težava trenutnega sistema, da svojec ne ve, kaj se točno dogaja s
starostnikom. Če pride do alarma, to seveda ne velja, če pa sistem ne zazna nobene težave,
pa svojec ne ve, ali je to res, saj nima pozitivne povratne informacije.
Sensara se osredotoča na rešitev enake problematike, a za razliko od CareSignala ni
centralizirana. Ne obstaja namreč center, ki bi sproti spremljal stanje pri starostnikih doma,
temveč je vse prepuščeno uporabnikom (kupcem storitve oz. svojcem starejših), ki morajo
senzorje najprej kupiti, nato pa si naložiti aplikacijo in spremljati stanje. Prav možnost
sprotnega spremljanja stanja pri starejših doma pa predstavlja prednost, ki jo storitev
CareSignal v trenutni obliki še nima.
Projekt SAAPHO edini od naštetih za ciljno skupino uporabnikov šteje same starostnike in
ne njihove svojce, kot drugi dve storitvi. Tako njihova storitev že v osnovi zahteva
starostnike, ki so bolj tehnično podkovani in željni uporabe novih tehnologij. Žal jih veliko ne
sodi v ta krog, hkrati pa odpadejo tisti z boleznimi, kot sta Alzheimerjeva in demenca. Še
posebno slednja je med starostniki zadnje čase zaradi daljšanja življenjske dobe kar pogost
pojav.
Vseeno njihova storitev spremlja podatke iz okolijskih senzorjev tako kot CareSignal in
Sensara, le da tu, kot že omenjeno, teh podatkov ne vidijo svojci starostnikov, temveč
starostniki sami.
Najbolje bi bilo vzeti najbolje iz vseh svetov in ponuditi mobilno aplikacijo, s katero bi lahko
spremljali trenutno stanje in po potrebi (če bi se nam zdelo, da kaj ne poteka kot običajno)
tudi odreagirali, v kombinaciji s storitvijo varovalnega sistema s strokovnjaki, ki bi lahko
spremljali stanje takrat ko smo odsotni ali nimamo možnosti monitoringa.
24
S pomočjo aplikacije bi svojec s hitrim pogledom lahko opazil, da je nekaj narobe, tudi če
sistem ne kaže nobene napake (če npr. oseba hodi običajno na dve uri na stranišče, zdaj
pa že šest ur ni šla), hkrati pa ne bi bilo treba postaviti nobenih dodatnih senzorjev.
25
4 PROTOTIPIRANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA
4.1 Pomen prototipiranja
Kar 63 % projektov prekoračuje svoje stroške. Razlogi se lahko skrivajo v tem, da uporabniki
zahtevajo spremembe, saj se glede na hiter razvoj tehnologij povečujejo tudi same zahteve
končnih uporabnikov. Včasih težava nastane zaradi spregledanih nalog. Do tega pride
predvsem v primeru, da analiza končnih uporabnikov ni bila opravljena v celoti. Če se
prepusti uporabnikom, da kar napišejo svoje želje, pogosto pride do neuspešno
oblikovanega sistema, še posebej v primeru, da se niso posvetovali z oblikovalcem o vseh
možnostih. V tem primeru lahko poenostavimo, da uporabniki niso razumeli svojih zahtev
(Debevc et al., 2005:25).
Zavedati se moramo, da naši uporabniki niso mi. Razvoj aplikacij, ki temeljijo na
uporabnosti, je precej težak, saj je treba hkrati zadostiti industrijskim standardom, hkrati pa
je tudi potrebam uporabnikov (Leventhal in Barnes, 2008:23).
Dizajn mora za razliko od umetnosti služiti potrebam ljudi in njihovim ciljem, saj drugače ni
dizajn. Oblikovalci morajo upoštevati standarde ergonomije in študije interakcije med
človekom in računalnikom, da povečajo učinkovitost in zmanjšajo potencial za težave pri
doseganju ciljev. Hkrati morajo stremeti k funkcionalnosti in ne pozabiti na ugodje in estetiko
(Goodwin, 2009:4).
Že sam koncept uporabniške izkušnje označuje kako se sam produkt obnaša in kako ga
ljudje v realnem svetu uporabljajo. Odvisen je od tega, kako produkt ljudje čutijo med samo
uporabo. Nihče ne more oblikovati uporabniške izkušnje, lahko le izdela dizajn za
uporabniško izkušnjo (Sharp et al., 2007:15).
Stone in drugi (2005:289) pravijo, da razvoj prototipov omogoča ocenjevanje. Zgodnje
ocenjevanje pa je potrebno, da pravočasno odpravimo nepravilnosti, ki jih sami
spregledamo.
26
Savidis in Stephanidis (2003:244) dodajata, da mora dizajn združevati različne uporabnike
in njihove kontekste uporabe, ki se med seboj ravno tako razlikujejo. Treba je torej ugotoviti,
kako vsakemu od teh uporabnikov ponuditi kar najboljšo uporabniško izkušnjo.
Glede na to, da so potrebe uporabnikov tako različne, hkrati pa se spreminjajo in jih je težko
identificirati, je programiranje aplikacije na klasičen način prepočasno, porabi preveč časa
hkrati pa tudi drago, če seveda želimo, da uporabniki aplikacijo sprejmejo za svojo in lahko
z njo zadovoljijo svoje potrebe (Lieberman et al., 2006:1).
Prednost prototipiranja je tudi možnost izdelave hitrih popravkov napak in spreminjanje
uporabniškega vmesnika, ki je precej manj zamudno, kot reprogramiranje aplikacije v celoti.
Ko inženir začne programirati nekaj, kar je bilo določeno že mesece nazaj, je namreč večja
možnost, da pride do odklonov in napak, saj diskusija ni več sveža v njegovem spominu
(Goodwin, 2009:690).
Težava je, da nam v praksi uporabniki običajno ne morejo povedati, kaj želijo, ko pa enkrat
nekaj vidijo in preizkusijo pa nam hitro povedo česa ne želijo. Zato je treba naše ideje, še
preden jih izvedemo v praksi, preizkusiti s pomočjo izgradnje prototipa, ki ga sproti
razvijamo. Več kot je posameznih iteracij prototipa, boljši bo končni produkt (Sharp et al.,
2007:530).
4.2 Kaj je prototip
Prototip je omejena reprezentacija dizajna, ki omogoča interakcijo uporabnikov in preizkus
ustreznosti dizajna zanje. Prototip je treba izdelati že pred samim programiranjem, saj
omogoča, da oblikovalec lažje preskakuje med posameznimi alternativami in zadovolji
zahteve uporabnikov. Samo kodo je namreč napisati veliko lažje, ko imamo podrobnosti že
dorečene in je dizajn združljiv s preostankom razvoja sistema (Sharp et al., 2007:530).
S prototipom običajno vsaj osnovno ocenimo sam predstavitveni del, dialog, funkcionalnost
sistema in uporabniško podporo (Debevc et al., 2005:200).
Leventhal in Barnes (2008:197) pravita, da so Boehm, Gray in Seewaldt že leta 1984 izvedli
eksperiment s primerjavo med prototipnim in klasičnim pristopom in ugotovili, da je produkt,
ki je bil prej prototipiran, za dosego iste zmogljivosti kot produkt, ki ni imel prototipa,
27
potreboval 40 % manj programiranja, vložiti pa je bilo potrebno kar 45 % manj truda.
Dodajata, da prototipiranje med drugim omogoča, da je uporabniški vmesnik bolje
prilagojen uporabnikovim potrebam, saj je tako uporabnik udeležen že med samim
razvojem in spreminjanjem izdelka. Z nizkimi cenami prototipnih orodij je postalo
prototipiranje dosegljivo tudi za podjetja in posameznike z manjšim finančnim zaledjem in
manjšo proizvodno kapaciteto.
4.3 Katero vrsto prototipa izbrati
Nekateri avtorji kot so Rudd, Stern in Isensee (1996), delijo prototipe na bolj zveste in manj
zveste prototipe. Drugi kot so Carey, Mason, Leventhal in Mynatt (1991), pa jih delijo na
scenarijske, demonstracijske in na verzije 0.
Manj zvesti prototipi za razliko od bolj zvestih ponujajo le omejene funkcionalnosti in
omejeno uporabniško interakcijo. Nekateri prototipi so celo izvedeni kar v obliki prezentacij
koncepta uporabniku. Srem Carey in Mason štejeta scenarijske in demonstracijske
prototipe. Scenarijski so običajno izvedeni kar s pomočjo papirja ali predstavitve na zaslonu.
Demonstracijski za razliko od prvih že ponujajo neki omejen nabor funkcionalnosti, ki jih je
možno tudi preizkusiti in ponujajo tudi neki omejen nabor izhodov, ki jih lahko uporabnik
vidi. Zaradi interaktivnih karakteristik takšnih prototipov, jih uporabnik lahko začuti kot bolj
realistične in jih zato vzame tudi bolj resno. Vseeno je treba paziti, saj je uporabnik lahko
zaradi omejene lupine zmeden in morda ne bo razumel, da to še ni delujoč sistem
(Leventhal in Barnes, 2008:198-199).
Prototip v smislu programirane fasade (običajno izdelan v prototipnem orodju) je namenjen
temu, da nam ponudi realističen pogled na sam bodoči program, nam prikaže snovne
funkcionalnosti in videz. Prednost se kaže v tem, da ponuja zelo dobro osnovo za kasnejše
programiranje, saj je bistveno fleksibilnejši in ga lahko hitro spreminjamo, hkrati pa je možno
s pomočjo takšnega prototipa izvedeti precej pomembnih povratnih informacij od ciljnih
uporabnikov, ki jih kasneje enostavno prenesemo v končni program.
Slabost se kaže predvsem tem, da lahko testni uporabniki dobijo lažen občutek, da je razvoj
dejanskega programa že pri koncu, hkrati pa s takšnim prototipom seveda še ne moremo
prikazati vseh funkcionalnosti, temveč zgolj njihov predogled (Galitz 2007:775).
