pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) c.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/c1....

52
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1. Wydział Techniczny Kierunek Informatyka Poziom studiów I stopnia Forma studiów studia niestacjonarne Profil kształcenia praktyczny PROGRAM PRZEDMIOTU/MODUŁU A - Informacje ogólne 1. Nazwa przedmiotu Bazodanowe aplikacje internetowe 2. Punkty ECTS 5 3. Rodzaj przedmiotu obieralny 4. Język przedmiotu język polski 5. Rok studiów III 6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (18) Liczba godzin ogółem 33 C - Wymagania wstępne Bazy danych, aplikacje WWW D - Cele kształcenia Wiedza CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem aplikacji internetowych z wykorzystaniem baz danych. Umiejętności CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia aplikacji webowych o średnim stopniu skomplikowania i integrowania ich z bazami danych z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych. CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł. Kompetencje społeczne CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju aplikacji webowych i systemów zarządzania bazami danych. E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K) Kierunkowy efekt kształcenia Wiedza (EPW…) EPW 1 Student ma szczegółową wiedzę z zakresu funkcjonowania technologii internetowych w połączeniu z bazami danych. K_W011 EPW 2 Student ma wiedzę z zakresu projektowania webowych aplikacji bazodanowych K_W08

Upload: others

Post on 06-Jul-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Bazodanowe aplikacje internetowe2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (18)

Liczba godzin ogółem 33

C - Wymagania wstępne

Bazy danych, aplikacje WWW

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem aplikacji internetowych z wykorzystaniem baz danych.

Umiejętności

CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia aplikacji webowych o średnim stopniu skomplikowania i integrowania ich z bazami danych z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych.

CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł.

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju aplikacji webowych i systemów zarządzania bazami danych.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1

Student ma szczegółową wiedzę z zakresu funkcjonowania technologii internetowych w połączeniu z bazami danych.

K_W011

EPW2

Student ma wiedzę z zakresu projektowania webowych aplikacji bazodanowych

K_W08

Page 2: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Umiejętności (EPU…)EPU1 Potrafi zaprojektować aplikację internetową połączoną z bazą danych z

uwzględnieniem zadanych kryteriów.K_U15

EPU2 Potrafi wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych dla aplikacji internetowej.

K_U18

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student potrafi myśleć kreatywnie celem wytworzenia aplikacji internetowej. K_K06

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Powtórzenie wiadomości z baz danych 1W2 Powtórzenie wiadomości z technologii wytwarzania stron internetowych 1W3 Współpraca aplikacji internetowej z bazami danych. 3

W4 Wykorzystanie framework’ów do tworzenia aplikacji z bazą danych, słabe i mocne strony technologii.

5

W5 Omówienie wybranej technologii wykorzystanej do tworzenia zadań na laboratoriach 5Razem liczba godzin wykładów 15

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Wprowadzenie i nauka wykorzystania systemu kontroli wersji 2L2 Nauka podstawowych elementów wybranej technologii do wytwarzania internetowych

aplikacji bazodanowych.6

L3 Opracowanie prostej aplikacji z wykorzystaniem wybranej technologii 4

L4 Wykonanie samodzielnie aplikacji internetowej z bazą danych o wybranej tematyce 6Razem liczba godzin laboratoriów 18

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 – pokaz, prezentacja oprogramowania do wytwarzania aplikacji bazodanowych

projektor

Laboratorium M5- Realizacja internetowej aplikacji bazodanowej wwybranej technologii.

komputery z dostępem doInternetu i odpowiednimoprogramowaniem

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęći zadań wykonywanych na zajęciach.

P1 – zaliczenie w formie testu sprawdzającego wiedzę

Laboratorium F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych

F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych

P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze

Page 3: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Projekt

F2 P1 F2 F5 P3

EPW1 x x xEPW2 x x xEPU1 x x xEPU2 x X xEPK1 x x X

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna wybrane sposobyłączenia bazy z aplikacjąinternetową.

Ma wiedzę na temat łączeniabazy z aplikacją internetową.

Ma rozbudowaną wiedzę natemat łączenia bazy z aplikacjąinternetową.

EPW2 Wymienia narzędzia imetody projektowaniaaplikacji internetowychz bazą danych.

Rozróżnia narzędzia i metodyprojektowania aplikacjiinternetowych z bazą danych.

Rozumie i wyjaśnia różnice wróżnych technologiachprojektowania aplikacjiinternetowych z bazą danych.

EPU1 Wykonuje prosty projektna podstawie wzorca iaplikacji internetowej zbazą danych.

Wykonuje samodzielnie projektaplikacji internetowej z baządanych.

Wykonuje złożony, samodzielnyprojekt aplikacji internetowej zbazą danych.

EPU2 Wykonuje prostąaplikację do projektu.

Wykonuje funkcjonalną aplikacjędo projektu.

Wykonuje funkcjonalną, złożonąaplikację do projektu.

EPK1 potrafi kreatywnietworzyć projekt ioprogramowanie

potrafi kreatywnie tworzyćśredniozaawansowany projekt ioprogramowanie

potrafi kreatywnie tworzyćzaawansowany projekt ioprogramowanie

J – Forma zaliczenia przedmiotu

Egzamin

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Mariusz Walczak, Tworzenie nowoczesnych systemów webowych, wyd. Helion2. Edward Benson, Rails. Sztuka programowania, wyd. HelionLiteratura zalecana / fakultatywna:1. Aktualne artykuły podane przez prowadzącego zajęcia.

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 33

Page 4: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Konsultacje 10Czytanie literatury 17Przygotowanie projektu 25Przygotowanie do zaliczenia 10Programowanie aplikacji 30

Suma godzin: 125

Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk

Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 5: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.2.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia stacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Programowanie urządzeń przenośnych2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr hab. inż. Maciej Majewski

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10)

Liczba godzin ogółem 38

C - Wymagania wstępne

Podstawowa wiedza z zakresu programowania, platform urządzeń mobilnych i zintegrowanych środowisk tworzenia aplikacji.

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Student posiada wiedzę z zakresu programowania aplikacji w językach wysokiego poziomu: C# i Java

CW2 Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia prostych aplikacji dla wybranych platform dla urządzeń mobilnych.

Umiejętności

CU1 Student ma umiejętność samodzielnego posługiwania się narzędziami i środowiskami wspomagającymi implementację oprogramowania dla urządzeń mobilnych.

CU2 Student ma umiejętność samodzielnego modelowania i implementacji aplikacji dla wybranych platform – urządzeń mobilnych.

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju technik tworzenia oprogramowania.

CK2 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Page 6: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Wiedza (EPW…)EPW1

Student potrafi scharakteryzować składnię i wybrane polecenia w języku C# i Java.

K_W10

EPW2

Student potrafi scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.

K_W04, K_W10

EPW3

Student potrafi scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK. K_W04, K_W07

Umiejętności (EPU…)EPU1 Student potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną. K_U01,

K_U20EPU2 Student potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami i środowiskami

programistycznymi przy tworzeniu aplikacji mobilnych.K_U01, K_U10

EPU3 Student potrafi samodzielnie dokonać implementacji prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej.

K_U10, K_U13

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania. K_K01EPK2 Student potrafi kreatywnie tworzyć programy komputerowe. K_K06

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Programowanie obiektowe w językach: C# i Java 2W2 Tworzenie aplikacji i programowanie zorientowane obiektowo 2W3 Zintegrowane środowiska programistyczne (IDE) 2

W4 Zestawy narzędzi dla programistów typu SDK 2W5 Tworzenie aplikacji dla wybranych platform urządzeń mobilnych z wykorzystaniem

pakietów typu SDK2

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. 1L2 Zapoznanie z platformami i środowiskami implementacyjnymi. 2L3 Projekt pierwszej aplikacji mobilnej. 2

L4 Implementacja prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne. 4L5 Projekt i implementacja aplikacji z wykorzystaniem pamięci wewnętrznej i/lub bazy

danych dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne.4

L6 Projekt i implementacja aplikacji wykorzystującej zasoby sprzętowe i/lub multimedialne urządzenia przenośnego. Testy funkcjonalne.

