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 UNIVERSIDAD “SAN PEDRO” FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS DESARROLLO DE UN SISTEMA DE VENTAS PARA EL BAZAR “JOSELYN SPORT” EN LA CIUDAD DE HUARAZ - 201 CURSO ! PRACTICAS PRE PROFESIONALES II INTEGRANTE !  ENRIQUEZ MOR ALES , Luz Marle ne ASESOR ! MEDINA REGALAGO, Edwin Enrique FECHA ! i

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RAZON SOCIAL DE LA ORGANIZACIN

UNIVERSIDAD SAN PEDRO

FACULTAD DE INGENIERA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INFORMTICA Y DE SISTEMAS

DESARROLLO DE UN SISTEMA DE VENTAS PARA EL BAZAR JOSELYN SPORT EN LA CIUDAD DE HUARAZ - 2015

CURSO: PRACTICAS PRE PROFESIONALES II

INTEGRANTE: ENRIQUEZ MORALES , Luz MarleneASESOR: MEDINA REGALAGO, Edwin EnriqueFECHA:

HUARAZ ANCASH 2015

i

DEDICATORIA

Dedic este proyecto principalmente a Dios, por haberme dado la vida y fortaleza para terminar este proyecto y haber llegado hasta este momento tan importante de mi formacin profesional.

A mis hijitas Ayshane y Kristen, por ser el pilar ms importante de mi vida a quienes amo pues en ellas descubr el amor y me hace seguir adelante cada da.

A mis padres Hilda Morales y Marcos Enrquez, por compartir momentos significativos conmigo y por siempre estar dispuestos a escucharme y ayudarme en cualquier momento.

Luz

PRESENTACIN

Seores: Miembros del Jurado Calificador de la Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera Informtica y de Sistemas.En cumplimiento con las disposiciones vigentes contenidas en el Reglamento de Pregrado de la Facultad de Ingeniera de la Universidad San Pedro, tengo a bien presentar y someter a vuestra consideracin el presente trabajo de investigacin, titulado:DESARROLLO DE UN SISTEMA DE VENTAS PARA EL BAZAR JOSELYN SPORT EN LA CIUDAD DE HUARAZ - 2015

El presente trabajo ha sido realizado en base a nuestros conocimientos alcanzados en las aulas universitarias durante mi formacin profesional, adems de las experiencias adquiridas fuera de ella.Agradeciendo por anticipado su valiosa atencin y decisin, as como el tiempo y la dedicacin que le estn brindando a la presente.Atentamente.

__________________________ Luz Enrquez Morales

AGRADECIMIENTO

A Dios por habernos acompaado, guiado y habernos dado la fortaleza en los momentos de debilidad y por brindarnos una vida llena de aprendizajes, experiencias que las hemos asumido responsablemente.

Al Gerente del bazar Joselyn Sport por haberme acogido para desarrollar mi prctica pre profesional de este proyecto.

A la Universidad San Pedro, por seguir brindndonos la oportunidad de escalar un peldao ms en el campo del conocimiento.

INDICE GENERAL

INDICES FIGURAS

INDICES TABLAS

RESUMEN

El presente proyecto denominado: Desarrollo de un Sistema de Ventas para el Bazar Joselyn Sport en la ciudad de Huaraz 2015, pretende orientar sobre la elaboracin de la documentacin en la automatizacin de los procesos dentro de una empresa, como es el caso del proceso de ventas.

El objetivo de este proyecto es desarrollar un sistema informtico que permite gestionar las ventas, de esta manera se ayuda a organizar, controlar y administrar los productos con los que cuenta la empresa que fue tomada como modelo, automatizando sus actividades primarias y mejorando la interaccin con sus clientes.

Para el Anlisis y diseo del presente proyecto, se utiliz la metodologa RUP, la cual permite la utilizacin del Lenguaje UML, como representacin grfica.

Palabras claves: automatizacin, sistema informtico, metodologa.

SUMMARY

This project entitled Development of a System Sales for the Bazaar " Joselyn Sport" in the city of Huaraz - 2015 , seeks guidance on the preparation of documentation in the automation of processes within a company , as is the case the sales process .

The objective of this project is to develop a computer system for managing sales, thus helping to organize, control and manage the products are there in the company that was taken as a model by automating their primary activities and improving interaction with their customers.

For the analysis and design of this project, the RUP methodology was used, which allows the use of UML language as graphical representation.

Keywords : automation, computer system methodology

INTRODUCCIN

El presente proyecto tiene por finalidad, mejorar del control del proceso de ventas, la cual nos permitir una mejor visin de los problemas que aqueja al bazar Joselyn Sport, para que en su posterioridad tenga un mejor control en sus ingresos y facilitar las actividades que realizan en dicha ferretera, El presente proyecto se encuentra estructurado en 4 captulos, los mismos que se detallara a continuacin: En el captulo I, abarca los datos generales de la empresa, as como tambin se menciona la descripcin de la situacin problemtica, luego de ello se menciona los objetivos generales y especficos y para concluir se realiza la justificacin econmica, operativa y tcnica del proyecto.

En el captulo II, se muestra el marco terico, en la cual se tendr toda la informacin terica que sirve como sustento para la ejecucin del presente proyecto

En el captulo III, se menciona la descripcin de las metodologas que sern aplicadas al proyecto, la metodologa seleccionada para el desarrollo del presente proyecto es la RUP con sus respectivas fases de desarrollo y como lenguaje de modelado el UML.

En el captulo IV, se desarrollar las diferentes fases de las metodologas mencionadas, realizando el diseo de la aplicacin..

En el captulo V, se mencionan las conclusiones y sugerencias de proyecto, dentro de ello se mencionar las cosas ms relevantes del proyecto y por otra parte se mencionarn sugerencias para mejorar el trabajo en proyectos futuro.

CAPITULO I

1) DATOS GENERALES DE EMPRESAResea Histrica La Empresa Bazar Joselyn Sport, se inicia el 04 de marzo del ao 1995, por la seora Elizabeth Achic Gonzales, siendo una mujer emprendedora que inicio a incursionar en el mundo de las ventas.

Esta empresa ofrece productos de calidad (ropa para bebe, ropa para nio, ropa para nia, ropa para damas, ropa para caballeros y accesorios entre otros) Actualmente brinda un servicio de buena calidad al cliente.

2) Visin

Ser la mejor empresa en prendas de vestir a nivel regional y contar con sucursales alrededor de todo Ancash.

3) Misin

Se vende productos de calidad con los mejores precios y al alcance del pblico para satisfacer las necesidades de los clientes; donde se comercializa ropas de marcas reconocidas para aquellos clientes con gustos exigentes. 1.1.1. Organigrama

1. Situacin Problemtica

1.1 Descripcin de la problemticaLas tiendas de ropas constituyen en nuestra ciudad una oportunidad interesante en donde muchas personas han incursionado y logrado cierto xito, creciendo en sus operaciones tal como se aprecia en el complejo comercial Gamarra de la ciudad de Lima. En ese contexto existe una empresa comercializadora de venta de ropa denominada Bazar JOSELYN SPORT. La Empresa tiene definida una estrategia de posicionamiento basado en el manejo de productos exclusivos y variados para sus clientes. Los productos que ofrece son tanto nacionales como importados teniendo proveedores que adquieren los productos en sus viajes de compras de manera peridica buscando siempre la novedad y el alineamiento a la moda internacional.

Bazar JOSELYN SPORT, ha crecido de una manera no formal y en una revisin de sus operaciones ha podido identificar algunos problemas al realizar sus ventas y abastecimiento de productos, como por ejemplo:La administracin de la venta de productos se realiza de forma manual, al finalizar el da todo lo que se registr en las boletas de venta deben de ser transcritas a un cuaderno anual; esta labor se vuelve engorrosa cuando se desea saber cules son los productos que ya no se encuentran en las tiendas o qu productos son los ms y menos vendidos, las lneas de productos de mayor y menor venta, entre otros reportes necesarios de ventas. La bsqueda de potenciales clientes est limitada a las personas que transitan por el bazar, o por campaas publicitarias, pero esto no ofrece una forma de interactuar con sus clientes para lograr una mayor fidelidad y crecimiento en nmero. Muchos de los productos a medida que cambia la temporada son guardados en el almacn central, en el cual no se tiene control de cules son los productos que se encuentran, debido a una falta de categorizacin o ubicacin, lo que provoca que estn mucho tiempo en el almacn y no se vendan. Al finalizar el da las vendedoras antes de retirarse de las tiendas deben de realizar una llamada telefnica informando la cantidad total que fue vendida, en oportunidades no se realiza lo mencionado, por olvido o por estar ocupadas y de esta manera no se puede llevar un clculo de cuanto se va vendiendo hasta ese momento en el da y la semana. Cuando la gerencia solicita reportes sobre ventas esto implica un gran esfuerzo pues deben consolidar todas las operaciones asociadas a ventas y que estn registradas en su cuaderno. En muchas oportunidades los clientes hacen saber sus preferencias a las vendedoras de las tiendas y como no se cuenta con un registro de estas sugerencias no son canalizadas a los proveedores. De esta manera algunos clientes piensan que no los toman en cuenta y se pierde la fidelizacin de los mismos, ms an no se cuenta con un registro de clientes para que se les pueda hacer llegar la informacin de los productos nuevos y variedades con los que actualmente cuentan las tiendas.

