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M AESTRÍA EN E DUCACIÓN Proyecto de Integración Maestría en Educación Tercer cuatrimestre Asignatura: Producción de Multimedia Educativo ALUMNA: MATILDE BLANCO PEÑA MTRO. GONZALO RAMIREZ MARIN Grupo/Sede: 109 Tehuacán Fecha: Junio de 2013 P ROYECTO DE I NTEGRACIÓN P ÁGINA 1 DE 1

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Proyecto de Integración

Maestría en Educación

Tercer cuatrimestre

Asignatura:

Producción de Multimedia Educativo

ALUMNA: MATILDE BLANCO PEÑA

MTRO. GONZALO RAMIREZ MARIN

Grupo/Sede: 109 Tehuacán

Fecha: Junio de 2013

Correo electrónico: [email protected]

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................4

PROPUESTA GENERAL...............................................................................................................5

Objetivo.....................................................................................................................................5

Justificación..............................................................................................................................5

Título.........................................................................................................................................5

1. Análisis......................................................................................................................................6

1.1. Selección de contenidos.................................................................................................6

1.2. Perfil de usuario...............................................................................................................7

1.3. Fundamentos teóricos.....................................................................................................8

1.4. Medios seleccionados...................................................................................................12

1.5. Modalidad de enseñanza..............................................................................................13

1.6. Forma de distribución....................................................................................................14

2. Diseño General......................................................................................................................14

2.1 Protocolo de planeación...............................................................................................14

2.2 Anexos:...........................................................................................................................29

2.2.1 Resumen curricular de participantes.......................................................................29

2.2.2 Hoja de cálculo con costos.......................................................................................29

2.2.3 Cronograma / Ruta crítica.........................................................................................30

3. Diseño Detallado...................................................................................................................30

3.1. Protocolo de análisis.....................................................................................................31

3.2. Mapas de objetos..........................................................................................................34

3.2.1. Mapa general..........................................................................................................34

3.2.2. Mapa de cada objeto de aprendizaje..................................................................34

3.2.3. Estándares de estructura......................................................................................36

3.2.4. Estándares de estilo..............................................................................................37

3.2.5. Estándares de presentación.................................................................................38

4. Desarrollo de los objetos de aprendizaje...........................................................................39

4.1. Objeto de texto...............................................................................................................39

4.1.1. Descripción del objeto...........................................................................................39

4.1.2. Imágenes del objeto..............................................................................................39

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

4.2. Objeto de imagen visual fija.........................................................................................39

4.2.1. Descripción del objeto...........................................................................................39

4.2.2. Imágenes del objeto..............................................................................................39

4.3. Objeto de imagen Sonora.............................................................................................39

4.3.1. Descripción del objeto...........................................................................................39

4.3.2. Tema:......................................................................................................................39

4.3.3. Duración:.................................................................................................................39

4.4. Objeto audiovisual.........................................................................................................39

4.4.1. Descripción.............................................................................................................39

4.4.2. Imágenes del objeto..............................................................................................39

4.4.3. Tema........................................................................................................................40

4.4.4. Duración..................................................................................................................40

4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)............................................40

4.5.1. Descripción.............................................................................................................40

4.5.2. Imágenes del objeto..............................................................................................40

4.5.3. Tema........................................................................................................................40

4.5.4. Duración..................................................................................................................40

4.6. Objeto de interacción pedagógica...............................................................................40

4.6.1. Descripción.............................................................................................................40

4.6.2. Imágenes del objeto..............................................................................................40

5. Integración..............................................................................................................................40

5.1.1. Descripción general de la estrategia de integración.........................................40

5.1.2. Herramientas para la integración.........................................................................40

6. Implantación...........................................................................................................................41

6.1.1. Descripción general de la estrategia de implantación......................................41

6.1.2. Herramientas para la implantación......................................................................41

7. Evaluación..............................................................................................................................41

7.1.1. Descripción general de la estrategia de evaluación..........................................41

7.1.2. Herramientas para la evaluación.........................................................................41

8. Conclusión..............................................................................................................................41

1. Trabajos citados.......................................................................................................................41

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

INTRODUCCIÓN

Hace algunos años, empezaron a surgir productos educativos con

características multimedia, en donde solo algunas personas tenían la oportunidad

de acceso. Hoy en día, es relativamente sencillo incursionar en la producción de

materiales multimedia con diversos recursos y creatividad, debido a las

Tecnologías de la información y comunicación (TIC).

Esto a su vez permite una amplia versatilidad para el uso de las tecnologías

en diversos temas. En la elaboración de siguiente proyecto integrador que lleva el

nombre de "Producto Multimedia orientado al cuidado del ambiente en sexto

grado" se pretende que a través de las diversas fuentes tecnológicas los alumnos

tomen conciencia del cuidado del medio ambiente a través de un enfoque

cognitivo en donde el aprender a aprender sea el elemento esencial aplicado a su

vida.

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

PROPUESTA GENERAL

Objetivo

Que los alumnos de sexto grado adquieran el conocimiento del cuidado del medio

ambiente, utilización de las tres R ecológicas y transformaciones de la naturaleza, a

través de una representación interna de la realidad y en un proceso de construcción

personal de las experiencias. Por medio un enfoque cognitivo de material multimedia.