4

L7 Podsumowanie i zaliczenie. 1Razem liczba godzin laboratoriów 18

Lp. Treści projektów Liczba godzin

P1 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. 1P2 Omówienie i przydział tematów projektów. 1P3 Analiza możliwości implementacyjnych. 1

P4 Modelowanie i implementacja aplikacji mobilnej. Testy funkcjonalne. 3P5 Przygotowanie dokumentacji projektowej. 2

P6 Prezentacja wyników. 1P7 Podsumowanie i zaliczenie. 1

Page 7: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Razem liczba godzin laboratoriów 10

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji

jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

Projekt M5 - realizacja zadania inżynierskiego w grupie, doskonalenie metod i technik analizy zadania inżynierskiego, selekcjonowanie, grupowanie i dobór informacji do realizacji zadania inżynierskiego, dobór właściwych narzędzi do realizacji zadania inżynierskiego.

jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

P1 – egzamin (pisemny)

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P3 – ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze

Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P3 – ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria Projekt

F2 P1 F2 F5 P3 F2 F5 P3

EPW1 X X X X X X X XEPW2 X X X X X X X XEPW3 X X X X X X X XEPU1 X X X X X X XEPU2 X X X X X X XEPU3 X X X X X X XEPK1 X X X XEPK2 x X X X

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy Dostateczny dobry bardzo dobry

Page 8: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

efektkształcenia

(EP..)

dostateczny plus 3/3,5

dobry plus4/4,5

5

EPW1 Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię izna wybrane omawiane polecenia w języku C# i Java

Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię i zna większośćomawianych poleceń w języku C# i Java

Potrafi dobrze scharakteryzować składnię i zna wszystkie wymagane polecenia w języku C# i Java

EPW2 Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.

Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.

Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.

EPW3 Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady.

Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady.

Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typuSDK, w oparciu o przedstawione wykłady.

EPU1 Potrafi w stopniu podstawowym zaprojektować prostą aplikację mobilną.

Potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną spełniającą większość założeń projektowych.

Potrafi samodzielnie zaprojektować prostą aplikację mobilną.

EPU2 Potrafi w stopniu podstawowym dobierać i posługiwać się środowiskami programistycznymi przeznaczonymi dla urządzeń mobilnych.

Potrafi wykorzystać większość wymaganych funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych.

Potrafi wykorzystać wszystkie wymagane funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych.

EPU3 Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej podstawowe założenia projektowe.

Student potrafi dokonaćimplementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej większość założeń projektowych.

Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej wszystkie założenia projektowe.

EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, ale nie zna skutków modelowania oprogramowania.

Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinieprogramowania i zna wybrane zależności w modelowaniu oprogramowania.

Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, zna zależności w modelowaniu oprogramowania i pozatechniczne aspekty działalności.

EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste programy komputerowe

potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane programy komputerowe

potrafi kreatywnie tworzyć obiektowezaawansowane programy komputerowe

J – Forma zaliczenia przedmiotu

wykład – egzamin z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną, projekt – zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II. 20112. Kyle Richter, Joe Keeley: iOS. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi. 2013Literatura zalecana / fakultatywna:

Page 9: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

1. Jakob Nielsen, Raluca Budiu: Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI. 20132. Ian F. Darwin: Android Cookbook. 20123. Bruce Eckel „Thinking in Java”, e-book: http://www.mindview.net/Books/TJ/

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 38Konsultacje 10Czytanie literatury 20Przygotowanie do egzaminu 27Przygotowanie zadań praktycznych 30

Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski

Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 10: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.3.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Programowanie gier mobilnych2. Punkty ECTS 23. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (10); Laboratoria: (10)

Liczba godzin ogółem 20

C - Wymagania wstępne

Podstawy programowania, podstawy gier komputerowych

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Przekazanie wiedzy obejmującej terminologię, teorię oraz aktualnie dostępne technologie stosowane w mobilnych grach.

Umiejętności

CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia gier na urządzenia mobilne z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie.

CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł.

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu gier moblinych.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1

Potrafi wymienić i omówić narzędzie do wytwarzania gier mobilnych. K_W04, K_W20

EPW2

Ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania gier mobilnych i procesu projektowania i programowania gry z uwzględnieniem technik programowania.

K_W07, K_W08, K_W10

Page 11: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Umiejętności (EPU…)EPU1 Potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi w

celu zaprojektowania i zaprogramowania gry mobilnej.K_U10, K_U23

EPU2 Potrafi wykorzystać przykłady i inne informacje celem kompilacji i wykorzystania w projekcie gry.

K_U01, K_U20

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student potrafi w sposób kreatywny tworzyć oprogramowanie. K_K06

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Wprowadzenie do tworzenia gier mobilnych 1W2 Obecne platformy sprzętowe i środowiska programistyczne. 2W3 Projektowanie gier mobilnych. 2

W4 Projektowanie grafiki i dźwięku 2W5 Programowanie gry mobilnej. 2W6 Cykl produkcyjny 1

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Opracowanie projektu gry mobilnej na wybrane urządzenie. Wybór języka i nauka API. 2

L2 Wykonanie gry zgodnie z założonym projektem. 6L3 Testy gry 2

Razem liczba godzin laboratoriów 10

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczeniadoskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania iprzedstawiania zgromadzonych informacji

jednostka komputerowawyposażona w oprogramowanieoraz z dostępem do Internetu

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

P1 – egzamin pisemny/test

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P2 – kolokwium praktyczne

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Page 12: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria

F2 P1 F2 F5 P2

EPW1 x x xEPW2 x x xEPU1 x x xEPU2 x x xEPK1 x x

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna wybranezagadnienia i z zakresustosowanych narzędziprojektowania giermobilnych.

Ma wiedzę na temat zagadnień iz zakresu stosowanych narzędziprojektowania gier mobilnych.

Ma rozbudowaną wiedzę natemat zagadnień i z zakresustosowanych narzędziprojektowania gier mobilnych.

EPW2 Wymienia narzędzia imetody projektowania iwytwarzania giermobilnych.

Rozróżnia narzędzia i metodyprojektowania i wytwarzaniagier mobilnych..

Rozumie i wyjaśnia różnice wfunkcjonowaniu narzędzia imetody projektowania iwytwarzania gier mobilnych.

EPU1 Wykonuje projekt iszkielet gry mobilnej

Wykonuje w pełni funkcjonalnągrę mobilną na podstawieprojektu.

Wykonuje złożoną w pełnifunkcjonalną grę mobilną napodstawie projektu.

EPU2 Odwzorowuje pomysłyna projekt gry mobilnej.

Kreatywnie modyfikuje pomysłyna projekt gry mobilnej.

Tworzy samodzielny, nowatorskiprojekt gry mobilnej.

EPK1 Ma świadomośćzwiązku zadania zprzyszłymzatrudnieniem, ale niepotrafi się do niegoodnieść.

Ma świadomość związkuzadania z przyszłymzatrudnieniem i odnosi się doniego.

Dostrzega związek zadania zprzyszłą pracą dokonującintegracji uwarunkowań.

J – Forma zaliczenia przedmiotu

zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. DiMarzio J.F. Tworzenie gier na platformę Android 4, Wyd. Helion2. Bura Juriy , Coates Paul, Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript, Wyd. HelionLiteratura zalecana / fakultatywna:1. Aktualna dokumentacja do wybranych API / źródła internetowe.

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Page 13: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 20Konsultacje 2Przygotowanie programu 20Przygotowanie do zaliczenia 8

Suma godzin: 50

Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 2

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk

Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 14: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.4.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Analiza danych2. Punkty ECTS 33. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (10); Laboratoria: (18)

Liczba godzin ogółem 28

C - Wymagania wstępne

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej analizę danych, stosowaniapodstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich.

Umiejętności

CU1 Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymido analizowania wyników rozwiązywania zadań inżynierskich.

Kompetencje społeczne

CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowychw zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokimspektrum narzędzi informatycznych wspomagających analizę danych.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1

ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującąprzetwarzanie informacji

K_W04

EPW2

zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przyanalizie danych

K_W14

Umiejętności (EPU…)EPU1 pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje

uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz K_U01

Page 15: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

formułuje i uzasadnia opinie w języku angielskim EPU2 potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowo

wspomaganego projektowania do analizy danychK_U10

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie

komputerowego wspomagania analizy danychK_K01

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Definicje podstawowe (podstawowe zagadnienia analizy danych, skale pomiarowe, transformacja normalizacyjna i źródła danych)

2

W2 Wybrane metody analizy danych (metoda wielowymiarowa, porządkowanie liniowe, analiza skupień, analiza czynnikowa).

