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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
MUSKET & PIKE
(MOSCHETTO & PICCA)
REGOLE BASE DEL SISTEMA
1. INTRODUZIONE
Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1632 al 1652. Il sistema intende
evidenziare le peculiarità dell’arte della guerra di quel periodo e l’impatto delle limitazioni di comando e controllo.
2. COMPONENTI E TERMINI
2.1 Le pedine
2.1.1 Tipi. Vi sono tre tipi di pedine:
Unità – rappresentano i reggimenti e brigate di fanteria, cavalleria ed artiglieria
Comandanti – rappresentano i vari singoli comandanti
Segnalini – si usano per aiutare l’annotazione di alcune informazioni su un’unità o comandante
2.1.2 Unità. Le unità hanno tre informazioni ed un’icona stampate sulla pedina. L’icona differenzia tra fanteria,
cavalleria ed artiglieria. Le scritte riportano il tipo o nome dell’unità, solitamente il nome del suo comandante storico.
Le unità di fanteria e cavalleria hanno forza da 1 a 20, ogni punto forza rappresenta da 80 a 1090 uomini. Le unità di
artiglieria non hanno forza e portano l’indicazione del raggio di fuoco minimo e massimo. Tutte le unità hanno indicato
un valore del morale che va da 4 a 8, i valori più elevati sono migliori.
[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, dalla prima illustrazione a sinistra]
Esempio di cavalleria: la pedina rappresentata è denominata “Queen”, ha 2 punti forza, morale 8, e la “R” indica che
appartiene all’Ala destra (R = destra, L = sinistra, C = centro)
Sotto sono riportati gli esempi di fanteria pesante (pedina singola e doppia), a destra di fanteria leggera (Moschettieri e
Dragoni).
Poi è riportato l’esempio di artiglieria: il morale è 5, il raggio è di 4 (fuoco di rimbalzo) – 14 (raggio massimo)
2.1.3 Comandanti. Le pedine di comandante riportano il nome e il valore di comando – da 0 a –2 (-2 è migliore).
[E’ riportato un comandante, il Principe Rupert, con valore di comando –2]
2.1.4 Segnalini
[Vedere le illustrazioni a pag. 2 del testo in inglese, colonna di destra]
No Pistols Loaded = tutte le pistole scariche Captured gun = cannone catturato
One Pistol Used = una pistola usata Column = colonna
Wagons = vagoni Open Order = Ordine Aperto
Casualty point = perdita Hedgehog = testuggine
Salvo = salva No continue = No Continuazione
Turn = turno Limbered guns = cannoni al traino
Morale Shaken = Morale Scosso Charge Order = Ordini di Carica
Morale Broken = Morale in Rotta Make Ready Order = Ordine di Prepararsi
Formation Broken = Formazione Rotta Rally Order = Ordine di Recupero
Formation Broken & Morale Shaken = Formazione Rotta & Morale Scosso
Receive Charge Order = Ordine di Ricevere Carica
2.2 Tabelle e dado
L’uso delle tabelle viene spiegato nel corso del regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce. Lo zero è considerato
come tale e non 10.
2.3 Terminologia
Il glossario riporta i termini e le abbreviazioni che appaiono nelle regole e nelle tabelle.
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2.4 Scala
1 turno: 20-30 minuti
1 esagono: 100 yarde
1 punto forza: 80-100 uomini
1 unità di artiglieria: 3-4 cannoni
le unità di cavalleria sono reggimenti o squadroni di 200-500 uomini
le unità di fanteria pesante sono un misto di picche e moschetti e sono reggimenti o brigate di 400-2000 uomini
le unità di fanteria leggera sono moschettieri di 100-300 uomini o dragoni.
GLOSSARIO
Azione: un comandante o unità può effettuare una o più delle azioni seguenti: Movimento, Fuoco, Recupero o
Riformarsi, entro i limiti degli Ordini della loro Ala.
Attivo: un’unità e/o comandante di un’Ala attivata. Un’unità o comandante attivo può effettuare Azioni. Una sola Ala
di un esercito è attiva in un dato momento e solo il comandante di quell’Ala, il Comandante di Armata e le unità di
quell’Ala sono attivi. Il giocatore attivo è il giocatore che possiede le unità o comandanti attivi.
Cavalleria: vi sono due tipi di truppe montate:
CORAZZIERI: cavalieri con armatura sia frontale che sulla schiena, armati con due pistole ed una spada.
ARCHIBUGIERI: cavalieri con corazza, armati di carabina, due pistole ed una spada.
Entrambi i tipi combattevano in formazione chiusa (profonda da 2 a 6 ranghi). Veniva usato un intenso fuoco di
carabina e pistola quale preludio o al posto del combattimento ravvicinato con spade. La distinzione vale sia per la
tattica che l’equipaggiamento. Notate che in “Questa Maledetta Guerra Civile” si usano solo i corazzieri.
Continuazione: il procedimento mediante il quale un’Ala che ha appena finito un’attivazione può essere attivata una
seconda o terza volta.
Finito: dopo che un’Ala ha Finito la sua attivazione finale, si gira la pedina del suo Comandante di Ala dalla parte dove
è indicato che ha finito [Finished]. Questo impedisce che si attivi nuovamente l’Ala.
Formazione: le formazioni erano fondamentali per il funzionamento delle tattiche e per l’esercizio del comando a
questi livelli. Tutte le unità si considerano in normale formazione da combattimento a meno che non sia indicato
diversamente. La fanteria è profonda da 6 a 10 ranghi e ad una distanza laterale di un braccio disteso. La cavalleria è
profonda da 3 a 6 ranghi e distanziata lateralmente da una o due yarde. Nel combattimento e movimento, le formazioni
divenivano congestionate e si disordinavano, diminuendo la velocità ed efficienza dell’unità.
Fanteria pesante: soldati appiedati sistemati in gruppi di moschetti e picche. Erano organizzati in reggimenti e brigate
per massimizzare gli effetti della massa di moschetti e/o picche. Solo i picchieri vestivano corazza, se disponibile, con
elmetto. I moschettieri indossavano un cappello a tesa larga di feltro ed una bandoliera con piccole fiaschette che
contenevano la polvere pre-dosata. L’appoggio per il moschetto cadde in disuso nel periodo di queste battaglie.
Inattivo: qualsiasi comandante o unità che non fa parte dell’Ala correntemente attivata. Queste unità possono reagire
alle Azioni effettuate dalle unità attive.
Fanteria: pesante o leggera. Il termine viene usato per riferirsi ad entrambi i tipi.
Fanteria leggera: piccoli gruppi di soldati a piedi armati di moschetto. Dal momento che non hanno picche, evitano il
combattimento ravvicinato. Vi sono due tipi di fanteria leggera nel gioco: Moschetti Comandati e Dragoni.
Moschetti Comandati: moschettieri scelti dai reggimenti regolari per compiti speciali.
Dragoni: reggimenti di cavalieri che portavano moschetti lunghi e combattevano smontati come fanteria. I dragoni
hanno valori di morale superiori rispetto ai moschetti comandati per la maggiore integrità dei reggimenti di dragoni.
Altrimenti funzionano allo stesso modo.
MC: Controllo del Morale. Varie azioni richiedono un controllo del morale per un’unità. Si tira un dado, si applicano
eventuali modificatori secondo le regole, e si ottiene un risultato. Se questo è superiore al valore di morale dell’unità, il
controllo del morale fallisce (11.0).
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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -
Momentum: l’effetto di “caricare” il nemico. Le cariche non erano generalmente portate al galoppo o di corsa in questo
periodo, sebbene il rapido avvicinarsi di queste grosse formazioni avesse un considerevole effetto sui difensori fermi. Si
usa nella risoluzione del Combattimento Ravvicinato (10.0).
Morale: misura la resistenza combattiva, aggressività ed esperienza dell’unità. Va da 4 a 8, più alto è meglio è.
MP: Punto Movimento. La misurazione di quanto un’unità può muovere in un turno.
AC: Comandante di Armata. Il comandante in capo dell’armata. Ha capacità differenti rispetto ai suoi Comandanti di
Ala subordinati.
Ordine: Ogni Ala ha un Ordine che guida il tipo delle Azioni che le sue unità possono effettuare. Sono possibili gli
Ordini seguenti: Carica, Preparazione, Ricevere la Carica, Recupero.
Giocatore non in fase o inattivo: il giocatore che non è quello in fase.
Passare: l’atto con il quale il giocatore in fase rinuncia o non è in grado di attivare un’Ala, consentendo quindi al
giocatore non in fase di divenire il giocatore in fase. Se i due giocatori passano consecutivamente, la Fase di Attivazione
si conclude ed il gioco prosegue con il movimento di rotta.
Giocatore in fase o attivo: il giocatore che ha correntemente unità o comandanti attivi.
Anticipo: il procedimento mediante il quale un giocatore non attivo può annullare la continuazione dell’Ala attiva del
giocatore in fase ed attivare una delle sue Ali inattive, che non hanno Finito.
Zona di Reazione: gli esagoni di fronte e fianco della fanteria o cavalleria, o entro l’arco frontale dell’artiglieria, dove
si può avere il Fuoco di Reazione.
Ala: gli eserciti dell’epoca erano tipicamente composti da tre Ali: destra, centro e sinistra. Ogni Ala era comandata da
un Comandante di Ala (WC). Normalmente le ali sinistra e destra erano composte da cavalleria, quella centrale da
fanteria.
3. SEQUENZA DI GIOCO
Ogni turno di gioco segue l’andamento indicato.
3.1 Fase di iniziativa
I giocatori determinano chi diviene il giocatore in fase per primo ed attiva la sua prima Ala (4.1).
3.2 Fase di attivazione
Il giocatore in fase può attivare un’Ala che non ha Finito (vedere 4.2 per la sequenza in cui si attivano le Ali). Quando
ha termine quell’attivazione (inclusa qualsiasi attivazione continuata [4.3]), l’avversario può attivare una sua Ala
(generalmente i giocatori si alternano tra l’essere attivi ed inattivi, vedere comunque 4.2.2 e 4.4 per le eccezioni).
Questa fase viene ripetuta fino a che tutte le Ali non sono state attivate o entrambi i giocatori hanno passato
consecutivamente.
Sequenza della Fase di Attivazione
A. Tentativo di anticipo. Quando un’Ala viene attivata, il giocatore inattivo può tentare di attivarsi prima di essa. Se
ha successo, indicate l’Ala anticipata con un segnalino [Bypassed] (4.4.2).
B. Cambio degli Ordini. L’Ala attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini correnti (5.7).
C. Effettuare le azioni. Ogni unità nell’Ala attiva può effettuare una delle azioni – Fuoco, Movimento, Recupero o
Riformarsi – entro i limiti dei propri ordini.
D. Combattimento Ravvicinato. Le unità adiacenti attaccano le unità nemiche nel Combattimento Ravvicinato (10.0).
E. Continuazione. L’Ala attivata può tentare di attivarsi una seconda o terza volta (4.3). Se ha successo tornate alla
fase A.
F. Se l’Ala attivata fallisce il suo tentativo di Continuazione o quando il giocatore attivo desidera porre termine alla
sua attivazione, l’Ala che è stata anticipata (se vi è) viene ora attivata (tornate alla fase B). Se non vi è alcuna Ala
anticipata, i giocatori determinano allora l’Ala seguente da attivare (4.2)e tornano alla fase A.
3.3 Movimento di Rotta
Tutte le unità con morale in rotta effettuano il movimento di rotta (12.4).
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3.4 Rimozione dei segnalini
A. Si rimuovono tutti i segnalini di Salva. L’artiglieria che ha sparato e i comandanti che hanno finito sono girati dalla
parte normale.
B. Controllate la Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per qualsiasi comandante che è stato rimosso dal gioco.
4. INIZIATIVA ED ATTIVAZIONE
4.1 Determinazione dell’iniziativa
4.1.1 Procedura. Nella Fase di Iniziativa i giocatori determinano chi si attiva per primo. L’iniziativa viene determinata
dagli Ordini correntemente assegnati ad ogni Ala. Il giocatore che ha più Ali sotto ordini di Carica va per primo. Se non
vi sono Ali con ordini di Carica, allora il giocatore che ha più Ali con ordini di Ricevere la Carica va per primo.
4.1.2 Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di ordini che hanno priorità, allora va per primo il Comandante di
Ala che ha il modificatore migliore (-2 è il migliore). Nel caso di parità, tirate un dado. Chi ottiene di più va per primo.
4.2 Precedenza di attivazione
4.2.1 Le Ali sono attivate con gli Ordini correnti nella sequenza sotto indicati:
1. Carica
2. Prepararsi
3. Ricevere la Carica
4. Recupero
4.2.2 Tutte le Ali con lo stesso Ordine si attivano prima di qualsiasi Ala successiva della lista.
Esempio: il giocatore A ha due Ali con Ordini di Carica ed una con Ordini di Recupero. Il giocatore B ha un’Ala con
Ordini di Carica, una con Prepararsi ed una con Recupero. Dal momento che il giocatore A ha più Ali con Ordini di
Carica, ha l’iniziativa ed attiva un’Ala con Ordini di Carica. Quando ha finito, il giocatore B attiva la sua Ala con
Ordini di Carica, poi il gioco passa al giocatore A che ha l’altro Ordine di Carica. Quando tutte le Ali con Ordini di
Carica hanno finito, allora si attiva l’Ala con Ordini di Prepararsi.
Nota: è possibile che un giocatore possa attivare due o più Ali prima che l’altro ne attivi una sua, poiché tutte le Ali
con Ordini di Carica si attivano prima di qualsiasi Ala con Ordini non di Carica.
4.2.3 Le unità dell’Ala correntemente attivata possono effettuare una delle Azioni seguenti (possono essere effettuate in
qualsiasi ordine): Movimento, Fuoco, Recupero o Riformarsi. La scelta delle Azioni dipende dagli Ordini correnti
dell’Ala attiva (5.6).
4.3 Continuazione
4.3.1 Un’Ala che ha completato la sua attivazione e non è sotto Ordini di Recupero può tentare di attivarsi di nuovo.
Un’Ala può continuare fino a due volte.
4.3.2 Procedura. Il giocatore attivo consulta la Tabella della Continuazione, considera gli Ordini correnti dell’Ala e
trova i numeri necessari per continuare. Tirate un dado ed applicatevi gli eventuali modificatori. Se ha successo, l’Ala
può attivarsi ancora. Se non ha successo, si gira la pedina di Comandante di Ala dalla parte “finito” ed il gioco torna
all’Ala seguente da attivare.
4.3.3 Modificatori. Il tiro di dado per il tentativo di Continuazione viene modificato da:
-1 se l’Ala è di Cavalleria
+1 se è il secondo tentativo di Continuazione dell’Ala
+? Valore di comando del Comandante di Ala. Potete anche aggiungere il valore del Comandante di Armata se è
raggruppato o adiacente a quel Comandante di Ala
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4.4 Anticipo
4.4.1 Il giocatore inattivo può tentare di attivare una delle sua Ali prima del giocatore attivo. Questo è detto Anticipo. I
tentativi di anticipo sono consentiti prima di una normale attivazione di Ala e dopo ogni tentativo di Continuazione che
abbia successo. Un’Ala anticipata non può essere anticipata ancora. Un’Ala può tentare l’anticipo se il suo Comandante
di Ala non è dalla parte “finito” e non ha correntemente Ordini di Recupero.
4.4.2 Il giocatore inattivo consulta la Tabella dell’Anticipo, considera gli Ordini correnti dell’Ala che effettua il
tentativo e trova i numeri da ottenere per avere successo. Si tira un dado, applicandovi gli eventuali modificatori: se ha
successo, il giocatore inattivo attiva ora quell’Ala. Può anche tentare di Continuare con essa. Il Comandante dell’Ala
anticipata viene attivato subito dopo, dopo che l’Ala che ha anticipato ha finito. Se il tentativo fallisce, il comandante
dell’Ala che ha fallito viene indicato con un segnalino di No Continuazione [No Continue]: egli può attivarsi
normalmente, ma non può Continuare. Un comandante con tale segnalino può effettuare un altro tentativo di Anticipo in
seguito, ma se questo fallisce il comandante Finisce e perde l’attivazione per il turno.
4.4.3 Anticipare una Continuazione. Il giocatore inattivo può tentare di Anticipare un’Ala dopo che questa ha
Continuato con successo. La procedura è la stessa di 4.4.2 eccetto che se ha successo l’anticipo annulla la continuazione
ed il Comandante di Ala anticipato si gira dalla parte “finito”. La penalità per il fallimento è la stessa in 4.4.2.
4.4.4 Modificatori dell’anticipo. Il tiro di dado per il tentativo di anticipo viene modificato da:
-1 se l’Ala è di cavalleria
+1 il Comandante di Ala è adiacente ad un’unità nemica che non è in rotta
+1 il Comandante di Ala ha un segnalino di No Continuazione
+? Il valore di comando del Comandante di Ala più il valore del Comandante di Armata se è raggruppato o
adiacente a quel Comandante di Ala
5. COMANDANTI ED ORDINI
I comandanti si usano per influenzare e controllare le Azioni delle unità sotto il loro comando. Ogni battaglia, come per
le relative regole, avrà un Comandante di Armata e tre o più Comandanti di Ala.
5.1 Comandanti di Armata (AC)
5.1.1 Ogni armata ha un AC che viene attivato ogni volta che un’Ala della sua armata viene attivata (incluse le
attivazioni per Continuazione e Anticipo). Un AC non Finisce mai e pertanto può attivarsi più volte nell’ambito di un
turno di gioco.
5.1.2 Un Comandante di Armata può effettuare una delle Azioni seguenti ogni volta che viene attivato:
Influenzare un Cambio di Ordini. Se il AC è raggruppato o adiacente al Comandante di Ala, il AC può aggiungere
il suo valore di comando al tentativo di Cambio degli Ordini di quel Comandante di Ala.
Muovere. Un AC ha 8 MP:
Influenzare una Continuazione o un Anticipo. Se il AC è raggruppato o o adiacente al Comandante di Ala, il AC
può aggiungere il suo valore di comando al tentativo di Continuazione o Anticipo di quel Comandante di Ala.
