Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

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Entertainment & Humor

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Artigo apresentado no Intercom 2010

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<ul><li> 1. PARA CITAES: AMARAL, Adriana. Qualquer um pode tocar guitarra ou Ataque de DJ: A performance nas representaes do rock e da msica eletrnica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero. In: BARBOSA, Marialva, MORAIS, Osvando J. Intercom 2010. Comunicao, Cultura e Juventude. So Paulo: Ed. Intercom, 2010. pp 23-45. </li></ul><p> 2. Qualquer um pode tocar guitarra ou Ataque de DJ: A performance nas representaes do rock e da msica eletrnica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero1 Adriana Amaral2 1. Introduo Nvel Iniciante And if the world does turn, and if London burns I'll be standing on the beach with my guitar I want to be in a band, when I get to heaven Anyone can play guitar (Anyone can play guitar, Radiohead, 1993) O presente ensaio debate a representao do rock e da msica eletrnica nos games Guitar Hero e DJ Hero3 enquanto prticas comunicacionais em fluxo entre o presencial e virtual, a partir da constncia de um elemento conceitual central: a noo de performance. Procuramos investigar as possibilidades de identificao e de engajamento nesse tipo de jogo, uma vez que eles apresentam determinadas caractersticas que mantm a continuidade desses dois gneros de msica popular massiva, reconfigurando- os tanto para jogadores fs como no-fs dos mesmos. Nossa abordagem ter como enfoque a anlise terica das noes de performance nos gneros musicais, na qual autores como Zumthor (2007), Frith (1998), S e Holzbach (2010) e Miller (2010) nos ajudam na compreenso das diferentes noes de performance. E, por fim, a relao de uso e apropriao dos controladores perifricos (guitarras, mixers, turntables, baterias, etc) podem ser discutidas a partir das teorias da materialidade comunicacional desses dispositivos entre o corpo dos usurios e a simulao do game em autores como Hillis (2006) e Pereira (2008). O objetivo desse artigo no comparar as performances de uma banda de rock ou de um DJ com o game, atravs do ato de tocar o instrumento guitarra ou efetuar 1 Comunicao apresentada na Mesa Redonda Games, Entretenimento e Ciberespao do III Libercom, acontecido durante o XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, realizado na Universidade de Caxias do Sul em 2010. O presente artigo foi produzido inicialmente a partir de questionamentos e experincias de jogo propostas por Kati Caetano (UTP), Maria Clara Aquino (UFRGS/ULBRA) e Thiago Falco (UFBA) a quem agradeo o incentivo e diferentes abordagens para a discusso do tema. 2 Doutora em Comunicao Social pela PUCRS com Estgio de Doutorado em Sociologia da Comunicao pelo Boston College.. Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista de Produtividade do CNPq. Membro do CCD da ABCiber Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura. Blog: www.adriamaral.com Email: adriana.amaral@pq.cnpq.br Twitter: @adriamaral 3. mixagens nas pickups com o ato de jogar GH ou DJH, pois assim como Miller (2010), consideramos essa argumentao infrutfera, uma vez que as experincias e circunstncias do espetculo so distintas, bem como seus tipos de cognio, embora guardem semelhanas nos modos das condutas e hbitos (Zumthor, 2007, p. 36). A problemtica central no presente trabalho pensar em que medida as representaes de dois gneros musicais distintos (o rock e a msica eletrnica) so mantidos e/ou reconfigurados nas perfomances propiciadas pelos jogos musicais. Nossa hiptese de que a relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas no- musicais (Miller, 2010) mesclada complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais, tteis e corporais (gestualidade, dana, etc) e aos aspectos sociais (competies, maratonas de jogos com amigos) criam uma ambientao propcia, criativa e de certa forma, controlada maqunicamente, ao mesmo tempo, para o desenvolvimento de um tipo de performance calcada na identificao ora com a ritualidade tpica dos shows de rock e das festas de msica eletrnica; ora como uma atualizao da sociabilidade dos videoks, karaoks e outras modalidades de dublagens e mmicas; ora como uma reproduo das performances que anteriormente pertenciam ao mundo interno do f (imitaes em frente ao espelho, cantoria no chuveiro, etc) em uma forma de exteriorizar um ato interno. Para fins exploratrios iniciais, e a partir de uma observao prvia cujas fontes so tanto os jogos em si - como tutoriais, trailers e vdeos disponibilizados no YouTube - alm de resenhas de sites especializados em games, determinamos cinco categorias que nos guiaro metodologicamente na construo de um possvel estudo-piloto comparativo entre os jogos Guitar Hero4 e DJ Hero5 para prximas pesquisas: 1. O ambiente do jogo O circuito do palco, ao virtual, ao presencial; 2. As estrelas a participao de supergrupos como por exemplo Metallica, Aerosmith e Daft Punk e a identificao com os jogadores; 3. Tracklist6 a relao afetiva e auditiva com as msicas a serem jogadas; 4. Os controladores e a corporificao tanto a guitarra quanto os turntables e sua relao material com a perfomance corporal; 3 Doravante denominados GH e DJH 4 Miller (2010, p. 113) informa que o primeiro jogo Guitar Hero de 2005, tendo sido desenvolvido pela Harmonix e lanado pela RedOctane. Em 2006, ainda na mesma parceria Harmonix/RedOctane lanado o GH II. Nesse mesmo ano, a MTV Games compra a Harmonix e a Activision compra a Red Octane. A Activision delega o desenvolvimento do Guitar Hero Neversoft enquanto a Harmonix trabalho no Rock Band, cuja primeira verso lanada em 2007. 