Bolj zvesti prototipi so že v osnovi interaktivni, saj imajo že končne oz vsaj blizu končnim
funkcionalnosti. Ti prototipi so že zelo blizu končnemu izdelku in so primerni tudi že za
28
končno promocijo aplikacije. Njihova slabost je večja količina potrebnih razvojnega časa in
s tem povezana količina sredstev, ki jih je treba vložiti vanje. Sem Carey in Mason štejeta
Verzije 0, ki so izdelane z istimi orodji kot končna aplikacija. V končni fazi se lahko v primeru
dobrega sprejetja koda iz Verzije 0 le nekoliko nadgradi in uporabi v končni aplikaciji.
Težava se pojavi, če pride do položaja, da Verzija 0 ni ustrezna, saj je treba v novo spet
vložiti ogromno razvojnega časa in sredstev.
Rudd, Stern in Isensee (1996) ločijo horizontalne in vertikalne prototipe. Vertikalni prototipi
so omejeni le na eno funkcionalnost, ki je izpeljana do vseh nivojev, horizontalni pa
prikazujejo praktično vse funkcionalnosti in interaktivnost, ki pa niso razvite v globino. Rudd
priporoča da te prototipe uporabimo, ko razvijalec želi lastnosti bolj zvestega prototipa a
nima na voljo sredstev ali časa za njegov razvoj, tako da je njegova edina možnost manj
zvest prototip (Leventhal in Barnes, 2008:200-201).
Pri razvoju interaktivnega dizajna je seveda potrebno najprej identificirati potrebe in postaviti
zahteve uporabniške izkušnje (Sharp et al., 2007:17).
Nielsen (1990) pravi, da je praviloma cena manj zvestega prototipa bistveno nižja od cene
bolj zvestega prototipa (Leventhal in Barnes, 2008:202).
4.4 Izbira orodja za prototipiranje
Orodja za prototipiranje uporabniških vmesnikov imajo cilj, da hitro in enostavno kreirajo
primer, kako bi izgledal uporabniški vmesnik na zaslonu. V večini primerov ta orodja ne
kreirajo realnega uporabniškega vmesnika, temveč le prikažejo njegov videz. To ločuje ta
orodja od ostalih višjenivojskih orodij, saj za uporabo teh ne potrebujemo programerskega
znanja. Ta orodja so zato primerna tudi za grafične oblikovalce, ki na ta način izdelajo
grafično podobo uporabniškega vmesnika (Debevc et al., 2005:210).
Izmed množice različnih orodij za prototipiranje smo si izbrali orodje Justinmind.
Justinmind namreč omogoča preizkus dizajna na realnih napravah. Tako naše ogrodje
mobilne aplikacije izgleda kot končana aplikacija in ponuja kompletno uporabniško izkušnjo.
Program omogoča izdelavo ogrodja aplikacije z interakcijami, animacijami in podatki, brez,
da bi znali programirati. Tako lahko vizualiziramo končni dizajn, še preden se lotimo
programiranja končne aplikacije. Prednost programa Justinmind predstavljata tudi mobilni
29
verziji aplikacije Justinmind, ki omogočata neposredno izvajanje prototipov na napravah z
operacijskima sistemoma Android in iOS (Justinmind, 2016).
Po lastnem preizkusu več orodij smo ugotovili, da večina drugih ne omogoča poganjanja
prototipov še kje drugje, kot na klasičnem osebnem računalniku, hkrati pa v številnih
primerih ne omogočajo (vsaj brez znanja programiranja) izdelave prototipa, ki bi bil tako
blizu realni aplikaciji tako glede videza, kot tudi prikaza delovanja. Še najbliže Justinmindu
od preizkušenih orodij za prototipiranje pride Axure, a se v praksi izkaže kot zahtevnejši in
okornejši za uporabo.
4.5 Izdelava prototipa v praksi
Pri oblikovanju uporabniškega vmesnika je pomembno, da barve, ki jih uporabimo, na tak
ali drugačen način sodijo skupaj. Nekaj primerov je navedenih na sliki 4.1.
Slika 4.1: Kombiniranje barv (Vir: Lidwell. 2010:49)
Pred začetkom izdelave lastnega prototipa smo si izbrali barvno paleto, ki jo bo uporabljal
uporabniški vmesnik naše aplikacije. Izbrali smo barve, primerne namenu aplikacije, ki jo
oblikujemo. Glede na to, da gre za aplikacijo, namenjeno svojcem starostnikov, ki živijo
samostojno na svojem domu in je v ospredju pomen aplikacije v omogočanju varnosti
starejšim in skrbi za njihovo zdravje (svojci vidijo, ali se redno prehranjujejo, če je z njimi
30
vse kot običajno…), smo za osnovo izbrali odtenek modre. Ta spominja na barvo vode,
predstavlja pa tudi analogijo za skrb za zdravje, saj podobno barvo najdemo tudi v
zdravstvenih ustanovah, katerih namen je okrevanje in rehabilitacija. Na ta način lahko
uporabnik že s površnim pogledom ugotovi namen aplikacije. Pri izbiri smo si pomagali z
orodjem Adobe Kuler, pri katerem smo, kot prikazuje slika 4.2, določili osnovno barvo,
program pa nam je ponudil podobne barve, ki sodijo zraven.
Slika 4.2: Izbira barvne sheme s pomočjo Adobe Kuler
Oblikovati je bilo treba tudi ikone, ki bodo v aplikaciji predstavljale posamezne aktivnosti
(slika 4.3). Kot smo že ugotovili, je pomembno, da uporabnik že na osnovi preteklih izkušenj
razbere pomen posameznih ikon in je potrebno kar najmanj priučevanja. Izziv predstavlja
tudi majhen ekran pametnih mobilnih telefonov, ki jim bo aplikacija v prvi vrsti namenjena,
saj morajo biti ikone dovolj jasne že na prvi pogled. Ikone smo izdelali s programom Adobe
Illustrator.
31
Slika 4.3: Oblikovanje ikon v orodju Adobe Illustrator
Sledilo je še oblikovanje samega uporabniškega vmesnika aplikacije, ki ga prikazuje slika
4.4. Spet smo uporabili program Adobe Illustrator in oblikovali posamezne zaslone
aplikacije. Pazili smo na konsistentnost med posameznimi zasloni aplikacije, kjer je bilo
treba paziti tako na samo uporabo barv, kot tudi uporabo in postavitev ikon.
Slika 4.4: Oblikovanje uporabniškega vmesnika in postavitev ikon
32
Kot je razvidno iz slike 4.5, prvi zaslon omogoča takojšen prikaz trenutnega stanja. Na ta
način lahko uporabnik takoj ugotovi kje (in od kdaj) se nahaja starostnik. Drugi zaslon kaže
podrobnejše informacije zadnjih nekaj aktivnosti po urah, medtem ko tretji in četrti zaslon
kažeta grafični prikaz aktivnosti po dnevih. Tu se še posebno kaže težava majhnega
zaslona pametnega telefona, saj je bilo treba na majhen zaslon kar najbolj pregledno
spraviti vse informacije, da ima uporabnik naenkrat pred seboj aktivnosti iz celega dneva.
Le tako lahko namreč primerja aktivnosti starostnika čez dan in hitro ugotovi, ali je prišlo do
kakšnih večjih odstopanj v primerjavi s prejšnjimi dnevi. Zopet vidimo pomen
konsistentnosti, v tem primeru predvsem ikon, saj morajo biti enake kot na prejšnjih
zaslonih. Pri grafu namreč ni prostora za tekstovno obrazložitev pomena ikone in mora vse
povedati že ikona sama.
Slika 4.5: Oblikovan uporabniški vmesnik
Oblikovali smo tudi uporabniški vmesnik naprave, za katero izdelujemo prototip, viden na
sliki 4.6. Za osnovo smo izbrali posnetek domačega zaslona na operacijskem sistemu
Android, ki smo mu v programskem orodju Adobe Photoshop dodali ikono naše aplikacije,
ki smo jo predhodno izdelali v istem programu.
33
Slika 4.6: Domači zaslon
Treba je bilo še oblikovati delujoč prototip aplikacije, saj ta predstavlja odlično možnost za
pridobitev realne slike, kako bi izgledala in se obnašala dejanska aplikacija. Uporabili smo
orodje Justinmind Prototyper 7.0.0, ki omogoča izdelavo prototipa brez znanja
programiranja. Ob zagonu, kot prikazuje slika 4.7, najprej izberemo napravo, za katero
oblikujemo prototip.
Slika 4.7: Izbor naprave, na kateri se bo izvajal prototip
34
Sledi izbor ločljivosti zaslona. Paziti je treba, da se vsaj glede razmerja stranic ujema z
uporabniškim vmesnikom, ki smo ga že predhodno oblikovali in po možnosti s samo
dejansko napravo, ki ji bo aplikacija namenjena (slika 4.8).
Slika 4.8: Izbor ločljivosti prototipa
Nato v prototipno orodje, kot prikazuje slika 4.9, uvozimo že prej oblikovan dizajn
uporabniškega vmesnika. Z znakom + na desni izdelamo posamezne zaslone aplikacije.
Slika 4.9: Vstavljanje designa uporabniškega vmesnika
35
Za vsak zaslon vstavimo dizajn ustreznega zaslona (slika 4.10).
Slika 4.10: Vključevanje uporabniškega vmesnika
Sledi izdelava interaktivnih točk, vidna na sliki 4.11. To so polja, na katera vežemo dogodke.
Ob dotiku omenjenega polja se sproži vnaprej določena akcija, kot je na primer prikaz
naslednjega zaslona. Interaktivne točke izberemo z ukazom na levi v razdelku Navigacija
in jih nato označimo na zaslonu prototipa.
Slika 4.11: Izdelava interaktivnih točk
36
Nato določimo še sam dogodek, ki ga najprej ustvarimo s klikom na interaktivno točko in z
ukazom Dodaj dogodek, kjer se nam odpre okno, vidno na sliki 4.12.
Slika 4.12: Izdelava dogodkov
Tu najprej izberemo vrsto vnosa (ob dotiku, tipkovnica…). Izberemo Ob dotiku, nato pa
določimo vrsto akcije. V našem primeru smo izbrali Poveži s (slika 4.13), saj želimo ob
dotiku prikazati vsebino drugega zaslona.