2

W3 Wizualizacja danych w przestrzeni wielowymiarowej. 2

W4 Narzędzia informatyczne w analizie danych (Excel, Access, MySQL, Statistica,). 2

W5 Narzędzia wizualizacji danych i prezentacji danych (Excel, Access, MySQL, Statistica). 2

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Omówienie programów Excel, Access, mySQL, Statistica według ich przydatności do celów przedmiotu. Wskazanie odpowiedników OpenSorce.

2

L2 MS Excel – wprowadzanie danych, projektowanie modelu danych. 2

L3 MS Excel – prezentacja danych (wykresy, typy wykresów, formatowanie). 3

L4 MS Access, MySQL – kreatory, modelowanie tabel i interfejsu 3

L5 Statistica– prezentacja danych i wyników 3

L6 Kolokwium podsumowujące 2

Razem liczba godzin laboratoriów 15

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny

projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji

jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

Page 16: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

P2 – kolokwium pisemne

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P2 – kolokwium praktyczne

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Ćwiczenia Laboratoria Projekt

F2 P2 ….. …… …. …. F2 F3 F5 P2 .... .... ....

EPW1 X X X X XEPW2 X X X X XEPU1 X X X X XEPU2 X X X X XEPK1 X X XEPK2 X X X

I – Kryteria oceniania

Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcieOcena

Przedmiotowyefekt

kształcenia(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

Dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 ma podstawową wiedzę zzakresu podstaw informatyki,obejmującą przetwarzanieinformacji

ma średniozaawansowanąwiedzę z zakresu podstawinformatyki, obejmującąprzetwarzanie informacji

ma szczegółową wiedzę zzakresu podstaw informatyki,obejmującą przetwarzanieinformacji

EPW2 zna mniej niż połowępodstawowych metod,technik, narzędzistosowanych przy analiziedanych

zna przynajmniej połowę podstawowych metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych

zna większość metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych

EPU1 pozyskuje dane z literatury, baz danych; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji

pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski

pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz formułuje i uzasadnia opinie

EPU2 potrafi z pomocą dobraćnarzędziami komputerowowspomaganegoprojektowania do analizydanych

potrafi dobrać narzędziakomputerowo wspomaganegoprojektowania do analizydanych

potrafi posłużyć się właściwiedobranymi narzędziamikomputerowo wspomaganegoprojektowania do analizydanych

EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie

rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie

rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie

Page 17: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

komputerowego wspomagania analizy danych

programowania komputerowego wspomagania analizy danych

programowania komputerowego wspomagania analizy danych

J – Forma zaliczenia przedmiotu

zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Walesiak M., Uogólniona miara odległości w statystycznej analizie wielowymiarowej. Wydanie drugie

rozszerzone. Wyd. AE, Wrocław 2006.2. Gatnar E., Walesiak M. (red.), Metody statystycznej analizy wielowymiarowej w badaniach

marketingowych, Wyd. AE, Wrocław 2004.3. Walesiak M., Metody analizy danych marketingowych, PWN, Warszawa 1996.4. Michael Alexander, John Walkenbach, Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel. Vademecum

Walkenbacha, Wydawnictwo: Helion, 2011Literatura zalecana / fakultatywna:

1. Jinjer Simon, Excel. Profesjonalna analiza i prezentacja danych, Helion, 2006

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 28Konsultacje 7Czytanie literatury 10Przygotowanie do kolokwium 15Przygotowanie sprawozdań 15

Suma godzin: 75Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 3

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego Prof. hab. inż. Krzysztof Marasek

Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r.

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 18: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.5.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia Praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Projektowanie interfejsów użytkownika2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (10); Laboratoria: (18)

Liczba godzin ogółem 28

C - Wymagania wstępne

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej projektowanie interfejsówużytkownika, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadańinżynierskich.

Umiejętności

CU1 Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymido projektowanie interfejsów użytkownika.

Kompetencje społeczne

CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowychw zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokimspektrum narzędzi informatycznych wspomagających projektowanie interfejsów użytkownika

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1

ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody,techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika

K_W04

EPW2

ma wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementówgrafiki komputerowej

K_W12

Umiejętności (EPU…)EPU1 potrafi zaprojektować interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych K_U15

Page 19: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędziEPU2 potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do

projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwemetody i narzędzia

K_U23

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie

komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownikaK_K01

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Wymagania ergonomii i użyteczności dla produktu informatycznego 1

W2 Miejsce i rola interfejsu użytkownika w systemie informatycznym 1

W3 Analiza własności ergonomicznych interfejsu użytkownika 1

W4 Wybrane metody projektowania interakcji użytkownik-system 1

W5 Metody i techniki realizacji dialogu człowiek-komputer 2

W6 Zasady projektowania interfejsu użytkownika 1

W7 Budowa i testowanie prototypów interfejsu użytkownika 2

W8 Metody testowania, oceny i doskonalenia interfejsu użytkownika 1

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Przegląd metod i urządzeń wspomagających interakcję człowiek-komputer 2

L2 Wprowadzenie do metodologii projektowania interakcji człowiek-komputer 2

L3 Analiza zadań użytkowników i podejścia projektowania interakcji 2

L4 Projektowanie aplikacji we współpracy z użytkownikiem. 2

L5 Projektowanie i budowanie interfejsów wizualnych 2

L6 Ewaluacja jakości interfejsu użytkownika 2

L7 Projektowanie interakcji człowiek-komputer aplikacji internetowych i mobilnych 2

L8 Projektowanie interakcji człowiek-komputer: interfejsy wizualne, interfejsy fizyczne.

2

L9 Kolokwium podsumowujące 2

Razem liczba godzin laboratoriów 18

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny

projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji

jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia

Page 20: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

(wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

P2 – kolokwium pisemne

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P2 – kolokwium praktyczne

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Ćwiczenia Laboratoria Projekt

F2 P2 ….. …… …. …. F2 F3 F5 P2 .... .... ....

EPW1 X X X X XEPW2 X X X X XEPU1 X X X X XEPU2 X X X X XEPK1 X X XEPK2 X X X

I – Kryteria oceniania

Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcieOcena

Przedmiotowyefekt

kształcenia(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

Dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 ma podstawową wiedzę zzakresu podstaw informatyki,obejmującą metody i technikiprojektowania interfejsówużytkownika

ma średniozaawansowanąwiedzę z zakresu podstawinformatyki, obejmującąmetody, techniki i narzędziaprojektowania interfejsówużytkownika

ma wiedzę z zakresu podstawinformatyki, obejmującąmetody, techniki i narzędziaprojektowania interfejsówużytkownika

EPW2 ma podstawową wiedzę zzakresu projektowaniainterfejsów użytkownika orazelementów grafikikomputerowej

ma średniozaawansowanąwiedzę z zakresuprojektowania interfejsówużytkownika oraz elementówgrafiki komputerowej

ma zaawansowaną wiedzę zzakresu projektowaniainterfejsów użytkownika orazelementów grafikikomputerowej

EPU1 potrafi zaprojektować prostyinterfejs użytkownika zuwzględnieniem zadanychkryteriów użytkowych,używając właściwych metod,technik i narzędzi

potrafi zaprojektowaćśredniozaawansowanyinterfejs użytkownika zuwzględnieniem zadanychkryteriów użytkowych,używając właściwych metod,technik i narzędzi

potrafi zaprojektowaćzaawansowany interfejsużytkownika zuwzględnieniem zadanychkryteriów użytkowych,używając właściwych metod,technik i narzędzi

EPU2 potrafi ocenić przydatnośćmniej niż połowy metod inarzędzi służących doprojektowania interfejsówużytkownika oraz wybierać istosować właściwe metody inarzędzia

potrafi ocenić przydatnośćprzynajmniej połowyrutynowych metod i narzędzisłużących do projektowaniainterfejsów użytkownika orazwybierać i stosować właściwemetody i narzędzia

potrafi ocenić przydatnośćwiększości rutynowych metodi narzędzi służących doprojektowania interfejsówużytkownika oraz wybierać istosować właściwe metody inarzędzia

Page 21: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika

rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika

rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika

J – Forma zaliczenia przedmiotu

Egzamin

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, 5/E, 2010 2. Budiu R., Nielsen J., Mobile Usability, 2013Literatura zalecana / fakultatywna:1. Brown P., Windows Store App Development: C# and XAML, 2013

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 28Konsultacje 12Czytanie literatury 20Przygotowanie do kolokwium 15Przygotowanie sprawozdań 25Przygotowanie do egzaminu 25

Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek

Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r.

