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O Projeto: “Alice no mundo da Programação – Parte II” será aplicado com os alunos do Curso Técnico em Informática da Escola Estadual Castelo Branco, tendo como aplicadores os Professores:• Augusto Daniel Florentino Cavalheiro – Coordenador Técnico do Curso Técnico em Informática• Margarete Medina Maciel – Gerenciadora das Tecnologias e Recursos Midiáticos• Renato Almansa da Silva -Professor• Murilo Lino Battilani – Professor

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ESCOLA ESTADUAL CASTELO BRANCO

PROJETOAlice no mundo da ProgramaoParte II

Bela Vista / MS2013ESCOLA ESTADUAL CASTELO BRANCO

PROJETOAlice no mundo da ProgramaoParte II

Elaborado pelos Professores:Augusto Daniel Florentino Cavalheiro Coordenador Curso Tcnico em InformticaMargarete Medina Maciel Gerenciadora das Tecnologias Educacionais eRecursos Miditicos - PROGETECRenato Almansa da Silva -ProfessorMurilo Lino Battilani Professor

Bela Vista / MS2013

Segundo Vygotsky, o ldico influncia enormemente o desenvolvimento da criana. atravs do jogo que a criana aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao [VYG 89]Introduo

O Projeto: Alice no mundo da Programao Parte II ser aplicado com os alunos doCurso Tcnico em Informtica da Escola Estadual Castelo Branco, tendo como aplicadores os Professores:Augusto Daniel Florentino Cavalheiro Coordenador Tcnico do Curso Tcnico em Informtica

Margarete Medina Maciel Gerenciadoradas Tecnologias eRecursos Miditicos

Renato Almansa da Silva -Professor

Murilo LinoBattilani Professor

O presente projeto teve iniciativa atravs do Projeto Intercincias: aes da UFMS para Cincias, Computao e Matemtica na Educao Bsica, o qual um projeto institucional da UFMS composto por atividades voltadas para alunos e professores da educao bsica em 4 reas: qumica e biologia (englobando a parte de cincias), matemtica e informtica. Dessa forma, o Projeto Intercincias ofereceu uma capacitao para professores das escolas pblicas (preferencialmente aqueles que possuem conhecimento de programao de computadores), nesta capacitao, ocorrida em setembro de 2011 foram apresentadas diversas ferramentas computacionais que podem auxiliar o aluno a melhor compreender conceitos bsicos de programao como varivel, desvios condicionais, laos de repetio, entre outros. Foi apresentado o material didtico utilizado na UFMS para os alunos dos primeiros anos dos cursos de computao, ferramentas visais como ALICE (http://www.alice.org/), competies de programao utilizando o BOCA (http://www.ime.usp.br/~cassio/boca/), doj de programao e muito mais. A partir dos conceitos aplicados nessa capacitao, surgiu o Projeto: Alice no mundo da Programao, o qualapresenta os conceitos bsicos da linguagem de programao, pelo mtodo orientado por objeto, onde os assuntos so abordados em pequenas etapas progressivas de fcil assimilao e exerccios de laboratrio com os quais os alunos vo construindo suas animaes e aplicando na prtica os conceitos aprendidos. Sua interao com o programa Alice possibilita ao aluno manipular seu objeto, corrigir os exerccios, utilizar as ferramentas disponibilizadas pelo programa,ou seja, ir criando pouco a pouco o seu software ou animao com base em seus prprios conhecimentos, tendo a oportunidade de ir corrigindo e trabalhando com os erros de programao.O Projeto Alice no mundo da Programao Parte IIabrange a Disciplina de Lgica e Linguagem de Programao e Linguagem Tcnica de Programao I, II e III, propiciando a oportunidade de trabalhar com criatividade, tecnologia e linguagem de programao, poisAlice uma plataforma de programao tridimensional que permite, desde faz vrios anos, criar uma animao para contar uma histria, jogar um jogo interativo ou criar um vdeo para ser compartilhado pela Internet, bem como criar um software educativo.

