“potenziare le abilità numeriche e di calcolo”: imparare...

6
1 Erika Firpo “Potenziare le abilità numeriche e di calcolo”: imparare la matematica divertendosi Come per gli altri disturbi dell’apprendimento, anche la discalculia necessita di un piano riabilitativo mirato alle difficoltà specifiche di ciascun studente, in modo da implementare le capacità di calcolo e sviluppare le competenze già acquisite nel campo della matematica. Spesso la discalculia è associata ad altri disturbi dell’apprendimento che interessano l’abilità di scrittura: in generale, per questo motivo ma anche per la praticità d’uso e gli aspetti motivazionali, si raccomanda l’uso del computer nelle sedute di riabilitazione, in particolar modo l’uso di software divertenti e motivanti, che stimolino il bambino nella conoscenza dei processi di calcolo e nell’apprendimento della matematica e nello stesso tempo forniscano esercizi e attività utili a diminuire o se possibile superare le difficoltà in tali attività. Un esempio di software adatto a questo scopo è “Potenziare le abilità numeriche e di calcolo”, edito da Erickson. È rivolto a bambini affetti da discalculia, poiché con le sue divertenti attività si configura come un valido strumento di recupero, ma può essere utilizzato anche da coloro che non sono affetti da discalculia, per implementare le competenze matematiche ed apprendere al meglio grazie all’atmosfera di gioco. Tale software si propone di aiutare l’utente ad organizzare le abilità numeriche e di calcolo, in costante confronto con le abilità di codifica semantica e al riferimento all’ordine di grandezza. In ogni attività di conteggio, di transcodifica numerica e di calcolo l’attenzione è sempre rivolta alla verifica e al miglioramento delle componenti semantiche del numero e del calcolo 1 . IL SOFTWARE Questo software presenta una grafica accattivante e simpatica: ci troviamo infatti in una fattoria e una gallina di nome Nina accompagna l’utente nell’esplorazione delle attività del software e in ciascun esercizio, fornendogli importanti indicazioni su come svolgere la consegna in modo corretto. Nina si rivolge all’utente direttamente, con un lessico semplice, immediato e simpatico e si configura da subito come un prezioso alleato dello studente nel suo percorso verso l’apprendimento della matematica. Anche il sottofondo musicale è molto curato: oltre alla voce della simpatica gallina, molto amichevole, c’è anche una musica country che aiuta l’utente ad immergersi nell’atmosfera della fattoria; sullo sfondo sono sempre presenti anche gli altri animali, contribuendo a rendere il software molto divertente e l’ambiente di studio giocoso e simpatico. Nella prima schermata è possibile inserire il nome dell’utente, a cui sarà associata una scheda dati con ogni prestazione, permettendo così al riabilitatore di consultare facilmente i risultati ottenuti da uno studente e gli eventuali miglioramenti. 1 Biancardi A., Pulga S., Savelli E., 2008

Upload: trinhnhu

Post on 18-Feb-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1 Erika Firpo

“Potenziare le abilità numeriche e di calcolo”: imparare la matematica

divertendosi

Come per gli altri disturbi dell’apprendimento, anche la discalculia necessita di un piano riabilitativo mirato alle

difficoltà specifiche di ciascun studente, in modo da implementare le capacità di calcolo e sviluppare le

competenze già acquisite nel campo della matematica.

Spesso la discalculia è associata ad altri disturbi dell’apprendimento che interessano l’abilità di scrittura: in

generale, per questo motivo ma anche per la praticità d’uso e gli aspetti motivazionali, si raccomanda l’uso del

computer nelle sedute di riabilitazione, in particolar modo l’uso di software divertenti e motivanti, che stimolino

il bambino nella conoscenza dei processi di calcolo e nell’apprendimento della matematica e nello stesso tempo

forniscano esercizi e attività utili a diminuire o se possibile superare le difficoltà in tali attività.

Un esempio di software adatto a questo scopo è “Potenziare le abilità numeriche e di calcolo”, edito da Erickson.

