moraliska dilemman moral dilemmas - diva portal
TRANSCRIPT
Mall skapad a
v Henrik
MORALISKA DILEMMAN En jämförande studie mellan kvinnors och
mäns moraliska val i ett textbaserat spel
MORAL DILEMMAS A Comparison Study Between Men and
Women’s Moral Choices in a Text Based Game
Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik
och berättande
Grundnivå 30 högskolepoäng
Vårtermin 2020
Edvin Enkvist
Handledare: Louise Persson
Examinator: Johan Almer
Sammanfattning:
Studien ämnar att undersöka hur mäns och kvinnors agerande och resonerande skiljer sig åt
angående moraliska val i ett textbaserat spel då de studier som har undersökt moraliska val i
spel antingen inte har tagit hänsyn till könsaspekten eller haft en överrepresentation av män i
sina urvalsgrupper. Detta anses relevant att undersöka då det finns studier som visar att mäns
och kvinnors moraliska utgångspunkter kan skilja sig åt. Män verkar vara aningen mer benägna
att agera utilitaristiskt medan kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt. För att
undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp som innehåller olika
typer av moraliska dilemman. Åtta deltagare, varav fyra män och fyra kvinnor, spelade igenom
den för att sedan förklara sina fattade beslut i en intervju. Skillnaderna mellan könen är av liten
magnitud men frågan behöver undersökas med rikare antal deltagare för att erhålla mer
omfattade svar.
Nyckelord: Moral, etik, dilemman, kön, textbaserat spel.
Innehållsförteckning
1 Introduktion ......................................................................................................... 1
2 Bakgrund ............................................................................................................. 2 2.1 Innebörden av moral ................................................................................................. 2 2.2 Moral i spel ............................................................................................................... 2
2.2.1 Moraliska val i spel ............................................................................................................. 3
2.2.2 Moraliska spelare ................................................................................................................ 4 2.3 Moraliska skillander mellan könen ............................................................................ 4
3 Problemformulering ........................................................................................... 6 3.1 Metodbeskrivning ...................................................................................................... 6
3.1.1 Prototyp ............................................................................................................................... 7
3.2 Urvalsgrupp .............................................................................................................. 7
3.3 Forskningsetiska aspekter ........................................................................................ 8
4 Projektbeskrivning ............................................................................................. 9 4.1 Prototypen ................................................................................................................ 9
4.2 Val av verktyg ......................................................................................................... 10
4.3 Arbetsprocess ......................................................................................................... 11
4.3.1 Designbeslut ..................................................................................................................... 12
4.3.2 Prototypens moraliska dilemman ..................................................................................... 13
4.4 Pilotstudie ............................................................................................................... 15
5 Utvärdering........................................................................................................ 17
5.1 Presentation av undersökning................................................................................. 17
5.2 Resultat .................................................................................................................. 18
5.2.1 Statistik av svar ................................................................................................................. 19
5.3 Analys ..................................................................................................................... 22
5.4 Slutsatser ............................................................................................................... 26
6 Avslutade diskussion ....................................................................................... 27
6.1 Sammanfattning ..................................................................................................... 27
6.2 Diskussion .............................................................................................................. 27
6.2.1 Prototypens utformning och studiens genomförande ...................................................... 27
6.2.2 Studiens resultat .............................................................................................................. 28
6.3 Framtida arbete ...................................................................................................... 29
Referenser .............................................................................................................. 31
1
1 Introduktion
Alla former av berättande kan innehålla moraliska dilemman. Det som skiljer digitala spel från
film, litteratur, teater etcetera, är dess interaktiva natur. Istället för att vara en passiv åskådare
som bara kan observera hur situationen kommer att utspela sig, så kan digitala spel förse
spelaren med möjligheten att faktiskt agera utifrån vad hen tycker känns rätt i den givna
situationen (Zagal, 2011, s.1). Därmed uppstår det en intressant situation när spelaren får välja,
eller i vissa fall till och med tvingas, att utföra icke-moraliska handlingar eftersom det är
spelaren som faktiskt matar in knapptryckningarna som aktiverar dessa handlingar.
Spelare tycks konsekvent välja de ”goda” alternativen när valmöjligheterna ges (Weaver och
Lewis, 2012, s.612; Lange, 2014, ss.4–5). Detta då de anser de moraliska valen stämma bättre
överens med sin egen moraliska självbild (Consalvo, Pusch & Jong, 2019, s. 221). Ifall spelare
tvingas genomföra orättfärdiga, våldsamma handlingar så tenderar det att väcka negativa
känslor hos dem (Hartmann & Vorderer 2010, ss.108-109; Shafer, 2012; Consalvo m.fl., 2019,
ss-121-122). Spelare verkar också föredra deontologiska val framför utilitaristiska då de
verkar tycka att deontologiska val är mer moraliskt korrekta (Ellithrope, Cruz, Velez,
Ewoldsen & Bogert, 2015, s. 5).
En genomgående trend i de refererade studierna har antingen haft ett betydligt högre
deltagarantal bestående av män (Consalvo m.fl., 2019, s.219; Ellithorpe m.fl., 2015, s.2; Lange,
2014, s.4) eller inte tagit hänsyn till könsaspekten (Hartmann & Vorderer, 2010, Schafer, 2012;
Weaver & Lewis, 2012) när de har genomfört undersökningarna. Det finns befintlig forskning
inom psykologin som visar att könsaspekten kan ha en märkbar påverkan över resultaten vid
moraliskt mätande och tas ofta inte hänsyn till (Gilligan, 1982, s.24). Det finns exempelvis en
kognitiv teori som kallas moral disengagement (moralisk frigörelse, egen översättning). Enligt
denna teori kan människor applicera olika mekaniker för att rättfärdiga sina icke-moraliska
handlingar för att på så sätt lättare kunna utföra våldsamma handlingar. Enligt Bandura (1999,
s. 15) ska män ha lättare för att moraliskt frigöra sig vilket potentiellt sett skulle kunna ha en
påverkan över deras beteende i spel jämfört med kvinnor. Därmed har denna studie som mål
att undersöka hur kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett
textbaserat spel skiljer sig åt.
För att undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp utvecklad i
programmet Twine (Klimas, 2009) som ställer spelare inför olika typer av moraliska dilemman.
Urvalsgruppen till studien består av en jämn fördelning mellan kvinnor och män, vars resultat
mäts och jämförs. Deltagarna fyller en demografisk enkät där de bland annat får ange
könsidentifikation, ålder och tidigare erfarenhet av spel innehållandes moraliska dilemman.
Enkäten följts upp av en genomspelning av prototypen för att därefter avsluta testtillfället med
en semistrukturerad intervju. Intervjuns syfte är att erhålla svarsstatistik över de fattade
besluten samt resonemangen bakom dessa.
2
2 Bakgrund
Detta kapitel har som mål att beskriva fenomenet moral för att ge en tydligare bild av vad
begreppet har för innebörd i denna undersökning. Det kommer att följas upp av en redogörelse
över hur etik i spel tenderar att porträtteras och vad som brukar anses vara moraliskt respektive
omoraliskt i spelens egna diegetiska kontexter. Slutligen avslutas kapitlet med en inblick i hur
kvinnor och män tenderar att skilja sig åt gällande moraliska värderingar samt vad de
potentiella orsakerna till detta kan vara.