JustificativaProporcionar um treinamento prtico e eficiente para que os alunosaprenda a fazer uma animao, utilizando conceitos de lgica de programao. A metodologia aqui adotada a do "ensino orientado por objeto". Em outras palavras, toda sua trajetria de aprendizado ser prtica e dentro de um contexto real de simulao.Todos os estudantes possuem interesse e/ou talento especial para uma ou mais reas do conhecimento. Para o professor, um dos maiores desafios despertar e apresentar possibilidades para que o estudante possa desenvolver seu talento. Diante desse contexto, este projeto atua junto aos alunos do 1., 2., 3. e 4. ano do Curso Tcnico em Informtica da Escola Estadual Castelo Branco,na Disciplina de Lgica e Linguagem de Programao e Linguagem Tcnica de Programao I, II e III.O Programa Alice nos proporciona um ambiente de programaoquepossibilitaa criao de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados , ou seja adaptado s caractersticas de cada aluno,somado s vantagens que os jogos educativos trazem consigo: entusiasmo, concentrao, motivao, entre outros, assim, os jogos mantm uma relao estreitacom aconstruo do conhecimento e possui influncia como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem, onde ser enfatizado a criao de softwares educativos nas reas de: Geografia, Histria, Lngua Portuguesa, Cincia, Produo Interativa, Artes, Matemtica, Histria e Educao Fsica para o Ensino Fundamental.O grande diferencial dessa ferramenta o fato de ela possibilitar ensinarmos, de uma forma muito intuitiva, algo extremamente complexo como a programao orientada a objeto, que emprega conceitos bastante abstratos, explica o Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros, coordenador-geral do Congresso Alice Brasil.O Brasil, assim como outros pases, enfrenta atualmente um dficit de pessoal qualificado para o setor de software e servios de TI. Apesar da boa remunerao oferecida pelas empresas, muitos jovens ainda consideram a rea complexa, receando no conseguir acompanhar o ritmo dos cursos oferecidos. O Alice quebra esse paradigma, desmistificando a complexidade em torno da programao de computadores na medida em que vai introduzindo os conceitos de forma gradual, ao mesmo tempo que estimula a criatividade e o envolvimento dos alunos. Estamos apoiando o Alice Brasil pois entendemos que o uso dessa ferramenta aqui no Pas pode resultar em um nmero maior de pessoas se decidindo por uma carreira no setor, comenta John Forman.O programa atualmente est sendo usado em 10% de todas as escolas (isso mesmo, crianas tm acesso ao Alice) e faculdades americanas, seguindo o plano didtico proposto pelos desenvolvedores. Aqui no Brasil ser um pouco mais complicado a implantao desta til ferramenta gratuita pelo simples fato de que softwares no so to valorizados pelos rgo pblicos. Alice pelo visto ficar somente no ensino superior.

Objetivos

Fornecer embasamento terico e prtico de tcnicas computacionais direcionadas ao desenvolvimento do programa:

Criar e aplicar softwares educativos nas reas de: Geografia, Histria, Lngua Portuguesa, Cincia, Produo Interativa, Artes, Matemtica, Histria e Educao Fsica para o Ensino Fundamental.

Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total. Envolvimento emocional

Atmosfera de espontaneidade e criatividade.

Limitao de tempo : o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto , tem um carter dinmico.

Possibilidade de repetio.

Limitao do espao: o espao reservado seja qual for a forma que assuma como um mundo temporrio e fantstico.

Existncia de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. O que auxilia no processo de integrao social das crianas.

Estimulao da imaginao e autonomia

Propiciar ao aluno o desenvolvimento da lgica atravs do estudo das linguagens;

O aluno dever desenvolver o raciocnio lgico na resoluo de problemas. Procurar se expressar de maneira crtica diante das diferentes conjunturas organizacionais e sociais.

Dominar as linguagens necessrias para o desenvolvimento do Alice;

Metodologia

Alice um ambiente de programao 3D inovador que facilita a criao de uma animao para contar uma histria, jogar um jogo interativo, ou um vdeo para compartilhar na web. Alice uma ferramenta de ensino para a computao introdutrio. Ele usa grficos 3D e uma interface de arrastar e soltar para facilitar tanto a aprendizagem como, experincia em programao. uma ferramenta gratuita desenhada para ensinar aos estudantes os conceitos da programao orientada a objetos. Permite aprender os conceitos de programao criando animaes e dando vida s entidades tridimensionais da plataforma (pessoas, animais, veculos, etc).Com uma interface muito simples de usar, os estudantes arrastram os objetos e elementos grficos enquanto se cria o cdigo Java, C++ ou C#. Com este tipo de atividade se pretende fazer o ensino da programao mais simples e agradvel, assim como mais intuitivo. Permite aos alunos aprender conceitos fundamentais de programao e criar filmes animados e videogames simples. Pessoas, animais e veculos em 3D povoam um mundo virtual, fornecendo um ambiente para que os estudantes do curso tcnico possam por em prtica os conceitos de lgica e linguagem de programao aprendidos em sala. O nome Alice uma homenagem ao novelista Lewis Carroll, mundialmente conhecido por ser autor dos livros Alice no Pas das Maravilhas e Alice Atravs do Espelho. O Projeto Alice no mundo da Programao Parte I -, foi desenvolvido no ano de 2012, seguindo os mesmos critrios. Foram escolhidos 3 projetos para serem apresentados na FACOM UFMS em Campo Grande. Em 2013, os alunos foram convidados a participarem como colaboradores, e participaro como monitores desta etapa.O Projeto ser supervisionado pela PROGETEC da escola, que ficar responsvel pelo cronograma, matrculas dos alunos, organizao das apostilas, bem como, orientao e organizao das aulas. Tambm, organizar todas as etapas na WebQuest da escola, no endereo:http://castelobranco2013.wordpress.com/, e tambm publicar no site da escola, endereo:www.castelobranco9.webnode.com, e facebook.A primeira etapa do projeto ser a partir do Curso de Alice no mundo da Programao aos 5 melhores alunos das 4 salas do Curso tcnico, formando um grupo de 20 alunos. Esta seleo ser de responsabilidade do Coordenador do Curso Tcnico em Informtica, juntamente com os professores das reas tcnicas.As aulas sero realizadas no ms de agosto, sendo trs vezes na semana no sexto horrio do perodo vespertino. Ser aplicada pelos professores, coordenador e PROGETEC.A segunda etapa, ser o desenvolvimento deprogramas com base educativa, para ser aplicado no Ensino Fundamental, nas disciplinas de: Geografia, Histria, Lngua Portuguesa, Cincia, Produo Interativa, Artes, Matemtica, Histria e Educao Fsica, pois os alunos do Ensino Fundamental j adquiriram as habilidades necessrias para participarem, tais como: leitura, escrita e interpretao de texto. Ser realizado uma entrevista com as Professoras do Ensino Fundamental, com o objetivo de fazer um levantamento de temas para que os alunos possam ter ideias para produzir o software em determinada rea e de acordo com a necessidade da sala de aula. Cabe esclarecer que a pesquisa no visa a um determinadosoftwareeducativo, mas sim, interao entre os alunos do curso tcnico e as Professoras do Ensino Fundamental, e principalmente para que o software educativo criado possa estar contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem.Posteriormente, aps criarem o software acontecer a terceira etapa, onde os alunos iro aplicar nas salas de aulas, o software que foi desenvolvido, ficando de sua responsabilidade instalar nos computadores o programa e agendar o horrio juntamente com a PROGETEC. A aplicao ser na primeira quinzena de outubro.