Justificación

Seleccione la teoría cognoscitivista ya que el aprendizaje es un cambio en

el estado de conocimiento, el cual se describe como una actividad mental en

donde existe un código específico y una estructura organizada por el estudiante.

Considero que es necesario concientizar a los alumnos acerca del cuidado

del medio ambiente comenzando desde su entorno escolar. Y qué mejor que

utilizando la metacognición que es la consciencia o autorreflexión y enjuiciamiento

de los propios pensamientos.

Título

“El cuidado de mi ambiente”

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

1. Análisis

El análisis es la distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar

a conocer los principios o elementos de este. Esta etapa pretende buscar

soluciones en donde se especificaran los contenidos del material y se definirá el

perfil de los usuarios potenciales, el Modelo Cognitivo y las propuestas didácticas de sus

principales expositores y utilizar ésta herramienta para mejorar sus conocimientos de una

manera práctica.

1.1. Selección de contenidos

Los contenidos del producto multimedia serán los conocimientos,

habilidades o aptitudes que debe de adquirir el usuario para:

- Cumplir son el objetivo de aprendizaje formulado y

- Por lo tanto, satisfacer la necesidad planteada en la etapa de

planeación.

El objetivo de aprendizaje es que los alumnos reflexionen sobre el impacto

del uso del papel y el plástico, así como sobre la reducción, el reúso y el reciclado

de materiales.

Para esto será necesario manejar el modelo cognitivo y su aplicación en

principios instruccionales contemplando las propuestas didácticas de David

Ausubel y Jerome Bruner, el cual se caracteriza por estudiar principalmente cómo

el ser humano conoce, piensa y recuerda. Centra su atención en el peso de la

información y el papel colaborativo, interpretativo y creativo del hombre como

sujeto pensante.

- Argumenta el uso de ciertos materiales con base en sus propiedades a

fin de tomar decisiones sobre el más adecuado para la satisfacción de

algunas necesidades.

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- Toma decisiones orientadas a la reducción, reusó, reciclado al analizar

las implicaciones tanto naturales como sociales del uso del papel y el

plástico.

- Explica las implicaciones de las transformaciones temporales y

permanentes en la naturaleza y en su vida diaria analizando sus

beneficios y riesgos.

1.2. Perfil de usuario

Para la elaboración de este proyecto se tomaron en cuenta características de la

comunidad de San Gabriel Chilac, Puebla. El municipio pertenece a la región

socioeconómica número 7 con cabecera en Tehuacán, la mayoría de la gente que habita

en la comunidad se dedica al comercio por tal motivo salen a vender sus productos y

dejan a sus hijos encargados con algún familiar o hermanos más grandes.

La escuela en la que nos basaremos para la elaboración de este proyecto es la

Escuela Primaria Rafael Ávila Camacho con clave de centro de trabajo 21EPR0372Z, la

cual se encuentra ubicada en el centro de la comunidad.

La escuela cuenta con todos los servicios, con 19 integrantes de la platilla escolar

que son: 14 profesores de grupo, 1 maestra comisionada en el aula de cómputo, un

docente de educación especial y un maestro de Educación Física.

El grupo con el que se trabajara es el grupo de sexto A conformado por 28

alumnos, 17 niñas y 11 niños. En los cuales se encontraron serios problemas en cuanto al

cuidado del medio ambiente iniciando desde su entorno escolar hasta el de su

comunidad.

La ventaja en este proyecto es que los alumnos se sienten atraídos por el uso de

la tecnología en especial el uso del aula de medios de la escuela y que mejor elemento

para poder desarrollar el trabajo.

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1.3. Fundamentos teóricos

Las teorías del aprendizaje son descripciones acerca de cómo las personas

adquieren habilidades, actitudes o conocimientos y están basados en una serie de

supuestos psicológicos que proponen distintos autores.

La teoría de aprendizaje seleccionada para este proyecto es la teoría

cognoscitivista, en la que la enseñanza es una profesión exigente que requiere

una amplia gama de aptitudes y conocimientos. La psicología cognoscitiva

propone estrategias que favorecen en los estudiantes la aplicación de sus

conocimientos y el desarrollo de habilidades para pensar por sí mismos.

Para el Modelo Cognitivo, los procesos de aprendizaje se dan por niveles

de complejidad; algunos dependen del desarrollo cronológico y por niveles de

maduración en la solución de algunas tareas. En este sentido, las teorías de

Piaget y Vogotsky ofrecen una clasificación de las características en evolución

cognitiva dependiendo de la edad del individuo y su interacción con el medio. Pozo

en 1999 describe su complejidad de la siguiente manera: (UNID, Diseño y

Estrategias Instruccionales, 2010)

1.- Conceptualización se refiere a la manera como se define un concepto

en relacion con una experiencia asociada o con otro concepto en una

proposición o estructura conceptual

2.-La interpretación es la manera de cómo un concepto o conjunto de

conceptos o proposiciones toma significados en realcion con un contexto

lingüístico o discursivo o en relación con un fenomeno. Dentro de la

interpretación se juegan procesos cognoscitivos como la deducción, la

inferencia, el analisis, la sintesis y diferentes modalidades de categorización

3.- La Transferencia se muestra en la manera como se aplica un

conocimiento a la solución de problemas surgidos en contextos diferentes a

aquellos en donde se dio la situación de aprendizaje.