Slika 4.13: Izbor akcije ob dogodku
37
Določimo še tarčo, ki predstavlja zaslon, za katerega želimo, da bo prikazan. To prikazuje
slika 4.14.
Slika 4.14: Določitev tarče
Okno omogoča še nastavitev dodatnih možnosti dogodka, ki jih prikazuje slika 4.15.
Določimo lahko različne animacije ob prehodu in sprožimo odprtje zaslona v novem
zavihku. Mi smo zaradi konsistentnosti in želje po čim pristnejši uporabniški izkušnji
animacijo pustili onemogočeno, enako pa storili tudi z možnostjo odprtja zaslona prototipa
v novem zavihku.
Slika 4.15: Dodatne možnosti ob dogodku
38
Ko izdelamo vse dogodke in določimo akcije, lahko prototip tudi preizkusimo z zelenim
gumbom za Simulacijo (slika 4.16).
Slika 4.16: Simulacija izvajanja prototipa
Za zgornjo obliko izvajanja prototipa potreben računalnik z nameščenim programom
Justinmind, zato je v primeru izvajanja prototipa na osebnem računalniku ali tablici z
operacijskim sistemom Windows potrebno prototip izvoziti v HTML (slika 4.17).
Slika 4.17: Izvoz prototipa v HTML
39
Tako lahko prototip, kot vsako spletno stran, poganjamo kar v spletnem brskalniku, kjer
imamo možnost nastavitve povečave in prikaza gest. Na ta način lahko, kot prikazuje tudi
slika 4.18, testnim uporabnikom ponudimo v predogled prototip aplikacije, ki je vsaj na videz
praktično takšna, kot pričakujemo, da bo tudi končna verzija aplikacije. Seveda je mogoče
takšen prototip tudi stroškovno in časovno bistveno ugodneje popraviti kot klasično
aplikacijo.
Slika 4.18: Končna verzija prototipa med izvajanjem v spletnem brskalniku
Če želimo prototip testirati na mobilni napravi (tablici ali telefonu) z operacijskim sistemom
Android ali iOS, ga ni nujno potrebno izvoziti v HTML, pač pa ga lahko poženemo tudi preko
namenske mobilne aplikacije Justinmind, v katero se vpišem z našim uporabniškim
računom, ki smo ga ustvarili ob registraciji za uporabo programa (slika 4.19).
Slika 4.19: Justinmind mobilna aplikacija
40
Vse, kar je potrebno je, da si jo namestimo preko Googlove ali Applove spletne trgovine
aplikacij, se prijavimo v aplikacijo z našim uporabniškim imenom in geslom za Justinmind,
ter tapnemo Poglej na napravi (slika 4.20).
Slika 4.20: Zagon simulacije v mobilni aplikaciji Justinmind
Slabost v tem primeru predstavlja dejstvo, da nimamo na voljo dodatnih možnosti
(povečave, obračanja), hkrati pa se prototip izvaja le ob vzpostavljeni internetni povezavi.
Prototip namreč ni shranjen lokalno na napravi, temveč ga mobilna aplikacija vsakič naloži
s spleta z našega uporabniškega računa (slika 4.21).
Slika 4.21: Izvajanje prototipa v mobilni aplikaciji Justinmind
41
5 OCENJEVANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA
5.1 Uvod
Ocenjevanje se ukvarja z zajemanjem podatkov o uporabnosti oblike ali produkta in to
preverja s pomočjo končnih uporabnikov ali poznavalcev. Običajno se preverjajo uspešnost,
učinkovitost, zadovoljstvo ter okolje uporabnika, je pa vseeno treba upoštevati tudi
značilnosti uporabnikov, tipe opravil, okolje testiranja in naravo ročnih opravil (Debevc et
al., 2005:311).
Na uspeh uporabniškega vmesnika vpliva ogromno faktorjev. V grobem jih lahko razdelimo
na povezane s tipom uporabnika, s tipom opravila, z omejitvami strojne opreme, ki je na
voljo in na faktorje povezane s socialnimi in kulturnimi razlikami (Leventhal in Barnes,
2008:15).
Dumas pravi, da uporabnost zahteva, da so sistemi enostavni za učenje in uporabo. Za
uporabnika so v najslabšem primeru slabo oblikovani računalniški sistemi izredno neprijetni
ali celo nevarni. Treba je stremeti k razumevanju vidikov, kot so psihološki, organizacijski
in socialni, ki vplivajo na to, kako uporabniki uspešno uporabljajo računalniško tehnologijo
(Debevc et al., 2005:25).
Sproti je treba pregledovati dizajn in ponuditi zgodnjo možnost za uporabnike, da preizkusijo
ustreznost. To je priložnost za oblikovalca, da sliši mnenje tudi od ljudi, ki niso bili udeleženi
pri razvoju (Hurst, 1999:136)
Brez ocenjevanja ne moremo vedeti, ali bo naša aplikacija uporabna, saj ne moremo vedeti
niti, ali smo na pravi smeri.
Leventhal in Barnes (2008:207) dodajata, da je ocena uporabnosti kritičen korak, ki se lahko
pojavlja v različnih oblikah, lahko v obliki uporabniške analize, bodisi ocenjevanje zaupamo
strokovnjakom. V ocenjevanje pa je treba ponuditi že prototip, da lahko popravimo napake,
42
še preden gremo v dejanski razvoj končnega izdelka. To velja še posebno v primeru, da je
dostop do ocenjevanja omejen ali drag.
Med in ob koncu oblikovanja, je treba izvesti ocenjevanje, ki pokriva ocenjevanje
obremenitev, obnašanja ob napakah, kvaliteto dela in tudi samo porabo časa. Pomemben
podatek je tudi, kako uporabnik sprejema program. Podatki, ki smo jih pridobili z različnimi
načini ocenjevanja, za nas predstavljajo pomemben vir informacij tako za sprotno
izboljševanje kot tudi morebitno popravljanje napak celotnega sistema (Debevc et al.,
2005:39).
Ko oblikovalec posluša pripombe uporabnikov, je situacija precej podobna tisti, ko zdravnik
posluša svojega pacienta, kje ga boli. Uporabnik pri intervjuju običajno ne bo rekel
dobesedno kaj ga moti, ampak bo v zdolgočasenem tonu rekel, da je nekaj ogromno klikov
stran (Goodwin, 2009:139).
Pri razvoju se je treba vse čas spraševati, če lahko uporabniki opravila opravljajo v
sprejemljivih časovnih omejitvah brez velikega števila napak. Treba je spremljati, če so v
produktu prisotne kakšne napake, ki vplivajo na uporabnost in iskati rešitve, kako jih rešiti.
Treba je izvedeti kakšen odnos in občutja imajo uporabniki do produkta. To teh podatkov je
najlaže priti s pomočjo vprašalnikov, s katerimi izvemo tako morebiten pozitiven kot tudi
negativen odnos. Nato je potrebo le še ugotoviti, katere spremembe dizajna vpeljati, da
odnos spremenimo v kar najbolj pozitivnega (Jordan, 1998:103).
5.2 Metodologija
Na voljo je več metod za preučevanje interakcije med človekom in računalnikom. To lahko
storimo s pomočjo kontroliranih eksperimentov, različnih vprašalnikov, intervjujev in
fokusnih skupin, kognitivnih modelov, sledenja pogleda, različnih formalnih analiz,
statističnih metod, kvalitativnega pristopa, sprotnega opazovanja in metodološkega razvoja
(Cairns in Cox, 2008:1).
Glede na to, da smo izvedli ocenjevanje prototipa in ne še končne verzije aplikacije, smo
se odločili za obliko vprašalnika, ki je zelo učinkovita za analizo rezultatov tako iz
stroškovnega kot časovnega vidika, hkrati pa nam ponuja dovolj odgovorov, da popravimo
43
sam uporabniški vmesnik, kar se da mogoče optimalno. Če bi šlo za ocenjevanje končne
različice aplikacije, bi bilo smiselno poseči tudi po drugih zgoraj omenjenih metodah.
Cairns in Cox (2008:18-19) pravita, da se je treba zavedati, da je vprašalnik le orodje in kot
takšno mora biti uporabno v smislu, da ga bralec enostavno razume, interpretira in zaključi.
To hkrati poveča tudi točnost odzivov. Vprašalnik ne sme biti predolg, saj se bo ljudem
drugače mudilo, kar bo imelo za posledico netočne odgovore. Menita, da je dobro uporabiti
vprašanja, kjer lahko s pomočjo lestvice uporabniki ocenijo določen atribut (od negativne
ocene proti pozitivni), je pa treba v tem primeru paziti pri končni analizi, če se vrstni red
spremeni. Potrebno je paziti, da ima vsako vprašanje enak pomen za vsakega.
Uporabnike delimo na primarne (skupine ljudi oz. organizacije, ki bodo aplikaciji dejansko
uporabljale) in sekundarne (tisti, ki aplikacije ne bodo direktno uporabljali, bo pa nanje
vplivala na neki način, oz. bodo oni vplivali na njen razvoj). Poleg fizičnih karakteristik
uporabnikov kot so spol, starost… na samo uporabo aplikacije vpliva tudi izobrazba,
predhodne izkušnje z IT oz. računalniškim področjem, sama motiviranost za uporabo in
stališče do uporabe rešitve (naklonjenost) (Stone et al., 2005: 39-40).
V našem primeru smo se osredotočili na primarne uporabnike, torej svojce starejših, ki bodo
uporabljali aplikacijo kot pomoč pri spremljanju stanja pri svojih oskrbovancih. Sami starejši
ljudje, ki živijo sami na domu predstavljajo sekundarne uporabnike, a jih v ocenjevanje
prototipa nismo vključili, saj s samo aplikacijo ne bodo imeli opravka, je ne bodo nikjer videli,
bo pa seveda vplivala nanje, saj bodo senzorji v njihovih domovih pošiljali podatke, ki jih bo
aplikacija prikazovala.
Tradicionalna uporabnost, opredeljena v standardih, kot je ISO 9241, se je fokusirala na
uporabnike, ki so zmožni imeti interakcijo s sistemom v podanem kontekstu, v smeri ali je
opravilo končano, v kolikšnem času je končano in ali je uporabnik zadovoljen. Te tri zadeve
lahko zmerimo z vprašalniki, kot sta SUS in QUIS. Vseeno ti vprašalniki ne ponujajo dovolj
vpogleda v to, kako vmesnik deluje (Cairns in Cox, 2008:212).