5 O jogo DJ Hero produzido pela empresa FreestyleGames (comprada pela Activision que detm os direitos da franquia Guitar Hero) da Inglaterra e foi lanado em 2009. Informaes obtidas em http://www.freestylegames.com/ Acesso em 23/06/2010 4. 5. O social os campeonatos e as performances entre amigos como experincias coletivas presenciais Para fins ilustrativos de estudo de caso exploratrio, tomaremos como observvel, os jogos Guitar Hero Metallica e DJ Hero, ambos lanados no ano de 2009 pela empresa Activision7 . Figura 1 Print Screen GH Metallica, cano Master of Puppets, duelo Easy vs Expert Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=GaGFzhiZx48 2. Breves consideraes sobre performance, jogando em modo Multiplayer8 A fim de encaminharmos o debate, como primeira estratgia, discutiremos brevemente alguns conceitos de performance no campo da teoria literria. Depois abordaremos como essa noo analisada pela antropologia e, finalmente, adentraremos na especificidade da performance musical, para enfim associ-la a novos dispositivos tecnolgicos como as plataformas de redes sociais e os games. De acordo com Zumthor (2007, p. 34) o termo performance est desde sua origem 6 Lista de faixas ou canes que compem o jogo. 7 http://www.activision.com/index.html 8 Multiplayer quando vrios jogadores podem participar do jogo, no caso dos jogos musicais inclui-se microfone, bateria, guitarra. Fazemos aluso aqui ao multiplayer no sentido do dilogo terico entre diversos jogadores (a autora do texto e os outros pesquisadores que compem a construo do artigo). 5. muito relacionado oralidade e lingstica por conta de sua vinculao forma. Embora historicamente de formao francesa, ela nos vem do ingls, e nos anos 30 e 40, emprestada ao vocabulrio da dramaturgia, se espalhou nos Estados Unidos, na expresso de pesquisadores como Abrams, Bem Amos, Dundee, Lomax e outros. Est fortemente marcada por sua prtica. Para eles, cujo objeto de estudo uma manifestao cultural ldica, no importa de que ordem (conto, cano, rito, dana), a performance sempre constitutiva da forma. O autor tambm complementa que em muitas culturas que codificaram essa definio para alm dos aspectos no verbais, a noo de performance e sua eficcia implica competncia, no no sentido de savoir-faire, mas como saber-ser. um saber que implica e comanda uma presena e uma conduta, um Dasein, comportando coordenadas espao-temporais e fisiopsquicas completas, uma ordem de valores encarnada em um corpo vivo (ZUMTHOR, 2007, p.35-36). Tanto a noo de prtica e manifestao cultural, como as noes de presena e corporificao (embodiment)9 so chaves para a compreenso da performance dentro do contexto dos games musicais e podem indicar a relao que os sujeitos tm com tais artefatos culturais, uma vez que o saber-fazer d acesso competncia do jogo. Quanto melhor eu simulo tocar o instrumento (controlador/guitarra), melhor a audio e a continuidade da cano (o jogo s continua se eu acerto as notas/cores), melhor a recepo da audincia virtual que aplaude calorosamente quanto melhor for a minha jogada (performance), aumentando assim a minha pontuao e possibilitando que eu oua a cano por mais tempo e tambm desbloqueie outras canes medida que vou me desenvolvendo enquanto jogador. Hillis (2006, p. 221) afirma que a corporificao ajuda a fazer a ligao de uma sensao agora individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrrio, que contm esse self dentro, separado da esfera mais ampla de relaes sociais, que ento vem a ser concebida como um organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivduos. A corporificao um conceito permevel; sugere natureza, cultura e at civilizao. 9 Hillis (2004, p. 221) afirma que a corporificao ajuda a fazer a ligao de uma sensao agora individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrrio, que contm esse self dentro, separado da esfera mais ampla de relaes sociais, que ento vem a ser concebida como um organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivduos. A corporificao um conceito permevel; sugere natureza, cultura e at civilizao. 