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

4.- La creatividad explica la manera como se reestructura o se proponen

estructuras diferentes a las aprendidas encontrando nuevas relaciones

entre conceptos y situaciones.

Por otra parte, las habilidades de pensamiento son conceptos base para

entender los principios intruccionales de esta tendencia educativa:

Metacognición: conocimiento acreeca de nuestros procesos de

pensamiento. Algunos autores lo oidentifican como la “conciencia” o

autorreflexión y enjuiciamiento de los propios pensamientos.

Autorregulación: Capacidad de autosupervidar y dirigir el propio

conocimiento.

Proceso de control ejecutivo: Se clasifican en procesos como atención

selectiva, ensayo, elaboración y organización que influyen en la

codificación, almacenamiento y recuperación de la memoria.

David Ausubel (1963, 1968, 1969) enfoca sus estudios al aprendizaje de

asignmaturas escolares en lo que se refiere a la adquisicion y retencióan con

asignaturas sin sentido y aprendidas mecanicamente. (UNID, Didácticas

cognitivas: Ausbel y Bruner, 2010)

De acuerdo con Ausubel, hay que diferenciar los tipos de aprendize que

pueden ocurrir en el salón de clases. Se diferencian en primer lugar dos

dimensiones porsibles del mismo:

1.- la que se refiere al modo en que se adquiere el conocimiento.

2.- la relativa a la forma en que el conocimiento es subsecuente

incorporado en la estructura de conocimientos o estructura del aprendiz.

Este enfoque es, probablemente, el más utilizado como fundamento del diseño de

productos multimedia de instrucción. Los principios teoricos de cognoscitivismo

sugieren las siguientes implicaciones para los productos: (UNID, Etapa de Análisis

I: Usuario, Contenidos y Fundamentos Teóricos, 2010)

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Los fundamentos de atencion y percepcion deben de ser bases del diseño

visual y auditivo.

El material debe ser interactivo.

El material debe presentar elementos introductorios que capten la atención

del estudiante.

El material debe tener intinerarios pedagógicos flexibles, capaces de

ajustarse a las necesidades particulares del estudiante.

Es conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y

animaciones explicativas.

El material debe presentar organizadores previos, es decir, puentes

conceptuales entre los conocimientos actuales del estudiante y los nuevos

conocimientos que se presentarán.

El material debe presentar ejemplos de situaciones del mundo real.

El material debe presentar ejemplos y contraejemplos.

El material debe presentar similitudes y diferencias.

El material debe presentar relaciones entre conceptos.

El material debe de favorecer la resolución de problemas.

El material debe de incluir principios de motivación extrínseca e intrínseca.

El estudiante debe tener el control del uso del material.

El material debe poner énfasis en la metacognición, esto es, en el “aprender

a aprende”

El material debe de contener autoevaluaciones formativas.

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El material debe de incluir actividades de aprendizaje que favorezcan tanto

la retención como la transferencia del conocimiento.

Se preferirá el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedi, mapas

conceptuales y juegos educativos.

Guillermo Michel (1981) establece que el aprendizaje es el proces mediante

el cual se obtienen nuevos conocimientos, habilidades y actitudes, a traves de las

experiencias vividas que producen algún cambio a nuestro modo de ser y actuar.

Sin embargo lo importante en el aprendizaje no consiste en solo tener

experiencias, si en vivirlas. De tal forma que estas puedan ser asimiladas por ti e

incorporadas a tu vida. Pór esto se dice que aprender es cambiar. En algunos

casos, además tendrás que desapareser lo aprendido y cambiar algunos aspectos

de tu mal aprendizaje. (Michel, 1982)

De igual forma Robert Gagné y Leslie Briggs formularon un modelo general

de la instrucción, con el fin de prescribir procedimientos que facilitaron dicho

proceso. Su teoria descanza en tres supuestos: (UNID, Producción de Multimedia

Educativo, 2010).

1. Dede partirse de objetivos formaulados con claridad.

2. Debe establecerse una secuencia ordenda de eventos que

favorezcan el aprendizaje.

3. Las condiciones de cada evento de parendizaje deben ajustarse a

los objetivos perseguidos.

En concordanci con la lógica de estos supuestos Gagné propone entonces nueve

eventos del proceso enseñanza-aprendizaje que pueden ser aplicados a la tanto al

tacto educativo como a la producción multimedia.

1. Generación de la atención

2. Prsentación del objetivo y motivación

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3. Relación con conocimientos previos

4. Presentación del material estímulo

5. Orientación para el aprendizaje

6. Evocación del desempeño

7. Retroalimentación Evaluación del desempeño

8. Retención y transferencia

1.4. Medios seleccionados

El medio a utilizar es Edmodo es una red social de aprendizaje, de uso

educativo y gratuita. Se presenta a través una plataforma educativa con el fin de

facilitar la comunicación entre docentes, alumnos y familias. Se caracteriza por

brindar privacidad y seguridad a los usuarios. (Commons, 2013)

Surgió en 2008, y fue creada por Jeff O'Hara y Nic Borg, empleados del

distrito escolar de Illinois, USA. En febrero del 2010 se fusiona con Fusion Project,

empresa subsidiaria de Revolution Learning. Actualmente tiene 3.000.000 de

usuarios, habiendo tenido 1,9 millones a fines de 2011, denotando un veloz

crecimiento.