Kot pravijo sodelujoči pri razvoju User Experience Questionairre (UEQ vprašalnika) –
Laugwitz, Held in Schrepp (2008:64-65), so vprašalniki še posebno učinkovita metoda za
izvedbo in analizo, pri čemer se tradicionalne metode običajno osredotočajo na merila
44
uporabnosti le v ožjem smislu, šele novejše pa posvečajo pozornost tudi subjektivnim
reakcijam, med katere štejemo tudi čustvene vidike uporabnosti.
Ločijo pragmatično in hedonsko kakovost, pri čemer se prva osredotoča na cilje in
orientiranost uporabniškega vmesnika k izvajanju opravil. Za dosego pragmatične kakovosti
se tako merita učinkovitost in zmogljivost. Hedonska kakovost je po drugi strani povezana
z originalnostjo dizajna in estetiko uporabniškega vmesnika. Zastavili so si cilj, da bi
vprašalnik meril obe vrsti kvalitet.
Schrepp (2015:1-2) dodaja, da je bila prva nemška verzija UEQ vprašalnika izdelana že
leta 2005 in je uporabljala podatkovno analitični pristop, da je lahko zagotovila ustreznost
skonstruiranih meril, ki jih uporablja v praksi. Vsako merilo opisuje različen kvalitativen vidik
interaktivnega produkta.
S pomočjo več zasedanj strokovnjakov s področja uporabnosti, ki so sodelovali pri
možganskih nevihtah (brainstormingih) so določili nabor 229 potencialnih kvalitativnih točk,
povezanih z uporabniško izkušnjo. Ta nabor so z analizo kasneje zmanjšali na 80, kasneje
pa s številnimi študijami končno postavili 6 UEQ meril.
- Atraktivnost – celotno občutenje produkta – če ga uporabniki imajo radi ali ne
- Preglednost – ga je enostavno razumeti in se priučiti njegove uporabe
- Učinkovitost – ga lahko uporabniki uporabljajo brez nepotrebnega truda
- Vodljivost – uporabniki občutijo, da imajo kontrolo nad interakcijo
- Stimulativnost – je razburljivo in spodbudno uporabljati produkt
- Originalnost – je izdelek inovativen in ustvarjalen ter privlači interes uporabnikov
Vsako od teh meril pooseblja več točk (slika 5.1). Točke imajo pri UEQ vprašalniku obliko
nasprotnih pomenov, polovica točk se začne s pozitivnim pojmom, polovica pa z negativnim
pojmom.
45
Slika 5.1: Grafični prikaz šest meril in kvalitativnih točk UEQ vprašalnika (Vir: Schrepp,
2015:3)
Da bi zmanjšali že poznano težnjo po sredinski izbiri, so uporabili sedem stopenjsko lestvico
(slika 5.2). Lestvica poteka od -3 do +3, prvi -3 predstavljajo negativen odgovor, 0 nevtralen
odgovor, +3 pa pozitiven odgovor.
Slika 5.2: Primer sedem stopenjske lestvice pri UEQ vprašalniku (Vir: UEQ, 2015)
Schrepp (2015:8) pravi, da je najbolje UEQ vprašalnik ponuditi udeležencem takoj, ko
končajo z opravljanjem testnih opravil oz. testiranjem. Cilj UEQ je namreč zajeti takojšnje
vtise uporabnika o izdelku.
Če povzamemo prednosti UEQ vprašalnika, ta torej, za razliko od marsikaterih drugih še
posebno pozornost posveča tudi estetiki in bolj subjektivnim vidikom uporabniškega
vmesnika, na katere ne smemo pozabiti iz razlogov, ki smo jih že v drugem poglavju našega
magistrskega dela, ne pozabi pa niti na objektivnejše vidike, kot sta učinkovitost in
46
zanesljivost. Hkrati je relativno kratek (točke, ki jih je potrebno oceniti, so nanizane na eni
A4 strani), kar omogoča doseči večjo pozornost udeležencev testiranja, ki se tako svojim
odgovorom bolje posvetijo.
Reševanje vprašalnika namreč ne zahteva veliko truda, saj je potrebno le nekje od 3 – 5
minut, da udeleženec prebere navodila in ga dokonča. Več podatkov, ko zberemo, bolje bo.
Vseeno izkušnje kažejo, da je za ocenjevanje tipičnih produktov dovolj ocenjevanje 20 – 30
udeležencev, da pridobimo že stabilne rezultate (Schrepp, 2015:11).
Rezultate, ki jih pridobimo, je enostavno in učinkovito tudi analizirati, sa j jih le vnesemo v
pripadajočo excellovo datoteko, ta nam pa na osnovi dognanj strokovnjakov in preteklih
uporabniških vmesnikov, ki so bili ocenjevani, ponudi končno oceno.
Schrepp (2015:5-6) to utemelji s tem, da UEQ ponuja merilo, ki temelji na podatkih 246
ocenjevanj izdelkov s pomočjo UEQ, kjer je sodelovalo 9905 udeležencev. Merilo uvrsti
produkt v eno od petih kategorij:
- Odličen – v območju 10 % najboljših rezultatov
- Dober – 10 % rezultatov v merilu je boljših, 75 % pa slabših od naših
- Nad povprečjem – 25 % rezultatov je boljših od rezultatov testiranega produkt, 50
% pa slabših
- Pod povprečjem – 50 % rezultatov je boljših od rezultatov testiranega produkt, 25
% pa slabših
- Slab – v območju 25 % najslabših rezultatov
Tako se UEQ kaže kot logična izbira za izvedbo ocenjevanja našega prototipa v praksi.
47
5.3 Rezultati
Pri samem testiranju prototipa smo se odločili za uporabo prototipa, ki smo ga predhodno
izvozili v HTML, nato pa zagnali v spletnem brskalniku.
Za to metodo smo se odločili, kljub temu da smo prototip poganjali na tabličnem računalniku
z operacijskim sistemom Android. Razlogi za to so praktične narave, saj čeprav za sistem
Android obstaja tudi mobilna aplikacija Justinmind, ta ne omogoča uporabe brez ves čas
vzpostavljene mobilne povezave. Prototip, izvožen v HTML, pa lahko za razliko od prve
možnosti enostavno skopiramo na pomnilnik tabličnega računalnika in izvajamo povsod,
tudi tam, kjer ni na voljo brezžične internetne povezave.
Testiranje je namreč potekalo na terenu, kot prikazuje slika 5.3. Izbirali smo morebitne ciljne
uporabnike, torej takšne, ki imajo starejše sorodnike ali prijatelje, ki živijo samostojno na
domu. Dodaten pogoj je bil, da si lastijo pametni mobilni telefon in so tako vešči vsaj njegove
osnovne uporabe. V nasprotnem primeru jih namreč ne bi mogli šteti med ciljno skupino,
saj ne bi imeli možnosti poganjati končne aplikacije in sproti spremljati stanja pri starostniku
doma.
Slika 5.3: Testiranje na terenu
Testni uporabniki so prototip mobilne aplikacije na tabličnem računalniku najprej preizkusili,
nato pa rešili UEQ vprašalnik in na ta način ocenili prototip.
48
Glede na to, da je za stabilne rezultate dovolj že 20 – 30 udeležencev testiranja, smo
testiranje izvedli na 32 udeležencih.
V vprašalniku so pozitivni in negativni pojmi pomešani. Polovica pojmov se začne s
pozitivnim, druga polovica pa z negativno izbiro.
Najprej smo v priloženo excellovo datoteko na drugi list vnesli izbire anketirancev. Za
skrajno levo izbiro smo vnesli 1, za skrajno desno pa 7. Datoteka omogoča vnos, kar 1000
udeležencev. Ker smo imeli le 32 anketirancev, nismo imeli težav pri vnosu, saj ni bilo
potrebe po prilagoditvi formul.
V excellovi datoteki se vrednosti spremenijo, kot prikazujeta tabeli (v prilogi Ocene pojmov
glede na posamezne anketirance).
Spodnja tabela (tabela 5.1) prikazuje izračunane povprečne vrednosti (aritmetične sredine)
po posameznih šestih kategorijah, ki jih meri test, glede na posameznega anketiranca.
Vrednosti se gibljejo od negativne (-3) preko nevtralne (0) do pozitivne (3).
Kovačič (2016) aritmetično sredino definira kot vsoto vseh vrednosti, deljeno s številom enot
v populaciji (oziroma v vzorcu).
Tabela 5.1: Povprečne vrednosti v kategorijah glede na anketirance
Atraktivnost Preglednost Učinkovitost Vodljivost Stimulativnost Originalnost
1 2,50 2,25 2,75 2,00 2,50 2,25
2 2,50 2,75 3,00 2,50 2,25 2,75
3 2,67 1,50 2,25 3,00 1,25 0,75
4 2,83 3,00 2,25 2,50 2,25 3,00
5 1,50 2,50 1,00 0,75 1,25 1,75
6 1,33 2,75 2,75 1,75 1,75 1,50
7 1,67 2,75 2,25 2,25 0,25 -0,50
8 2,67 2,75 2,75 1,00 1,75 2,50
9 1,83 1,75 1,75 1,25 0,25 1,75
10 2,00 2,50 3,00 3,00 1,50 2,50
11 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 1,50
12 2,83 2,75 3,00 2,75 1,25 1,75
13 2,17 3,00 3,00 1,50 0,00 1,50
14 2,17 0,00 2,00 0,50 0,75 1,00
15 2,67 2,75 3,00 0,00 2,50 2,75
49
16 2,67 2,00 3,00 1,75 1,25 3,00
17 2,33 1,50 2,00 1,75 2,50 2,25
18 2,00 1,75 2,00 2,50 1,75 0,75
19 2,17 0,50 2,50 2,25 1,75 0,75
20 1,50 2,00 2,75 1,75 1,25 2,00
21 2,50 2,00 3,00 2,50 2,50 1,75
22 2,33 2,75 3,00 3,00 1,00 1,50
23 2,33 2,75 3,00 2,50 1,75 2,25
24 2,00 1,25 1,75 2,25 0,00 0,75
25 3,00 3,00 3,00 3,00 1,50 2,50
26 2,17 1,25 1,25 0,25 2,00 2,50
27 1,17 1,75 1,50 2,00 1,25 1,25
28 1,67 2,00 1,25 2,25 1,50 1,75
29 1,67 2,50 2,00 1,75 1,25 0,50
30 0,50 0,50 0,00 1,50 -0,25 0,50
31 2,33 2,00 2,50 2,25 1,50 2,25
32 1,50 2,75 2,50 2,75 1,75 2,25
Naslednja tabela (tabela 5.2) poleg povprečij prikazuje tudi varianco in standardni odklon
za posamezne skupine pojmov, ki so se ocenjevali v vprašalniku. Na desni vidimo tudi izbor
katere dvojice pojmov vpliva na katero od šestih kategorij.
