plomo y salitre

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Page 1: Plomo y Salitre
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f . INTRODUCCION PLOMO Y SALITm es un juego de simulación

táctica de batallas navales en la época napoleónica para grandes y pequeños encuentros. En el juego, cada jugador tiene el manda de uno o varios buques en los que ha de controlar navegación y artillería, navegando y disparando contra sus oponentes, con el objetivo de alcanzar unas condiciones de victoria fijadas de antemano.

2. COMPONENTES Para poder jugar a Plomo y Salitre es necesario el

siguiente material : Una mesa amplia que represéntari el mar sobre el que se desarrolla el encuentro, Barcos de plomo (Escala : 111.200) en la cantidad y modelos apropiados al escenario que queramos jugar, Una hoja de bitbcora para esida barcü én juego , que podrás fotocopiar de la pag.47, Varios dados de 6 caras y uno de 10 caras, con los que se resuelven determinados eventos aleatorios en el juego, Varios metros y los instrumentos di: navegación facilitados en las últimas páginas de estas reglas.

3. MESA La mesa representa el espacio en el que se desarrolla la batalla y el tamaiio podra ser

variable según las caracteristicas concretas del escenario, recomendandase qiie nunca sea infenor a lm x lm en batallas de 4 o menos barcos y 1,5m x 1,5m para batallas mayores. En determinadas circunstancias nos puede interesar situar en determinadas zonas de la mesa

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Pbmo y Salitre

áreas costeras, bancos de arena u otros accidentes del terreno, que podemos senalar sobre la mesa dibu~~ándolos con una ti7a.

Siendo la inmensidad de la mar ilimitada, en ningún caso Eos jugadores han de verse intimidados o limitados por las dimensiones de la mcsa de juego, pudikndose en caso necesario desplazar todos 10s barcos y demas accidentes del terreno a una distancia conveniente en una determinada direcciQn manteniendo las posiciones relativas entre ellos.

Antes de comenzar la partida los jugadores determinan hacia donde se encuentra el nortc, simplemente a efecto de posterior orientación y situacihn de los puntos cardinales.

4. BARCOS Cada barcos de plomo representa un buque de una determinada clase y IIeva irnplicito unas

determinadas caracteristicas que le afectaran en todo el desarrollo del juego. Los barcos se pueden dividir en varias categorías segPin su tamafio :

Buque de linea de l a clase mas de 80 cañones Base de I OcrnsJcm Buque de linea de 2' ~1-e 80 caifianes Raqe de 9cms4cm Buque de Pinea de 3" clase menos de 80 cañones Base de 9 crnx4crn Fragatas Base de 8cms4cm 0 l i . a ~ unidades menores Base de 5cms3crn

Las eáracterísticas de cada barco vienen reflejadas al final de estas reglas en las Tablas de Barcos (pag.31) y básicamente son : tipo, resistencia del casco, calidad y número de tripulación, número de callones, aparejo, calado y puntos de victoria. Estos valores han de apuntarse crr las hojas de bitacera (pag.47) al comienzo del juego.

5. DISTANCIAS Como norma general, para caIcular la distancia entre dos buques se mide siempre Pa

distancia entre sus paIos más cercanos, restando 2 cm a dicha distancia. A la re& anterior hay que apuntar 2 excepciones:

Para medir la distancia desde un barco objetivo que no est3. siendo barrido (1 3.1.2) se toma la distancia del palo central al barco que dispara v se restan 2 cm. Para medir la distancia desde un barca que dispara se mide desde su palo central al barco objetivo, y se restan 2 cm .

6, SECUENCIA DE JUEGO La secuencia del juego sigue los siguientes pasos :

6.1. Fase de viento : En ella se detemina los cambios en la intensidad y dirección del viento, se tirará cada cierto nuniero de turnos, predeterminado en cada escenario por los jugadores.

6.2. Fase de desenredo y hundimiento : Se intentan los desenredos de los buques enredados y se determina si los pecios se hunden o estallan.

6.3. Fase de mensajes : hs jugadores que asi lo deseen pueden intentar comunicarse mediante la utilización de mensajes.

6.4. Fase de nútaisílin del rriovimiento : Los jugadores anotan secretamente sus movimientos y acciones para el turno.

6.5. Fase de ejecución de movimientos : Se resuelven los movimientos anotados.

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p Plomo y Salitre

6.6. Fase de aferramientos : Los barcos tienen la opción de intentar aferrarse o desaferrarse.

6.7. Fase de preparación para el abordaje : Los jugadores destacan partidas de abordaje de los barcos aferrados o enredados

6.8. Fase de combate : Se resuelven los duelos artilleros y se anotan los daños causados.

6.9. Fase de abordaje : Se resuelven los abordajes que estén pendientes. 6.10. Fase de carga : Los barcos pueden cargar los cañones que tengan sin carga por

los disparos del turno o de los t m o s anteriores. 6.1 f . Fase de declaración de aparejo : Los jugadores pueden reducir o desplegar

1 velas.

-

7. FASE BE VIENTO El viento es un factor variable a lo largo de una batalla naval, lo que determina en gran

medida el resultado de la misma. Las características de1 viento vienen fijadas por dos factores : la dirección y la intensidad.

Cada 3 turnos u otro numero de turnos, según disponga el escenario, ha de determinarse si ambas variables cambian o permanecen constantes, para lo cual se fija un número de cambia de viento, entre 1 y 6, dependiendo de las condiciones que se quieran reflejar en cada escenano concreto. Si la tirada del dado es mayor o igual a este número de cambio de viento, es necesario tirar dos dados mas para comprobar si la direccion o la intensidad cambian v se comprueba en las tablas de cambio de viento (T. 13 v T. 15).

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Plomo y Salitre

Las direcciones que puede adoptar -1 viento se han simplificado a Xi coincidiendo con los 4 puntos cardinales (N, E. S, O) y otros 4 puntos cardinales medios (FE, SE, SO, NO), para no complicar los calculas de las actitudes de 10s barcos respecto al viento.

En cuanio a las intensidades se rigen por la siguiente escala de viento menos intenso a mas intenso :

O. ChLMA 4.-BRISA N l T N S A t .-BRISA LIGERA 5 .-GALERNA 2.-BRISA MODERADA 6.-TEMPESTAD 3 .-BRISA 7.-FTUKACAN

7.1 Efectos del viento 7.1.1 .La posición relativa del barco respecto del

viento determina la distancia que este barco puede desarrolIar como máximo durante el turno. Hay que distinguir 4 posibles posiciones relativas, según e1

''e diagrama adjunto. Combinando estas posiciones respecto al viento, el tipo de aparejo y la clase del barco en cuestión, se determina la vejocidad del barco.

7.1.2.La intensidad del viento influye en la velocidad de1 barco segin se refleja en la Tabla de Efecto del Viento, modificando Ea velocidad de un barco en relación con su clase y Pa intensidad del viento.

7.2 Visibilidad En determinados escenarios la visibilidad puede estar limitada a una distancia rnaxima. Si

este es el caso, cada vez que varíe la intensidad del viento ha de lanzarse un D6 aplicándose los siguientes efectos (T. i4) : 1-2 la visibilidad disminuye, 3-4 la visibilidad se mantiene y 5- 6 Ia visibilidad aumenta. E1 D6 se modifica con un (+ 1 ) si la intensidad aumenta y con un (-1 ) si disminuye. Para determinar los aumentos o disminuciones se lanza un DI0 y se multiplica por 5 cm.

Un barco no podrá disparar o comunicarse mediante mensajes con otro barco que se encuentre fuera de Ia distancia de visibilidad.

8. FASE DE DESENREDO, Los barcos que permanezcan enredados por una eolisibn del tumo anterior tienen la

posibilidad de desenredarse, para la cual tiran un dado y consultan la Tabla de Desenredo (T.7). Los modificadores a dicha tabla son un (-1) al dado por cada turno consecutivo en que se haya intentado sin éxito. Un resultado de 6 en el dado sin inodificar sirmprc: es fallo y anula los modificadores anteriores. En el caso de que sean barcos del mismo bando hav un (-1) al dado en todas las tiradas. En caso de que es reciba fuego enemigo añadase un (+ I ).

Los barcos que consigan c!esenredarse.de todos los baccos que tengan enredados a principio de turno en esta fase, se separan un centímetro cada uno, en la dirección formada por el punto de contacto con el barco ~ Y C se acaba desaferrar y e1 mástil central, y podrán moverse normalmente en este turno.

Los barcos que no consigan desenredarse no podran moverse hasta el tumo en el que consigan no tener ningiin barco enredado.

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P! Plomo v Salitre

9. FASE DE MENSAJES En esta fase los jugadores pueden intercambiarse mensajes, siendo esta la única fase en la

que se permite comunicación entre los jugadores. Los mensajes han de ser concisos y siempre por escrito.

Cada barco sOlo puede enviar un mensaje y recibir otro por turno. En el caso de que un barco tenga 2 o más mensajes para recibir, atenderá aquel que envie

el capitán de mayor graduación, y en caso de igualdad, el del mas cercano. Una vez determinados los mensa-les del tumo se consulta (T.5) si se han visto e

interpretado correctamente en la Tabla de Mensajes (T.5), paca lo cual se tira un D6, viéndose el mensaje con un resultado 5 y 6. Los modificadores a este D6 son los siguientes :

<a

u Si en el turno anterior el barco emisor o receptor hicieron fuego, se aplican un (-1) al dado y un (-2) si ambos lo hicieron.

U Si emisor y receptor son de distinta nacionalidad tienen un (-1). 6

m Si tl barco que envia el mensaje es el m& cercano del que lo recibe tiene un (+1) al dado.

u Si el mensaje fue escrito en tunos anteriores, un (+1) por cada turno. w Un resultado de Z siempre es faIlo.

10. FASE DE NOTACION DEL MOVIMIENTO. Los movimientos son apuntados

sirnultáneainenle en el cuaderno de bitácora antes de que se apliquen fisicamente en la mesa de juego. Las actividades que un barco puede apuntar en un turno son :

U Movimiento m Giro U Giro de popa N Echar / levar /cortar anclas U Lanzar cables

10.1 Movimiento. Los barcos siempre se mueven hacia

delante. Excepcion : Un barco que está desencallando.

La ináxirna velocidad del barco viene determinada por su posición respecto del viento, su velacidgd de combate y el tipo de aparejo que utiliza según la Tabla dc Movimientos de los Barcos (Pag.6). Obtenemos de esta tabla la velocidad inicial maxima del barco, que determina la distancia máxima que puede mover un barco va sea en línea recta o girando (1 0.21.

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i fj Plomo y Salitre

La velocidad del barco para ese turno la determina e1 jugador pudiendo aumentar o reducir el movimiento del tumo anterior en la mitad de la permlsiv~dad de movimiento actual en aparejo de combate. Si como consecuencia de un cambio de actitud del buque, la velocidad del turno anterior es mayor que su mkxima velocidad en csa nueva actitud. sc tomara como velocidad del tumo anterior la velocidad mixirna en esta nueva actitud. pudiendo reducirse hasta la mitad de su velocidad en vela de combate. Ejemplo : iIn barco C'iasc 2 que en el zumo anterror movrd 7 cm en vela de combate en actrrtrd A, puede para este turno ntover una dtstancta entre 3,5cm (7-Y/2) y Ycm (719'2>máxtma velocrdad en ve/a conrhute).sr conrrnUu en aparqo de cornharrí n entre 9cm (min. veloc~dad a iodu vciu) y I 1, jcm (7- Y 2) sr camhro n toda vela en este turno.

Si un barco cambia de posición respecto al viento durante el movimiento, la distancia que como máximo podrá mover en este turno y en esa nueva actitud será ta menor de las siguientes : la distancia que le resta por mover según su actitud al inicio del turno o la distancia máxima que ese harco puede desarrollar en esa posición relativa.

Cada vez que un barco cambia de actitud ha de calcularse la distancia que puede mover en aiL r;. r esa nueva actitud. Ejemplo : un harco (clase 2) que en actitud A recorre rína drstancra de 9 ki cm, puede recorrer 3 cm gzrando en esa actitud, hasta que entra en actrtud R (donde podría

recorrer 6 cm), continuar girando I cm más, recorrer 3 cm en línea recta y comenrar un glro en sentido contrario de 1 cm hnsrn entrar en posición '4 nucvam~nte dt)nde.fitmIitü rnovrendr, el cm que le resta. De esta fonna habría recorrido un total de 9 cm ( 3 cm en A, 5 cm en H y 1 cm en A).

Nótese que cuando un barco entra en actitud D se detiene automáticamente, pues el movimiento para todos las clases de barco en esta posición es O.