Sus aplicaciones y funcionalidades son:

Mantener contacto fluido y virtual con alumnos, colegas docentes y

familias.

Compartir información relevante entre docentes colegas, alumnos y

familias.

Fomentar el trabajo colaborativo dentro de la institución o entre

diferentes instituciones

Apoyar clases presenciales

Sumar actividades domiciliarias

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Brindar de forma organizada un espacio personal de almacenamiento de

información multimedial (links, videos, imágenes, documentos),

denominado Biblioteca.

Sus ventajas:

Es gratuita.

Tiene una amplia variedad de idiomas

No requiere obligatoriamente el mail de los alumnos, lo cual permite que

se registren menores de 13 años.

No es abierta al público ya que no permite el ingreso a invitados sin

registro.

Brinda un entorno intuitivo y amigable.

Permite invitar a los familiares de los alumnos a acompañar el proceso

de aprendizaje.

Emula una clase a distancia para alumnos que no pueden asistir

presencialmente a clase por un lapso determinado.

No presenta opciones pagas mejoradas (cuenta Premium)

Está en constante mejora.

Los docentes administradores pueden blanquear la clave de los alumnos

de su grupo, en caso de olvido.

1.5. Modalidad de enseñanza

Se seleccionaron dos modalidades:

Enseñanza presencial: Situación en la que docente y estudiante están

presentes de manera simultánea en espacio y tiempo. En general se imparte

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cotidianamente a los alumnos dentro de las instalaciones de un centro y como

parte de un programa educativo.

Enseñanza a distancia: Proceso de en el que dos o más personas que se

encuentran geográficamente alejados, realizan actividades de enseñanza-

aprendizaje, apoyadas por una estructura orgánica y estableciendo comunicación

a través de medios entre los que ahora predominan las nuevas tecnologías.

Incluye: educación por correspondencia, educación en línea (conocida también

como elearning, elearning u online learning) , educación virtual, etc. (UNID, Etapa

de Análisis II: Medio, Modalidad y Forma de Distribución, 2010)

1.6. Forma de distribución

A través de la plataforma de edmodo. (Internet)

2. Diseño General

En esta sesión bosquejarás el producto multimedia y establecerás los

estándares tanto de los objetos de aprendizaje como de su integración dentro de

un itinerario pedagógico.

Una vez documentadas las etapas de planeación y análisis, se procede al

diseño.

Esta etapa consiste en dar una forma preliminar al contenido y presentación

del material educativo y es, probablemente, el factor de éxito más importante del

proyecto.

2.1 Protocolo de planeación

Protocolo de Planeación para Productos Multimedia Educativos

Nombre del proyecto

"Producto Multimedia orientado al cuidado del ambiente en sexto

grado"

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Descripción de la necesidad a satisfacer

Que los alumnos identifiquen qué es la contaminación su acción sobre el planeta y el

uso de las tres R ecológicas para el cuidado del medio ambiente.

Participantes en el proyecto Correo electrónico Teléfono(s)

Matilde Blanco Peña [email protected] (045)2361101000

Objetivo General del Producto Multimedia

Que los alumnos de sexto grado adquieran el conocimiento del cuidado del medio

ambiente, utilización de las tres R ecológicas y transformaciones de la naturaleza,

a través de una representación interna de la realidad y en un proceso de

construcción personal de las experiencias. Por medio un enfoque cognitivo de

material multimedia.

I. Objetivo particular

Identifique las interacciones que establecemos los seres vivos con el medio.

II. Objetivo particular

Reflexione sobre la importancia del consumo responsable dadas las

implicaciones ambientales de la satisfacción de necesidades humanas.

III. Objetivo particular

Identifica los materiales que contaminan el ambiente y busca soluciones en

donde intervengan las tres R ecológicas para mejorar la calidad de vida.

IV. Objetivo particular

Distingue las transformaciones temporales de las permanentes en algunos

fenómenos naturales del entorno, explica las implicaciones y analiza sus

beneficios y riesgos.

Recursos Disponibles

I. Recursos humanos

Profesora: Matilde Blanco Peña

Alumnos de sexto grado

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

II. Recursos materiales

- Aula de medios

- Hojas oficio y carta

- Cañón

- 21 computadoras de escritorio

- Pintarrón

- Libro de Ciencias Naturales Sexto grado

- Lápices de colores

- Material de limpieza y botes de basura

III. Recursos económicos

No se necesita recursos económicos ya que la escuela tiene un aula de medios con internet

y es gratuita para los alumnos.

IV. Recursos tecnológicos

IV.1 Para la producción

Plataforma de edmodo

Paquetería de office

Browser: internet explores y Google Chrome

IV.2 Para la utilización

Internet y computadoras.

V. Recursos temporales

- Tiempo

Análisis costo-beneficio

VI. Beneficios esperados

Que la utilización del material multimedia puede promover el cuidado del medio ambiente a

través de la reflexión y concientización de los alumnos.

VII. Costos esperados

Para los alumnos es gratuito ya que la escuela provee de recursos económicos.