Kot pravi Kovačič (2016), je standardni odklon ena izmed mer razpršenosti in je definiran
kot kvadratni koren iz variance. Varianca prav tako predstavlja eno od mer razpršenosti.
Tabela 5.2: Povprečje, varianca in standardni odklon ter kategorija glede na pojme
Pojem Povprečje Varianca Std.
odklon Levo Desno Kategorija
1 1,2 1,9 1,4 nerazveseljiv razveseljiv Atraktivnost
2 2,1 1,1 1,1 nerazumljiv razumljiv Preglednost
3 1,3 3,1 1,7 kreativen brez fantazije Originalnost
4 2,0 2,6 1,6 enostaven za
učenje težak za učenje
Preglednost
5 1,4 2,6 1,6 osvežilen uspavajoč Stimulativnost
6 0,9 2,8 1,7 dolgočasen napet Stimulativnost
7 2,3 0,7 0,9 nezanimiv zanimiv Stimulativnost
8 1,6 3,0 1,7 nepredvidljiv predvidljiv Vodljivost
9 2,3 0,9 0,9 hiter počasen Učinkovitost
10 2,3 1,3 1,1 nov star Originalnost
11 2,6 0,4 0,6 se ne da upravljati
se z lahkoto upravlja
Vodljivost
12 2,4 0,6 0,8 dober slab Atraktivnost
50
13 2,2 1,2 1,1 kompliciran enostaven Preglednost
14 2,4 0,4 0,7 odbijajoč privlačen Atraktivnost
15 2,4 0,8 0,9 zastarel modern Originalnost
16 2,3 0,7 0,9 neprijeten prijeten Atraktivnost
17 1,4 2,6 1,6 napovedljiv nenapovedljiv Vodljivost
18 1,1 2,6 1,6 raznolik enoličen Stimulativnost
19 2,4 1,0 1,0 zanesljiv nezanesljiv Vodljivost
20 2,4 0,8 0,9 ni učinkovit učinkovit Učinkovitost
21 2,3 1,6 1,3 pregleden ustvarja zmedo
Preglednost
22 2,6 0,4 0,6 deluje
zatikajoče deluje tekoče Učinkovitost
23 2,0 1,8 1,4 prostoren prenatrpan Učinkovitost
24 2,3 1,0 1,0 lep grd Atraktivnost
25 2,1 1,9 1,4 simpatičen nesimpatičen Atraktivnost
26 0,8 3,3 1,8 nevpadljiv vpadljiv Originalnost
Zaradi same narave vprašalnika nima smisla računati povprečja vseh kategorij skupaj, saj
takšne vrednosti ne bi bilo mogoče pravilno interpretirati. Vrednosti po posameznih dvojicah
pojmov nam omogočajo zaznati vsiljivce v ocenjevanju. Če nam pojem namreč kaže velik
odklon v primerjavi z ocenjevanjem drugih dvojic pojmov, bi to lahko bil namig, da je ta
dvojica bila narobe razumljena s strani velika števila anketirancev. Razlog za to bi lahko bil
tudi v morebitnem specifičnem kontekstu našega ocenjevanja. Standardni odklon nam sicer
pove, kako razpršeni so odgovori (različni). Večja, kot je vrednost, bolj so razpršeni.
Kot je razvidno iz zgornje tabele so odkloni precej veliki. To pomeni, da so se pri
ocenjevanju pojmov s strani različnih anketirancev pojavila odstopanja. To lahko pripišemo
dejstvu, da smo se pri izbiri ciljne skupine (oz. samih anketirancev), omejili le na to, da si
lastijo pametni telefon ali tablični računalnik, ter da imajo svojce, ki bi morda nekoč lahko
potrebovali (ali pa že potrebujejo) varstvo na domu iz različnih bolezenskih, starostnih in
drugih vzrokov. Anketiranci imajo tako različno predznanje o uporabi tovrstnih aplikacij,
izhajajo iz različnih življenjskih okolij, imajo dosežene različne stopnje izobrazbe in so konec
koncev tudi različnih starostnih skupin. Vsa našteta dejstva bi lahko imela vpliv na izbiro
odgovorov in posledično oceno posameznih postavk (pojmov), kar pa naš vprašalnik ni
upošteval.
Največji standardni odklon smo izmerili pri zadnjem pojmu, kjer so uporabniki ocenjevali ali
je vmesnik aplikacije vpadljiv ali nevpadljiv, podobno velikega pa smo izmerili tudi pri pojmih
kreativen/brez fantazije, dolgočasen/napet ter nepredvidljiv/predvidljiv. Omenjeni pojmi so
51
še posebej povezani s preteklimi izkušnjami pri podobnih aplikacijah, saj morajo za izbiro
pojma uporabniki aplikacijo primerjati s preteklimi izkušnjami v lastnem spominu. Razloge
za odstopanje pri odgovorih torej, kot omenjeno lahko iščemo pri nehomogenosti testne
uporabniške skupine z različnim predznanjem, izkušnjami ter različnih starostnih skupin.
Nehomogeno skupino smo izbrali namenoma, saj smo želeli s testnimi uporabniki simulirati
ciljno skupino dejanske potencialne aplikacije. Storitev, povezana z aplikacijo, katere
namen je zagotoviti samostojno aktivno staranje starostnikov, je namreč namenjena
starostnikom, ki s samo aplikacijo ne bodo imeli stika. Bodo aplikacijo uporabljali njihovi
svojci, ki so praviloma različnih starostnih skupin in predznanj (lastijo pa si praviloma vsaj
pametni mobilni telefon).
Spodnji graf (graf 5.1) prikazuje povprečne vrednosti glede na posamezne kategorije, črna
črta pa prikazuje možne intervale napak.
Graf 5.1: Ocena glede na kategorije
Iz grafa je razvidno, da so testni uporabniki aplikacijo dobro ocenili, saj je tako pri
atraktivnosti kot tudi pri preglednosti, učinkovitosti in vodljivosti ocenjena nad 2. To je glede
na to, da so bile možne ocene od -3 do 3 precej dober rezultat. Dosti slabše niso ocenili niti
zadnji dve kategoriji – stimulativnost in originalnost, pri čemer je od obeh najslabše
ocenjena stimulativnost.
-3
-2
-1
0
1
2
3
52
Če pogledamo še intervale napak, je ta najmanjši pri atraktivnosti. To pomeni, da je tu
rezultat najbolj točen, saj so se uporabniki za ocene odločali najbolj homogeno z izbiro
podobnih odgovorov. To je tudi logično, saj atraktivnost predstavlja merilo za celotno
občutenje produkta. Če poenostavimo, so uporabniki ocenjevali, ali imajo produkt radi ali
ne. Ostale kategorije namreč merijo enostavnost razumevanja, priučitve uporabe, uporabo
brez nepotrebnega truda, kontrolo nad interakcijo, razburljivost uporabe produkta
inovativnost ter kreativnost. Že na prvi pogled vidimo, da imajo na ostale kategorije, v
primerjavi z atraktivnostjo, predhodne izkušnje v obliki predznanja in sama starost testnih
uporabnikov večji vpliv. To v neki meri potrjuje prej omenjeno tezo, da razlog za večje
standardne odklone pri nekaterih odgovorih tiči v raznoliki ciljni skupini, ki so jo predstavljali
testni uporabniki.
Nadalje UEQ test posebej loči še ocenjevanje atraktivnosti, pragmatične kakovosti in
hedonske kakovosti (tabela 5.3). Pragmatična kakovost opisuje aspekte, povezane s
kvalitetnim opravljanjem opravil, hedonska pa tiste, ki niso povezani z opravljanjem opravil,
a so vseeno pomembni (stimulativnost, originalnost).
Tabela 5.3: Povprečne ocene glede na atraktivnost, pragmatično in hedonsko kakovost
Pragmatična in hedonska kakovost
Atraktivnost 2,13
Pragmatična kakovosti 2,15
Hedonska kakovosti 1,59
Posamezne vrednosti prikazuje naslednji graf (graf 5.2), kjer vidimo zelo dobro oceno
atraktivnosti in pragmatične kakovosti ter le nekoliko nižjo oceno hedonske kakovosti.
53
Graf 5.2: Ocena glede na vrste kakovosti
Iz podanih ocen v grafu lahko sklepamo, da se prototip aplikacije odlično odreže iz vidika
učinkovitega izvajanja opravil, po drugi strani pa je le malenkost slabša pri doseganju
originalnosti dizajna in estetike uporabniškega vmesnika.
Kovačič (2016) interval zaupanja, ki ga določata njegova spodnja in zgornja meja, definira
kot interval, v katerem se z dano gotovostjo (običajno 95 %) nahaja neki ocenjevani
parameter.
Interval zaupanja predstavlja mero za preciznost ocenjevanega povprečja. Manjša kot je
vrednost, natančnejša je ocena. Tabela 5.4 prikazuje intervale zaupanja za posamezne
pojme. Vzeli smo 95 % gotovost, oziroma 5 % stopnjo tveganja.