1.2 Seleccin del ProblemaEl problema central que pretende resolver la presente investigacin, es la deficiencias que se presentan en los procesos de ventas, de manera que ayude a organizar, controlar y administrar los productos con los que cuenta el bazar JOSELYN SPORT, automatizar sus actividades primarias y mejorar la interaccin con sus clientes..

1.3 Antecedentes del ProblemaLa presente investigacin, cuenta con los siguientes antecedentes de estudios:

Segn, Llacchua, M. (2007), en su trabajo de investigacin denominado Diseo de un Sistema de Comercializacin para el Supermercado Minimarket Titos, concluye que: El diseo modular que tiene el sistema facilita la administracin y el entendimiento del mismo haciendo ms la integracin de otros mdulos o componentes para su crecimiento con ello tambin cabe recalcar que el diseo multiplataforma hace que se integre fcilmente a cualquier plataforma de hardware y software. El uso de metodologa de desarrollo RUP, conjuntamente con el lenguaje UML y el manejo de los conceptos de la programacin orientada a objetos, propiciaron que el desarrollo del sistema sea entendible, sostenible, incremental.

Segn,Vsquez, D. (2008), en su tesis titulada Anlisis y Diseo de un Sistema Informtico para el control de los procesos de comercializacin de la empresa Grupo Selva SAC de Tarapoto Per., llega a la siguientes conclusiones: Automatizar el proceso de centralizacin de datos reduce los gastos administrativos y permite obtener informacin ms confiable y oportuna, permitiendo que la toma de decisiones sea ms fluida. Los sistemas de informacin distribuidos reducen la redundancia de tareas durante el control del proceso de comercializacin estudiado.

Segn, Vilema M. (2007), en su trabajo de investigacin denominada"Diseo de un Sistema de Informacin Comercial para Distribuidora La Familia, Llego a las siguientes conclusiones: El diagnstico y levantamiento de informacin, como primero pasos para el desarrollo de sistema, se constituye en elemento crticos para el xito de proyecto de software, pues all donde se establecen los problemas actuales y carencias en el desarrollo del procesos. Es por ello que debe centrarse gran esfuerzo y tiempo a su realizacin. El uso de entrevistas personales y /o cuestionarios a los usuario de la empresa es de vital importancia. Pues termina establecer sus necesidades de informacin e involucrarlos en el desarrollo del proyecto desde el principio.

Segn, Guzmn S. (2008), en su investigacin titulada, Diseo y Optimizacin del proceso de gestin y ejecucin de la venta mayorista para una empresa tipo Home Improvement.Llega a las conclusiones: Lo que ha permitido entre estas sinergias se encuentra el hecho que el anlisis de Venta Cruzada sea una extensin de la Minera de Datos, que se realiza con el apoyo de una empresa de prestigio como lo es Venta. Por otro lado, los Modelos de Optimizacin demuestran tener, a partir de una muestra pequea pero representativa de acuerdo a su variedad y niveles de compra, una cercana con el comportamiento real de los clientes. 1.4 Formulacin del problemaCmo el desarrollo de un sistema informtico mejorar el proceso de ventas en el bazar Joselyn Sport en la ciudad de Huaraz - 2015?

1.5 Justificacin del Proyecto:

1.5.1 Justificacin TcnicaSe mantendr en vanguardia con las dems empresas de la regin y del pas, porque contar con un sistema informtico que le permitir estar en las mismas condiciones de progreso y desarrollo.Permitir elevar el nivel competitivo en poder manejar los procesos de informacin.El Sistema simplificara las tareas.

1.5.2 Justificacin OperativaMejorar el servicio de la atencin al pblico.Se contar con personal capacitado para el manejo del nuevo sistema informtico.Dar mejor funcionalidad a la toma de decisiones, porque la informacin que brindara el sistema informtico, ser oportuno, preciso y confiable.

1.5.3 Justificacin Econmica.El desarrollo del proyecto informtico, permitir reducir costos en el proceso de compras de productos,ya no se requerir personal de apoyo, papel y cuadernos. La cual se podr invertir para el benefici de la empresa.

1.6 Objetivos del Proyecto:

1.6.1 General Desarrollar un sistema informtico de ventas para el bazar Joselyn Sport en la ciudad de Huaraz - 2015

1.6.2 Especficos.

Identificar los problemas del bazar. Identificar los requerimientos del bazar, para el anlisis y diseo del sistema informtico. Disear las interfaces y crear la base de datos que permitan la interaccin del usuario con la aplicacin de la manera ms sencilla posible

1.7 Limitaciones del Proyecto.

Deficiente acceso a la informacin del proceso de ventas. El tiempo es muy corto para poder desarrollar el proyecto en forma adecuada. Poca disponibilidad de las personas involucradas al sistema de proceso de ventas. Falta de experiencia para el desarrollo del sistema informtico por parte de la autora. Otro elemento que tampoco debe dejar de ser mencionado, son los recursos econmicos, siempre escasos e insuficientes tanto para la recopilacin de informacin a travs de diversos medios (libros, internet, fotocopias de documentos, etc.) como la elaboracin del material de recopilacin de datos.

CAPITULO II

2. MARCO TERICO

2.1. Sistema De Informacin (S.I.)Un sistema de informacin es un conjunto de elementos o partes, que interactan entre s con el fin de apoyar las actividades u operaciones de una empresa o negocio. El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de informacin pueda operar. El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las personas que utilizan el sistema. Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: Entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin. Tipos:Entre los tipos de sistemas de acuerdo a la funcin que realizan podemos citar los siguientes:

Sistemas transaccionales:Los Sistemas de Informacin que logran la automatizacin de procesos operativos dentro de una organizacin, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su funcin primordial consiste en procesar transacciones; es decir procesos operativos bsicos que tienen que ver con el que hacer diario o cotidiano de la organizacin. Caractersticas- Son los primeros en implementarse dentro de una organizacin - Necesitan una gran cantidad de entrada y/o salida de datos.- Permiten lograr ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organizacin.Sistemas de apoyo a la toma de decisionesLos Sistemas de Informacin que apoyan el proceso de toma de decisiones son los Sistemas de soporte a la toma de decisiones, Sistemas para la toma de decisin de grupo, Sistemas expertos de Soporte a la toma de decisiones y Sistema de informacin para ejecutivos.

Caractersticas Suelen ser Sistemas de Informacin interactivos y amigables, con altos estndares de diseo grfico y visual, ya que estn dirigidos al usuario final. No necesitan mucha entrada y/o salida de datos, pues toman los datos que han sido ingresados por los sistemas transaccionales. Son utilizados por lo general por gerentes, administradores, Jefes de proyectos; es decir por todos aquellos que estn encargados de tomar decisiones.Sistemas EstratgicosEl tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el de los Sistemas Estratgicos, los cuales se implementan en las organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a travs del uso de la tecnologa de informacin.Un ejemplo de estos Sistemas de Informacin dentro de la empresa puede ser un sistema MRP (Manufacturing Resoure Planning) enfocado a reducir sustancialmente el desperdicio en el proceso productivo, o bien, un Centro de Informacin que proporcione todo tipo de informacin; Como situacin de crditos, embarques, tiempos de entrega, etc. Caractersticas: Suelen desarrollarse en casa, es decir, dentro de la organizacin, por lo tanto no pueden adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado. Son de corta duracin; es decir cuando la competencia implementa un sistema similar el sistema caduca.