Av dessa lärdomar har förhoppningen varit att kunna skapa en prototyp som skulle kunna
generera valida data för att kunna besvara frågeställningen: Hur skiljer sig kvinnors och mäns
agerande samt resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt?
Det är värt att notera när begreppet ”spel” används i denna rapport så menas digitala spel som
spelas på dator eller spelkonsol. Detta exkluderar analoga och fysiska spel då de inte är
relevanta för just den här undersökningen.
2.1 Innebörden av moral
Moral definieras enligt Svenska Akademins Ordböcker som ”uppfattning om rätt och orätt som
styr värdering av handlingar” (Svensk ordbok). Denna definition är applicerbar på spel där
möjligheterna ges att både värdera och utföra handlingar baserat på sin uppfattning om vad
som är rätt och fel.
Etik definieras, enligt samma ordbok, som ”läran om (god) moral” (Svensk ordbok), vilket
innebär att etik handlar om hur vi bör tänka och bete oss för att uppnå det goda och rätta medan
moral är de faktiska handlingarna som utförs för att uppnå detta. Det är i linje med Aristoteles
(2009, s.30) dygdteori som i grova drag handlar om att göra rätt sak, vid rätt tidpunkt, på rätt
sätt, i rätt mängd, gentemot rätt personer. Dygd läres via praxis, det vill säga genom praktiska
erfarenheter under livet.
Så vad innebär det att en handling kan anses vara ”rätt” eller ”fel”? En del menar att det rör sig
om huruvida man är nöjd med agerandet eller inte medan andra hävdar att det beror på en
känsla av moraliskt godkännande respektive underkännande av handlingen (Moore, 2005, s.45-
46). Det innebär att denna känsla är subjektiv. Vissa kan vara av åsikten att en specifik handling
är moraliskt korrekt medan andra fördömer den. Denna rapport har utgått från västerländska
värderingar då undersökningen har skett i Sverige av en svensk student som till största del har
använt sig av västerländska referenser vad gäller litteratur, artiklar och spel. Västerlänningar
tycks främst koppla moral till hur vi behandlar andra (Haidth & Joesph, 2004, s.60) och
bedömer lagarna utifrån moraliska standarder som främjar eller begränsar mänskliga rättigheter
(Hinde, 2007, s. 96).
2.2 Moral i spel
Datorspels narrativa struktur följer ofta den mall skapad av Joseph Campbell (1988) kallad
monomyten. Ett sådant exempel förekommer i Star Wars: Knights of the Old Republic
(förkortning Kotor(2003)) där spelkaraktären Revan går från att först inte veta vem hen är till
att slutligen avgöra hur galaxen skall styras. Kotor har ett tydligt moralsystem där spelaren får
välja huruvida hen ska vara en jedi (god) eller sith (ond). För att bli en jedi behöver spelaren
vara omtänksam, sätta andra framför sig själv och hjälpa de som har det svårt medan en sith är
3
mer självisk och girig och mer benägen att använda sig av fula medel för att lösa konflikter.
Trots att spelaren väljer att spela som en jedi så tvingas hen att döda massvis med vakter,
soldater, prisjägare och rymdvarelser av olika slag för att avancera i berättelsen. Alltså verkar
våldsamma handlingar i form av dödande vara uppmuntrat av spelets mekanik fram tills de
scener där spelaren får agera utifrån dialogalternativ.
Sicart (2009, s.45) menar att spels etik inte kan reduceras ner till vad som anses vara moraliskt
i några få explicita val utan bör istället bedömas utifrån spelet som helhet, allt från dess fiktiva
värld till mekanik. Datorspels regler är inte förhandlingsbara. Spelare måste acceptera och följa
reglerna för att kunna få ut det mesta av spelupplevelsen. Därför kan man endast bedöma
spelarnas handlingar utifrån vad de faktiskt har möjlighet att göra i spelet. Det innebär också
att det är spelutvecklarna som definierar spelvärldarnas moral (Rollings & Adams, 2003, s.77).
Detta går att utröna genom att se vilka val som uppmuntras i spelens mekanik (Sicart, 2009,
s.45).
Valmöjligheter är en central del av speldesign vilket demonstreras av Sid Meiers (2012) kända
citat av vad spel är: ”en sekvens av intressanta val”. Chris Crawford (2003, s.32) menar att
huvudanledningen till varför etik är en intressant parameter i spel är för att en paradox uppstår
när man förser spelare med farliga upplevelser som är helt säkra. Detta ger spelaren möjligheten
att agera på ett sätt som hen kanske inte hade gjort i verkligheten.
2.2.1 Moraliska val i spel
Värderingarna som existerar i spels regelsystem kan skilja sig gentemot de som förekommer i
dess fiktiva världar. Ett sådant exempel uppstår i tv-spelet Bioshock (2007), där spelaren ges
valet att rädda eller skörda unga flickor som blivit genetiskt förändrade. Väljer spelaren att
skörda dessa unga flickor erhåller de mer ADAM (poäng som används för att uppgradera
spelkaraktären) och blir därmed starkare men på bekostnad av flickornas liv. Väljer spelaren
att rädda flickorna istället överlever de men spelaren erhåller mindre ADAM och spelet blir
svårare. Enligt den fiktiva världen bör man rädda flickorna för att erhålla det ”goda” slutet men
spelets regelsystem uppmuntrar till skördandet av dessa flickor för att göra spelkaraktären
starkare. Det uppstår då en ”ludonarrativ dissonans” där de narrativa värderingarna inte stöds
av de spelmekaniska reglerna (Hocking, 2007).
Bioshock-exemplet kan likställas med det Ryan, Staines och Formosa (2016, s.8) kallar
”moraliska frestelser”, vilket är situationer där det finns ett tydligt ”rätt” eller ”fel” och där det
felaktiga valet leder till en större materiell belöning. Alternativet till moraliska frestelser är
”moraliska dilemman”, vilket är situationer som innehåller flera val som är rätta, och där alla
val ger likvärdiga fördelar. Detta är en förutsättning för att låta spelaren fatta beslut baserade
på sina moraliska värderingar då hen inte behöver ta hänsyn till materiella belöningar (Ryan
m.fl., 2016, ss.8-9). Ett sådant exempel sker i slutscenen av Life is Strange: Episode 5 (2015)
där spelaren ges valet att offra Chloe, som är protagonisten Max bästa vän, eller staden Arcardia
Bay med alla dess invånare. Enligt spelets officiella statistik har 53% av spelarbasen valt att
offra Chloe i förmån för staden Arcadia Bay. Dessa personer har agerat efter ”agerande
utilitarism”, som innebär att man gör det bästa för de flesta (Stuart, 2011, s.22). De övriga har
mest troligt agerat enligt principen för ”regelstyrd utilitarism” som går ut på att man ska hålla
sig till vissa etiska principer, oavsett situation (Stuart, 2011, ss.32-33). Det här dilemmat kräver
att spelaren aktivt trycker på alternativet som lyder ”Sacrifice Chloe” vilket går emot dessa
spelares etiska principer att rädda sin bästa vän.
