open fashion = open design + fashion

Download Open fashion = open design + fashion

Post on 28-Mar-2016

240 views

Category:

Documents

17 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

De actieve gebruiker in de mode-industrie

TRANSCRIPT

  • OPEN FASHIONOPEN DESIGN + FASHION

    DE ACTIEVE GEBRUIKER IN DE MODE-INDUSTRIE

    =

  • OPEN FASHION = OPEN dESIgN + FASHION

    Masterproef Communicatie- & Media DesignIngrid Tokaruk

    Academiejaar 2011 - 2012Promotoren: Liesbeth Huybrechts & Jessica Schoffelen

    De actieve gebruiker in De moDe-inDustrie

  • VOORWOORd

    Deze masterproef is een bijdrage aan het onderzoek naar open design en de ontwikkeling van nieuwe designactiviteiten in de mode-industrie. Het onderzoek is tot stand gekomen door de hulp van een aantal personen waaronder mijn promotoren Jessica Schoffelen en Liesbeth Huybrechts. Zij brachten interessante invalshoeken en kritische feedback op tafel en zorgden voor een goede portie motivatie. Dankzij de toestemming van Lieve Lijskens en Marijke Respeel kon ik deelnemen aan verschillende DIY-workshops en cursussen. De deelnemers van deze workshops en cursussen verdienen ook een pluim voor hun medewerking tijdens het onderzoek. Tenslotte wil ik ook Boumediene Belbachir bedanken voor de technische hulp, Christine Tokaruk en Romina Colombini voor de taalkundige kwesties en Magdalena Reczkowski voor het delen van haar naai-ervaring met mij en de deelnemers van de workshops.

    2 3

  • De huidige mode-industrie kenmerkt zich vaak door een beschermende houding van designers. Open design daarentegen daagt de traditionele rol van designer als creatieve genie en de gebruiker als passieve modeconsument uit. Open design is een andere manier van ontwerpen:het ontwerp- en productieproces staat open voor de gebruiker. De designer creert een structuur waarin de gebruiker een actieve rol krijgt en zelf kleding ontwerpt of aanpast.

    Via een literatuurstudie wordt open design en de transformatie naar een actieve gebruiker toegepast op mode (open fashion). In daaropvolgende experimenten in de vorm van DIY-workshops wordt de nieuwe rol van de gebruiker, ontwerptools en instructies verkend.

    Uit het onderzoek blijkt dat de gebruikers meer nood hebben aan inspiratie dan aan stap-voor-stap ontwerpinstructies. Instructies zijn enkel in sommige gevallen nodig, zoals bij gebruikers met weinig naai-ervaring. Voor het eindontwerp wordt daarom vooropgesteld om een tool te ontwikkelen waarin inspiratie en vervreemding centraal staan. Via design games (Brandt, 2004) wordt met de gebruiker en de designer een inspiratie- en ontwerptool ontwikkeld. Textiel en kleding worden vanuit een ander perspectief bekeken om de inspiratie van de gebruiker te prikkelen door bijvoorbeeld kledingstukken ondersteboven te houden of eenvoudige veranderingen aan te brengen in het textiel. Kernwoorden: open design, fashion, inspiratie, actieve gebruiker, DIY

    Open design + fashion = open fashionDe actieve gebruiker in de mode-industrie

    ABSTRACT

    4 5

  • VOORWOORD ABSTRACT

    INHOUDSOPGAVE

    LIJST MET AFBEELDINGEN EN FIGUREN

    INLEIDING

    METHODOLOGIE

    DEEL 1: LITERATUURSTUDIE 1.1 FASHION, FAST FASHION, SLOW FASHION 1.2 OPEN DESIGN EN DESIGNACTIVITEITEN 1.3 HUIDIGE EN TOEKOMSTIGE ROL VAN DESIGNER EN GEBRUIKER 1.4 CONCLUSIE

    DEEL 2: ONDERZOEK 2.1 PARTICIPATIE EN OBSERVATIE WORKSHOPS EN CURSUSSEN 2.1.1 PARTICIPATIE WORKSHOP PIMP YOUR CLOTHES 2.1.2 OBSERVATIE CURSUS ZELF EIGEN KLEREN MAKEN 2.1.3 OBSERVATIE WORKSHOP HET NAAI- ATELIER

    INHOUdSOPgAVE 2.2 EIGEN EXPERIMENTEN IN DE VORM VAN WORKSHOPS 2.2.1 EXPERIMENT DIY-WORKSHOP 2.2.2 EXPERIMENT DIT-WORKSHOP 2.3 ONDERZOEKSRESULTATEN

    DEEL 3: ONTWERP 3.1 DESIGN GAMES 3.2 CONCEPT 3.2.1 SPLASH SCREEN, LOGIN, REGISTRATIE 3.2.2 MENU 3.2.3 RANDOMIZE 3.2.4 TOOLS 3.2.5 INSPIRING BRAINSTORMS 3.2.6 CUT & CUSTOMIZE 3.2.7 SHARE YOUR DESIGNS 3.2.8 BROWSE THROUGH DESIGNS 3.3 TECHNOLOGIE 3.4 GEBRUIKERSTESTEN