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G Plomo y Salitre [r

10.2 Giros. Las viradas máximas para cada tipo de

buque se determinan el la Tabla de Giro, siendo este el maximo número de cm que puede girar el barco en el turno. Cada centímetro que un barco se desplaza efectuando un giro, este se resta del movimiento total del barco, de esta forma la distancia dada en la tahla de movimientos en la pagina anterior, es el número de cm total que un barco puede desplanirse, tanto en línea, recta como girando. Esta distancia de virada puede efectuarse continua o T discontinuamente a lo largo del movimiento, con la única limitación de que si se vira en un sentido y seguidamente se quiere virar en sentido contrario ha de recorrerse una distancia mínima de 3 cm en línea recta entre ambos giros. Esta regla tiene efecto del mismo modo cuando se acaba un turno de movimiento girando y se quiere girar en el próximo en sentido contrario. Un barco que al girar entre en actitud D finaliza su movimiento automáticamente. :: 3,

Para efectuar los giros ha de usarse la plantilla de giro que se encuentra al final de este reglamento, sitiando la base del barco en las zonas A para girar a la derecha v B para girar a la izquierda y desplazar la base hasta que coincida con el radio de la distancia deseada y tangente al arco que une A y B.

A 10.3 Giro de popa Un barco cuyo movimiento para ese turno es O

puede efectuar un giro de popa. Para ello se utiliza la plantilla de giros de popa que a tales efectns se. adjunta en las paginas finales de este manual. Para efectuar el giro se colocan las dos esquinas dc popa en contacto con la parte interior de la plantilla, desplazandose la popa de1 barco la distancia deseada, de tal forma que el barco pivotará sobre su proa. 411 gira máximo para un barco de primera clase es 1 cm, los de segunda 2 cm, 10s de tercera 3 cm y las fragatas 4 cm. Los barcos que han perdido todas las secciones de aparejo solo pueden girar la mitad del las distancias de pro de popa arriba mencionadas.

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.> . Plomo y Salitre -.

10.4 Anclar Un barco cuya velocidad no exceda de 3 cm puede

anclarse, indicándolo en la hoja de anotaciones. En el turno en el que ancla se desplazara 3 cm o menos en línea recta y al finalizar su movimiento permanecerá anclado. Se puede anchr de proa, de popa o de proa y popa. El barco anclado de proa y de popa simultáneamente, tiene beneficios a la hora de disparar (ver Tabla de Fuego.T.1). Un barco anclado permanece inmóvil, no pudiendo ni mover, ni girar, ni derivar.

Para levar anclas ha de anotarse durante 2 turnos seguidos dicha operación. El barco permanece en la misma posición durante los dos turnos pudiendo en el siguiente moverse a la mitad de su velocidad de combate en esa actitud. Para realizar esta operación ha de destinarse a ella media sección de tripulación o toda la tripulación si la dotación actual no alcanza a media seccion. Esta tripulación no podrá ser utilizada en otros menesteres en estos turnos. A efectos de fuego un barco levando anclas no se considera anclado.

Un jugador puede cortar el cable del anda, pudiendo desplazarse en ese turno la mitad de su movimiento de combate de forma normal. Esto le hace perder el ancla no pudiendo volver a ser utilizado.

Un barco cuenta con un ancla de proa y otro de popa, con lo que aún perdiendo una de ellas puede continuar anclando, pero cuando pierde los dos no puede realizar esta operación.

10.5 Lanzar cables. Una vez anclado de proa o de popa un barco puede intentar lanzar cables, lo que le

permitirá girar de la parte que no esté anclado el doble de lo que el barco puede girar de popa, según la clase de barco de que se trate. La operación de lanzar cables dura 3 turnos consecutivos y ocupa a una seccion de tripulación que no podrá participar en ninguna otra actividad. En el turno en el que se realiza un giro de proa o de popa es necesario utilizar en dicha operación una sección de tripulación Los cables se retiran automáticamente al levar anclas.

10.6 Deriva Un barco parado que no efectúa movimientos en el turno se desplaza en la fase de

movimiento una distancia por deriva, en la dirección del viento. Los barcos de la se desplazan 0,5 cm, los de 2" y 3" Clase se desplazan 1 cm y el resto 1,5 cm. Las distancias de deriva se dirigen a la mitad cuando un barco ha perdido todas sus secciones de aparejo.

Este desplazamiento implica que el barco mantiene su dirección y sentido relativo, cambiando únicamente su posición en la dirección del viento.

10.7 Colisiones Cuando como consecuencia de los movimientos realizados por dos o más barcos, estos se

desplazan por el mismo espacio, chocando sus bases, o cuando exista duda al respecto de que puedan colisionar, se prorrateará su movimiento con el fin de comprobar dicha circunstancia.

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Cuando dichas bases entren en contacto se considera que dichos barcos han colisionado y permanecen parados para el resto del turno. Los jugadores han de determinar el daño sufrido por dichos barcos en casco y aparejo. El daño en aparejo de cada barco Se determina tirando un dado-en la tabla resultante de dividir entre 20 (redondeando hacia abajo) el, número de cañones reales del barco (primera columna de la Tabla de Barcos, pag.31) con el que ha colisionado y el daño en casco tirando una tabla la mitad que la de daño en aparejo (redondeando hacia abajo). Una vez determinado el daño ha de determinarse si como resultado del choque los barcos han quedado enredados, paro lo cual se tira un dado y se contrasta'con la Tabla de Enredo (T.6). Los barcos enredados no pueden moverse hasta que no se desenreden, permaneciendo unidos, con la única excepción de la deriva, que le afectara con la menor velocidad de deriva. Entre los buques enredados puede haber abordajes.

11. FASE DE AFERRAMIENTO Y DESAFERRAMIENTO Un buque cuya distancia con otro sea igual o inferior a 5 cm al final de movimiento puede

intentar aferrarlo, independientemente de que ya esté enredado, tirando un dado en la Tabla de Aferramientos(T.8). Un buque puede intentar aferrarse una vez por turno con cada barco que esté a una distancia no superior a 5 cm. El aferramiento o desaferramiento entre buques del mismo bando es automático. Los buques aferrados no pueden moverse ni girar, tan solo derivan como si estuvieran enredados (con la menor de las velocidades de deriva). En los buques aferrados puede haber abordajes.

Una vez comprobados todos los intentos de aferramiento los buques que permanezcan aferrados pueden intentar desaferrarse una vez por turno y por barco al que permanece aferrado, para lo cual tiran un dado en la Tabla de Desaferramiento (T.9). Un desaferramiento exitoso anula los efectos del aferramiento anterior. Un buque desaferrado puede moverse libremente.

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12. FASE DE PREPARACION DEL ABORDAJE. Los barcos que permanezcan enredados o aferrados pueden intentar formar partidas de

abordaje para apoderarse del barco enemigo o para defenderse de un intento de abordaje enemigo durante la fase de abordaje.

Para destacar partidas de abordaje han de cogerse las secciones por orden, siendo obligatorio utilizar la primera sección en caso de que aún exista, aunque tan sólo le quede una casilla de tripulación.

Las partidas de abordaje pueden ser de 3 tipos : Ofensiva, Defensiva y de Transferencia. Las partidas ofensivas abordan en la fase de abordaje al barco designado. Tienen la

limitación de que la mitad de la última sección no puede ser agregada a la partida ofensiva. Las partidas defensivas solo combaten en caso de que alguna partida ofensiva ataque el

barco. Las partidas de transferencia se utilizan para transferir secciones de tripulación entre

barcos amigos o para tomar barcos rendidos. Si una partida de transferencia es designada para tomar un barco que se espera se rinda en ese turno y finalmente no se rindiera, la tripulación no se transferiría. Las tripulaciones transferidas en un turno no son útiles hasta el turno siguiente a la transferencia.

En general una sección de tripulación que es destacada en una partida de abordaje se considera excluida de participar en cualquier otra actividad en lo que resta de turno (Ejemplo : Una sección emplead* en una partida de abordaje mod$ca el fuego como si dicha sección hubiera sido elimrnada). En el caso de que existan varios barcos aferrados o enredados ha de apuntarse junto al número de secciones destacadas el buque al que abordarán. Es posible formar hasta tres partidas de abordaje si aún se dispone de las tres secciones de la tripulación.

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Plomo y Salitre $ ! 13. FASE DE COMBATE

Durante esta fase se realizan los fuegos de los barcos que tengan objetivos en su ángulo de tiro y al alcance de los cañones. Los fuegos se consideran simultáneos de tal forma que los daños efectuados en esta fase no tendrán efecto hasta el final de dicha fase.

Los disparos de los barcos se consideran efectivos sólo por los costados, que es por donde tienen el mayor número de cañones. Cada banda, babor y estribor, puede disparar a un único barco por turno en cada fase de fuego, si bien se pueden disparar las dos simultáneamente si están cargadas. Excepción : barcos que obstruyen la línea de fuego.

El campo de tiro de cada banda se determina utilizando la Plantilla de Campo de Fuego, haciendo coincidir el lado indicado con el lado de la base correspondiente a la banda que se pretende disparar y situando la esquina a con la esquina de la base de la fígura. como muestra el gráfico adjunto. Todos los barcos, cuyo palo central se encuentre en la zona rectangular determinada por la prolongación de los lados delantero y trasero de la base y dentro del alcance de fuego de los cañones, pueden ser disparados con todas los cañones que tenga esa banda. Aquellos barcos cuyo palo central se encuentre una de las zonas triangulares de la Plantilla de Campo de Fuego son disparados por los cañones delanteros o traseros, según cuales sean los más cercanos. .$

d h

Para poder disparar a un barco es necesario tener la distancia entre el barco que hace fuego y el objetivo libre de obstáculos, para lo cual no podrá haber ninguna base de un tercer barco cruzada por cualquier línea recta imaginaria que pueda ser trazada entre el lado de la base del buque que dispara y cualquier punto de un lado de la base del barco objetivo que esté en la línea de fuego. Si existiera algún barco cuya base hiera cortada por alguna de e&s líneas se

1 considera que parte del fuego impacta en el 1 1 buque que se encuentra en medio, aunque no

BARCO NO OBJETIVO

"u' - BARCO OBJETIVO

Graf. 1

sea el buque objetivo. En cualquier caso siempre deberá haber una de las líneas anteriores que no esté obstaculizada, para que se pueda considerar al barco como objetivo.

Casos en los que no exista línea de fuego libre de obstáculos : 1. El barco objetivo está en la zona de fuego de todos los cañones y uno o más de los barcos obstáculo también. En este caso hay que disparar al barco más cercano.

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Plomo y Salitre

-. . - \

h -- ..

BARCO OBJETIVO

'L' - Graf'3 BARCO OBSTACULO

BARCO OBJETIVO

- . - - - -- . -- A;

2. El objetivo está en la zona de fuego de todos los cañones y el barco obstáculo o la zona de 1

costa en la zona lateral. Se calculan fuegos a los dos barcos, pero el buque objeti\o solo asumirá los impactos impares y el buque obstáculo asume los pares, por estar situado en una posición fiera del alcance de todos los cañones. (En un resultado LA-C-T en la TabIa de Resultado del Fuego. T. 2 , los impactos impares serian A-C y los pares A- T ) 3. El objetivo está en la zona de fuego de todos los cañones y hay dos barcos obstáculo en las zonas laterales. Se calcula el fuego para cada uno de los tres barcos. El barco más cercano se ve afectado por los impactos número 1,4, 7..., el siguiente en distancia por los impactos 2 , 5 , 8..., y el barco objetivo por los impactos 3, 6, 9... (En un resultado en la Tabla de Resultado del Fuego de 2C-2Ñ-T, el zmpacto no 1 sería C, el 2 C, el 3 Ñ, el 4 Ñ y el 5 T). 4. El barco objetivo y el barco obstáculo están situado en uno de los triángulos laterales de

7 fuego. Se tiene que disparar al barco más cercano. Si el obstáculo fuera una zona costera, el barco objetivo asume los daños impares. 5 . El barco objetivo está en la zona lateral de fuego y el barco obstáculo o zona de costa está fuera del ángulo de fuego pero bloqueando el fuego con parte de su base. El barco objetivo se ve afectado por los resultados impares y el obstáculo por los pares.

- - ..