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

VIII. Justificación del proyecto

Considero que es necesario concientizar a los alumnos acerca del

cuidado del medio ambiente comenzando desde su entorno escolar. Y qué

mejor que utilizando la metacognición que es la consciencia o

autorreflexión y enjuiciamiento de los propios pensamientos.

Fecha de inicio del proyecto: Fecha de fin del proyecto:

14 de junio de 2013 21 de junio de 2013

Etapa Entregables o

subproductos

Responsable Fecha límite

ANÁLISIS El análisis es la

distinción y

separación de las

partes de un todo

hasta llegar a

conocer los principios

o elementos de este.

Esta etapa pretende

buscar soluciones en

donde se

especificaran los

contenidos del

material y se definirá

el perfil de los

usuarios potenciales,

el Modelo Cognitivo y

las propuestas

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 7 D E 1 7

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

didácticas de sus

principales expositores y

utilizar ésta herramienta

para mejorar sus

conocimientos de una

manera práctica.

Seleccionar

contenidos

Argumenta el uso de

ciertos materiales

con base en sus

propiedades a fin de

tomar decisiones

sobre el más

adecuado para la

satisfacción de

algunas

necesidades.

Toma decisiones

orientadas a la

reducción, reuso,

reciclado al analizar

las implicaciones

tanto naturales como

sociales del uso del

papel y el plástico.

Explica las

implicaciones de las

transformaciones

temporales y

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 8 D E 1 8

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

permanentes en la

naturaleza y en su

vida diaria

analizando sus

beneficios y riesgo

Definir perfil de

usuario

El grupo con el que se

trabajara es el grupo

de sexto A

conformado por 28

alumnos, 17 niñas y 11

niños. En los cuales se

encontraron serios

problemas en cuanto al

cuidado del medio

ambiente iniciando

desde su entorno

escolar hasta el de su

comunidad.

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

Elaborar fundamentos Las teorías del

aprendizaje son

descripciones acerca

de cómo las

personas adquieren

habilidades, actitudes

o conocimientos y

están basados en

una serie de

supuestos

psicológicos que

proponen distintos

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 1 9 D E 1 9

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

autores.

La teoría de

aprendizaje

seleccionada apara

este proyecto es la

teoría cognoscitivista,

en la que la

enseñanza es una

profesión exigente

que requiere una

amplia gama de

aptitudes y

conocimientos. La

psicología

cognoscitiva propone

estrategias que

favorecen en los

estudiantes la

aplicación de sus

conocimientos y el

desarrollo de

habilidades para

pensar por sí

mismos.Para el

Modelo Cognitivo, los

procesos de

aprendizaje se dan

por niveles de

complejidad; algunos

dependen del

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 0 D E 2 0

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

desarrollo

cronológico y por

niveles de

maduración en la

solución de algunas

tareas. En este

sentido, las teorías

de Piaget y Vogotsky

ofrecen una

clasificación de las

características en

evolución cognitiva

dependiendo de la

edad del individuo y

su interacción con el

medio. Pozo en 1999

describe su

complejidad de la

siguiente manera:

(UNID, Diseño y

Estrategias

Instruccionales,

2010)

1.Conceptualización

se refiere a la

amnera como se

define un concepto

en relacion con una

experiencia asociada

o con otro concepto

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

en una proposición o

estructura conceptual

2.-La interpretación

es la manera de

cómo un concepto o

conjunto de

conceptos o

proposiciones toma

significados en

realcion con un

contexto lingüístico o

discursivo o en

relación con un

fenomeno. Dentro de

la interpretación se

juegan procesos

cognoscitivos como

la deducción, la

inferencia, el analisis,

la sintesis y

diferentes

modalidades de

categorización

3.- La Transferencia

se muestra en la

manera como se

aplica un

conocimiento a la

solución de

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 2 D E 2 2

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

problemas surgidos

en contextos

diferentes a aquellos

en donde se dio la

situación de

aprendizaje.

4.- La creatividad

explica la manera

como se reestructura

o se proponen

estructuras diferentes

a las aprendidas

encontrando nuevas

relaciones entre

conceptos y

situaciones.

Seleccionar medios El medio a utilizar es:

Edmodo es una red

social de

aprendizaje, de uso

educativo y gratuita.

Se presenta a través

una plataforma

educativa con el fin

de facilitar la

comunicación entre

docentes, alumnos y

familias. Se

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 3 D E 2 3

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

caracteriza por

brindar privacidad y

seguridad a los

usuarios.

Seleccionar

modalidad

Se seleccionaron dos

modalidades:

Enseñanza

presencial: Situación

en la que docente y

estudiante están

presentes de manera

simultánea en

espacio y tiempo. En

general se imparte

cotidianamente a los

alumnos dentro de

las instalaciones de

un centro y como

parte de un programa

educativo.

Enseñanza a

distancia: Proceso de

en el que dos o más

personas que se

encuentran

geográficamente

alejados, realizan

actividades de

enseñanza-

aprendizaje,

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 4 D E 2 4

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

apoyadas por una

estructura orgánica y

estableciendo

comunicación a

través de medios

entre los que ahora

predominan las

nuevas tecnologías.

