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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

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O uso de Jogos Educacionais como ferramentas de estímulo ao

processo de ensino e aprendizagem, na língua inglesa.

Josiane Liliam Stuani Hubner1

Aleksandra Marcela Piasecka-Till 2

RESUMO

No ensino de inglês, das escolas públicas do Estado do Paraná, ainda imperam abordagenstradicionais de ensino, sem inovações, desafios ou surpresas, que causam pouca ou nenhumamotivação, na maioria dos alunos, centralizando o professor como detentor do saber e de todo oprocesso de “transmissão” de conhecimento. Aqui apresentamos os resultados do projeto depesquisa e produção didático-pedagógica, da formação continuada da rede estadual de educação doParaná PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional), obtidos através de práticas pedagógicascom o auxilio das tecnologias, onde o professor teve o papel de mediador da busca de informaçõessignificativas. O projeto foi desenvolvido com as turmas dos 6ºs anos A e B do Colégio EstadualAmancio Moro-EFMEJA, de Curitiba. Utilizamos jogos educacionais online como ferramentas deapoio pedagógico para facilitar o ensino e motivar a aprendizagem, durante as aulas de inglês. Osresultados apontam que o uso das tecnologias de informação e comunicação facilitam a motivação doaluno, aprofundando o desafio e o interesse na busca da aprendizagem através do lúdico.

Palavras Chave: Tecnologia, Jogos online, Inglês

Introdução

A motivação para se estudar uma língua estrangeira está, segundo Tapia

(1997), na interação dinâmica entre as características pessoais dos alunos e os

contextos em que as tarefas escolares se desenvolvem. A nosso ver, no ensino de

inglês nas escolas públicas ainda imperam as abordagens tradicionais de ensino,

sem inovações, desafios ou surpresas, que resultam em pouca ou nenhuma

motivação, na maioria dos alunos.

1 Professora graduada em Letras-Português/Inglês, com especialização em Metodologia do Ensino deLíngua Portuguesa, Professora da Rede de Ensino do Paraná. Participante do Programa deDesenvolvimento Educacional do estado do Paraná – turma 2013.

2Professora do Departamento de Letras Estrangeiras Modernas da Universidade Federal do Paraná,mestre e doutora em inglês pela Universidade Federal de Santa Catarina.

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Tais abordagens centralizam no professor todo o processo de transmissão de

conhecimento, considerando-o como o único detentor do saber. Portanto é preciso

que o professor atual, pensado como agente transformador, aprecie em seus alunos

o conhecimento prévio e atue como mediador de conteúdos científicos,

reconhecendo a importância do contexto social da realidade em que vivem.

O professor atual deve, portanto, abrir espaço para que os alunos expressem

seus pensamentos, trazendo para a aula sua realidade vivida, para que haja

problematizações, diálogos, questionamentos e argumentações (LIBÂNEO, 2009).

Também, devem ser instigados a buscar respostas e soluções aos seus

questionamentos, necessidades e anseios relativos à aprendizagem (DCE, 2008).

De acordo com Tapia (1997), saber motivar significa considerar tanto os

contextos de aprendizagem mais distantes da escola, como a família, os amigos, por

exemplo, quanto os mais próximos, desde o espaço físico da escola até as

condições pedagógicas.

Diante das novas exigências da sociedade (pós)moderna, houve nos últimos

anos um processo de reestruturação e redefinição do currículo escolar, sendo

fundamental que o professor compreenda as mudanças na sociedade, nas políticas

públicas educacionais e tenha um olhar diferenciado sobre o uso das novas

tecnologias no ambiente escolar, porque aguçam o desenvolvimento dos sentidos, a

percepção e a ampliação do potencial cognitivo do educando, motivando e

provocando transformações na metodologia de ensino.

Segundo Cruz (2008), o professor precisa lançar mão das novas tecnologias

em suas aulas, pois elas motivam muito mais os alunos do que os métodos

tradicionais de ensino. Essas ferramentas podem ajudar a desenvolver e preparar

cidadãos aptos para a sociedade da informação e do conhecimento (CARVALHO,

2008).