È rivolto a bambini affetti da discalculia, poiché con le sue divertenti attività si configura come un valido

strumento di recupero, ma può essere utilizzato anche da coloro che non sono affetti da discalculia, per

implementare le competenze matematiche ed apprendere al meglio grazie all’atmosfera di gioco.

Tale software si propone di aiutare l’utente ad organizzare le abilità numeriche e di calcolo, in costante confronto

con le abilità di codifica semantica e al riferimento all’ordine di grandezza. In ogni attività di conteggio, di

transcodifica numerica e di calcolo l’attenzione è sempre rivolta alla verifica e al miglioramento delle componenti

semantiche del numero e del calcolo1.

IL SOFTWARE

Questo software presenta una grafica accattivante e simpatica: ci troviamo infatti in una fattoria e una gallina di

nome Nina accompagna l’utente nell’esplorazione delle attività del software e in ciascun esercizio, fornendogli

importanti indicazioni su come svolgere la consegna in modo corretto. Nina si rivolge all’utente direttamente,

con un lessico semplice, immediato e simpatico e si configura da subito come un prezioso alleato dello studente

nel suo percorso verso l’apprendimento della matematica. Anche il sottofondo musicale è molto curato: oltre alla

voce della simpatica gallina, molto amichevole, c’è anche una musica country che aiuta l’utente ad immergersi

nell’atmosfera della fattoria; sullo sfondo sono sempre presenti anche gli altri animali, contribuendo a rendere il

software molto divertente e l’ambiente di studio giocoso e simpatico.

Nella prima schermata è possibile inserire il nome dell’utente, a cui sarà associata una scheda dati con ogni

prestazione, permettendo così al riabilitatore di consultare facilmente i risultati ottenuti da uno studente e gli

eventuali miglioramenti.

1 Biancardi A., Pulga S., Savelli E., 2008

2 Erika Firpo

Figura 1: la schermata iniziale del software

Entrando nel programma si accede al pollaio di Nina, da dove si parte nell’esplorazione delle varie attività

proposte dal software. Ogni volta che un esercizio viene completato, l’uovo col numero corrispondente si

schiude, ricordando così all’utente di essersi già allenato con quella particolare abilità. Inoltre, dal pollaio è

possibile accedere ad un ultimo percorso di allenamento, previa esecuzione di tutti e 12 gli esercizi.

Figura 2: il pollaio di Nina coi 12 esercizi

GLI ESERCIZI

I 12 esercizi sono sostanzialmente divisi in due gruppi e tale suddivisione si rispecchia anche nella posizione delle

uova nel pollaio di Nina: nel primo gruppo, dal numero 1 al 6, ci sono esercizi mirati all’allenamento in attività

relative ai numeri, nel secondo gruppo, invece, dal numero 7 al 12, ci sono esercizi mirati ad implementare le

competenze in attività relative al calcolo.

Prima di ogni esercizio, una schermata esaustiva spiega quali sono gli obiettivi didattici dell’attività e permette al

riabilitatore di impostare i parametri di esecuzione. Inoltre in alcuni casi c’è la possibilità di vedere un esempio

dell’esercizio, per comprenderne al meglio il funzionamento e le potenzialità riabilitative.

3 Erika Firpo

Figura 3: la schermata di spiegazione e configurazione prima di ogni esercizio

Conta gli elementi: questo esercizio consente all’utente di formulare ipotesi sulle quantità numeriche e di associare

quest’ultime ai simboli numerici; prevede pertanto la possibilità di contare gli elementi oppure di farne una stima,

scegliendo anche tra le risposte presentate dal software.

Numeri sulla retta: propone un’attività di identificazione dell’ordine di grandezza di un numero in base a indici

visivi e a numeri di riferimento. È possibile collocare il numero in base a più scale di riferimento oppure diversi

numeri su una stessa scala; inoltre si possono scegliere quante tacche intermedie avere sulla retta, implementando

così il ragionamento anche in relazione a più numeri.