Incluye: educación

por correspondencia,

educación en línea

(conocida también

como elearning,

elearning u online

learning) , educación

virtual, etc

Seleccionar forma de

distribución

Se distribuirá a través de

la plataforma de edmodo

y CD.

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

DISEÑO Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

Bosquejo Primer borrador Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

14 /06/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 5 D E 2 5

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

MARIN

Estándares Los estándares son

parámetros solicitados

dependiendo de la

creatividad de los

alumnos y serán

calificados a través de

expresiones en la

plataforma de edmodo.

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

14 /06/2013

Diseño final       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

DESARROLLO       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Elaborar contenidos       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Integrar       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

     

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 6 D E 2 6

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

MARIN

Revisar y probar       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Liberar       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

IMPLANTACIÓN

Aunque en nuestro caso

SÓLO LLEGAREMOS A

LA ETAPA DE

PRODUCCIÓN, de

alguna forma la etapa de

evaluación será parcial

cuando lo presenten.

Ya no se abordará de

aquí en adelante en el

curso, pero hay que

estimar fechas, que sería

después de la semana 14

Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Poner en marcha       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

     

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 7 D E 2 7

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

MARIN

Recopilar

experiencias

      Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Corregir y mantener       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

EVALUACIÓN       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Medir opiniones       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Medir aprendizajes       Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Medir transferencia

del aprendizaje

      Maestro.

GONZALO

RAMIREZ

MARIN

     

Documentar       Maestro.

GONZALO

     

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 8 D E 2 8

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

resultados RAMIREZ

MARIN

Fecha de

elaboración:

13/06/2013

Elaboró: Matilde Blanco Peña

Firma

Autorizó: MTRO. GONZALO RAMIREZ MARIN

Firma

2.2 Anexos:

2.2.1 Resumen curricular de participantes

El grupo con el que se trabajara es el grupo de sexto A conformado por 28

alumnos, 17 niñas y 11 niños. En los cuales se encontraron serios problemas en

cuanto al cuidado del medio ambiente iniciando desde su entorno escolar hasta el

de su comunidad.

La ventaja en este proyecto es que los alumnos se sienten atraídos por el

uso de la tecnología en especial el uso del aula de medios de la escuela y que

mejor elemento para poder desarrollar el trabajo.

2.2.2 Hoja de cálculo con costos

Cálculo de Presupuesto

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 2 9 D E 2 9

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

2.2.3 C

r

o

n

ograma / Ruta crítica

Fase FECHA FECHA FECHA

PLANEACIÓN 14 /06/2013

Determinación

de objetos

14 /06/2013

Revisión de

recursos

14 /06/2013

Asignación de

tareas y tiempos

14 /06/2013

ANÁLISIS 14 /06/2013

DISEÑO 14 /06/2013

DESARROLLO 28/06/2013

IMPLANTACIÓN 28/06/2013

EVALUACIÓN 05/07/2013

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 0 D E 3 0

Concepto cantidad

Luz 300

Internet Infinitum 299

hojas 120

CD 84

Material de limpieza 100

TOTAL 903

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

3. Diseño Detallado

De la misma forma en que el esqueleto es la estructura que sostiene al

cuerpo humano, antes de desarrollar y colocar los contenidos del material, es

necesario crear una estructura que los sostenga. La estructura dará la forma al

material y, a diferencia del esqueleto, es conveniente hacerla visible en tablas de

contenido, diagramas o mapas, de manera que el usuario pueda ubicarse

fácilmente dentro de ella.

3.1. Protocolo de análisis

Protocolo de Análisis para Productos Multimedia Educativos

Nombre del proyecto:

"Producto Multimedia orientado al cuidado del ambiente en sexto grado"

Objetivo general de aprendizaje:

Explicar y demostrar que los productos multimedia son elementos que refuerzan el

proceso de aprender a aprender en los alumnos a través de un enfoque cognitivo.

1. Relación de temas que contendrá el material:

- La reducción, reuso, reciclado.

- Las transformaciones temporales y permanentes en la naturaleza

2. Teoría del aprendizaje que fungirá como sustento del material:

- Teoría cognoscitivista

3. Teoría de la instrucción que fungirá como sustento del material:

- Los nueve elementos de aprendizaje propuestos por Robert Gagné

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 1 D E 3 1

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

4. Aspectos comunicacionales que se utilizarán como base del producto:

- Hipertexto, hipermedia, mapas conceptuales y juegos educatvos

5. Perfil del usuario potencial:

Característica Descripción

5.1. Edad y nivel escolar Entre 11 y 12 años sexto grado

5.2. Número de usuarios potenciales 28

5.3. Ubicación geográfica San Gabriel Chilac, Pue.

5.4. Habilidades verbales Se comunican de manera eficiente

“suficiente”

5.5. Habilidades para el uso de la

computadora

Productos en :Microsoft Office Word,

Microsoft Office Excel y Microsoft

Office Power Point

“Nivel básico”

5.6. Actitud hacia el contenido Se muestran interesados por el

manejo de tecnologías

5.7. Descripción de posibles discapacidades ninguno

5.8. Otros aspectos importantes      

6. Lista de materiales existentes y disponibles que podrían satisfacer el objetivo general:

Material Descripción Evaluación

INTERNET EXISTENTE EN BUENAS CONDICIONES

COMPUTADORA 21 DE ESCRITORIO Y

UNA LAPTOP

EN BUENAS CONDICIONES

CAÑON EXISTENTE EN BUENAS CONDICCIONES

CAMARA EXISTENTE EN BUENAS CONDICIONES

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 2 D E 3 2

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

7. Cuadro resumen para determinar, para cada tema, el medio de comunicación y la

forma de distribución. Si es necesario, los temas pueden subdividirse:

Tema Objetivo particular Medio Modalidad Forma de

distribución

La

reducción,

reuso,

reciclado.