Riformare. Riformare un’unità (12) che è raggruppata o adiacente al AC. Non vi sono limitazioni per gli Ordini.
Recuperare. Recuperare automaticamente un’unità (12) con cui è raggruppato o tentare di recuperarne una cui è
adiacente. Non vi sono limitazioni per gli Ordini.
5.2 Comandanti di Ala (CA)
5.2.1 I Comandanti di Ala comandano un’Ala dell’armata. Un’Ala può essere composta da fanteria, cavalleria o
entrambe. I CA sono assegnati come per le regole della singola battaglia e possono cambiare solo quale risultato di
perdite o inseguimento.
5.2.2 I CA si attivano con la loro Ala e possono effettuare una qualsiasi delle seguenti Azioni:
Muovere. I CA hanno 8 MP. Devono muovere con l’unità con la quale sono raggruppati se questa avanza dopo il
Combattimento Ravvicinato, si ritira o insegue.
Influenzare il Recupero o il Riformare. Un CA può influenzare il Recupero o il Riformare (12.2) se gli Ordini
correnti per quell’Ala lo consentono.
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5.3 Perdite e rimpiazzo dei comandanti
5.3.1 Perdita. I comandanti possono essere rimossi dal gioco per il Fuoco, Combattimento Ravvicinato, o se
raggruppati con un’unità di cavalleria che insegue fuori mappa (9.11, 10.8, 10.7.5). Un comandnate viene
automaticamente rimosso se un’unità nemica occupa il suo esagono o se viene assalito in Combattimento Ravvicinato
ed è solo nell’esagono.
5.3.2 Effetti. Le Ali che non sono state attivate non possono attivarsi se il Comandante di Ala è stato rimosso.
5.3.3 Tabella di Rimpiazzo. I comandanti che sono rimossi dal gioco sono eliminati o possono tornare in gioco. Nella
Fase di Rimozione dei Segnalini, i giocatori tirano sulla Tabella di Rimpiazzo dei Comandanti per ogni comandante
rimosso nel turno. Se viene eliminato un CA, rimpiazzatelo con un comandante generico a meno che le regole dello
scenario non indichino un rimpiazzo.
5.3.4 Piazzamento. Un CA di rimpiazzo o uno che torna in gioco, viene posto con qualsiasi unità della sua Ala. Questo
non varia lo stato di Ordini dell’Ala.
5.3.5 Se il Comandante di Ala viene eliminato, il Comandante di Ala più anziano lo rimpiazza. Ponete una pedina di
comandante generico per rimpiazzare il Comandante di Ala, a meno che che non sia indicato diversamente nelle regole
della battaglia.
5.4 Comando
5.4.1 Per operare a piena efficienza, le unità devono essere in comando. Il comando viene determinato per Ala e non si
applica mai ai Comandanti di Armata o CA.
5.4.2 Tracciare il comando. Un’unità è considerata in comando se è in grado di tracciare una linea di comunicazione
(LOC) al suo CA: Le unità possono tracciare la LOC per 2 esagoni (se fanteria) o per 3 esagoni (se cavalleria) ad
un’unità della stessa Ala che è in grado di tracciare 2-3 esagoni ad un’altra unità della stessa Ala e così via fino a che
un’unità della catena è in grado di tracciare i 2-3 esagoni al CA. Pertanto, il comando può essere tracciato su ampie
distanze, sempre che ogni unità sia entro 2-3 esagoni l’una dall’altra. La LC non può essere tracciata attraverso un
esagono che contiene un’unità nemica o terreno intransitabile.
Nota: il comando viene tracciato nel momento in cui una data unità desidera muovere. Pertanto, il CA o un’altra unità
possono muovere per portare entro il comando unità che inizialmente sono fuori comando.
5.4.3 Effetti della mancanza di comando. Qualsiasi unità che non può tracciare il comando è limitata nel modo
seguente:
Deve muovere in modo da porsi in comando
Non può Riformarsi se non può muovere in modo da porsi in comando o più vicina ad essere in comando. L’unità
si può Riformare se il Comandante di Armata è raggruppato o adiacente ad essa.
L’unico fuoco che può effettuare è quello di Reazione (9.7)
Non può muovere adiacente al nemico.
5.5 Ordini in Generale
5.5.1 Gli Ordini rappresentano quello che un’Ala è preparata a fare nel corso di un turno. Gli Ordini limitano le
possibilità di azione delle unità dell’Ala.
5.5.2 L’atto di cambiare Ordini non è automatico, ma dipende dagli Ordini correnti dell’Ala, da quelli desiderati, e
viene influenzato dal valore di comando del CA (e forse del Comandante di Armata).
5.5.3 Gli Ordini assegnati ad ogni Ala all’inizio del gioco sono lasciati ai giocatori, a meno che non sia specificato
diversamente nelle regole della battaglia.
Nota: gli ordini sono assegnati ad un’Ala intera, non alle singole unità.
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5.6 Tipi di Ordine
5.6.1 Carica. Tutte le unità devono terminare l’attivazione ad almeno un esagono più vicine al nemico oppure
ingaggiarlo nel combattimento a fuoco (9.3.2 consente ad un’unità di fare entrambe le cose). Un’Ala con Ordini di
Carica non può Passare quando viene attivata. Un’unità con Ordini di Carica non può Riformarsi, Recuperare o usare
l’opzione di Ritirata nel Movimento di Reazione.
5.6.2 Prepararsi. Le unità possono muovere, ma non adiacente al nemico. Le unità possono Riformarsi se raggruppate
o adiacenti al loro Comandante di Ala, ma non possono Recuperare. Le unità possono effettuare il Fuoco.
5.6.3 Ricevere la Carica. Le unità non possono muovere più di un esagono, ma possono Riformarsi. Le unità
raggruppate con o adiacenti al loro Comandante di Ala possono tentare il Recupero. Le unità possono ingaggiare nel
Fuoco.
5.6.4 Recupero. Le unità possono muovere, ma non possono terminare il movimento più vicine ad unità nemiche. Le
unità possono Riformarsi o Recuperare e possono sparare.
5.7 Cambio degli Ordini
5.7.1 Gli Ordini possono essere cambiati solo nella Fase di Cambio degli Ordini e solo quando l’Ala viene attivata. Si
deve tentare il cambio prima che qualsiasi unità effettui alcuna azione.
5.7.2 Per cambiare gli Ordini, il giocatore in fase consulta la Tabella di Cambio degli Ordini e confrontano gli Ordini
correnti dell’Ala attiva con l’Ordine desiderato. Tirate il dado ed applicatevi eventuali modificatori. Se un’Ala cambia
gli Ordini con successo, i nuovi Ordini sono in effetto da quella attivazione. Un’Ala che fallisce il cambio degli Ordini
deve attivarsi con i suoi Ordini correnti.
Nota: non è possibile effettuare alcuni cambi di Ordine.
5.7.3 Modificate il tiro di dado per Cambio degli Ordini in questo modo:
? Valore di comando del CA più il valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato con il CA
+1 CA adiacente ad unità nemiche (non in rotta)
-1 Ala di cavalleria che cambia a Carica
+1 Ala di cavalleria che cambia a Ricevere Carica
-2 cambio a Recupero quando più della metà delle unità dell’Ala sono scosse, in rotta o eliminate
6. ORIENTAMENTO E FORMAZIONE
6.1 Orientamento Le unità sono orientate verso il vertice dell’esagono. La parte alta dell’unità è il suo fronte. Le unità grandi come un
esagono hanno due esagoni frontali, due di fianco e due di retro. Le unità doppie hanno tre esagoni frontali, due di
fianco e tre di retro.
6.2 Cambio di orientamento
6.2.1 Costi di movimento. Le unità spendono MP per cambiare orientamento:
Cavalleria e fanteria leggera: 1 MP per vertice di cambio
Fanteria pesante in singolo esagono: 2 MP per vertice di cambio
Unità doppie: devono “ruotare” avanti per cambiare orientamento. Un esagono rimane fermo mentre l’altro muove
e ruota attorno all’esagono fermo. Costa 1 MP più il costo del terreno della parte che muove dell’unità doppia
(vedere la Tabella del Terreno) per ruotare di un esagono. Le unità doppie non possono ruotare all’indietro.
Esempio: l’unità doppia ruota di un esagono in terreno aperto. Il costo totale in MP è due.
6.2.2 Manovre speciali. Le unità possono anche cambiare orientamento effettuando i movimenti seguenti:
Contromarcia: cambiare orientamento di 180° al costo di 2 MP.
Arretrare: le fanteria può arretrare di un esagono mantenendo lo stesso orientamento al costo di 2 MP.
6.2.3 Artiglieria. Le unità di artiglieria possono cambiare orientamento invece di sparare (fuoco normale o fuoco di
reazione).
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6.2.4 Un’unità che cambia orientamento quando è adiacente al nemico causa il Fuoco di Reazione (9.7).
6.3 Formazioni
6.3.1 Stato delle formazioni. Un’unità è sempre in uno dei tre stati di formazione: Normale, Scossa (girare la pedina) o
in Rotta (si indica con un segnalino). Il Combattimento Ravvicinato (10.2.E), il fuoco di artiglieria ed il movimento su
terreno sconnesso peggiorano la formazione delle unità, da Normale a Scossa e da Scossa a in Rotta. Gli effetti sono:
Normale: nessuna limitazione
Scossa: MP dimezzati, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato
Rotta: no movimento, modificatori peggiorativi al Fuoco e Combattimento Ravvicinato
6.3.2 Il Schiltron/Testuggine. Questa è una formazione che può essere assunta solo dalla Fanteria Pesante. Le unità in
questa formazione non possono muovere né sparare e subiscono modificatori peggiorativi sul fuoco. Il beneficio di
questa formazione è che l’unità non ha alcun orientamento di fianco o retro e riceve modificatori benefici al
Combattimento Ravvicinato. Le unità possono formare uno Schiltron/Testuggine nella loro fase di attivazione
spendendo 4 MP (vedere anche il Movimento di Reazione, 7.4). Per uscire da uno Schiltron/Testuggine e tornare in
formazione Normale ci vogliono tre azioni di Riformazione. La prima rimuove la pedina di Schiltron/Testuggine e
lascia l’unità in Rotta. Poi si torna a formazione Normale come negli altri casi.
6.3.3 Ordine aperto. Le unità in questa formazione non subiscono colpi alla formazione per il movimento. Possono
effettuare tutte le altre azioni normalmente. Le unità in formazione Normale possono andare in ordine Aperto con
un’azione di Riformazione o possono iniziare uno scenario in esso. Le unità possono anche transitare da ordine Aperto a
formazione Normale con un’azione di Riformazione. Se un’unità in ordine Aperto subisce un “colpo” per il Fuoco o
Combattimento Ravvicinato va immediatamente in Rotta e si rimuove il segnalino di Ordine Aperto [Open Order].
6.3.4 Colonna. Il cambiare da formazione di colonna a linea di battaglia era molto difficile in questo periodo. Le unità
possono stare in Colonna solo se è indicato nelle istruzioni della battaglia. Le unità in colonna aumentano di 2 gli MP
disponibili e non subiscono “colpi” alla formazione per il movimento. Se attaccate da moschetto, pistola o
combattimento ravvicinato mentre sono in colonna, le unità rimuovono detto segnalino e vanno immediatamente in
Rotta effettuando un Controllo del Morale prima che si risolva il combattimento. Le unità singole in colonna
considerano l’orientamento in modo normale. Quelle doppie considerano la loro parte destra come “testa” della
colonna, con quel lato d’esagono come fronte. Tutto il movimento viene considerato sulla “testa” e questo può far
ruotare la “coda” della colonna. Questo avviene senza alcun costo aggiuntivo. Le unità possono passare da Colonna a
Rotta per la fanteria o Scossa per la cavalleria con un’azione di Riformazione. Il giocatore sceglie quale parte, destra o
sinistra, diviene il fronte per un’unità a due esagoni.
6.4 Recupero delle formazioni
Le unità devono usare un’azione di Riformazione (12.2.3) per recuperare i colpi alle formazioni. Ogni azione di
Riformazione migliora la formazione di un livello, ovvero da Rotta a Scossa costa un’azione. Ci vogliono quindi due
azioni per recuperare appieno una formazione Rotta.
Nota: alcuni ordini impediscono di effettuare le azioni di Riformazione.
7. MOVIMENTO
7.1 Movimento in generale
7.1.1 Le unità muovono una alla volta, spendendo MP per ogni esagono dove entrano (vedere la Tabella del Terreno).
Non vi sono effetti al movimento per muovere adiacenti al nemico. Le unità devono muovere direttamente nei loro
esagoni frontali. Un’unità deve cambiare orientamento per muovere in un esagono di fianco o retro (6.2).
7.1.2 Se una parte di un’unità doppia muove attraverso un terreno diverso dall’altra parte, usate sempre il maggior costo
in MP. Se una parte di un’unità doppia attraversa un lato d’esagono con un certo terreno prima che l’altra lo faccia, si
paga due volte il costo del terreno sul lato d’esagono (nel momento in cui la parte dell’unità lo attraversa).
[Vedere l’illustrazione a pag. 8 del testo inglese per esempi di movimento e di spesa di MP]
La cavalleria a sinistra ha 8 MP e li spende per muovere come indicato, ruotando nel terzo esagono per la spesa di 1 MP
in più; la linea orizzontale è una siepe, che costa +1 MP.
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Per l’unità di fanteria pesante a destra, che ha 4 MP, l’arretrare di un esagono costa 2 MP ed il ruotare di 180° (come
illustrato) costa pure 2 MP.
7.2 Capacità di Movimento
7.2.1 Le capacità di movimento non sono stampate sulle pedine, ma sono:
Cavalleria e comandanti 8 MP
Fanteria leggera 6 MP
Fanteria pesante 4 MP
Vagoni e cannoni al traino 2 MP*
Artiglieria 0 MP (non muove)
* tutti i cannoni in Questa Maledetta Guerra Civile non possono muovere. I segnalini di cannoni al traino sono usati in
altre battaglie della serie.
7.3 Movimento e colpi alla formazione
7.3.1 Alcuni tipi di terreno causano un colpo alla formazione ad alcuni tipi di unità. Questo è indicato sulla Tabella del
Terreno. L’effetto di un colpo alla formazione viene applicato al completamento del movimento.
Eccezione: un’unità deve fermarsi se subisce colpi alla formazione che la portano in Rotta.
7.3.2 Per le unità doppie, se una parte muove attraverso un terreno che causa un colpo alla formazione e l’altra no,
l’intera unità ne è influenzata. Similmente a 7.1.2, se una parte di una formazione doppia attraversa un terreno su lato
d’esagono e l’altra parte no, il colpo alla formazione causato dal terreno sul lato d’esagono viene applicato due volte
(nel momento dell’attraversamento di ogni parte).
7.4 Movimento di Reazione
7.4.1 Il giocatore non in fase ha una limitata capacità di reagire al movimento di un’unità nemica usando il Movimento
di Reazione. Questo avviene non appena viene causato – quindi il giocatore attivo deve fermare il suo movimento, il
giocatore inattivo effettua il movimento di reazione, infine il giocatore attivo riprende il movimento dove l’aveva
interrotto. Non vi è limite al numero di volte nelle quali un’unità può effettuare il movimento di reazione – lo può fare
ogni volta che viene causato. E’ però consentito un solo movimento di reazione per causa. Vi sono tre tipi di tale
movimento, descritti di seguito.
7.4.2 Cambio di orientamento. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (includendo gli
effetti dei colpi alla formazione) muove adiacente ad un esagono di fianco o retro, l’unità che reagisce può cambiare
orientamento sino a due vertici per le unità singole o di due esagoni per quelle doppie.
7.4.3 Formare la testuggine. Se un’unità di cavalleria nemica muove entro 2 esagoni, un’unità di fanteria pesante può
tentare di formare la testuggine passando un MC. Se lo fallisce non la forma e peggiora il suo stato di morale di uno
(vedere 11.0). Un’unità di fanteria pesante deve tentare di formare la testuggine se in uno dei suoi esagoni di retro entra
un’unità nemica di cavalleria.
7.4.4 Ritirata. Se un’unità nemica che ha capacità di movimento pari o inferiore (inclusi gli effetti dei colpi alla
formazione) muove entro 2 esagoni, l’unità che reagisce può muovere via sino alla sua piena capacità (ovvero,
terminare il movimento più lontano di quanto abbia iniziato). Non può muovere adiacente ad alcuna unità nemica.
Questo non può avvenire per le Ali con Ordini di Carica. Le unità che si ritirano in questo modo non arretrano
semplicemente – si applicano tutte le normali regole per il movimento, orientamento e colpi alla formazione.
7.5 Intercettazione
7.5.1 Se un’unità nemica muove entro 4 esagoni da un’unità di cavalleria e si trova negli archi di fronte o fianco di
questa, e la cavalleria non è in Rotta, quella unità di cavalleria può tentare di intercettare l’unità. La cavalleria non può
intercettare una intercettazione. L’unità di cavalleria deve essere in grado di muovere nell’esagono adiacente al
bersaglio (ovvero avere MP sufficienti ed in grado di assorbire i colpi alla formazione per il movimento) affinché possa
tentare l’intercettazione. L’unità che muove si ferma mentre la cavalleria controlla sulla Tabella dell’Intercettazione se
può davvero intercettare. Un’unità di cavalleria può tentare una sola intercettazione per attivazione di Ala nemica. Due
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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -
o più unità di cavalleria la possono tentare contro la stessa unità in movimento. Un giocatore non è obbligato a
dichiarare i tentativi prima di tirare i dadi, ne può dichiarare uno, vedere il risultato e poi tentarne altri.
7.5.2 Si considerano gli Ordini correnti della cavalleria sulla Tabella della Intercettazione e si tira un dado, applicandovi
eventuali modificatori. Se il risultato rientra nell’intervallo indicato, l’intercettazione ha successo. Se fallisce, rimane
sul posto senza penalità.