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 22: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.6

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P R O G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Zaawansowane aplikacje internetowe2. Punkty ECTS 103. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr inż. Janusz Jabłoński

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (10); Laboratoria: (10); Projekt (10)

Semestr 6 Wykłady: (15); Laboratoria: (18);

Liczba godzin ogółem 63

C - Wymagania wstępne

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej terminologię, pojęcia, teorie, zasady, metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich związanych z szeroko pojętą informatyką, procesami planowania i realizacji systemów informatycznych, w rzeczywistym środowisku.

Umiejętności

CU1 Wyrobienie umiejętności posługiwania się specjalistycznym oprogramowaniem, projektowania systemów i aplikacji, programowania aplikacji, modelowania systemów, posługiwania się zaawansowanymi środowiskami projektowo-uruchomieniowymi.

Kompetencje społeczne

CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie, podnoszenie kompetencji zawodowych, osobistych i społecznych w zmieniającej się rzeczywistości, podjęcia pracy związanej z programowaniem i praktycznym posługiwaniem się narzędziami IDE.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

1

Page 23: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności(U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1 Student ma szczegółową wiedzę z zakresu projektowania oraz funkcjonowania

technologii internetowych opartych na Java i JavaScript.K_W11

EPW2 Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych informatyki oraz technologii internetowych.

K_W20

Umiejętności (EPU…)EPU1 Student potrafi zaprojektować, wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą

danych, korzystając ze specjalizowanego oprogramowania.K_U18

EPU2 Student potrafi sformułować algorytm, posługuje się językami programowania wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych i aplikacji internetowych.

K_U20

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie na studiach

II stopnia, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposóbkompetencje zawodowe, osobiste i społeczne.

K_K01

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Podstawy architektur wielowarstwowych zorientowanych na usługi 2W2 Aplikacje internetowe z wykorzystaniem JSP i baz danych 3W3 JavaScript i Ajax w aplikacji Internetowej – MVC i wstęp do wzorców projektowych 3W4 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład JSON 3

W5 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład DOM 3

W6 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - JPA 3W7 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - ORM 3W8 Przetwarzanie transakcyjne w J2EE z wykorzystaniem komponentów EJB. 3W9 Wprowadzenie do architektury szkieletowej Spring 2

Razem liczba godzin wykładów 25

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

C1 Bazodanowa aplikacja internetowa w Java 6C2 MVC i AJAX w realizacji aplikacji internetowej 6C3 EJB 3.X i Hibernate w realizacji aplikacji Internetowej 6

C4 Wstęp do spring Framework w aplikacji internetowej 5C5 Kolokwium 2

Razem liczba godzin ćwiczeń 28

Lp. Treści projektów Liczba godzin

P1 AJAX i J2EE oraz ORM w realizacji aplikacja internetowej 10

Razem liczba godzin projektów 10

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M1 - wykład informacyjny projektor

Laboratoria M5 - ćwiczenia w realizacji aplikacji internetowych komputer z dostępem do Internetu

2

Page 24: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Projekt M5 - przygotowanie projektu. komputer z dostępem do Internetu

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F1 – sprawdzian pisemny P1 - egzamin ustny

Laboratoria F3 – praca pisemna (sprawozdanie)

F5 – ćwiczenia praktyczne

P3 – ocena podsumowująca

Projekt F2 – obserwacja/aktywność P4 – praca pisemna (projekt)

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria Projekt

F1 P1 F3 F5 P3 F2 P4

EPW1 x xEPW2 x xEPU1 x x x x xEPU2 x x x x xEPK1 x x x x

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna wybrane terminy itechnologie oparte na Java iJavaScript oraz XML wrealizacji aplikacjiinternetowych

Zna większośćterminów i technologiiopartych na Java iJavaScript oraz XML wrealizacji aplikacjiinternetowych

Zna wszystkie terminy i technologieoparte na Java i JavaScript oraz XML wrealizacji aplikacji internetowych

EPW2 Zna wybrane wzorceprojektowe

Zna wybrane wzorceprojektowe oraz znakorzyści wynikające zich stosowania

Zna większość wzorców projektowychoraz wie jakie korzyści wynikają z ichzastosowania jak również wie jakiwzorzec zastosować w danej sytuacji

EPU1 Wykonuje wybraneelementy projektu aplikacjiinternetowej

Wykonuje większośćelementów projektuaplikacji internetowejwykorzystującnarzędzia CASE

Wykonuje projekt aplikacjiinternetowej z wykorzystaniemnarzędzi CASE oraz stosując wzorceprojektowe

EPU2 Realizuje aplikacjeinternetowe oparte nawzorcu MVC w technologiiJava korzystając z JSP,servletów i XML

Realizuje aplikacjeinternetowe korzystającz Ajax, JSP i XML, i EJB

Realizuje aplikacje internetowekorzystając z Ajax, JSP, XML, EJB orazSpring Framework

EPK1 Rozumie potrzebęrozwijania swychumiejętności i poszerzaniawiedzy z zakresu realizacjiaplikacji internetowych alenie zna skutków korzystaniaz nowocześniejszychrozwiązań

Rozumie potrzebęrozwijania swychumiejętności iposzerzania wiedzy zzakresu realizacjiaplikacji internetowychoraz zna skutkikorzystania znowocześniejszych

Rozumie potrzebę rozwijania swychumiejętności i poszerzania wiedzy zzakresu realizacji aplikacjiinternetowych oraz zna skutkikorzystania z nowocześniejszychrozwiązań jak również potrafiprzewidzieć kierunki dalszegorozwoju technologii

3

Page 25: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

rozwiązań

J – Forma zaliczenia przedmiotu

egzamin

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. S. Dzieniszewski, Ajax on Java, Helion 20122. B. Burke, R. Monson-Haefel, Enterprise JavaBeans 3.0., Helion 20123. C. Walls, Spring w Akcji, Helion 2013Literatura zalecana / fakultatywna:1. N. Dai, L. Mandel, A. Ryman, Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java, Helion 20082. C. Horstmann, G. Cornell, Java 2 Techniki zaawansowane, Helion 2005

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 63Konsultacje 27Czytanie literatury 25Przygotowanie projektu 25Przygotowanie sprawozdań 30Przygotowanie do zaliczenia laboratorium 30Przygotowanie do egzaminu 40

Suma godzin: 250Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 10

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego Janusz Jabłoński

Data sporządzenia / aktualizacji 10.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] , +48 663 777 959

Podpis

4

Page 26: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.7

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia Praktyczny

P R O G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Aplikacje multimedialne2. Punkty ECTS 103. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 5 Wykłady: (10); Laboratoria: (10);

Semestr 6 Wykłady: (15); Laboratoria: (18);

Liczba godzin ogółem 53

C - Wymagania wstępne

Grafika komputerowa, Przetwarzanie sygnałów, Algorytmy i struktury danych, programowanie, Komunikacja człowiek-komputer

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Student zna metody programowania multimediów.

CW2 Student zna metody kodowania i przesyłania treści multimedialnych.

Umiejętności

CU1 Student tworzy aplikacje multimedialne.

CU2 Student tworzy interaktywne strony www.

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności Kierunkowyefekt

1

Page 27: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

(U) i kompetencji społecznych (K) kształcenia

Wiedza (EPW…)

EPW1 Student ma podstawową wiedzę z zakresu metod tworzenia aplikacji multimedialnych. K_W10

EPW2 Student ma podstawową wiedzę z zakresu tworzenia interaktywnych stron www. K_W11

EPW3 Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych multimediów. K_W12

Umiejętności (EPU…)EPU1 Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia

aplikacji multimedialnych.K_U07

EPU2 Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia interaktywnych stron www.

K_U09

EPU3 Student potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia.

K_U20

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia

podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne.

K_K01

EPK2 Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania.

