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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Page 1: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO ... · construção do conhecimento. Esta proposta de intervenção será aplicada aos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental

Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

TURMA – PDE/2013

Título: O JOGO COMO UMA TENDÊNCIA METODOLOGICA PARA O ENSINO DA

MATEMÁTICA: POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES.

AUTOR Ilda Dercach

Disciplina/Área( ingresso no PDE) Matemática

Escola de Implementação do

Projeto e sua localização

Colégio Estadual Sagrado Coração de

Maria – São Roque

Município da escola Ivaí

Núcleo Regional de Educação Ponta Grossa

Professor Orientador Ana Lúcia Pereira Baccon

Instituição de Ensino Superior UEPG

Relação interdisciplinar

( indicar, caso haja, as diferentes

disciplinas compreendidas no trabalho)

Arte

Resumo

O presente trabalho tem a finalidade de

contribuir por meios de jogos enquanto

uma metodologia alternativa para tornar

as aulas mais dinâmicas, tendo como

objetivos:desenvolver jogos como

Tendência Metodológica, buscando

despertar o interesse dos alunos para a

aprendizagem das quatros operações

básicas, no 6º ano do Ensino

Fundamental. Como também pretende-se

associar o lúdico ao ensino da

matemática por meio de jogos

matemáticos, tentando aproximar o uso

de jogos do ensino da matemática criando

possibilidades para mediar a aquisição de

conhecimento;Proporcionar o jogo como

uma nova estratégia de ensino, não

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somente como um instrumento de

recreação, mas como um meio para

construção do conhecimento.

Esta proposta de intervenção será

aplicada aos alunos do 6º ano do Ensino

Fundamental do Colégio Estadual

Sagrado Coração de Maria no Município

de Ivaí- Paraná.

Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Ensino Fundamental, Jogos didáticos,

Aprendizagem, Matemática

Formato do Material didático Unidade Didática

Público Alvo

( indicar o grupo para o qual o material

didático foi desenvolvido:

Professores, alunos,

Comunidades...)

Alunos do 6º Ano do Ensino Fundamental

APRESENTAÇÃO

Esta unidade didática tem como finalidade uma metodologia de ensino para

adaptar os jogos matemáticos como instrumentos que poderão contribuir e facilitar para

uma melhor fixação dos conteúdos que serão trabalhados em sala de aula com as quatro

operações da matemática no 6º ano do ensino fundamental, na busca de desenvolver e

aprimorar as habilidades que compõem o seu raciocínio lógico.

Os jogos, constituem um contexto por meio do qual pode-se desenvolver atividades

em grupo. Um dos aspectos interessantes do jogo é seu lado lúdico e através dele se

consegue transformar os conteúdos tradicionalmente trabalhados em atividades

interessantes, apresentando certos tópicos por meio da aplicação do lúdico. Com isso, os

alunos têm a oportunidade de aprender conceitos de forma mais descontraída.

Os jogos quando bem utilizados pelo professor, poderão estimular o aluno a

persistir na busca de soluções alternativas, e fazendo perceber para que seja encontrada

a solução para a situação proposta, é necessário cooperar com a equipe, manifestando o

próprio pensamento e respeitando o pensamento do outro.

Um dos motivos para a utilização de jogos em sala de aula é que o jogo exige do

aluno um raciocínio global, estimula pensamento, interesse e participação nas aulas, que

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o prepara para atividades sociais futuras, satisfazendo desta maneira “um dos objetivos

do ensino da Matemática que é formar o aluno para a vida a fim de atuar numa sociedade

em constante transformação.”(GRANDO,1995, p.103).