Una vez comprobado que el barco objetivo se encuentra en el campo de fuego y al alcance de los cañones se determina su distancia y el número de casillas de cañón que le hacen fuego, cruzando estos dos datos, número de casillas de cañones y distancia de fuego, en la Tabla de Fuego (T. 1) obtenemos el valor de fuego básico, que se ve afectado por los modificadores al fuego que aparecen en la parte derecha de dicha tabla. Una vez aplicados los modificadores, el resultado nos indica la Tabla de Resultado (T.2) que hemos de aplicar en dicho disparo. El

+! -a Graf.2 BARCOOBSTACULO - - -

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Plomo v Salitre

jugador que dispara determina ahora si desea disparar contra el casco o contra el aparejo, teniendo en cuenta que los barcos enredados, aferrados o a menos de S cm no pueden disparar contra sus aparejos, y que a distancias superiores a 30 cm, no se puede disparar contra el casco. Se consulta la Tabla de Resultado del Fuego correcta, tirando un dado para determinar el daño infligido por el disparo, que se anotara en los papeles del barco objetivo y que tendrán efecto al final de esta fase. Cada impacto sufiido por el barco supone la eliminación de una casilla de su hoja de bitácora. (ver ejemplo en la pag.38). Si el resultado del dado es un 6, se ha producido un critico y ha de tirarse en la Tabla de Impactos Críticos (T.21) un D6, modificado con el.valor de la tabla que originó el crítico, afectando sólo el resultado correspondiente a aparejo o casco, según se este disparando a uno u otro.

Existen 4 tipos de impacto : C (casco), A (aparejo), Ñ (cañones) y T (tripulación).

13.1 Los modificadores de la Tabla de Fuego (T. 1) son : l . Barrido. Cuando un barco está en una posición en la que puede disparar a otro buque,

pero este ultimo no le puede disparar a él. Puede ser un barrido de proa o de popa dependiendo si se está disparando a la proa (parte delantera de un barco) o a la popa (parte posterior).

2. Calidad de la tripulación. La tripulación puede ser Elite (El), Veterana (Ve), Experimentada (Ex), Media (Me), Novata (No) y Mala (Ma).

3. Bajas entre la tripulación. Por cada sección de la tripulación que se haya perdido o este siendo utilizada en otra actividad se reduce la efectividad del fuego.

4. Andanada inicial. La primera vez que se dispara cada una de las bandas se cuenta un modificador en función de los cañones que disparan.

5. Buque capturado. Siempre que se dispare desde un buque capturado se tiene un -2 al fuego.

6. Tipo de munición. Dependiendo del tipo de munición que se este empleando en el disparo. (ver 1 3.3)

7. Buque anclado. Al disparar desde un buque anclado de proa y de popa este es más estable y más efectivo.

13.2 Efectos de los impactos : C/Casco. Elimine una casilla de casco por cada

impacto que reciba en casco. Una vez que todas las casillas de casco han sido eliminadas el barco se encontrará en situación de hundirse en cualquier momento. Arriará bandera y se considera rendido para el resto del juego, no pudiendo utilizar sus cañones. La tripulación es necesaria para evitar el hundimiento con lo que no podrá formar parte de partidas de abordaje. El barco no podrá moverse excepto en deriva. Si se produjeran más impactos en el casco se considerarán fallos.

T/TripulaciÓn. Por cada sección eliminada de la tripulación se aplicarán los modificadores de tripulación eliminada. Las bajas en tripulación han de marcarse de forma ordenada, primero la la sección hasta agotarla, luego la 2" y luego la 3".

Una vez todas las casillas hayan sido eliminadas el barco no podrá moverse ni abrir fuego hasta que no reciba más casillas de tripulación mediante una partida de transferencia.

Page 15: Plomo y Salitre

f? '<

P. Y*, E4 Plomo y Salitre Al 381 Ñl~añón. Se marcará una casilla de cañones por cada resultado de impacto en cañones,

pudiendo elegir el jugador del barco objetivo cual se elimina, siempre teniendo en cuenta que sea de la banda más cercana al lado por el que se hace fuego (en el caso de los barridos se podrá elegir entre babor y estribor pero siempre de la parte de la que procede el barrido). Si quedan carronadas disponibles se podrán eliminar carronadas en vez de cañones. En el caso de que en la banda más cercana no queden cañones se restarán de los de la otro banda. Los impactos en exceso de las casillas de cañón existentes son trasladadas a casco. Una vez que todas las casillas han sido eliminadas el barco se rinde a cualquier barco que pueda @'? trasladarse a una distancia inferior a 5 cm y disparar una andanada, a no ser que exista un barco amigo de igual clase en un radio de 50 cm.(Rendición por inferioridad artillera) c

A/ Aparejo. El aparejo de un barco está dividido en 3 o 4 secciones que han de irse

@2

cancelando ordenadamente por secciones. /? tr Por cada sección completa de aparejo

eliminada, la velocidad de un barco P q disminuye en 3 cm. Al perder una sección de . *> - aparejo se ha de determinar si parte de ese

@2 aparejo se queda enredado con lo que frena i =? al barco y le dificulta a la hora de hacer fuegos, para ello se tira un dado, con un e resultado de 1 se enreda el aparejo y se tira otro dado para ver hacia que lado cae

(2:

(izquierda o derecha), disminuyendo la e velocidad en 3 cm y con un modificador al fuego para esa banda de (-3) hasta que logre e

f j 8 , .

ir desenredarse. Cuando las tres secciones de aparejo han sido marcadas, el buque no podrá

p moverse y se rendirá al primer barco que pueda barrer su casco, si no hay un barco de igual clase o superior a 50 cm de distancia. Además un barco desarbolado tiene un modificador, de (-1) si tiene 6 o menos cañones o (-2) si tiene más, al disparo. Los daños en exceso son

$I

considerados como fallos. , e 13.3 Tipos de munición e

l. Bala redonda. Tiene un alcance de 50 cm. Tarda en cargarse un turno y no tiene modificaciones al disparo.

Q 2. Bala enramada. Este tipo de proyectil consistía en dos balas o e

medias balas unidas por cadenas que eran especialmente eficaces contra las velas y el aparejo. El alcance es mucho menor, 15 cm y no

6PI tenían capacidad de penetración con lo que los daños en casco y e cañones se ignoran cuando se dispara con este tipo de munición. Se tarda un turno en cargar. Los ingleses no pueden utilizarlas. e

+:@

3 Bala doble. Consistía en cargar el cañón con dos balas redondas y era muy efectivo en cortas distancias, pero muy poco a media y larga '2 distancia por las desviaciones que tomaban los proyectiles. El (9 alcance se reduce a 5 cm. Tiene modificadores en la Tabla de Fuego. Se tarda dos turnos en cargar la bala doble antes de poder disparar. e

4. Metralla. Este tipo de munición era especialmente efectiva contra la tripulación no protegida. Tiene un alcance máximo de 5 cm. No

61:

se utiliza la tabla de impactos para determinar el daño, sino que el e número de la tabla resultante es el número de casillas que han resultado eliminadas. Tarda un turno en cargarse. 6

i 14 e

52 fi 2 E $ 3

- --

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13.4 Hundimiento y explosión Cuando un barco se rinde amando bandera, al perder todas sus casillas de casco, existe la

posibilidad de que el barco explote o se hunda para lo cual se lanza un dado en la Tabla de Casco Destruido (T3) durante la Fase de Desenredo y Hundimiento (6.2). Como resultado de esta tabla el barco puede : rendirse, hundirse o explotar.

Si el resultado indica que el barco se hunde habrá que tirar un dado cada turno sucesivo hasta que salga un 6 momento en el cual el barco se quita de la mesa.

Si el resultado indica que el buque estalla, habrá que lanzar el dado cada turno consecutivo hasta que el resultado sea un 6, que marcará el momento en el que estalla el barco. Cuando un buque estalla todos los buque que se encuentren en un radio de acción de 5 cm (midiendo entre sus palos más cercanos y restando 2 cm) tirarán una tabla de impactos en aparejo del 10.

Hasta que un buque no estalle o se hunda permanecerá como si estuviese rendido, sus 1.

tripulaciones no podrán formar parte de partidas de abordaje ni podrán ser evacuadas, ni 4 podrá disparar ni moverse excepto en deriva.

14. FASE DE REFRIEGA Todos los barcos que en esta fase del turno no se hayan rendido y tengan destacadas

partidas de abordaje, resuelven las refriegas en este fase pudiendo defenderse, atacar o trasladarse según el tipo de partida que haya sido anotado.

14.1 Partidas de transferencia. Las partidas de transferencia pueden trasladarse en este turno al buque que había sido

designado. Si dicho buque se ha rendido no se produce la transferencia. Las casillas de transferencia son tachadas en el buque de origen y se sitúan en el buque

destino, empezando a recuperar las casillas en orden inverso al que son eliminadas. La calidad de las tripulaciones se corresponderá con la media aritmética de las morales de la tripulación utilizando los valores de abordaje y redondeando hacia abajo.

Las tripu1aciones.transferidas en ese turno no pueden participar en ninguna otra partida defensiva u ofensiva hasta el próximo turno, pero si el buque al que son transferidas se rinde están obligadas a rendirse con el resto de la tripulación.

No se puede designar una partida ofensiva sobre un buque amigo, aunque éste esté envuelto en una refriega, ha de hacerse una transferencia y en el siguiente turno estas tripulaciones participarán en la refriega.

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14.2 Abordajes. Las partidas ofensivas marcadas pueden ahora intentar tomar al abordaje sus objetivos.

Solo las partidas ofensivas inician la refriega, si una partida defensiva no es atacada por ninguna ofensiva no tiene lugar ningún combate.

Si dos partidas ofensivas se declaran abordaje simultáneamente han de entablar combate. Si una partida ofensiva aborda a un buque que no ha destacado partidas defensivas el

buque es capturado automáticamente, sin que se produzca refriega. Si un buque designa una partida ofensiva contra un buque que ha destinado una partida

ofensiva y otra defensiva, deberá enfrentarse en primer lugar contra la partida ofensiva y posteriormente en caso de resultar victorioso, contra la defensiva.

14.3 Refriega. Para resolver una refriega se multiplica el número de casillas de la partida de abordaje por

el valor de combate de esta tripulación (T.10), que depende de la calidad que tenga. En caso de mezcla de varias calidades se calcula la media aritmética de sus valores de combate, en cuyo caso las perdidas de cada calidad serán proporcionales a las casillas de tripulación que estén envueltas en la refriega. Para ver el Valor de Combate de las tripulaciones, mirar en la Tabla de Fuerza de la Tripulación y multiplicar por el número de casillas que participan en la refnega.

Una vez calculado este Valor Total de Combate el jugador que defiende tiene una tirada inicial sin respuesta contra la partida ofensiva, a la mitad de su potencia, que se efectuará lanzando un dado en la Tabla de Resolución de Refhega (T. 1 1). El resultado indica el número de casillas de tripulación inflige a la partida atacante (esta tirada inicial se ignora en el caso de 2 partidas ofensivas). A continuación se producen 3 rondas de refriega en las que atacante y defensor (o los dos atacantes) tiran los dados en la tabla de resultado de refriega, de forma simultánea, anotándose las bajas que han sufiido y que no participarán en la siguiente ronda. Si en alguna de las rondas un jugador logra una proporción igual o superior a 3 a 1, se considera que ha ganado el abordaje y las tripulaciones enemigas se le rinden y son capturadas. El buque derrotado debe rendirse. Si una partida defensiva gana la refriega puede convertirse en partida ofensiva y pasar a abordar el barco enemigo, resolviéndose entonces los asaltos que resten.

Cada turno pueden aiiadirse nuevas casillas de tripulación a la refnega si aún quedan disponibles.

Si durante la refnega el barco recibe fuego, los dafíos impares del total de los sufkidos en el turno en tripulación, afectan al bando más numeroso y los pares al menor.

14.4 Captura Cualquier buque que se rinda puede ser capturado por una partida de transferencia u

ofensiva. Esta partida se considera la tripulación de presa. El buque que se rinde por refriega es automáticarnente capturado.

Mientras una tripulación de presa se encuentra en el buque capturado puede navegar, intervenir en refriegas cargar cafiones y disparar.

La tripulación de presa se sitúa en una sección aparte. Si esta tripulación abandona el barco o es eliminada, el barco vuelve a su propietario original. Es necesario al menos una tripulación de presa por cada 6 tripulaciones prisioneras, si esta proporción no se puede cumplir por alguna causa, las tripulaciones apresadas se hacen con el control del barco y capturan a la tripulación de presa.

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Un barco con tipulacion de presa que es sometido a fuego y sufre daños en la tripulación, se reparte las casillas impares para la tripulación de presa y las pares para los capturados.

Un buque que se ha rendido de cualquiera de las formas excepto amando bandera y que empieza un turno a menos de 50 cm de un buque amigo, comenzara a funcionar normalmente en el próximo turno.

