program studi pendidikan akuntansi fakultas...
TRANSCRIPT
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME CLOCKWISE TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN
BANK DASAR
(Studi Pre-Experimental di Kelas X Akuntansi pada Mata Pelajaran Bank Dasar di
SMK Budi Raksa Lembang)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuni Salah Satu Syarat Menempuh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Akuntansi
Disusun oleh :
PUTRI MAULIDA HUTAMI
NIM. 1504377
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI
FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2019
No. Daftar FPEB 276/UN40.A7.D1/PI/2019
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME CLOCKWISE TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN
BANK DASAR
(Studi Pre-Experimental di Kelas X Akuntansi pada Mata Pelajaran Bank Dasar di
SMK Budi Raksa Lembang)
Oleh
Putri Maulida Hutami
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis
© Putri Maulida Hutami 2019 Universitas Pendidikan Indonesia
Desember 2019
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMES CLOCKWISE TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN BANK DASAR
(Studi Pre-Experimental di Kelas X Akuntansi pada Mata Pelajaran Bank Dasar
di SMK Budi Raksa Lembang)
Putri Maulida Hutami
Pembimbing : Dr. Hj. Meta Arief M.Si / Leni Yuliyanti, S.Pd., M.M
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan
motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bank Dasar setelah menggunakan game
clockwise. Untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dilakukan analisis
data sebelum dan sesudah penggunaan media game clockwise dalam pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian ekperimen dengan desain Pre-Experimental, One-
Group Pretest Posttest Design. Sample dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
Akuntansi yang berjumlah 32 orang siswa, teknik pengumpulan sampel yang
digunakan yaitu sampling jenuh. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini
adalah angket motivasi belajar dan lembar observasi. Teknik analisis yang digunakan
yaitu analisis deskriptif melalui tabel distribusi frekuensi, dan statistik inferensial
menggunakan statistik parametrik, dengan menggunakan uji t dalam pengujian
hipotesis. Berdasarkan analisis, 31,3% siswa berada pada kategori tinggi. Dan pada uji
t, diketahui bahwa 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar -8,324 dan 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 -1,667, sehingga 𝐻1 diterima
karena –𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ - 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , yang berarti adanya perbedaan yang signifikan anta motivasi
sebelum dan sesudah menggunakan media game clockwise. Sehingga dapat
disimpulkan, bahwa penggunaan media game clockwise berpengaruh terhadap
motivasi belajar siswa dalam mate pelajaran Bank Dasar.
Kata Kunci : Media Game Clockwise, Motivasi Belajar
THE INFLUENCE OF THE USE OF CLOCKWISE GAME MEDIA TOWARDS
STUDENT LEARNING MOTIVATION IN BASIC OF BANKING
(Pre-Experimental Study in Class X Accountin in Basic of Banking Subject at
SMK Budi Raksa Lembang)
Putri Maulida Hutami
Counselor: Dr. Hj. Meta Arief, M.Si / Leni Yuliyanti, S.Pd. M.M
ABSTRACT
This study aims to determine whether there is an increase in student motivation
in Basic of Banking subjects after using clockwise game. To find out the increase in
student motivation, researcher do data analysis before and after the use of clockwise
game media in learning. This study is an experimental research, with Pre-
Experimental, One-Group Pretest Posttest Design. The sample in this study are 32
student of X Accounting, selected through sampling saturated technique. The
instrument used in this study are questionnaire of learning motivation and observation
sheet. The technic of analysis which used are descriptive statistic through the frequency
distribution table and inferential statistic was parametric statistic, used the t-test in
hypothesis testing based on the descriptive analysis, known that after the use of comic
media, there is 31,3% student are in high category. And on t-test it known that the
𝑡𝐶𝑜𝑢𝑛𝑡 is -8,324 and 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 -1,667, so 𝐻1 is accepted because -𝑡𝐶𝑜𝑢𝑛𝑡 ≤ -𝑡𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 , which
mean that are significant difference on student motivations between before and after
using clockwise game media. So it can be concluded, that the use of clockwise game
media has influence towards student learning motivation in Basic of Banking Subject.
Keyword: Clockwise Game Media, Student Learning Motivation.