Portanto, o nosso objetivo é desenvolver jogos como Tendência Metodológica,

buscando despertar o interesse dos alunos para a aprendizagem das quatros operações

básicas, no 6º ano do Ensino Fundamental. Como também pretende-se associar o lúdico

ao ensino da matemática por meio de jogos matemáticos, tentando aproximar o uso de

jogos do ensino da matemática criando possibilidades para mediar a aquisição de

conhecimento;Proporcionar o jogo como uma nova estratégia de ensino, não somente

como um instrumento de recreação, mas como um meio para construção do

conhecimento. Oferecendo ao aluno condições para explorar as operações fundamentais

por meio de jogos e promovendo o trabalho e convívio em grupo.

A nossa proposta pedagógica é envolver os jogos didáticos como possíveis

contribuições, pretende-se desenvolver com os alunos experiências ricas, agradáveis e

variadas para vencer os desafios de aprender as quatro operações da matemática.

Neste sentido, o uso do lúdico é uma das alternativas para a obtenção de

resultados significativos no processo educativo dos alunos. Desta forma, como o jogo

contribui para o ensino e com ênfase nos conteúdos sobre as quatro operações básicas

no 6º ano do Ensino Fundamental?

O uso do jogo como uma metodologia de ensino faz aproximar o educador do

aluno estabelecendo uma aproximação importante e assim criando estratégias de ensino

que busque um aprendizado matemático proporcionando aos alunos a construção de

atividades que virão desenvolver o aprendizado do aluno e também as relações sociais,

como trabalhar em grupos.

Neste material didático apresentamos os jogos que contribuirão para possibilitar ao

aluno o aprendizado das quatro operações. Esses jogos matemáticos serão aplicados

aos alunos após trabalhar os conteúdos em sala de aula, para uma melhor fixação.

Apresentamos os seguintes jogos: Soma 100 ou 200 e o jogo Adição em

Quadrado: com esses jogos trabalharemos a adição e desenvolvendo a prática do

cálculo mental. Os jogos: Jogo da Velha, Contando os Pontos e Matix, vem para ajudar

fixar e auxiliar o aluno na compreensão das operações de adição e subtração.Tabuleiro

da Multiplicação e o Baralho multiplicativo oferecem a continuidade ao processo de

auxilio aos alunos na memorização da tabuada. Ainda para auxiliar na memorização da

tabuada contamos com o jogo Resto da Divisão que trabalha com a divisão. No jogo

Operações em Trilha os alunos poderão aprender um pouco a mais as quatro

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operações, pois será aplicado para um melhor aproveitamento dos conteúdos das

operações.

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SOMA 100 ou 200

OBJETIVO: formar pares de cartela que somem 100 ou 200 e fixar a adição.

CONTEÚDO: adição.

AULAS: 3h/aulas.

MATERIAL NECESSÁRIO: cartões como os da figura.

NÚMERO DE JOGADORES: 4.

VENCE: quem formar mais pares com soma 100 ou 200.

Fonte: Adapdato dehttp://saladeapoioabjogos.blogspot.com.br/, acesso em 30/09/2013.

REGRAS:

� os cartões deverão ser embaralhados e entregues, ao acaso, cinco cartões para

cada jogador.

� Cada um dos jogadores irá verificar se consegue fazer o maior número possível de

pares de cartões cuja soma resulte em 100 ou 200.

� Caso isso ocorra o jogador abaixará o(s) par (es) de cartão(ões) sobre a mesa,

para que seus colegas possam vê-las.

� O primeiro jogador descarta no centro da mesa um de seus cartões.

� O próximo jogador verificará se possui algum cartão que, somando com o cartão

da mesa resulte em 100 ou 200.

� Caso isso ocorra formar o par e passar a vez.

� Caso não tenha nenhum cartão que forme par, passa a vez sem descartar nenhum

cartão.

� Os demais jogadores repetem o mesmo procedimento.

5

25

45

60

180

10

30

50

65

185

15

35

50

70

190

20

40

55

175

195

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ADIÇÃO EM QUADRADO

OBJETIVO: cálculo mental, raciocínio lógico e estratégias.

CONTEÚDO: adição.

AULAS: 4h/aulas.

MATERIAL NECESSÁRIO: 64 cartões com 25 números cada um, tabela para anotar os

pontos feitos.

NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 jogadores.

Fonte: Adapdato de http://saladeapoioabjogos.blogspot.com.br/, acesso em 30/09/2013.

REGRAS:

• Distribuir a mesma quantidade de cartões para cada jogador.

• Quem tiver o cartão com o número 6 começa o jogo e esse jogador marcará seis

pontos para si.

• A partir do próximo jogador, ele e os demais jogadores, colocarão sobre a mesa

um cartão que faça coincidir uma adição com o seu respectivo resultado,

encostando o cartão com os demais que já estejam na mesa.

• Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da adição

completada na sua vez.

• O jogo chegará ao fim quando um dos jogadores terminarem suas peças.

• Se em uma rodada um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a

sua vez ao próximo jogador.

• Vence quem fizer mais ponto ao término da rodada.

10 10+1 10+9 24

3 19 20+3 32

50 23 2+3 12

2 5 14 23

11+13 13 1+20 8

30+2 21 13+9 11

7+5 22 15+11 15

20+3 31 26 20

4+4 2+7 2+10 26

5+6 20 5+9 34

13+2 14 15+1 27+3

11+9 16 7 18+10

21+5 1 7+10 4

30+4 17 13+5 6

30 18 30+9 49

28 39 40 38

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JOGO DA VELHA DE ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

OBJETIVO: exercitar o cálculo mental.

CONTEÚDO: adição e subtração.

AULAS: 5h/aulas (3h/aulas para confeccionar o jogo e 2h/aulas para jogar).

MATERIALNECESSÁRIO: um tabuleiro para o jogo da velha com os resultados da

adição e subtração e 18 marcadores, sendo que a metade de uma cor e a outra de outra

cor com as operações impressas.

NÚMEROS DE JOGADORES: 2 jogadores.

17

26

2

8

13

4

23

11

15

Fonte: Adapdato de <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html> acesso em 30/09/2013. MATERIAL NECESSÁRIO PARA CONFECCIONAR O JOGO: papel cartão, E.V.A, canetas, tesoura, régua. REGRAS:

• joga-se em grupo de 2 jogadores;

• tira-se par ou impar para verificar quem inicia o jogo.

• cada jogador deverá ter 9 peças para garantir que haja igualdade de condições de

probabilidade de jogo em todas as posições.

• vence o jogador que completar uma linha na horizontal, vertical ou diagonal.

• cada jogador escolhe a cor dos marcadores para jogar.

• em seguida escolhe o marcador com a questão impressa e procura o resultado no

tabuleiro.

11+6

6+2

20-7

10+5

14-12

16-8

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CONTANDO PONTOS

OBJETIVO: fixar melhor as operações de adição e subtração.

CONTEÚDO: adição e subtração.

AULAS: 3h/aulas.

MATERIAL NECESSÁRIO: um quadro de números, uma caixa de pontos para cada

Grupo e fichas para cobrir os números escolhidos.

NÚMEROS DE JOGADORES: 2 jogadores.

REGRAS:

1. Após decidir quem começa os jogadores alternam-se nas jogadas.

2. Cada jogador, na sua vez, escolhe dois números diferentes do quadro (que não

poderão mais ser escolhidos por outro jogador) e faz a opção por somá-los ou

subtraí-los. Informa ao seu oponente que operação deseja fazer e diz qual é o

resultado da operação, que deverá ser feita mentalmente.

3. Se ele estiver correto, verifica em que caixa de pontos está o resultado da

operação feita e marca os pontos obtidos.

4. A cada jogada, os números escolhidos pelos jogadores devem ser escondidos por

fichas ou outro tipo de marcador.