Elementos: Los procedimientos y las prcticas habituales de trabajo Son aquellos que los directivos suelen hacer para coordinar los distintos elementos de la empresa para su buen funcionamiento.La informacin: Este es el elemento fundamental de todo sistema informtico y su razn de ser, debe adaptarse a las personas que la manejan y al equipo disponible con el que cuenta la empresa, segn los procedimientos de trabajo para que las actividades se realicen de forma eficaz.Las personas o usuarios: Se trata de los individuos o unidades de la organizacin que introducen manejan o usan la informacin para realizar sus actividades y operaciones en funcin de los procedimientos de trabajo establecidos.El equipo de soporte: El equipo de soporte se ocupa para la comunicacin, el procesamiento y el almacenamiento de informacin, este constituye la parte ms visible del sistema de informacin, su parte tangible o fsica. Este sistema tangible y fsico puede incluir elementos de los mas variados niveles tecnolgicos y pueden ser: papel, maquinas de escribir, archivadores, cintas magnticas, impresoras, computadoras, etc.

Diferencia entre informacin y datos:Primero debemos comprender en qu se diferencia el conocimiento de los datos y de la informacin. De manera informal, los tres trminos suelen utilizarse indistintamente y esto puede llevar a una interpretacin libre del concepto de conocimiento. Quizs la forma ms sencilla de diferenciar los trminos sea pensar que los datos estn localizados en el mundo y el conocimiento est localizado en agentes de cualquier tipo, mientras que la informacin adopta un papel mediador entre ambos. El Dato: Es un elemento atmico simple o bsico que nos va a servir para la generacin de algo ms elaborado como es la informacin. Las organizaciones actuales almacenan datos mediante el uso de tecnologas computacionales. Desde un punto de vista cuantitativo, las empresas evalan la gestin de los datos en trminos de coste, velocidad y capacidad. Los datos son importantes para las organizaciones, ya que son la base para la creacin de informacin.

La Informacin:Como cualquier mensaje, tiene un emisor y un receptor. La informacin es capaz de cambiar la forma en que el receptor percibe algo. La palabra informar significa originalmente dar forma a, y la informacin es capaz de formar a la persona que la consigue, proporcionando ciertas diferencias en su interior o exterior. Por lo tanto, estrictamente hablando, es el receptor, y no el emisor, el que decide si el mensaje que ha recibido es realmente informacin, es decir, si realmente le informa. Las computadoras nos pueden ayudar a aadir valor y transformar datos en informacin, pero es muy difcil que nos puedan ayudar a analizar el contexto de dicha informacin. Un problema muy comn es confundir la informacin (o el conocimiento) con la tecnologa que la soporta. Cualidades de la informacin:La informacin que se maneja dentro de una organizacin debe responder a ciertas caractersticas para que el anlisis y las medidas que se tomen correspondan efectivamente a una situacin real previamente identificada.Entre estas caractersticas se suele considerara las siguientes: - Exactitud: La informacin debe reflejar el evento al cual se refiere y su sistema de medicin expresado con poca variabilidad. - Objetividad: La informacin debe ser el producto de criterios establecidos que permitan la interpretacin en forma estandarizada por diferentes personas en circunstancias diversas de tiempo y lugar. - Vlida: Se refiere a que la informacin ha de permitir medir en forma precisa el concepto que se estudia, con criterios uniformes. - Continuidad: La informacin ha de ser generada en forma permanente de tal manera que exista la disponibilidad de los datos a travs del proceso de vigilancia. - Completa: Debe contener todos los datos y variables previamente establecidas para cumplir con su finalidad en cada evento epidemiolgico.- Oportuna: La informacin debe generarse y notificarse a la par con los acontecimientos de tal manera que permita la toma de decisiones y la actuacin inmediata Comparable: que permita ser confrontada con datos similares.2.2.Programacin Orientada A Objetos (O.O.P.)La orientacin a objetos otorga mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas bsicas: Debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica fundamental del mismo. El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Herencia:Herencia es la propiedad de que los ejemplares de una clase hija extienda el comportamiento y los datos asociados a las clases paternas. La herencia es siempre transitiva, es decir que una sub-clase hereda caractersticas de superclases alejadas muchos niveles. La herencia tambin se hace presente de las clases a los objetos.Existe dos tipos de herencia la simple de una clase a otra clase y la mltiple es cuando una clase hereda de dos o mas clases.Beneficios De La HerenciaReusabilidad del software cuando el comportamiento se hereda de otra clase, no es necesario reescribir el cdigo que lo define. Muchos usuarios o proyectos distintos pueden usar las mismas clases. Por otro lado, la herencia reduce el tiempo de escritura y el tamao final del programa. Consistencia de la interfaz. El comportamiento de una clase madre que heredan todas sus clases hijas ser el mismo, de esta manera se asegura que las interfaces para objetos sern similares y no solo un conjunto de objetos que son parecidos pero que actan e interactan de forma diferente. Componentes de software. La herencia nos permite escribir componentes de software reutilizables. Modelado rpido de prototipos cuando un sistema se construye casi totalmente de componentes reutilizables, se puede dedicar ms tiempo a la realizacin de aquellas partes nuevas. Polimorfismo:Una de las caractersticas fundamentales de la OOP es el polimorfismo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibiran el mismo mensaje global pero responderan a l de formas diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significara suma, mientras que para un objeto STRING significara concatenacin ("pegar" strings uno seguido al otro); otro ejemplo calcular el rea no es lo mismo para un cuadrado que para un rectngulo o para un circulo. Encapsulamiento:Cada objeto es una estructura compleja en la que internamente hay datos (atributos) y programas (mtodos), todos ellos relacionados entre s, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las caractersticas fundamentales en la OOP. Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cmo est distribuida la informacin o qu informacin hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultacin de la informacin. Esto no quiere decir, sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un objeto y a lo que contiene. Si as fuera no se podra hacer gran cosa con l. Lo que sucede es que las peticiones de informacin a un objeto. Deben realizarse a travs de mensajes dirigidos a l, con la orden de realizar la operacin pertinente. La respuesta a estas rdenes ser la informacin requerida, siempre que el objeto considere que quien enva el mensaje est autorizado para obtenerla. El hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a otra organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido bien construido, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la reutilizacin de programas. Threads (Hilos) Un hilo algunas veces llamado contexto de ejecucin o proceso ligero es un flujo de control secuencial dentro de un programa. Un nico hilo es similar a un programa secuencial; es decir, tiene un comienzo, una secuencia y un final, adems en cualquier momento durante la ejecucin existe un slo punto de ejecucin. Sin embargo, un hilo no es un programa; no puede correr por s mismo, corre dentro de un programa. Un hilo por si mismo no nos ofrece nada nuevo. Es la habilidad de ejecutar varios hilos dentro de un programa lo que ofrece algo nuevo y til; ya que cada uno de estos hilos puede ejecutar tareas distintas. El mtodo run:Antes que nada, necesitamos proveer a cada hilo con un mtodo run para indicarle qu debe hacer. El cdigo de este mtodo implementa el comportamiento en ejecucin del hilo y puede hacer, prcticamente cualquier cosa capaz de ser codificada. 2.3. Tipos de lenguaje de programacin:Para que una computadora pueda realizar las funciones y operaciones que deseamos, es necesario suministrar las instrucciones adecuadas debidamente agrupadas y ordenadas en un programa o aplicacin.Para que estas instrucciones sean comprensibles para el computador y debido a la propia estructura fsica de los mismos, estos programas debern estar expresados como combinaciones de cero y unos o mejor dicho expresados en cdigo binario o de lenguaje de maquina.En lenguajes de maquina existen muchas dificultades para la practica de la programacin, es por eso que los profesionales del software han desarrollado lenguajes de programacin mas humanizados que permiten alejar las tareas de programacin de las maquinas y acercarlas a los problemas.La clasificacin de los lenguajes de programacin no es fcil debido a que las categoras no son absolutamente disjuntas.A) Por Su Estructura Interna:Bajo nivel:Se caracterizan por poseer una estructura demasiado compleja, lo cual los hace difciles de aprender, entender y aplicar. Ello se debe a su relacin directa con el funcionamiento real de cada uno de los elementos internos del computador: Microprocesador, RAM, perifricos etc.Son los lenguajes propios o naturales de las computadoras y por ello los programas escritos en bajo nivel nos permiten obtener la mxima velocidad de proceso y un control total de todo el hardware del computador. Lenguaje de mquina: Cada instruccin esta representada por un valor numrico, el cual se describe en hexadecimal o en binario. La desventaja radica en lo difcil de su codificacin, pero a cambio obtenemos alta velocidad y control. El conjunto de instrucciones que conforman un lenguaje de mquina es determinado por el microprocesador, ya que cada uno tiene un juego de instrucciones propio y diferente al resto. Lenguaje ensamblador (Assembler): Es muy similar al anterior solo que cada instruccin esta representada por una pequea palabra (nemotcnico), mucho ms fcil de manejar para los humanos que los cdigos hexadecimales, por lo que se le considera un lenguaje codificado y a cada palabra le corresponde una instruccin del microprocesador.Alto nivel:Se caracterizan por su similitud con los lenguajes humanos, por lo cual son ms fciles de aprender, entender y usar. Sus principales objetivos son:- Humanizar las tareas de programacin, acercando los lenguajes de programacin al lenguaje coloquial (de conversacin)-Hacer compatibles los distintos computadores a travs de la programacin: Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ejecutarse en cualquier computador.- Como adems estos lenguajes usan nombre simblicos para representar datos, variables, direcciones de memoria, etc y sus instrucciones tienen la categora de macro instrucciones con su uso tendremos salvada la totalidad de las dificultades que presenta la programacin en cdigo o lenguaje de maquina y lo que es mas importante, nos permite acercar las tareas de programacin a los problemas alejndolos de los detalles tcnicos relacionados con el computador.Ventajas:- Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ser usado, despus de algunas modificaciones, en distintos equipos.- El tiempo de formacin de los programadores es relativamente corto, en comparacin con el necesario para aprender los lenguajes de nivel inferior.- El tiempo necesario para codificar y poner a punto, es decir los cambios y correcciones posteriores, de un programa en lenguaje de alto nivel es inferior al necesario en el caso de los lenguajes menos evolucionados.- La reduccin del tiempo expresado en el punto anterior reduce tambin el costo de los programas. Inconvenientes: Cada vez que se introduce un cambio es necesario compilar el programa fuente nuevamente. Nivel medio: Poseen caractersticas de alto y bajo nivel, por lo que se puede obtener velocidades de proceso muy similares al bajo nivel, control total del equipo y adems facilidades de programacin. Ejemplos: C++ y ADA.