Argumenta el uso de

ciertos materiales con

base en sus propiedades

a fin de tomar decisiones

sobre el más adecuado

para la satisfacción de

algunas necesidades.

Toma decisiones

orientadas a la reducción,

reuso, reciclado al

analizar las implicaciones

tanto naturales como

sociales del uso del papel

y el plástico.

Internet

Plataforma de

edmodo

Visuales

Auditivos

Audiovisuales

E interactivos

Presencia

l

Distancia

Proyección

en el cañón

y edmodo

Las

transformaci

ones

temporales y

permanentes

en la

naturaleza

Explica las implicaciones

de las transformaciones

temporales y

permanentes en la

naturaleza y en su vida

diaria analizando sus

beneficios y riesgos.

Internet

Plataforma de

edmodo

Visuales

Auditivos

Audiovisuales

E interactivos

Presencia

l

Distancia

Proyección

en el cañón

y edmodo

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 3 D E 3 3

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Fecha de

elaboración:

14/06/2013

Elaboró: Matilde Blanco Peña

Firma

Autorizó: MTRO. GONZALO RAMIREZ MARIN

Firma

3.2. Mapas de objetos

3.2.1. Mapa general

3.2.2. Mapa de cada objeto de aprendizajeMapa Imagen Visual fija

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 4 D E 3 4

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Mapa Objeto de sonido

Mapa Audiovisual

Mapa Animación

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 5 D E 3 5

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

Mapa Objeto Interacción

Estándares

Los estándares son reglas claras, expresadas por escrito, con respecto a

cómo elaborarse el producto multimedia y cada una de sus partes. Para facilitar el

trabajo, los estándares pueden también elaborase y entregarse a los miembros del

equipo en formas de plantilla, modelos, hojas de estilo o patrones, según sea el

material a desarrollar.

3.2.3. Estándares de estructura

Interactividad

Es una de las principales ventajas de los materiales electrónicos es su

posibilidad de permitir interactividad con el usuario. Para ello será necesario

explicar desde un principio la utilización de las animaciones y de los

cuestionarios de internet.

En este proyecto cada objeto de aprendizaje deberá de ser explicado en

cuanto a funcionalidad, propósito y uso.

Transiciones

Es muy conveniente especificar la forma en que el usuario percibirá su

avance dentro del material. Esto hará posible que el estudiante registre su

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 6 D E 3 6

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

aprendizaje y se motive al tener conciencia del logro de su objetivo. Es

decir saber cuál es su avance y de qué manera puede mejorar sabiendo

sus resultados.

Motivación

Este rubro nos permite dar bosquejo acerca de la forma en que el usuario

será motivado para iniciar el uso del material y continuar hasta llegar al

objetivo. Por lo tanto el material en este proyecto debe de ser el adecuado

tanto para la edad como para despertar la curiosidad de los alumnos de tal

manera que incorporen su conocimiento a través de las experiencias

pasadas y las futuras vivencias, con el entorno.

Evaluaciones

La evaluación sin duda alguna es uno de los procesos más importantes del

de la enseñanza aprendizaje debido a que permite observar el proceso

durante el proyecto desde su inicio hasta el final e identificar las carencias

para reforzar contenidos y lograr el éxito. Durante la elaboración de este

proyecto se evaluara en los alumnos su proceso de adquisición de

contenidos, la manera que los aplica de manera vivencia y a través de

cuestionarios interactivos. Antes, durante y al final del proyecto.

3.2.4. Estándares de estilo

Redacción y gramática

El docente maneja un lenguaje educado y cordial hacia sus alumnos, hay

climas de trabajo y de relajación de igual manera el lenguaje que se maneja

en las instrucciones es claro, breve, y sin faltas de ortografía.

Imagen visual fija

Se crearon ilustraciones adecuadas propias a los temas, tomando en

cuenta imágenes del contexto de la escuela, claras y muy explicitas.

Video

El video que se elaboro es un archivo corto, fue creado en Windows Live

Movie Maker, y puede ser reproducido en Windows Media, maneja texto

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 7 D E 3 7

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

escrito y hablado acorde con una melodía armónica que permite la reflexión

del contenido.

Animaciones

Se elaboraron animaciones en el programa de Adobe Flash CS3 con

formato .exe para poder ser ejecutada como una aplicación de Internet son

aplicaciones interactivas relacionadas con los contenidos del proyecto.

Hipervínculos

En las animaciones realizadas se utilizaran hipervínculos en forma de

botones que permitirán el traslado en la animación de contenidos, inicio, fin

y cerrar.