DAFTAR ISI
ABSTRAK………………………………………………………………………… I
KATA PENGANTAR…………………………………………………………...... Iii
UCAPAN TERIMAKASIH………………………………………………………. Iv
BAB I PENDAHULUAN………………………………………………………… 1
A. Latar Belakang…………………………………………………………...... 1
B. Identifikasi Masalah………………………………………………………. 3
C. Rumusan Masalah…………………………………………………………. 7
D. Tujuan Penelitian………………………………………………………….. 7
E. Manfaat Penelitian………………………………………………………… 7
BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………………... 9
A. Teoti Behaviorisme………………………………………………………... 9
B. Pengertian Belajar…………………………………………………………. 11
C. Tujuan Belajar…………………………………………………………...... 12
D. Faktor-Faktor Yang Memeperngaruhi Belajar……………………………. 13
E. Konsep Pembelajaran……………………………………………………… 15
F. Motivasi Belajar…………………………………………………………... 17
1. Pengertian Motivasi Belajar………………………………………….. 17
2. Jenis-Jenis Motivasi …………………………………………………. 18
3. Fungsi Motivasi………………………………………………………. 20
4. Faktor-Faktor yang dapat Mempengaruhi Motivasi………………….. 21
5. Upaya Peningkatan Motivasi…………………………………………. 23
6. Pengukuran Motivasi Belajar……………………………………….... 25
7. Indikator Motivasi Belajar……………………………………………. 26
G. Media Pembelajaran………………………………………………………. 27
1. Definisi Media Pembelajaran………………………………………… 27
2. Fungsi Media Pembelajaran………………………………………….. 28
3. Manfaat Media Pembelajaran………………………………………… 31
4. Jenis-jenis Media Pembelajaran…………………………………….... 33
5. Media Gme………………………………………………………….... 36
6. Media Game Clockwise………………………………………………. 38
7. Langkah-langkah dalam Menggunakan Media Game Clockwise…...... 48
H. Hasil Penelitian Terdahulu………………………………………………... 49
I. Kerangka Pemikiran………………………………………………………. 43
J. Hipotesis Penelitian……………………………………………………….. 45
BAB III METODE PENELITIAN………………………………………………... 50
A. Desain Penelitian………………………………………………………….. 50
B. Operasionalisasi Variabel…………………………………………………. 51
C. Populasi dan Sampel………………………………………………………. 51
1. Populasi………………………………………………………….......... 51
2. Sampel…………………………………………………………............ 52
D. Teknik Pengumpulan Data………………………………………………… 52
E. Prosedur Penelitian………………………………………………………... 53
F. Teknik Pengujian Instrumen Penelitian…………………………………… 53
1. Uji Validitas…………………………………………………………... 55
2. Uji Reliabilitas………………………………………………………... 57
G. Analisis Data dan Pengujian Hipotesis……………………………………. 57
1. Analisis Deskriptif……………………………………………………. 57
2. Uji Normalitas………………………………………………………… 58
3. Pengujian Hipoesis……………………………………………………. 60
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………………………….. 64
A. Gambaran Objek Penelitian……………………………………………….. 64
1. Profil Sekolah…………………………………………………………. 64
2. Sejarah Perkebangan Sekolah………………………………………… 64
3. Visi, Misi, dan Tujuan SMK Budi Raksa Lembang………………….. 65
4. Struktur Organisasi SMK Budi Raksa Lembang……………………... 66
B. Deskripsi Hasil Penelitain…………………………………………………. 66
C. Analisis Data dan Pengujian Hipotesis Penelitian………………………… 76
1. Uji Normalitas………………………………………………………… 75
2. Uji Hipotesis………………………………………………………….. 75
D. Pembahasan Hasil Penelitian……………………………………………… 77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………………… 85
A. Kesimpulan………………………………………………………………… 85
B. Saran……………………………………………………………………...... 85
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………... 87
LAMPIRAN……………………………………………………………………….. 90
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1…………………………………………………………………………… 1
Tabel 2.1…………………………………………………………………………… 48
Tabel 3.1…………………………………………………………………………… 50
Tabel 3.2…………………………………………………………………………… 51
Tabel 3.3…………………………………………………………………………… 55
Tabel 3.4…………………………………………………………………………… 57
Tabel 3.5…………………………………………………………………………… 57
Tabel 3.6…………………………………………………………………………… 58
Tabel 3.7…………………………………………………………………………… 59
Tabel 3.8…………………………………………………………………………… 60
Tabel 3.9…………………………………………………………………………… 60
Tabel 4.1…………………………………………………………………………… 67
Tabel 4.2…………………………………………………………………………… 68
Tabel 4.3…………………………………………………………………………… 69
Tabel 4.4…………………………………………………………………………… 70
Tabel 4.5…………………………………………………………………………… 71
Tabel 4.6…………………………………………………………………………… 72
Tabel 4.7…………………………………………………………………………… 73
Tabel 4.8…………………………………………………………………………… 74
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale……………………………………… 29
Gambar 2.2 Papan Putar Media Game Clockwise …………………………………. 39
Gambar 2.3 Kartu Soal Merah……………………………………………………… 39
Gambar 2.4 Katu Soal Biru………………………………………………………… 39
Gambar 2.5 Kartu Peluang…………………………………………………………. 39
Gambar 2.6 Kartu Aset……………………………………………………………... 40
Gambar 2.7 Uang Mainan………………………………………………………….. 40
Gambar 4.1 Hasil Uji Normalitas…………………………………………………... 75
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku
Abdi, U. R. (2012). Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi Teori dan Aplikasi,
Bandung: Alfabeta.
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Barnawi dan Arifin. (2012). Etika dan Profesi Kependidikan. Yogyakarta: Ar-Ruzz.
Dalyono. (2009). Psikologi Pendidikan, Jakarta: Rineka Cipta.
Dimyati dan Mudjiono. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Djamrah, S., dan Zain, A. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Prenada Media
Group.