B) Por Su Potencia:Primera Generacin: Lenguaje de maquina, no requiere traduccin alguna, el computador es capaz de leerlo directamente. Segunda Generacin: Lenguaje ensamblador dependiente de la maquina, que requiere de una traduccin, aunque esta es muy simple porque cada instruccin corresponde a un cdigo solamente.Tercera generacin ( lenguajes de alto nivel):- Estn diseados para ser usados por programadores profesionales.- Requieren especificaciones de cmo realizar una tarea.- Se debe especificar todas las posibles opciones.- Requieren de un nmero grande de instrucciones.- Cdigos pueden ser difciles de leer, entender, mantener y depurar.- Originalmente desarrollados para operaciones por lote.- Orientados hacia archivos- Requieren de traduccin y cada instruccin es convertida en varias instrucciones de maquina.- El programador solo es enfrentado al cdigo fuente que el mismo creo y nunca al cdigo objeto resultante. Ejemplo: Fortran, Cobol, Basic, Pascal, C Cuarta Generacin (4GL): Lenguajes ms avanzados que los de alto nivel.- Requiere la especificacin de la tarea a realizar (el sistema determina cmo efectuarla)- Ofrece opciones pre-determinadas que el usuario no necesita especificar.- El programador no es enfrentado a ningn cdigo, siempre usa la interface.- Requiere traduccin y cada instruccin en convertida en muchas instrucciones en lenguaje de mquina.- Errores fciles de localizar.- Orientados hacia bases de datos, objetos OLE.2.4. Compiladores e intrpretes:Compilador:Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje, denominado objeto.

Texto Lenguaje ObjetoTexto Lenguaje FuenteTraductorSe le denomina compilador al traductor en el caso de que el lenguaje fuente sea un lenguaje de programacin de alto nivel y el objeto sea un lenguaje de bajo nivel (ensamblador o cdigo de mquina). Un ensamblador es un compilador cuyo lenguaje fuente es el lenguaje ensamblador. El programa compilador traduce las instrucciones en un lenguaje de alto nivel a instrucciones que la computadora puede interpretar y ejecutar. Para cada lenguaje de programacin se requiere un compilador separado. El compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo. Intrprete: Es un traductor que realiza la operacin de compilacin paso a paso. Para cada sentencia que compone el texto de entrada, se realiza una traduccin, ejecuta dicha sentencia y vuelve a iniciar el proceso con la sentencia siguiente. La principal ventaja del proceso de compilacin frente al de interpretacin es que los programas se ejecutan mucho ms rpidamente una vez compilados; por el contrario, es ms cmodo desarrollar un programa mediante un intrprete que mediante un compilador puesto que en el intrprete las fases de edicin y ejecucin estn ms integradas. Un intrprete no genera un programa equivalente, sino que toma una sentencia del programa fuente en un lenguaje de alto nivel y la traduce al cdigo equivalente y al mismo tiempo lo ejecuta. Histricamente, con la escasez de memoria de los primeros ordenadores, se puso de moda el uso de intrpretes frente a los compiladores, pues el programa fuente sin traducir y el intrprete junto daba una ocupacin de memoria menor que la resultante de los compiladores. Hoy en da, y con el problema de la memoria prcticamente resuelto, se puede hablar de un gran predominio de los compiladores frente a los intrpretes.2.5 Arquitectura cliente servidor:Es una arquitectura de procesamientos cooperativos donde uno de los componentes pide servicios a otro.El modelo Cliente / servidor, es la tecnologa que proporciona al usuario final el acceso transparente a las aplicaciones, datos, servicios de cmputo o cualquier otro recurso del grupo de trabajo y/o, a travs de la organizacin, en mltiples plataformas. El modelo soporta un medio ambiente distribuido en el cual los requerimientos de servicio hechos por estaciones de trabajo inteligentes o "clientes'', resultan en un trabajo realizado por otros computadores llamados servidores.El servidor (S) es un proveedor de servicios.El cliente (C) es un consumidor de servicios.El cliente y servidor Interactan por un mecanismo de pasaje de mensajes:Donde intervienen Pedido de servicio y Respuesta.Elementos principales.Los elementos principales de la arquitectura cliente servidor son justamente el elemento llamado cliente y el otro elemento llamado servidor:

Cliente:Es el que inicia un requerimiento de servicio. El requerimiento inicial puede convertirse en mltiples requerimientos de trabajo a travs de redes LAN o WAN. La ubicacin de los datos o de las aplicaciones es totalmente transparente para el cliente.Servidor:Es cualquier recurso de cmputo dedicado a responder a los requerimientos del cliente. Los servidores pueden estar conectados a los clientes a travs de redes LANs o WANs, para proveer de mltiples servicios a los clientes y ciudadanos tales como impresin, acceso a bases de datos, fax, procesamiento de imgenes, etc.Tipos de servidor:Servidores de archivos.Servidor donde se almacena archivos y aplicaciones de productividad como por ejemplo procesadores de texto, hojas de clculo, etc.Servidores de bases de datosServidor donde se almacenan las bases de datos, tablas, ndices. Es uno de los servidores que ms carga tiene.Servidores de transaccionesServidor que cumple o procesa todas las transacciones. Valida primero y recin genera un pedido al servidor de bases de datos.

Servidores de GroupwareServidor utilizado para el seguimiento de operaciones dentro de la red. Servidores de objetosContienen objetos que deben estar fuera del servidor de base de datos. Estos objetos pueden ser videos, imgenes, objetos multimedia en general.Servidores WebSe usan como una forma inteligente para comunicacin entre empresas a travs de Internet.Este servidor permite transacciones con el acondicionamiento de un browser especfico.2.6. Diagrama De Flujo (Contexto, Intermedio, Detalles):Los diagramas de flujo, son diagramas que emplean smbolos grficos para representar los pasos o etapas de un proceso. Tambin permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interaccin. Las personas que no estn directamente involucradas en los procesos de realizacin del producto o servicio, tienen imgenes idealizadas de los mismos, que pocas veces coinciden con la realidad. La creacin del diagrama de flujo es una actividad que agrega valor, pues el proceso que representa est ahora disponible para ser analizado, no slo por quienes lo llevan a cabo, sino tambin por todas las partes interesadas que aportarn nuevas ideas para cambiarlo y mejorarlo.

