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Preguntas de test.
� 103. La última fase de una idea o proyecto de negocio a través de la red es: Pág. 226.
� a. Evaluar.
� b. Crecer.
� c. Pronosticar.
104. Las ventajas del e-learning para Cabero (2006) según � 104. Las ventajas del e-learning para Cabero (2006) según la cual se potencia el trabajo colaborativo, se corresponde con el bloque de: Pág. 219.
� a. Tecnología
� b. Información
� c. Aprendizaje
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� 105. La modalidad de e-Learning que se basa en el aprendizaje mixto se llama: Pág. 220.
� a. u-Learning
� b. b-Learning
� c. m-Learning
106. ¿A qué concepto hace referencia la definición � 106. ¿A qué concepto hace referencia la definición ”acometer y comenzar una obra, un negocio, un empeño, epecialmente si encierran dificultad o peligro”
� a. Emprendimiento.
� b. Emprendizaje.
� c. Entrepenuer
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� 107. Según Le Bras (1995), las habilidades: autodisciplina, dinamismo y espíritu práctico, son propias de una persona:
� a. Creativa
� b. Innovadora
� c. Emprendedora� c. Emprendedora
� 108 ¿Qué significan las siglas CMS
� a. Community Management System
� b. Content Management System
� c. Content Management Space
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� 109. ¿A qué corresponde la siguiente definición: “la educación distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos, utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje”?� a. b-Learning
� b. u-Learning� b. u-Learning
� c. e-Learning
� 110. La modalidad de aprendizaje virtual que supone la adaptación de cualquier componente en cualquier soporte, hace referencia a:� a. e-Learning
� b. b-Learning
� c. u-Learning
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� 111. Dolors Reig, en 2012, denominó “comunidades de valor” a aquellas que comparten: Pág. 221
� a. Necesidades.
� b. Conocimientos.
� c. Objetivos.
112. En el ámbito de docencia secundaria obligatoria cada � 112. En el ámbito de docencia secundaria obligatoria cada vez es _________________ el uso de las comunidades de aprendizaje como recurso formativo. Pág. 222
� a. más necesario.
� b. más frecuente.
� c. más raro.
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� 113. : El principal medio de canalización para aumentar el espíritu emprendedor de los profesionales del futuro es: Pág. 217
� a. La familia.
� b. Los medios de comunicación..
� c. El sistema educativo.� c. El sistema educativo.
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� 114. La integración del portfolio electrónico se favorece a través de: Pág. 240
� a. Los procesos reflexivos
� b. Los procesos cognoscitivos
� c. Los procesos experienciales.
115. La colección de creaciones que incluyen � 115. La colección de creaciones que incluyen documentación del proceso seguido, se corresponde con: Pág. 240
� a. El portfolio electrónico
� b. El entorno virtual de aprendizaje
� c. Repositorio institucional
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� 116. La metáfora según la cual “el portfolio permite crear una narrativa sobre el interés de los recursos que evidencian los aprendizajes” se denomina: Pág. 240
� a. Historia
� b. Laboratorio
� c. Jornada� c. Jornada
� 117. El componente de una carpeta docente que refleja la trayectoria del profesor se denomina: Pág. 257
� a. Expediente
� b. Historial
� c. Espacio de autoevaluación
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� 118. El modelo de García Hoz, aplicado por Pérez Juste a través del portfolio se basa en: Pág. 257
� a. La conciencia de sus preferencias de enseñanza
� b. La conciencia de sus preferencias de aprendizaje
� c. La conciencia la obra bien hecha.
119. Un aspecto clave que se favorece con la Integración � 119. Un aspecto clave que se favorece con la Integración de la carpeta de aprendizaje son los:
� a. Recursos multimedia
� b. Procesos reflexivos
� c. Estándares de aprendizaje.
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� 120. El portfolio como laboratorio:
� a. Permite ir construyendo situaciones desde la experiencia acumulada.
� b. Evoca memorias que representan la colección de recursos.