5. Se o jogador efetuar a operação de forma errada, ele perde a vez de jogar.

6. Depois de cinco jogadas, ganha quem tiver o maior total de pontos.

15 80 120 700 450

105 60 960 780 400 85

130 900 25 55 10

85 70 870 505 125

70 345 550 75 140 300

780 65 90 35 560 40

1 PONTO Resultado menor que 100.

5 PONTOS Resultado entre 101 e 200.

10 PONTOS Resultado entre 201 e 300.

5 PONTOS Resultado entre 301 e 400.

1 PONTO Resultado maior que 400.

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MATIX

OBJETIVO: introduzir a soma algébrica de números inteiros e desenvolver o cálculo

mental.

CONTEÚDO: adição e subtração dos números inteiros.

AULAS: 3h/aulas.

MATERIAL NECESSÁRIO: 1 tabuleiro quadrado com 36 casase 36 cartas com os

números inteiros abaixo escritos.

NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 alunos.

REGRAS:

� Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o jogo.

� Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma posição (vertical ou

horizontal). Escolhida a posição, esta se manterá até o final do jogo.

� Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.

� O primeiro participante retira do tabuleiro um número da linha ou coluna do coringa

(dependendo da posição que escolheu: vertical ou horizontal).

� Em seguida, o próximo tirará um número da linha ou coluna (dependendo da

posição escolhida) que o primeiro retirou o seu número e assim por diante.

� O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas ou quando não existir mais

peças naquela coluna ou linha para serem tiradas.

� O total de pontos de cada jogador ou dupla é a soma dos números retirados do

tabuleiro.

� Vence o jogo participante ou a dupla que tiver mais pontos

TABULEIRO MATIX CARTAS MATIX

CORINGA -10 -10 -5 -5 -4

-3 -3 -2 -2 -1 -4

-1 +1 +1 +2 +2 +3

0 +3 +4 +4 +5 +5

0 0 +10 +10 +15 +8

+8 +7 +7 +5 +5 +6 Fonte: Adapdato de http://www.mathema.com.br/, acesso em 30/09/2013.

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TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO

OBJETIVO: desenvolver cálculo mental e fixar a multiplicação.

CONTEÚDO: multiplicação.

AULAS: 3h/aulas

MATERIAL NECESSÁRIO: um tabuleiro com os resultados, dois dados em forma de

dodecaedro e fichas coloridas para marcar.

NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 alunos.

Fonte: Adaptado de <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html>, acesso em 30/09/2013.

REGRAS:

� Começa o jogo quem ganhar o par ou impar.

� Joga-se com 2 participantes que jogam alternadamente. Cada jogador, na sua vez,

joga os 2 dados e realiza a multiplicação dos 2 números que ficarem com a face

para cima. Se souber o resultado coloca uma ficha da sua cor sobre o quadrado

que contém o resultado;

� Para a maioria dos resultados do tabuleiro existe mais de uma forma de se obtê-lo.

Se o resultado obtido já estiver preenchido o jogador passa a vez; se não souber o

resultado o jogador também passa a vez;

� Ganha o jogo quem conseguir completar primeiro uma linha do tabuleiro que pode

ser na horizontal, na vertical ou qualquer uma das 2 diagonais principais.

� Os números "zero" estão colocados em posições estratégicas ao longo do

tabuleiro, cabe aos jogadores traçarem estratégias na hora de escolher qual "zero"

preencher com suas fichas de maneira que facilite o preenchimento de uma linha

0 64 0 42 0 30 24 15

16 0 40 35 25 8 20 0

0 27 0 50 0 2 0 45

5 0 18 0 28 0 6 54

81 4 0 36 0 60 7 0

0 70 21 0 80 100 0 48

10 0 3 72 0 9 12 14

0 49 0 56 63 0 32 90

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� A ficha no zero não é fixa, depois de preenchido o "zero" o jogador pode mudá-lo

para outra casa que contenha o número "zero" para poder preencher mais rápido

sua linha.

BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO OBJETIVO: auxiliar o aluno na compreensão e memorização da tabuada.

CONTEÚDO: multiplicação.

AULAS: 3h/aulas.

MATERIAL NECESSÁRIO: 24 cartas com operações desejadas, 24 cartas com os

resultados e uma ficha para marcação dos pontos.