Tabela 5.4: Povprečje, standardni odklon, zaupanje in interval zaupanja glede na posamezne pojme
Pojem Povprečje Stand. odklon
N Zaupanje Interval zaupanja
1 1,219 1,385 32 0,480 0,739 1,699
2 2,125 1,070 32 0,371 1,754 2,496
3 1,313 1,749 32 0,606 0,706 1,919
4 2,000 1,626 32 0,564 1,436 2,564
5 1,438 1,605 32 0,556 0,881 1,994
6 0,938 1,664 32 0,577 0,361 1,514
7 2,344 0,865 32 0,300 2,044 2,644
-3
-2
-1
0
1
2
3
54
8 1,563 1,722 32 0,596 0,966 2,159
9 2,344 0,937 32 0,325 2,019 2,668
10 2,344 1,125 32 0,390 1,954 2,733
11 2,625 0,609 32 0,211 2,414 2,836
12 2,438 0,801 32 0,277 2,160 2,715
13 2,156 1,110 32 0,385 1,772 2,541
14 2,438 0,669 32 0,232 2,206 2,669
15 2,406 0,875 32 0,303 2,103 2,709
16 2,281 0,851 32 0,295 1,986 2,576
17 1,406 1,604 32 0,556 0,851 1,962
18 1,125 1,601 32 0,555 0,570 1,680
19 2,375 0,976 32 0,338 2,037 2,713
20 2,406 0,875 32 0,303 2,103 2,709
21 2,250 1,270 32 0,440 1,810 2,690
22 2,625 0,609 32 0,211 2,414 2,836
23 1,969 1,356 32 0,470 1,499 2,438
24 2,281 0,991 32 0,343 1,938 2,625
25 2,125 1,385 32 0,480 1,645 2,605
26 0,844 1,816 32 0,629 0,215 1,473
Vrednost zaupanja je najvišja pri pojmih 3, 8 in 26. To so postavke v vprašalniku
kreativen/brez fantazije, nepredvidljiv/predvidljiv in nevpadljiv/vpadljiv. To pomeni, da so pri
teh postavkah bili odgovori najmanj homogeni (so se najbolj razlikovali) in jim tako lahko
najmanj zaupamo. Kreativnost, predvidljivost in vpadljivost lahko ocenimo le, če jih
primerjamo s preteklim znanjem in izkušnjami. Pod to lahko štejemo vsakodnevno uporabo
podobnih aplikacij, ki se zaradi že omenjene raznolike testne ciljne publike seveda razlikuje.
Spodnja tabela (tabela 5.5) prikazuje interval zaupanja glede na posamezne kategorije.
Tabela 5.5: Zaupanje in interval zaupanja glede na kategorije
Kategorija Povprečje Std. Odklon N Zaupanje Interval zaupanja
Atraktivnost 2,130 0,580 32 0,201 1,929 2,331
Preglednost 2,133 0,796 32 0,276 1,857 2,408
Učinkovitost 2,336 0,742 32 0,257 2,079 2,593
Vodljivost 1,992 0,822 32 0,285 1,707 2,277
Stimulativnost 1,461 0,801 32 0,278 1,183 1,738
Originalnost 1,727 0,841 32 0,291 1,435 2,018
Pri pregledu tabele takoj ugotovimo, da je vrednost zaupanja najvišja originalnosti, nekoliko
manjša pa pri vodljivosti in stimulativnosti. Najnižjo vrednost smo izračunali pri atraktivnosti
55
in učinkovitosti, preglednost pa je nekje v sredini. To pomeni, da so rezultati, ki se nanašajo
na atraktivnost in učinkovitost (ter pogojno preglednost), najnatančnejši, za originalnost pa
najmanj natančni.
Glede na to, da so ravno za ocenjevanje originalnosti najbolj odločilne pretekle izkušnje
(uporaba drugih aplikacij s katerimi primerjamo v spominu), tudi ta rezultat potrjuje tezo, da
razlog za raznolike ocene nekaterih pojmov (postavk) predstavlja raznolika ciljna publika.
5.4 Končna ocena
Na koncu nam UEQ test ponudi še končno oceno produkta (tabela 5.6) po posameznih
kategorijah. Ocenjevanje poteka na osnovi že obstoječih ocen številnih različnih rešitev. Te
vključujejo podatke od 9905 oseb, ki so sodelovali v 246 študijah.
Tabela 5.6: Končna ocena glede na kategorije
Kategorija Povprečje Primerjava z oceno
Interpretacija
Atraktivnost 2,130208333 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov
Preglednost 2,1328125 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov
Učinkovitost 2,3359375 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov
Vodljivost 1,9921875 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov
Stimulativnost 1,4609375 Dobro 10% rezultatov boljših, 75% slabših
Originalnost 1,7265625 Odlično V rangu 10% najboljših rezultatov
Tako glede atraktivnosti, kot tudi preglednosti, učinkovitosti, vodljivosti ter originalnosti,
spada naš prototip aplikacije v rang 10 % najboljših rezultatov. Le za stimulativnost velja,
da je 10 % rezultatov boljših, 75 % pa slabših.
Vseeno je treba upoštevati, da so bili rezultati, kot smo ugotovili, najbolj enotni pri
atraktivnosti, najmanj pa prav pri originalnosti, kar gotovo polaga določeno težo na
merodajnost rezultatov. Kljub temu tudi ti rezultati pokažejo splošno sliko, kakšen vtis bi
prejeli končni uporabniki ob uporabi realne aplikacije, saj se je na več mestih pokazalo, da
je možni krivec za različnost nekaterih ocen prav raznolikost testnih uporabnikov, ki so
prototip ocenjevali, ne smemo pa pozabiti, da je prav tako raznolika tudi ciljna publika
končnih uporabnikov.
56
V primeru, da se pri izbiri testnih uporabnikov omejili na bolj homogen del ciljne publike (iste
starostne skupine, z enakim ali vsaj zelo podobnim predznanjem), bi si bile ocene med
seboj sicer bolj podobne, a je veliko vprašanje, če bi bile merodajne, saj bi v vsakem primeru
na del možnih končnih uporabnikov pozabili.
Svojci starostnikov, ki bodo uporabljali aplikacijo, namreč nikakor ne morejo biti enake
starostne skupine in z enakim predznanjem. Skupno jim je le to, da imajo starostnika, za
katerega jih skrbi. Zato želijo biti seznanjeni z njegovim trenutnim položajem in v primeru
alarmne situacije tudi primerno ukrepati. Pogoj za uporabo aplikacije je pa seveda pametni
mobilni telefon, na katerega jo lahko namestijo.
Raven rezultatov ocenjevanja prototipa je še bolje razvidna v grafu 5.3.
Graf 5.3: Končna ocena prototipa
Kot je razvidno rezultati kažejo, da naš prototip aplikacije sodi med najboljših 10 % kar v
petih od šest kategorij, v preostali pa je 10 % testiranih aplikacij in uporabniških vmesnikov
doseglo boljši rezultat, 75 % pa slabšega.
-1,00
-0,50
0,00
0,50
1,00
1,50
2,00
2,50
Excellent
Good
Above Average
Below Average
Bad
Mean
Odličen
Dober
Nad povprečjem
Pod povprečjem
Slab
Sredina
57
Produkt imajo uporabniki torej radi (atraktivnost), ga enostavno razumejo in so se zmožni
priučiti njegove uporabe (preglednost), ga uporabljajo brez nepotrebnega truda
(učinkovitost) ter občutijo kontrolo nad interakcijo (zanesljivost). Hkrati vsaj večinoma
menijo, da je izdelek inovativen, kreativen in privlači interes uporabnikov. Kot dobro so
ocenili tudi stimulativnost, saj menijo, da je izdelek razburljivo in spodbudno uporabljati, je
pa pri tej kategoriji še nekaj prostora za izboljšave za dosego resnično odličnega rezultata
58
6 ZAKLJUČEK IN UGOTOVITVE
Prvo raziskovalno vprašanje, ki smo si ga zastavili na začetku našega dela, se je glasilo
»Kakšne so osnovne zahteve za uspešen uporabniški vmesnik za spremljanje stanja
starejših na daljavo?«.
Najprej smo analizirali obstoječe rešitve ter kmalu ugotovili, da v Sloveniji trenutno ni neke
celostne rešitve, saj so nekatere osredotočene na pomoč s pomočjo telefonske centrale, ki
sprejema klice v sili, druge pa odčitavajo stanje pri starostniku doma in v primeru zaznane
težave obvestijo svojce. Rešitev, ki jo razvijamo, bi morala povezovati navedene aktivnosti
s samimi svojci starejših, kar smo rešili s pripravo aplikacije, ki nudi na ustrezen način
predstavljene podatke, da imajo uporabniki (svojci) možnost prepoznati alarmne situacije in
po potrebi sami sprožiti alarm, tudi v primeru, ko sam sistem ne zazna anomalije. Ugotovili
smo, da je uporabniški vmesnik meja med uporabnikom in funkcionalnim delom sistema in
mu moramo kot takšnemu posvetiti posebno mero pozornosti. Dodatno je treba vedeti, kdo
so naši uporabniki, jih spoznati, kakšni so njihovi cilji v zvezi s produktom in kakšna opravila
opravljajo. Treba je paziti, da uporabniški vmesnik zadošča merilom uporabnosti širši
skupini uporabnikom ne glede na dobro ali slabo predznanje uporabe tovrstnih aplikacij.
Treba je razviti produkt, ki bo kar največ uporabnikom enostaven za naučit, učinkovit za
uporabo, hkrati pa ponujal tudi užitek ob sami uporabniški izkušnji. Uporabnike namreč
zanima, kako pridejo v sistem, kako ga zapustijo in kakšna je celotna uporabniška izkušnja
interakcije.
Posebno pozornost smo posvetili vizualizaciji informacij, ki predstavlja poseben aspekt
uporabe uporabniških vmesnikov, saj je sestavljena iz razlag za komunikacijske strukture
ter procese v obliki različnih reprezentativnih oblik. Pravilno izvedena vizualizacija namreč
zmanjšuje potrebo po dekodiranju in reorganizaciji percepcijskih in mentalnih informacij.
Uporaba simbolov se kaže kot pomembna, saj se jih hitreje priučimo v primerjavi s tekstom,
hkrati pa jih tudi hitreje prepoznamo, saj imamo ljudje na splošno boljši spomin za podobe.