Contexto: Diagrama de contexto, es el grfico que va a proporcionar el mbito del proyecto objeto de estudio.Intermedio:Deber haber igual cantidad de archivos. Aunque podr existir mayor cantidad de almacenamientos en el nivel 2 debido a la explosin de algn proceso.Detalles:En el ltimo nivel, cada proceso realizar una funcin especfica y concreta.En general la expansin de niveles depende de la naturaleza y complejidad del sistema que se modele; no es posible especificar un nmero de niveles, en general se debe continuar con el proceso de expansin todo lo que sea necesario para comprender los detalles del sistema y la forma en que trabaja, teniendo cuidado de verificar todos los aspectos con usuarios que conocen el sistema, en general, se debe expandir todo aquel proceso que incluyen varias tareas para las que es necesario, el flujo de datos entre diferentes personas o localidades. Por otra parte no requieren expansin aquellas tareas que son realizadas por una persona o en un escritorio, donde no existe flujo de datos.2.7. Diagramas entidad relacin:Denominado por sus siglas como: E-R; Este modelo representa a la realidad a travs de un esquema grfico empleando la terminologa de entidades, que son objetos que existen y son los elementos principales que se identifican en el problema a resolver con el diagramado y se distinguen de otros por sus caractersticas particulares denominadas atributos, el enlace que rige la unin de las entidades esta representada por la relacin del modelo.Recordemos que un rectngulo nos representa a las entidades; una elipse a los atributos de las entidades, y una etiqueta dentro de un rombo nos indica la relacin que existe entre las entidades, destacando con lneas las uniones de estas y que la llave primaria de una entidad es aquel atributo que se encuentra subrayado.Es de gran ayuda por cuanto nos permite tener una representacin grfica del flujo de datos del sistema en desarrollo, asimismo nos sirve como documentacin para efectos de validacin y verificacin con el usuario final. 2.8. Libreras de enlace dinmico (DLLS):DLL es el acrnimo de Dynamic Linking Library (Bibliotecas de Enlace Dinmico), trmino con el que se refiere a los archivos con cdigo ejecutable que se cargan bajo demanda del programa por parte del sistema operativo. Esta denominacin se refiere a los sistemas operativos Windows siendo la extensin con la que se identifican los ficheros, aunque el concepto existe en prcticamente todos los sistemas operativos modernos.Una Biblioteca de Vnculos Dinmicos (DLL) file es un archivo ejecutable que permite compartir cdigo y otros recursos para realizar ciertas tareas. Las Dll de Windows permiten que las aplicaciones puedan operar en el entorno de Windows.2.9. Variables de determinacin de la calidad de un software:La calidad del software puede medirse despus de elaborado el producto. Con la nocin de solucin, y ello nos remite a su vez a dos aspectos, por un lado a la solucin software, al producto y, por otro lado, al uso que se haga del software. Esto se ha consignado en la literatura especializada como la dualidad Verificacin y Validacin.Garanta y control de calidad del software:La concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas implcitas que se espera de todo software se define como: - Los requerimientos del software son los fundamentos desde los que se mide la calidad. La falta de concordancia con los requerimientos es una falta de calidad.- Los estndares especificados definen un conjunto de criterios de desarrollo que gua la forma en se aplica la ingeniera del software; si no se siguen ciertos criterios, casi siempre se dar una falta de calidad. Los Factores Que Afectan La Calidad Del Software: Correccin: El grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos de la misin encomendada por el cliente. Fiabilidad: El grado en que se puede esperar que un programa lleve a cabo sus funciones esperadas con la precisin requerida. Esta puede ser medida o estimada por datos histricos o estadsticos. Eficiencia: La cantidad de recursos de computadora y de cdigo requeridos por un programa para llevar a cabo sus funciones. Integridad: El grado en que puede controlarse el acceso al software o a los datos, por personal no autorizado. Facilidad De Uso: El esfuerzo requerido para aprender un programa, trabajar con l, preparar su entrada e interpretar su salida. Facilidad De Mantenimiento: El esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error de un programa. Flexibilidad: El esfuerzo requerido para modificar un programa operativo. Facilidad De Prueba: El esfuerzo requerido para probar un programa de manera que se asegure que realiza su funcin requerida. PORTABILIDAD: El esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o un entorno de sistemas de software a otro. Reusabilidad: El grado en que un programa (o partes de un programa) se puede reusar en otras aplicaciones. Esto va relacionado con el empaquetamiento y el alcance de las funciones que realiza el programa. Facilidad De Interoperacin: El esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro.

2.10. Base de datos:Un conjunto de informacin almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos.Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilizacin y su implementacin en mquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de informacin diferente y no predicable en tiempo.Tablas: Unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra base de datos. Estos datos estarn ordenados en columnas verticales. Aqu definiremos los campos y sus caractersticas. Tambin conocido como archivo.Columnas: Las columnas son llamados tambin Campos.Un campo es cada uno de los tipos de datos que se van a usarParte de la estructura de una tabla donde se almacenan datos de un mismo tipo.Registros: En una Base de Datos un simple archivo es un conjunto de registros; cada fila de una tabla es un registro y contiene datos de diferentes columnas, pero relacionada con una persona, un producto o suceso.Vistas: Una vista de base de datos es un resultado de una consulta SQL de cero, una o varias tablas.Las vistas tienen la misma estructura que una tabla: filas y columnas. La nica diferencia es que slo se almacena de ellas la definicin, no los datos. Los datos que se recuperan mediante una consulta a una vista se presentarn igual que los de una tabla. De hecho, si no se sabe que se est trabajando con una vista, nada hace suponer que es as. Al igual que sucede con una tabla, se pueden insertar, actualizar, borrar y seleccionar datos en una vista. Aunque siempre es posible seleccionar datos de una vista, en algunas condiciones existen restricciones para realizar el resto de las operaciones sobre vistas.Una vista se especifica a travs de una expresin de consulta (una sentencia SELECT) que la calcula y que puede realizarse sobre una o ms tablas. Sobre un conjunto de tablas relacionales se puede trabajar con un nmero cualquiera de vistasLa mayora de los DBMS soportan la creacin y manipulacin de vistas. Consultas: Aqu definiremos las preguntas que formularemos a la base de datos con el fin de extraer y presentar la informacin resultante de diferentes formas (pantalla, impresora...)Puede ser una bsqueda simple de un registro especfico o una solicitud para seleccionar todos los registros que satisfagan un conjunto de criterios.Constrains o restricciones: Un constrains o restriccin consiste en la definicin de una caracterstica adicional que tiene una columna o una combinacin de columnas, suelen ser caractersticas como valores no nulos (campo requerido), definicin de ndice sin duplicados, definicin de clave principal y definicin de clave fornea (clave ajena o externa, campo que sirve para relacionar dos tablas entre s). Restriccin1: una restriccin de tipo 1 es una restriccin que aparece dentro de la definicin de la columna despus del tipo de dato y afecta a una columna, la que se est definiendo.Restriccin2: una restriccin de tipo 2 es una restriccin que se define despus de definir todas las columnas de la tabla y afecta a una columna o a una combinacin de columnas.Threads: Los threads son similares a los procesos en que ambos representan una secuencia simple de instrucciones ejecutada en paralelo con otras secuencias. Los hilos son una forma de dividir un programa en dos o ms tareas que corren simultneamente. 2.10. Manejadores De Base De Datos(DBMS)El sistema manejador de bases de datos (DBMS: Database Management System) es la porcin ms importante del software de un sistema de base de datos. Un DBMS es una coleccin de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de alguna tarea especfica.El DBMS es conocido tambin como Gestor de Base de datos.El DBMS interpreta las peticiones de entrada/ salida del usuario y las manda al sistema operativo para la transferencia de datos entre la unidad de memoria secundaria y la memoria principal.En s, un sistema manejador de base de datos es el corazn de la base de datos ya que se encarga del control total de los posibles aspectos que la puedan afectar.Para operar las bases de datos existen los manejadores de bases de datos, los cuales agilizan las operaciones en las bases de datos y no son otra cosa que un conjunto de programas que permiten hacer uso de estos para poder organizar y manipular la informacin. Son ejemplos de manejadores de bases de datos SQL -SERVER, ORACLE, PARADOX, SUPERBASE, ACCSES.Dbase: Fue la primera DBMS (Data Base Mannager Software) para PC. Creada por Borland. Su nombre original fue Vulcan, dBASE fue creado por Wayne Ratliff para administrar un equipo de football americano. Fue pulido en el Jet Propulsion Labs de Los ngeles.Renombrado dBASE II cuando Hal Lashlee y George Tate formaron Ashton-Tate para comercializarlo (Ashton-Tate fue adquirido por Borland en 1991), dBASE fue muy popular por muchos aos, convirtindose en el estndar en PC.dBASE es un lenguaje de 4ta generacin, con un intrprete, adems de permitir el uso en forma interactiva.Fox-Pro: Visual FoxPro sirve para escribir, construir y probar aplicaciones de Visual FoxPro 8.0, e incluye una mayor compatibilidad con Microsoft SQL Server T 2000. Proporciona las herramientas necesarias para crear y administrar aplicaciones y componentes de bases de datos de 32 bits de alto desempeo. Sus herramientas slidas y su lenguaje centrado en datos y orientado a objetos lo hacen ideal para construir aplicaciones modernas, escalables y multinivel que integren la computacin cliente/servidor e Internet.Visual FoxPro es uno de los gestores de Bases de Datos relacionales ms rpido y flexible del mercado actual.Oracle: Es manejador de base de datos relacional que hace uso de los recursos del sistema informtico en todas las arquitecturas de hardware, para garantizar su aprovechamiento al mximo en ambientes cargados de informacin. Es el conjunto de datos que proporciona la capacidad de almacenar y acude a estos de forma consecuente con un modelo definido como relacional. Adems es una suite de productos que ofrece una gran variedad de herramientas.Paradox: Es un motor de base de datos, que viene incluido con la herramienta RAD Delphi, ambos de la casa Inprise, antes Borland. Para la creacin de tablas provee la aplicacin DataBase Desktop, la cual permite crear tablas, consultas QBE (Query By Example) o archivos de scripts SQL.Sql Server Manager: Es un sistema y herramienta de administracin de bases de datos para Servidores SQL. Con una interfaz grfica de usuario amigable sobre Windows, que por medio de iconos se representa a las diferentes tareas que suele desempear un administrador. Entre estas tareas podemos encontrar la administracin de uno o ms servidores SQL, de recursos fsicos, de bases de datos, de objetos en la base de datos. Superbase: Es una base de datos y una herramienta rpida del desarrollo del uso (RAD). Cuando est utilizado como base de datos, esencialmente llena el papel de un gabinete de limadura electrnica. Una funcin ms interesante es su uso como herramienta de desarrollo rpida del uso, de desarrollar diversos programas (soluciones) para los campos diversos, de la gerencia de reactores nucleares, a supervisar procesos de fabricacin, control de calidad, la gerencia de proyecto, la generacin y el control de la factura, planes contables completos, el etc.Inventado por Precisin Software Ltd en Reino Unido, Superbase primero fue lanzado en 1985 para el Amiga. Entonces en 1989 una versin de Windows fue lanzada para hacer historia como la primera base de datos de Windows del mundo. In1991 Superbase tena 86% del mercado mundial de las bases de datos de Windows.No teniendo ningn producto similar, Microsoft compr 200.000 licencias que fueron revendidas bajo el nombre de la base de datos de Microsoft. Esto ayudada para llenar el boquete hasta que Microsoft desarroll su propia base de datos llamada Access.Access: Es un sistema gestor de bases de datos relacionales (SGBD). Una base de datos suele definirse como un conjunto de informacin organizada sistemticamente.