O docente deve buscar nas novas tecnologias, meios de contextualização,

atualização e melhoria de sua prática pedagógica, já que ele não é mais a única

fonte de informação para os alunos (MARINHO, 2002). Nesse sentido, as

tecnologias podem auxiliar no processo de aprendizagem já que é um meio de fazer

com que as potencialidades aflorem (SANTOS, 2006).

Nesse contexto o professor precisa repensar o seu papel e desenvolver

alternativas metodológicas para que a educação escolar não perca espaço e possa

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propiciar a construção de conhecimento e o desenvolvimento da autonomia do aluno

(ALTOÉ, 2003).

Compreendendo seu papel, estará repensando a sua prática voltada para a

formação de sujeitos conscientes e agentes transformadores da sociedade (BRITO

& PURIFICAÇÃO, 2008). Entretanto, além de dominar o conteúdo e a metodologia

para trabalhá-lo, o professor precisa conhecer as novas tecnologias, além de ter

uma interpretação crítica dos outros conteúdos que circulam nos diversos meios de

comunicação (TERUYA, 2006).

Portanto, o objetivo do presente artigo é apresentar práticas pedagógicas,

através da utilização de jogos educacionais online, durante as aulas de inglês,

utilizadas pelo professor, como ferramentas de apoio no processo de ensino e

aprendizagem.

Os jogos educacionais conseguem a atenção dos alunos com dinâmicas e

narrativas atuais por promoverem maior participação e entretenimento (CHAVES &

BARROS, 2008). Além disso, são ótimas ferramentas para a educação, com grande

valor pedagógico, prendendo a atenção do aluno, permitindo que o mesmo aprenda

ao interagir com o jogo (SILVA & MORAES, 2011).

Porém, para que tais tecnologias cumpram seu papel, é imprescindível um

bom planejamento. Segundo Rapp (2005), um bom planejamento aliado a uma

estratégia adequada ao contexto escolar é essencial para a eficiência na utilização

dos recursos tecnológicos.

De acordo com as Diretrizes para o Uso de Tecnologias Educacionais (2010):

O planejamento das atividades com o uso das TIC também deve ser elaborado, a fimde contemplar as necessidades tanto curriculares, quanto de aprendizagem dosalunos. A contextualização continua sendo imprescindível também quando dautilização das tecnologias para que o resultado final das produções promovaconhecimentos que levem à transformação, com vistas a uma sociedade maisparticipativa, crítica e igualitária.

Estes recursos podem ser perfeitamente utilizados durante as aulas de

Língua Estrangeira Moderna (LEM doravante), em prol da melhoria do ensino e da

aprendizagem. Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Língua

Estrangeira Moderna (2008):

A aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas,as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que éestudado com o que o cerca. Recomenda-se que o professor utilize outros materiais

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disponíveis na escola: livros didáticos, dicionários, livros paradidáticos, vídeos, DVD,CD-ROM, Internet, TV multimídia, etc.

Materiais e Métodos

A temática do presente trabalho é o Uso de Jogos Educacionais como

ferramentas de estímulo ao processo de ensino e aprendizagem, uma vez que

nossos alunos estão inseridos neste contexto de tecnologias de informação e

comunicação para a aprendizagem e diversão.

Para atingir a proposta de Implementação Didático-pedagógica, foram

selecionadas duas turmas de 6ºs anos, do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual

Amancio Moro - EFM/EJA, do município de Curitiba, pertencente ao Núcleo Regional

de Educação de Curitiba, na Disciplina de Língua Inglesa, visto que a relação entre

tecnologia, aprendizagem e língua inglesa, assume compromisso com o saber

científico, transformando e gerando no educando estímulos necessários ao

aprendizado.