15. FASE DE RECARGA Se puede carga los cañones de una sola de las bandas con los distintos tipos de munición :

redonda (1 turno), enramada (1 turno), metralla (1 tumo) y doble bala (2 turnos). De este modo si se disparan las dos bandas de un barco en un mismo turno de fuego, durante los siguientes turnos no se podrá disparar una de las bandas, hasta que durante un tumo no disparemos y recarguemos la banda descargada.

Este hecho es debido a que las tripulaciones estaban divididas en partidas que se ocupaban de manejar un cañón en cada banda, con lo que el tener que ocuparse de las dos bandas al mismo tiempo disminuye la velocidad de fuego.

w 16. FASE DE DETERMINACION DE VELAS En esta fase los jugadores pueden incrementar o reducir velas en cada uno de sus barcos,

tomando efecto inmediatamente. Los primeros barcos .en determinar su aparejo para el siguiente turno son los de los líderes de cada Flota, simultáneamente, y luego el resto.

Los jugador han de tener en cuenta la velocidad del turno actual y la que piensan aplicar durante el siguiente turno para decidir si utilizan vela de combate o a toda vela.

Si el movimiento de este turno, más la mitad de la velocidad de combate en la actitud actual, que es la variación que puede tener el barco en este turno, no supera la velocidad de combate, no se puede utilizar el aparejo de a toda vela.

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Si se utiliza el aparejo a toda vela, la velocidad del barco en el siguiente turno tendrá que e ser mayor que la máxima velocidad de combate.

Hay tres posibles tipos de aparejo que un buque puede usar : velas recogidas, vela de C

combate y toda vela. a

16.1 APAREJO RECOGIDO Para pasar de aparejo de combate a aparejo recogido, son necesarios 2 turnos, en el

primero de ellos el barco se desplaza la mitad del movimiento de turno anterior, quedándose en el siguiente turno parado. Para pasar de aparejo recogido a aparejo de combate se toma dos turnos, no desplazándose en el primero, y moviendo en el segundo 113 del movimiento en aparejo de combate en esa actitud.

Un barco con aparejo recogido ignora los impactos impares sobre el aparejo.

16.2 TODA VELA Un buque solo puede estar a toda vela si aún posee todas sus secciones de aparejo, aunque

una de ellas no esté completa. Un buque con aparejo a toda vela sufre las siguientes penalizaciones :

Duplica los daños sufridos en aparejo y tripulación. i Una sección de tripulación será necesaria para colocar, mantener y recoger las

velas, con lo que el disparo se ve modificado como si se hubiera perdido una sección de tripulación.

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Plomo y Salitre 2

REGLAS OPCIONALES Las reglas opcionales tratan de añadir nuevos matices al juego básico, pero como su propio

nombre indica son opcionales, no se sienta obligado a utilizarlas. Utilice las que crea más apropiadas según el escenario que se plantee jugar y su experiencia personal. Si considera que el juego básico está bien, y no quiere complicarlo, ignórelas, después de todo el objetivo del juego es divertir y pasar un rato agradable. Si por el contrario cree que pueden mejorar el juego, utilícelas, para eso están.

17. REMOLQUE Un barco puede remolcar a otro navío amigo. Los buques que remolcan a uno de igual o inferior artillería pierden 3 cm de movimiento.

Los buques que remolcan a uno de superior artillería pierden 6 cm de movimiento en cualquier actitud respecto del viento.

Para remolcar, los buque han de acercarse a menos de 3 cm entre la popa del remolcador y la proa del remolcado, y manifestar que ambos barcos se aferran. El barco remolcado se desplaza a estela del remolcador, no siendo necesario apuntar el movimiento. Cuando los barcos se desaferren se considera que terminó la operación de remolque.

18. EMBARRANCAMIENTO Cada buque tiene un valor de calado, que indica la máxima profundidad en la que el buque

puede embarrancar. Los escenarios que se desarrollen en zonas costeras pueden utilizarse curvas de nivei que

li representaran la orografía del terreno y que mostrarán incrementos de 10 en 10 pies. 4<

Cuando un barco atraviese una curva de nivel y entre con parte de su base en un área en el que su calado se encuentra entre la curva de nivel superior y la inferior, tirará un DI0 que sumará a la curva inferior, si este resultado es mayor que su calado no encalla, si es igual o inferior, se considera encallado.

Un barco encalla automáticamente cuando atraviesa una curva de nivel inferior a su calado.

Una vez que un barco ha encallado tira un DI0 para determinar la tabla de daños sufiidos por el casco. Si la velocidad del barco era 3 cm o menos se aplica un modificador de (-1) al DI0 y si fuese 9 cm o superior se aplicada un (+1). Este dado determina la dificultad para desencallar el barco. A partir del próximo turno todas las fases de desenredo tirará un DI0 hasta que el resultado sea superior que el obtenido inicialmente.(El O es O y no 10). Un resultado de 9 indica que no puede desencallarse el barco por métodos ordinarios). Una vez que se ha conseguido desembarrancar el barco en la fase de movimiento se puede desplazar 3 cm por turno en sentido contrario al que embarrancó, hasta que considere que está en disposición de iniciar la marcha de nuevo, necesitando estar un turno parado antes de iniciar su movimiento normal.

Los barcos encallados no pueden disparar mientras permanezcan encallados. Mientras se desplazan marcha a tras y el turno posterior de paro, tendrán un modificador de (-2), pues la tripulación esta colaborando en la operación de desembarranque.

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19. ECHANDO LA SONDA Con frecuencia los buques pueden necesitar medir la profundidad del mar que no

conozcan. Cualquier barco que no mueva más de 3 cm puede sondear la profundidad del mar a 5 cm de su posición original, contando desde la base, antes de apuntar el movimiento, con lo que podrá utilizar el movimiento más conveniente en función de dichos datos.

/ 20. VIENTO BLOQUEADO Cuando un barco está contiguo a otro y se

encuentra situado entre el viento y un dicho barco, sus velas tienden a bloquear el viento, dificultándole el movimiento.

Para que el viento se considere robado la distancia entre los barcos ha de ser de 5 cm o menos y el barco que roba el viento ha de ocultar más del 50% de la base del otro barco según el gráfico adjunto.

Un barco bloqueado por otro a toda vela pierde 6 cm de movimiento. Un barco

bloqueado por otro con vela de combate y al menos la mitad de su aparejo pierde 3 cm de movimiento.

Por cada clase superior a favor del buque bloqueador, se reduce en 1 cm más la velocidad del barco bloqueado. Por cada clase inferior del barco bloqueador, aumenta en 1 cm la velocidad del barco bloqueado, no pudiendo ser superior a la velocidad que tuviera sin estar bloqueado.

21. BARRIDO RESTRINGIDO Sólo se considerará barrido cuando la

prolongación de los lados de la base de babor ylo estribor corten la base del barco que dispara.

Esta regla restringe la posibilidad de reaIizar barridos, considerando como tales aquellas andanadas que atraviesan el buque objetivo de proa a popa o viceversa, que es cuando los daños son mucho más efectivos.

22. CARRONADAS Cuando un buque ha cargado sus cañones con

metralla, calcúlese las bajas de la tripulación normalmente, pero increméntese 1 punto de daño por cada 4 casillas ó fracción de carronadas disponible. Esta regla intenta reflejar la gran contundencia de las carronadas a muy corta distancia, y los devastadores efectos que tenían sobre la tripulación.

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23. DAÑOS EN APAREJO Utilizando esta regla opcional la reducción de la velocidad del barco por perder secciones

completas de aparejo es proporcional a su velocidad con el aparejo completo, en vez de ser una reducción fija de 3 cm. Reste ahora 1/3 de su velocidad por cada sección de aparejo perdida, redondeando hacia abajo. Las fragatas también pierden 113 por sección, no teniendo nin_& efecto la pérdida de la cuarta sección.

24. GIRO CONTRA EL VIENTO (TACK). Un barco puede destinar una sección de la tripulación a controlar y manejar las velas,

pudiendo realizar un giro del barco contra el viento, es decir atravesando la posición D sin detenerse, consumiendo un menor tiempo que de la forma habitual.

Esta operación ocupará varios turnos y es necesario cumplir una serie de requerimientos : 1. Para comenzar la maniobra, el barco ha de estar desplazándose perpendicular a la

dirección del viento o con una diferencia de + 10°/- 10". 2. El barco ha de utilizar toda vela, afectándole las penalizaciones de desplazarse a

toda vela (dobla T y A) 3. durante el primer turno que ha apuntado Tack, ha de desplazarse en línea recta su

velocidad de combate en actitud C. 4. Durante los siguientes tumos el barco vira a velocidad de combate en actitud C

utilizando la Plantilla de Giro Contra el Viento, hasta que alcance la posición perpendicular al viento (+lo0/-10") en sentido contrario al que comenzó.

5. El siguiente huno el barco se desplaza en línea recta a velocidad de combate, dándose por finalizada la operación.

Si durante el desarrollo de la maniobra el viento cambiase de dirección, la operación se ve afectada de la siguiente manera :

1. Antes o después de utilizar la Plantilla de Giro Contra el Viento: La maniobra se aborta 2. En uno de los tumos en los que se ha utilizado la plantilla: El barco sufre una tabla del 1 en aparejo, más 1 por cada nivel de viento por encima de brisa, si no resulta dañado por dicha tabla y continúa en actitud C, la maniobra prosigue, de cualquier otro modo la maniobra se aborta.

25. CORRIENTES En ciertas ocasiones puede interesar reflejar en el juego la existencia de comentes que

pueden afectar a la navegación (desembocaduras de ríos o estrechos). Para reflejar este hecho utilizaremos esta regla determinando la zona que se ve afectada la comente, su intensidad y dirección.

l. Zona de corriente. Al principio del escenario se determinará qué zonas están bajo la influencia de las comentes, pudiendo éstas ser más de una, diferenciando así las distintas direcciones que pudiera tomar dicha comente. Estas zonas se marcarán con una línea de tiza que se diferencie claramente de las líneas de nivel, si las hubiera.

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2. Intensidad. Puede ser de lcm, 2cm o 3 cm. La intensidad nos indica la distancia que un barco se ve desplazado en la dirección de la corriente. El desplazamiento de la comente se efectúa igual que el de la deriva, pero tiene efecto cuando el barco ha movido la mitad de su movimiento, es decir, el barco mueve la mitad del movimiento, se desplaza por el efecto de la comente y luego mueve el resto del movimiento.

3. Dirección. Ha de determinarse una dirección en la que la corriente desplaza a los barcos. Esta se representará por una flecha recta que apuntará en el sentido de la comente. Los barcos se desplazarán paralelos a esa línea.

Cuando un barco ancla de proa o de popa la comente tiende a cambiar la dirección del barco hasta que se encuentra en una dirección paralela a dicha comente. Para reflejar este efecto ha de girarse el extremo del barco que no esté anclado, utilizando el giro de popa, en el sentido que más se aleje del origen de dicha comente. Si en el primer turno que el barco está anclado, el barco estuviera en la misma dirección que la comente, pero tuviera anclado el extremo más alejado del origen de la corriente, se girará el extremo no anclado en una de las dos direcciones al azar, continuando girando en esta dirección en turnos posteriores, hasta que alcance la dirección de la comente, siendo el extremo anclado el más próximo al origen de la corriente. La distancia de desplazamiento con el giro de popa será la mitad que la intensidad de la comente.

26. ESTADO DEL BARCO No todos los barcos de la misma clase tenían las mismas aptitudes a la hora de navegar,

variando estas por una gran cantidad de motivos que van desde el diseño de su casco hasta el grado de conservación o deterioro por el simple paso del tiempo.

para reflejar este efecto hemos introducido una variación de las tablas de movimiento y de giro, que clasifican a los barcos en 3 categorías de movimiento (+/-1-) y 3 categorías de giro (Bueno/Regular/Malo), según la siguiente tabla, pudiendo reflejar así el hecho de que no todos los barcos tenían las mismas prestaciones.

1 CLASE1 1 CLASEZv3 1 RiA3 1 FRA4 1

27. DEFENSAS COSTERAS En escenarios cercanos a la costa pueden existir baterías costeras. En caso de que así sea,

al principio del escenario se determina su situación y ángulo de fuego, según los intereses del escenario.

Cada batería costera tiene un determinado valor de defensa (representada por un determinado número de casillas de casco, aprox.20), cañones (10-16) y una guarnición ( 1

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sección entre 4 y 10 casillas). Podrán utilizarse las baterías costeras que se deseen según las defensas que se quieran representar.