CAPITULO III

3 Metodologa de Desarrollo.

3.1 Metodologa RUPEl Proceso Unificado Racional, Rational Unified Process en ingls, y sus siglas RUP, es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino que trata de un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin, donde el software es organizado como una coleccin de unidades atmicas llamados objetos, constituidos por datos y funciones, que interactan entre s.RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cmo, cundo y qu debe hacerse en el proyecto

3.2 RUP como proceso de desarrollo RUP es explcito en la definicin de software y su trazabilidad, es decir, contempla en relacin causal de los programas creados desde los requerimientos hasta la implementacin y pruebas. RUP identifica claramente a los profesionales (actores) involucrados en el desarrollo del software y sus responsabilidades en cada una de las actividades.

3.3 Fases de desarrollo del software

a) Fase de inicioSe hace un plan de fases, donde se identifican los principales casos de uso y se identifican los riesgos. Se concreta la idea, la visin del producto, como se enmarca en el negocio, el alcance del proyecto. El objetivo en esta etapa es determinar la visin del proyecto.

Modelado del negocio En esta fase el equipo se familiarizar ms al funcionamiento de la empresa, sobre conocer sus procesos. Entender la estructura y la dinmica de la organizacin para la cual el sistema va ser desarrollado. Entender el problema actual en la organizacin objetivo e identificar potenciales mejoras. Asegurar que clientes, usuarios finales y desarrolladores tengan un entendimiento comn de la organizacin objetivo.

Requisitos En esta lnea los requisitos son el contrato que se debe cumplir, de modo que los usuarios finales tienen que comprender y aceptar los requisitos que especifiquemos. Establecer y mantener un acuerdo entre clientes y otros stakeholders sobre lo que el sistema podra hacer. Proveer a los desarrolladores un mejor entendimiento de los requisitos del sistema. Definir el mbito del sistema. Proveer una base para estimar costos y tiempo de desarrollo del sistema. Definir una interfaz de usuarios para el sistema, enfocada a las necesidades y metas del usuario.

b) Fase de elaboracinSe realiza el plan de proyecto, donde se completan los casos de uso y se mitigan los riesgos. Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las caractersticas y el diseo de la arquitectura. En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura ptima.

Anlisis y Diseo En esta actividad se especifican los requerimientos y se describen sobre cmo se van a implementar en el sistema. Transformar los requisitos al diseo del sistema. Desarrollar una arquitectura para el sistema. Adaptar el diseo para que sea consistente con el entorno de implementacin.

c) Fase de construccinSe basa en la elaboracin de un producto totalmente operativo y en la elaboracin del manual de usuario. Construir el producto, la arquitectura y los planes, hasta que el producto est listo para ser enviado a la comunidad de usuarios. En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad operacional inicial.

Implementacin Se implementan las clases y objetos en ficheros fuente, binarios, ejecutables y dems. El resultado final es un sistema ejecutable. Planificar qu subsistemas deben ser implementados y en qu orden deben ser integrados, formando el Plan de Integracin. Cada implementador decide en qu orden implementa los elementos del subsistema. Si encuentra errores de diseo, los notifica. Se integra el sistema siguiendo el plan.

PruebasEste flujo de trabajo es el encargado de evaluar la calidad del producto que estamos desarrollando, pero no para aceptar o rechazar el producto al final del proceso de desarrollo, sino que debe ir integrado en todo el ciclo de vida. Encontrar y documentar defectos en la calidad del software. Generalmente asesora sobre la calidad del software percibida. Provee la validacin de los supuestos realizados en el diseo y especificacin de requisitos por medio de demostraciones concretas. Verificar las funciones del producto de software segn lo diseado. Verificar que los requisitos tengan su apropiada implementacin.

d) Fase de transicinEl objetivo es llegar a obtener el proyecto se realiza la instalacin del producto en el cliente y se procede al entrenamiento de los usuarios. Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura, envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto, hasta que el cliente quede satisfecho, por tanto en esta fase suelen ocurrir cambios.

Despliegue Esta actividad tiene como objetivo producir con xito distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios. Las actividades implicadas incluyen: Probar el producto en su entorno de ejecucin final. Empaquetar el software para su distribucin. Distribuir el software. Instalar el software. Proveer asistencia y ayuda a los usuarios. Formar a los usuarios y al cuerpo de ventas. Migrar el software existente o convertir bases de datos.

Figura donde se muestra las fases de la metodologa RUP

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los objetivos de una iteracin se establecen en funcin de la evaluacin de las iteraciones precedentes.

A medida que se avanza en el proyecto, es decir, cuando se va pasando de una fase a otra, la importancia relativa de cada uno de los Flujos de Trabajo va cambiando. As, en las iteraciones de la Fase de Inicio el trabajo se centra principalmente en el Modelamiento del Negocio y en la captura y especificacin de requisitos. Pero en la fase de Construccin el desarrollo est enfocado en la Implementacin (codificacin) y, en menor medida, en el Diseo

3.4 Lenguaje Unificado de Modelado UMLEl Lenguaje Unificado de Modelado o UML es una tcnica para la especificacin de sistemas en todas sus fases. Esta ha sido desarrollada por los ms importantes autores en materia de anlisis y diseo de sistemas, ha sido usada con xito en sistemas hechos para toda clase de industrias alrededor del mundo: salud, bancos, comunicaciones, aeronutica, finanzas, etc.UML no es un lenguaje de programacin. Existen herramientas que pueden ofrecer generadores de cdigo de UML para una gran variedad de lenguaje de programacin, as como construir modelos por ingeniera inversa a partir de programas existentes. Este es pues un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos, UML es tambin un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstraccin del sistema y sus componentes.

5. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7. 5.8. 5.8.1. Objetivos del lenguaje unificado de modelado. UML es un lenguaje de modelado que pueden usar todos los modeladores. No tiene propietario y est basado en el comn acuerdo de gran parte de la comunidad informtica.UML no pretende ser un mtodo de desarrollo completo, pues no incluye un proceso de desarrollo paso a paso, pero puede manejar todos los conceptos que se consideran necesarios para utilizar un proceso moderno de desarrollo, basado en construir una slida arquitectura para resolver requisitos dirigidos por casos de uso, por otro lado busca ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesiten construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno, tales como la concurrencia y distribucin, as como tambin los mecanismos de la ingeniera de software como son la encapsulacin y componentes.