Figura 4: l'esercizio Numeri sulla retta

Ordinamento numerico: l’esercizio propone attività di posizionamento di numeri in base ad un ordine di grandezza (dal più piccolo al più grande e viceversa); in questo modo è possibile implementare le conoscenze in merito alla grandezza dei numeri e alle relazioni tra essi.

4 Erika Firpo

Figura 5: l'esercizio Ordinamento numerico

Indovina il numero: permette di individuare le relazioni tra numeri per ordine di grandezza secondo approssimazione graduale data da indicazioni precise; l’utente deve così formulare ipotesi sui numeri in base agli indizi ottenuti e muoversi sulla retta dei numeri. Stroop: in presenza di un distruttore (stroop o rumore percettivo), l’utente deve mantenere inalterato l’ordine di grandezza e determinare se una specifica relazione tra numeri è vera o falsa; gli elementi distrattori consistono di solito nella rappresentazione dello stimolo di grandezza inferiore con proporzioni più grandi (sia che si tratti di numeri arabi sia che si tratti di pallini). Il gioco delle carte: in questo esercizio si richiede di comporre dei numeri (o il più grande o il più piccolo possibile) utilizzando delle cifre; per costruire tale numero si usano delle carte da gioco (abbinando così la matematica ad un contesto ludico familiare). Inoltre c’è la possibilità di giocare contro il computer o contro un altro giocatore reale, il riabilitatore nella fattispecie, implementando così le capacità di ragionamento anche sulle carte dell’avversario e in generale le competenze relazionali. Trova il segno giusto: si tratta di identificare gli operatori aritmetici che rendono vere le operazioni proposte in base al risultato; pertanto l’utente deve eseguire mentalmente l’operazione per poi comprendere quale numeratore è adatto. Inoltre può sfruttare le relazioni tra i vari numeratori (addizione – sottrazione, moltiplicazione – divisione). Trova il numero giusto: l’utente deve identificare il numero esatto per ottenere uno specifico risultato; è necessario anche in questo caso eseguire mentalmente l’operazione e avvalersi delle relazioni tra operatori. Le quattro operazioni: l’esercizio propone di individuare il risultato corretto delle operazioni presentate per calcolo numerico o per stima e di indicare poi se l’operazione così svolta è vera o falsa; anche in questo caso l’utente deve calcolare o stimare a mente il risultato e ragionare sulle relazioni tra operatori.

Figura 6: l'esercizio Le quattro operazioni

5 Erika Firpo

Calcolo implicito: valutare gli effetti di una trasformazione di un numero secondo criteri di uguaglianza, additivo o sottrattivo; l’utente deve indicare pertanto se il numero dopo la trasformazione sia rimasto invariato, se sia aumentato o diminuito il suo valore. Tale esercizio prevede un calcolo mentale della differenza tra i numeri proposti.

Figura 7: l'esercizio Calcolo implicito

Scassaquindici: si tratta di prevedere o anticipare il risultato di operazione molto semplici ad una cifra, basandosi sulle regole del gioco del 7 e ½ ma sulla scala del 15; l’utente può giocare anche contro il riabilitatore e anche in questo caso deve essere in grado di applicare strategie predittive sulle carte dell’avversario e ragionare su come vincere la partita.

Figura 8: l'esercizio Scassaquindici

Somma o sottrai:l’esercizio propone di eseguire rapidamente calcoli ad una cifra e decidere quale operazione effettuare in base alle indicazioni fornite dal software; infatti se la somma delle carte presentate supera 10, l’utente deve compiere una sottrazione, se invece è inferiore a 10 può sommarle. Tale attività obbliga l’utente a prendere decisioni veloci e ad eseguire calcoli mentali rapidi, implementando le abilità di problem solving aritmetico.

6 Erika Firpo

BIBLIOGRAFIA

Biancardi A., Pulga S., Savelli E., Potenziare le abilità numeriche e di calcolo. Attività di recupero delle difficoltà aritmetiche e

della discalculia evolutiva, Erickson 2008