origen de la computaciÓn grÁfica

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ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar. El uso de gráficos de ordenador se puede remontar a 1940, cuando Jay Forrester en el MIT un equipo diseñado para la formación de nuevos pilotos. La computadora digital fue elegida como el instrumento ideal, debido a su adaptabilidad y la flexibilidad con que la máquina puede ser programada. No fue sino hasta unos años después, en 1950; de que un proyecto

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Page 1: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática,

donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales

sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada

del mundo real.

Las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas. La

ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón

transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se

reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían

secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar.

El uso de gráficos de ordenador se puede remontar a 1940, cuando Jay

Forrester en el MIT un equipo diseñado para la formación de nuevos pilotos. La

computadora digital fue elegida como el instrumento ideal, debido a su

adaptabilidad y la flexibilidad con que la máquina puede ser programada. No fue

sino hasta unos años después, en 1950; de que un proyecto de defensa del

sistema de radar llamado Torbellino (Whirlwind) mostró que el primer uso práctico

de gráficos por ordenador.esta máquina fue la primera computadora que utilizó un

CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de visualización, Whirlwind fue,

construida para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de

bombarderos de la marina de Estados Unidos.

Torbellino es un ordenador conectado a los sitios de radar, y muestra un mapa

electrónico de la ubicación de su monitor con repuntes parcela que representan

los aviones entrantes. Torbellino es el vacío del primer equipo del tubo capaz de

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dibujar líneas y puntos en una pantalla de ordenador.

Posteriormente se crea la máquina SAGE (Semi-Automatic Ground

Environment), en 1955; para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo

norteamericano durante la Guerra Fría. Computadores construidos con 50000

tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera

aplicación de computación gráfica interactiva. Fue el primero en emplear un lápiz

óptico para seleccionar símbolos en la pantalla.

En 1957, Digital Equipment Corporation (DEC) abrió su empresa con sólo tres

empleados. Tres años más tarde, diciembre presenta el PDP-1 (Programmed Data

Processor), en primer lugar en el mundo interactivo de computadoras pequeñas.

El Procesador de Datos Programados (PDP-1) es un ordenador de alta velocidad,

de estado sólido digital diseñado para funcionar con muchos tipos de dispositivos

de entrada-salida sin cambios internos de la máquina.

En 1958, un cineasta experimental, John Whitney, creó un corto de animación

utilizando el equipo analógico para controlar el movimiento del personaje. Whitney

utilizó el mismo sistema para crear la secuencia de introducción de Vértigo de

Alfred Hitchcock. Más tarde Whitney y su hermano produjeron más películas

basadas en técnicas similares.

El primer gran avanceen la gráfica realizada por computadora fue el desarrollo

de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.

RESUMEN CRONOLÓGICO DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

1955 - La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada

para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante

Page 3: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

la Guerra Fría. Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son

integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de

computación gráfica interactiva.

1963- Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo

desarrollado en el MIT. “I was driven by the idea that I could integrate a

numerical representation of an object with a graphical representation and that by

manipulating the graphical representation I could manipulate the underlying

numerical representation”.

1963 - Douglas Englebart inventa el mouse

1963 - William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una

malla de una nave aérea en un Boeing. También creó el “primer hombre”, una

imagen humana digital ubicadaen una cabina de piloto, utilizada por los ingenieros

de diseño para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles.

1963 - DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso

en General Motors, sus diseñadores son motivados por la idea de controlar una

máquina con un computador.

1963 - En los Laboratorios Bell, “Satellite Movie” de Ed Zajak demuestra como

los resultados de un cálculo científico pueden ser desplegados como una película

en movimiento.

1966 - La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer

Departamento de Computación Gráfica.

1967 - GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen

discretas y requiere mucho hardware para ejecutar.

1968 - Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans & Sutherland.

Page 4: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

1969 - Se funda SIGGRAPH.

1969 - Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la

Universidad de Utah.

1970 - Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves.

1971 - Se introduce el sombrado de Gouraud.