O Projeto de pesquisa e a Produção Didático-pedagógica foram apresentados

aos alunos dos 6ºs anos A e B, os quais demonstraram interesse em participar,

sentiram-se motivados, entusiasmados e desafiados, com a possibilidade de aliar

conteúdos para os 6ºs anos, laboratório de informática e jogos educacionais online.

O primeiro passo foi fazer uma sondagem para diagnosticar o que os alunos

sabiam sobre números em inglês. Foi constatado que apesar das escolas do 1º ao

5º ano não ofertarem a disciplina de língua inglesa, já conheciam um pouco a

pronúncia e a escrita dos números, pois os mesmos relataram que os irmãos, primos

e amigos os ensinavam, assim como nas mídias, os programas que assistiam na

televisão e alguns jogos que praticavam no computador. Retomou-se oralmente os

números de um a vinte e, a medida que pronunciavam, escrevia-se os numerais na

lousa.

Em seguida, saímos do ambiente tradicional de sala de aula para realizarmos,

no laboratório de informática, as atividades descritas a baixo:

Atividade 1 - Welcome to Speed Word3 (Jogo da velocidade das palavras) O

3 Disponível em: <http://www.manythings.org/wbg/cardinal_numbers-sw.html>. Acesso em 03/06/2013.

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jogo mostrava números de um a dez e, a cada dez segundos, trocava-se o número,

enquanto o aluno deveria soletrar e escrever os números cardinais em inglês no

menor tempo possível. Quando concluído, o próximo número aparecia. O objetivo

era diagnosticar o conhecimento da ortografia do aluno, estimulando-o a escrever

corretamente os números em inglês por extenso.

Atividade 2- Numbers in English4 (Números em Inglês) Neste jogo, o aluno

deveria resolver contas de adição e subtração e, em seguida, clicar em uma das seis

opções de respostas que aparecessem em inglês. Quando acertasse o resultado a

tartaruga do jogador andava e, quando errava, a tartaruga do adversário andava. O

objetivo era testar os conhecimentos, tanto em matemática quanto em inglês e

estimular a aprendizagem dos números em inglês.

Atividade 3 - Colors Game5 (Jogo das Cores) A primeira parte do jogo

consistia em visualizar a escrita das cores e ouvi-las em inglês. Cada vez que

clicavam em cima do lápis a pronúncia era ouvida. Após realizada esta etapa,

clicavam em cima da palavra AUMENTAR, para dar início a segunda parte. Foram

dispostas cinco caixas com as cores red, orange, yellow, green e blue e alguns

objetos na parte externa superior. Com o mouse arrastaram os objetos que

possuíam a mesma cor para dentro da respectiva caixa. O objetivo do jogo era que

os alunos aprendessem as cores em inglês de uma forma divertida e descontraída,

pronunciando a cor e nome do objeto em inglês.

Atividade 4- Memory Game6 (Jogo da memória): O jogo consistia em três

níveis de dificuldades: fácil, médio e difícil. No nível fácil, apareciam doze cartas,

sendo que cada carta tinha a cor escrita em inglês e formava seu par na figura de

uma cara de palhaço. Cada acerto de pares perfeitos correspondia a cinquenta

pontos e cada erro representava a perda de dez pontos. Quanto maior for o nível de

dificuldade, mais cores apareciam. No nível médio apareciam vinte e quatro cartas e

no nível difícil, trinta e seis cartas. A pontuação do jogo seguia como no nível fácil.

O objetivo do jogo era reconhecer todos os pares perfeitos em menor tempo

4 Disponível em: <http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/aprender-ingles/>. Acesso em 03/06/2013.5 Disponível em: <http://www.eingles.com.br/curso/cores-em-ingles/844-jogo-das-cores-em- ingles.html>. Acesso em 03/06/2013.6 Disponível em: <http://www.guri.com/game/memoria_colors.asp>. Acesso em 03/06/2013.

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possível.