Los daños y efectos que sufren las defensas son aplicados de la misma manera que a un barco, ignorándose los impactos en aparejo, y no existiendo posibilidad de que la batería sea bamda.

Las baterías costeras se cuentan un bonificado, en el disparo, como si estuvieran ancladas.

28. OFICIALIDAD La oficialidad de cada navío se determina de forma individual y viene representada por 2

factores : el primero nos indica la calidad (-/C/D) y el otro la infiuencia en la tripulación (+ 1101- 11-2). El mejor carisma es (-2) y el peor el (+ 1).

1. Carisma. Se tiene en cuenta en las tiradas de moral de la tripulación. El modificador se afecta al valor de la moral.

2. Calidades de la oficialidad. Afecta en la siguiente manera : A. (+1) al movimiento en posiciones A, B y C de viento en aparejo

de combate. (+2) al movimiento en aparejo a toda vela, excepto en D. (-1) al dado en tiradas para encallar, desenredar, aferrar y

desaferrar. (+ 1) en las de desencallar. Reduce en tres los niveles de fatiga de la tripulación. (+2) al dado para interpretar los mensajes.

B. (+1) al movimiento en A y B en aparejo de combate. (+2) al movimiento en A y B a toda vela. (-1) en tiradas para encallar, desenredar y (+1) en las de

. . desencallar.

- - ' F . Reduce en un punto el nivel de fatiga de la tripulación. I

-+- + (+ 1) al dado para interpretar los mensajes. C. Sin efecto. D. (- 1) al movimiento en A y B.

(+1) al dado en las tiradas de encallar, desenredar, aferrar y desaferrar. (-1) en las de desencallar.

(- 1) al dado para interpretar los mensajes.

En caso de abordaje, si un oficial posee mejores factores de carisma y calidad, que su oponente, tienen un modificador de (-1) en las tiradas de refriega.

La muerte del oficial se puede producir por los siguientes motivos : * Impacto critico 9 en casco. * Cada vez que se pierde una sección de la tripulación se tira un D6 : con un 6 el

oficial ha muerto (en el turno siguiente se actuará como si el oficial fuera D y se tira un nuevo oficial para turnos posteriores, con un (-1) al dado) y con un cinco el oficial al mando ha sido herido con lo que baja un nivel.

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29. MORAL DE LA TRlPULAClON Cuando se cumpla alguna de las siguientes condiciones, -

un navío deberá pasar un chequeo de moral : Al final de una fase de fuego se ha alcanzado 213 de daños en el casco. Cuando un barco ha perdido dos secciones de tripulación integras.

m Cuando un barco ha perdido todas los cañones de una borda y recibe fuego por esa banda.

a El barco sufie un barrido a 5 cm. El barco encalla. Oficial muere como consecuencia de un impacto critico.

a Un barco amigo explota a 20 cm. Un barco recibe 13 o más impactos en un turno. Una partida ofensiva antes de efectuar el abordaje.

El procedimiento a la hora de realizar un test de moral, será el siguiente 1. Todos los buques independientemente de su nacionalidadtienen una moral de 8. 2. Cuando se produce una de las situaciones anteriores, se lanzan dos dados (D12)

contra esta moral, siendo el resultado del test satisfactorio si la tirada de dados es inferior a la moral, no teniendo consecuencias.

3. En caso de que el resultado no sea satisfactorio, el barco arriará bandera. 4. Si el resultado es igual a la moral, la tripulación baja un punto de calidad y se ve

afectada por un punto de fatiga. 5. Los modificadores a la tirada de moral son los siguientes :

(-1) Tripulación inglesa o española 0 (-1) Buque insignia O (i ?) Carisma del oficial. 0 (+ 1) Buque desarbolado.

(+1) Atacado por dos navíos enemigos. 0 (+2) Atacado por más de 2 navíos enemigos. I-i (+1) El barco ha sufrido un banido de proa en este tumo. I-i (+2) El barco ha sufrido un banido de popa en este turno.

(+1) Por cada sección de tripulación perdida. (+1) Combatiendo contra un buque de clase superior.

0 (-1) Combatiendo contra buques de clase inferior. 0 (-1) Tripulación Elite o Veterana. 0 (+ 1) Tripulación Novata o Mala O (+l)Tripulación cansada ; (+2) Tripulación exhausta

(-2) Fuego sobre un buque enemigo con una tabla del 4 o superior. 0 (-1) Fuego sobre el enemigo con tablas.entre 1 y 3.

(-2) Mayor número de barco amigos que enemigos a 25 cm. 0 (+ 1)Por cada buque amigo rendido a hundiéndose a la vista. 0 (-1) Por cada buque enemigo rendido o hundiéndose a la vista. 0 (-1) Al barco sólo le disparan desde 35 cm o más.

(+ 1) Se trata de un barco capturado y10 encallado. 0 (+1) El oficial al mando ha muerto. 0 (-1) Ha devuelto el fuego a todos los barcos que le han causado daño.

Page 26: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre d Un buque que quiera formar una partida de abordaje ofensiva ha de pasar un chequeo de

moral, en caso de que la tirada sea igual o inferior a la moral, realiza el abordaje, en caso de que la tirada sea superior a la moral, no podrá realizar el abordaje en ese turno.

30. FATIGA Cada 12 turnos que un barco tiene enemigos a la vista se le agrega un punto de fatiga. Cada vez que un navío leva anclas, su tripulación forma parte de un abordaje, gira

utilizando los cables o cambia dos veces de aparejo, recibe un punto extra de fatiga. Cuando la tripulación acumula 6 puntos de fatiga se considera que adquiere el nivel de h

cansada y se ve afectada por un modificador de (-1) al fuego y (+1) en los abordajes. Además tarda 2 turnos en cambiar el aparejo (los cambios de aparejo no tienen efecto en el primer turno). 4

Cuando el barco alcanza los 12 puntos de fatiga la tripulación se considera exhausta, afectándole un modificador de (-2) al fuego y (+2) a los abordajes, el radio de giro se reduce a la mitad y los cambios de aparejo tardan 3 turnos.

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31. INCENDIOS Los incendios eran normales en los barcos que intervenían en batallas, ya fueran

ocasionados por el fuego enemigo como por la propia tripulación al cargar y disparar los cañones.

Los incendios pueden aparecer por los siguientes hechos : 1. El resultado del dado en un fuego es 1. Entonces se tira un D6. ocumendo un incendio

con un nuevo resultado de 1 o 2 se produce un incendio, tirando en la tabla de incendios por accidente, para ver el resultado del incendio.

2. Un critico no 3 o no 15 en casco y en aparejo pueden provocar un incendio. Cuando resulta dicho critico ha de lanzarse un nuevo dado, un resultado de 5 o 6 da lugar a un incendio teniendo que tirar en la tabla de incendios por critico para determinar el tamaño del incendio.

INCENDIOS POR ACCIDENTE INC, DOMINADO

NIVEL 1 EN APAREJO

NIVEL 2 EN CASCO

INCENDIO POR CRITICO DOMINADO

NIVEL 1 EN APAREJO NIVEL 2 EN APAREJO

Cada turno en la fase de carga se realiza una tirada en la tabla del nivel de incendio para determinar los daños causados por el incendio durante el turno, aplicándose el resultado normalmente.

Después de determinar los daños por el incendio durante el turno, se tira en la tabla de incendios para ver como evoluciona el incendio o si se puede dominar. Un incendio con nivel inferior a O se considera extinguido y no habrá que tirar más dados por él.

(-1) Por cada &m axnpleta dedicada solo al incendio. (-1) Oficial A o 6 y tripulacion Uite o Crack. (+1) Tnpulac5on cansada o exhausta.

32. APAREJOS DE UNIDADES MENORES La estructura básica de los barcos de línea y de las fragatas, no tienen un reflejo exacto

en ciertas unidades menores, que solo cuentan con uno o dos mástiles. Para reflejar este hecho, cuando se sufra un crítico que origine la perdida de un mástil en un balandro se eliminarán todas sus casillas de aparejo y en una goleta o un bergantín eliminarán dos de sus secciones de aparejo. Las corbetas sufien los críticos de forma normal (una sección por cada crítico).

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Plomo y Salitre Ed

REGLAS DE CAMPAÑA La campaña consiste en una sucesión de escenarios, básicamente los buques que hayan

quedado en poder de un jugador en un escenario más los de refuerzo, si los hay, pueden participar en el escenario siguiente, salvo condiciones especiales del escenario en contra. Para ello los buques podrán repararse de un escenario para otro en base a lo siguiente. Finalizado el escenario el arbitro proporciona al jugador al mando de cada flota los puntos de reparación de casco y aparejo disponibles y las casillas de tripulación de reemplazo de haberlas. Las carronadas y los cañones eliminados se recuperan todos de un escenario para otro.

+ Casco. Las casillas de casco se reparan por orden, desde la última marcada hasta la primera. El ultimo tercio redondeando hacia arriba de las casillas de casco de un buque cuesta dos puntos de reparación por cada casilla reparada, el resto cuesta un punto de reparación por casilla reparada. Los buques con la totalidad de las casillas de %e

casco marcadas, son irrecuperables para el resto de la campaña. Si un barco sufre un impacto critico 12C, daños en la línea de flotación, la mitad de las casillas de las que hasta el momento tenga marcadas el buque, empezando por la última casilla marcada, cuestan el doble de reparar, estas casillas se marcan con un + sobre la X marcada.

+ Aparejo. Las casillas de aparejo se reparan por orden desde la última marcada hasta la primera al coste de 1 punto de reparación por casilla a excepción de los siguientes casos :

O Un mástil completamente eIiminado cuesta un 50% más de puntos de reparación redondeando hacia aniba.(Asi pues un mástil de 7 casillas de aparejo costaría 11 puntos de reparación, si solo se dispusiera de 8 puntos de reparación sólo se podría reparar 5 casillas de aparejo, pues 6 costana 9 puntos). 4

O Las casillas correspondientes a los palos machos cuestan el doble de reparar. I

Se consideran casillas de palos machos 2 casillas por palo en un buque de línea y 1 casilla por palo en fragatas o menores. Las casillas de palo macho se consideran situadas al final de todas las casillas de aparejo de un buque. Excepción : El impacto crítico 8A, "cae un mástil", rmplica la pérdlda automática de palos machos correspondrentes a ese mástrl. esta pérdida no es adicronal a las demás, srno en sustrtuczón del cuso nornzal. Ejemplo : un buque de 2" clase con 3 mástiles de 7 casrllas de aparejo cada uno, tendría 6 caslllus de palos machos, sltuadas en las 6 últrmas casrllas del últrmo mástrl. Si por un impacto crítico cayese un mástil, las dos últlmas cusrllas correspondientes a esa sección de aparejo se marcarían como dobles (*), con lo que solo quedaría como palos machos las 4 Últimas casrllas de la tercera seccr8n, y no las 6 últimas como en el caso normal. Nótese que reparar el mástrl costara 13 puntos en lugar de los I I habituales.

+ Si bien tanto las reparaciones de casco, como las de aparejo han de repararse por orden, es posible distribuir los puntos de reparación entre los barcos a voluntad, no siendo necesario reparar un barco para pasar al siguiente.

+ Tripulaciones. Salvo regla especial en cada escenario, se recuperan la mitad, redondeando hacia arriba, de las tripulaciones perdidas al final del escenario por barco. Las tripulaciones se recuperan por orden, de la última pérdida hasta la primera. Después de esta recuperación, cada buque pierde una casilla de tripulación como consecuencia del escorbuto, y cada barco que supere en un 25% su tripulación original tiene dobles pérdidas por escorbuto. A continuación se procede a asignar las tripulaciones disponibles por reemplazo o procedentes de otros buque si los hubiera, de la siguiente manera :

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W

Plomo y Salitre

O hasta llenar la tripulación original de la última a la primera . O Si sobrepasara la tripulación original se hará que la tripulación más numerosa no

sobrepase a la menos numerosa en más de 2 casillas y por orden de secciones. Un buque que supera su tripulación original en un 50% o más, maniobra como un buque una clase peor a la suya, tanto en movimientos como en giro.

Sólo se podrá disponer de las tripulaciones de barcos amigos para cambiarlas a otros barcos por 3 motivos :

O Tripulaciones de barcos amigos, que hayan quedado en poder propio al final del escenario, con todas las casillas de casco marcadas, bien por haber quedado el barco en poder propio, bien por haber transbordado tripulación a otros barcos.(En este último caso no se recupera el 50% de bajas de la tripulación transbordada).