4
2.2.2 Moraliska spelare
Sicart (2009, s.62) menar att människor är moraliskt medvetna och kapabla att reflektera över
handlingarna vi utför i en virtuell värld. Han applicerar Aristoteles dygdteori på datorspel där
spelaren lär sig de moraliska värderingarna genom att interagera med systemet och vara en
aktiv agent i den fiktiva världen. Sicart (2009, s.112) kallar detta för ”ludisk fronesis”, vilket
innebär den moraliska vishet som utvecklas hos spelaren utifrån dennes erfarenheter av
datorspel. Att vara en god spelare är att vara en dygdig spelare. En dygdig spelare är någon som
är sportslig, ägnar uppmärksamhet åt spelets balans, spelar rättvist, tänker på sina medspelare,
utforskar möjligheterna i spelet och ”dödar lagom”, vilket innebär att spelaren kan ha rätt att
attackera eller döda andra spelare men spelet ska vara balanserat, reglerat och lämpligt lönsamt
för att det ska vara rättfärdigat (Sicart, 2009, ss.92-94). Sicart har baserat dessa dygder på
Bartles (2004, s.130) olika spelartyper samtidigt som han poängterar att det garanterat finns
fler dygder en spelare kan vidta än dessa.
Det är viktigt att poängtera att trots att Sicart (2009, s.103) anser spelare vara reflekterande,
dygdiga människor som tänker ut strategier på mer än ett spelmekaniskt plan, så är spelare inte
alltid etiska agenter. I enlighet med Aristoteles så menar Sicart (2009, s.103) att etik inte är
något vi har, utan det är en praktisk kunskap vi kan förbättra. Alltså bör en spelare som har
erfarenhet av att fatta moraliska beslut i spel besitta bättre moraliska kunskaper än en
nybörjare.
I en undersökning genomförd på 1000 testpersoner valde 59% av spelarna konsekvent den
”goda” vägen under den första genomspelningen, medan endast 5% valde den ”onda” (Lange,
2014, s.5). I en annan studie valde 61.3% av spelarna inte ett enda antisocialt alternativ och
endast 4% av testdeltagarna gick med på oprovocerat våld (Weaver & Lewis, 2012, s.612).
68% av deltagarna i Weaver och Lewis (2012, s.612) undersökning uttryckte att de gjorde
samma val som de hade gjort i verkligheten. De övriga deltagarna fattade besluten på grund av
strategiska skäl eller av nyfikenhet att se vad vissa val skulle resultera i. Det är värt att
poängtera att de ”goda” handlingarna i dessa spelundersökningar innebär fredligare, mer
givmilda och omtänksamma alternativ i jämförelse med de mer själviska, våldsamma
handlingarna som anses vara ”onda”.
2.3 Moraliska skillnader mellan könen
Neo-Kohlbergsramverket, döpt efter den amerikanska psykologen, Lawrence Kohlberg, är ett
välkänt teoretiskt ramverk gällande moralisk mognad. Den belyser sambandet mellan
utvecklingen av den moraliska resonemangsförmågan och utnyttjandet av den sofistikerade
logiska värdegrund som människor besitter vid moraliskt beslutsfattande (Kohlberg, 1964).
Enligt Kohlbergs ramverk kan laglydighet kopplas ihop med moralisk mognad. Män tycks
applicera mer lagar och regler till sitt moraliska resonemang medan kvinnor tar större hänsyn
till relationerna mellan aktörerna (Gilligan, 1977, s.511). Kohlbergs ramverk har i efterhand
bemötts av kritik. Dels för att ramverket anser rättvisa som den mest fundamentala moraliska
principen medan Gilligan menar att omtänksamhet kring sina medmänniskor är en minst lika
viktig moralisk aspekt. Gilligan (1977, s.484) anser även att ramverket är könsdiskriminerande
för att den inte tar hänsyn till etisk omtänksamhet och värdesätter inte värderingar såsom
medlidande, kärlek och ickevåld, vilka är drag vanligare förekommande hos kvinnor.
Eftersom Kohlbergs ramverk var bland de första teorierna som psykologiforskare använde sig
av vid empiriska studier angående moral så resulterade det ofta i att män fick högre poäng och
ansågs därmed vara mer moraliska (Ward & King, s.667). Resultat från modernare studier har
5
däremot visat att kvinnor och män är lika känslomässigt investerade under moraliska
beslutsfattandesituationer men att det är olika känslor som styr. Män verkar ha mer positiva
känslor till en omoralisk handling som kan resultera i personlig vinning medan kvinnor
tenderar att ha mer negativa känslor vid tanken av att agera omoraliskt (Ward & King, 2018,
s.660). Det är värt att notera att dessa skillnader var av liten till medel magnitud vilket indikerar
att män och kvinnor inte har vitt skilda moraliska värderingar utan små olikheter som närvarar
med jämna mellanrum (Ward & King 2018, s.667).
Män verkar vara aningen mer benägna att agera utilitaristiskt i moraliska situationer medan
kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia,
Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni, Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222;
Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015, s.703), vilket innebär att man överväger handlingen
för sig och huruvida den är moralisk eller inte, och bortser därmed från konsekvenserna av
handlingen. Deontologi och utilitarism har en negativ relation till varandra, de är på varsin ände
av spektret vilket innebär att ju mer deontologiska beslut en person fattar, desto mindre
utilitaristiska bedömningar gör man (Friesdorf m.fl., 2015, s.698). Kvinnors moraliska
resonemang tycks styras av att undvika att skada andra och värdera sociala relationer högt samt
att leva upp till andras förväntningar. Mäns moraliska principer utgår från de abstrakta
principerna som berör rättvisa och ordning (Fumagalli m.fl., 2010, s.223).
Dessa skillnader kan delvis förklaras via de könsnormer som finns i samhället.
Socialiseringsprocesser och könsroller bidrar till att påverka i vilken grad som män och kvinnor
prioriterar moral och upplever moraliskt relevanta känslor (Ward & King, 2018, s.654). Socialt
sett förväntas kvinnor att vara varma och omtänksamma, vilket stämmer överens med
vårdroller. Sådan socialisering kan leda till att kvinnor ser moral och vänlighet som en väsentlig
del av deras självbild, samt upplever negativa känslor som strider mot dessa etablerade roller.
I kontrast till detta förväntas män lägga mindre vikt vid sociala band och vara mer
tävlingsinriktade samt mer egoistiskt drivna. Det förväntas också av män i samhället att visa
mindre känslor än kvinnor, särskilt negativa såsom sorg. Därmed kan män vara mer benägna
att förtrycka skuldkänslor vid moraliska dilemman (Ward & King, s.654).
