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OFICINA DE ANIMAÇÃO – SCRATCH Profª Michele Felkl

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Page 1: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

OFICINA DE ANIMAÇÃO – SCRATCHProfª Michele Felkl

Page 2: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Expandindo o comando CONTROLE e MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de SOM e FALA.

Objetivos:Inserir um novo objeto (SPRITE)Determinar o número de repetições de um eventoDefinir o ponto inicial de um objetoCriar trajesInserir somInserir fala

Page 3: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Abrir atividade realizada no encontro anterior “Atividade 1 – Nome do Aluno” e salvar como “Atividade 2 – Nome do Aluno”.

Page 4: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Para inserir um novo objeto, clica-se no botão e seleciona-se um dos sprites disponíveis por categoria. Para este exemplo, selecionar o morcego (categoria animal).

Page 5: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Importar os 2 trajes disponíveis para este objeto.

Page 6: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

O detalhe deste objeto é o movimento das asas, que é independente do movimento de deslocamento do objeto (dir/esq – cima/baixo).

Esse efeito se consegue somente através da troca de trajes.

Page 7: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Para a programação do MOVIMENTO deste objeto, não é necessário inserir a troca de trajes, pois esta foi feita separadamente.

Note que as setas de direções não podem mais ser usadas, pois controlam

os movimentos de outro objeto (Scratch).

Page 8: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Quando a programação de uma aplicação começa a crescer, fica difícil deixar que todos os comandos sejam interativos. Portanto, se define uma tecla padrão para iniciar vários eventos, que poderão ocorrer ao mesmo tempo ou não.

O que irá definir quando um comando deve acontecer pode ser determinado por um tempo de espera.

Page 9: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Quando um evento se repete várias vezes consecutivas, pode-se determinar o número de repetições através de teclas de CONTROLE.

No caso deste exemplo, a troca de traje para o movimento das asas acontece durante toda a aplicação, portanto o comando SEMPRE é o mais indicado.

Page 10: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Quanto ao movimento horizontal, deseja-se, para esta aplicação, que o objeto entre em cena, movimentando-se da direita para esquerda e pare, mais ou menos no meio do cenário. Para isso, deverá REPETIR o comando de movimentação (dir-esq) o número de vezes suficiente para chegar ao ponto desejado.

Page 11: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Quando a aplicação é encerrada, os objetos ficam na posição em que pararam. Para que retornem ao ponto inicial, deve-se programar este evento.

O comando “VÁ PARA X:* Y:*” define as coordenadas no plano horizontal e vertical.

Page 12: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Nem todos os objetos disponíveis no programa possui mais de um traje. Portanto, os efeitos desejados podem ser conseguidos através da criatividade.

Para exemplo disto, inserir um novo objeto da mesma categoria (sapo).

Page 13: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

O movimento vertical do sapo referente ao pulo, pode ser conseguido através da movimentação de cima para baixo, repetida o número de vezes desejadas.

Ou ainda, como o movimento das asas do morcego, neste caso será necessário criar o outro traje.

Page 14: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

O procedimento para criar outro traje é o mesmo utilizado para inverter o Scratch (feito no 1º encontro): faz-se uma cópia do traje existente e depois edita-se. Porém, ao invés de inverter sua posição, deve-se modificar o desenho, em especial as pernas do sapo. Após, deve-se selecioná-lo e mudar sua posição para que fique mais acima.

Page 15: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

O efeito do pulo, portanto, se consegue com a alternância dos trajes, repetida o número de vezes desejadas.

Page 16: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Pode-se, ainda, incrementar o efeito do pulo, com a criação de novos trajes.

Page 17: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Nesta programação, ao invés do sapo somente pular, ele dá uma parada e faz uma careta.

Page 18: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Para inserir um comando de SOMSOM na aplicação, basta escolher entre um dos modelos prontos ou optar por gravá-los, diretamente na aplicação.

Page 19: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Primeiro, seleciona-se o objeto que irá receber a programação do som. Neste caso, utilizar o próprio Scratch (gato). Após a seleção do som, inserir o comando na programação do objeto.

Como, neste caso, o objeto é interativo, basta selecionar uma tecla para controlar o comando do som.

Page 20: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Os comandos DIGA...DIGA... e PENSE...PENSE... inserem balões de fala para os objetos.

Page 21: Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

Observar que os comandos de fala devem permanecer na tela o tempo suficiente para serem lidos.

Neste exemplo, o objeto Scratch irá se apresentar assim que uma tecla de controle iniciar esse evento.

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Colocando em prática!

Atividade: Teste os comandos aprendidos na aula de hoje.

Salvar como: Atividade 2 – Nome do Aluno