O Tripulaciones de barcos amigos que al final del escenario se juzguen como de larga reparación, es decir que para reparar el barco haga falta más de un 75% de puntos de reparación de lo que costaría reparar todas las casillas de casco y todas las casillas de aparejo. Ejemplo : un buque de 2" clase con 3 secciones de aparejo de 7 casillas cada una, que estuviera totalmente desarbolado, necesitaría 42 puntos para su reparación, y si todo su casco (21casillas) estuviera marcado, harian falta 28 puntos de reparación, en total 70 puntos de reparación. Si para reparar el buque se necesitan más del 75% de esos 70 puntos, es decir 53 puntos, el barco se consideraría como de larga reparación y se optaría por abandonar el barco, que no será recuperable para ningún otro escenario de la campaña y disponer de la tripulación.

O Para tripular barcos capturados por el enemigo se puede disponer de la tripulación de los barcos propios bajo la siguiente limitaciones :

No se puede dejar un barco por debajo del 70% de su tripulación original Las casillas de tripulación han de retirarse a partes iguales de las tres secciones de tripulación.

+ Las casillas de tripulación de refuerzo podrán utilizarse a discreción. + La calidad de la tripulación de refuerzo se determina en base al valor de la media

aritmética redondeando hacia arriba a partir de 0.50 y hacia abajo a partir de 0.49. Ejemplo : Una tripulación original de 28 casillas de calidad experimentada tiene un valor de 4.00, después de un escenario, de recuperar el cincuenta por ciento de bajas y perder por el escorbuto, le quedan 23 casillas y la tripulación se rellena con 5 casillas de calidad novata. El nuevo valor es :

(23 *4) + (5 *2) = 102 ; 102i28 =3.64 La tripulación sigue siendo experimentada, pero conserva un valor de 3.64 para

escenarios posteriores. Suponiendo que después de recuperar bajas y las pérdidas del escorbuto del siguiente escenario le quedan 24 tripulaciones y vuelve a rellenar con 4 tripulaciones calidad media :

(24*3.64)+(4*3) =9.36 ; 99.36/28=3.548=3.55 El nuevo valor sigue siendo calidad experimentada. Los valores citados se utilizan

también para los abordajes (redondeando hacia arriba).

+ Impactos críticos. Excepto los impactos críticos señalados anteriormente, el resto se recupera automáticamente de un escenario para otro.

Page 30: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre 9

HOJAS DE BITÁCORA Para rellenar las hojas de bitácora es necesario consultar las Tablas de Barcos (Pag.28), las tablas de movimientos de los barcos (T. 16) y las tablas de giro (T. 17). Una vez encontrado el modelo adecuado, atendiendo a la nacionalidad y al numero real de cañones (primera columna de las Tablas de Barcos), se copia en la hoja de bitácora atendiendo a las siguientes indicaciones :

El nombre del barco, tiene una función orientativa, simplemente sirve para distinguir un barco de otro.

CAPN\N: 41) mF? y¿? ' La clase y el número real de cañones nos viene dado en la MAXGIRO: g m 1 Tabla de Barcos. (2" y la columnas respectivamente).

La calidad del capittin y la oficialidad se determina según la ;5 regla opcional 28, y la tripulación según nos interese. Elite, Veterana, Experimentada, Media, Novata y Mala) El máximo giro lo obtenemos de la tabla de giros (T. 17), dependiendo la clase de barco de que se trate. Las velocidades máximas en las diferentes actitudes (A, B y C) se obtienen de la Tabla de Movimientos (T. 16) en función del tipo de barco de que se trate (en caso de utilizar la regla opcional de Estado del Barco, utilícese la tabla correspondiente para determinar las velocidades y giros máximos, Regla Opcional 25). El número entre paréntesis indica la velocidad a toda vela Y el otro la velocidad en 3

$ avarejo de combate. t.?; . .;

La cantidad de casillas de tripulación viene dada en la Tabla de Barcos, en el siguiente formato, 71717, indicando por -

orden, el número las casillas de que se compone cada sección de tripulación, tachando en la hoja de bitácora, las restantes. El casco y el aparejo aparece también en la Tabla de Barcos. El casco se compone de un solo número de casillas total, mientras que los datos del aparejo se indican por 3 o 4 números que indican las casillas de cada sección de aparejo, en caso de que sean 3 se cogerán las casillas correspondientes a los tres mástiles principales. Es conveniente dividir las casillas de casco en tres líneas lo mas

parejas posibles a efecto de facilitar ciertos efectos en el juego (113, 2/3), situando en caso de indivisibilidad la mayor o las dos mayores en las líneas superiores. El número de casillas de cañones nos viene dado por dos números en la Tabla de Barcos que indican las casillas de la parte delantera v trasera de cada banda, así pues en el ejemplo se trata de un barco 818, con lo que tiene 16 casillas en cada banda, un total de 32 casillas de cañones. Las carronadas se obtienen de la misma forma que los cañones y se colocan en las casillas que en grupos de 6 están pintadas en la proa y la popa de la planta del barco, en el ejemplo, 2/2,4 carronadas por banda, ocho en total. Cada turno, anotaremos la recarga de los cañones, el movimiento y notas que queramos reflejar. Recarga : Anotaremos el tipo de munición que cargamos en los cañones, (R, redonda ; D, doble ; E, Enramada ; M, metralla) en la casilla correspondiente a la banda adecuada (ID) del

Page 31: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre

turno siguiente, que es cuando estará disponible para hacer fuego y cuando disparemos, marcaremos con una X la casilla correspondiente en el turno actual, de tal manera que si la última anotación de una banda es X, está descargada, y si es algún tipo de munición está cargada. En la andanada inicial marcaremos con una X la 1 o la D de la cabecera de la columna, para indicar que ya se disparó la andanada inicial. Movimiento : Anotaremos el movimiento que efectuaremos durante el turno, marcando un número, cuando nos desplacemos en línea recta y una D o una 1 seguida de un número cuando queramos girar a derecha o Izquierda un determinado número de cm. E/emplo : 30, 3, 21. Esta anotación representaría 3 cm girando a la derecha, 3 en Iinea recta y 2 girando a la izquierda. En el espacio reservado a notas apuntaremos aquellas situaciones especiales, como las partidas de abordaje, echar o levar anclas, el tipo de vela, modificadores temporales al fuego, etc. PUNTOS DE VICTORIA Los puntos de victoria para cada barco vienen indicados en las Tablas de Barcos, en el apartado Notas, precedido por un asterisco. Este valor es el valor de los Puntos de Victoria Básicos, con una tripulación Mala. Si tomamos una tripulación mejor tendremos que sumar a estos puntos de victoria el equivalente a multiplicar la l a sección de tripulación por el coeficiente de puntos de victoria que encontramos en la Tabla de Valor de la Tripu1ación.T. 10. redondeando .5 hacia arriba.

PV = Puntos de Victoria Básicos + 11" sección de tripulación * Coeficiente de PV 1 Veamos algún ejemplo. El barco clase 3 Royal Oak, de 74 cañones normal, tiene unos Puntos de Victoria Básicos de 21, si lo utilizáramos con una tripulación Mala los puntos de victoria que valdría, serían esos 2 1 (21 +[8*0]=21). Pero si utilizamos una tr@ulación Media valdría 27 (21 +[8*(0,8)]=27,4=27). Una fragata española de 34 cañones, vale unos puntos de ,

victoria de 9, con tripulación Mala si utilizáramos tripulación Elite tendríamos que sumarle, 5*2=10, pues el coeficiente de PV de la tipulación Elite es 2 y dispone de 5 casillas en la primera sección de tripulación.

Las calidad de la tripulación de cada barco es un elemento difícil de determinar, sobre el que no existen en la mayoría de los casos datos, y que varía a lo largo de la vida de un barco. A modo de orientación y cuando no dispongamos de datos históricos sobre las calidades de la tripulación, podemos utilizar las siguientes orientaciones. Podemos utilizar como calidad estándar de la Marina Inglesa VeteranafExperimentada, de la marina francesa y holandesa Experimentada/Media, y del resto Mediarnovata. Los barcos pequeños suelen tener mejores tripulaciones que los grandes, debido a la dificultades de contratar marinería y mantenerla para aprovechar su experiencia. Tanto la tripulación Elite como la Mala, están diseñadas para casos extremos, y como tal, han de ser utilizados en casos en los que se quiera reflejar. una tripulación excepcional, ya sea mala o buena. CARRONADAS Las carronadas que aparecen en las tablas son las máximas correspondientes al tipo de barco listado. No obstante, l& canonadas fueron una innovación técnica introducida gradualmente a partir de 1781 por los ingleses, y algo mas tarde por franceses y luego españoles, así pues si se juega antes de 1781, no se han de introducir, y si se juega con posterioridad, han de incluirse, cuanto mas tarde mas carronadas, sin sobrepasar el limite. Téngase en cuenta que su implantación en las colonias fue posterior a la metrópoli.

Page 32: Plomo y Salitre

ii q

Plomo y Salitre fv-

ANEXO.l: TABLAS DE BARCOS FLOTA BRITANICA

Page 33: Plomo y Salitre

Salitre

CARR

FLOTA FRANCESA

Page 34: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre

FLOTA ESPANOLA

80C J CLASE 2 1 23 J12/10110) 8/10 j -1- 71717 22 3 max, '22

C.R. TIPO 1 CASCO TRlP CAÑ 1 CARR APAREJO CLDO N0TAS:'PV

74L CLASE 3 21 1011 0110 818 414 71717 22 '21

74 CLASE 3 19 1011 018 818 4- 7 Rl7 21 '20

70 CLASE 3 20 101818 818 -1- 71717 22 '20 64 CLASE 3 18 81818 616 -1- 7 f f n 20 '19

60 CLASE 3 17 81816 616 -1- 61616 19 '16

50 CLASE 3 14 61616 414 -1- 61616 17 '14

C.R. TIPO CASCO TRlP CAÑ- 1 CARR APAREJO ' CLDO N0TAS:'PV

40 FRA 3 14 51414 414 1 416 5151515 18 Hasta 1804, '1 4

34 FRA.3 9 51414 212 1 -1- 5151515 14 '9

40 FRA.3 15 41413 414 -1- 5151515 18 Hasta 1804, '1 3

40 FRA.3 16 61616 214 -1- 5151515 17 Hasta 1801, '12

36 FRA.3 15 41414 2/4 -1- 5151515 17 '12 34 FRA.3 11 61614 2/4 -/- 5151515 15 '11

C.R. TIPO CASCO TRlP CAÑ CARR APAREJO CLDO NOTAS8PV r

. - - 26 FRA.4 7 413R 111 -1- 4141414 12 I ~ a s t a 1804, '7

C.R. TIPO CASCO TRIP CAR CARR APAREJO CLDO~NOTAS:*PV

22 BALANDRO 6 312R 111 -1- 3131313 13 1'6

20 ( CORBETA 1 7 ( 2/2/2 1 111 1 - 1 1 4141414 1 10 1'7

.. .

12 BALANDRO 4 211 11 111 1 -/- 2/2/2/2 9 '4

12 BERGANTIN 3 111 11 -1- 1 214 2121212 5 '4

Page 35: Plomo y Salitre

!JI a .. . Salitre

C.R.

54

48

44

40

36

32

C.R.

26

TlPO

FRA.3

FRA.3

FLOTA DANESA

FRA.3

FRA.3

FRA.3

F RA.3

nPO .

FRA.4

74

64

62

CASCO

19

18

',

60

56

C.R;

48

-- . . - .. 1 - I - - - - I I

.C.R, 1 TlPO 1 CASCO ( TRIP ' { CAÑ { CARR APARWO [ CLDO (NOTAS:"PV 1

17

15

12

9

CASCO .

7

C.R. ( m -

24 1 BALANDRO

CLASE 3

CLASE 3

CLASE 3

40

38

. TRlP

81616

61616

CASCO

6

7

6

6

6

4

24

20

20

18

12

CLDO

23

22

CLDO

CLASE3

CLASE 3

' TIPO

FRA.4

61414

41414

41413 .

413R

TRIP

312R

BERGANTfN

BALANDRO

BERGANTIN

BERGANTIN

BALANDRO

CARR-

-1-

-1-

CARR-

NOTAS: 'PV

4 max desde 1803, '25

'25

NOTAS:*PV

CAÑ

10112

10112

C A Ñ

C.R.

84

80

C.R..