6
3 Problemformulering
Syftet med denna studie är att undersöka hur kvinnor och män skiljer sig åt i sitt agerande och
resonerande vid hanterandet av moraliska val i ett textbaserat spel. Detta eftersom moral och
moraliska val i spel fortfarande är ett relativt outforskat ämne inom spelvetenskapen. De studier
som har undersökt detta har antingen haft en klar överrepresentation av män i sina
urvalsgrupper (Consalvo m.fl., 2019, s.219; Ellithorpe m.fl., 2015, s.2; Lange, 2014, s.4) eller
inte tagit hänsyn till könsaspekten vid genomförandet av experimenten (Hartmann & Vorderer
2010; Shafer, 2012; Weaver & Lewis, 2012, s.611-612). Könsskillnaderna som belystes i
bakgrundsdelen av bland andra Gilligan (1977), Fumagalli med kollegor (2010), Friesdorf med
kollegor (2015) och Ward och King, (2018) är påminnelser om att resultaten kan förvrängas
ifall könsaspekten inte tas i beaktning. Därför anses det relevant att undersöka ifall detsamma
gäller för spelare i fiktiva världar.
I de empiriska studier som har undersökt hur spelare tacklar moraliska dilemman har
testdeltagare uttryckt ett obehag gentemot våld i digitala spel, trots att det bara är en fantasi
(Hartmann & Vorderer 2010, ss.108-109; Shafer, 2012; Consalvo, Pusch & Jong, 2019, ss.221-
222). Spelare har även uttryckt att de inte upplevde spel som ”bedömningsfria zoner” för
varken sig själva eller andra spelare, utan istället känt ett obehag eller skam när de utfört elaka
handlingar (Consalvo, m.fl., 2019, s.228).
Trots valida bevis för att våldsamma, omoraliska handlingar kan väcka negativa känslor hos
spelare så verkar det inte ha en negativ inverkan på underhållningsvärdet, utan höjer snarare
det. Det kan bero på att spelarna applicerar diverse moraliska frigörelsemekaniker (Bandura,
1999, s.3-8) för att underlätta genomförandet av våldsamma handlingar. Hartmann och
Vorderer (2010, s.113) fann ytterligare en moralisk frigörelsemekanik som var exklusiv för
spel vid genomförandet av sin studie. Den går ut på att spelare distanserar sig från upplevelsen
genom att påminna sig själva om att det bara är ett spel och därmed inte på riktigt. Som nämnts
i introduktionsdelen ska män ha lättare att moraliskt frigöra sig själva vilket kan vara en
potentiell faktor till att män och kvinnor tenderar att tackla moraliska dilemman annorlunda
(Bandura, 1999, s.15).
3.1 Metodbeskrivning
För att besvara frågeställningen ”Hur skiljer sig kvinnors och mäns agerande samt
resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt?” har denna studie använt sig av
tre metoder. En litteraturstudie har genomförts för att hitta relevant litteratur på området och
för att undersöka vad tidigare studier kommit fram till. Vidare har denna studie använt en
kvalitativ metod i form av intervjuer samt en kvantitativ metod i form av enkäter för att erhålla
demografisk data.
Deltagarna inledde testtillfället med att fylla i en demografisk enkät vars syfte var att erhålla
data såsom deltagarens könsidentifikation, ålder och erfarenhet med spel innehållandes
moraliska dilemman. Dessa är aspekter som kan ha en påverkan över individers moraliska
resonemangsförmåga och ansågs därmed som relevanta faktorer att kontrollera (Gilligan,
1977, ss.484-485; Hartmann & Vorderer, 2010, ss.105-106).
7
Efter enkäten fick testdeltagarna spela igenom en prototyp skapad i programmet Twine.
Prototypen innehöll diverse moraliska dilemman där deltagarna fick agera utifrån ett par
förskapade alternativ. Mer om prototypen går att finna under avsnittet 3.1.1 Prototyp.
Testtillfället avslutades med en semi-strukturerad intervju som bland annat frågade efter hur
deltagarna valde att spela prototypen, ifall alla dilemman upplevdes som moraliska och vilka
svarsalternativ de hade valt samt varför de agerade som de gjorde. Semi-strukturerade
intervjuer används i hög grad i kvalitativa studier och lämpar sig väl för studier som vill kunna
jämföra kvalitativ data från olika intervjuer (Dawson 2009, s. 28; Corbin & Strauss 2015, s.
39). Detta eftersom ett semi-strukturerat ramverk av frågor alltid ligger till grund för det som
diskuteras under intervjuerna. Testtillfällena pågick mellan 45 minuter och en timme,
beroende på hur god tid testdeltagaren tog på sig.
Den data som samlats in under respektive intervjutillfälle har transkriberats och
sammanställts för vidare analys av potentiella trender och samband. Innehållet i
transkriptionerna har jämförts och undersökts mer noggrant genom kategorisering av svaren.
Undersökningen har genomförts på distans vilket innebär att enkäten och prototypen har
skickats digitalt till deltagarna. Det har sedan följts upp av intervjuer som skett över program
som tillåtit röstkommunikation.
3.1.1 Prototyp
Prototypen innehåller moraliska dilemman och inte moraliska frestelser. Detta är för att
deltagaren ska få avgöra vad som är den bästa lösningen för situationen utifrån sina egna
värderingar utan att det behöver ske till materiella kostnader (Ryan m.fl., 2016, ss.8-9).
Eftersom prototypen är det huvudsakliga verktyget för att kunna besvara frågeställningen ”Hur
skiljer sig kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett
textbaserat spel åt”, har följande kriterier försökt uppfyllas:
1. De dilemman som förekommer i prototypen måste uppfattas som moraliska av spelarna
för att de ska kunna fatta beslut baserade på sin moraliska värdegrund.
2. Det bör finnas valmöjligheter för spelarna att agera utifrån sina moraliska värderingar.
3. Kontrollera att besluten fattas baserade på moralisk värdegrund och inte på grund av
materiell vinning.
De dilemman som förekommer försöker vara verklighetstrogna för att göra dem så relaterbara
som möjligt. Detta exkluderar exempelvis hypotetiska krigssituationer då ytterst få civila har
erfarenhet från sådana händelser vilket gör det omöjligt för en individ att veta hur hen skulle
agera i en sådan situation. Exempel på ett moraliskt dilemma som förekommer i prototypen är
en situation där spelaren antingen får välja att ge pengar till en hemlös person eller spara dem
för att kunna ha råd att köpa en födelsedagspresent till sin lillebror.
3.2 Urvalsgrupp
Undersökningen har haft en myndig urvalsgrupp bestående av 8 stycken deltagare, varav 4 män
och 4 kvinnor. Detta har varit för att möjliggöra indelandet av könen i olika grupper för att på
så sätt mäta och jämföra resultaten. På grund av de begränsade resurser som fanns att tillgå har
deltagarna enskilt valts ut av undertecknad. Det har funnits en medvetenhet kring problemen
med denna urvalsprocess men en bedömning har gjorts och kommit fram till att det var värt
det för att säkerställa att deltagare skulle ställa upp, samt underlätta regleringen av
urvalsgruppen till att ha en jämn fördelning av könen. Detta har begränsat variationen i
urvalsgruppen på så sätt att samtliga deltagare har haft stort spelintresse, varit i åldrarna mellan
8
20-30 år, samt studerat på högskolenivå. Det är därför viktigt att påminna om att detta inte är
en representativ bild av majoriteten av kvinnor och män i samhället.