7.5.3 Se ha successo, il possessore muove l’unità di cavalleria adiacente al nemico che intercetta. Si applicano tutte le
normali regole sul movimento e i colpi alla formazione. L’unità nemica può fare Fuoco di Reazione (9.7), e poi la
cavalleria intercettante può sparare (9.2). Dopo aver risolto il fuoco, la cavalleria può effettuare il Combattimento
Ravvicinato, che viene risolto immediatamente.
7.5.4 Dopo aver risolto il Combattimento Ravvicinato, il giocatore attivo torna a muovere le unità dell’Ala attivata.
7.5.5 La cavalleria che ha intercettato può ancora effettuare azioni quando la sua Ala viene attivata. Anche un’unità di
cavalleria la cui Ala ha finito può intercettare.
7.6 Cavalleria che evita il fuoco di artiglieria
La cavalleria che viene fatta bersaglio di fuoco di artiglieria e che subisce un colpo alla formazione può evitarlo
muovendo in un esagono di fianco e mantenendo lo stesso orientamento. Non si possono violare le limitazioni al
raggruppamento. La cavalleria con ordini di Prepararsi o Recupero non può usare questa regola per avvicinarsi ad
un’unità nemica.
8. RAGGRUPPAMENTO
8.1 Regola base
8.1.1 Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità per esagono. La regola base è un’unità combattente per
esagono. Le eccezioni sono:
Un’unità di fanteria leggera si può raggruppare con un’unità di cavalleria (8.2)
Un’unità di artiglieria si può raggruppare con un’unità di fanteria o cavalleria (8.3). Queste unità possono avere
orientamento diverso.
Due unità di artiglieria possono raggrupparsi con fanteria pesante doppia (un’unità di artiglieria per esagono).
Queste unità possono avere orientamento diverso.
Due unità di cavalleria possono raggrupparsi assieme per effettuare la Incorporazione di cavalleria (8.4).
8.1.2 Le regole sul raggruppamento sono in effetto sempre. Le unità non possono passare attraverso unità amiche nel
corso del movimento, intercettazione o ritirata. L’eccezione è che le unità possono muovere attraverso unità amiche di
artiglieria (8.3).
8.2 Raggruppamento della cavalleria con la fanteria leggera
8.2.1 Un’unità di fanteria leggera può raggrupparsi con un’unità di cavalleria. Gli effetti sono:
Il fattore di movimento del gruppo è di 6
Le due unità possono Sparare o fare Fuoco di Reazione
Le due unità devono avere lo stesso orientamento
Se il gruppo effettua Combattimento Ravvicinato, la fanteria leggera è ignorata per tutti i fini
Se la cavalleria si ritira, la fanteria leggera si ritira assieme ad essa. Se la cavalleria insegue (10.7) la fanteria
leggera è lasciata indietro (10.7.3)
Il gruppo condivide tutti gli effetti della formazione e dei colpi al morale
La cavalleria può intercettare, lasciando indietro la fanteria leggera
8.2.2 Un’unità di cavalleria che muove in un esagono che già contiene un’unità di fanteria leggera deve fermarsi – non
può passarvi attraverso. Vale anche il contrario, un’unità di fanteria leggera deve fermarsi se entra in un esagono che
contiene un’unità di cavalleria. Nell’attivazione seguente, il gruppo può muovere assieme in gruppo.
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8.3 Raggruppamento con l’artiglieria
Quando un’unità muove in un esagono occupato da un’unità di artiglieria, il giocatore deve decidere quale unità rimane
sopra al gruppo. Solo questa può sparare o essere fatta bersaglio di fuoco. L’ordine di raggruppamento può essere
variato solo dall’unità non di artiglieria che effettui un’azione di movimento quanto viene attivata, oppure al posto del
Fuoco di Reazione dell’artiglieria. In quest’ultimo caso, l’unità di artiglieria non effettua il Fuoco di Reazione, ma si
gira la pedina e si pone sotto o sopra il gruppo. Se ha già sparato, solo un’azione di movimento può cambiare l’ordine di
raggruppamento.
8.4 Incorporazione della cavalleria
Se un’unità di cavalleria ha subito perdite può incorporare altre unità di cavalleria (con morale uguale o diverso) per
rimpiazzare alcune sue perdite, ma mai a più della sua forza stampata sulla pedina. La cavalleria muove nell’esagono
contenente l’unità da incorporare. L’unità che non muove viene rimossa dal gioco e conta come unità eliminata nel
calcolo dei punti vittoria. L’unità che ha mosso rimuove un numero di perdite pari alla forza residua dell’unità che non
ha mosso, e termina così il suo movimento. Se l’unità che non muove ha più punti forza di quanti ne può assorbire
l’unità che muove, sono persi.
9. COMBATTIMENTO A FUOCO
9.1 Regole base sul fuoco
9.1.1 Le unità possono sparare come azione nel corso dell’attivazione della loro Ala. Le unità inattive possono usare il
Fuoco di Reazione (vedere 9.7). Un’unità può sparare contro qualsiasi unità nemica che si trovi entro il suo raggio e
visuale. Il fuoco è volontario, nessuna unità è mai obbligata a sparare.
9.1.2 Raggio. Il raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al bersaglio, contando l’esagono bersaglio ma non
quello sparante. Il raggio di tutte le unità di fanteria e cavalleria è un esagono. Il raggio per l’artiglieria è stampato sulla
pedina.
9.1.3 Le unità possono sparare dai loro esagoni di fronte o fianco. Nessuna unità può mai sparare dagli esagoni di retro.
9.1.4 Le unità non possono combinare il fuoco. Ogni unità spara individualmente. Le unità sparano per esagono, quindi
una fanteria pesante doppia spara due volte. Un’unità doppia non è obbligata a sparare allo stesso bersaglio.
9.2 Fuoco di cavalleria
La cavalleria può effettuare un’azione di movimento e poi sparare in qualsiasi punto del movimento – non è necessaria
alcuna azione di fuoco separata. Un’unità di cavalleria può sparare solo con una pistola in un’azione di movimento, e
può sparare due volte prima di dover ricaricare (9.8).
9.3 Fuoco normale di fanteria
9.3.1 La fanteria può sparare solo come azione separata. Non può sparare dopo aver effettuato una qualsiasi azione. La
fanteria ha tre opzioni di fuoco normale, e queste valgono per tutti i tipi di fanteria.
9.3.2 Fuoco in avanzata. L’unità attivata avanza di un esagono direttamente in avanti. Questo causa il Fuoco di
Reazione che viene risolto prima che l’unità attivata spari. Applicate tutti i colpi ed effettuate l’eventuale MC prima di
procedere oltre. Se l’unità attivata sopravvive al Fuoco di Reazione, può sparare (questo non causa il Fuoco di
Reazione). Solo le unità con Ordini di Carica possono usare il Fuoco in Avanzata.
9.3.3 Schermaglia. L’unità attivata spara e poi l’unità attaccata (se sopravvive) può rispondere al fuoco, senza
movimento. Applicate i colpi ed effettuate eventuali MC contro il bersaglio prima che risponda.
9.3.4 Fuoco in ritirata. L’unità attivata spara con il modificatore di fuoco di –3. L’unità può rispondere al fuoco con il
modificatore di fuoco di –3. Applicate tutti i colpi ed effettuate qualsiasi MC necessario sul bersaglio prima che
risponda. Poi l’unità attivata muove in uno dei suoi esagoni di retro, mantenendo lo stesso orientamento. Il Fuoco in
Ritirata non è disponibile alle unità con Ordini di Carica.
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9.4 Fuoco di salva (solo fanteria pesante)
Un’unità può usare il fuoco di Salva una sola volta per turno e solo negli esagoni frontali. L’unità viene indicata con un
segnalino appropriato [Salvo Fire] per ricordarlo. Se l’unità spara ancora nel turno (usando il Fuoco Normale di
fanteria) il suo tiro di dado per il fuoco è modificato da –1. Il fuoco di Salva causa il Fuoco di Reazione e si può usare
anche quando un’unità effettua il Fuoco di Reazione. I bersagli del Fuoco di Salva deve effettuare un Controllo del
Morale (MC) (vedere 9.6.3).
Nota: le istruzioni dello scenario possono limitare quali unità hanno capacità di Salva.
9.5 Procedura del combattimento a fuoco
9.5.1 Fanteria pesante
A) Designare l’unità bersaglio
B) Determinare se il fuoco avviene dal fronte e dal fianco
C) Considerate la colonna di fronte, fianco o salva sulla Tabella del Fuoco
D) Tirate il dado ed applicatevi qualsiasi modificatore
9.5.2 Fanteria leggera
A) Designare l’unità bersaglio
B) Considerate la colonna di Moschetti Comandati e Dragoni sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e
Cavalleria
C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore
D) Applicate i risultati
9.5.3 Fuoco di cavalleria
A) Designare l’unità bersaglio
B) Considerate la colonna del Fuoco di Pistola di Cavalleria sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e
Cavalleria
C) Tirate il dado ed applicate qualsiasi modificatore
D) Applicate il risultato
E) Indicate che l’unità di cavalleria ha speso un altro dei suoi due colpi a disposizione
9.6 Risultati del combattimento a fuoco
9.6.1 Perdite. I risultati del combattimento a fuoco sono in termini di perdite (o colpi) al bersaglio. Ponete un segnalino
di perdita (numerico) ad indicare il numero totale di colpi che l’unità ha subito. L’artiglieria che subisce un colpo viene
eliminata. Qualsiasi unità che ha perdite pari o superiori alla forza indicata sulla pedina viene immediatamente rimossa
dal gioco.
9.6.2 Controlli del Morale. Le perdite possono anche imporre che un’unità effettui un controllo del morale (MC).
Confrontate il morale dell’unità con il numero di colpi subiti nel Fuoco. Notate che il fuoco da una singola unità non
può mai causare più di un MC ad un bersaglio, non importa quandi colpi ottiene.
Unità con morale 6 o meno – un MC con qualsiasi risultato di colpo nel corso del fuoco
Unità con morale 7 – un MC con due o più colpi in un singolo combattimento a fuoco *
Unità con morale 8 – un MC con tre o più colpi in un singolo combattimento a fuoco *
* I colpi devono avvenire in un combattimento a fuoco da parte di un’unità. Un’unità pesante doppia è considerata
un’unità anche se tira due volte per il fuoco
9.6.3 Fuoco di salva e morale. Tutte le unità devono controllare il morale se sono attaccate da Fuoco di Salva.
9.6.4 Un’unità che ha raggiunto la sua Soglia di Perdita (11.5) deve effettuare un MC con qualsiasi colpo subito nel
fuoco.
9.6.5 Più MC. Un’unità che deve effettuare più MC per una combinazione di perdite, fuoco di salva e Soglia di Perdita
tira il dado una volta ed aggiunge +1 per ogni MC oltre al primo.
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9.7 Fuoco di Reazione
9.7.1 Le unità inattive possono fare il Fuoco di Reazione contro le unità attive che effettuano movimento o azioni entro
la loro Zona di Reazione. Questa zona sono gli esagoni di fronte o fianco di un’unità di fanteria o cavalleria, o l’arco
frontale di un’unità di artiglieria (9.9.6). Non vi è limite al numero di volte che un’unità può usare il Fuoco di Reazione
fintanto che questo viene causato. Nel dettaglio, il Fuoco di Reazione viene causato quando:
Un’unità entra in qualsiasi esagono nella sua Zona di Reazione
Un’unità cambia orientamento nella sua Zona di Reazione
Un’unità attiva effettua un’azione di Riformazione o Recupero nella sua Zona di Reazione
Un’unità attiva spara contro un’unità inattiva (solo l’unità inattiva oggetto del fuoco può reagire)
Un’unità avanza dopo il combattimento in una Zona di Reazione
9.7.2 Modificate il Fuoco di Reazione di –1 se il bersaglio è un’unità di cavalleria che ha mosso di uno o più esagoni
prima di entrare nella Zona di Reazione dello sparante.
9.8 Rifornimento di munizioni per la cavalleria
9.8.1 La cavalleria entrava in battaglia con le pistole (talvolta carabine) già cariche. Avevano due “colpi” prima di usare
queste armi pre-caricate.
9.8.2 Quando un’unità di cavalleria spara, indicatela con un segnalino di “Prima Pistola Usata” [1st Pistol Used]. Se ha
già tale segnalino, indicatela con uno di “No Pistole” [No Pistols].
9.8.3 La cavalleria che ha un segnalino di “No Pistole” non può effettuare alcuna azione di fuoco né il Fuoco di
Reazione.
9.8.4 Ricarica. La cavalleria può ricaricare effettuando un’azione di Riformazione. Una tale azione cambierà lo stato da
“No Pistole” a “ Prima Pistola Usata” o rimuove quest’ultimo segnalino.
9.9 Fuoco di artiglieria
9.9.1 L’artiglieria può sparare solo una volta per turno di gioco, quando la sua Ala viene attivata o come Fuoco di
Reazione.
9.9.2 Procedura
A. Calcolate il raggio dallo sparante al bersaglio. Assicuratevi che l’unità di artiglieria abbia una Visuale sgombra
(9.10).
B. Considerate la classe ed il raggio dell’artiglieria sulla Tabella del raggio di Artiglieria. Il risultato è il modificatore
dovuto al raggio.
C. Tirate un dado ed applicatevi detto modificatore. Trovate il risultato sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria.
Applicatelo al bersaglio. Girate la pedina di artiglieria ad indicare che ha sparato.
9.9.3 Fuoco di Rimbalzo. Il fuoco di artiglieria può influenzare più di un’unità mediante il Fuoco di Rimbalzo. Il
raggio per questo tipo di fuoco è indicato sulla pedina. Ogni unità entro questo raggio e lungo la sua linea di fuoco deve
tirare sulla Tabella del Fuoco di Artiglieria. Tracciate la visuale dall’esagono dell’artiglieria al primo bersaglio ed in
linea retta alla fine del raggio di rimbalzo. Qualsiasi unità, amica o nemica, che rientra in questa linea deve tirare sulla
Tabella del Fuoco di Artiglieria.
9.9.4 Se la linea di fuoco comprende tutti e due gli esagoni di un’unità doppia, l’unità viene attaccata due volte.
9.9.5 Il Fuoco di Rimbalzo non influenza sia l’esagono di destra che quello di sinistra se il fuoco viene tracciato
esattamente lungo un lato d’esagono. Lo sparante decide quale influenza e questo vale per tutto il rimbalzo.
9.9.6 Fuoco di Reazione dell’artiglieria. L’artiglieria può fare Fuoco di Reazione contro qualsiasi unità che spara
contro il suo esagono, o muove nel suo raggio di Fuoco di Rimbalzo. L’unità bersaglio deve entro il raggio e l’arco
frontale dell’unità di artiglieria.
9.9.7 L’artiglieria che subisce un colpo alla formazione controlla invece il morale.
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9.9.8 L’artiglieria che va in Rotta non si ritira. Non può sparare o cambiare orientamento.
9.9.9 Le unità di artiglieria che sono eliminate in qualsiasi modo (Fuoco, Combattimento Ravvicinato, subire la ritirata
attraverso) sono indicate con un segnalino di Cannoni Fuori Uso [Disabled Guns]. La pedina di unità di artiglieria non
viene mai rimossa dal gioco. Se l’unità di artiglieria viene catturata, girate la pedina di Fuori Uso dalla parte di
Catturata [Captured]. In questo modo il possesso per la determinazione della vittoria può cambiare mani più volte prima
che la battaglia termini. I cannoni fuori uso, catturati o ricatturati non possono mai essere riutilizzati da nessuno.
9.10 Visuale (LOS)
9.10.1 La visuale può essere tracciata attraverso unità combattenti nemiche, ma non attraverso quelle amiche.
9.10.2 La visuale può essere tracciata in, ma non attraverso, terreno bloccante. Il terreno viene designato come
bloccante la visuale nelle regole della battaglia e sulla Tabella del Terreno.
9.10.3 Procedura. Le unità devono determinare la visuale tracciando una linea dal centro dell’esagono sparante al
centro dell’esagono bersaglio. Se si traccia la linea attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene del terreno
definito bloccante, allora la visuale è bloccata e non si può sparare. La visuale che passa lungo un lato esagono viene
bloccata solo se entrambi gli esagoni contengono terreno o unità bloccanti. Una visuale ad un’unità doppia viene
tracciata ad uno dei suoi esagoni (a scelta dello sparante).
9.11 Perdita dei comandanti
I comandanti possono essere uccisi o feriti dal fuoco. Se un comandante si trova in un esagono che viene fatto bersaglio
di fuoco con un risultato diverso da nessun effetto, tirate un dado. Se i ottiene 9 il comandante viene rimosso dal gioco,
vedere 5.3.3 per il suo rimpiazzo.
10. COMBATTIMENTO RAVVICINATO
10.1 Combattimento Ravvicinato in generale
10.1.1 Il Combattimento Ravvicinato ha luogo alla fine di ogni attivazione di Ala, dopo che il giocatore attivo ha
terminato tutte le altre azioni con le unità di quell’Ala, inclusi il Fuoco, Movimento, Recupero e Riformazione.
10.1.2 Sia il giocatore che inattivo possono effettuare il Combattimento Ravvicinato in questa fase. Il giocatore attivo
può designare per il Combattimento Ravvicinato solo le unità che fanno parte della sua Ala attiva. Il giocatore inattivo
può attaccare qualsiasi unità nemica adiacente dell’Ala attiva se le unità del giocatore inattivo non sono state designate
come bersaglio. L’unità attaccante deve essere adiacente all’unità difendente ed il difensore deve essere in uno degli
esagoni frontali dell’attaccante. Il Combattimento Ravvicinato è sempre volontario.
10.1.3 Le unità doppie possono attaccare una sola unità nemica. L’unità difendente deve occupare, o avere almeno un
esagono, nell’esagono centrale di fronte dell’unità attaccante.
10.1.4 Le unità possono solo attaccare un esagono. Comunque, più di un’unità può attaccare lo stesso esagono. Se unità
di tipi diversi (cavalleria o fanteria) e/o terreno diverso attaccano un esagono, si usano i modificatori più vantaggiosi per
il difensore.