1972 - Se desarrolla el juego Pong en Atari.

1974 - Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah.

1974 - Dick Shoup inventa Super Paint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith.

1975 – Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de

Utah.

1975 - Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah, la que

llega a ser un ícono de la Computación Gráfica. Por años ha sido utilizada por

investigadores para probar nueva tecnología.

1976 - Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes.

1976 - Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple.

Bill Gate funda Microsoft junto a Paul Allen.

1977 - Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en

este año pasó, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World.

1979 - Turner Whirted introduce Ray Traicing.

1981 - IBM introduce los computadores personales.

1982 - La computación gráfica juega su primer rol principal en una

películaTRON de Disney.

1983 - Autodesk introduce el primer software CAD para computadores

personales.

Page 5: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

1983 –Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estación de trabajo con un

acelerador de geometrías en un chip.

1984 - Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de

animación 3D para estaciones de trabajo.

1984 - Apple introduce Macintosh.

1985 - El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV.

1986 - La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto

(visible HumanProject) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de cadáveres

usando CAT y MRI.

1989 - Pixar gana un premio de la Academia por la película “TinToy”, la primera

película animada con herramientas de computación gráfica 3D.

1994 -Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en

Jurassic Park.

1995 - John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la

Academia por la película “Toy Story”, las primeras películas completamente

generadas por escenas 3D animadas en un computador.

1998 - Siggraph celebra sus 25 años

1998 - Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en

efectos especiales en “Titanic”.

1999 – StarWars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66

personajes digitales. Uno de ellos JarJar Binks juega un rol protagónico en la

película.

2010 Microsoft Corporation crea el dispositivo Kinect, el cual permite al ser

humano interactuar directamente con el computador (o consolas de video) por

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medio de movimientos corporales, sin la necesidad de cables o algún tipo de

artefacto conectado a la persona. Sony y Nintendo también presentan en sus

actuales plataformas dispositivos similares.

En la actualidad el mundo de la computación y la tecnología en general está en la

búsqueda de dispositivos electrónicos que le den mayor independencia al hombre

de sistemas cableados o artefactos de interacción directa (mouse, teclado, lápices

ópticos, touchscreen entre otros) y que este pueda interactuar directamente con el

ordenador mediante órdenes verbales, gestuales o de movimiento (incluso con la

mente). 

FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

En la actualidad, los gráficos por computador se emplean en una gran variedad

de aplicaciones, como en interfaces gráficas de usuario, tipografía digital, paseos

arquitectónicos virtuales, aplicaciones médicas y juegos de vídeo, entre otras.

La computación gráfica comprende una gran variedad de técnicas que pueden

ser agrupadas de acuerdo al número de dimensiones que se empleen en la

representación del modelo geométrico a visualizar, en 2D y 3D, al igual que la

simulación virtual por computadora de una apariencia de la realidad:

Computación gráfica 2D

La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen

como objeto la generación de una imagen digital a partir de modelos geométricos

bidimensionales. Estas técnicas son principalmente empleadas en interfaces

gráficas de usuario y en aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de

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impresión y dibujo, como tipografía, cartografía y dibujo técnico, entre otras.

Los gráficos vectoriales y de rasterización conforman las principales categorías

de la computación gráfica 2D. Aquellos emplean primitivas geométricas basadas

en ecuaciones matemáticas (puntos, líneas, curvas y polígonos) para representar

las imágenes; mientras que en éstos, la imagen se representa mediante una

matriz rectangular de píxeles que puede ser desplegable en un dispositivo de

salida cualquiera.

Origen de la computación gráfica 2D

El origen de los gráficos 2D por computadora se remonta a la década de 1950,

en la que aparecieron dispositivos con soporte para gráficos vectoriales.Éstos

fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en

las décadas siguientes. El lenguaje PostScript y el protocolo de sistema de

ventanas X fueron piezas claves en la evolución histórica del campo. Debido al

advenimiento del software libre, en la última década se ha dado una gran

proliferación y desarrollo de paquetes de interfaces gráficas. Entre los más

destacados se tienen los siguientes:

- Qt

- Wxwidgets

- GTK+

- Motif

- XForms

- FLTK.