Deltagarantalet har bedömts tillräckligt för studiens syfte då kvalitativa undersökningar inte är
beroende av ett rikligt deltagarantal på grund av dess subjektiva natur och sitt svårkvantifierade
uttryckssätt. En av undersökningens målsättningar uppnåddes också då deltagargruppen bestod
av en jämn fördelning av kvinnor och män.
3.3 Forskningsetiska aspekter En viktig aspekt av forskning som berör, behandlar eller på annat sätt involverar människor är
att korrekta etiska ställningstaganden och förhållningssätt implementeras och formuleras i ett
tidigt stadium av varje studie. Därför har tillbörlig respekt visats för de kulturella och
socioekonomiska normer som råder i Sverige samt försäkrat att studien förhållit sig till de lagar
som råder i Sverige år 2020. Majoriteten av punkterna i checklistan för etik som Denscome
(2004, s.234) tillhandahåller har följts för att säkerställa att studien sker på ett forskningsetiskt
sätt.
Bland de mest centrala punkterna från Denscombes etiska checklista lista har varit att hantera
informationen på ett konfidentiellt och anonymt sätt så att ingen obehörig har kunnat spåra
informationen till deltagarna. Detta har gjorts genom kodning av de transkriberade intervjuerna
samt digitalisering av all insamlad data så att de har kunnat skyddas bakom lösenord. Inga
fysiska bevis och/eller dokument har skrivits ut vilket har eliminerat risken att rådatan skulle
få spridning på fysisk väg. I enlighet med Denscombes etiska checklista (2004, s. 234) har
testdeltagarna blivit rikligt informerade om sina rättigheter inför testtillfället. De har genomfört
testerna med vetskapen om att de har haft rätten att när som helst avbryta och att de kommer
förbli anonyma under hela processen. Detta var en väsentlig förutsättning eftersom det faktum
att oetiska forskningsmetoder i längden skadar forskningen då förminskad tilltro till forskare i
regel leder till färre deltagare, och därmed mindre information och data. Eftersom
urvalsgruppen endast bestått av myndiga deltagare har inget godkännande från målsman
behövts (Denscombes, 2004, s. 212).
Respondenterna har deltagit i testtillfället med vetskapen om att de kommer spela en prototyp
innehållandes moraliska dilemman. De har däremot inte blivit informerade kring syftet att
jämföra kvinnor och mäns resultat sinsemellan. Detta eftersom det ansågs riskera att deltagarna
skulle göra val som förväntades av dem utifrån befintliga könsnormer och stereotyper (Ward
och King, 2018, s.654). Deltagarna medgav verbalt sitt samtycke att delta i undersökningen
samt att intervjun fick spelas in. Detta ansågs vara tillräckligt i och med svårigheterna som
hade uppstått med att försöka skicka över skriftliga samtycken till deltagarna.
Vid skapandet av prototypens moraliska dilemman har det funnits en åtanke kring huruvida det
är etiskt eller ej att utsätta deltagaren för vissa situationer som exempelvis berör tagandet av
människoliv. Detta är förvisso inget ovanligt i spel men detta till trots är det inget att ta
lättvindigt på då spel kan framkalla verkliga känslor och ge illusionen av att valen var spelarens
egna (Shafer, 2012; Consalvo m.fl., 2019, ss.224-225). På grund av testets hypotetiska natur
samt att det har skett i en säker miljö i syfte att undersöka hur kvinnor och män agerar och
resonerar kring moraliska val i spel så har en bedömning gjorts att det har varit försvarbart att
försätta deltagarna inför de situationer som förekommit i prototypen. Detta då resultaten, som
påvisats tidigare, förblivit anonyma och omöjliga att koppla till respektive deltagare och att
varje deltagare har genomfört testet med vetskapen om att de kan avbryta när de vill samt att
frågorna ej har gjort intrång på testdeltagarnas privatliv, detta i enlighet med Denscombes
etiska checklista (2004, s. 234).
9
4 Projektbeskrivning
Detta kapitel ämnar beskriva prototypens utformning och tankeprocessen bakom detta. En
presentation kommer även att ges över arbetsprocessen och de huvudsakliga ändringar som
genomförts mellan de olika iterationerna av prototypen. Syftet med detta är att läsaren ska få
en god förståelse för prototypens funktion och utformning samt de bakomliggande orsakerna
till dessa. Avslutningsvis ges en beskrivning över den pilotstudie som genomförts i samband
med prototypens utveckling för att testa dess användbarhet.
4.1 Prototypen
Den prototyp som utvecklats är en interaktiv berättelse skriven i Twine där spelaren spelar
igenom en ”typisk” vardag som innehåller ett antal moraliska dilemman. Spelarkaraktären är
en högskolestudent som har olika ärenden att passa under dagen. Dessa består bland annat av
tentaplugg, tentaskrivning, evenemangsplanering med vänner, eftermiddagsjobb,
sjukhusbesök, etcetera. I dessa scener uppstår det moraliska dilemman. Dessa moraliska
dilemman är av olika karaktär där vissa är mer personliga vilket innebär att spelkaraktären är
direkt involverad i dilemmat genom att vara en av dess huvudaktörer. Andra är mer opersonliga
där spelarkaraktären agerar som en utomstående part i dilemmat och ges chansen att påverka
situationen genom sin insikt (Greene, Sommerville, Nystrom, Darley & Cohen, 2001, s.2106).
Vissa situationer ställer egoistiskt och kollektivistiskt handlande mot varandra (Hinde, 2007,
s.9) medan andra moraliska dilemman innehåller både deontologiska och utilitaristiska
lösningar som spelaren måste välja mellan.
Dessa moraliska dilemman är konstruerade för att enkelt kunna kategorisera valens typ för att
efter testtillfället kunna utröna huruvida ett handlingssätt är mer förekommande än ett annat.
Prototypen hade kunnat innehålla endast en typ av moraliska dilemman som exempelvis
situationer som enbart ställer deontologiskt och utilitaristiskt handlade mot varandra. Detta
ratades då det ansågs att en mångfald av moraliska dilemman skulle kunna ge en bredare bild
av vad kvinnliga respektive manliga spelare är mer benägna att göra. Detta är i enlighet med
vad studien ämnar undersöka.
Spelarkaraktären är en könlös person utan namn. Istället tilltalas spelaren som ”du” i
prototypen. Detta är i enlighet med de första textbaserade äventyrsspelen såsom Colossal Cave
Adventure (1976) och Zork (1977) som också tilltalade spelaren som ”du”. De gjorde detta för
att höja igenkänningsfaktorn hos spelaren och för att förstärka känslan av att valen var deras
egna (Sheldon, 2014). Ytterligare en fördel med att använda pronomen ”du” är att den är i
andra person vilket innebär att vem som helst kan tilltalas som detta.
Prototypen innehåller en linjär berättelse med samma intrig oavsett vad spelaren väljer. Detta
är för att säkerställa att spelarna ställs inför samma moraliska situationer, oavsett vad de har
gjort tidigare i spelet, samt att de upplever dem med samma typ av bakgrundsinformation. Det
eliminerar en potentiell faktor som skulle kunna påverka resultaten vilket är ifall spelarna hade
givits annorlunda bakgrundsinformation vid varje moraliskt dilemma beroende på deras
tidigare handlingar.