10.1.5 Gli Ordini non limitano la possibilità di Combattimento Ravvicinato e le unità del giocatore attivo possono
effettuare il Combattimento Ravvicinato anche se hanno effettuato un’azione.
10.2 Procedura del Combattimento Ravvicinato
A. Il giocatore attivo designa tutti gli attacchi di Combattimento Ravvicinato
B. Il giocatore inattivo può designare qualsiasi unità inattiva non già designata come difensore, per attaccare nel
Combattimento Ravvicinato di Reazione
C. Il giocatore inattivo risolve prima tutto il Combattimento Ravvicinato di Reazione, iniziando da sinistra a da destra
della linea e procedendo lungo la stessa. Una volta che sono stati risolti tutti i Combattimenti Ravvicinati del
giocatore inattivo, seguite la stessa procedura per le unità del giocatore attivo.
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D. Per ogni Combattimento Ravvicinato, i giocatori calcolano i modificatori, poi l’attaccante tira sulla Tabella del
Combattimento Ravvicinato ed applica i risultati.
E. Sia l’attaccante che il difensore in ogni Combattimento Ravvicinato subiscono un colpo alla formazione. Se
un’unità è già in Rotta non vi sono altri effetti.
Nota: il giocatore inattivo può attaccare un’unità che è stata designata, dal giocatore attivo, all’attacco di una diversa
unità. Dal momento che il giocatore inattivo risolve prima il Combattimento Ravvicinato, potete usare questo metodo
per aiutare un’unità più debole attaccando il suo attaccante.
10.3 Modificatori al Combattimento Ravvicinato
10.3.1 I giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Combattimento Ravvicinato ed alla Tabella del Terreno per i
modificatori. Se vi sono dubbi su quale modificatore applicare, usate sempre quello più favorevole al difensore. Tutti i
modificatori sono cumulativi.
10.3.2 Comando. Se un comandante è raggruppato con le unità attaccanti o difendenti partecipanti, il possessore può
usare il Valore di Comando di questi per modificare il tiro di dado. Se in attacco questo valore si applica come numero
positivo. Un solo comandante per parte può influenzare un tiro di dado per il Combattimento Ravvicinato.
10.3.3 Considerate il valore di morale più elevato tra le unità attaccanti e sottraete da questo il valore di morale del
difensore. Il risultato è il modificatore al tiro di dado per il morale.
10.3.4 Confrontate i punti forza attaccanti con quelli del difensore ed esprimete il confronto come rapporto,
arrotondando le frazioni per difetto in favore del difensore. I modificatori sono:
+2 attaccante / difensore: rapporto 4:1 o più
+1 attaccante / difensore: rapporto 3:1 o 2:1
-1 difensore / attaccante: rapporto 3-1 o 2-1
-2 difensore / attaccante: rapporto 4:1 o più
10.3.5 Se la cavalleria attacca fanteria pesante, usate solo la metà della forza della fanteria nel calcolo del rapporto di
forze.
10.3.6 Momentum (slancio). Se l’attaccante ha mosso di due esagoni in linea retta per andare in combattimento (cioè
senza cambiare orientamento) con fanteria pesante o cavalleria, riceve i seguenti modificatori al tiro di dado per il
Combattimento Ravvicinato:
+2 momentum di cavalleria
+1 momentum di fanteria pesante
10.3.7 Fianco e retro. Modificate il tiro di dado di +1 per ogni esagono di fianco o retro da cui il difensore viene
attaccato. Notate che i difensori in Testuggine non hanno esagoni di fianco o retro.
10.3.8 Matrice del Combattimento Ravvicinato. Alcuni tipi di unità sono più efficaci contro alcuni tipi di bersaglio.
Consultate la Matrice del Combattimento Ravvicinato per determinare se si applicano modificatori. Notate che
l’artiglieria viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5).
10.3.9 Fuoco della cavalleria. L’attaccante, seguito dal difensore, può annunciare che usa un colpo di pistola delle
unità di cavalleria coinvolte, per ottenere un modificatore favorevole. Per ogni unità di cavalleria attaccante che spende
un colpo, l’attaccante modifica il tiro di dado di +1. Se è difendente il modificatore è –1. Non risolvete il fuoco di
pistole, semplicemente applicate il modificatore e consumate il colpo.
10.4 Risultati del Combattimento Ravvicinato
10.4.1 I risultati della Tabella del Combattimento Ravvicinato si applicano immediatamente ed influenzano tutte le
unità indicate.
Attaccante/Difensore in Rotta. Indicate tutte le unità con un segnalino di Rotta e ritiratele di due esagoni. Ritirata in
questo caso significa che l’unità si gira e fugge, spalle al nemico.
Attaccante/Difensore Scosso. Le unità diventano Scosse e si ritirano di uno o due esagoni. Detta ritirata è ordinata –
l’unità arretra mantenendo formazione ed orientamento originari.
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Eliminato. L’unità viene rimossa dalla mappa. La cavalleria può inseguire le unità eliminate (10.7).
10.4.2 Se un’unità subisce un risultato di Scossa ed è già in tale stato, considerate il risultato come Rotta. Se un’unità è
già in Rotta e subisce un risultato avverso, consideratelo come Eliminato.
10.4.3 Le unità non possono ritirarsi attraverso unità amiche nel corso di una ritirata.
Eccezione: un’unità si può ritirare attraverso un’unità di artiglieria, ma questa viene posta immediatamente fuori uso.
Fanteria leggera e cavalleria raggruppate assieme possono ritirarsi assieme. La fanteria leggera che si ritira può
terminare la ritirata raggruppata con un’unità di cavalleria e viceversa.
10.4.4 Entrambi gli esagoni di un’unità doppia devono ritirarsi anche se ne viene attaccata solo una parte.
10.4.5 Se un’unità è in Rotta e non si può ritirare per il raggruppamento o unità nemiche, deve usare la Tabella Ritirata
Impossibile. Tirate il dado, applicatevi eventuali modificatori e trovate il risultato. Se l’unità è Scossa e non si può
ritirare, subisce un punto di perdite per ogni esagono dove non è in grado di ritirarsi.
10.4.6 I risultati comprendono le avanzate dell’attaccante o difensore dopo il Combattimento Ravvicinato. L’unità
attaccante deve avanzare, quella in difesa può farlo. Se vi sono due o più unità attaccanti, si sceglie quella con morale
più elevato (che non sia un comandante) affinché avanzi. Nel caso di parità sceglie il possessore. Se un’unità doppia si
ritira, il vincitore può avanzare in uno o entrambi gli esagoni lasciati liberi.
10.4.7 Le unità che avanza possono cambiare orientamento di un lato d’esagono.
10.4.8 Entrambe le parti di un’unità doppia possono avanzare dopo il combattimento se lo spazio lo consente. Se attacca
un’unità singola e si si apre uno spazio di un solo esagono dopo la ritirata, l’unità doppia ruota solo un fianco
nell’esagono. Un’unità doppia non può cambiare orientamento dopo essere avanzata.
10.4.9 L’avanzata dopo il Combattimento Ravvicinato causa il Movimento di Reazione (7.4) ed il Fuoco di Reazione
(9.7) eccetto dalle unità che si sono ritirate.
10.4.10 Se si muove in un esagono che causa un colpo alla formazione, allora lo si subisce, ed è in aggiunta ai colpi alle
formazioni causati dal Combattimento Ravvicinato (10.2.E).
10.5 Artiglieria nel Combattimento Ravvicinato
10.5.1 Le unità di artiglieria da sole in un esagono sono automaticamente catturate se attaccate nel Combattimento
Ravvicinato. L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal
terreno).
10.5.2 L’artiglieria raggruppata con un’altra unità viene ignorata nel Combattimento Ravvicinato. Se l’unità non di
artiglieria perde il Combattimento Ravvicinato allora l’artiglieria viene messa fuori uso e si pone su di essa un segnalino
di cannoni catturati.
10.6 Fanteria leggera nel Combattimento Ravvicinato
Se un’unità di fanteria leggera da un punto forza, da sola in un esagono, viene attaccata nel Combattimento Ravvicinato
da una qualsiasi unità che non sia un’altra unità di fanteria leggera da un punto forza, viene automaticamente eliminata.
L’attaccante avanza nell’esagono e non subisce un colpo alla formazione (a meno che non sia imposto dal terreno).
10.7 Inseguimento di cavalleria
10.7.1 La cavalleria può essere chiamata a controllare per l’inseguimento sulla Tabella del Combattimento Ravvicinato.
Se l’unità in Rotta è di fanteria leggera, non controllate per l’inseguimento, questa unità si ritira e la cavalleria avanza
dopo il Combattimento Ravvicinato normalmente.
10.7.2 Prima di avanzare dopo il combattimento, tirate nella Tabella dell’Inseguimento per ogni unità di cavalleria che
ha partecipato all’attacco. Vi sono tre possibili risultati:
A) Rompe il contatto. La cavalleria non insegue, ma viene governata dalle normali regole sull’avanzata dopo il
combattimento (10.4.6).
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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -
B) Insegue ed elimina. La cavalleria avanza lungo il percorso di ritirata nell’esagono occupato dall’unità in ritirata e
poi rimuove l’unità in ritirata dal gioco. Notate che il movimento di inseguimento può causare il Movimento ed il
Fuoco di Reazione (ma non dall’unità che si ritira).
C) Insegue fuori mappa. L’unità che si ritira e la cavalleria inseguente sono rimosse dal gioco. La cavalleria non viene
eliminata (non conta per i punti vittoria), ma non può tornare sulla mappa nel corso del gioco (un comandante
invece può tornare). Questo non causa il Movimento o il Fuoco di Reazione.
Nota: se l’inseguimento viene imposto dalla Tabella dell’Inseguimento di Cavalleria, la cavalleria deve inseguire,
incluso qualsiasi comandante raggruppato con la cavalleria.
10.7.3 La cavalleria che è raggruppata con la fanteria leggera lascia indietro la fanteria, ma i comandanti inseguono con
la cavalleria.
10.7.4 Se il tiro di dado per l’inseguimento della cavalleria impone a questa di avanzare nell’esagono dell’unità in Rotta
(risultato 3-5), ma l’unità era stata eliminata nel Combattimento Ravvicinato o da un inseguimento di cavalleria
precedente, trattate questo risultato come Rompe il Contatto.
Esempio: tre unità di cavalleria devono controllare per l’inseguimento. La prima tira un 3 portando all’eliminazione
dell’unità in Rotta. La seconda tira anch’essa un 3 ma, essendo l’unità eliminata, si considera come nessun effetto. La
terza tira un 6, il che ne causa la rimozione (ha inseguito l’unità in Rotta fuori mappa).
10.7.5 Modificatori all’inseguimento
+1 Cavalleria con ordini di Carica
+1 Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato
-2 Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria
10.8 Perdite dei comandanti nel Combattimento Ravvicinato
I comandanti che sono raggruppati con un’unità che partecipa al Combattimento Ravvicinato possono essere persi. Alla
fine di ogni Combattimento Ravvicinato che ha coinvolto un comandante, tirate un dado: con un 9 il comandante viene
rimosso. Se è raggruppato con un’unità eliminata, il comandante è rimosso automaticamente.
11. MORALE
11.1 In generale
Tutte le unità hanno un morale base da 4 ad 8 indicato sulla pedina. Le unità hanno quattro stati di morale: Normale,
Scosso, Rotta ed eliminate.
11.2 Controllo del Morale (MC)
Per controllare il morale tirate un dado ed aggiungete al risultato il valore di comando di un comandante che è
raggruppato con l’unità (non potete usare sia un comandante di armata che un CA se sono entrambi nello stesso
esagono). Se il risultato così modificato è pari o inferiore al morale corrente dell’unità, viene passato. Se è superiore,
l’unità peggiora il suo stato di morale di un livello, cioè da Normale a Scossa, da Scossa a Rotta, da Rotta a eliminata.
Esempio: un’unità con morale 7 passa il MC con 0-7, lo fallisce con 8-9:
11.3 Quando controllare il morale
Un’unità deve effettuare un MC per le cose seguenti:
Perdite dovute al combattimento (9.6.2)
Se subisce il Fuoco di Salva (9.6.3)
Per ogni perdita dopo aver raggiunto la Soglia di Perdita (11.5)
Quando un’unità di artiglieria subisce un colpo alla formazione dall’artiglieria (9.9.7)
Quando un’unità di fanteria pesante tenta di formare la testuggine nel Movimento di Reazione (7.4.3)
11.4 Risultati del morale
11.4.1 Le unità che falliscono il MC perdono un livello di morale. Un’unità Normale diviene Scossa, una Scossa va in
Rotta, una in Rotta è eliminata. Sono forniti segnalini per indicare lo stato di morale.
11.4.2 Scosso. Un’unità che diviene Scossa diminuisce il suo valore di morale di uno.
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Esempio: un’unità con morale 7 lo ha di 6 se Scossa.
11.4.3 Rotta. Le unità in Rotta hanno un valore di morale di 1. Un’unità che va in Rotta si deve immediatamente ritirare
di due esagoni. Se non si può ritirare per il raggruppamento o terreno, usa allora la Tabella la Tabella Ritirata
Impossibile (10.4.5). Le unità in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta, eccettuata l’artiglieria.
11.4.4 Artiglieria. Un’unità di artiglieria che è in Rotta non può effettuare il fuoco normale o di reazione. L’artiglieria
non si ritira mai né effettua il movimento di rotta, se in Rotta rimane sul posto sino a che non viene recuperata o
eliminata.
11.5 Soglia di perdita
11.5.1 Controllate la Tabella della Soglia di Perdita quando un’unità subisce una perdita. Considerate il morale base
dell’unità e trovate quanti colpi può subire prima di raggiungere la soglia.
11.5.2 Le unità che hanno raggiunto la soglia diventano immediatamente Scosse e non possono mai recuperare ad un
livello migliore di questo. Devono effettuare un MC ogni volta che subiscono un colpo nel Fuoco (9.6.4).
12. RECUPERO E RIFORMAZIONE
12.1 Concetti base
Nel progredire della battaglia, la formazione ed il morale di un’unità inizia a peggiorare. Le azioni di Recupero e
Riformazione possono rimuovere i colpi alla formazione e far tornare le unità a morale normale.
12.2 Procedura
12.2.1 Il Recupero e Riformazione sono azioni e possono essere effettuate solo quando l’Ala dell’unità è attiva ed i suoi
Ordini lo consentono (5.6), oppure da parte del Comandante di Armata (12.4).
12.2.2 Un’unità si può riformare o recuperare quando è adiacente ad un’unità nemica, ma il farlo causa
automaticamente il Fuoco di Reazione.
12.2.3 Azione di Riformazione. Questa rimuove un colpo alla formazione dell’unità. Con un Ordine di Recupero o
Ricevere Carica, qualsiasi unità nell’Ala attivata si può riformare. Con un Ordine di Prepararsi solo le unità che sono
raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono riformarsi. Nessuna unità si può riformare con un Ordine di
Carica (eccezione: 12.3).
12.2.4 Azione di Recupero. Questa rimuove un segnalino di morale Scosso [Shaken] o lo converte da Rotta [Broken] a
Scosso. Con Ordini di Recupero qualsiasi unità dell’Ala attivata può tentare il Recupero. . Con un Ordine di Ricevere
Carica solo le unità che sono raggruppate o adiacenti al loro Comandante di Ala possono Recuperare (eccezione: 12.3).
Notate che le unità che hanno raggiunto la Soglia di Perdite non possono essere recuperate ad un morale migliore di
Scosso.
12.2.5 Il Recupero è automatico (migliorare di un livello) se l’unità è raggruppata con il suo CA. se non lo è, deve
effettuare un MC, modificando il risultato con il valore di comando del CA se questi è adiacente all’unità. Se lo passa,
migliora di un livello di morale. Se lo fallisce, perde un livello di morale. Pertanto, un’unità in Rotta che fallisce un MC
per tentare il recupero viene eliminata.
12.3 Influenza dei Comandanti di Armata sul Recupero e Riformazione
12.3.1 Il Comandante di Armata può Recuperare o Riformare qualsiasi unità, nonostante gli Ordini. Può anche farlo ad
un’unità che non è nell’Ala attivata o di un’Ala che ha finito.
12.3.2 Riformazione. Il Comandante di Armata può Riformare un’unità con cui è raggruppato o alla quale è adiacente
ogni volta che viene attivato.
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12.3.3 Recupero. Il Comandante di Armata può Recuperare automaticamente un’unità con cui è raggruppata
(migliorare un livello) o tentare il Recupero di un’unità cui è adiacente. Usate la stessa procedura descritta in 12.2.5,
usando il valore di comando del Comandante di Armata come modificatore al tiro di dado.
12.4 Movimento di Rotta
12.4.1 Le unità che sono in Rotta devono muovere nella Fase di Movimento di Rotta. Devono tentare di muovere della
loro piena capacità verso un bordo mappa amico. Non hanno stato di formazione e non subiscono colpi alla formazione
per il movimento. Spendono ancora MP per i cambi di orientamento. Le unità in Rotta muovono spalle al nemico.
12.4.2 Le unità che non si possono ritirare della loro piena capacità devono fermarsi e perdono un punto forza per ogni
MP che non possono usare.
12.4.3 Le unità che si ritirano fuori mappa sono eliminate.
DETERMINAZIONE DEL VINCITORE
I realisti ottengono punti vittoria (VP) per le perdite del parlamentarista e viceversa. Si determina il vincitore sottraendo
i VP del realista da quelli del parlamentarista. Si ottengono VP per:
Unità di cavalleria eliminata 10
Per perdita di cavalleria che rimane sulla mappa a fine gioco 2
Unità di fanteria doppia eliminata 10
Unità di fanteria eliminata 5
Per perdita di fanteria doppia che rimane sulla mappa a fine gioco 1
Moschettieri e dragoni 0
Unità di artiglieria 3 lb catturata 5
Unità di artiglieria 4-8 lb catturata 10
Unità di artiglieria 12 lb catturata 15
Ogni Comandante di Ala eliminato 10
Comandante di Armata eliminato 20
Re Carlo eliminato 50
Piazzamento dei comandanti
A meno che un comandante non abbia un esagono di piazzamento specifico, il Comandante di Armata deve essere
piazzato con qualsiasi unità amica, ed un CA deve essere piazzato con qualsiasi unità della sua Ala.