5.8.2. Uso del lenguaje unificado de modelado.

UML sirve para hacer modelos que permitan: a) Visualizar como es un sistema o como de deseab) Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema. c) Hacer una plantilla que gue la construccin de los sistemas El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas; an en aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelar, sin embargo, es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, el modelado juega un papel ms importante, esto se debe a una razn simple: se hacen modelos de sistemas complejos porque no se pueden entender en su totalidad. El UML es independiente de metodologa, por lo que puede ser usada y lo es en distintas metodologa como: Fusion, Objectory, RationalUnifiedProcess, OMT, ECM, Catalysys, etc. La independencia antes mencionada permite que las organizaciones adapten el uso de UML a la metodologa que consideren ms apropiada.

5.8.3. Fases del ciclo de desarrollo que soporta UML.Cada diagrama puede ser usado con nfasis distinto en las fase de desarrollo: anlisis, diseo e implementacin, un diagrama cualquiera en una fase de tendr un estudio lgico, cabe aclarar que aunque UML es orientado a objetos preferentemente, esto es til en cualquier modelo tecnolgico ya que es independiente de lenguajes de programacin o tecnologa determinada.

5.8.4. Diagramas que ofrece el UML. El UML tiene una notacin grfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informtico pasando por el anlisis, diseo, implementacin y hasta configuracin. Estos grficos son un conjunto de elementos con sus relaciones, por otro lado ofrecen una vista del sistema a modelar. Para poder representar correctamente un sistema UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas, entre estos diagramas se tienen los siguientes:

Figura 5Diagramas del UML que expresan grficamente un Modelo.Fuente: elaboracin propia.

5.8.4.1. Diagrama de Casos de Usos.El diagrama de casos de usos representa grficamente los casos de uso que tiene un sistema (figura6). Se define un caso de uso como cada interaccin supuesta con el sistema a desarrollar donde se representan los requisitos funcionales. Es decir se est diciendo lo que tiene que hacer un sistema.

Figura 6Ejemplo de Modelo de Casos de Uso.Fuente: http://www.cyta.com.ar/ta0604/v6n4a1.htm

5.8.4.2. Diagrama de ClaseUn diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso. Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

Figura 7Ejemplo de un Diagrama de Clases.Fuente: http://es.geocities.com/nacarit_espaa/fase2/t1.html, ao:2007

5.8.4.3. Diagrama de ColaboracinUn diagrama de colaboracin es una forma alternativa al diagrama de secuencia para mostrar un escenario. Este tipo de diagrama muestra las interacciones entre objetos y los enlaces entre ellos. Los diagramas de secuencia proporcionan una forma de ver el escenario en un orden temporal - qu pasa primero, qu pasa despus -, los clientes entienden fcilmente este tipo de diagramas, por lo que resultan tiles en las primeras fases de anlisis. Por tanto los diagramas de colaboracin proporcionan la representacin principal de un escenario, ya que las colaboraciones se organizan entorno a los enlaces de unos objetos con otros. Este tipo de diagramas se utilizan frecuentemente en la fase de diseo, (figura8 ) donde se muestra un ejemplo.

Figura 8Ejemplo de un Diagrama de Colaboracin.Fuente: http://rtlabnet.wikidot.com/doc:diseno:rcu:editor, ao:2007.5.8.4.4. Diagrama de Secuencia. Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interaccin que muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pgina y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea de vida destino. Los diagramas de secuencia son buenos para mostrar qu objetos se comunican con qu otros objetos y qu mensajes disparan esas comunicaciones. Los diagramas de secuencia no estn pensados para mostrar lgicas de procedimientos complejos, (figura 9).

Figura 9Ejemplo de un Diagrama de Secuencia.Fuente: http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/diagrama_secuencia.php, ao:2007.

CAPITULO IV

4. APLICACIN DE LA METODOLOGIA

4.1. MODELADO DEL NEGOCIO:El modelamiento del negocio contempla el flujo de procesos que involucra el servicio de compras y ventas de productos de una empresa cliente. Estos procesos permiten la evaluacin detallada de manera que se pueda obtener un resultado que permita mejorar el negocio de las empresas clientes, mediante la toma de decisiones.

El modelamiento de estos procesos se visualizar a continuacin.

4.1.1. Visin del ProyectoEl propsito de desarrollar la Visin es mostrar los requerimientos generales del Sistema de Ventas y servir de base para llevar a cabo un anlisis ms detallado de los mismos.

4.1.2. Perspectiva Externa: Modelo de Casos de Uso del Negocio (MCUN)Se describe brevemente, desde el punto de vista externo o del usuario, el conjunto de acciones que el negocio lleva a cabo y que provee resultados de valor a quienes interactan en l.A) Lista de actores del negocio

B) Casos de uso del negocio

C) Diagrama de casos de uso de negocio

4.1.3. Perspectiva Interna: Modelo de Anlisis del Negocio

A) Lista de trabajadores de negocio

B) Lista de entidades de negocio

C) Realizacin de los casos de Uso del Negocio

D) Modelo de Anlisis del Negocio

E) Reglas del Negocio

Solo se permiten ventas al contado y en moneda nacional. La empresa emite boleta o factura No se admiten descuentos

4.1.4. Diagrama de Objetos del Negocio

Gestin Venta

Control Almacn

4.2. REQUERIMIENTOS

4.2.1. Requerimientos Funcionales

NumeroDescripcinActor

RF01El sistema permite el mantenimiento de productoAlmacenero

RF02El sistema permite el mantenimiento de Clientes.Vendedor

RF03El sistema permite el mantenimiento de los usuariosAdministrador

RF04El sistema permite el mantenimiento de las categora de productoAlmacenero

RF05El sistema permite el mantenimiento de proveedoresAdministrador

RF06El sistema permite buscar ClienteVendedor

RF07El sistema permite buscar ProductoVendedorAlmacenero

RF08El sistema permite buscar CategoraAlmacenero

RF09El sistema permite imprimir el documento la venta realizadaVendedor

RF10El sistema permite generar reportes de los productos ms vendidos.Vendedor

RF11El sistema permite emitir un reporte de los productos vendidos (diario, semanal, mensual)Vendedor

4.2.2. Requerimientos No Funcionales

Usabilidad:El sistema debe presentar mensajes de error que permitan al usuario identificar el tipo de error.

Fiabilidad:En el sistema, todo uso requiere la autenticacin de usuarios.

Seguridad:El acceso al sistema debe ser restringido al uso de claves asignadas a cada uno de los usuarios y dependiendo su funcin tendr un acceso diferente.

Soportabilidad y Operabilidad:El sistema debe poder ejecutarse en el Sistema Operativo Linux y/o Windows.El sistema debe ser de fcil operacin para el area de ventas

4.2.3. Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Casos de Uso de Ventas

Diagrama de Casos de Uso Control de Almacn

Diagrama de Casos de Uso Control Seguridad

4.3. CASOS DE USO DETALLADO

CASO DE USOMantenimiento Categoras

ACTORAlmacenero

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de almacenero y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha registrado la categora de los productos

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el almacenero hace clic en el modulo almacn

2. El almacenero hace clic en la opcin Categoras

3. El sistema muestra formulario de ingreso de datos con la relacin de categoras existentes

4. El almacenero procede a dar clic en el botn nuevo

5. El sistema habilita las cajas de texto para el ingreso de datos

6. El almacenero procede a ingresar los datos de categoras

7. El almacenero indica Registrar

8. El sistema solicita confirmacin

9. El almacenero indica Confirmar

10. El sistema valida y registra datos

11. El sistema muestra Lista de Categoras

12. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 9 el almacenero indica no registrar

En el paso 10 el sistema no registra los datos, entonces muestra un mensaje de error

CASO DE USOMantenimiento Productos

ACTORAlmacenero

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de almacenero y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha registrado los productos

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el almacenero hace clic en el modulo Almacen

2. El almacenero hace clic en la opcin Productos

3. El sistema muestra formulario de ingreso de datos con la relacin de productos existentes

4. El almacenero procede a dar clic en el botn nuevo

5. El sistema habilita las cajas de texto para el ingreso de datos

6. El almacenero procede a ingresar los datos de productos

7. El almacenero indica Registrar

8. El sistema solicita confirmacin

9. El almacenero indica Confirmar

10. El sistema valida y registra datos

11. El sistema muestra Lista de Productos

12. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 9 el almacenero indica no registrar