� c. Es un teatro digital donde la audiencia accede por invitación.
� 121. El portfolio educativo de transición:� 121. El portfolio educativo de transición:
� a. Permite aportar registros y evidencias con motivo del paso de un nivel académico a otro.
� b. Puede utilizarse para el reconocimiento de los logros en base a estándares institucionales, plan de carrera, etc.
� c. Permite al autor compartir ejemplos utilizando distintos recursos multimedia.
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� 122. Barret (2010) destaca como componente de un portfolio electrónico la combinación.
� a. Evaluación formativa y documentación del aprendizaje.
� b. Objetivos de aprendizaje y reflexión.
� c. Proceso - producto.
123. Es posible elaborar un portfolio con una:� 123. Es posible elaborar un portfolio con una:
� a. wiki
� b. RSS
� c. Rúbrica
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� 124. El autor o autores que simbolizan el uso del portfolio para facilitar la reflexión a través de las metáforas de soneto, espejo y mapa es/son: Pág. 241� a. Barberó y de Martín.
� b. Barret.
� c. Diez.
� 125. Pérez y Sánchez (2008) destacan el doble componente del � 125. Pérez y Sánchez (2008) destacan el doble componente del portfolio electrónico (señala la opción que no es correcta). Pág. 242� a. Sistema para planificar las acciones a emprender en el futuro.
� b. Completar la recopilación de los trabajos con la narrativa reflexiva sobre el proceso de aprendizaje.
� c. Para facilitar la evaluación.
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� 126. El portfolio electrónico de evaluación: Pág. 243� a. Permite aportar registros y evidencias con motivo del paso de un
nivel académico a otro, constatando la consecución de hitos previos.� b. Colección estructurada de los mejores trabajos que testimonian el
camino y la identidad profesional a lo largo del plan de carrera y la formación a partir de la práctica profesional.
� c. Se trata de una estructura preexistente que posibilita el seguimiento de unos objetivos o estándares concretos, así como la seguimiento de unos objetivos o estándares concretos, así como la comparación o intercambio entre los distintos portfolios que se someten a la evaluación o proceso de acreditación.
� 127. Algunas de las características que propone Tolley (2008) para el e-portfolio universal son (señala la que nocorresponde): Pág. 249� a. portable.� b. centrado en el alumno.� c. personal.
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� 128. El Portfolio Reflexivo del Profesor (PRP) consta de: Pág. 250� a. Introducción, punto de partida, objetivos, repertorio de muestra y
visión global.� b. Introducción, filosofía, logros basados en estándares, credenciales y
logros, información adicional.� c. Inicio, galería, curriculum, producciones, reflexión, contacto, espacio
de trabajo del portfolio.de trabajo del portfolio.
� 129. Entre las desventajas encontradas en un estudio relativo a la creación de un portfolio electrónico realizado por (Parker, Ndoye y Ritzhaupt) (señala la que no corresponde): Pág. 256� a. Necesidad de una formación de mucha complejidad.� b. Tiempo de dedicación requerido..� c. Dificultades con el editor del portfolio para incorporar evidencias
de distintos formatos.
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� 130. El portfolio docente puede considerarse un pretexto para la reflexión sobre la acción en profesionales y su elaboración con motivo de su proceso de formación favorece registros narrativos de distinta naturaleza: descriptivo, analítico, crítico, expresivo y práctico. En el registro analítico: Pág. 256registro analítico: Pág. 256
� a. El docente interpreta sus acciones otorgándoles sentido a la luz de los nuevos aprendizajes.
� b. El docente evalúa su práctica, identificando puntos fuertes y débiles.
� c. El docente propone futuras acciones tras el análisis sobre su práctica docente.
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� 131 Linux es un: Pág.288
� a. Buscador libre
� b. Navegador libre
� c. Sistema operativo libre
� 132. Un programa de software libre:
� a. Es aquel que se que puede distribuir libremente
� b. Es un software malicioso.
� c. Es un programa que no se pueden modificar sus fuentes.