NÚMEROS DE JOGADORES: grupo de 4 alunos.

Participantes Pontos ganhos Pontos perdidos Total

Fonte: Adaptado de <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=35693>, acesso em 01/10/2013 REGRAS:

• No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de

monte, contendo os resultados.

• As outras 24 cartas contendo as operações serão divididas entre os participantes.

• Cada aluno desvira uma carta da mesa, encontrando a resposta certa para uma das

cartas que tem na mão, forma com ela um par e ganha um ponto.

• Se a resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas

cartas, perde um ponto, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para

baixo e passa a vez para o companheiro.

9x9

56

4x3

42

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• Ao término do jogo os pontos serão somados em uma ficha para marcação dos

pontos, contendo: o nome de cada participante, pontos ganhos, pontos perdidos e o

total.

• Vence quem tiver o maior número de pontos ganhos.

RESTO DA DIVISÃO

OBJETIVO: levar o aluno a exercitar suas habilidades de raciocínio e concentração.

CONTEÚDO: divisão

AULAS: 3 h/aula.

MATERIAL NECESSÁRIO: um Tabuleiro e 1 dado para cada grupo e um marcador.

NÚMERO DE JOGADORES: 2 alunos.

Fonte: Adaptado de <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html>, acesso em 30/09/2013.

REGRAS:

• Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada

no inicio.

• Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde: o dividendo é o

número da casa onde sua ficha está; o divisor é o número de pontos obtidos no

dado.

25 17

28

33

70 9

6 5

35

16

14

10 53

62

13 30 22

15 68

0 TCHAU

39 27

71 4

51 80 96

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• Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de

casas igual ao resto da divisão.

• A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.

• Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada

FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica

no mesmo lugar.

• Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.

OPERAÇÕES EM TRILHA

OBJETIVO: fixar os conteúdos fundamentais da adição, subtração, multiplicação e

divisão.

CONTEÚDO: as quatro operações.

AULAS: 5h/aulas (3h/aulas para confeccionar e 2h/aulas para jogar).

MATERIAL NECESSÁRIO: 20 cartelas com operações, 1 tabuleiro, 1 dado, 4

marcadores.

NÚMEROS DE JOGADORES: 2 grupos de 2 alunos, para cada jogo.

Juíz

Apito

Gol

Juíz

Apito

Inicio

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MATERIAL PARA CONFECCIONAR O JOGO: papel cartão várias cores, canetas,

cola, tesoura, lápis de cor.

REGRAS

• O jogo inicia com o grupo que tirar o maior valor no dado.

• O jogo é uma trilha onde os participantes andam casas e quem chegar primeiro ao

final da trilha é o vencedor.

• Embaralhar as cartas, empilhá-las sobre a mesa com as operações escritas para

baixo.

• O jogador deve jogar o dado e andar o marcador o número de casas indicado.

• Se o marcador parar na bola, o jogador deve retirar uma carta do monte, ler em voz

alta e responder a operação.

• Se não souber responder, deve ficar uma rodada sem jogar.

• Na trilha há obstáculos para vencer como: apito, juiz, cartão amarelo e vermelho.

Exemplos se o jogador parar em um desses desenhos como: apito, volte 3 casas:

juiz: fora do jogo: cartão vermelho, avance 2 casas: cartão amarelo, avance 1 casa.

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ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS A sociedade contemporânea requer dos educadores um saber constante de

trabalhar com os conteúdos, buscando novas metodologias de ensino. Assim sendo

podemos utilizar jogos didáticos para fixar melhor os conteúdos trabalhados em sala de

aula envolvendo as quatro operações do 6 º ano do Ensino Fundamental do Colégio

Sagrado Coração de Maria, nascendo assim oportunidades de ensino-aprendizagem mais

prazerosas e significativas.