Det ska poängteras att prototypen har några utgreningar men dessa sker endast i passagen efter
ett moraliskt dilemma för att visa konsekvenserna av handlingarna, vilket illustreras i figur 1.
Därefter fortsätter berättelsen efter samma intrig. Det finns även några variabler som håller koll
på vad spelaren har gjort för att korrigera innehållet i senare passager. Detta är ingenting som
10
påverkar bakgrundsinformationen till de moraliska dilemman som finns, utan det är ett sätt att
förstärka illusionen av att valen har betydelse.
Figur 1 Olika händelseförlopp spelas efter varje val för att sedan återgå till huvudspåret.
4.2 Val av verktyg
Twine valdes för att det ansågs vara ett passande gratisverktyg för att skapa moraliska
dilemman i eftersom text är tillräckligt för att framställa etiska situationer. Man hade kunnat
skapa prototypen i andra textbaserade verktyg som exempelvis Ren’Py (Rothamel, 2019).
Twine valdes då riklig erfarenhet samt tillräcklig kunskap gällande programmets funktioner
och syntax förfogades över verktyget. 3D-motorer såsom Unity3D (Unity Technologies, 2015)
hade också kunnat användas för att skapa en kompatibel prototyp. Detta ratades eftersom
funktionaliteten som förses i en 3D-miljö inte ansågs nödvändiga för att skapa moraliska
dilemman med valmöjligheter. Dessutom hade resurser i form av tid behövt prioriteras för
inlärning av motorns funktionalitet då erfarenhet helt saknades av att arbeta med detta.
Aspekter såsom ljud, musik och grafik är kompatibelt i Twine och kan samtliga bidra till att
förstärka spelupplevelsen och höja intensiteten i de moraliska dilemman som presenteras. Men
det riskerar också att ha en medveten och/eller omedveten effekt på spelarna. Till exempel kan
det distrahera spelarna från att fokusera på vad som är relevant. Det kan även ha en störande
och missledande effekt på spelarnas mentala inställning och inlärningsförmåga (Kao, 2020,
s.3). Istället är prototypens innehåll uppbyggt av svart text mot en vit bakgrund med relativt
stor teckenstorlek och lagom stort radavstånd för att göra texten lättläslig och skapa en neutral
känsla. Detta illustreras i figur 2.
Ytterligare en fördel med Twine är dess enkla spelmekanik som endast består av att klicka på
länkar. Därmed har prototypen inga instruktioner för hur man spelar då det inte anses vara
nödvändigt. Detta är fördelaktigt av två anledningar. Dels behöver inte spelaren ägna någon tid
till att lära sig spelets kontroller och det exkluderar mer utmanande spelmoment som kan ha en
reducerande effekt på spelarnas moraliska fokus.
11
Figur 2 Den svarta texten mot den vita bakgrunden ska framkalla en neutral känsla och
främja läsarvänligheten.
4.3 Arbetsprocess
Konceptet av att spela igenom en vardag var den första idén som tänktes ut. Den ansågs naturlig
att genomföra med tanke på studiens ändamål. Därefter började potentiella typer av moraliska
dilemman tänkas ut baserat på den litteratur som hittats och analyserats. Dessa moraliska
dilemman korrigerades så att de skulle passa in i en vardaglig kontext. En ändring som
genomfördes tidigt i utvecklingsprocessen var den ämnade rollen för spelarkaraktären. Från
början var spelarkaraktären en gymnasieelev vilket innebar att de första moraliska dilemman
som skapades var anpassade efter det. Detta ansågs till en början fördelaktigt då det
underlättade att skapa moraliska dilemman som involverade auktoritär lydnad eftersom
spelarkaraktären inte var av myndig ålder. Sedan korrigerades detta till en spelarkaraktär som
var en högskolestudent då studiens troliga urvalsgrupp kommer att bestå av högskolestudenter
vilket förhoppningsvis kan stärka igenkänningsfaktorn. De redan framtagna moraliska
dilemmana korrigerades efter detta.
Nästa steg i utvecklingsprocessen var att framställa ett flödesdiagram som gav en detaljerad
överblick över prototypens intrig, det grova innehållet i varje passage samt vilka valmöjligheter
som skulle finnas till varje moraliskt dilemma. Det ska poängteras att på grund av studiens
ändamål låg fokuset på de moraliska dilemman som skulle inkluderas och vilka valmöjligheter
spelarna skulle förses med. Med detta i åtanke så har aspekter såsom intrig,
karaktärsutveckling, miljöbeskrivningar, etcetera, bedömts vara tillräckliga för ändamålet och
ska inte ha en negativ inverkan över deltagarnas moraliska fokus.
Passagerna skrevs först i ett textdokument innan de implementerades i Twine för att minska
antalet slarvfel. Detta för att Twine inte har ett inbyggt rättstavningsprogram. Mellan de två
första iterationerna av prototypen korrigerades ett par stycken dilemman som inte ansågs vara
moraliska utan anspelade mer på sociala uppförningssätt som upplevdes tvungna att följas. Ett
sådant exempel uppstod i bussresan till skolan där spelarkaraktären sitter och pluggar inför en
mattetenta. Plötsligt står en äldre man vid spelarkaraktären och hostar. Här fick spelaren
chansen att välja mellan att ge upp platsen till herren med vetskapen om att hen inte kunde
12
plugga mer inför tentan, eller sitta kvar och fortsätta studera. Baserat på den återkoppling som
gavs under den genomförda pilotstudien så raderades bussdilemmat i förmån att förstärka andra
moraliska dilemman som involverade fusk och lögn. Vissa dilemman upplevdes också för
uppenbara gällande vilket alternativ man skulle välja. Till exempel fanns det ett dilemma där
spelaren fick välja mellan att plugga inför den viktiga tentan eller hjälpa sina vänner att
programmera. Här blev prioriteten att plugga inför tentan för att sedan umgås med vännerna.
Detta korrigerades till att vännerna redan kommit överens om att planera ena vännens bröllop
istället för att spelarkaraktären skulle hjälpa dem att programmera. Denna ändring ledde till att
två, till synes, jämbördiga alternativ ställdes mot varandra då spelarkaraktären redan lovat att
hjälpa till med bröllopsplaneringen samtidigt som hen verkligen behöver plugga inför
mattetentan.
4.3.1 Designbeslut
Eftersom studien ämnar att undersöka hur kvinnor och män resonerar och agerar kring
moraliska val i spel så har vissa åtgärder tagits för att göra prototypen mer spelaktig. Detta då
Twine inte stödjer så många av de mekaniker som man typiskt förknippar med traditionella tv-
spel såsom skjuta på olika mål i en 3D-miljö eller hoppa från plattform till plattform i ett
äventyrsspel. En åtgärd som vidtagits är att förse spelarkaraktären med olika ärenden hen måste
göra under dagen. Dessa kan ses som mål för spelaren att försöka uppnå (Salen och
Zimmerman, 2003, s.258). En del av prototypens moraliska dilemman anspelar på dessa mål
för att undersöka hur långt spelare är villiga att gå för att uppnå dem. Ett exempel är mattetentan
som spelarkaraktären ska genomföra under dagen. Hen är inte så väl förberedd inför den och
hen känner sig nervös då tentan är vital för att få klara kursen. Spelaren får här valet att fuska
inför tentan för att erhålla ett godkänt resultat.