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� 133. Linux:
� a. Es una versión de Windows.
� b. Es un programa para diseñar elementos de iluminación.
� c. Es un sistema operativo.
� 134. Google Drive:
� a. Es una herramienta que posibilita el trabajo colaborativo online en tiempo real
� b. Es una herramienta que nos ayuda a encontrar los drivers que necesitamos para nuestro ordenador.
� c. Nos permite acceder desde nuestra cuenta de Hotmail.
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� 135. Los marcadores
� a. No se pueden compartir.
� b. Permite guardar enlaces a recursos de la red.
� c. Son las palabras que resaltamos en los procesadores de texto.
� 136. Windows Movie Maker� 136. Windows Movie Maker
� a. Es un editor de audio.
� b. Es un editor de animación.
� c. Es un editor de video.
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� 137. Hay tres palabras clave de gran incidencia dentro de la educación. Pág. 285
� a. Comunicar, Construir, Compartir
� b. Conectar, Cooperar, Compartir
� c. Comunicar, Cooperar, Compartir.
138. Los tres sitios más visitados de la Web son: Pág. 286� 138. Los tres sitios más visitados de la Web son: Pág. 286
� a. Google, Wikipedia, YouTube.
� b. Google, Facebook, YouTube.
� c. Google, Facebook, Wikipedia
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� 139. Según Arianna Huffington: “Hay mucha gente que no lo entiende porque es un nuevo modelo, no comprenden porqué hay personas que bloguean gratis, o por qué actualizan la Wikipedia sin cobrar, o su muro de Facebook. ______________ es el nuevo entretenimiento de la gente” Pág. 286� a. Bloguear.� b. Tuittear.
c. Compartir.� c. Compartir.
� 140. Compartir la información entre profesores mejora la práctica didáctica. Las dos principales razones para compartir información son (Real y Redondo, 2012): (señala la que nocorresponde)Pág. 287� a. Aliviar el trabajo del profesorado.� b. Ofrecer un beneficio al usuario..� c. Crear contenido de calidad.
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� 141. En relación con la generación de recursos por el profesorado, sigue sin resolverse el problema de: Pág. 287
� a. Garantizar los derechos de autoría.
� b. Formar de manera adecuada al profesorado.
� c. Organizar los recursos y ponerlos de forma ordenada, a disposición libre y gratuita de toda la comunidad educativa.disposición libre y gratuita de toda la comunidad educativa.
� 142..El concepto software libre se refiere a: Pág. 287
� a. Gratuidad.
� b. Libre expresión.
� c. Libre utilización.
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� 145. : Del concepto freeware se puede afirmar. Pág. 288
� a. Software libre es equivalente a freeware..
� b. Freeware es un programa que se distribuye sin costes, pero no está disponible el código fuente correspondiente.
� c. Las dos anteriores son verdaderas.
� 146. Con la creación de Free Software Foundation se � 146. Con la creación de Free Software Foundation se sientan las bases del software libre, iniciando el proyecto GNU. Su iniciador fue : Pág. 288
� a. Richard Stallman.
� b. Eric Raymond
� c. Marc Prensky.
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� 147. Los principales programas de software libre son: Pág. 288
� a. Windows, Open Office, Linux, Mozilla Firefox.
� b. Camptasia, Linux, Gimp, Mozilla Firefox.
� c. Linux, Open Office, Gimp, Mozilla Firefox.
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� 148. La “puesta en escena” es una de las tareas que forma parte de: Pág. 324.
� a. Grabación del video.
� b. Preparación del equipo de grabación de video.
� c. Planeación de la producción de video.
149. La elaboración de un guión literario es una terea que � 149. La elaboración de un guión literario es una terea que forma parte del proceso de: Pág. 324.
� a. Planeación de la producción de video.
� b. Preparación del equipo de grabación de video,
� c. Grabación de video.
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� 150 El internet ha generado que los jóvenes y la sociedad tengan mayor acceso a la información y conocimiento, lo que ha provocado:� a. La formación de nuevas habilidades tecnológicas.