Cronograma

julhoagostosetembrooutubro

Seleo dos alunos e matrculaInstalao do Alice nos PCsX

Incio do cursoexplicao e atividades

X

Desenvolvimento das atividadesX

Finalizao / seleo e exposio dos projetos individuaisX

Aplicao dos Softwares Produzidospara os alunos da escolaX

Recursos

Computador;

DataShow;

Pen Drive

Internet;

Aplicativos: Alice.

Cmera Digital e filmadora;

Apostila

Livro do Alice

Registro do Processo

O Registro ser realizado atravs de fotos das aulas, utilizando cmera digital e Filmadora;

As Fotos do desenvolvimento das Projeto ser disponibilizadas no Facebook da escola, e tambm no site:www.castelobranco2013.webnode.com

Pastas de arquivos nos computadores, para armazenamento das atividades realizadas;

emails, pendrives, e vdeos;

Relatrio.

Divulgao do Projeto

Ser organizada uma seleo dos projetos realizados pelos alunos, aps ser organizada uma apresentao dos projetos contando com a presena dos professores, alunos do Curso Tcnico em Informtica e comunidade escolar. Os projetos dos alunos sero divulgados nos seguintes endereos eletrnicos:www.castelobranco9.webnode.com,www.castelobranco2013.wordpress.come tambm nohttps://www.facebook.com/ste.c.branco.

Referencias Bibliogrficas

sites pesquisados:www.google.com.brhttp://interciencias.ufms.br/http://ziggi.uol.com.br/downloads/alicehttp://www.softex.br/_noticias/noticia.asp?id=4041http://br.wwwhatsnew.com/2009/03/alice-entorno-educativo-de-programacao-tridimensional/http://www.alice.org/

ANEXOSGOVERNO DO ESTADO DO MATO GROSSO DO SULSECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAOSUPERINTENDNCIA DE POLTICAS DE EDUCAOCOORDENADORIAS DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAISNCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL- NTE/ JARDIM

FICHA DE INSCRIO PARA O CURSO DE Alice no mundo da Programao Parte II

Escola Estadual Castelo Branco

Curso: Alice no Mundo da Programao Parte II

1. Dados Pessoais

1.1 Nome:

1.2 Endereo:

Bairro:Municpio:UF:CEP:

1.3 Naturalidade:1.4 Data de nascimento:

1.5 Celular:

Email:

Nome do Pai:Cel:

Nome da Me:Cel:

Pr requisitos:

Ter conhecimento em Informtica

Ter conhecimento em Lgica e Linguagem de Programao

Estar cursando o Curso Tcnico em Informtica

Possuir disponibilidade para os encontros presenciais ( na STE da EE Castelo Branco)

Comprometer-se em participar e concluir os cursos, bem como todas as etapas que sero apresentadas pelos organizadores.

Assinatura do AlunoAssinatura Pais ou responsveis

GOVERNO DO ESTADO DO MATO GROSSO DO SULSECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAOSUPERINTENDNCIA DE POLTICAS DE EDUCAOCOORDENADORIAS DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAISNCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL- NTE/ JARDIM

TERMO DE COMPROMISSO

Eu, _______________________________________________________declaro ter conhecimento dos pr-requisitos necessrios para participar do Projeto Alice no Mundo da Programao Parte II, e comprometo-me a participar das atividades presenciais e a distncias referentes as tarefas disponibilizadas pelos professores.

------ / ------ / ------Data de Inscrio

Assinatura do AlunoAssinatura Pais ou responsveis