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LA SVEZIA CONTINUA A COMBATTERE
(SWEDEN FIGHTS ON)
Secondo titolo della serie “MOSCHETTO E PICCA” (Musket & Pike)
PER TUTTI GLI SCENARI Queste sono le informazioni comuni per tutti gli scenari. Colore delle pedine I colori sono indicati come colore superficiale su colore di sfondo per le unità ed i comandanti. Forze svedesi ed alleate
Svedesi ed alleati tedeschi: azzurro su bianco – azzurro su blu (per tutte le battaglie)
Alleati scozzesi: verde scuro su verde chiaro (Nordlingen e Wittstock) Forze Imperiali ed alleati
Esercito Imperiale (IMA): rosso su marrone chiaro – rosso su marrone (tutte le battaglie)
Spagnoli (AoF): rosso su giallo chiaro – rosso su giallo (Nordlingen)
Sassoni (SX): nero su grigio chiaro – nero su grigio (Wittstock, seconda Breitenfeld, Jankau)
Lega Cattolica (Bavaresi CL): blu su grigio chiaro – blu su grigio (Nordlingen, Wittstock, Jankau) Note sulle pedine 1. Vi sono sei pedine blu nel gioco. Sono pedine di sostituzione per il primo gioco della serie, Questa
Maledetta Guerra Civile, e quindi non si usano in La Svezia Continua a Combattere. 2. Vi sono alcuni comandanti che non appaiono in alcun scenario di La Svezia Continua a Combattere.
Questi si usano per la revisione di Il Leone del Nord che trovate più avanti in queste regole. 3. I comandanti generici di rimpiazzo sono detti Overste (svedesi), Oberst (IMA, Sassoni e CL), o Maestre
de Campo (AoF). 4. La maggior parte delle unità di cavalleria hanno più di una pedina con la stessa dicitura. Questo per
separare facilmente le pedine per ogni battaglia. Usate l’unità di cavalleria che ha le corrette designazioni di Ala e Battaglia.
5. Non è però stato possibile fornire pedine di artiglieria, fanteria e comandanti separate per ogni battaglia. Ogni unità di fanteria ha la designazione della battaglia in cui si usa, ma non dell’Ala.
Designazione di Ala Ala Abbreviazione
sulla pedina Battaglia
Sinistra L Tutte
Centro C Tutte
Destra R Tutte
Guarnigione Aalbuch A Nordlingen
Fanteria Bernhard B Nordlingen
Fanteria Horn H Nordlingen
Spagnoli S Nordlingen
Opzionale O Nordlingen
Riserva di Vizthum V Wittstock
Palsgreve Karl Gustav P Seconda Breitenfeld
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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -
Designazioni di battaglia Battaglia Abbreviazione sulla pedina Nordlingen No oppure N
Wittstock Wi oppure W
Seconda Breitenfeld Br oppure B
Jankau Ja oppure J
Gradi e Abbreviazioni svedesi In svedese Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese)
Faltmarskalk Faltm Maresciallo di Campo
General Gen Generale
Generallojtant GenLt Tenente Generale
Generalmajor GenMaj Maggiore Generale
Overste Ofv Colonnello
Overstelojtnant OfvLt Tenente Colonnello
Gradi e Abbreviazioni imperiali In tedesco Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese)
General Gen Generale
General-leutnant GenLt Tenente Generale
Feldmarschall FM Maresciallo di Campo
Feldmarschall-leutnant FMLt Tenente Maresciallo di Campo
General-feldzeugmeister GenFZM Quartier Matgro Generale di Campo
General-wachtmeister GenWM Maggiore Generale
Oberst Obr Colonnello
Oberstleutnant OrbLt Tenente Colonnello
Oberstwachtmeister ObrWM Maggiore
Nobiltà In tedesco/svedese Abbreviazione sulla pedina Grado corrispondente moderno(inglese)
Kurfurst / Kurfurste K Principe Elettore
Herzog / Hertig H Duca
Graf / Greve G Conte
Rheingraf / Rhengreve R Conte (Rhinegrave)
Pfalzgraf / Palsgreve PG Conte del Palatino (Palsgrave)
Landgraf / Lantgreve LG Conte (Landgrave)
Markgraf / Markgreve MG Marhese (Margrave)
Tipi di unità Arty Artiglieria
Arq Archibugieri
Cuir Corazzieri
HI Bde Brigata di Fanteria Pesante
HI Bde w/Arty Brigata di Fanteria Pesante con Artiglieria Organica
LI Fanteria Leggera
Nazionalità AoF Armata della Fiandre (Spagnola)
CL Lega Cattolica (Bavarese)
IMA Armata Principale Imperiale
Sax Sassone
Swed Svedese
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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -
Glossario tedesco / svedese Gamla Blaa Blu Antico
Grona Verde
Gula Giallo
Alt / Alte Vecchio o Anziano
Neu Nuovo
Jung Il Giovane
Finnar Finlandesi
livlandare Livonici
kurlandare Courlander (una regione dell’odierna Livonia)
abolandare Finlandesi della regione di Abo, Finlandia
nylandare Finlandesi della regione di Nyland
Note applicabili a tutti gli scenari
A meno che non sia indicata una locazione specifica, i Comandanti di Ala iniziano raggruppati con qualsiasi unità della loro Ala come per 5.21, ed i Comandanti di Armata iniziano raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità della propria armata.
La data fra parentesi in ogni battaglia è la data in cui venne combattuta nel calendario Giuliano (mentre i paesi cattolici adottarono il calendario Gregoriano nel 1580 ca, le aree protestanti della Germania non lo adottarono fino a circa il 1700, la Svezia solo nel 1753).
NORDLINGEN,
6 SETTEMBRE (27 AGOSTO) 1634 Germania sudoccidentale (Baviera) Regola speciale: tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi ai fini della regola 10.9.3. Forze svedesi COMANDANTI DI ARMATA: H. Bernhard di Saxe-Weimar (-2) e Faltm. Horn (-2) Nota: l’armata svedese ha due Comandanti di Armata. Weimar viene attivato quando una delle Ali Sinistre viene attivata; Horn quando una delle Ali Destre viene attivata. Ala Destra di Cavalleria (Horn) COMANDANTE DI ALA: GenMaj Schawlitzki (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3
Svedese Horn 5-8 Corazzieri 2623 2320
Svedese Oxenstierna 3-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2424
Svedese Goldstein 3-8 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2524
Svedese Hoffkirchen 4-7 Corazzieri 2523 in colonna 2625
Svedese Rothstein 4-6 Corazzieri 2522 in colonna 3224
Svedese Cratzenstein 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3324
Svedese Ruthven 4-7 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2923
Svedese Brinck 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3124
Svedese Wrangel 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3024
Svedese Wittgenstein 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 2924
Svedese Schawelitzki 4-6 Corazzieri Fuori mappa, in colonna 3023
Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppata o adiacente a qualsiasi unità di cavalleria
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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -
Ala di Destra di Fanteria (Horn) COMANDANTE DI ALA: GenMaj Witzhum (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3
Svedese Horn 12-8 doppia
HI Bde w/Arty 2425-2525 ordine aperto 2722-2823
Svedese Rantzau 20-7 doppia
HI Bde w/Arty 2426-2526 ordine aperto 2521-2622
Scozzesi Scozzesi 17-8 doppia
HI Bde w/Arty Fuori mappa, in colonna 2321-2422
Svedesi Pfuel 17-8 doppia
HI Bde w/Arty Fuori mappa, in colonna 2522-2623
Svedesi Wurttemberg 20-6 doppia
HI Bde Fuori mappa, in colonna 2723-2824
Svedesi Batteria di artiglieria
1 x 12-24 lb Arty Fuori mappa, al traino 3023
Ala Sinistra di Fanteria (Bernhard) COMANDANTE DI ALA: GenMaj Rothstein (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3
Svedese H. Bernhard 12-8 doppia
HI Bde w/Arty 1414-1415 2213-2214
Svedese Gula 14-8 doppia
HI Bde w/Arty 1515-1516 2417-2418
Svedese Thurn 12-7 doppia
HI Bde w/Arty 1416-1417 2215-2216
Svedese Batterie di artiglieria
3 x 12-24 lb Arty 1614, 1615, 1514 al traino 2313, 2314, 2315
Opzionale per quest’Ala
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3
Svedese RG Otto Ludwig
12-7 doppia
HI Bde w/Arty 1314-1315 2014-2015
Svedese Nassau 14-6 doppia
HI Bde 1316-1317 1812-1813
Ala Sinistra di Cavalleria (Bernhard) COMANDANTE DI ALA: Faltm. Kratz (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3
Svedese H. Bernhard 5-8 Corazz. 1613 1714
Svedese H. Ernst 5-7 Corazz. 1810 2207
Svedese Courville 4-7 Corazz. 1910 2208
Svedese Ohm 3-8 Corazz. 2011 2209
Svedese MG Friederich 5-6 Corazz. 2012 2210
Svedese MG Brandenburg
3-7 Corazz. 2013 2211
Svedese Beckermann 4-7 Corazz. 2014 2212
Svedese Rosen 4-7 Corazz. 1812 2008
Svedese RG Palatine 4-6 Corazz. 1813 2009
Svedese Karberg 4-6 Corazz. 1814 2010
Svedese Livlandare 3-8 Corazz. 1712 2011
Svedese Kurlandare 3-8 Corazz. 1713 2012
Svedese Kratz 4-6 Corazz. 1714 2013
Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppata con o adiacente a qualsiasi unità di cavalleria
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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -
Opzionale per quest’Ala
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 Scen. 3
Svedese Rhinegraf 5-7 Corazz. 1612 1809
Svedese Zulow 5-7 Corazz. 1512 1810
Svedese Hillebrand 5-7 Corazz. 1413 1811
Opzione svedese per tutti gli scenari Horn avrebbe voluto attendere l’arrivo delle forze di Ludwig prima di attaccare. Storicamente arrivarono due giorni dopo. Per migliorare il bilanciamento dello scenario, lo svedese riceve le cinque unità indicate come opzionali. Forze imperiali / spagnole Le unità sono identificate come Armata Imperiale Principale (IMA), Lega Cattolica Bavarese (CL) e Armata Spagnola delle Fiandre (AoF). COMANDANTI DI ARMATA: Re Ferdinando di Ungheria (0) e Ferdinando Cardinale Infanta (-1) NOTA: le forze imperiali / spagnole hanno due Comandanti di Armata. Quando viene attivato un Comandante di Armata, tirate per vedere quale viene attivato in quella fase. Con 0 – 4, viene attivato Re Ferdinando, altrimenti Cardinale Infanta. Il Re Ferdinando può solo comandare le forze imperiali e bavaresi, Cardinale Infanta solo quelle spagnole. Ala Sinistra di Cavalleria Imperiale / Lega COMANDANTE DI ALA: GenLt. Gallas (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3
IMA Aldobrandini 5-7 Corazz. 3419
IMA Nicola 5-7 Corazz. 3519
IMA Alt-Piccolomini 5-7 Corazz. 3620
IMA Neu-Piccolomini 5-6 Corazz. 3517
IMA Spinola 5-7 Corazz. 3618
IMA Rittberg A5-6 Arq. 3718
Ala di Destra di Fanteria Imperiale / Lega COMANDANTE DI ALA: Duca Carlo di Lorena (-1) RIMPIAZZO: Gen de Werth (-2)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3
IMA Grana 10-7 doppia
HI Bde w/Arty 2903-2904
IMA Alt-Breuner 10-7 doppia
HI Bde w/Arty 3106-3107
CL Billehe 5-7 Corazzieri 2808
CL Furstenberg 5-7 Corazzieri 2807
CL De Werth A5-8 Arq. 2806
CL Cronberg 5-7 Corazzieri 3006
CL Hasslang 5-6 Corazzieri 3007
CL Merven 5-6 Corazzieri 3008
IMA Croati A5-6 Arq. 2803
IMA Loyers A5-6 Arq. 2804
IMA Vitzthum 5-6 Corazzieri 2805
IMA Muhlheim 5-6 Corazzieri 2603
IMA Strozzi 5-7 Corazzieri 2604
IMA Gonzaga 5-7 Corazzieri 2605
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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -
Ala di Cavalleria Spagnola COMANDANTE DI ALA: Gen Leganes (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3
AoF Oranì 5-7 Corazz. 3117
AoF Arberg 5-7 Corazz. 3118
AoF La Tour 5-6 Corazz. 3119
AoF Ayala 5-6 Corazz. 3317
AoF Florencio 5-6 Corazz. 3318
AoF Gambacorta 5-6 Corazz. 3319
Ala di Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Gen Piccolomini (-2)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3
AoF Toralto 7-7 Hi Bde 2815
AoF Lunato 13-7 doppia Hi Bde 3010-3011
AoF St Severo 19-7 doppia Hi Bde 3012-3013
AoF Alagòn 14-8 doppia Hi Bde 3014-3015
AoF Idiaquez 18-8 doppia Hi Bde 3016-3017
AoF Paniguerola 8-7 Hi Bde 3211
AoF Cardenas 10-6 doppia Hi Bde 3212-3213
AoF Torrecusa 10-6 doppia Hi Bde 3214-3215
AoF Doria 10-6 doppia Hi Bde 3216-3217
IMA Neu-Waldstein 10-6 doppia Hi Bde w/Arty 2809-2810
IMA De Suys 10-6 doppia Hi Bde w/Arty 2811-2812
CL Fugger 10-7 doppia Hi Bde 2813-2814
CL Pappenheim 10-7 doppia Hi Bde 3408-3409
CL Ruepp 10-6 doppia Hi Bde 3410-3411
IMA Batterie di Art. 2 x 4-8 lb Arty A discrezione negli esagoni seguenti: 2606,
2607, 2808, 2809, 2810, 2811, 2713
IMA Batterie di Art 2 x Dbl 4-8 lb Arty
IMA Batterie di Art 2 x 12-24 lb Arty
IMA Batterie di Art 1 x Dbl 12-24 lb Arty
Guarnigione di Albuch COMANDANTE DI ALA: Gen Serbelloni (0)
Armata Unità Valori Tipo Scen. 2 e 3
AoF Wurmser 7-6 Hi Bde 2822
AoF Salm 7-6 Hi Bde 2721
IMA Leslie 6-7 Hi Bde w/arty 2621
Regole speciali per tutti gli scenari di Nordlingen 1. Nessuna unità della AoF può usare il fuoco di Salva. 2. I due tecios spagnoli si erano addestrati per limitare l’impatto delle salve svedesi. Quando un’unità
svedese fa fuoco di Salva contro queste unità, l’imperiale tira un dado e consulta la tabella seguente. Tiro di dado Risultato 0-1 nessuna variazione 2-3 -1 al fuoco svedese 4-5 -2 al fuoco svedese 6-7 -3 al fuoco svedese, no controllo del morale per la Salva 8-9 -4 al fuoco svedese, no controllo del morale per la Salva SCENARIO 1: 5 SETTEMBRE L’avvicinamento Inizio: 3:00 PM Durata massima: 10 turni (alla fine delle 6:00 PM)
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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -
Piazzamento svedese Nessuna unità inizia sulla mappa. I Comandanti di Ala entrano con ordine di Carica o Preparazione. Turno 1: Ala di Cavalleria del Faltm. Kratz ed H. Bernard di Saxe – Weimar entrano da qualsiasi esagono di strada del bordo mappa occcidentale. Turno 5: Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki, entra da qualsiasi esagono di strada del bordo mappa occidentale. Turno 8: Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein, entra da qualsiasi esagono di strada del bordo mappa occidentale. Opzioni svedesi A. Entrata Variabile (tirare ad inizio turno) Turno Ala che entra da qualsiasi esagono del bordo occidentale Tiro di dado necessario 4 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0 5 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0-3 6 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0-5 7 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki 0-7
Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein 0-1 8 Ala di Cavalleria del GenMaj. Schawelitzki automatica
Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein 0-3 9 Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein 0-6 10 Ala di Fanteria del GenMaj Rothstein automatica B. Usate come esagono di entrata il 1017, quello storico. Piazzamento imperiale / spagnolo Nessun Comandante di Armata è presente per gli imperiali. Lo schermo di cavalleria è composto dalle seguenti unità:
Le sei unità di cavalleria CL dell’Ala Destra di Fanteria Imperiale / Spagnola
2 x Dragoni CL 2-6
Comandante de Werth Piazzate lo schermo di cavalleria dovunque sulla mappa nell’area tra 1200 – 1218 – 2018 – 2000 con ordini di Prepararsi. Quest’Ala è considerata di Cavalleria in questo scenario. L’Ala di Cavalleria IMA di Lt. Gallas (la Riserva di Cavalleria) entro 3 esagoni da 2713 con ordini di Ricevere Carica. Opzioni imperiali Rinforzi variabili: nel turno 6 e seguenti si possono fare entrare dall’esagono 2400: a) GenLt. Leganes e tutte le 6 unità di cavalleria AoF della sua Ala e/o b) Duca di Lorena e le sue 6 unità di cavalleria IMA Per ogni gruppo che entra lo svedese riceve 20 VP. Punti vittoria Oltre ai punti vittoria standard, alla fine dello scenario i giocatori ricevono 5 VP per ognuno degli esagoni seguenti che controllano. Pertanto, se un giocatore controlla tutti e tre gli esagoni di Aalbuch, ottiene 15 VP. Tutti gli esagoni sono inizialmente sotto il controllo imperiale, quindi un’unità svedese deve essere stata l’ultima ad occuparli per ottenere i VP. Landle (1111) Hasselberg (1818) Ederheim (1218, 1318) Herkheim (2007) Incrocio (1812) Aalbuch (2619, 2719, 2820)
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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -
Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva svedese 30-99 Storica svedese 0-30 Pareggio <0 Decisiva imperiale SCENARIO 2: 6 SETTEMBRE La marcia di avvicinamento Inizio: 7:00 AM Durata massima: 30 turni (sino alla fine delle 4:40) Piazzamento svedese Tutti i Comandanti di Ala hanno ordini di Prepararsi. Vedere le tabelle sopra per gli esagoni di piazzamento. Le unità fuori mappa delle Ali Destre svedesi possono muovere sulla mappa dall’esagono 2526 quando queste ali sono attivate. Piazzamento imperiale / spagnolo Tutti i Comandanti di Ala hanno ordine di Ricevere Carica. Vedere le tabelle sopra per gli esagoni di piazzamento. Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 120+ Decisiva svedese 80-119 Marginale svedese 60-79 Pareggio 40-59 Marginale imperiale / spagnola ≤ 39 Decisiva imperiale / spagnola Livelli di Vittoria base