� b. La mejora de comunicación.
� c. Ampliar la forma de aprender fuera de los centro educativos � c. Ampliar la forma de aprender fuera de los centro educativos en un mayor número de situaciones, temas u tópicos acordes a sus intereses.
� 151 ¿Cómo se comprenden a las TIC y la educación social?� a. Como un binomio de productividad.
� b. Como un binomio de calidad.
� c. Como un binomio de eficacia.
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� 152. ¿De qué manera las TIC apoyan la labor del educador social?
� a. En el tratamiento de la diversidad y en la gestión administrativa.
� b. En el tratamiento de la diversidad y en la gestión del aprendizaje.
� c. En el tratamiento de la diversidad y en la gestión operativa de los centros educativos.centros educativos.
� 153. El paradigma educativo actual se inclina en que el uso de las TIC debe ser:
� a. Más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes.
� b. Más individualizado y centrado en la actividad docente.
� c. Más personalizado y centrado en la actividad docente.
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� 154. Camptasia Studio, Screenflow y Wink, son ejemplos de programas para realizar:
� a. Sitios web dinámicos..
� b. Presentaciones con slideshare.
� c. Screencast.
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� 155. Según ticbeat.com ¿qué red social ha experimentado porcentualmente un incremento más destacado en 2013 en España? Pág. 341.� a. Twitter
� b. Google+
� c. LinkedIn� c. LinkedIn
� 156 La práctica de hacerse pasar por menores, con el propósito aparente de establecer una relación de amistad con fines de extorsión o abuso sexual, es conocida como: Pág. 346.� a. Grooming.
� b. Sexting.
� c. Bullyng.
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� 157. Las publicaciones como Twitter de carácter reducido son conocidas como: Pág. 345.
� a. Miniblogging
� b. Nanoblogging
� c. Microblogging
158. La edad mínima legal en España para pertenecer a � 158. La edad mínima legal en España para pertenecer a una red social: Pág. 346.
� a. 14 años.
� b. 16 años.
� c. 18 años.
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� 159. ¿Qué web se denomina de sólo lectura?
� a. Web 1.0
� b. Web 2.0
� c. Web 3.0
� 160. La web 3.0 se utiliza para describir la evolución de internet a través de:internet a través de:
� a. La web semántica
� b. La web interactiva
� c. La web de escritura
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� 161. ¿Qué redes sociales son creadas sobre un tema en concreto de interés común a todos los usuarios?
� a. Las horizontales.
� b. Las verticales.
� c. Las comerciales.
162. Entre las ventajas de las redes sociales podemos � 162. Entre las ventajas de las redes sociales podemos destacar:
� a. La actualización permanente de los contactos.
� b. La personalización.
� c. La veracidad.
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� 163. LinkedIn es una red social:
� a. Dedicada al intercambio de imágenes o videos.
� b. Orientada a los negocios.
� c. Especializada en marcadores sociales.
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� 164. Los videojuegos conocidos como MMORPG destacan por incluir una de las modalidades de juego clasificadas por Brown (2008). Indique a cuál de ellas se refiere. Pág. 362� a. Juego social
� b. Juego corporal
� c. Juego con objetos.
� 165. Aquellos sectores de la actividad organizada que tiene � 165. Aquellos sectores de la actividad organizada que tiene como objeto principal, la producción, reproducción, promoción o difusión de contenido cultural, artístico o patrimonial, son conocidos como. Pág. 366� a. Marketing cultural
� b. Social Branding
� c. Industria cultural
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� 166. Hablamos de construcción de motivación intrínseca en los jugadores cuando: Pág. 385
� a. El juego propone las acciones a realizar.
� b. El propio jugador es capaz de autogenerar sus propios retos.
� c. El juego es capaz de autogenerar retos a medida del jugador.� c. El juego es capaz de autogenerar retos a medida del jugador.