Izvedeli smo, da več kot imamo informacij na zaslonu, bolj je treba paziti na posebnosti
človekovega vizualnega zaznavanja ter da imajo estetski dizajni moč spodbuditi čustva in
so sprejeti kot lažji za uporabo ter promovirajo kreativno mišljenje in reševanje težav. Ne
59
smemo pozabiti na uporabo barv, ki pritegnejo pozornost in grupirajo elemente. Barve tudi
ponazorijo pomen in povečajo estetiko, paziti je potrebno le, da ne poškodujejo oblike in
funkcionalnosti dizajna, na kar smo pazili tudi pri oblikovanju našega prototipa. Pri uporabi
ikon je treba paziti, kakšne ikone uporabiti, saj morajo biti uporabnikom kar najbolj poznane,
da bo potrebno čim manj učenja. Pri oblikovanju uporabniškega vmesnika smo oblikovali
takšne, ki izhajajo iz obstoječega znanja uporabnika in imajo neko fizično analogijo.
Uporabili smo hierarhično organiziranost in občutljivost konteksta, tako da niso bile vse
akcije vidne naenkrat, ampak le na pogledu aplikacije, ki jim je namenjena. Uporabniški
vmesnik tako ni prenatrpan in je, kar je mogoče najmanj kompleksen za uporabo.
Upoštevali smo tudi smernice oblikovanja, da uporabnik pri uporabi aplikacije dobi enotno
sliko in se uporabe priuči le enkrat, saj uporabniški vmesnik vsebuje številne elemente, kot
so na primer zavihki, katerih delovanje uporabnik že pozna iz delovanja drugih aplikacij, ki
jih je uporabljal. Zavihki so označeni z naslovom, ki opisuje vsebino v njih, uporabili smo za
predstavitev različnih skupin podatkov in funkcionalnih aspektov aplikacije, kar je tudi v
skladu z najnovejšimi Googlovimi smernicami za oblikovanje. Pazili smo tudi, da se naša
aplikacija ni pretirano razlikovala od že obstoječih s podobnimi funkcionalnostmi, saj je
optimalna razumljivost odvisna predvsem od tega, kako so si sistemi enakovredni med
seboj in podobni sistemom, ki jih uporabnik že uporablja. Če bi si bila sistem namreč med
seboj preveč različna, bi obstajala večja možnost, da bi uporabnik kakšno funkcijo napačno
razumel in storil kakšno napako. Poleg tega seveda velja tudi dejstvo, da če je nekdo imel
podoben produkt že kdaj v rokah, bo zdaj s podobnim veliko lažje rokoval.
Če smo zdaj opisali zahteve uporabniškega vmesnika na splošno, je potrebno pri aplikaciji
za spremljanje starejših na daljavo dodati še nekaj zahtev. Najpomembnejša je, da je treba
svojcu (uporabniku aplikacije) na ustrezen način predstaviti, kaj se dogaja s starostnikom.
Le svojec namreč pozna navade starostnika in oceni, če gre za odstopanje ali ne. Seveda
je hkrati dobro, da v ozadju deluje neka centralizirana rešitev, ki omogoča nenehno
spremljanje starostnika, tudi takrat ko je svojec zaposlen, a je vseeno dobro ponuditi
sredstvo, da odkrijemo alarmno situacijo tudi takrat, ko je sam sistem s senzorji avtomatsko
ne zazna.
Pri oblikovanju prototipa smo upoštevali zgornje nasvete, izbrali osnovno barvno paleto, iz
katere je razviden namen uporabe aplikacije (modra – zdravje), ter izbrali ikone, da bi bilo
potrebno kar najmanj priučevanja. Poseben izziv pri oblikovanju nam je predstavljal majhen
60
ekran pametnih mobilnih telefonov. Ikone so morale biti dovolj jasne že prvi pogled tudi na
majhnem prikazovalniku, še težje pa je bilo na en zaslon spraviti hkraten prikaz celodnevnih
aktivnosti, da so bile prikazane dovolj jasno, da jih uporabnik z enim pogledom in dotikom
primerja z aktivnostmi iz prejšnjega dne in opazi anomalije, ki bi lahko bile znak za alarm.
Uporabljene ikone so morale biti enake kot na prejšnjih zaslonih, saj na tem ni prostora za
dodatno tekstovno obrazložitev in mora vse povedati že ikona sama. Osredotočili smo se
na prikaz tistih informacij, ki jih je možno pridobiti s pomočjo senzorjev obstoječih podpornih
rešitev na terenu.
Drugo raziskovalno vprašanje se je glasilo »Ali predstavlja podani prototip uporabniškega
vmesnika ustrezno rešitev za dani problem spremljanja starejših na daljavo?«
Nanj smo poskusili odgovoriti s pomočjo ocenjevanja našega prototipa mobilne aplikacije
za aktivno staranje. Z ocenjevanjem smo se spraševali, ali lahko uporabniki opravila
opravljajo v sprejemljivih časovnih okvirjih brez velikega števila napak, kakšne so te napake,
če obstajajo ter kako vplivajo na uporabnost. Odločili smo se za uporabo UEQ vprašalnika,
ki se osredotoča tako na učinkovitost uporabniškega vmesnika za kvalitetno izvajanje
opravil, kot tudi na bolj čustvene vidike, kot sta originalnost dizajna in estetika
uporabniškega vmesnika. Vprašalnik smo udeležencem ocenjevanja ponudili sproti na
terenu takoj, ko so končali s testiranjem prototipa mobilne aplikacije na tabličnem
računalniku, saj je cilj UEQ vprašalnika zajeti takojšnje vtise uporabnika o izdelku. Glede
na to, da je za stabilne rezultate pri UEQ vprašalniku dovolj že 20 – 30 udeležencev, smo
testiranje izvedli na 32 udeležencih. Že pri sami analizi rezultatov ocenjevanja smo ugotovili,
da so nekateri izračunani standardni odkloni večji, kar smo glede na rezultate pripisali
dejstvu, da smo produkt ponudili v testiranje testnim uporabnikom z različnim predznanjem
različnih starostnih skupin, kar je povzročilo, da so se ponekod njihove ocene razlikovale v
večji meri. Pri izbiri smo se namreč omejili le na dejstvo, da si lastijo pametni mobilni telefon
ali tablični računalnik (da so vešči vsaj osnovne uporabe) in da imajo svojce, ki bi morda
nekoč potrebovali (ali pa že potrebujejo) varstvo na domu iz različnih bolezenskih,
starostnih in drugih vzrokov. Če poenostavimo, omejili smo se na lastnosti, ki so značilne
tudi ciljni skupini uporabnikov naše mobilne aplikacije.
Rezultati so bili spodbudni, saj so testni uporabniki kot odlično ocenili atraktivnost aplikacije
in pragmatično kakovost (povezana z učinkovitim opravljanjem opravil), nekoliko slabše a
še vedno zelo dobro pa tudi hedonsko kakovost, povezano z estetskimi in čustvenimi vidiki
(kot sta stimulativnost in originalnost aplikacije). Rezultati so torej pokazali, da se prototip
61
aplikacije odlično odreže iz vidika učinkovitega izvajanja opravil, malenkost slabši je pa le
pri doseganju originalnosti dizajna in estetike uporabniškega vmesnika. Ugotovili smo, da
je prototip aplikacije, glede na rezultate, uporabnikom všeč, je enostaven za razumevanje
in priučitev uporabe, poleg tega pa ga uporabniki uporabljajo brez nepotrebnega truda ter
občutijo kontrolo nad interakcijo. Ugotovili smo tudi, da vsaj večinoma menijo, da gre za
inovativno in kreativno rešitev, ki privlači interes uporabnikov. Nekoliko slabše, a še vedno
zelo dobro, so ocenili le samo razburljivost uporabe, kar pomeni, da bi tukaj bilo še nekaj
možnosti za izboljšave.
Glede na rezultate lahko torej z gotovostjo trdimo, da podani prototip uporabniškega
vmesnika predstavlja ustrezno rešitev za dano težavo spremljanja starejših na daljavo.
Kot je vidno že iz odgovorov na raziskovalni vprašanji, ki smo jih pridobili z raziskovalnim
delom, nam je uspelo doseči cilj – rešiti težavo nezmožnosti prebivalstva v zrelih letih, da
bi samostojno živelo v svojem domačem okolju, v stanovanju ali hiši. Izdelani prototip glede
na rezultate ocenjevanja namreč predstavlja optimalno rešitev iz področja informacijsko –
komunikacijskih tehnologij, saj omogoča učinkovito spremljanje starostnika na svojem
domu brez fizične prisotnosti svojcev in pretiranega vdora v zasebnost. Starostnik po drugi
strani lahko samostojno in aktivno preživlja življenje, hkrati pa se zaveda, da je aktivno
povezan s svojci in se tako počuti tudi varnejše.
Upamo si trditi, da smo z našo magistrsko nalogo postavili temelje za dosego uspešnega
aktivnega staranja pri starejši populaciji. Glede na dobre rezultate ocenjevanja bi namreč
realizacija prototipa, v obliki polno delujoče aplikacije v kombinaciji s storitvijo spremljanja
starostnika na domu, predstavljala idealno možnost. Tako bi svojci s pomočjo mobilne
aplikacije sproti spremljali trenutno stanje pri starostniku in po potrebi, če kaj ne bi poteka lo
kot običajno, tudi odreagirali. Hkrati bi v primeru zasedenosti svojcev stanje spremljali s
pomočjo varovalnega sistema še strokovnjaki, ki bi se ustrezno odzivali na situacije, ki bi
jih sistem zaznal kot alarmne. Starostniki bi tako lahko uresničili svoj potencial za fizično,
družbeno in mentalno dobro ter samostojno sodelovali v družbi, hkrati pa dobili ustrezno
zaščito, varnost in oskrbo, ko bi potrebovali pomoč.
62
LITERATURA IN VIRI
Cairns, P., Cox, A. L. Research Methods for Human-Computer Interaction. New York:
Cambridge University Press, 2008.
Čelebić, G., Rendulić, D. I. Osnovni pojmi informacijske in komunikacijske tehnologije.