Atividade 5 - Colors Balls7 (Bola das Cores) Neste jogo, os alunos deveriam

encontrar todas as bolinhas que possuíam a palavra que representava a sua cor.

Como requisito era necessário envolver a atenção, concentração e a exploração

visual, para não confundir a cor das palavras com a cor que a palavra representava.

Cada vez que acertavam, recebiam cem pontos; quando erravam, perdiam mil

pontos. O jogo consistia em oito níveis; quanto maior o nível, mais bolinhas

apareciam e o grau de dificuldade crescia. Quando todos os níveis fossem

concluídos, o jogo acabava. O objetivo do jogo era envolver a concentração e

exploração visual, enfatizando o uso das cores.

Elaborou-se uma Unidade Didática, a partir da atividade 2 – Numbers in

English, sendo contextualizada através do uso dos números e das cores.

As atividades abaixo descritas foram realizadas em sala de aula.

Atividade 1- utilizamos uma figura de tartaruga e perguntamos quem tinha

uma tartaruga como animal de estimação, qual a sua cor, quantos anos possuía.

Retomou-se os números trabalhados de um a vinte, analisou-se a figura 1 da

tartaruga, leu-se pausadamente as atividades pois eram em pequenos textos, fez-se

inferências relacionando a tartaruga do texto com as descritas pelos alunos.

Atividade 2- Caça palavras. Relembramos quais os tipos de alimentos que as

tartarugas ingerem e, em seguida, os alunos deveriam localizá-las e transcrevê-las

em local previamente determinado.

Dando sequência ao desenvolvimento das atividades, outro conteúdo

trabalhado foram as cores em inglês. Utilizamos o conhecimento intrínseco do aluno

para iniciarmos. Começamos apontando para as cores de suas próprias roupas e as

respostas muitas vezes eram certas, outras pronunciadas incorretamente e algumas

desconhecidas. Para desenvolverem a compreensão auditiva, a pronúncia e a

escrita, fazia-os repetirem a cor que acabaram de pronunciar e a escreverem na

lousa.

7 Disponível em: <http://rachacuca.com.br/jogos/colour-balls/>. Acesso em 03/06/2013.

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Atividade 3 - Pintura da tartaruga. Solicitamos aos alunos que trouxessem os

materiais que seriam utilizados para a pintura da tartaruga: lápis de cor, caneta

colorida, giz de cera e cola colorida. Reforçamos e consolidamos os conhecimentos

sobre as cores em inglês, através da pintura das partes da tartaruga.

Atividade 4 - Color Quiz. Associou-se as figuras com as cores, requerendo

atenção e concentração dos alunos para resolverem o desafio, pois deveriam

escolher a resposta correta de acordo com a cor da figura. Pronunciamos

pausadamente o nome de todas as figuras e cores, para que associassem o som

com a palavra.

Atividade 5 – Acróstico. Elaboramos um acróstico com a palavra COLORS,

disposta na vertical e motivamos os alunos a usarem a imaginação para produzirem

o seu. Como sugestão fora dado a palavra WATER e a partir deste momento

iniciaram a produção.

Atividade 6 - Cores. Nesta atividade, os alunos ficaram em pares e

receberam uma folha na qual estavam impressas as palavras com as cores em

inglês. Estimulamos os alunos a prestarem atenção na cor que a palavra representa

e não na cor em que a palavra está escrita. A concentração foi essencial para o

desenvolvimento da atividade.

Resultados e Discussão

As atividades abaixo foram realizadas no laboratório de informática.

Atividade 1 - Welcome to Speed Word (Jogo da velocidade das palavras).

Percebeu-se que os alunos ficaram instigados e estimulados em usar suas

habilidades para buscar mais informações a fim de solucionar seus

questionamentos, propiciando um enorme ganho de qualidade em sua

aprendizagem.

Atividade 2- Numbers in English (Números em Inglês): Houve muita

empolgação e euforia, pois o desafio matemático acabou tornando-se uma

competição de quem chegaria primeiro resolvendo todas as contas (adição e

subtração). Em determinados momentos do jogo algumas contas eram com

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números acima de 10, alguns alunos tiveram dificuldades na escrita e pronúncia.