� 167. El compromiso del jugador en un videojuego es el resultado de la fórmula: Pág. 385
� a. Experiencia + recompensa
� b. Gustos + deseos
� c. Expectativa + destreza
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� 168. Los elementos del videojuego en tanto que storyson: Pág. 380� a. Jugador, contexto, desenlace
� b. Historia, recursos y recompensas.
� c. Protagonistas, personajes y tiempo
� 169. la actividad desarrollada en la etapa infantil que � 169. la actividad desarrollada en la etapa infantil que permite la creatividad, desarrollar potencialidades, catalizar intereses y habilidades e inspirar universos y acciones soñadas se denomina:� a. Juego
� b. Aprendizaje formal
� c. Aprendizaje no formal
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� 170. La actividad de liberación por la que abandonamos el mundo real para pensar en otros, con otras reglas, que activan otras habilidades, que hacen soñar que somos otros:� a. Permanece a lo largo de la vida
� b. Se abandona al llegar a la edad adulta.
� c. Se recupera en la vejez.
� 171. En la ___________ es cuando el cerebro humano está � 171. En la ___________ es cuando el cerebro humano está más expuesto al aprendizaje, y es en esta etapa de la vida, cuando el juego cumple con mayor efectividad las funciones antes descritas.� a. Infancia
� b. juventud
� c. Edad adulta.
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� 172. La habilidad para entretejer historias se llama
� a. Juego con objetos.
� b. Juegos sociales
� c. Juego imaginativo
� 173. El mecanismo de autorregulación para informar sobre los contenidos de un videojuego y de la edad sobre los contenidos de un videojuego y de la edad adecuada para su consumo, se denomina:
� a. Sistema GAME
� b. Sistema INFOGAME
� c. Sistema PEGI
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� 174. El término “Nomofobia” se aplica a individuos con: Pág. 411� a. Temor a no tener cobertura en el smartphone.
� b. Pánico a perder o no disponer del móvil en todo momento.
� c. Animadversión a disponer de smartphones con más de dos años de antigüedad. años de antigüedad.
� 175. La política empresarial de utilización de tecnología móviles, cuando son propiedad del empleado se conoce como: Pág. 409� a. BringYuor Own Computer (BYOC)
� b. BringYuor Own Device (BYOD)
� c. BringYuor Own Laptop (BYOL)
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� 176. Una App de utilidad para el desarrollo de actividades didácticas de tipo cognitivo, visual y auditivo para los menores con necesidades especiales es: Pág. 419
� a. JAWS.
� b. Picaa.
� c. Pockupation� c. Pockupation
� 177. El ciberbullyng es: Pág. 411
� a. La adicción a la tecnología.
� b. El envío no consentido de contenidos sexuales a través del teléfono móvil.
� c. La versión virtual del acoso escolar.
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� 178. El concepto central del Mobile Learning o aprendizaje móvil es:
� a. Movilidad
� b. Ubicuidad
� c. Contexto
179. La movilidad física, en relación con los dispositivos � 179. La movilidad física, en relación con los dispositivos móviles, se relaciona con:
� a. Aprender de y con los demás
� b. Disponer de tecnología en todo momento y lugar.
� c. La diversidad de contextos de aprendizaje.
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� 180. Indica el orden correcto en función del tamaño de la pantalla:
� a. Tableta, phablet y smartphone
� b. Phablet, smartphone y tableta
� c. Smartphone, phablet y tableta
181. Los smartphone han sido denominados como � 181. Los smartphone han sido denominados como “navajas suizas digitales” porque:
� a. Se encuentran omnipresentes en nuestra sociedad.
� b. Reúnen en un solo dispositivo multitud de recursos móviles.
� c. Son útiles en situaciones de movilidad en trabajos de campo
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� 182. El phablet surge porque:
� a. Armoniza tamaño de pantalla y la visualización de los contenidos.
� b. Para aumentar la competencia del mercado con los smartphones y las tabletas digitales.
� c. Disponer de mayores funcionalidades en el resto de � c. Disponer de mayores funcionalidades en el resto de dispositivos móviles.