K_K02

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 XHMTL: Deklaracje dokumentu XHTML, szkielet strony 2W2 Walidacja dokumentu 2W3 Listy, formularze i ich przetwarzanie, 2W4 Obiekty graficzne, osadzone, div 1W5 Kaskadowe arkusze styli: własności 1

W6 JavaScript: typy danych, zmienne 2

W7 JavaScript: funkcje i obiekty, obsługa formularzy 2

W8 JavaScript: programowanie interakcji 2

W9 CSS3 I HTML 5 2

W10 Elastyczne projektowanie stron WWW (responsive web design) 2

W11 CSS Frameworks: Bootstrap, Foundation 2

W12 Angular JS 2

W13 Własne dyrektywy w Angular, Modularyzacja 1

W14 Tworzenie elementów graficznych 1

W15 Tworzenie animacji na potrzeby stron www 1

Razem liczba godzin wykładów 25

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Tworzenie stron w XHTML 2L2 Tworzenie CSS 2L3 Walidacja dokumentów 2L4 Java Script – programowanie interakcji 2

2

Page 28: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

L5 Java Script – wykorzystanie framework’ów 4

L6 Tworzenie stron w HTML5 2

L7 Projektowanie stron responsywnych 2

L8 Tworzenie elementów graficznych 2

L9 Tworzenie animacji i banerów 2

L10 Wykorzystanie Angular JS 6

L11 Kolokwium 2

Razem liczba godzin laboratoriów 28

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M4 - wykład multimedialny Projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria M5 - realizacja zadań z określonych modułów wiedzy. Laboratorium, stanowiska komputerowe z odpowiednim oprogramowaniem

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)

P4 – praca pisemna

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)

F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności, rozwiązywanie zadań, ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu fachowego, projekty indywidualne i grupowe),

P2 – kolokwium (ustne, pisemne, kolokwium podsumowujące semestr, test sprawdzający wiedzę z całego przedmiotu, rozmowa podsumowująca przedmiot i wiedzę),

Projekt

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria

F2 P4 F2 F5 P2

EPW1 x x X x xEPW2 x x X x xEPW3 x X x xEPU1 x x X x xEPU2 x x X x xEPU3 x X x xEPK1 xEPK2 x

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna podstawowe metody programowania i

Zna większość metodprogramowania i

Zna wszystkie wymagane metodyprogramowania i wykorzystania

3

Page 29: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

wykorzystaniamultimediów

wykorzystaniamultimediów

multimediów

EPW2 Zna podstawowe elementyprojektowania,funkcjonowania izarządzania podsystemamiprogramowaniamultimediów

Zna większośćelementówprojektowania,funkcjonowania izarządzaniapodsystemamiprogramowaniamultimediów

Zna wszystkie wymagane elementyprojektowania, funkcjonowania izarządzania podsystemamiprogramowania multimediów

EPW3 orientuje się w obecnymstanie oraz trendachrozwojowychprogramowania iwykorzystaniamultimediów w zakresiepodstawowym

orientuje się wobecnym stanie oraztrendach rozwojowychprogramowania iwykorzystaniamultimediów wzakresie średnim

orientuje się w obecnym stanie oraztrendach rozwojowychprogramowania i wykorzystaniamultimediów w zakresiepodstawowym w pełnym wymaganymzakresie

EPU1 Potrafi posługiwać siępodstawowymi metodamiprogramowania iwykorzystaniamultimediów

Potrafi posługiwać sięwiększością metodprogramowania iwykorzystaniamultimediów

Potrafi posługiwać się wymaganymimetodami programowania iwykorzystania multimediów

EPU2 Potrafi samodzielniezaimplementować niektórez podstawowychalgorytmów multimediów

Potrafi samodzielniezaimplementowaćwiększość zpodstawowychalgorytmówmultimediów

Potrafi samodzielniezaimplementować wszystkiewymagane podstawowe algorytmymultimediów

EPU3 potrafi dobierać środowiskaprogramistyczne do zadaniainżynierskiego,

potrafi dobieraćśrodowiskaprogramistyczne,projektować iweryfikować systemy

potrafi posłużyć się właściwiedobranymi środowiskamiprogramistycznymi, symulatoramioraz narzędziami wspomaganiaprojektowania do symulacji,projektowania i weryfikacji systemów

EPK1 rozumie potrzebę uczeniasię przez całe życie – dalszekształcenie, studiapodyplomowe, kursyspecjalistyczne, szczególnieważne w obszarze nauktechnicznych, zezmieniającymi się szybkotechnologiami, podnoszącw ten sposób kompetencjezawodowe, osobiste ispołeczne

rozumie potrzebęuczenia się przez całeżycie – dalszekształcenie, studiapodyplomowe, kursyspecjalistyczne,szczególnie ważne wobszarze nauktechnicznych, zezmieniającymi sięszybko technologiami,podnosząc w ten sposóbkompetencjezawodowe, osobiste ispołeczne

rozumie potrzebę uczenia się przezcałe życie – dalsze kształcenie, studiapodyplomowe, kursy specjalistyczne,szczególnie ważne w obszarze nauktechnicznych, ze zmieniającymi sięszybko technologiami, podnoszącw ten sposób kompetencje zawodowe,osobiste i społeczne

EPK2 potrafi odpowiednio określić podstawowe priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania

potrafi odpowiedniookreślić większośćzaawansowanychpriorytety służącerealizacji określonegoprzez siebie lub innychzadania

potrafi odpowiednio określićwszystkie zaawansowane priorytetysłużące realizacji określonego przezsiebie lub innych zadania

J – Forma zaliczenia przedmiotu

zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

4

Page 30: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Literatura obowiązkowa:1. Chris Sells, Brandon Satrom, Don Box, JavaScript. Aplikacje dla Windows 8, Helion 2. Adobe, ActionScript 3, Podręcznik dla programistów3. J. Cowell, Wprowadzenie do XHTML, WSiP, 2003Literatura zalecana / fakultatywna:1.Tutoriale W3C www.w3schools.com2. Tutorial AngularJS

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 53Konsultacje 22Czytanie literatury 25Przygotowanie pracy pisemnej 20Przygotowanie do kolokwium 40Przygotowanie projektu 60Przygotowanie do egzaminu 30

Suma godzin: 250Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 10

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego Krzysztof Marasek

Data sporządzenia / aktualizacji 08.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

5

Page 31: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.8.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Animacja i wizualizacja 3D2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 6 Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10)

Liczba godzin ogółem 38

C - Wymagania wstępne

Grafika komputerowa

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 zna podstawowe pojęcia i metody programowania multimediów

Umiejętności

CU1 umiejętność samodzielnego projektowania multimediów w tym grafiki 2D oraz 3D o średnim stopniu skomplikowania z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie

CU2 umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł

Kompetencje społeczne

CK1 świadomość ciągłego rozwoju programowania multimediów

CK2 świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowy efekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW

1ma podstawową wiedzę z zakresu pojęć grafiki komputerowej i jej metod K_W04

EPW2

ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych przy projektowaniu interfejsów sprzętowych i elementów grafiki komputerowej

K_W12,K_W14

Page 32: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Umiejętności (EPU…)

EPU1nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami grafiki komputerowej w prezentacji swoich osiągnięć

K_U04

EPU2potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z obszaru animacji i wizualizacji 3D

K_U10

EPU3w projektowaniu animacji i wizualizacji 3D uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia

K_U15

Kompetencje społeczne (EPK…)

EPK1ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i nowymi narzędziami grafiki komputerowej

K_K01

EPK2potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki, wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i sprzętu

K_K04

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Wprowadzenie do zagadnienia animacji i wizualizacji 3D 1

W2 Sposoby zapisu i reprezentacji obiektów graficznych 1

W3 Rysowanie obiektów dwu i trójwymiarowych w przestrzeni 3D 2

W4 Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni 3D oraz ich macierzowa reprezentacja

2

W5 Źródła światła. Modele oświetlenia. Cieniowanie. Materiały i tekstury 2

W6 Podstawy animacji grafiki komputerowej 2

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Przegląd środowisk programistycznych do generowania prostych scen 3D 2

L2 Budowanie modelu 3D na podstawie zbioru punktów. 2

L3 Budowanie modeli 3D na podstawie warstwic. 2

L4 Porównanie metod interpolacji przestrzennej 2

L5 Wizualizacja danych. Wypełnienie teksturą 2D i 3D obiektów powierzchniowych 2

L6 Modelowanie 3D i teksturowanie z wykorzystaniem programu Blender 2

L7 Animacja 3D w programie Blender 2

L8 Animacja 3D według zadanego scenariusza 2

L9 Kolokwium zaliczeniowe 2

Razem liczba godzin laboratoriów 18

Lp. Treści projektów Liczba godzin

P1 Specyfikacja projektu. Wybór środowiska 2P2 Budowa modelu 3D 2P3 Wizualizacja danych 2

Page 33: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

P4 Animacja 3D 2P5 Prezentacja projektów 2

Razem liczba godzin projektów 10

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny

projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji

jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

P2 – kolokwium pisemne

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P2 – kolokwium praktyczne

Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)

P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania)

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria Projekt

F2 P2 F2 F3 F5 P2 F2 P5 ....