Neste momento pronunciava-se o número e auxiliava-se na escrita. Quanto mais

eram desafiados ao jogo, mais estimulados ficavam em acertar e pronunciar os

números. Percebeu-se que houve ganho na aprendizagem, pois além de

escreverem corretamente os números de 1 a 10, também assimilaram a escrita dos

números maiores que 10.

Atividade 3 - Colors Game (Jogo das Cores): Percebemos que os alunos

apresentaram facilidade no desenvolvimento deste jogo, contudo já havíamos

trabalhado a audição, a pronúncia, a escrita e a fala em sala de aula. A atividade

provocou interesse, pois perceberam que poderiam ir além das cores, perguntavam

o nome dos objetos e animais que apresentavam-se nas caixas. Romperam neste

momento uma barreira e tornaram-se questionadores e pesquisadores da situação

apresentada.

Atividade 4- Memory Game (Jogo da memória): Observou-se que os alunos

interagiram melhor com o conteúdo trabalhado em sala de aula, ficaram motivados,

entusiasmados e desafiados, utilizaram o raciocínio e a atenção, exploraram com

sucesso o jogo, utilizando suas habilidades intelectuais, percepção e esforço. Este

jogo auxiliou no processo de aprendizado, tornando-o prazeroso e descontraído.

Atividade 5 - Colors Balls (Bola das Cores): Observou-se que no primeiro e

segundo níveis os participantes jogaram sem dificuldades, contudo a partir do

terceiro começaram a confundir-se devido ao número de bolinhas aparecerem cada

vez em quantidade maior. Não conseguiam concentrar-se, o recurso visual do jogo

desencadeou dificuldades por parte de alguns alunos e acabaram desistindo no

quarto nível. Os alunos que continuaram a jogar sinalizaram a dificuldade em

localizar e prestar atenção nas cores. O objetivo do jogo foi alcançado até o nível

dois, porém, a partir do nível três, o grau de dificuldade aumentou e apenas alguns

o completaram, pois exigia muita atenção e concentração.

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Unidade Didática:

As atividades abaixo foram realizadas em sala de aula.

Atividade 1 - Figura da tartaruga e interpretação de texto: Através do relato,

descobriu-se que três alunos numa sala e dois na outra possuíam uma tartaruga

como animal de estimação. Contaram o que a tartaruga comia, quantos anos tinha,

qual a cor, onde dormia e, assim, promoveu-se a discussão sobre o tema,

instigando-os com atividades interdisciplinares, despertando a atenção e a

curiosidade. Neste momento, muitos alunos também comentaram sobre outros

animais de estimação. Nas questões interpretativas, mesmo não conhecendo o

significado de muitas palavras, conseguiram realizá-las, solicitavam o auxilio do

professor, perguntavam o que não sabiam, buscavam informações e desenvolviam

suas próprias ideias.

Atividade 2 - Caça palavras: A atividade fora realizada em duplas, Levaram

um pouco mais de tempo para concluí-la, pois tiveram dificuldades em localizar as

palavras, por estarem escritas em inglês. Estimulou-se a aprendizagem colaborativa,

na qual assumiram papel ativo, colocando em prática os conhecimentos até então

construídos. Envolveram-se na resolução da atividade, houve a concentração,

parceria e a interatividades entre a classe.

Atividade 3 – Pintura da tartaruga: A atividade foi utilizada como dinâmica

para a fixação de conteúdo: os alunos demonstraram criatividade, coordenação

motora na prática da pintura, envolveram-se no processo de aprendizagem,

dinamizaram a atividade proposta, apropriaram-se e consolidaram seus

conhecimentos.