    SAMENVATTENDE CONCLUSIE

    AANBEVELINGEN

    BIBLIOGRAFIE

    BIJLAGEN

    6 7

    48

    485254

    56586364666769717375767881

    86

    90

    94

    98

    2

    4

    6

    8

    12

    16

    20222632

    36

    3841

    41

    43

    45

  • LIJST AFBEELdINgENENFIgUREN

    8 9

    Afbeelding 1: iconisch tweed jasje van Chanel

    Afbeelding 2: trench coat

    Afbeelding 3: het verschil tussen signifiant en signifi

    Afbeelding 4: Prada jurk

    Afbeelding 5: Asos jurk Afbeelding 6: Repair Manifesto

    Afbeelding 7: inhoud toolkit Afbeelding 8: resultaat toolkit

    Afbeelding 9: basispatroon downloaden Afbeelding 10 eindontwerp

    Afbeelding 12: profiel gebruiker/designer

    Afbeelding 13: schetsen van gebruikers

    Afbeelding 14: inhoud toolkit

    Afbeelding 15: transformatie broek naar jurk

    Afbeelding 16: deelnemer leert het naaimachine gebruiken

    Afbeelding 17: label eindontwerp

    Afbeelding 18: eindontwerp

    Afbeelding 19: resultaten brainstorm

    AFBEELdINgEN

    22

    22

    23

    24

    24

    25

    27

    27

    28

    28

    29

    29

    49

    49

    50

    52

    52

    60

  • 10 11

    Afbeelding 20: kruimelstof

    Afbeelding 21: cirkelpatroon

    Afbeelding 22: hartjespatrooon

    Afbeelding 23: ontwerpen op basis van de patronen

    Afbeelding 24: inspiratie opdoen

    Afbeelding 25: instructies volgen

    Afbeelding 26: franjes knippen

    Afbeelding 27: fotos ontwerpproces

    Figuur 1: splashscreen, login, registratie

    Figuur 2: registratie, paswoord en designer name aanvragen

    Figuur 3: menu

    Figuur 4: randomize

    Figuur 5: instructies randomize

    Figuur 6: tools

    Figuur 7: documenteren tools

    Figuur 8: vervreemdende assoicaties

    Figuur 9: documenteren brainstorm

    Figuur 10: anders kijken naar kleding

    Figuur 11: van T-shirt naar handtas

    Figuur 12: ontwerpproces documen

    Figuur 13: fotos maken ontwerpproces

    Figuur 14: open database

    Figuur 15: persoonlijke database

    FIgUREN6060

    60

    61

    82

    82

    82

    82

    64

    65

    66

    67

    68

    69

    70

    71

    72

    73

    74

    75

    75

    76

    77

  • INLEIdINg

    Mode is een veelbesproken onderwerp in mensen hun dagdagelijkse bezigheden, in de economische sector, in de designwereld (Von Busch, 2010), maar ook in mijn eigen leefwereld. Mode creert, inspireert en domineert.In de huidige maatschappij ontstond als reactie op de huidige fast fashion die modetekens uitdragen, slow fashion en een terugkeer naar simpliciteit en creativiteit (Fletcher, 2009).

    Open design is een andere manier van ontwerpen die mij binnen de opleiding Communicatie & Media Design erg aanspreekt: de traditionele kijk op design wordt in vraag gesteld en de gebruiker wordt uitgedaagd om zich actiever op te stellen in het ontwerp- en productieproces. Met andere woorden: de rol van de designer en de gebruiker wordt opengesteld, alsook het proces van ontwerpen tot produceren (Avital, 2009).

    De designer ondergaat diverse veranderingen. De rol van de designer beperkt zich niet meer tot het oplossen van een designprobleem en breidt zich op verschillende vlakken uit. Zo neemt de designer de rol van onder-nemer, procesmanager, metadesigner, facilitator en co-gebruiker op zich (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De designer spoort onder meer de gebruiker aan om een actievere rol op te nemen en ondersteunt de gebruiker daarin.

    De focus binnen dit onderzoek ligt op de activering van de gebruiker. De visies van Von Busch (2010), Colin Campbell (2005) en Alvin Toffler (1980) leiden tot verschillende soorten gebruikers: craft consumer, prosumer en Pro-Am die aantonen dat de functie van de gebruiker veel veranderingen ondergaat.

    De volgende vraag treedt dan op de voorgrond: hoe wordt een gebruiker een designer? Uit het onderzoek blijkt dat een gebruiker nood heeft aan drie aspecten: skills, tools en zelfvertrouwen (Von Busch, 2010). Deze aspecten worden traditioneel verworven door het volgen van instructies en het deelnemen aan workshops. De onderzoeksvraag luidt als volgt: op welke wijze kunnen instructies en workshops de transformatie van gebrui-ker naar designer ondersteunen?

    In deze thesis wordt een antwoord gezocht op bovenstaande onderzoeks-vraag, later gekoppeld aan een ontwerp om de gebruiker te ondersteunen in deze transformatie. De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit personen die een interesse hebben in het ontwerpen van mode en graag de handen

    12 13

  • uit de mouwen steken. Het is de bedoeling enerzijds om de overgang van gebruiker naar designer door middel van een ontwerp te ondersteunen en anderzijds om de gebruiker aan te sporen anders te consumeren door hergebruik van kleding en door een andere blik op kleding te werpen.

    Uit dit onderzoek blijkt dat het volgen van instructies in mindere mate en het bijwonen van workshops in meerdere mate een invloed hebben op het veranderingsproces. Gebruikers leren vooral van elkaar. Coperatief werken brengt gebruikers ertoe om uit hun reproductieve rol te kruipen en instruerend andere gebruikers tot produceren te brengen.

    Een groot struikelblok voor het evolueren naar een designer blijken inspiratie en verbeelding te zijn. Inspiratie komt zelden op het moment dat het nodig is, maar is een continu aanwezig in ons dagdagelijks leven. Zo kan de omgeving gebruikers inspireren. Stel dat een designer gebruikers wil inspireren in een DIY-workshop, dan kan er gebruik gemaakt worden van de techniek vervreemding. Vervreemding is vanuit een andere invalshoek kijken naar bijvoorbeeld de omgeving. Dit betekent dat vervreemding de gebruiker de mogelijkheid biedt om met een