EPW1 X X X X X X XEPW2 X X X X X X XEPU1 X X X X X XEPU2 X X X X X XEPU3 X X X X X XEPK1 X X X X XEPK2 X X X X X

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

Page 34: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

Dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 potrafi wymienić cechy grafikikomputerowej i jej metod

potrafi wymienić i omówić większość cech grafiki komputerowej i jej metod

potrafi wymienić i opisać wszystkie cechy grafiki komputerowej i jej metod

EPW2 ma podstawową wiedzę z zakresu elementów animacji i wizualizacji 3D

ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów sprzętowych oraz animacji i wizualizacji 3D

ma zawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów sprzętowych oraz animacji i wizualizacji 3D

EPU1 posługuje się podstawowymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć

posługuje się średniozaawansowanymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć

posługuje się zaawansowanymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć

EPU2 potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu prostych programów

potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu średniozaawansowanych programów

potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu zaawansowanych programów

EPU3 potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D

potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D oraz testować oprogramowanie z wykorzystaniem wyznaczonych narzędzi

potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D oraz testować oprogramowanie z wykorzystaniem samodzielniewybranych narzędzi

EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania

rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania

rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania

EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste animacje i wizualizacje 3D

potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane animacje i wizualizacje 3D

potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane animacje i wizualizacje 3D

J – Forma zaliczenia przedmiotu

zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne, 1990.2. Kiciak P., Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-

Techniczne, 20013. Kuklo K., Kolmaga J., Blender, kompendium. Gliwice, Helion, 2007

Literatura zalecana / fakultatywna:1. Hearn D., Baker P., Computer Graphics, Prentice Hall 19972. Foley J.D., Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne,

2001

L – Obciążenie pracą studenta:

Page 35: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 38Konsultacje 15Czytanie literatury 17Przygotowanie do kolokwium 25Przygotowanie sprawozdań 30

Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek

Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 36: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.9.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Testowanie oprogramowania2. Punkty ECTS 63. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 6 Wykłady: (10); Laboratoria: (18); Projekt (10)

Liczba godzin ogółem 38

C - Wymagania wstępne

Inżynieria oprogramowania, Języki i paradygmaty programowania, Programowanie obiektowe

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 zna podstawowe pojęcia i metody testowania oprogramowania

Umiejętności

CU1 umiejętność samodzielnego przeprowadzenia procesu testowania oprogramowania

CU2 umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł

Kompetencje społeczne

CK1 świadomość ciągłego rozwoju oprogramowania

CK2 świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowy efekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW

1ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniuoprogramowania i testowania go

K_W12,K_W14

Umiejętności (EPU…)

EPU1potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania

K_U10

Page 37: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

EPU2podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia

K_U15

Kompetencje społeczne (EPK…)

EPK1ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i nowymi narzędziami wytwarzania oprogramowania

K_K01

EPK2potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki, wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i sprzętu

K_K04

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Podstawowe zasady testowania programów 1

W2 Inspekcja kodu źródłowego 1

W3 Przypadki testowe 1

W4 Testowanie pojedynczych modułów aplikacji 1

W5 Testowanie funkcjonalne, systemowe, akceptacyjne i instalacyjne 1

W6 Usuwanie błędów 1

W7 Reguły testowania ekstremalnego 2

W8 Testowanie aplikacji internetowych 2

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Testowanie usług sieciowych (WebServices) 3

L2 Wprowadzenie do automatyzacji testów 3

L3 Generowanie sumy kontrolnej i danych testowych 3

L4 Membrane HTTP/SOAP Monitor 3

L5 SoapUI 3

Razem liczba godzin laboratoriów 15

Lp. Treści projektów Liczba godzin

P1 Wybór zadania projektowego 1P2 Wytworzenie aplikacji i przeprowadzenie procesu testowania 7P3 Prezentacja projektów 2

Razem liczba godzin projektów 10

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny

projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania jednostka komputerowa

Page 38: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

komputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji

wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),

P2 – kolokwium pisemne

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),

P2 – kolokwium praktyczne

Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)

P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania)

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria Projekt

F2 P2 F2 F3 F5 P2 F2 P5 ....

EPW1 X X X X X X XEPU1 X X X X X XEPU2 X X X X X XEPK1 X X X X XEPK2 X X X X X

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

Dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 ma podstawową wiedzę z zakresu metod wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go

ma wiedzę z zakresu metod i technik wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go

ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go

EPU1 potrafi posługiwać się w podstawowym zakresie właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo

potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania

potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi

Page 39: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich

rozwiązywanie zadań inżynierskich z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania

EPU2 podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe

podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia

podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia

EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania

rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania

rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania

EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste animacje i wizualizacje 3D

potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane animacje i wizualizacje 3D

potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane animacje i wizualizacje 3D

J – Forma zaliczenia przedmiotu

Egzamin

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Myers G. J., Sandler C., Badgett T., Todd M. T., Sztuka testowania oprogramowania, Helion, Gliwice, 20132. Pawlak R., Testowanie oprogramowanie. Podręcznik dla początkujących, Helion, Gliwice, 2014

Literatura zalecana / fakultatywna:1. Zmitrowicz K., Jakość projektów informatycznych Rozwój i testowanie oprogramowania, Helion, Gliwice, 2015

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 38Konsultacje 10Czytanie literatury 12Przygotowanie do kolokwium 25Przygotowanie sprawozdań 20Przygotowanie projektu 25Przygotowanie do egzaminu 20

Suma godzin: 150Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 6

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek

Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 40: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.10.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Bezpieczeństwo w systemach mobilnych2. Punkty ECTS 43. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr hab. inż. Maciej Majewski

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 6 Wykłady: (30);

Liczba godzin ogółem 15

C - Wymagania wstępne

Znajomość podstaw zastosowań komputerów i kryptografii, systemów operacyjnych, programowania w języku Java.

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Student zna architektury i zasady działania mobilnych systemów operacyjnych i specyfikę elementów środowiska mobilnego.

Umiejętności

CU1 Student ma umiejętność wykorzystania specyfiki oraz usług wybranych systemów mobilnych z położeniem dużego nacisku na bezpieczeństwo użytkownika i danych w takich systemach.

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju systemów mobilnych.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1

Student potrafi opisać szczegółową architekturę systemu Android i porównać jego cechy do cech systemów Linux.

K_W04, K_W06

EPW2

Student potrafi opisać etapy rozruchu urządzenia z systemem mobilnym. K_W08

EPW3

Student potrafi scharakteryzować politykę bezpieczeństwa w systemie Android.

K_W15

Page 41: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

EPW4

Student potrafi opisać słabe strony bezpieczeństwa w systemie Android. K_W20

Umiejętności (EPU…)EPU1 Student potrafi dostosowywać do własnych potrzeb system Android w oparciu

o zalety i możliwości Linuksa. K_U09,

K_U19EPU2 Student potrafi poprawić bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie

Android.K_U08,K_U14

EPU3 Student potrafi uruchamiać i testować złożone aplikacji mobilne i testować je na urządzeniu mobilnym.

K_U12,

K_U13

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa

systemów mobilnych.K_K01

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Architektura systemu operacyjnego Android. 2W2 Rozruch urządzenia z systemem Android. 2W3 Bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android. Analiza bezpieczeństwa

aplikacji użytkownika.2

W4 Metody podnoszenia bezpieczeństwa w systemach mobilnych. 2W5 Android w systemach wbudowanych. 2

W6 Konfiguracja poziomów bezpieczeństwa w systemach mobilnych. 2

W7 Optymalizacja konfiguracji platformy Android i aplikacji mobilnych. 3

Razem liczba godzin wykładów 15

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna

Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji

jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F1 - sprawdzian pisemny (kolokwium cząstkowe testy z pytaniami wielokrotnego wyboru i pytaniami otwartymi) F4 – wystąpienie (prezentacja multimedialna, ustne formułowanie i rozwiązywanie problemu, wypowiedź problemowa)

P2 -zaliczenie

Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie, dokumentacja projektu, pisemna analiza problemu), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu i oprogramowania fachowego)

P3 –ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze oraz oceny sprawozdań jako pracy pisemnej

Page 42: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Laboratoria

F1 F4 P2 F2 F3 F5 P3

EPW1 X X XEPW2 X X XEPW3 X X XEPW4 X X XEPU1 X X X X XEPU2 X X X X XEPU3 X X X X XEPK1 X X X X X

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna ogólną architekturęsystemu Android.