21

18

17

FRA.4

FRA.4

CAÑ 1 CARR

616 1 212

416 1 212

TR~P

4/2/2

2t211

212R

21211

21111

21111

. - APAREJO

81818

81818

-APAREJO

16

14

CASCO -

18

36 1 FRA.4

32 1 FRAA

414

214

212

212

CAÑ . 212

. TIPO

CLASE 2

CLASE2

. ?+PO -

81818

817i6

81616

15

14

APAREJO

6161616

6161616

CAÑ

212

212

111

111

111

111

61616

61615

TR1P . 61414

12 9

212

-1-

-1-

Z 2

CARR -

2l2

CASCO

24

23

CASCO

811 O

618

616

41414

41414

CLDO

20

19

CARR

111

111

111

111

-1-

-1-

TRlP

1011018

101918

OTRIP :

616

618

CAR 414

41413

41312

NOTAS:'P\ I

'18

'17

5151515

5151515

5151515

5151515

APAREJO

4141414

-1-

-1-

-1-

416

214

APAREJO .

4141414

4141414

3131313

4141414

4141414

212Rl2

-1-

-1-

CARR

-1-

2/4

212

18

17

17

14

CLDO .

13

71717

7Rl7

717ff

'14

'12

'1 O

'10

NOTAS: 'PV

'9

CCDO NOTAS: *PV

61616

61616

' APAREJO

6161616

-1- 1 515t515

13

11

12

9

8

10

21

19

18

17

17 -1-

-1-

-1-

'8

2 maximo, '8

'6

'7

2 rnaxirno, '7

-'4

'21

'19

Hasta 1803, '1 7

18

17

CLDO

19

'14

'12

16

14

5151515

5/5/5/5

5151515

'16

3 rnaxirno, '17

N0TAS:'PV

2 hasta 1801,'15

'11

'9

Page 36: Plomo y Salitre

a i(* P F Plomo y Salitre ?

FLOTA SUECA

3

&

12 (BERGANTIN~ 3 1 21111 1 111 1 -1- 1 2121212 I

Page 37: Plomo y Salitre

Salitre

FLOTA TURCA

FLOTA HOLANDESA

24 ( BALANDRO 6

7

6

6

3

. 24

20

18

8

BERGANTlN

BALANDRO

BERGANTIN

GOLETA

41414

413D

41412

312D

211 11

212

212

111

111

011

-1-

212

-1-

111

-1-

4141414

4141414

3131313

4141414

1111111

13

10

12

7

5

'8

'9

' 6

'7

'3

Page 38: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre

FLOTA U.S.A.

FLOTA RUSA

ABREVIATURAS C.R : cañones reales, se utilizan para comparar los tamaños de los barcos, distinguirlos dentro de la misma clase

y para calcular los daños en una colisión. TRIP : Tripulación. CM : Cañones (se refiere a las casillas de cañones del barco, no los cañones que realmente tenía,

Aprox. 1 casilla=2 cafiones reales) CARR : Casillas de carronadas. CLDO : Calado (en pies). *PV : Puntos de victoria.

Page 39: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre

EJEMPLO DE JUEGO. En este a :::>,BE -4 A-m NOMBP:

un hipotético encuentro entre dos Z L ~ C E : . ? ~ CAIIG:!ES:.-~& CLASE._F_~- CAPIOI.IEC_~LY_ .- . A - '"!?.k- CAPITAI i . -_ T R I P : _ E I _ _ . barcos, con el único objetivo de ilustrar ,,,., , ? vu.G!R9:-12__ _TIV;Z3-

como se juega a Plomo y Salitre, con lo .. .. . ~V;~A:OIl ...-: - .. -. ,. --iz ,y, .-- . - ?P

- - -' ,y>; " . ~ .- .. . .

- . . . .: . . . . que pasaremos por alto cualquier - ;.* - ~3-6) consideración táctica. No se aplicará ..,.--_-_- - , '-"yc3 (b,

--si.,,,.,.

ninguna de las reglas opcionales. . .. . ../2$' . . - ^/al$ Para este ejemplo vamos a utilizar - . -

- / - ..- ., 5 qyiq a la fragata Java, fragata inglesa de 38 -. . .- - L - - + ~. , . ~

i . -...' . , . ; L.;.: cañones y la fragata americana , e . --/ 'e K- ,' , . .,' "e q

. -" 8 _, . Constitución, de 44 cañones. Como en .. . ,., .. .,, ,/:.x, -

-7 ? ,

cualquier partida, lo primero que - - '-m',-. . , %L.>,/ L. jJ +F.T<$;* :.

hacemos es rellenar las Hojas de r-ac' <-.&; 2' . k:d ,& C Í

Bitácora, como se explicó en el . .. .-> -- -

apartado Hojas de Bitácora. Después de esto, situamos los barcos, que para los :-!m b efectos de esta partida corresponden a las posiciones inferiores del gráfico 1, y VOTAS f);- \ir -A:

sus jugadores determinaran el aparejo -' TDA'qa 8 t t?. 13,gpl JCU LOM~T:

que utilizarán en el primer turno, (Java : . .. .- . . v EL¡~-~>MBT. .. 6 2 s4,9-ooe& D8 DANO. P N c L ~ .

A Toda Vela, Constitución : Aparejo de : - f i g ~ S ~ C + O F E Combate) y la munición que tienen .- .. -

cargada en sus cañones ( en este caso bola redonda para los dos). El viento sopla en la dirección indicada por la Plantilla de Vientos, con una intensidad de Brisa y cambia cada 3 tumos con un factor de cambio de 5.

TURNO 1. La primera fase del turno, corresponde a la fase de vientos que no tiene efecto más que cada 3 turnos (4,7,10..), la fase de desenredo y hundimiento no tienen lugar por no haber barcos en contacto y enredados o en tramite de hundimiento, la fase de mensajes no se utiliza por haber sólo un barco por cada bando.

En la fase de movimiento cada jugador secretamente anota su movimiento para el turno. El Java al estar a toda vela en posición C con lo que puede desplazarse en este turno un máximo de 6 cm y un mínimo de 3 cm, pues tiene desplegadas todas sus velas. Su jugador decide mover 6 cm en

Mov: 13,8,D1 línea recta, buscando la proximidad de su enemigo. Por su parte el Constitución se

encuentra en posición A con aparejo de combate, lo que le permite una velocidad entre o y 12 cm para este turno. Finalmente decide mover 3 cm girando a la izquierda 8 en Iínea recta y uno girando a la derecha. Obsérvese que por ser el primer turno los jugadores no han de tener en cuenta las velocidades del turno anterior para determinar las velocidades del turno actual, pudiendo optar por la que más les interese.

Page 40: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre

Una vez anotados los movimientos se ejecutan, quedando los barcos en las posiciones superiores del gráfico 1, en la que los barcos permanecen en las mismas actitudes respecto al viento.

No hay posibilidad de aferramientos, por estar a más de 5 cm de distancia los dos barcos. No hay preparación para el abordaje al no ser este posible entre barcos no aferrados o enredados.

Durante la fase de fuegos observamos que el Java no puede disparar a su adversario, al estar fuera del ángulo de sus cañones, mientras que el Constitución puede disparar con todos sus cañones, con lo que decide disparar al Java. La distancia entre el mástil central del Constitución y el mástil delantero del Java es de 21 cm, que menos los 2 cm que tenemos que restar se quedan en 19, con lo que utilizamos la tabla de 20 cm, cruzada con las 8 casillkde cañones que utiliza el Constitución en la Tabla de Fuego (T. l), nos da un Valor de Fuego Básico de (-1). Que tras aplicar los modificadores correspondientes (+1 barrido de proa, +2 por tripulación Elite y +1 por andanada inicial) se queda en un Valor de Fuego de 3. Consultamos ahora la Tabla de Resultado de Fuego (T.2) del 3, y el Constitución decide disparar al aparejo. Tirando un D6 obtiene un resultado de 4, que ocasiona un daño sobre el Java de 2A, que se duplica (4A), por navegar a toda vela. En la hoja de bitácora del Java se tachan 4 casillas del primer mástil, con lo que solo le queda una casilla de aparejo en este mástil. Por su parte el Constitución marca con un circulo su andanada inicial derecha y marca el disparo de la banda derecha con una X, con lo que concluye la fase de combate del turno 1.

El Constitución que es el único que ha disparado procede a recargar una de sus bandas, lógicamente la que acaba de disparar, y lo hace con bola redonda, marcando con una r la casilla correspondiente a la banda derecha y el 2" turno. Los jugadores determinan el aparejo para el siguiente turno. (Ambos lo mantienen).

TURNO 2. En el turno 2 al igual que en turno anterior, las primeras fases no tienen efecto, y los jugadores proceden a anotar sus movimientos en sus hojas. El Java decide girar a Ia derecha la totalidad del movimiento que continúa siendo 6 por encontrarse a toda vela en actitud C, y así lo apunta. El Constitución decide

C continuar en línea recta pero quiere reducir su velocidad (puede variar su velocidad la mitad de su movimiento en la actitud en la que se encuentra, A, que es 1212, con lo que puede elegir una velocidad entre 6 y 12 cm) y apunta 6 cm en línea recta. El resultado de dichos movimientos se reflejan en el gráfico de la

titution izquierda. El Java con sus 2 casillas de cañones

delanteros tiene un Factor Básico de Fuego de (- 1) modificado por su tripulación veterana (+ 1 ),

una sección destinada al aparejo, por ir a toda vela (-1) y su andanada inicial (+1) resulta en una Tabla de Resultado de Fuego de O, decide disparar contra el casco del constitución, y obtiene un 6 en el dado, causando un daño contra el casco de Ñ, con lo que se tachan en la hoja del Constitución una casilla de cañones de la banda derecha (que pudiendo elegir en esta ocasión entre cañones y carronadas, elimina una carronada).

El resultado de 6 del dado indica que se ha producido un impacto crítico, tiramos un D6 en la Tabla de Impactos Críticos (T.21) y obtenemos un 2 que más O (por la Tabla de

Page 41: Plomo y Salitre

Plomo y Salitre

Resultado de Fuego de O) se queda en 2, con lo que no tiene consecuencias, al no tratarse de un barrido a 15 cm, como dice la tabla.

El Constitución abre fuego con todos sus cañones (8) a 15 cm con un básico de O modificado por la tripulación Elite (+2), con lo que dispara en una Tabla de Efecto del 2 sobre el aparejo, con un resultado en el dado de 3 ocasiona un daño a su oponente de A-T, que se duplica por continuar a toda vela, luego el daño es 2A-2T, con lo que le elimina una sección de aparejo completa, lo que le limitará su movimiento en futuros turnos en 3 cm, y no podrá desplegar su aparejo a toda vela. Se tira un dado para ver si se enreda el aparejo caído y obtenemos un 3, con lo que no se enreda, (sólo se enreda con 1, 13.2.A)

En la fase de recarga ambos jugadores recargan bola redonda, y posteriormente declaran el aparejo para el siguiente turno, ambos vela de combate.

Java TURNO 3. Los jugadores anotan su Actitud: A movimiento secretamente. El Java que ahora se

encuentra en actitud A puede mover una distancia entre 12 y O (6 del turno anterior, maslmenos 1212 de variación), finalmente opta por mover 9 en línea recta, que es su máximo tras perder una sección de aparejo (12-3). El Constitución, mueve 8 girando a la derecha, con lo que al final de su movimiento se encontrará en actitud B. Tras ejecutar los movimientos, el resultado es el que se muestra a la izquierda. El Java puede esta vez disparar al Constitución con los cañones delanteros en

~n~titution bamdo, pues el Constitución no puede ctitud: A devolverle el fuego, y lo hace sobre su casco.

Mov: D8 Decide disparar contra el casco. El Constitución no puede disparar sobre el Java,

pero decide disparar para cargar en el próximo turno sus cañones con metralla, así se marca su disparo, pero no tiene ningún efecto.

La distancia entre el palo central del Java y el delantero del Constitución, es de 9 cm menos los 2 cm tenemos una distancia real de 7 cm, que cruzándolo en la tabla de fuego con las dos casillas de cañones delanteros disponibles y dos carronadas, tenemos un factor básico de fuego de 1, más 1 por la tripulación Veterana y más 1 por barrido de proa, ha de tirar en la Tabla de Resultado del 3, en la que obtiene un 5, causando un daño de 2C-T, que se

y marcará eliminando las correspondientes casillas de la hoja del Constitución. Ambos jugadores cargan sus bandas disparadas con metralla y mantienen la vela de

combate.

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Plomo y Salitre

TURNO 4. En el cuarto turno tiramos el Java cambio de viento, para ello lanzamos un D6, con Actitud: A un resultado de 5 o 6 el viento puede cambiar. El

resultado fue 5, luego tenemos que ver si se producen cambios. Primero comprobamos la velocidad en la Tabla de Cambio de Velocidad del Viento.T.13, un resultado de 3 indica que la

Constitution velocidad no cambia, ahora comprobamos la dirección en la Tabla de Cambio de Dirección de

Actitud: A Viento, un resultado de 4 cambia la dirección del viento 45" a la derecha. El cambio del viento sitúa a los dos barcos en actitud A respecto al viento.