Page 8: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

Interfaces gráficas

Una interfaz gráfica permite al usuario interactuar gráficamente (de modo visual)

con distintos dispositivos electrónicos, como PCs, PDAs, etc. Las interfaces

gráficas, en contraste con las textuales, ofrecen elementos gráficos (indicadores

visuales) que sirven para representar las acciones de la aplicación disponibles al

usuario. Dichas acciones son usualmente ejecutadas mediante la manipulación

directa de los elementos gráficos presentes en la interfaz. Por razones históricas,

el dominio de las interfaces gráficas se encuentra restringido al espacio

bidimensional.

Computación gráfica 3D

La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen

bidimensional a partir de un modelo geométrico tridimensional. De acuerdo con la

complejidad de los cálculos empleados en la generación de las imágenes, las

técnicas se clasifican en prerendering y real-time rendering. Aquellas son

típicamente empleadas en la creación de animaciones de tipo foto-realista;

mientras que éstas se emplean en aplicaciones que requieren interactividad. En el

último caso, es necesario el uso de un procesador de gráficos dedicado (en la

actualidad, ampliamente disponibles para el usuario común).

Técnicas de rendering

De acuerdo al modo en el que la luz se modele, las técnicas de rendering se

clasifican en las siguientes categorías:

Page 9: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

Rasterización: Este método consiste en iterar en cada cuadro a través de

todas las primitivas geométricas que conforman la escena para determinar, a partir

del punto de vista del usuario, cuales píxeles de la imagen se ven afectados. Por

ser el método de rendering más ampliamente empleado por la mayoría de GPUs

en la actualidad, este método es el más eficiente y por ello es el predilecto cuando

la aplicación requiere interactividad.

Ray-tracing: El raytracing es una extensión del ray-casting. Mientras que en el

ray-casting el color de cada píxel de la imagen se calcula como el color del primer

objeto intersecado por un rayo imaginario que se lanza desde el punto de vista, al

píxel en cuestión; en el ray-tracing se emplea esta técnica de modo recursivo, i.e.,

empleando rayos de refracción y reflexión a partir del punto en la superficie del

objeto intersecado por el rayo inicial. Usualmente este cómputo se realiza

promediando un número aleatorio de muestras (rayos de luz emanados de la

superficie de los objetos que intersecan el punto de vista) mediante técnicas de

Monte Carlo.

Métodos de iluminación global: En estas técnicas se emplea la teoría de

elementos finitos para simular el modo en que las superficies iluminadas actúan a

su vez como fuentes de iluminación de otras superficies, produciendo una efecto

más realista en el que el ambiente de la escena parece ser mejor captado.

Gracias al gran avance que recientemente ha tenido la tecnología presente en las

GPUs, en la actualidad han surgido aplicaciones gráficas mediante las cuales es

posible interactuar en tiempo real con una escena sintetizada mediante algún

modelo de iluminación complejo, como el ray-tracing. Lo anterior es

particularmente posible gracias al advenimiento de los shaders que permiten

Page 10: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

combinar algunos modelos de iluminación complejos, con los algoritmos básicos

de rasterización.

Realidad Virtual

La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional,

con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de

situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del

uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales,

resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.

La meta básica de la realidad virtuales producir un ambiente que sea

indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es

un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra

al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que

muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en

la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente

están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de

emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la

nave.

La realidad virtual toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de

información, tal como la visión, sonido, tacto, etc. Computadorizada

Inteligencia Artificial

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona

un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de

Page 11: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca

hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia

del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.

Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable

de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un

programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para

quien la utiliza."

La inteligencia artificial se basa en dos áreas de estudio: el cuerpo humano y el

ordenador electrónico. Puesto que la meta es copiar la inteligencia humana, es

necesario entenderla. Sin embargo, a pesar de todos los progresos en Neurología

y Psicología, la inteligencia del hombre se conoce poco, exceptuando sus

manifestaciones externas. Muchos estudiosos de la inteligencia artificial se han

vuelto para obtener su modelo de inteligencia hacia el estudio de la Psicología

cognoscitiva, que aborda la forma de percibir y pensar de los seres humanos..