Punti svedesi in gioco Con l’opzione Rhinegraf Otto Ludwig
Punti imperiali / spagnoli in gioco
Cavalleria 250 280 240
Fanteria 90 120 165
Artiglieria 75 75 85
Totale 415 475 490
Risultato storico: vittoria decisiva imperiale / spagnola con differenziale di VP di – 135. Perdite: svedese 285, imperiale / spagnolo 150 Risultato: 150-285 = -135 SCENARIO 3: 6 SETTEMBRE L’assalto storico Inizio: 7:00 AM Durata massima: 30 turni (sino alla fine delle 4:40) Piazzamento svedese Vedere le tabelle per gli esagoni di piazzamento. Ordini dell’Ala Sinistra di Cavalleria: Carica Ordini dell’Ala Sinistra di Fanteria: Prepararsi Ordini dell’Ala Destra di Cavalleria Prepararsi Ordini dell’Ala Centro-Destra: Carica
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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -
Piazzamento imperiale / spagnolo Tutti i comandanti di Ala hanno ordine di Ricevere Carica. Vedere le tabelle per gli esagoni di piazzamento. Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva svedese 60-99 Marginale svedese 40-59 Pareggio 20-39 Marginale imperiale / spagnola ≤ 19 Decisiva imperiale / spagnola Risultato storico: come per lo scenario 2
WITTSTOCK,
4 OTTOBRE (24 SETTEMBRE) 1636 A nordovest di Berlino Inizio: 3:00 PM Durata massima: 12 turni (sino alla fine del turno 6:40) Ordini storici iniziali Svedese: Prepararsi Imperiali: Ricevere Carica Regole speciali 1. Tutti i lati d’esagono di pendio sono ripidi per la regola 10.9.3. 2. Trattate qualsiasi esagono di palude che contiene un fiume come esagono di fiume (cioè intransitabile) Forze svedesi COMANDANTE DI ARMATA: Faltm Banér (-2) Ala di Cavalleria di Avanguardia COMANDANTE DI ALA: Gen Torstensson (-2) Queste unità hanno la designazione di ala “R”
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Svenska 4-7 Corazzieri 1905
Svedese Bjelke 2 x 3-7 Corazzieri 2006, 2106
Svedese Wittenberg 2 x 3-8 Corazzieri 2207, 2307
Svedese Wacht-meister 2 x 3-7 Corazzieri 2408, 2508
Svedese livlandare 2 x 3-8 Corazzieri 2609, 2709
Svedese kurlandare 3-8 Corazzieri 2810
Svedese Crockow 4-6 Corazzieri 2910
Svedese H. Fr. Henrik 3-6 Corazzieri 3011
Svedese Faltm Livregt 2 x 3-8 Corazzieri 3111, 3212
Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Raggruppati con qualsiasi unità di cavalleria sopra
Svedese Torstensson 3 x 3-7 Corazzieri 3310, 3210,3109
Svedese Pfuel 4-7 Corazzieri 2607
Svedese Duwall 4-7 Corazzieri 2707
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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -
Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: FM Leslie (-1)
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Svenska 9-8 doppia HI Bde w/arty 2605-2504
Svedese Scozzesi 8-8 doppia HI Bde w/arty 2806-2705
Svedese Gamla Blaa 8-8 doppia HI Bde w/arty 3007-2906
Svedese Goltz 9-7 doppia HI Bde w/arty 3208-3107
Svedese Leslie 9-7 doppia HI Bde w/arty 2410-3309
Svedese Batterie di Artiglieria 4 x 12-24 lb Arty 3209, 3108, 3008, 2907, al traino
Ala di Riserva di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Witzhum (0)
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Thomasson 4-7 HI Bde Vedere sotto
Svedese Jeschwitzki 7-7 doppia HI Bde Vedere sotto
Svedese Hansson 7-7 doppia HI Bde Vedere sotto
Svedese Linde 10-7 doppia HI Bde Vedere sotto
Svedese Douglas 3-8 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Wobersnow 4-6 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Wurzburg 3-6 Corazzieri Vedere sotto
Ala di Cavalleria in aggiramento COMANDANTE DI ALA: GenLt King (-1) Rimpiazzo: GenMaj Stalhandske (-1) Queste unità hanno designazione di Ala “L”
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese King 3-7 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Hoditz 3-7 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Birckenfeld 3-7 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Beckerman 4-7 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Dewitz 3-7 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Jenssen 4-6 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Goldstein 3-8 Corazzieri Vedere sotto
Svedese Stalhandske 2 x 3-8 Corazzieri Vedere sotto
Altro
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità di una delle Ali di Cavalleria
Entrata delle Ali Riserva di Fanteria e di Cavalleria in aggiramento Alla fine di qualsiasi turno a partire dal 4 nel quale nessuna delle due ali in oggetto sono ancora sulla mappa, tirate un dado per ogni ala e confrontate il risultato sulla tabella che segue. Il risultato è quello da ottenere con il dado affinché l’ala entri il turno seguente. Turno Tiro di dado per l’entrata 4 0 5 0-1 6 0-3 7 0-5 8 0-7 9 automatica
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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -
L’Ala di Cavalleria in aggiramento sotto il comando di King entra dovunque dal bordo mappa occidentale. L’Ala di Riserva di Fanteria sotto il comando di Witzhum entra dovunque dal bordo mappa meridionale, e può entrare in ordine aperto se lo desidera. Forze imperiali / sassoni COMANDANTE DI ARMATA: L’imperiale / sassone non ha AC in questa battaglia. L’esatta posizione dei reggimenti nella linea di battaglia non è conosciuta, pertanto il giocatore può piazzare ogni unità entro le linee come indicato. Notate che l’Ala Sinistra di Cavalleria inizia alla destra della linea, quella destra a sinistra. Quando le forze imperiali si resero conto che il loro fianco sinistro era in pericolo di aggiramento, spostarono l’Ala che si trovava a destra verso il retro per formare una nuova ala sinistra. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gen. Melchior, Graf von Hatzfeld (-1) RIMPIAZZO: GenWM. Winz (0)
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Wiltberg 4-7 Corazzieri Si piazzano in due linee
6 unità di cavalleria
in ogni linea
Prima linea lungo la linea 35 tra 3542 e
3533 inclusi
Seconda linea lungo la fila 33 tra 3341 e
3335 inclusi.
IMA Berfinger 4-6 Corazzieri
IMA Schenck 3-6 Corazzieri
IMA Hatzfeld 4-7 Corazzieri
IMA Polacchi 4-6 Corazzieri
IMA Montreven 3-6 Corazzieri
IMA Falckenstein 4-6 Corazzieri
IMA Uhlfeld A4-6 Arq
IMA Neu-Rittberg A4-6 Arq
IMA Darmstadt 3-6 Corazzieri
IMA Alt-Rittberg A4-7 Arq
IMA Mansfeld 3-7 Corazzieri
IMA Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi
unità di cavalleria
Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenWM Morzin (0) RIMPIAZZO: GenWM Witzhum (0)
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Morzin 4-7 Corazzieri Si piazzano in due linee
Prima linea: 3431, 3429, 3427, 3424
Seconda linea: 3233,
3231, 3229, 3227, 3225
IMA Winz 4-7 Corazzieri
IMA Marradas 4-7 Corazzieri
IMA Zaradetzky A4-7 Arq
Sassone Trause 4-6 Corazzieri
Sassone Hanau 3-6 Corazzieri
IMA Schablitzky 4-6 Corazzieri
IMA Strein 4-6 Arq
Sassone Daun 4-6 Arq
Sassone Halle A3-6 Arq Una unità in 3923, 3922, 3921 IMA Morzin A3-6 Arq
IMA Leslie A4-7 Arq Una per esagono 3923, 3922, 3921
IMA Hatzfeld 10-6 doppia HI Bde w/arty La fanteria inizia in due linee.
Le sette Brigate Imperiali compongono la prima linea: 3532-
3531, 3530-3529, 3528-3527, 3627-3626, 3525-3524, 3523-3522,
3422-3321
IMA Enckevoort 10-7 doppia HI Bde w/arty
IMA Bourre / Zaradetsky 10-6 doppia HI Bde w/arty
IMA Colloredo 10-7 doppia HI Bde w/arty
IMA Neu-Waldstein 10-6 doppia HI Bde w/arty
IMA Gonzaga 10-7 doppia HI Bde w/arty
IMA Walckenstein / Ranfft 10-6 doppia HI Bde w/arty
CL Pappenheim 10-7 doppia HI Bde Le sei brigate sassoni e bavaresi compongono
la seconda linea Bavaresi: 3334-3333,
CL Salis 10-6 doppia HI Bde
Sassone Kurfurst - Leibregt 10-7 doppia HI Bde
Sassone Wiltzdorf 10-6 doppia HI Bde
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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -
Sassone Schleinitz 10-6 doppia HI Bde 3332-3331 Sassoni: 3330-3329,
3328-3327, 3326-3325, 3324-3323
Sassone Bose 10-6 doppia HI Bde
IMA Batterie di Artiglieria 2 x 4-8 lb Arty 3528, 3627, 3626, 3524 distribuite a discrezione
del giocatore IMA Batterie di Artiglieria 2 x 12-24 lb Arty
Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: K. Johann Georg (0) RIMPIAZZO: Oberst (0)
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Sassone Gersdorf 3-6 Corazzieri Si schierano in due linee:
Otto unità di
cavalleria in prima linea, 3221, 3120, 3020, 2920, 2820, 2719, 2619, 2518
Sette nella seconda linea: 3223, 3122, 3022, 2822, 2721,
2621, 2520
Sassone Schleinitz 3-6 Corazzieri
Sassone GenLt 4-7 Corazzieri
Sassone Alt-Taube 4-7 Corazzieri
Sassone Jung-Taube 4-6 Corazzieri
Sassone Seidlitz 3-6 Corazzieri
Sassone Kalckstein 4-6 Corazzieri
Sassone Schirstadt 4-6 Corazzieri
Sassone Stachnow 4-6 Corazzieri
Sassone Stansdorf 4-7 Corazzieri
Sassone Multisische 3-6 Corazzieri
IMA Witzhum 4-6 Corazzieri
Sassone Bose 2 x 3-6 Corazzieri
IMA H. Franz Karl 4-6 Corazzieri
Sassoni Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o
adiacenti a qualsiasi unità di cavalleria
Condizioni di vittoria VP Tipo di vittoria 220+ Decisiva svedese 120-219 Marginale svedese 100-119 Pareggio 60 – 99 Marginale imperiale ≤ 59 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base
Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco
Cavalleria 330 380
Fanteria 85 130
Artiglieria 60 50
Totale 475 560
Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 220. Perdite: svedese 150, imperiale / sassone 370 Risultato: 370-150 = 220
SECONDA BREITENFELD (o LIPSIA) 2 NOVEMBRE (23 OTTOBRE) 1642 A nord di Lipsia, Germania Orientale Inizio: 1:00 PM
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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -
Durata massima: 12 turni (sino alla fine delle 4:40) Ordini iniziali storici Imperiali Destra Carica Centro Ricevere Carica Sinistra e Riserva Prepararsi Svedesi Centro e Destra Carica Sinistra Ricevere Carica Riserva Prepararsi Regola speciale: tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci ai fini della regola 10.9.3. Piazzamento svedese COMANDANTE DI ARMATA: Faltm Torstensson (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Wittenberg (-1; comandava la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Stalhandske (-1; comandava la seconda linea) Prima linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Faltm Livregt 2 x 3-8 Corazzieri 2434, 2435
Svedese Landgraft 2 x 3-7 Corazzieri 2432, 2433
Svedese Duwall 2 x 3-7 Corazzieri 2330, 2331
Svedese Hoking 2 x 3-7 Corazzieri 2328, 2329
Svedese Kinsky 3-7 Corazzieri 2327
Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra
Seconda Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Dorfflinger 2 x 3-7 Corazzieri 2434, 2435
Svedese Wittkopf 3-7 Corazzieri 2432, 2433
Svedese Wrangel 2 x 3-7 Corazzieri 2330, 2331
Svedese Polacker 3-7 Corazzieri 2328, 2329
Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenMaj. Liljehok (0; comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Mortaigne (-1; comanda la seconda linea) Prima linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Wrangel 10-8 doppia HI Bde w/arty 1822-1823
Svedese Mortaigne 10-8 doppia HI Bde w/arty 1820-1821
Svedese Liljehok 10-8 doppia HI Bde w/arty 1818-1819
Svedese Banér 10-8 doppia HI Bde w/arty 1816-1817
Svedese Batterie di Artiglieria 4 x 12-24 lb Arty In qualsiasi esagono tra 1917 e 1922 inclusi
Seconda linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Lillie 8-8 doppia HI Bde 1622-1623
Svedese Schlieben 8-7 doppia HI Bde 1620-1621
Svedese Pfuel 8-7 doppia HI Bde 1618-1619
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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -
Svedese Jeschwitzki 7-7 doppia HI Bde 1616-1617
Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Erich Slange (0; comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Konigsmark (-1; comanda la seconda linea) Prima Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese StAlhandske 2 x 3-8 Corazzieri 1814, 1815
Svedese Wittenberg 2 x 3-8 Corazzieri 1813, 1812
Svedese Cratzenstein 4-6 Corazzieri 1811
Svedese Douglas 3-8 Corazzieri 1810
Svedese Kurlandare 3-8 Corazzieri 1809
Svedese Slange 3-6 Corazzieri 1808
Svedese Pfuel 4-7 Corazzieri 1707
Svedese Mitslaff 3-7 Corazzieri 1607
Svedese Seckendorf 3-6 Corazzieri 1506
Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra
Seconda Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Tideman 4-7 Corazzieri 1613
Svedese Liljehok 3-7 Corazzieri 1614
Ala di Fanteria di Riserva COMANDANTE DI ALA: Palsgreve Karl Gustav (-2) RIMPIAZZO: GenMaj Lillie (-1)
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Maul 10-6 doppia HI Bde 1421-1422
Svedese Plettenberg 10-6 doppia HI Bde 1419-1420
Svedese Gamla Blaa 8-8 doppia HI Bde w/arty 1417-1418
Svedese Composita 2 x 3-6 Corazzieri 1219, 1220
Altro
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Svedese Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità delle Ali di
Cavalleria
Piazzamento Imperiale COMANDANTE DI ARMATA: Arciduca Leopoldo (0) RIMPIAZZO: FM Piccolomini (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenFZM H. Gonzaga (-1, comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenWM Bruay (0, comanda la seconda linea) Prima Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Croati 3 x A3-6 Arq 2002, 2102, 2203
IMA Jung-Piccolomini 3-7 Corazzieri 2405
IMA Sperreuter 4-6 Corazzieri 2506
IMA Montecuccoli 4-7 Corazzieri 2507
IMA Bruay 4-7 Corazzieri 2508
IMA Alt-Piccolomini 2 x 3-7 Corazzieri 2509, 2510
IMA Misling 4-6 Corazzieri 2511
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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -
Seconda Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Borneval 4-6 Corazzieri 2706
IMA Nassau 4-7 Corazzieri 2707
IMA Capaun 4-6 Corazzieri 2708
IMA Luttich 4-6 Corazzieri 2709
IMA Piccolomini Liebregimente 4-7 Corazzieri 2710
Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenFZM de Suys (0) RIMPIAZZI: GenWM Fernamond (-1) e poi GenWM Enckevoort (-1) Nota: i Comandanti di Linea sotto elencati sono citati solo per riferimento storico, non si usano in gioco (a meno che non rimpiazzino de Suys) Prima Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Wolckenstein / Ranfft 10-6 doppia HI Bde w/arty 2512-2513
IMA Gonzaga 10-7 doppia HI Bde w/arty 2514-2515
IMA De Suys 10-6 doppia HI Bde w/arty 2516-2517
IMA Bourre / Zaradetsky 10-6 doppia HI Bde w/arty 2518-2519
IMA Enckevoort 10-7 doppia HI Bde w/arty 2520-2521
IMA Grana 10-7 doppia HI Bde w/arty 2522-2523
IMA Batterie di Artiglieria 2 x Dbl 4-8 lb Arty In qualsiasi esagono tra 2513 e 2522, o tra 2414 e 2422 inclusi
IMA Batterie di Artiglieria 1 x Dbl 12-24 lb Arty
Seconda Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Wachenheim 10-6 doppia HI Bde 2713-2714
IMA Fernamond 10-7 doppia HI Bde 2715-2716
IMA Lifregemente 10-7 doppia HI Bde 2717-2718
IMA Moncada 10-6 doppia HI Bde 2719-2720
IMA H. Franz Albert 10-6 doppia HI Bde 2721-2722
Terza Linea – tutta cavalleria Comandata dal Gen WM de Soys
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Garde 4-8 Corazzieri 2919
IMA Giesenburg 3-6 Corazzieri 2920
IMA Nicola 3-7 Corazzieri 3119
IMA Desfours 4-7 Corazzieri 3120
Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenFM Borneval (0, comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenWM Punchheim (0, comanda la seconda linea) Prima Linea comandata dal GenWM de Soys
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
IMA Alt-Heister 2 x 3-8 Corazzieri 2824, 2924
IMA Krafft 3-6 Corazzieri 3025
IMA Winz 4-7 Corazzieri 3026
IMA Gonzaga 2 x 3-7 Corazzieri 3126, 3127
IMA Madlo 4-6 Corazzieri 3228
IMA Pompeji 3-7 Corazzieri 3229
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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -
IMA Ungheresi 3 x A3-6 Arq 3331, 3332, 3333
Seconda Linea
Armata Unità Valori Tipo Piazzamento