Los jugadores proceden a anotar sus movimientos en sus hojas. El Java decide continuar en Iínea recta 6 cm, mientras que el Constitución, que no puede girar a la izquierda, pues acabo el turno anterior girando en sentido contrario y tendría que mover 3 cm en línea recta para poder hacerlo, decide mover en línea recta y abordar al Java.

Es necesario prorratear el movimiento, con lo que se mueve primero 1/4 del movimiento y como aun no se han chocado se mueve otro !A , con lo que contactarían como se muestra en la figura. Una vez comprobado que los barcos han colisionado, se determina el daño que han suíñdo, comenzamos con el Java, que sufie una Tabla de Resultado de Fuego igual a 2 en su aparejo ( 44 cañones del Constitution/20) que con un 4 ocasiona un daño de A-Ñ (el impacto en cañones ha de seleccionarlo en el lado del impacto), y una del 1 en su casco ( la mitad del daño en aparejo), con un resultado de 1 no tiene efecto. Por su parte el Constitución sufie un daño en aparejo de 1 (38 cañones reales del Java.120 y redondeado hacia abajo) con un resultado de 6 sufre un daño de A-T-fi ( Los daños en cañones ha de selecciohirlos de la parte delantera) y en casco una tabla del O que con un 3 en el dado no tiene efecto. El 6 en la tirada de aparejo del Constitución, origina un posible crítico, tiramos un dado en la Tabla de Impactos Críticos, con un resultado de 4 más un 1 por la tabla que lo originó resulta un 5 en aparejo, sin efecto.

Una vez calculados los daños de los barcos colisionados se determina si se han enredado sus aparejos, para lo que se lanza un dado en la Tabla de Enredo, un resultado de 4 indica que no se han enredado.

Resuelto el movimiento los jugadores, en la fase de aferramiento pueden intentar aferrarse, el Constitución, intenta aferrarse, tirando un dado con un resultado de 3 (menos 2 al estar los dos barcos parados), se aferra, el Java tienen ahora la posibilidad de desaferrarse, lanzando un dado en la Tabla de Desaferramientos, pero al obtener un resultado de 3, no lo consigue.

En esta ocasión es necesaria la Fase de Preparación para el ~bordaje, en la que ambos jugadores preparan sus partidas para la Fase de Abordajes. El jugador del Constitución quiere emplear a toda su tripulación, pero la mitad de la 3" sección ha de quedarse en su barco y no puede intervenir, así marcó 3 secciones en partida ofensiva, aunque '/z de la 3" sección no intervendrá). El Java, ante el abordaje del Constitución decide emplear 2 secciones en una partida defensiva.

Tienen lugar los fuegos, el Constitución no puede dispara pues ha empleado sus 3 secciones en el abordaje, pero el Java se ha reservado una, con la que efectúa un disparo de la metralla que tiene cargada. Calcula el valor de fuego básico de 5 cañones (perdió uno en el choque) y 4 carronadas a 5 cm de distancia que es 2, más 1 por bamdo de proa, mas 1 por la tripulación Veterana, menos 2 por las dos secciones que empleamos en la partida defensiva y

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Plomo y Salitre

menos 2 por la metralla, obtiene un resultado de 0, que al utilizar metralla se consideran directamente bajas sobre la tripulación, y no tiene efecto.

La fase siguiente es la de abordaje, el Constitución ha empleado las 3 secciones en una partida ofensiva, con lo que se cuenta todas sus casillas de tripulación menos la mitad de la 3" sección que ha de permanecer en el barco para gobernarlo, así pues tiene 7 casillas de la 1" sección, 6 de la 2" y 3 de la 3", un total de 16, y un valor de combate, según la Tabla de Fuerza de la Tripulación, de 96 (16 casillas x 6 puntos de fuerza), frente a la partida defensiva del Java, con 6 casillas (2 de la la sección y 4 de la 2") con un valor de combate de 30 ( 6 casillas s 5 puntos de fuerza).

Al comienzo del abordaje el Java, como barco defensor tiene una tirada inicial sin respuesta, en la Tabla de Resolución de Refriega.T. 11, a la mitad de su potencia, obtiene un 3 que con fuerza 15 ocasiona 1 baja a la tripulación del Constitutión. Comienza el ler asalto, el Constitución con 90 puntos de fuerza tras asumir la baja del asalto inicial saca un 2 e inflige 4 bajas a la tripulación enemiga, mientras que el Java con sus 30 puntos de fuerza (aún no tiene en cuenta el resultado de 4 casillas eliminadas, pues los asaltos son simultáneos) obtiene un 5 con lo que no hace bajas al adversario. Tras el primer asalto la proporcion es de 90 a 10 en favor del Constitución, proporción que es superior al 3 a 1, con lo que el Java se considera tomado al abordaje por el Constitución, y no han de realizarse los restantes 2 asaltos.

MARCADORES Durante las pruebas que hemos realizado, nos hemos dado cuente de que es bastante útil

y acelera mucho el juego el utilizar algunos marcadores para reflejar algunos hechos que tienen influencia en el juego. Recomendamos se empleen los siguientes :

a A TODA VELA : Un cuadrado de cartulina blanca sobre la parte delantera de la base de un barco, nos indica que tiene sus velas desplegadas al completo.

3 BARCO DESARBOLADO : En la parte posterior del marcador anterior podemos trazar una X que nos indique que el barco ha perdido todas sus secciones de aparejo.

a CRITICO 4A y 6A : Para no olvidar el (-1) por estos críticos, podemos situar una peseta en la banda correspondiente.

3 MASTIL ENREDADO : Cuando un mástil se cae podemos situar en la banda sobre la que ha caído, una moneda de 5 pesetas, que nos recuerde la reducción de 3 cm al movimiento y el modificador de (-3) al fuego.

3 Otros modificadores pueden ser utilizados a discreción con el fin de facilitar el juego.

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Plomo y Salitre. TABLAS DE JUEGOil .

T.3.TABi-A DE CASCO TATABLA DE ALCANCES DESTRUIDO MUNlClON ALCANCES

1 , REDONDA %Cm 1 -4 BARCO RENDIDO ENRAMADA 15 cm 5 PUEDE HUNDIRSE* CARRONADAS IO Cm (-2) los dos bcrcos c á w .

6 . PUEDEDBLOTAF METRALLA ..--> - 5 an (-1) krus de dctirta mordidad

"El barco mida o se M e con DOBLE I ?

5cm ( + 1 ) ~ e m ' c o r e c e l m á c m otro 6 en tums postenores. A más de 30cm solo Aparejo. (+1) por cada tum antena.

1 3n madficzr senpre es fdlo Barcos juntos solo Casco. M o d f i = j C f = p a m ( ~ )

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Plomo y Salitre. TABLAS DE JUEGOf2 4

T.12TABLA DE EFECTOS DEL MENTO

T.11 ,TABLA DE RESOLUCION DE REFRIEGAS

TORMENTA: No se puede navegar a toda vela. Claces la y Fra (-2) a la Tabla de Impactos. Clases 2a y 3' (-1).

D6 1-2 3-4

5 - 8

(+1) Si aumenta la vel. del viento.

(-1) Si disminuye la vel. del viento.

FUERZA DE LA TRIPULACION 1-10 11-20 21-30 3 1 4 0 41-50 51-60 61-70 71-80 81-

1 1 2 2 2 3 3 4 4 o 1 1 1 2 2 2 3 4 $0. O O 1 1 1 2 2 2

,

T . 1 5 . C A M B I O D I R E C C I O N D E L V I E N T O ( 7 )

D 6 -4 A .,.-

2 T5;s3x5T v.. /S-.

4 :?*y" -- .-x-$,2$x

?.-

6

R E S U L T A D O

a%b- - D I R E C C I O N O R I G I N A L F~-F-w--r---_ SIN C A M B I O S -: i , -' -- ::4 5 0 -0 E .R E C H A .,% ',<'% .

4 5 ° 1 Z Q U I E R D A *+sTA-2aFz --< ---. . : f::- - , _ $ 6 0 ' ~ E-R E C .S-> - \ .&

S O 0 I Z Q U I E R

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Plomo y Salitre. TABLAS DE KJEG013

T.18.MODIFICADORES A LA MORAL DE LA TRIPULACION (28) M Moral básica 8

- 0 (-1) Tripulación inglesa o española

T.19.TABLA DE MORAL (28)

0 (-1) Buque insignia DADO (01 2) RESULTADO

0 (L 7) Calidad del oficial. > MORAL RENDlClON

0 (+ 1) Buque desarbolado. CALIDAD DE LA TRIP. 0 (+1) Atacado por dos navíos enemigos. = MORAL BAJA UN GRADO. 0 (+2) Atacado por más de 2 navíos enemigos < MORAL SIN EFECTO IZI (+1) El barco ha sufiido un barrido de proa en este tumo. 0 (+2) El barco ha sufndo un barrido de popa en este tumo 0 (+1) Por cada sección de tripulación perdida. SITUACIONES EN LAS QUE Pl ( + l ) Combatiendo contra un buque de clase superior. TIENE LUGAR UN TEST DE 0 (-1) Combatiendo contra buques de clase inferior. MORAL : 0 (-1 ) Tripulación Elite o Veterana. # 213 del casco dañado, 0 (+ 1) Tripulación Novata o Mala # 2 secciones de tripulación eliminadas, 0 (+l)Tripulacion cansada ; (+2) Tripulación exhausta # Fuego sobre una borda sin cañones, 0 (-2) Fuego sobre un buque enemigo con una tabla del 4 o superior. # Barrido a 5 cm, 0 (-1) Fuego sobre el enemigo con tablas entre 1 y 3. # Barw encalla, 0 (-2) Mayor número de barco amigos que enemigos a 25 cm. # Muerte del oficial, 0 (+l)Por cada buque amigo rendido o hundiéndose a la vista. # Explosión de un barco amigo a 20 cm, 0 (-1) Por cada buque enemigo rendido o hundiéndose a la vista. # 13 o más impactos en un turno. 0 (-1) Al barco solo le disparan desde 35 cm o más. # Antes de efectuar un abordaje. 0 (+1) Se trata de un barco capturado y/o encallado. I

i 0 (+1) El oficial al mando ha muerto. \ ,

E' (- 1 ) Ha devuelto el fuego a todos los barcos que le han causado daño.

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Plomo y Salitre TABLAS DE JUEGO14

&-dado. tos.

al.

N I V E L 1 E N A P A R E J O " -4-5 ,, . ~ t v~c " ' . j 'EN C A S " ~ O ,:F

N I V E L 2 E N C A S C O

-1) Ofiaal A o B y tripulación Elite o Veterana. +1) Tripulación cansada o exhausta.

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I f l s $ ~ a m ~ g ~ t a ~ ~ dg (Pemiiida su reproducción para uso exclusivamente perconal)

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NOMBRE: NOMBRE: CLASE: CANONES: CLASE: CANONES: CAPITAN: TRIP: CAPITAN: TRIP:

1 MAX.GIRO: PV: MM. GIRO: PV:

NOMBRE: -

CLASE: CANONES: N CAPITAN: TRIP: . . ... . MAX.GIR0: - PV:

TRIPULACION

I / D i MOV , NOTAS ¡ I / I D MOV I NOTAS NOTAS II I-

I ! I

/ I ; l 1 1 "

1 5 1 1 --- I 1

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I ~ s t ~ g m g ~ t ~ s d7g Nhwe.~acial~/2 c.3

[Permitida su reproducción para uso exclusivamente personal)

PLANTILLA DE VIENTOS Para montar la Plantilla de Vientos se precisa un cordel de unos 25 cm (que no se suministra con el reglamento). Introdúzcase el cordel por un orificio, del diámetro del cordel, practicado en el centro de la plantilla y átese un nudo en el extremo que queda en el reverso de la plantilla. de tal manera que no pueda salirse de dicho orificio, quedando el cordel en la cara impresa de la

MODO DE EMPLEO. La Plantilla de Vientos se utiliza para determinar la actitud de un barco respecto al viento. Para ello se sitúa la plantilla delante de la proa del barco, con la flecha I indicando en la misma dirección y sentido que el viento

y (según se muestra en el gráfico de abajo) y se tensa el cordel de tal forma que quede en una posición paralela a

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e

b

NOMBRE: F

TRlPUkClON CANONES: lsec -

b

L