Zagreb: Otvoreno društvo za razmjenu ideja. Dostopno na:
http://www.itdesk.info/slo/prirocnik/prirocnik_osnovni_pojmi_informacijske_tehnologije.pdf
[8.8.2016].
Debevc, M., Kocjan Stjepanovič, T. Uvod v oblikovanje interakcije človek-računalnik.
Maribor: Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko. 2005.
Dolničar, V., Šetinc, M., Petrovčič, A. Toward an Age-friendly Design of Smartphone
Interfaces: A Usability Test of a Launcher for Older Adults. Ljubljana: Slovensko društvo
Informatika, 2016.
Galiz, O. W. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design
Principles and Techniques, Third Edition. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., 2007.
Goodwin, K. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and
Services. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., 2009.
Google. Material design. Dostopno na https://material.google.com/ [24.8.2016].
Hojnik Zupanc, I. Samostojnost starega človeka v družbeno – prostorskem kontekstu.
Ljubljana: Fakulteta za družbene vede, 1999
Hurst, K. Engineering Design Principles. New York: John Wiley & Sons. Ltd., 1999.
Interna promocijska brošura Senzorske platforme CareSignal. Ljubljana: Smart Com
d.o.o., 2016.
63
Jokela, T., Koivumaa, T., Pirkula, J., Salminen, P., Kantola, N. Methods for quantitative
usability requirements: a case study on the development of the user interface of a mobile
phone. London: Springer – Verlag London Limited. 2005.
Jordan, P. W. An Introduction to Usability. London: Taylor & Francis Ltd., 1998.
Justinmind. Overview. Dostopno na: http://www.justinmind.com/overview [24.8.2016].]
Kersnik Bergant, M. Naučimo se poslušati: Prostovoljno delo starih in za stare. Ljubljana:
Slovenska Filantropija. 1999.
Kovačič, M. On-line slovarček statističnih pojmov. Dostopno na
http://www.ljudmila.org/matej/statistika/mva.html [30.8.2016].
Laugwitz, B., Held, T., Schrepp, M. Construction and Evaluation of a User Experience
Questionnaire. Walldorf: SAP AG. Dostopno na: http://www.ueq-online.org/ [15.8.2016].
Leventhal, L., Barnes, J. Usability Engineering: Process, Products and Examples. New
Jersey: Pearson Education, Inc., 2008.
Lidwell, W., Holden, K., Butler, J. Universal Principles of Design. Beverly: Rockport
Publishers, Inc., 2010.
Lieberman, H., Paterno, F., Klann, M., Wulf, V. Wulf. End – user development: An
emerging paradigm. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers. 2006.
Marcus, A. Dare we define User – Interface design. New York: Association for Computing
Machinery,. Dostopno na:
https://www.researchgate.net/publication/220382389_Dare_We_Define_User-
Interface_Design [5.4.2016].
SAAPHO. Varno aktivno staranje: Sodelovanje in zdravje za starejše. Ljubljana: ZDUS.
Dostopno na: http://www.zdus-zveza.si/saapho [9.8.2016].
64
Savidis, A., Stephanidis, C. Unified user interface design: designing universally accessible
interactions. Heraklion: Elsevier, 2003.
Seitel, F. P. The Practice of Public Relations, Seventh Edition. New Yersey: Prentice Hall,
Inc. 1998
Sensara – domača spletna stran produkta. Dostopno na: http://mysensara.com/inside-
out/?lang=en [12.8.2016].
Sensara – opis aplikacije na Google Play. Dostopno na:
https://play.google.com/store/apps/details?id=dutchdomotics.silverlife&hl=sl [12.8.2016].
Schrepp, M. User Experience Questionnaire Handbook V2. Weyhe: Andreas Hinderks.
Dostopno na: http://www.ueq-online.org/ [15.8.2016].
Sharp, H., Rogers, Y., Preece, J. Interaction Design: Beyond human-computer interaction,
2nd ed. Chichester: John Wiley & Sons. Ltd., 2007.
Stone, D., Jarett, C., Woodroffe, M., Minocha, S. User Interface Design and Evaluation.
San Francisco: Elsevier, Inc., 2005.
Te'eni, D., Carey, J., Zhang, P. Human Computer Interaction: Developing Effective
Organizational Information Systems. Hoboken: John Wiley & Sons. Ltd., 2007.
Vehovar, V. Mobilne refleksije. Ljubljana: Fakulteta za družbene vede. 2007.
WeDo Partnership, Evropski okvir kakovosti storitev dolgotrajne oskrbe: Načela in
smernice za dobro počutje in dostojanstvo starejših, potrebnih oskrbe in podpore. Bruselj:
AGE Platform Europe. 2012.
Wilkowska, W., Ziefle, M., Himmel, S. Perceptions of Personal Privacy in Smart home
Tehnologies: Do User Assessments Vary Depending on the Research Method. Aachen:
Springer International Publishing Switzerland. 2015.
65
World Health Organization. Active Ageing: A Policy Framework. Madrid: WHO. Dostopno
na: http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/67215/1/WHO_NMH_NPH_02.8.pdf
[10.8.2016].
66
PRILOGE
PRILOGA A: Anketni vprašalnik UEQ1
1 Povzeto po http://www.ueq-online.org/
67
Prosimo, vstavite vašo oceno produkta. Prekrižajte samo en krog v vrstici.
1 2 3 4 5 6 7
nerazveseljiv razveseljiv 1
nerazumljiv razumljiv 2
kreativen brez fantazije 3
enostaven za učenje težak za učenje 4
osvežilen uspavajoč 5
dolgočasen napet 6
nezanimiv zanimiv 7
nepredvidljiv predvidljiv 8
hiter počasen 9
nov star 10
se ne da upravljati se z lahkoto upravlja 11
dober slab 12
kompliciran enostaven 13
odbijajoč privlačen 14
zastarel modern 15
neprijeten prijeten 16
napovedljiv nenapovedljiv 17
raznolik enoličen 18
zanesljiv nezanesljiv 19
ni učinkovit učinkovit 20
pregleden ustvarja zmedo 21
deluje zatikajoče deluje tekoče 22
prostoren prenatrpan 23
lep grd 24
simpatičen nesimpatičen 25
nevpadljiv vpadljiv 26
68
PRILOGA B: Ocene pojmov glede na posamezne anketirance.
Najbolj negativna izbira v tabeli 0.1 in tabeli 0.2 ima vrednost -3, nevtralna 0, najbolj
pozitivna pa 3.
Tabela 0.1: Priloga – ocene prvih 14 pojmov glede na posamezne anketirance
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3
2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1
3 2 3 -2 -3 -1 2 3 3 1 3 3 3 3 3
4 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3
5 1 2 2 3 1 2 2 1 -1 2 2 2 3 2
6 -1 2 3 3 2 1 3 1 3 3 3 3 3 3
7 0 2 -1 3 0 0 1 2 2 0 3 3 3 1
8 1 3 2 3 3 2 2 -3 3 3 2 3 2 3
9 1 3 1 0 1 -2 2 0 2 3 3 1 1 2
10 1 3 3 3 1 1 2 3 3 3 3 2 2 2
11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
12 2 2 0 3 -2 2 2 2 3 3 3 3 3 3
13 -2 3 3 3 -3 -3 3 -3 3 3 3 3 3 3
14 3 3 -2 -2 1 0 3 1 2 3 2 2 2 2
15 1 3 3 3 3 1 3 -2 3 3 2 3 2 3
16 3 3 3 0 0 0 2 0 3 3 3 1 3 3
17 3 0 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 2
18 1 1 -1 3 1 3 3 3 3 3 3 2 1 3
19 0 0 -1 -1 -1 3 3 2 2 0 3 3 1 2
20 0 3 3 3 3 0 2 3 3 1 2 2 -1 3
21 1 3 0 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -1 2
22 2 2 2 3 3 0 3 3 3 3 3 3 3 2
23 2 2 3 3 3 2 2 1 3 0 3 0 3 3
24 1 1 -1 1 1 0 0 3 3 0 2 2 2 2
25 3 3 3 3 3 -3 3 3 3 3 3 3 3 3
69
26 1 0 2 1 2 1 3 0 2 3 2 2 2 2
27 -2 3 1 1 0 1 1 1 1 1 1 3 3 3
28 1 2 1 2 2 0 3 3 3 3 2 2 2 2
29 1 1 -2 3 1 0 1 1 1 1 3 3 3 3
30 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
31 2 1 2 2 3 0 1 2 2 3 3 3 3 3
32 0 3 2 3 2 0 3 3 2 3 3 3 2 2
Tabela 0.2: Priloga – ocena pojmov 15 - 26 glede na posamezne anketirance
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
1 3 2 1 2 2 3 2 3 2 2 3 0
2 3 3 1 0 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 -1
4 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3
5 1 2 -2 0 2 2 2 2 1 1 1 2
6 3 3 3 1 0 3 3 3 2 3 -3 -3
7 1 2 2 0 2 2 3 2 3 2 2 -2
8 3 3 3 0 2 3 3 3 2 3 3 2
9 3 2 0 0 2 3 3 2 0 2 3 0
10 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 2 2
11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -3
12 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1
13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 -3
14 3 1 0 -1 -1 2 -3 2 2 3 2 0
15 3 3 -2 3 2 3 3 3 3 3 3 2
16 3 3 1 3 3 3 2 3 3 3 3 3
17 2 0 0 1 1 0 2 3 3 3 3 2
18 1 1 1 0 3 2 2 3 0 2 3 0
19 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
20 3 2 -1 0 3 2 3 3 3 1 1 1
21 1 3 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3
22 1 1 3 -2 3 3 3 3 3 3 3 0
23 3 3 3 0 3 3 3 3 3 3 3 3
24 1 1 1 -1 3 1 1 2 1 3 3 3
70
25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1
26 3 2 -2 2 1 1 2 2 0 3 3 2
27 3 3 3 3 3 2 0 2 1 0 0 0
28 2 2 2 1 2 2 2 1 -1 2 1 1
29 3 3 0 3 3 3 3 3 1 0 0 0
30 1 1 1 -3 3 0 0 1 -2 0 0 0
31 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1
32 3 2 2 2 3 3 3 3 2 1 1 1
71
72
73