Interactividad

Las animaciones tienen interactividad que permiten las relación con el

usuario para extraer diferentes contenidos e enriquecer su aprendizaje,

posteriormente hay cuestionarios interactivos de evaluación que permiten

evaluar algunos parámetros de los contenidos de igual manera el alumno

analizara sus avances.

3.2.5. Estándares de presentación

Colores

Los colores manejados en los productos multimedia fueron colores vistosos

pero no molestos evitando el color rojo y el uso de color negro de manera

excesiva. Los colores fueron utilizados de manera congruente a la realidad.

Tipografía

En cuanto a la tipografía utilizada los títulos de los productos se resaltaron

con letras mayúsculas o de mayor tamaño, en el texto se manejaron letras

normales fáciles de descifrar por el alumnado y que causara uniformidad

con las producciones.

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 8 D E 3 8

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

4. Desarrollo de los objetos de aprendizaje

Sustituir este texto) Anota en un párrafo, máximo 2, en qué consiste esta etapa del

proceso y qué elementos contiene esta sección.

Cada objeto tiene características particulares que se van solicitando en cada sesión, en

función de los contenidos de la sesión, del propio objeto y de la planeación propuesta por

cada alumno. Las características y alguna imagen del objeto se colocan en este

documento.

4.1. Objeto de texto

Describir

4.1.1. Descripción del objeto

4.1.2. Imágenes del objeto

4.2. Objeto de imagen visual fija

Describir

4.2.1. Descripción del objeto

4.2.2. Imágenes del objeto

4.3. Objeto de imagen Sonora

Describir

4.3.1. Descripción del objeto

4.3.2. Tema:

4.3.3. Duración:

4.4. Objeto audiovisual

Describir

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 3 9 D E 3 9

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

4.4.1. Descripción

4.4.2. Imágenes del objeto

Colocar algunas vistas del objeto ya terminado

4.4.3. Tema

4.4.4. Duración

4.5. Objeto de imagen en movimiento (video o animación)

Describir

4.5.1. Descripción

4.5.2. Imágenes del objeto

Colocar algunas vistas del objeto ya terminado

4.5.3. Tema

4.5.4. Duración

4.6. Objeto de interacción pedagógica

Describir

4.6.1. Descripción

4.6.2. Imágenes del objeto

Colocar algunas vistas del objeto ya terminado

5. Integración

(Sustituir este texto) Anota en un párrafo, máximo 2, en qué consiste esta etapa del

proceso y qué elementos contiene esta sección.

Describir de manera general la forma en que todos los objetos se fusionan para integrar el

producto multimedia educativo.

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 4 0 D E 4 0

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

5.1.1. Descripción general de la estrategia de integración

5.1.2. Herramientas para la integración

6. Implantación

(Sustituir este texto) Anota en un párrafo en qué consiste esta etapa del proceso y qué

elementos contiene esta sección.

Describir de manera general la propuesta. No se llegará a esta etapa, sólo hasta el

Desarrollo.

6.1.1. Descripción general de la estrategia de implantación

6.1.2. Herramientas para la implantación

7. Evaluación

(Sustituir este texto) Anota en un párrafo en qué consiste esta etapa del proceso y qué

elementos contiene esta sección. Describe la propuesta, aunque no se llegará a esta

etapa, sólo hasta el Desarrollo.

7.1.1. Descripción general de la estrategia de evaluación

7.1.2. Herramientas para la evaluación

8. Conclusión

Una vez que se ha trabajado en todo el desarrollo, ¿qué se concluye como resultado de

cada etapa?, ¿Qué cambios se fueron dando en el proceso a lo que se planteó

inicialmente?, ¿Qué habría que tomar en cuenta en este proyecto para implantarlo?,

¿Qué beneficios podría traer?, ¿Qué más se podría hacer para lograr el objetivo

planteado?

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 4 1 D E 4 1

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M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N

1. Trabajos citados

Aprender a Aprender1982MéxicoTrillas

2010Diseño y Estrategias InstruccionalesTlalnepantla, Estado de México© Universidad del Tercer

Milenio, S.C.

edmodo-docentes

UNID2010Didácticas cognitivas: Ausbel y BrunerTlalnepantla, Estado de México© Universidad del

Tercer Milenio, S.C.

UNID2010Diseño y Estrategias Instruccionales© Universidad del Tercer Milenio, S.C.3Tlalnepantla,

Estado de México© Universidad del Tercer Milenio, S.C.

UNID2010El modelo CognitivoDiseño y Estrategias Instruccionales3Tlalnepantla, Estado de

México© Universidad del Tercer Milenio, S.C.

UNID2010Etapa de Análisis I: Usuario, Contenidos y Fundamentos TeóricosTlalnepantla, Estado de

México© Universidad del Tercer Milenio, S.C.

UNID2010Etapa de Análisis II: Medio, Modalidad y Forma de DistribuciónTlalnepantla, Estado de

México© Universidad del Tercer Milenio, S.C.

UNID2010Producción de Multimedia EducativoTlalnepantla, Estado de México© Universidad del

Tercer Milenio, S.C.

UNID2010El modelo CognitivoDiseño y Estrategias Instruccionales3Tlalnepantla, Estado

de México© Universidad del Tercer Milenio, S.C.

P R O Y E C T O D E I N T E G R A C I Ó N P Á G I N A 4 2 D E 4 2