Sassoni Schleinitz 3-8 Corazzieri 3123
Sassoni Gall 4-6 Corazzieri 3224
Sassoni Kracht 3-6 Corazzieri 3225
Sassoni Warlowski 4-6 Corazzieri 3325
Sassoni Kahlenberg 3-6 Corazzieri 3326
Sassoni Gersdorff 3-6 Corazzieri 3427
Opzione Imperiale Rendete la terza linea dell’Ala Centrale (4 unità di cavalleria) un’Ala separata sotto il comando di Faltm Piccolomini (-2). Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 190+ Decisiva svedese 150-189 Marginale svedese 120-149 Pareggio 80-119.1 Marginale imperiale ≤ 79 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base
Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco
Cavalleria 290 380
Fanteria 110 110
Artiglieria 60 70
Totale 460 560
Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 190. Perdite: svedese 190, imperiale / sassone 380 Risultato: 380-190 = 190
JANKAU 6 MARZO (24 FEBBRAIO) 1645 A sudest di Praga, Boemia Regole speciali per tutti gli scenari 1. Il terreno era gelato, migliorando la mobilità dei cannoni. Quindi i cannoni al traino muovono di 4 punti
movimento invece che due. 2. Tutti i lati d’esagono di pendio sono dolci ai fini della regola 10.9.3. 3. Se un esagono contiene una parte di stagno, come 2522 e 2523, è considerato di stagno. 4. Notate che tutti i corsi d’acqua sulla mappa scorrono nel centro degli esagoni. Usate la colonna dei corsi
d’acqua nella Tabella del Terreno per questa battaglia. Piazzamento svedese COMANDANTE DI ARMATA: Faltm Torstensson (-2) Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Wittenberg (-1; comandava la prima linea) RIMPIAZZO: GenMaj Stalhandske (-1; comandava la seconda linea)
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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -
Prima linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Faltm Livregt 2 x 3-8 Corazzieri 5213, 5113 2600, 2601
Svedese Wittenberg 3-8 Corazzieri 5014 2602
Svedese Livlandare 3-8 Corazzieri 4914 2603
Svedese kurlandare 3-8 Corazzieri 4815 2604
Svedese Markgraf 3-8 Corazzieri 4715 2605
Svedese Raabe 3-7 Corazzieri 4616 2606
Svedese Witzleben 4-7 Corazzieri 4516 2607
Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra
Seconda linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Dorfflinger 3-7 Corazzieri 5016 2804
Svedese Goldstein 3-8 Corazzieri 4916 2805
Svedese Lillie 4-7 Corazzieri 4817 2806
Svedese Rochow 4-6 Corazzieri 4717 2807
Svedese Wittkopff 3-7 Corazzieri 4618 2808
Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: GenMaj. Mortaigne (-1)
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Svenska 5-8 HI Bde w/arty 5218 2608
Svedese Gamla Blaa 8-8 doppia HI Bde w/arty 5118-5019 2609-2610
Svedese Wrangel 8-8 doppia HI Bde w/arty 4919-4820 2611-2612
Svedese Mortaigne 7-8 HI Bde w/arty 4720 2613
Svedese Paikull-Seestedt 10-7 doppia HI Bde w/arty 4621-4521 2614-2615
Svedese Wolckmar 7-7 HI Bde w/arty 4422 2616
Svedese Lillie 8-8 doppia HI Bde 5021-4921 2810-2811
Svedese Lewenhaupt 10-6 doppia HI Bde 4822-4722 2812-2813
Artiglieria
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Batterie di Artiglieria 4x 12-24 lb Arty 4918, 4819, 4719,
4620 al traino 2811, 2813, 2815, 2817
Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: GenMaj Douglas (-1) Prima linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Tideman 4-7 Corazzieri 5024 2814
Svedese D’Avaugours 3-7 Corazzieri 4924 2815
Svedese Douglas 3-8 Corazzieri 2816
Svedese Horn 3-8 Corazzieri 2817
Svedese Hammerstein 3-7 Corazzieri 2818
Svedese Landgraf 2 x 3-7 Corazzieri 2819, 2820
Svedese Moschettieri 5 x 1-4 LI Con qualsiasi unità sopra
Seconda linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Reichart 4-6 Corazzieri 5125 3014
Svedese Dannenberg 3-6 Corazzieri 5026 3015
Svedese Riesengrun 4-6 Corazzieri 4926 3016
Svedese Reuschel 3-6 Corazzieri 4827 3017
Svedese Pentz 3-6 Corazzieri 4727 3018
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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -
Svedese Muller 4-6 Corazzieri 4628 3019
Altro
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Svedese Dragoni 2 x 2-6 Dragoni Raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità delle due ali di
cavalleria
Piazzamento Imperiale COMANDANTE DI ARMATA: Gen. Hatzfeld (-1) Ala Sinistra di Fanteria / Cavalleria COMANDANTE DI ALA: FM v. Gotz (0, comanda la prima linea) RIMPIAZZO: GenWM Bruay (0, comanda la seconda linea) Prima linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
IMA Pompeji 3-7 Corazzieri 3106 1918
IMA Alt-Piccolomini 2 x 3-7 Corazzieri 3206, 3305 1920, 1919
IMA Jung-Piccolomini 2 x 3-7 Corazzieri 3405, 3504 2121, 1921
IMA Hennet 4-6 Corazzieri 3604 2120
IMA Sforza 2 x 3-6 Corazzieri 3703, 3803 2118, 2119
IMA Fedrnamond 10-7 doppia HI Bde 2904-3004 Non si usa
Nel primo scenario quest’ala è di fanteria per la presenza di Fernamond Seconda linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
IMA Salm 4-6 Corazzieri 3204 1720
IMA Gonzaga 2 x 3-7 Corazzieri 3303, 3403 1718, 1719
IMA Bruay 4-7 Corazzieri 3502 1717
IMA Tapp 4-6 Corazzieri 3602 1716
Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: FM v. de Suys (0) RIMPIAZZO: GenWM Don Felix de Zuniga y Zaradetzky (0) Prima linea
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
CL Holtz 5-7 HI Bde 2208 2117
CL Ruischenberg 5-7 HI Bde 2307 2116
CL Mercy 5-8 HI Bde 2407 2115
IMA Colloredo 10-7 doppia HI Bde w/arty 2506-2606 2113-2114
IMA Enckevoort 10-7 doppia HI Bde w/arty 2705-2805 2111-2112
IMA Batterie di Artiglieria 2 x 4-8 lb Arty
2507, 2706 possono iniziare al
traino
2114, 2115
Riserva di cavalleria sassone comandata da Oberst Kahlenberg (non è un’Ala separata)
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
Sassoni Hanau 3-6 Corazzieri 2206 1911
Sassoni Kahlenberg 3-6 Corazzieri 2305 1912
Sassoni Schleinitz 3-6 Corazzieri 2405 1913
Sassoni Rucker 3-6 Corazzieri 2504 1914
Sassoni Gersdorff 3-6 Corazzieri 2604 1915
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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -
Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gen de Werth (-2) RIMPIAZZO: FMLt. V. Mercy (-2)
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
CL Sporck A3-7 Arq 1409 2109
CL De Werth 3 x A3-8 Arq 1508, 1608, 1707
2108, 2107, 2106
CL Gayling 4-7 Corazzieri 1807 2105
CL Fleckenstein 4-7 Corazzieri 1906 2104
CL Alt-Kolb 3-7 Corazzieri 2006 2103
CL Lapierre 4-7 Corazzieri 2105 2102
Prima Linea Riserva (imperiale)
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
IMA Trauditsch 4-6 Corazzieri 1904 1902
IMA Pompeji 3-7 Corazzieri 2004 1903
Seconda Linea (imperiale)
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
IMA Hatzfeld 4-7 Corazzieri 1604 1705
IMA Beck 4-6 Corazzieri 1703 1704
IMA Waldeck 4-6 Corazzieri 1803 1703
IMA Nassau 4-7 Corazzieri 1902 1702
Altro
Armata Unità Valori Tipo Scenario 1 Scenario 2
CL Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità dell’Ala Destra
IMA Dragoni 2 x 2-6 LI Raggruppati o adiacenti a qualsiasi unità dell’Ala Sinistra
SCENARIO 1: IL COMBATTIMENTO PER LA MONTAGNA Inizio: 8:00 AM Durata massima: 15 turni (sino alla fine delle 12:40) Ordini iniziali storici Svedese: Prepararsi Imperiale: Prepararsi Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 80+ Decisiva svedese 60-79 Marginale svedese 50-59 Pareggio 30-49 Marginale imperiale ≤ 29 Decisiva imperiale
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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -
Vittoria istantanea: gli imperiali ottengono una vittoria e lo scenario ha immediatamente termine se alla fine di qualsiasi turno hanno un’unità di fanteria pesante o cavalleria che occupa l’esagono 4320. Risultato storico: la sinistra imperiale attaccò attraverso Zwistow e verso 4007 – 3812. I due attacchi vennero respinti con gravi perdite. Livelli di Vittoria base
Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco
Cavalleria 280 310
Fanteria 75 60
Artiglieria 60 20
Totale 415 390
Risultato storico: vittoria marginale svedese con differenziale di VP di 60 Perdite: svedese 40, imperiale / sassone 100 Risultato: 100-40 = 60
SCENARIO 2: ASSALTO NEL POMERIGGIO Inizio: 3:00 PM Durata massima: 12 turni (sino alla fine delle 6:40) Ordini iniziali storici Svedese: Prepararsi Imperiale: Prepararsi Variazioni al piazzamento svedese
Rimuovere 12 punti forza di unità non di Dragoni. Piazzamento come da tabelle e poi rimuovete i punti forza. Poi eliminare i buchi spostando la linea.
Piazzate 10 vagoni negli esagoni 3109, 3209, 3308, 3408, 3507, 3607, 3706, 3806, 3905 e 3906. Variazioni al piazzamento imperiale
GenWM Bruay è ora il Comandante di Ala per l’Ala Sinistra di Cavalleria.
Le ali di cavalleria si scambiarono il posto nel corso del giorno. La precedente Ala Sinistra di Cavalleria, ora comandata da Bruay, si schiera a destra.
Rimuovete l’unità di fanteria Fernamond.
Rimuovete 20m punti forza da unità non di Dragoni dell’Ala Sinistra. Piazzamento come da tabelle e poi rimuovete i punti forza. Poi eliminare i buchi spostando la linea.
Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 100+ Decisiva svedese 60-99 Marginale svedese 40-59 Pareggio 10-39 Marginale imperiale ≤ 9 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base
Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco
Cavalleria 280 310
Fanteria 75 60
Artiglieria 60 20
Totale 415 390
Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 110 Perdite: svedese 120, imperiale / sassone 230
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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -
Risultato: 230-120 = 110
SCENARIO 3: L’INTERA BATTAGLIA Inizio: 8:00 PM Durata massima: 33 turni (sino alla fine delle 6:40) Ordini iniziali storici Svedese: Prepararsi Imperiale: Prepararsi Piazzamento come da scenario 1 per entrambe le parti Regole speciali 1. La battaglia iniziò il mattino presto e durò tutto il giorno. Se nessuna unità è adiacente e nessuna Ala ha
ordini di Carica, i giocatori possono decidere una tregua. Questa dura 4 turni e tutte le unità di entrambe le parti tornano automaticamente ad ordini di Ricevere Carica. Tutte le unità sulla mappa tornano automaticamente a morale Normale e formazione Normale o Ordine Aperto, e la cavalleria può ricaricare entrambe le pistole. Questo non varia le perdite.
2. Lo svedese ha 10 unità di vagoni che iniziano fuori mappa e che può muovere solo in questo scenario. Li deve muovere sulla mappa nel turno 3 da dovunque nel bordo meridionale, e deve tentare di tenerle in comando dell’Ala Centrale da quel momento in poi.
Condizioni di Vittoria VP Tipo di vittoria 130+ Decisiva svedese 100-129 Marginale svedese 80-99 Pareggio 60-89 Marginale imperiale ≤ 59 Decisiva imperiale Livelli di Vittoria base
Punti svedesi in gioco Punti imperiali in gioco
Cavalleria 280 310
Fanteria 75 60
Artiglieria 60 20
Totale 415 390
Risultato storico: vittoria decisiva svedese con differenziale di VP di 140 Perdite: svedese 160, imperiale / sassone 300 Risultato: 300-160 = 140
Traduzione a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi Vicolo San Nicolò 5/B 37121 Verona www.igiochideigrandi.it
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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -
REVISIONE DE “IL LEONE DEL NORD” (LION OF THE NORTH) Nel 1992 la GMT Games ha pubblicato “IL Leone del Nord” (Lion of the North ovvero LotN), un gioco della serie Le Grandi Battaglie della Storia, che comprendeva le battaglie di Breitenfeld e Lutzen e progettato da Richard Berg e Mark Herman. La scala di LotN è identica a questa serie di giochi, quindi con qualche modifica è possibile giocare le due battaglie con il sistema Moschetto e Picca (MP). Pedine Considerate le seguenti modifiche alle pedine di LotN. Tipi di unità
LotN MP LotN MP
HI Fanteria Pesante CR Corazzieri
TE Fanteria Pesante DG Non si usa
LI Fanteria Leggera DR Dragoni
HC Corazzieri Artiglieria pesante 12 lb
LC Archibugieri Artiglieria campale 4-8 lb
LCrt Archibugieri Artiglieria reggimentale Non si usa
Valori delle unità 1. Ignorate il numero e cerchio dell’Arma (colore) / Rateo di Fuoco 2. Usate i valori TQ come Valori di Morale in MP, con le eccezioni seguenti:
Considerate le tre unità di corazzieri svedesi con TQ 9 come Valore di Morale 8.
Considerate la fanteria pesante, corazzieri o archibugieri non Sassoni con TQ di 5 o meno con Valore di Morale 6 (sono due HI Imperiali, due LC Imperiali ed una CR Imperiali).
3. Combinate tutte le forze di LotN in un numero ed usatelo come Punti Forza in MP. 4. Usate le capacità di movimento di MP a seconda del tipo di unità. 5. Per le unità di artiglieria, ignorate il Raggio ed usate i valori corrispondenti in MP (4-8 lb = 4-14; 12 lb =
6-17). 6. Considerate il retro delle pedine non di artiglieria in LotN come Formazione Scossa in MP, con gli stessi
valore del fronte della pedina. Questo significa che nel retro di ogni pedina dovete aggiungere 1 alla TQ e la capacità di movimento deve essere la metà di quella standard in MP.
7. Considerate il retro delle pedine di artiglieria in LotN come già Sparato in MP. Ignorate la “Cattura” e gli altri valori.
8. Tutte le unità di Fanteria Pesante svedesi sono considerate contenere un reggimento di artiglieria. Comandanti 1. I comandanti hanno capacità di movimento di 8 (eccetto: la regola speciale per Wallenstein in Lutzen) 2. Ignorate tutte le informazioni sui comandanti eccetto la nazionalità ed il nome. Considerate tutti i
comandanti aventi valore zero tranne i seguenti:
Comandante Valore
Gustavus -2
Stalhandske -1
H. Bernard (Weimar) -2
Knyphausen -1
Anhalt -1
Piccolomini -2
Wallenstein 0/-2 @
Tilly -2
Banér -2
Horn -2
@ Vedere la regola speciale per Lutzen Nota: le pedine per tutti i comandanti aventi i nuovi valori che non siano zero sono incluse in La Svezia Continua a Combattere.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -
Tabelle Usate le tabelle di MP per tutti i fini e con le seguenti aggiunte. Tabella del Terreno: usate quella di MP. I terreni che appaiono solo sulla mappa di LotN sono in corsivo. Considerate i ruscelli poco profondi come corsi d’acqua in MP. I pendii su entrambe le mappe sono dolci ai fini della regola 10.9.3. Tabella del Fuoco della Fanteria Leggera e della Cavalleria: aggiungete alla fine della colonna dello “Sparante è o ha”: +1 LI svedese a Lutzen Aggiungete la nota: se una LI svedese a Lutzen ottiene un risultato di 9 o più, considerate il risultato come 1 perdita + 1 Colpo alla Formazione.
Regole Speciali per gli Scenari Entrambe le battaglie Nebbia, Crepuscolo, Buio: gli effetti della nebbia e del crepuscolo sono gli stessi. Gli effetti della nebbia fitta e del buio sono gli stessi. Nebbia 1. Qualsiasi unità che muove di più della metà della sua capacità di movimento subisce un colpo alla
formazione. 2. Quando si considera il Modificatore per il Raggio nella Tabella dell’Artiglieria, raddoppiate la distanza di
tiro. Per esempio, se si spara a 5 esagoni consideratene 10. Nebbia Fitta 1. Qualsiasi unità che muove subisce un colpo alla formazione. Dimezzate la capacità di movimento dei
comandanti. 2. Le unità di artiglieria sparano solo adiacente, considerando comunque un raggio di 2 esagoni. Comandanti 1. Tutti i Comandanti di Ala devono iniziare raggruppati con un’unità della propria Ala. 2. I comandanti possono iniziare con qualsiasi Ordine che i giocatori desiderano. Punti vittoria Usate i punti vittoria standard delle regole base del sistema MP.
BREITENFELD 1. Usate gli esagoni di piazzamento indicati in LotN, eccetto che per la versione in MP della battaglia non
usate alcuna artiglieria reggimentale. 2. Come in LotN, il gioco inizia alle 1400 e finisce al completamento del turno delle 1900. Usate i turni di
mezz’ora come in LotN. 3. Le unità di fanteria con pedina di un esagono (designazione TE) non possono fare fuoco di salva. Svedesi / Sassoni 1. Gli svedesi hanno 3 Ali, composte e comandate come segue:
Ala Sinistra: include tutte le unità su no a est di W2610. L’Ala è comandata da Horn (non raggruppate le due unità di cavalleria in 2610 alla prima occasione).
