oficina de animação - scratch - 1º encontro
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OFICINA DE ANIMAÇÃO – SCRATCHProfª Michele Felkl
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Apresentação da ferramenta, instalação do programa, primeiros comandos.
Objetivos:Mover (horizontal e verticalmente)Trocar o traje (aparência do objeto)Importar e criar palco (cenário)
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Apresentação disponível em:http://pt.slideshare.net/michy3003/apresentao-scratch-27270990
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O programa pode ser baixando gratuitamente da Página Oficial do Scratch. (http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/)
Após o download, basta clicar no arquivo executável e seguir as instruções de instalação.
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O movimento de um objeto basicamente utiliza os elementos de linguagem dos seguintes comandos:
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O movimento do objeto é indicado pelas coordenadas do Plano Cartesiano.
Quando o objeto estiver no centro sua posição será 0,0 (zero).
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O comando MOVA movimenta o objeto no sentido HORIZONTALHORIZONTAL.
Para mover o objeto para DIREITA o número de passos deve ser POSITIVO.Para mover o objeto para ESQUERDA o número de passos deve ser
NEGATIVO.
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O CONTROLE do movimento do objeto pode ser INTERATIVO (cada ação terá uma tecla de controle) ou AUTOMÁTICO (toda programação é controlada por um mesmo comando).
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O movimento do objeto deve estar relacionado com a sua APARÊNCIA. Caso contrário, vai parecer que está andando em marcha ré. Para isso deve-se alterar o TRAJE do objeto.
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Para INVERTER a posição dos TRAJES, basta copiar o traje desejado e, depois, editar o traje que foi criado.1
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Para definir a aparência do objeto na programação do movimento, basta inserir o comando MUDE PARA O TRAJE... antes do comando MOVA.
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O movimento da caminhada também pode ser simulado com a alternância de 2 ou mais TRAJES de mesma direção (dir/esq), porém com detalhes diferentes.
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A sequência de comando deve ser repetida para que entre um passo e outro se alterne a posição das pernas. Entre essa troca de passos e trajes deve haver um intervalo de tempointervalo de tempo, que irá depender da velocidade esperada. Quanto menor o número mais rápido o objeto irá se locomover.
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O comando “MUDE Y POR” movimenta o objeto no sentido VERTICALVERTICAL.
Para mover o objeto para CIMA o número de passos deve ser POSITIVO.Para mover o objeto para BAIXO o número de passos deve ser NEGATIVO.
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O CONTROLE do movimento do objeto também pode ser INTERATIVO ou AUTOMÁTICO.
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No exemplo visto, não é necessário a mudança de trajes no movimento VERTICAL, pois a direção que o objeto irá ter ao subir ou descer será comandada pela programação HORIZONTAL.
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Para escolher um cenário para a história, seleciona-se o palco como objeto.
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Na guia Fundo de Tela, da zona de programação, clica-se no botão IMPORTAR. É possível escolher cenários prontos, organizados por categorias.
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Também é possível criar o cenário. Na guia Fundo de Tela, da zona de programação, clica-se no botão PINTAR.
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Depois basta escolher entre um dos cenários.
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Para este exemplo, a programação do objeto ficou da seguinte forma:
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Colocando em prática!
Atividade: Criar uma aplicação em que o objeto SCRATCH tenha movimento interativo (horizontal e vertical), troca de trajes e passeie por um cenário criado por você!!!
Salvar como: Atividade 1 – Nome do Aluno