Zna podstawowąarchitekturę systemuAndroid i porównać jegocechy do cech systemówLinux.

Zna szczegółową architekturęsystemu Android i porównać jegocechy do cech systemów Linux.

EPW2 Zna ogólne etapy rozruchuurządzenia z systememmobilnym.

Zna większość etapówrozruchu urządzenia zsystemem mobilnym.

Zna szczegółowo wszystkie etapyrozruchu urządzenia z systememmobilnym.

EPW3 Zna ogólną politykębezpieczeństwa w systemieAndroid.

Zna podstawowąpolitykę bezpieczeństwaw systemie Android.

Zna szerszą politykę bezpieczeństwaw systemie Android.

EPW4 Zna niektóre słabe stronybezpieczeństwa w systemieAndroid.

Zna większość słabychstron bezpieczeństwa wsystemie Android.

Zna wszystkie słabe stronybezpieczeństwa w systemie Android.

EPU1 Np. Wykonuje niektóre … Dostosowuje do własnychpotrzeb system Android wstopniu podstawowym.

Np. Wykonuje pomiarywłaściwości … Dostosowuje dowłasnych potrzeb systemAndroid w stopniuśredniozaawansowanym.

Np. Wykonuje wszystkie wymaganepomiary Dostosowuje do własnych potrzebsystem Android w stopniuzaawansowanym.

EPU2 Poprawia bezpieczeństwoużytkownika i danych wsystemie Android w stopniupodstawowym.

Poprawiabezpieczeństwoużytkownika i danych wsystemie Android wstopniuśredniozaawansowanym.

Poprawia bezpieczeństwoużytkownika i danych w systemieAndroid w stopniu zaawansowanym.

EPU3 Uruchamia i testujeniektóre aplikacje mobilne itestuje je na urządzeniumobilnym.

Uruchamia i testujewiększość aplikacjimobilnych i testuje je naurządzeniu mobilnym.

Uruchamia i testuje wszystkieaplikacje mobilne i testuje je naurządzeniu mobilnym.

EPK1 Rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedziniebezpieczeństwa systemówmobilnych, ale nie znaskutków niepoprawnegodziałania tych systemów.

Rozumie potrzebęciągłego kształcenia wdziedziniebezpieczeństwasystemów mobilnych izna skutki

Rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedziniebezpieczeństwa systemów mobilnychi pozatechniczne aspektywykorzystania systemów mobilnych.

Page 43: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

niepoprawnego działaniatych systemów.

J – Forma zaliczenia przedmiotu

wykład – zaliczenie z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. J. Drake, Z. Lanier, C. Mulliner, P. Fora, S. Ridley, G. Wicherski: „Android. Podręcznik hackera”, Helion 2015.2. S. Monk:, „Arduino i Android. Niesamowite projekty. Szalony geniusz”, Helion 2014.Literatura zalecana / fakultatywna:1. J. Tyler: „Hakowanie Androida. Kompletny przewodnik XDA Developers po rootowaniu, ROM-ach ikompozycjach”, Helion 2012.

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 15Konsultacje 10Czytanie literatury 15Przygotowanie do laboratoriów 15Przygotowanie sprawozdań 15Przygotowanie do sprawdzianu zaliczeniowego 30

Suma godzin: 100Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 4

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski

Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 44: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.11.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Automatyzacja procesów - języki skryptowe2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 6 Wykłady: (15); Laboratoria: (18);

Liczba godzin ogółem 33

C - Wymagania wstępne

Algorytmy i struktury danych

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Student zna różne języki skryptowe, potrafi wskazać ich klasyfikację, zastosowania i praktycznie wykorzystywać je do automatyzowania wybranych procesów w systemach informatycznych.

Umiejętności

CU1 Student ma umiejętność wykorzystywania w tworzeniu skryptów informacji pozyskanych z różnych źródeł.

CU2 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia skryptów w wybranych językach i wykorzystać je do zadań automatyzacji procesów systemu operacyjnego, kompilatora, aplikacji webowych.

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w automatyzacji procesów.

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształcenia

Wiedza (EPW…)EPW1

Student ma szczegółową wiedzę z zakresu składni i wykorzystania języków skryptowych.

K_W10

EPW2

Student zna podstawowe narzędzia i techniki stosowane w rozwiązywaniu problemów automatyzacji niektórych procesów w systemach informatycznych

K_W14

Umiejętności (EPU…)

Page 45: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

EPU1 Potrafi posługiwać się różnymi językami skryptowymi do rozwiązywania problemów automatyzacji.

K_U20

EPU2 Potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi do automatyzacji i je zastosować. K_U23

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia umiejętności posługiwania się

językami skryptowymi.K_K01

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczba godzin

W1 Języki skryptowe definicja, klasyfikacja użycie. 1

W2 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych: MS Windows 2W3 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Linux 2

W4 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Mac OS X 2

W5 Automatyzacja procesu kompilacji: make, boot, rake i inne 2

W6 Perl składnia i zastosowanie. 2

W7 Python składnia i zastosowanie 2

W8 JavaScript składnia i zastosowanie 2

Razem liczba godzin wykładów 15

Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin

L1 Wykorzystanie skryptów w systemie MS Windows 2L2 Wykorzystanie skryptów w systemie Linux 2L3 Wykorzystanie skryptów w systemie Mac OS X 2

L4 Wykorzystanie automatów do kompilacji 2L5 Język Perl 4L6 Język Python 4L7 JavaScript 2

Razem liczba godzin laboratoriów 18

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 – pokaz, prezentacja działania różnych języków skryptowych

projektor

Laboratorium M5- ćwiczenia doskonalące umiejętnościprogramistyczne i praktyczne wykorzystanie językówskryptowych w różnych zadaniach.

komputery z dostępem doInternetu i odpowiednimoprogramowaniem

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć P1 – zaliczenie w formie testu

Page 46: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

i zadań wykonywanych na zajęciach. sprawdzającego wiedzę

Laboratorium F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych

F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych

P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Projekt

F2 P1 F2 F5 P3

EPW1 x x XEPW2 x x XEPU1 x X xEPU2 x X xEPK1 x x

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna podstawy składniwybranych językówskryptowych i podstawowezakresy zastosowań.

Zna składnię wybranychjęzyków skryptowych orazzakresy zastosowań.

Rozumie złożoną składnięjęzyków skryptowych orazszerokie zakresy zastosowań.

EPW2 Ma podstawy narzędzi imetod automatyzowaniawybranych procesów.

Rozróżnia narzędzia i metodyautomatyzowania wybranychprocesów.

Rozumie i wyjaśnia różnice wnarzędziach i metodachautomatyzowania wybranychprocesów.

EPU1 Odtwarza proste skryptyautomatyzujące zadania wwybranych obszarach.

Wykonuje samodzielnieproste skryptyautomatyzujące zadania wwybranych obszarach.

Wykonuje samodzielnie skryptyautomatyzujące zadania wwybranych obszarach.

EPU2 Odtwarza znany schematdoboru narzędzi dowybranych problemówautomatyzacji.

Dobiera narzędzia i stosuje jecelem automatyzacjiprocesów.

Sprawnie dobiera narzędzia ikreatywnie stosuje je celemautomatyzacji procesów.

EPK1 rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedzinieautomatyzacji procesów

rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedzinieautomatyzacji procesów

rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedzinieautomatyzacji procesów

J – Forma zaliczenia przedmiotu

zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Arnold Robbins, Nelson H. F. Beebe, Programowanie skryptów powłoki, wyd. Helion2. Lech S. Borkowski, Języki skryptowe, Wydawnictwo Naukowe UAM w PoznaniuLiteratura zalecana / fakultatywna:1. Aktualna dokumentacja online wybranych języków skryptowych.

Page 47: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

2.

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 33Konsultacje 15Czytanie literatury 25Przygotowanie do zaliczenia 12Rozwiązywane zadania programistycznych w domu 40

Suma godzin: 125

Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk

Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]

Podpis

Page 48: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.12.