Ala Destra: include tutte le unità su o a ovest di W2623. E’ Comandata da Baner.
I dragoni a guardia del bagaglio non fanno parte di alcuna linea, normalmente rimangono lì in difesa. Solo Gustavo come AC può Recuperarle e Riformarle.
Centro: include tutte le altre unità. È comandato da Teuffel (rimpiazzo Hepburne). 2. I sassoni hanno altre 3 Ali, composte e comandate come segue:
Ala Sinistra: include tutte le unità di cavalleria su o a est di E2536. È comandata da Bindauf
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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -
Ala Destra: comprende tutte le unità di cavalleria su o a ovest di E2442. È comandata da von Arnim.
Ala Centrale: include tutte le altre unità (compresa l’artiglieria davanti alle ali di cavalleria). È comandata da Johann Georg.
3. Torstensson: aggiungete 1 al fuoco dell’artiglieria per qualsiasi unità svedese di artiglieria raggruppata o
adiacente a Torstensson. 4. Le unità svedesi e sassoni si ritirano a nord. 5. Poiché i bagagli imperiali non sono sulla mappa, lo svedese riceve punti vittoria per ogni unità di
cavalleria svedese che insegue fuori mappa, fino ad un massimo di 4. 6. Mentre Gustavo è AC per gli svedesi, i Sassoni non lo hanno. Se viene attivato un Comandante di Ala
sassone, non vi è attivazione di AC in quella fase. Gustavo influenza solo le unità svedesi. Regole speciali per i sassoni 1. Problemi di comando. Le unità sassoni possono tracciare il comando da unità ad unità come per la
regola MP 5.4.2 solo se le unità sono adiacenti. Qualsiasi unità non adiacente ad un’unità In Comando della propria Ala e fuori del raggio di comando del Comandante di Ala, è Fuori Comando.
2. Fuga dei sassoni. I comandanti sassoni non possono mai Recuperare le unità sassoni “gratis” – devono sempre passare un Tentativo di Recupero, anche se raggruppati con un comandante. Inoltre, quando il proprio Comandante di Ala ha ordini di Recupero, un’unità sassone può tentare il recupero solo se è adiacente o raggruppata con un comandante.
Imperiali 1. Gli Imperiali hanno 4 Ali, composte e comandate come segue:
Sinistra: comprende le unità di cavalleria ad ovest di W3619 e la TE Holstein. L’Ala è comandata da Pappenheim.
Destra: comprende tutte le unità di cavalleria ad est di E3740 e la TE Wangler. L’Ala è comandata da Furstenberg.
Ala Centrale di Cavalleria: comprende tutte le unità di cavalleria tra W3904 e W3910. L’Ala è comandata da Colloredo (rimpiazzo Wahl).
Ala Centrale di Fanteria: comprende tutte le altre unità di fanteria ed artiglieria. L’Ala è comandata da Tilly (rimpiazzo Sachsen-Altenburg). Per i primi due turni, l’artiglieria sulla destra è considerata in comando se si trova entro 3 esagoni da un’altra unità della sua Ala.
2. Gli imperiali non hanno AC (mentre Tilly era nominalmente in comando, prese comando diretto del
centro e non fu in grado di coordinare tutta l’armata). 3. Le unità di fanteria pesante (TE) di Wangler e Holstein iniziano rispettivamente con le Ali di Furstenburg
e Pappenheim. In qualsiasi turno, quei comandanti possono decidere di lasciare indietro la fanteria ed avere un’Ala di sola cavalleria. Se lasciate indietro, le unità di fanteria non hanno comandante di ala e non possono effettuare alcuna azione a meno che non sia il Comandante di Armata a farlo.
4. Le unità imperiali si ritirano a sud.
LUTZEN 1. Steccato / Fosso / Strada Incassata. Considerate lo steccato come siepe per le unità che muovono e
sparano attraverso di esso. Eccezione: le unità di artiglieria possono vedere attraverso di essi, la strada e qualsiasi unità nella strada, e qualsiasi unità nella strada, sparando alle unità non sulla strada senza penalità.
2. Usate gli esagoni di piazzamento come indicato in LotN. 3. Eccezione: non usate le unità di artiglieria reggimentale. Apportate le seguenti variazioni alle unità LI
svedesi:
Capacità di movimento = 4
Modificatore di +1 al fuoco
Se una LI ottiene un risultato di 9 o più, considerate il risultato come 1 perdita + 1 Colpo alla Formazione.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -
4. Come in LotN, la battaglia inizia alle 1000 e termina alla conclusione del turno delle 1700. Usate i turni di mezz’ora come in LotN.
5. Nessuna unità può entrare in alcun esagono di Lutzen. Considerate tutti gli esagoni tra gli esagoni di Lutzen ed il bordo mappa occidentale come aventi sempre Nebbia Densa.
Svedesi 1. Gli svedesi hanno 4 Ali, composte e comandate come segue:
Ala Sinistra: comprende tutte le unità su e ad ovest di 3326 e 3726. L’Ala è comandata da von Weimar (rimpiazzo von Anhalt).
Ala Destra: comprende tutte le unità su o ad est di 3317 e 3717. L’Ala è comandata da Stalhandske (rimpiazzo Bulach).
Ala Centrale: comprende tutta la fanteria da 3318 a 3325, Henderson e tutta l’artiglieria. L’Ala è comandata da Brahe.
Ala di Riserva: comprende tutta la fanteria da 3718 a 3725 ed Ohm. L’Ala è comandata da Knijphausen.
2. Gustavo è l’AC. 3. Le unità svedesi si ritirano a sud 4. Come per le note C e D di Lutzen, assegnate 3 perdite alla HI Gula ed una alla HC Ostergotland. Imperiali 1. Gli imperiali hanno 4 Ali, composte e comandate come segue:
Ala Sinistra: comprende tutte le unità che fanno parte della linea che curva da 2118 verso est. L’Ala è comandata da Piccolomini (rimpiazzo Holck).
Ala Destra: comprende tutte le unità da 2132 a 2138. L’Ala è comandata Colleredo.
Ala Centrale: comprende tutte le altre unità, compresa l’artiglieria ed i moschettieri allineati sulla strada e giardino fuori da Lutzen.. L’Ala è comandata da Waldstein.
Ala di Pappenheim: comprende tutte le unità elencate nel Gruppo A in LotN. L’Ala è comandata da Pappenheim (vedere sotto).
2. Wallenstein è AC 3. Le unità imperiali si ritirano a nord. 4. Per la nota C a Lutzen, schierate Loyers e Drost all’inizio, e fate arrivare le due unità di Hartzfield con il
gruppo B di rinforzi. 5. Per la nota H a Lutzen, assegnate 2 perdite alle unità Isolano. 6. Sta al giocatore decidere se schierare i Moschettieri Comandati indicati nella nota K di Lutzen e se
consentire all’artiglieria imperiale di muovere come per la nota F. 7. Rinforzi: vedere le note allo scenario Lutzen in LotN. 8. Gruppo A: usate il momento storico di arrivo alle 1200. Le unità possono arrivare in due qualsiasi
esagoni adiacenti nel bordo settentrionale della mappa. Notate che i dragoni nel gruppo arrivano smontati (usate le pedine DR).
9. Gruppo B: usate il momento storico di arrivo alle 1700 e l’esagono 1035. Le due unità di Hartzfeld
arrivano con questo gruppo, e fanno parte dell’Ala di Pappenheim. 10. Regola speciale per Wallenstein: normalmente, Wallenstein ha solo 4 MP per turno e valore di comando
zero. In un qualsiasi turno, l’imperiale può considerare Wallenstein a cavallo, e solo per quel turno ha capacità di movimento 8 e valore di comando –2.
11. L’unità LI nel castello può rimanere lì anche se fuori comando. 12. Poiché i bagagli svedesi non sono sulla mappa, l’imperiale riceve punti vittoria per ogni unità di cavalleria
imperiale che insegue fuori mappa, fino ad un massimo di 4.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -
TABELLE
TABELLA DELLA LIMITAZIONE DEGLI ORDINI
Ordine Movimento Fuoco Riformarsi Recupero
Carica Pieno (1) Sì No No
Prepararsi Pieno (2) Sì * Con comandante No
Ricevere Carica 1 esagono Sì * Sì Con comandante
Recupero Pieno (3) Sì * Sì Sì
(1) Deve muovere di almeno un esagono più vicino e sparare. Le unità non possono Pasare, usare il Fuoco in Ritirata,
né usare la Ritirata nel Movimento di Reazione
(2) Non può muovere adiacente ad un’unità nemica
(3) Non può muovere più vicina ad un’unità nemica
* No Fuoco in Avanzata – consentito il Fuoco di Salva, Schermaglia e in Ritirata
Con comandante = l’azione è consentita solo se raggruppato o adiacente ad un comandante (5.6; 12.3)
TABELLA DEL CAMBIO DEGLI ORDINI
Ordine desiderato
Ordine corrente Carica Prepararsi Ricevere Carica Recupero
Carica - 0-3 0-2 0-5
Prepararsi 0-5 - 0-5 0-6
Ricevere Carica 0-3 0-5 - 0-4
Recupero 0-1 0-4 0-3 -
TABELLA DELLA CONTINUAZIONE E DELL’ANTICIPO
Ordine corrente Continuazione Anticipo
Carica 0-3 0-4
Prepararsi 0-2 0-3
Ricevere Carica 0-1 0-2
Recupero Proibito Proibito
Modificatori al tiro di dado
? Valore di comando del CA più valore del Comandante di Armata se adiacente o raggruppato col CA
+1 Il CA è adiacente ad un’unità nemica
-1 Ala di cavalleria
Solo per la Continuazione
+1 Secondo tentativo
Solo per l’Anticipo
+1 Se il Comandante di Ala è indicato con No Continuazione
TABELLA DELLA PERDITA DEI COMANDANTI
Tiro di dado Risultato
0-8 Nessun effetto
9 Comandante rimosso
TABELLA DEL RIMPIAZZO DEI COMANDANTI
Tiro di dado Risultato
0 Il comandante originario torna immediatamente
1 Usate il rimpiazzo, ma il comandante originario torna il turno dopo
2-9 Comandante eliminato, usate quello di rimpiazzo
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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -
Nota: indichiamo i termini in inglese per consentire il confronto con la legenda sulle mappe
TABELLA DEL TERRENO Terreno nell’esagono Costo in MP per entrarvi
Blocca la
visuale
Effetti sul combattimento
Fanteria pesante Cavalleria Fanteria leggera Fuoco Combattimento
Ravvicinato
Aperto
[Clear]
1 1 1 - 0 0
Bosco
[Wood]
2* 4* 3 Sì -1 -1
Palude
[Marsh]
1* 2* 2 - 0 +1
Sottobosco
[Thicket]
2* 3* 2 - 0 +1
Strada con Siepe
[Hedge Lined Road]
2* 3* 2 Sì -1 -1
Siepe
[Hedge / Berm]
2* 3* 2 Sì -1 -1
Campo coltivato
[Ploughed field]
1 1 1 - 0 0
Fiume
[River]
NA NA NA - 0 NA
Paese
[Village]
2* 4* 2 Sì -2 -2
Ponte
[Bridge]
2* 2* 1 - +2 -2
Castello
[Castle]
2* 4* 2 Sì NA NA
Trinceramento
[Entrenchement]
2* 2* 2 - -1 -1
Terreno sul lato
d’esagono
Ruscello § +1* +1* +1 - 0 -1
Siepe +1* +1* +1 Sì -1 -1
Pendìo in alto +1* +1* +1 Sì 0 -1
Pendìo in basso +1* +1* +1 Sì 0 0
* = colpo alla formazione
§ = il ruscello ad Edgehill non ha effetto sul movimento né sul combattimento
TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA FORMAZIONE SUL MOVIMENTO
Formazione Effetti
Regolare Piena capacità di movimento
Scossa Metà capacità di movimento
Rotta Nessun movimento
Testuggine Nessun movimento
Ordine Aperto Piena capacità di movimento, no colpi alla formazione
Colonna Capacità di movimento piena +2, no colpi alla formazione
TABELLA DELLE INTERCETTAZIONE (solo cavalleria)
Ordine corrente Tiro di dado necessario per l’intercettazione
Carica 0-5
Prepararsi 0-4
Ricevere Carica 0-3
Recupero NA
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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -
Modificatori al tiro di dado
? Valore di Comando del CA o Comandante di Armata se
raggruppato con la cavalleria
-1 Morale originario di 8
+1 Morale originario di 6
TABELLA DEL FUOCO DI MOSCHETTI (9.0)
Tiro di dado Fronte Fianco Salva (9.4)
0 Mancato Mancato Mancato
1 1 Mancato 1
2 1 Mancato 1
3 1 1 1
4 1 1 2
5 1 1 2
6 1 1 2
7 2 1 2
8 2 1 2
9+ 2 2 2
# = numero di colpi
Modificatori al tiro di dado
SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE
-2 Formazione scossa +1 In testuggine
-3 Formazione rotta +1 In colonna
-2 Segnalino di Ordine Aperto
-1 Fuoco di Reazione contro cavalleria in movimento
-1 Segnalino di Salva
-3 Fuoco in Ritirata
-1 Per ogni perdita per le unità singole
-1 Per ogni due perdite per le unità doppie Vedere anche la Tabella del Terreno
TABELLA DEL FUOCO DI FANTERIA LEGGERA E DI CAVALLERIA
Tiro di dado Moschetti Comandanti e
Dragoni
Pistola di cavalleria
0-6 Mancato Mancato
7 Mancato 1
8 1 1
9 1 1
# = numero di colpi
Modificatori al tiro di dado
SPARANTE (è in oppure ha …) DIFENSORE
-1 Formazione scossa +1 In testuggine
-2 Formazione rotta +1 In colonna
-1 Segnalino di Ordine Aperto
MOSCHETTI COMANDATI E DRAGONI CAVALLERIA
+1 Per ogni punto forza > 1 +1 Per ogni punto forza > 3
-1 Per ogni punto forza < 3
TABELLA DEL FUOCO DI ARTIGLIERIA
Tiro di dado Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb
0-4 Mancato Mancato Mancato
5 Mancato Mancato FH
6 Mancato FH FH
7 FH FH FH
8 FH FH FH + MC
9 FH FH + MC FH + MC
10+ FH + MC FH + MC FH + MC
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FH = colpo alla formazione MC = controllo del morale
Modificatori al tiro di dado
+2 bersaglio in testuggine
+2 bersaglio in colonna
-1 l’artiglieria sparante è in morale scosso
+/- modificatori del raggio (vedere la tabella relativa)
TABELLA DEL RAGGIO DELL’ARTIGLIERIA (9.9.2)
Raggio in esagoni Falconi 3 lb 4-8 lb Saker Colubrine 12 lb
1 +1 +1 +1
2-3 0 0 0
4 -1 0 0
5 -1 -1 0
6 -2 -1 0
7 -2 -1 -1
8-9 -3 -2 -1
10 NA -2 -2
11-13 NA -3 -2
14 NA -3 -3
15-17 NA NA -3
# = modificatore per il raggio
TABELLA DELLA SOGLIA DI PERDITE
Morale originario Forza originaria
2 3-4 5-6 7-9 10-14 15+
< 6 1 1 2 3 4 5
7 1 2 3 4 5 6
8 NA NA 4 5 6 7
# = Soglia di Perdite dell’unità
TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Tiro di
dado
Risultato
< 0 Attaccante eliminato, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria
1-2 Attaccante in Rotta, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono, controllate per
l’Inseguimento di Cavalleria
3 Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 2 esagoni, il difensore può avanzare nell’esagono
4 Attaccante Scosso, l’attaccante si ritira di 1 esagono, il difensore non può avanzare
5 Difensore Scosso, il difensore si ritira di 1 esagono, l’attaccante non può avanzare
6 Difensore Scosso, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono
7-8 Difensore in Rotta, il difensore si ritira di 2 esagoni, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per
l’Inseguimento di Cavalleria
> 9 Difensore eliminato, l’attaccante deve avanzare nell’esagono, controllate per l’Inseguimento di Cavalleria
Modificatori al tiro di dado
+/- Valore di comando del CA o del Comandante di Armata (solo uno dei due). Controllate per le perdite dei
comandanti.
+/- Differenziale di morale (10.3.3)
+/- Rapporto di forze (10.3.4)
+/- Matrice del Combattimento Ravvicinato (10.3.8)
-1 Cavalleria in difesa che ha usato un colpo delle pistole
+1 Per ogni cavalleria attaccante che ha usato un colpo delle pistole
+1 Per ogni esagono di fianco/retro in cui il difensore è attaccato
L’attaccante è o ha …
-1 Formazione Scossa
-2 Formazione Rotta
+1 Ha appena sparato una Salva
+1 Momentum della fanteria pesante (10.3.6)
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+2 Momentum di cavalleria (10.3.6)
Il difensore è …
+1 Formazione Scossa
+2 Formazione Rotta
MATRICE DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Attaccante Difensore
Cavalleria Fanteria Pesante Fanteria Leggera Testuggine
Cavalleria 0 -1 +2 -2
Fanteria Pesante +1 0 +2 -1
Fanteria Leggera -2 -2 0 -3
L’artiglieria è ignorata nel Combattimento Ravvicinato (10.5)
TABELLA DELLA RITIRATA IMPOSSIBILE (Morale in Rotta, 10.4.5)
Eliminato Rimane
Tiro di dado 0-4 5-9
Modificatori al tiro di dado
-2 Morale base 6
+1 Morale base = 8
TABELLA DELL’INSEGUIMENTO DI CAVALLERIA
Tiro di dado Risultato
0-2 Rompe il contatto
3-5 Insegue ed elimina
6+ Insegue fuori mappa
Modificatori al tiro di dado
+1 Cavalleria con ordini di Carica
+1 Momentum di cavalleria usato nel Combattimento Ravvicinato
-2 Se Cromwell è raggruppato o adiacente alla cavalleria