En annan åtgärd som tagits för att göra prototypen mer spelaktig är att inkludera en
sammanhängande, linjär historia där samma karaktärer närvarar genom berättelsen och där
spelaren kan koppla konsekvenserna av händelseförloppet till sina handlingar. Detta kan tyckas
som en självklarhet, men i flera av de empiriska studier där man har undersökt moraliskt
agerande och resonerande har man endast presenterat hypotetiska situationer som har varit helt
skilda från varandra (Fumagalli m.fl., 2010, ss.221-222; Ward & King, 2018; Andersson, Ivert,
Levander, Pauwels, Svensson & Torstensson, 2018, ss.285-286). Oftast har deltagarna i dessa
studier vetat vad deras handlingar leder till innan de fattar sina beslut vilket ger dem
möjligheten att kalkylera på ett rationellt plan angående vad de föredrar mest. Detta reducerar
däremot en del av verklighetsaspekten i experimenten då man i vardagliga situationer sällan
kan veta vad ens beslut kommer att leda till.
Som tidigare nämnts måste spelare vara engagerade på ett moraliskt plan för att de etiska
situationerna de ställs inför ska ha någon betydelse. Detta kan delvis göras genom att förstärka
spelarnas agency (inverkan, egen översättning). Agency innefattar spelarens upplevda kontroll
och påverkan över situationerna, där resultaten av handlingarna synliggörs vilket gör att de
upplevs som mer betydelsefulla (Tancred, Vickery, Weyth & Turkay, 2018, s.631). Ett sätt att
demonstrera för spelarna att valen har betydelse är genom att porträttera konsekvenserna av
besluten. Då kan spelarnas känsla av inverkan stärkas vilket kan höja deras motivation att spela
vidare. Därför porträtteras alltid konsekvenserna av handlingarna i prototypen.
Att förse spelare med val är önskvärt eftersom det skapar en större känsla av kontroll. Det
behöver nödvändigtvis inte finnas flera valmöjligheter vid varje beslutssituation och alla val
behöver inte ha någon direkt påverkan på utgången av spelet. Men enligt vissa författare ska
det ändå finnas där för att skapa illusionen av kontroll som i sin tur även kan stärka spelarnas
13
känsla av inverkan (Bowey, Friehs & Mandryk, 2019, s.1). Val säger även något om vilka vi
är. Enligt självuppfattningsteorin och dissonansteorin så använder individer sina val för att
applicera sin egen attityd gentemot någon eller något (Bowey, m.fl., 2019, s.2). Att förse
spelare med motsatta svarsalternativ, exempelvis ett moraliskt och ett omoraliskt val istället
för två val av liknande moralisk innebörd, är önskvärt eftersom det underlättar för spelare att
identifiera sig med den givna spelkaraktären (Bowey, m.fl., 2019, s.7). Därför innehåller
prototypens moraliska dilemman alltid minst två svarsalternativ som är varandras motsatser.
Ett medvetet beslut togs angående borttagningen av tillbakaknappen i prototypen. Detta är för
att spelarna inte ska kunna gå tillbaka och ändra sig. På så sätt kan valen upplevas mer
betydelsefulla när man inte kan utnyttja spelets ”spara/ladda-funktioner” (Sicart 2013, s.31).
4.3.2 Prototypens moraliska dilemman
Prototypens inledande moraliska dilemman tar samtliga plats på skolan. I det första märker
spelarkaraktären några personer som trakasserar en kille som de tror bär på coronaviruset
eftersom han har varit utomlands och har en ihärdig hosta. De pressar honom mot en vägg och
försöker tvinga hem honom för att inte återvända. Här kan spelaren välja att personligen rycka
in och ta killen i försvar eller ignorera händelsen och gå förbi. Det deontologiska alternativet
är att ingripa då det kan anses att inte vara moraliskt korrekt att behandla en person på det här
viset. Väljer spelaren att ignorera händelsen så agerar hen utilitaristiskt eftersom det får killen
att lämna skolan och utsätter därmed inte fler elever för den potentiella smittspridningen. I
texten förmedlas det att killen kommer att tvingas hemåt ifall ingenting görs och att han då inte
riskerar att smitta några andra. I spelet vet man däremot inte ifall killen bär på viruset eller inte
vilket är en vanlig kritik mot det utilitaristiska handlingssättet då man sällan har tillräckligt
mycket information för att veta säkert vad konsekvenserna av ens handlingar kommer att bli
(Austin, 2015).
Efter föreläsningen har spelarkaraktären lovat sina vänner Sam, Johanna och Hassan att hjälpa
till att planera Sams bröllop eftersom det är enda tillfället som de alla har chansen att träffas
tillsammans inför ceremonin. Problemet är att senare under dagen väntar mattetentan och
spelarkaraktären behöver egentligen ägna sin tid åt att plugga för att ha någon möjlighet att
klara den. Här får spelaren chansen att göra något omoraliskt för personlig vinning eftersom
enligt den deontologiska teorin är det omoraliskt att inte hålla vad man har lovat (Kant, 2009,
s.14).
Sedan kommer mattetentan och spelaren går in till den med vetskapen om att spelarkaraktären
inte känner sig förberedd inför den. Här ges spelaren chansen att fuska på tentan genom att
skriva upp matteformler och ekvationer på handflatan för att öka chanserna att klara den.
Spelaren får alltså återigen möjligheten att göra något omoraliskt för personlig vinning.
Efter tentan möter Johanna upp spelarkaraktären. Hon erkänner sina starka känslor för Sam
och hon vet inte ifall hon orkar med att se sin ”kärlek”, som hon beskriver honom, gifta sig.
Spelaren får då chansen att antingen övertala henne att komma på bröllopet ändå eller avråda
henne från att dyka upp. Detta är ett opersonligt dilemma där spelaren får tipsa Johanna att
antingen göra vad som är bäst för henne eller bäst för gruppen.
Efter situationen med Johanna lämnar spelarkaraktären skolan och beger sig mot
fotbollsstadion och jobb i biljettluckan för den lokala föreningen. Plötsligt passerar en person
utan att betala och spelarkaraktären får då veta av sin chef att det är en lokal fotbollsikon som
brukar gå in utan att betala. Här får spelaren chansen att kräva att klubbikonen ska betala
14
eftersom varje intäkt är viktig för klubbens överlevnad samt att man inte accepterar att chefen
gör skillnad på folk och folk. Eller så kan spelaren välja att lyda sin överordnade och låta
klubbikonen passera gratis.