Atividade 4 – Color Quiz. Resolveram o exercício sem dificuldades, pois

associaram as cores de forma rápida. Não surgiram questionamentos ou dúvidas,

pois conheciam a pronúncia, a escrita e a cor. Familiarizaram-se com o conteúdo e

sentiram-se autônomos na aprendizagem.

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Atividade 5 – Acróstico. Tiveram dificuldades na escrita, pois não sabiam a

tradução das palavras. Foram orientados a utilizarem dicionários para procurarem-

nas e trabalhamos juntos na produção da estrutura, elaboração e organização das

frases. Percebemos que foi uma atividade complexa, contudo produziu resultados

positivos como a descoberta de novas palavras em inglês, organização e elaboração

de ideias.

Atividade 6 – Cores: Observou-se que os alunos ficaram atentos à atividade.

Devido ao fato da proposta ser em pares, necessitavam de maior concentração para

acompanhar o colega, verificando se estava pronunciando corretamente o nome da

cor das palavras. O conhecimento prévio aliado ao adquirido trouxe resultados

satisfatórios; houve a oportunidade da seleção de informações, o desenvolvimento

de ideais próprias na resolução da atividade.

O lúdico é um recurso didático dinâmico que garante resultados eficazes na

educação, propicia uma interação maior entre os alunos e o professor numa aula

diferente e criativa, porém, não podemos ignorar o fato de que ele exige

planejamento e cuidado extremos na execução das atividades elaboradas.

Os resultados obtidos confirmam o que inúmeros autores dizem sobre a

utilização de jogos educacionais como ferramentas de apoio ao ensino e

aprendizagem:

A educação não deve ser apenas a transmissão de conhecimento, mas sim umaforma de levar o estudante a criar e redefinir sua maneira de aprender e produzirconhecimento, tendo como base o seu quotidiano. Afinal, aprendemos por si mesmosem contato com os outros e, hoje, também mediados pelo mundo e pelas tecnologiasde informação e comunicação (RADDATZ et al., 2012, p.2).

Integrar tecnologias e educação é importante no processo de aprendizagem,

pois quando se faz relações e integrações se aprende (Moran et al., 2000), além de

desenvolver as percepções do aluno, sua inteligência, suas tendências à

experimentação e socialização (PIAGET, 1998). Favorece-se o processo de

aprendizagem, ao motivar a busca de soluções e explorar a assimilação de novos

conhecimentos (PRENSKY, 2000).

Com relação ao ensino de Inglês, há uma série de recursos educacionais,

disponíveis na internet, que podem oferecer um vasto repertório de descrições,

vocabulário, situações de conversação, especificidades da língua, exercícios e

atividades (HACK & ESTIVALET 2011). Portanto cabe ao professor desenvolver

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práticas pedagógicas, com o auxílio das tecnologias, para utilizá-las como

ferramentas de apoio no processo de ensino e aprendizagem.

Considerações Finais

Os resultados expostos mostram quão relevantes são os projetos inovadores

que utilizam jogos educacionais online como ferramentas de apoio pedagógico,

durante as aulas de inglês. Eles apontam que o uso das tecnologias de informação e

comunicação produzem no aluno a motivação, o desafio e o interesse na busca da

aprendizagem através do lúdico.

A fim de facilitar o processo ensino/aprendizagem da língua inglesa, visto que

a assimilação de uma língua não materna ocasiona certos anseios por parte dos

educandos, a utilização das tecnologias associadas aos conteúdos disciplinares com

a inferência do interesse ao “brincar” fez com que a aplicabilidade do ensino de

língua inglesa, através de jogos online, obtivesse resultados positivos tanto na

apreensão do conhecimento quanto no desenvolvimento interpessoal, pois os

trabalhos foram desenvolvidos, na maior parte da implementação, com atividades

que envolviam equipes.

Aulas diferenciadas, contextualizadas e atrativas despertaram a curiosidade e

estimulam os alunos e os professores entusiasmados a buscarem mais e mais

informações de relevância, melhorando a qualidade do ensino e da aprendizagem.

REFERÊNCIAS

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