6. Zumthor (2007) ilustra a questo da corporificao citando o prprio caso do rock, um gnero que permite possibilidade crtica de apreenso de novos modos ou experincias estticas10 , inferindo que apesar da mediocridade textual (mas no esta a questo) do canto na msica rock, o que testemunhamos aqui, uma irreversvel corporizao do prazer potico, exigindo (depois de sculos de escrita) o uso de um meio menos duro, mais manifestamente biolgico (ZUMTHOR, 2007, p. 70). A corporificao tambm se apresenta no fato do jogo requerer esse engajamento ativo com o corpo tanto para aumentar os nveis de dificuldade quanto para que o sensor dos controladores capte esse movimento e o transmita mquina, refletindo na habilidade do jogador e melhorando sua participao no jogo, conforme indicado pelas pesquisas de Miller (2010): Muitos jogadores enfatizam a importncia do sensor de movimento (tilt) no controlador da guitarra, que permite que o jogador ative um modo para ganhar maior pontuao chamado star power ou overdrive (no Rock Band) ao erguer o brao da guitarra naquela clssica posio de rock de arena da dcada de 1970. (MILLER, 2010, p. 132) Esse tipo de fluxo entre a performance virtual e o presencial, entre outros elementos a serem elencados nesse texto, pode ser um dos motivos que talvez possa contribuir para o sucesso comercial de jogos musicais especficos como GH e DJH. J nos domnios das cincias sociais e, mais especificamente da antropologia, Silva (2005, Online) indica que a performance encontra-se relacionada ao campo do drama e das formas expressivas. Segundo ele, uma srie de autores representa essa discusso terica no campo antropolgico, entre os principais Victor Turner, Clifford Geertz e John Dawsey, Erving Goffmann entre outros. Nesse campo, a performance encontra-se freqentemente associada s noes de ritual e o enfoque dos "gneros de performances" uma das tendncias recentes que parece ganhar fora entre as perspectivas antropolgicas que tm priorizado os eventos rituais e o teatro como suporte para anlise da realidade social (SILVA, 2005, Online) 10 A experincia esttica aqui abordada desenhada a partir de um olhar comunicacional que o interroga sob suas caractersticas, como indicam Guimares, Leal e Mendona (2004): Ainda que coloquemos em suspenso o carter artstico ou esttico de determinadas formas simblicas miditicas, preciso reconhecer que, de maneiras variadas, elas surgem como o medium que permite aos sujeitos tomarem conscincia da sua prpria experincia, seja reafirmando-a, alargando a sua compreenso, ou, ainda, criticando os seus prprios pressupostos estabelecidos (GUIMARES, LEAL &amp; MENDONA, 2006, p. 8) 7. Em anos recentes, as concepes de Goffmann sobre a performatizao do self e a noo de atores sociais tm repercutido bastante nas teorias que tratam da comunicao mediada por computador, dos sites de redes sociais, mundos virtuais e at nos jogos digitais. Para Silva (2005, Online), a noo de performance, portanto, encontra- se presente nos estudos Goffman com sentido exclusivo de referncia a "desempenho de papis" enquanto um tipo de comportamento "ritual" dos atores sociais na vida cotidiana. O componente da performance como parte de ritual est relacionada ao ato social das prticas musicais. No caso desses jogos, eles possuem ancestrais importantes, incluindo sincronizao labial, air guitar e karaok, mas cada uma destas prticas possui qualidades distintas. Os cantores de karaok usam acompanhamentos pr-gravados, mas ainda cantam com as prprias vozes. Os jogadores de Guitar Hero e Rock Band, ao contrrio, servem de guardies da performance musical de outra pessoa. (MILLER, 2010, p. 115) Esse aspecto ritual do gregarismo pode ser localizado tanto nos encontros informais e ldicos de reunio com os amigos quanto nos campeonatos organizados de GH ou DJH. No Brasil, por exemplo, muitas dessas competies ocorrem dentro dos eventos dedicados cultura pop japonesa (Fig. 1), demostrando tambm uma vocao subcultural e contextualizando os gamers como usurios e fs de outras mdias e prticas culturais como o cosplay, os animes, mangs, entre outros. A presumida vocao subcultural desse tipo de evento tambm proporciona questionamentos acerca da performance, que nos levam a pensar em relao autenticidade e s normas de cada gnero musical. Essa discusso encontra-se no cerne do pensamento de Frith (1998) a respeito da performance musical e seus valores na msica popular. 8. FIGURA 1 Campeonato de DJ Hero no evento AnimaRecife 2010 Fonte: http://xjulio.wordpress.com/2010/02/13/ 2.1A performance musical jogando em modo mdio A noo de performance musical para Frith (1998) est calcada nas negociaes entre o pblico e o artista. Segundo a perspectiva do autor, a performance est extremamente ancorada na corporeidade, uma vez que a experincia de fruio esttica musical acontece atravs de um processo de comunicao entre artista e audincia enquanto emissores e receptores, seja atravs da dana ou da escuta, supondo regras, convenes, gestos, e interpretaes alm da prpria msica, conforme argumentam S &amp; Holzbach (2010, p.4) : O ponto crucial do argumento de Frith o fato de que a performance remete-nos para um aspecto central da fruio musical, que a dimenso corprea e presentesta, acionada cada vez que uma obra atualizada, ainda que regida por convenes de cada gnero musical. Dimenso performtica que est presente em qualquer forma de fruio da msica, mas que se acirra na experincia da...</p>