O presente trabalho apresenta os jogos matemáticos como forma alternativa para

tornar o ensino da matemática mais atraente e interessante. A utilização desses jogos

promove uma aprendizagem mais ampla e significativa, estimulando assim o cálculo

mental, como também, o domínio das operações fundamentais, a construção de conceitos

e o desenvolvimento do raciocínio lógico.

Esperamos que os alunos obtenham um melhor aproveitamento do conteúdo

matemático com esse recurso didático que é o jogo e assim proporcionando para que

seja melhor explorado as quatro operações fundamentais e desenvolvendo o raciocínio

lógico

Serão aplicados os jogos em sala de aula após explicar o conteúdo e também

como jogar cada um dos jogos. Cada jogo pode ser trabalhado grupo de 2 a 4 alunos.

Haverá premiação para os vencedores, para estimular o interesse dos alunos em estudar

mais o conteúdo.

A organização dos grupos será realizada da seguinte forma: haverá cartões

coloridos dentro de uma sacola não transparente, cada aluno retira um cartão de dentro

da sacola sem poder escolher a cor. Feito isso será formado os grupos de acordo com as

cores. Se o aluno pegou cartão verde, ele vai formar o grupo com quem tiver cartão da

sua cor.

Os jogos serão confeccionados pelo professor, dois deles serão confeccionados

pelos alunos e trabalhados após a explicação do conteúdo em sala de aula.

Em relação aos jogos o professor fará uma explicação das regras. Como também

a avaliação de cada jogo.

Deverá ser preenchida a folha de registro, pois ela é importante para verificar se os

alunos estão respondendo corretamente. Também os alunos deverão escrever em forma

de texto o que aprenderam com o jogo. E quais foram as dificuldades e facilidades

encontradas no jogo. Essa atividade para avaliação será feita em forma de texto.

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REFERÊNCIAS

BITTAR, Marilena; FREITAS, José Luiz Magalhães. Fundamentos e metodologia da matemática para os ciclos iniciais do ensino fundamental. 2005. BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 5ª. ed. São Paulo: CAEM / IME-USP, 2004, 100p. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. 3o e 4º Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998. _________.Secretaria de Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Paraná, 2008.

D'AMBRÓSIO, Ubiratan. Educação matemática: da teoria à prática. São Paulo: Papirus, 1996. D’AMBROSIO,U. Etnomatemática: Arte ou técnica de explicar e conhecer. 4 ed., São Paulo: Ática, 1998.

FIORENTINI, Dario. Alguns Modos de Ver e Conceber o Ensino de Matemática no Brasil. ZETETIKÉ. Campinas: UNICAMP, ano 3, n. 4, 1-36 p., 1995. GIL, A. C.Didática do ensino superior. São Paulo, Atlas, 2008. GRANDO, R. C. O Jogo e suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino- Aprendizagem da Matemática, 1995. Dissertação (Mestrado em Educação, subárea: Matemática). UNICAMP-Campinas.

GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas:FE/UNICAMP. Tese de Doutorado, 2000. 183 p. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004. KISHIMOTO,Tizuko Morchida et all. Jogo, Brincadeira, Brinquedo e a educação,8.ed.- São Paulo : Cortez, 2005. MACHADO, N. J. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas afins. 3 ed.São Paulo, Cortez, 2001.

MATHEMA, Cadernos do. Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Artmed 2007.

MATHEMA, Cadernos do. Jogos de matemática do 1º ao 3º ano. Artmed 2008.

MATHEMA (Pesquisa e assessoria na área de matemática), disponível em<http://www.mathema.com.br/>. Acesso em: 30 de setembro de 2013.

Page 18: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO ... · construção do conhecimento. Esta proposta de intervenção será aplicada aos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental

BISBILHOARTE, Disponível em: <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html>. Acesso em: 30 de setembro de 2013. ANA, Sala de Apoio – Jogos, Disponível em: <http://saladeapoioabjogos.blogspot.com.br>. Acesso em: 30 de setembro de 2013. MEC, Portal do professor, Disponível em <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=35693>. Acesso em 1 de outubro de 2013.