Después comprueban sus teorías programando los ordenadores para simular los

procesos cognoscitivos en el modelo. Otros investigadores intentan obtener

teorías generales de la inteligencia que sean aplicables a cualquier sistema de

inteligencia y no solo al del ser humano.

A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos

que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis

del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer

juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más

rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85

% de los casos de diagnóstico.

Page 12: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

Características de la Inteligencia Artificial.

Una característica fundamental que distingue a los métodos de Inteligencia

Artificial de los métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos, aunque

no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como

los compiladores y sistemas de bases de datos,también procesan símbolos y no

se considera que usen técnicas de Inteligencia Artificial.

El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el

algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el

problema particular presente. El programa especifica cómo encontrar la secuencia

de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En

contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un

algoritmo definido, que especifica, explícitamente, cómo encontrar las variables de

salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).

Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas

parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las

consideraciones al problema específico. Los lenguajes orientados al objeto

comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la

Inteligencia Artificial.

El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas

incorporan factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en

que ellos operan. Al contrario de los programas para propósito específico, como

los de contabilidad y cálculos científicos; los programas de Inteligencia Artificial

pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base

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de conocimientos dándole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas.

Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de

Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas.

Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en

planificación, o el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca

información, con una solución cercana y no necesariamente exacta.

Evolución de la Inteligencia Artificial

Los juegos matemáticos antiguos, como el de las Torres de Hanói (hacia el

3000 a. C.), muestran el interés por la búsqueda de un modo resolutor, capaz de

ganar con los mínimos movimientos posibles.

Cerca de 300 a. C., Aristóteles fue el primero en describir de manera

estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del

funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen

conclusiones racionales a partir de premisas dadas.

En 250 a. C. Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina

autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su

comportamiento "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin

razonamiento.

En 1315, RamonLlull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado

de maneral artificial.

En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional (booleana), mucho

más completa que los silogismos de Aristóteles, pero aún algo poco potente.

En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de

Page 14: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresión y es utilizada

universalmente en la actualidad.

En 1903 Lee De Forest inventa el tríodo, también llamado bulbo o válvula de

vacío.

En 1937 Alan Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los

"Números Calculables", un artículo que estableció las bases teóricas para todas

las ciencias de computación, y que puede considerarse el origen oficial de la

informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing,

una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó

ser la precursora de las computadoras digitales. Podía conceptualmente leer

instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones

críticas de un computador. El artículo fijó los límites de las ciencias de la

computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún

tipo de computador. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que

existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de

obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la

computabilidad.

En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador

electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora

programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las

siguientes máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y

ENIAC.

En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas

artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia

Page 15: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

artificial, aun cuando todavía no existía el término.

En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo

Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta

para determinar si una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing

por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Años después

Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular el

pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer

programa para jugar ajedrez.

En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible

una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.

En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una

conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky,

Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez

años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las

investigaciones durante quince años.

En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación,

que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de

sus objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años

noventa.

En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un

agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la

comunicación) los atributos de un agente inteligente, la inteligencia artificial se ha

expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación, enormes y

diferenciadas.

Page 16: ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA

Podemos entonces decir que la inteligencia artificial posee características

humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la

autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modular del mundo. Así,

podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto

de vista o utilidad que pueda encontrarse a la inteligencia artificial.

En los 90´s surgen los agentes inteligentes

El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el

premio Loebner al Chatbotmas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el

programa Ultra Hal Assistant ganó el premio.

En la actualidad se está tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como

cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de

distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una

conversación a ciegas. Como anécdota, muchos de los investigadores sobre

inteligencia artificial sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser

ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o

cerebro.

En 2010 el programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de

inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman

millenium