Wydział Techniczny

Kierunek Informatyka

Poziom studiów I stopnia

Forma studiów studia niestacjonarne

Profil kształcenia praktyczny

P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U

A - Informacje ogólne

1. Nazwa przedmiotu Zespołowy projekt programistyczny2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów IV6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Radomska-Zalas Aleksandra

B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze

Semestr 7 Wykłady: (10); Projekt (18)

Liczba godzin ogółem 28

C - Wymagania wstępne

Języki i paradygmaty programowania, Inżynieria oprogramowania, Programowanie obiektowe

D - Cele kształcenia

Wiedza

CW1 Student zna sposoby projektowania systemu informatycznego, tworzenia dokumentacji projektu,tworzenia modelu otoczenia i zachowania systemu

Umiejętności

CU1 Student potrafi samodzielnie realizować kolejne etapy projektowania systemów informatycznych

CU2 Student potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające realizację przedsięwzięć informatycznych

Kompetencje społeczne

CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania

E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe

Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)

Kierunkowyefekt

kształceniaWiedza (EPW…)

EPW1

zna cykl życia oprogramowania oraz metody projektowania systemówkomputerowych

K_W07

EPW2

ma wiedzę z zakresu projektowania, implementacji, testowania oraz wdrażaniasystemów informatycznych

K_W08

EPW3

orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania K_W20

Umiejętności (EPU…)

Page 49: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

EPU1 potrafi pracować indywidualnie i w zespole; umie oszacować czas potrzebnyna realizację zleconego zadania; potrafi opracować i zrealizować harmonogramprac zapewniający dotrzymanie terminów

K_U02

EPU3 potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi,symulatorami oraz narzędziami wspomagania projektowania do symulacji,projektowania i weryfikacji systemów

K_U10

EPU4 potrafi sformułować specyfikację systemów informatycznych, na poziomie realizowanych funkcji

K_U12

EPU5 potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących dowytwarzania oprogramowania

K_U23

Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 rozumie potrzebę uczenia się w zakresie programowania przez całe życie K_K01EPK2 potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez

siebie lub innych zadania inżynierskiego K_K04

F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć

Lp. Treści wykładów Liczbagodzin

W1 Wprowadzenie do tematyki przedsięwzięć informatycznych. Podstawowe pojęcia związane z analizą i projektowaniem systemów, cyklem życia oprogramowania.

2

W2 Etapy wytwarzania oprogramowania 1

W3 Metody prowadzenia projektów programistycznych 2

W4 Porównanie środowisk programistycznych 2

W5 Metody oceny efektywności oprogramowania 2

W6 Ocena stosowanych rozwiązań w zarządzaniu przedsięwzięciami informatycznymi 2

Razem liczba godzin wykładów 10

Lp. Treści projektów Liczbagodzin

P1 Wybór środowiska programistycznego 2

P2 Specyfikacja projektu - UML (projektowanie klas, diagramów przypadków użycia) 4

P3 Projektowanie interfejsu użytkownika 2

P4 Implementacja w wybranym języku programowania 6

P5 Testowanie - kontrola błędów 2

P6 Prezentacja systemu 2

Razem liczba godzin projektów 18

Page 50: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć

Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne

Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny

projektor, prezentacja multimedialna

Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania

H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć

Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)

Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)

Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)

P2- kolokwium podsumowujące

Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)F3 – praca pisemna (dokumentacja projektu),

P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania)

H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)

Efektyprzedmiotowe

Wykład Projekt

F2 P2 F2 F3 P5

EPW1 X X X X XEPW2 X X X X XEPW3 X X X X XEPU1 X X XEPU2 X X XEPU3 X X XEPU4 X X XEPU5 X X XEPK1 X X X X XEPK2 X X X X X

I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie

OcenaPrzedmiotowy

efektkształcenia

(EP..)

Dostateczny dostateczny plus

3/3,5

Dobrydobry plus

4/4,5

bardzo dobry5

EPW1 Zna cykl życiaoprogramowania oraz mniejniż połowę metodprojektowania systemów

Zna cykl życiaoprogramowania orazwiększość metodprojektowania systemów

zna cykl życiaoprogramowania orazwszystkie metodyprojektowania systemówkomputerowych

EPW2 ma wiedzę z zakresuprojektowania systemówinformatycznym

ma wiedzę z zakresuprojektowania orazfunkcjonowania systemówinformatycznych

ma wiedzę z zakresu projektowania, funkcjonowania i zarządzania systemami informatycznym

EPW5 Posiada podstawową wiedzęw zakresie rozwojuprogramowania

Posiada podstawową wiedzęw zakresie stanu oraztrendów rozwojowychprogramowania

Posiada zaawansowaną wiedzę w zakresie stanu oraz trendów rozwojowych programowania

Page 51: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

EPU1 potrafi pracowaćindywidualnie i w zespole,umie oszacować czaspotrzebny na realizacjęzleconego zadania;

potrafi pracowaćindywidualnie i w zespole,umie oszacować czaspotrzebny na realizacjęzleconego zadania; potrafiopracować harmonogramprac zapewniającydotrzymanie terminów

potrafi pracowaćindywidualnie i w zespole,umie oszacować czaspotrzebny na realizacjęzleconego zadania; potrafiopracować i zrealizowaćharmonogram praczapewniający dotrzymanieterminów

EPU2 potrafi opracowaćdokumentację dotyczącąrealizacji zadaniainżynierskiego zuwzględnieniem przynajmniejpołowy wymaganychelementów

potrafi opracowaćdokumentację dotyczącąrealizacji zadaniainżynierskiego zuwzględnieniem przynajmniejpołowy wymaganychelementów i przygotowaćtekst zawierający omówieniewyników realizacji tegozadania

potrafi opracować całościowądokumentację dotyczącąrealizacji zadaniainżynierskiego i przygotowaćtekst zawierający omówieniewyników realizacji tegozadania

EPU3 potrafi dobierać środowiskaprogramistyczne do zadaniainżynierskiego,

potrafi dobierać środowiskaprogramistyczne, projektowaći weryfikować systemy

potrafi posłużyć się właściwiedobranymi środowiskamiprogramistycznymi,symulatorami oraznarzędziami wspomaganiaprojektowania do symulacji,projektowania i weryfikacjisystemów

EPU4 potrafi sformułować specyfikację prostych systemów informatycznych

potrafi sformułować specyfikację średniozaawansowanych systemów informatycznych,

potrafi sformułować specyfikację zaawansowanychsystemów informatycznych, na poziomie realizowanych funkcji

EPU5 potrafi ocenić przydatnośćrutynowych metod i narzędzisłużących do rozwiązywaniaprostych zadań inżynierskich,

potrafi ocenić przydatnośćrutynowych metod i narzędzisłużących do rozwiązywaniaprostych zadań inżynierskich,typowych dla wybranegozadania, oraz wybieraćwłaściwe metody i narzędzia

potrafi ocenić przydatnośćrutynowych metod i narzędzisłużących do rozwiązywaniaprostych zadań inżynierskich,typowych dla wybranegozadania, oraz wybierać istosować właściwe metody inarzędzia

EPK1 rozumie potrzebę uczenia sięprzez całe życie

rozumie potrzebę uczenia sięprzez całe życie

rozumie potrzebę uczenia sięprzez całe życie

EPK2 potrafi odpowiednio określić podstawowe priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania

potrafi odpowiednio określićwiększość zaawansowanychpriorytety służące realizacjiokreślonego przez siebie lubinnych zadania

potrafi odpowiednio określićwszystkie zaawansowanepriorytety służące realizacjiokreślonego przez siebie lubinnych zadania

J – Forma zaliczenia przedmiotu

zaliczenie z oceną

K – Literatura przedmiotu

Literatura obowiązkowa:1. Cadle J., Yeates D., Zarządzanie procesem tworzenia systemów informacyjnych, WNT, 2004.2. Frączkowski K., Zarządzanie projektem informatycznym, Wydawnictwo Oficyna PWR 2002.3. Fowler M., Scott K, UML w kropelce, LTP, Warszawa 2002.4. Pressman R.S , Praktyczne podejście do inżynierii oprogramowania, WNT, Warszawa 2004.

Literatura zalecana / fakultatywna:

Page 52: Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1 ...ajp.edu.pl/attachments/article/236/C1. Przedmioty...CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem

1. J. Górski, Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym, Warszawa 2000.2. W. Gajda, GIMP. Praktyczne projekty, Helion, Gliwice 2006.

L – Obciążenie pracą studenta:

Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację

Godziny zajęć z nauczycielem/ami 28Konsultacje 12Czytanie literatury 20Przygotowanie projektu 35Przygotowanie do kolokwium końcowego 30

Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 3

Ł – Informacje dodatkowe

Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Aleksandra Radomska-Zalas

Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r.

Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected], 664 977 497

Podpis