En el paso 10 el sistema no registra los datos, entonces muestra un mensaje de error

CASO DE USOMantenimiento Clientes

ACTORVendedor

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de Vendedor y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha registrado los clientes

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el almacenero hace clic en el modulo Ventas

2. El almacenero hace clic en la opcin Clientes

3. El sistema muestra formulario de ingreso de datos con la relacin de clientes existentes

4. El almacenero procede a dar clic en el botn nuevo

5. El sistema habilita las cajas de texto para el ingreso de datos

6. El almacenero procede a ingresar los datos del cliente

7. El almacenero indica Registrar

8. El sistema solicita confirmacin

9. El almacenero indica Confirmar

10. El sistema valida y registra datos

11. El sistema muestra Lista de Clientes

12. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 9 el almacenero indica no registrar

En el paso 10 el sistema no registra los datos, entonces muestra un mensaje de error

CASO DE USOAsignar Usuario

ACTORAdministrador

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de administrador y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha registrado los Usuarios

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el almacenero hace clic en el modulo Administracion

2. El almacenero hace clic en la opcin Usuarios

3. El sistema muestra formulario de ingreso de datos con la relacin de Usuarios existentes

4. El almacenero procede a dar clic en el botn nuevo

5. El sistema habilita las cajas de texto para el ingreso de datos

6. El almacenero procede a ingresar los datos del Usuario

7. El almacenero indica Registrar

8. El sistema solicita confirmacin

9. El almacenero indica Confirmar

10. El sistema valida y registra datos

11. El sistema muestra Lista de Usuarios

12. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 9 el almacenero indica no registrar

En el paso 10 el sistema no registra los datos, entonces muestra un mensaje de error

CASO DE USOBuscar Cliente

ACTORVendedor

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de Vendedor y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha encontrado al cliente

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el vendedor hace clic en el modulo Ventas

2. El vendedor hace clic en la opcin Registrar Venta

3. El sistema muestra formulario de Registro de Ventas

4. El almacenero procede a dar clic en el botn buscar cliente

5. El sistema muestra una ventana para la bsqueda de clientes con los datos de los mismos

6. El vendedor procede a ingresar el DNI del cliente

7. El vendedor indica buscar

8. El sistema muestra los datos del cliente que se busco

9. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 8 el sistema no encuentra al cliente

CASO DE USOBuscar Producto

ACTORVendedor, Almacenero

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de Vendedor no almacenero y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha encontrado el producto

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el usuario hace clic en el modulo Ventas o Almacen

2. El vendedor hace clic en la opcin Producto o Registrar Venta

3. El sistema muestra formulario de bsqueda de producto

4. El almacenero procede a dar clic en el botn buscar producto

5. El sistema muestra una ventana para la bsqueda de productos con los datos de los mismos

6. El vendedor procede a ingresar el cdigo del producto

7. El vendedor indica buscar

8. El sistema muestra los datos del producto que se busco

9. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 8 el sistema no encuentra el producto

CASO DE USOBuscar Categora

ACTORAlmacenero

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de Almacenero y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha encontrado la categora

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el usuario hace clic en el modulo Almacen

2. El vendedor hace clic en la opcin Categoras

3. El sistema muestra formulario de bsqueda de Categora

4. El almacenero procede a dar clic en el botn buscar categora

5. El sistema muestra una ventana para la bsqueda de categoras con los datos de los mismos

6. El vendedor procede a ingresar el cdigo del categora

7. El vendedor indica buscar

8. El sistema muestra los datos de la categora que se busco

9. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 8 el sistema no encuentra el producto

CASO DE USORegistrar Venta

ACTORVendedor

PRECONDICIONEl usuario ha sido admitido con el rol de vendedor y tiene acceso al sistema

POSCONDICIONSe ha registrado la venta de productos

FLUJO BASICO

1. El caso de uso comienza cuando el vendedor hace clic en el Ventas

2. El vendedor hace clic en la opcin generar ventas

3. El sistema muestra formulario de ingreso de datos para realizar ventas

4. El vendedor procede a ingresar o buscar los datos del cliente

5. El vendedor procede a ingresar o buscar los datos del producto

6. El vendedor procede a agregar el producto para la venta respectiva

7. El sistema calcula el subtotal, el igv y el total

8. Se repite el paso 5 y 6 hasta que el cliente no desee comprar ms productos

9. El vendedor indica Generar Venta

10. El sistema solicita confirmacin

11. El vendedor indica Confirmar

12. El sistema valida y registra datos

13. El caso de uso finaliza

FLUJOS ALTERNATIVOS

En el paso 11 el almacenero indica no registrar

4.4. DIAGRAMA DE CLASES

4.5. BASE DE DATOS LOGICO

4.6. BASE DE DATOS FISICO

4.7. INTERFACES

Formulario Inicio de Sesin

Formulario Principal

Formulario Ventas

Formulario Registro Clientes

Formulario Producto

Formulario Usuarios

CONCLUSION

Para culminar el proyecto tengo que identificar los problemas del Bazar Joselyn Sport para mejorar el proceso de ventas.

Para identificar los requerimientos del bazar, para el anlisis y diseo del sistema informtico. facilita la administracin entendimiento del mismo haciendo ms fcil la integracin de otros mdulos o componentes para su crecimiento con ello tambin cabe recalcar que el diseo que se integre fcilmente a cualquier plataforma de hardware y software.

Para disear las interfaces y crear la base de datos que permitan la interaccin del usuario con la aplicacin de la manera ms sencilla posible El uso de la metodologa de desarrollo RUP, conjuntamente con el lenguaje UML y el manejo de los conceptos de la programacin orientadas a objetos, propiciaron que el desarrollo del sistema sea entendible, sostenible. Incremental.

RECOMENDACIONES

Se recomienda tener en cuenta el uso del software como alternativa de desarrollo del sistema, para as beneficiamos de sus ventajas en cuanto a conceptos de independencia, costo y facilidad de desarrollo, puesto que las herramientas que provee el software libre estn muy maduras y capaz de satisfacer las necesidades del desarrollador.

Para que el sistema crezca hasta un nivel gerencial y estratgico, debern tener en cuenta en proyectos de desarrollos de mdulos, que estos emitan reportes que sea capaz de hacer ver cmo va el giro del negocio, tenencias y adems ayude a tomar decisiones.

Los requerimientos de hardware que se pide, segn la seccin tcnica de anlisis de factibilidad y el diagrama de despliegue, son mnimos; pero se recomienda que mientras ms capacidad tenga el servidor mejor performance tendr el funcionamiento del sistema.

Realizar una continua actualizacin de informacin y preparacin en el manejo del Sistema, por parte de los usuarios pertenecientes del bazar Joselyn Sport

Anexos

A. ENCUESTA AL GERENTE

1) Qu procesos realiza con mayor frecuencia en el Bazar Joselyn Seleccione una alternativas?

a) ventasb) comprasc) reportesd) kardex

2) sabe que es un sistema informtico?

Si ( ) No ( )

3) Cmo se califica su manejo de la computadora?

a) muy buenob) buenoc) regulard) psimo

4) Qu tipo de entorno utilizan las maquinas en el Bazar Joselyn?

a) Linuxb) Unixc) Microsoft windows

5) Qu tipo de equipos posee su Bazar Joselyn?

a) computadora de ltima generacinb) Pentium IVc) maquinas antiguas

6) ha utilizado alguna vez un sistema informtico de ventas?

Si ( ) No ( )

7) utiliza usted algn sistema informtico para realizar sus ventas diarias en el Bazar Joselyn?

Si ( ) No ( )

8) Cmo realiza actualmente su proceso de ventas?

Hoja de clculo ( ) sistema informtico ( ) manual ( )

9) Cunto tiempo cree usted que tarda en brindar informacin de sus reportes de ventas diarias con un sistema manual?

Un minuto ( ) Una hora ( ) Ms de una Hora ( )

10) Cunto tiempo se demora usted en tener un reporte de stocks de sus productos?

Un minuto ( ) Una hora ( ) Ms de una Hora ( )11) Con el sistema informtico implantado se mejor tu proceso de ventas?

Si ( ) No ( )

12) Con el sistema informtico instalado mejor sus reportes de ventas diarias?

Si ( ) No ( )

13) Con el sistema informtico implementado ayudo a mejorar el control de stocks de productos?

Si ( ) No ( )

14) El sistema informtico es fcil de utilizar y cubre expectativas?

Si ( ) No ( )

BIBLIOGRAFIA

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