Duludu, U. (2017). Kurikulum Bahan dan Media Pembelajaran PLS. Yogyakarta: CV
Budi Utama.
Efendi. (2016). Konsep Pemikiran Edward L Thordike Behavioristic. Jakarta:
Guepedia.
Fathurrahman, P., dan Sutikno, S. (2011). Strategi Belajar Mengajar Strategi
Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Perana Konsep Umum dan
Konsep Islami. Bandung: Refika Aditama.
Faturrohman, M. (2017). Belajar dan Pembelajaran Modern. Yogyakarta:
Garudawacha.
Hamalik, O. (2010). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
__________. (2011). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Husamah, dkk. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Malang: UMM Press.
Nai, F. A. (2017). Teori Belajar dan Pembelajaran Implementasi Dalam Pembelajaran
Bahasa Indonesia di SMP, SMA, dan SMK. Yogyakarta: Deepublish.
Riduwan & Sunarto. (2010). Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan,
Sosisal, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.
Ruhimat, T., dkk. (2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen
UPI.
Sadiman, A., Raharjo, dan Haryono, A. (2014). Media Pendidikan (Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Pers.
Sardiman, A. M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja
Grafindo Jakarta.
Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta: CV Budi Utama.
Setiyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Soetopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu
Sudjana. (2000). Statistika Untuk Ekonomi dan Niaga I, Edisi 5. Bandung: Tarsito.
__________ . (2005). Metode Statistika, Edisi 6. Bandung: Tarsito.
__________. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Sudjana, N., dan Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugandi, A. (2004). Teori Pembelajaran. Semarang: UPTK MKK UNNES.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
__________. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.
Sugihartono, Fathiyah, K., dan Harahap, F. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta:
UNY Press.
Sumiharsono, R., dan Hasanah, H. (2017). Media pembelajaran. Mataram: CV Pustaka
Abadi.
Suryabrata, S. (2011). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Suyanto dan Djihad. (2010). Pendidikan Indonesia Memasuki Milenium III.
Yogyakarta: Adicita Karya Nusa.
Thobroni, M. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruz Media.
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inofatif, Progresif dan Kontekstual.
Jakarta: Prenadamedia group.
Uno, H. (2014). Teori Motivasi dan Pengukurannya (Analisis di Bidang Pendidikan).
Jakarta: Bumi Aksar.
Sumber Jurnal
Adi, S., Soenyoto, T., dan Sulaiman. (2018). The Implementation of Media in Teaching
and Learning of Physical, Sport, and Health Education Subject. fJournal of
Physucal Education dan Sport. 7(1), 20.
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar
Widyaswara. 1(4), 144-115.
Graham, S. (2011). Comics in The Classroom: Something to Be Taken Seriously.
Language Education in Asia. 2(1), 97.
Tapsinar, B., Schmidt, W., dan Schuhbauer, H. (2016). Gamification in Education: A
Board Game Approach to Knowledge Acquisition. Procedia Computer
Science 99. 116.
Shanklin, S. (2007). Using The Monopoly Board Games as an in Class Economic
Simulation In The Introductory Financial Accounting Course. Journal of
Collede Teaching & Learning. 4(11), 69.
Viray, S. (2016). Engaging Students Through Board Games: Measuring Its
Effectiveness on Academic Performance. International Journal of
Scientific and Research Publication. 6(10). 7
Wright, C., dan Maley. (2013). Deficit Crisis Simulation: Using Monopoly to Teach
Abput Deficit Debate. Social Studies Research and Practice. 3(1), 97.
Sumber Skripsi
Awaludin, M. (2010). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan
Motivasi Siswa Dalam Pembelajaran Fiqih Di Madrasah Tsanawiyah
Negeri Batu. Skripsi. Malang: Pendidikan Agama Islam Universitas Islam
Negeri (UIN) Maulana Ibrahim Malang.
Martini. (2013). Pengaruh Penggunaan Media Komik Akuntansi Terhadao Motivasi
Belajar Siswa Pada Pengajaran Persamaan Dasar Akuntansi. Skripsi.
Bandung: Pendidikan Akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia.
Nur’ani, I. L. (2017). Pengaruh Penggunaan Game Nine Boxes Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan di SMK
Binawarga Bandung. Skripsi. Bandung: Pendidikan Akuntansi Pendidikan
Akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia.
Sahara, D. A. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Akuntansi. Skripsi. Bandung:
Pendidikan Akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia.
Suprapti. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukatif Clockwise Accounting
Dalam Pembelajaran Akuntansi Terhadap Hasil Belajar. Skripsi. Bandung:
Pendidikan Akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia.
Yulia, M. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Motivasi Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Akuntansi. Skripsi. Bandung: Pendidikan
Akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia.
Sumber Internet
Damarjati T. (2016). Konsep Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan. [Online].
Tersedia: http://psmk.kemdikbud.go.id/konten/1869/konsep-
pembelajaran-di-sekolah-menengah-kejuruan [21 februari 2019]
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2016). Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pembelajaran [6 Desember 2019]