Spelarkaraktären vandrar sedan vidare till en butik för att köpa en födelsedagspresent åt sin
lillebror, i uppdrag av sin mor. Utanför butiken sitter en hemlös person och spelaren får här
chansen att ge en del av de medskickade pengarna, som egentligen är ämnade för lillebroderns
present, till den hemlösa personen, med vetskapen om att det kan innebära att hen inte har råd
att köpa presenten. I detta dilemma räknas beslutet att skänka pengar som det deontologiska
alternativet, eftersom man hjälper någon i nöd. Det följer ”den gyllene regeln” (Hinde, 2007,
s.10) som går ut på att man behandlar andra som man själv vill bli behandlad. Att inte skänka
pengar går under den utilitaristiska kategorin eftersom fler personer gynnas då
spelarkaraktärens familj blir nöjda av det. Att inte skänka pengar visar också att man är trogen
sitt uppdrag, man lyder sin ”överordnade” som i detta fall är spelarkaraktärens mor, eftersom
det är hennes pengar man har fått att handla lillebroderns present för. Det är alltså inte
spelarkaraktärens egna pengar man ger bort, utan moderns, vilket är ytterligare en moralisk
anledning att inte ge bort dem.
Inne i butiken får spelarkaraktären syn på sin granne Thomas som just då håller på att stoppa
konserver innanför rocken. Spelaren får reda på att Thomas har det tufft ekonomiskt och att
han har små barn där hemma att försörja. Efter det får spelaren avgöra ifall hen vill konfrontera
Thomas direkt, säga till personalen i kassan, eller bara ignorera honom. De deontologiska
alternativen här är att antingen konfrontera honom personligen eller säga till personalen i
kassan eftersom det är både olagligt och anses fel att stjäla (Hinde, 2007, s. 96). Det
utilitaristiska valet är att låta Thomas vara då hen behöver konserverna för att försörja sin
familj, alltså gynnar det fler människor eftersom butiken och kunderna klarar sig mest troligt
problemfritt utan några extra varor.
På väg mot kassan får spelkaraktären ett samtal från sin mor. Hon befinner sig på sjukhuset
med spelarkaraktärens lillebror efter att han blivit biten i handen så pass allvarligt efter att ha
lekt tillsammans med familjens hund. Modern ber spelkaraktären skynda sig dit. I samma stund
upptäcker spelarkaraktären en äldre dam som är på väg mot den enda aktiva kassan med en full
kundvagn. Här ges spelaren möjligheten att skynda sig och tränga sig förbi damen eller vänta
tålmodigt på att hon har betalat. Detta kan anses vara mer av ett socialt dilemma än ett moraliskt
men fenomenet av att respektera sina äldre är något som har vuxit i moralisk status i och med
Saxena och Babu (2013) utvidgning av moraliska domäner. Därmed ges spelaren valet att göra
något som kan anses omoraliskt i förmån för att göra något som är gynnsamt för familjen,
vilket i den här situationen, är det utilitaristiska eftersom det gynnar fler människor.
Spelarkaraktären får skjuts av kompisen Hassan till sjukhuset. Här märker spelarkaraktären hur
långsamt och vingligt Hassan kör samtidigt som hen vill komma fram till sjukhuset så snabbt
som möjligt. Därmed kan spelaren välja ifall hen vill be Hassan öka farten så att de kommer
fram snabbare eller vara tyst och fortsätta att åka i samma tempo. Detta dilemma ställer lag och
moral mot varandra eftersom ifall spelaren väljer att be Hassan att öka farten kommer den att
överstiga den tillåtna hastigheten så att spelarkaraktären kan finnas där för sin familj snabbare.
När spelkaraktären anlänt till sjukhuset sitter hen tillsammans med sin mor i väntsalen och
väntar på besked. Modern börjar prata om familjens hund som bet lillebrodern, och undrar vad
spelarkaraktären tycker att de borde göra med henne. Spelaren får chansen att välja mellan att
ge hunden en ny chans eftersom det är, enligt den deontologiska teorin, fel att döda, oavsett
vad. Eller så kan spelaren föreslå att de ska avliva henne så att hon inte riskerar att anfalla fler
människor, vilket är det bästa för de flesta.
15
Efter samtalet angående familjens hund blir spelarkaraktärens mor nyfiken kring resultatet på
mattetentan. Antingen har spelarkaraktären fått underkänt på den eller klarat den genom fusk
vid det här laget. För modern är barnens skolgång väldigt viktig vilket får det underkända
resultatet att verka som ett misslyckande. Spelaren kan här välja mellan att berätta sanningen
för henne, vilket vore det korrekta enligt deontologin, eller ljuga för att skona henne
besvikelsen under en dag som redan har varit väldigt påfrestande för henne, vilket är det
korrekta enligt den konsekventiella etiska teorin (Bench-Capon, 2020, sid.2).
På väg mot lillebroderns rum ringer Hassan upp spelarkaraktären. Han berättar att han kört
påverkad under resan till sjukhuset och att han lider av alkoholmissbruk. Spelaren får här
möjligheten att totalt fördöma det Hassan har gjort, eller vara mer stöttande och hålla
hemligheten för sig själv tills vidare. Detta dilemma undersöker hur spelare reagerar på att en
nära vän har gjort något grovt olagligt och farligt.
I bilen hem från sjukhuset upptäcker spelarkaraktären, tillsammans med sin mor och lillebror,
ett skadat rådjur på vägen. Rådjuret blöder kraftigt och kan inte ställa sig upp men det lever.
Spelarkaraktären blir ombedd av sin mor att slå ihjäl det men en kofot som de har i
bagageluckan. Det moraliska dilemmat står mellan att avsluta djurets lidande genom att döda
eller avstå från att döda men därför förlänga djurets lidande. Vägrar spelarkaraktären att slå
ihjäl rådjuret så kommer hen och hens mor att dra det åt sidan av vägen för att sedan ringa 112.
Detta vet däremot inte spelaren om när hen fattar beslutet.
Det sista dilemmat sker när familjen återvänder hem och märker de att ett inbrott håller på att
äga rum i deras hus. När de undersöker saken noggrannare märker de att det är Thomas som är
inbrottstjuven och han lyckas nätt och jämnt fly därifrån med stöldgodsen. Här kan spelaren
välja att posta händelsen på sociala medier där hen hänger ut Thomas för att varna andra om
hans beteende, vilket är det utilitaristiska alternativet. Å andra sidan går det att hävda att det är
omoraliskt, och dessutom olagligt, att hänga ut personen vid namn. Detta alternativ lyder också
efter den ”gyllene regeln” (Hinde, 2007, s.10).
4.4 Pilotstudie
En pilotstudie genomfördes i syfte att kontrollera metoden och prototypens utvärderbarhet samt
användbarhet. Pilotstudien innefattade att en person inledningsvis fyllde i den demografiska
enkäten för att sedan spela igenom prototypen och slutligen svara på frågor i den
semistrukturerade intervjun. Samtliga moment skedde på distans. Det innebar att enkäten och
prototypen skickades till pilotdeltagaren via mejl och intervjun, som spelades in med
deltagarens godkännande, skedde över applikationen Discord (2015). Pilotdeltagaren
genomförde testningen med vetskapen om att hen skulle förbli anonym och att hen hade rätten
att när som helst avbryta samt att den insamlade datan endast skulle användas till
forskningssyfte.
Återkopplingen vid pilotstudien var till största del positiv vad gällde prototypens utformning
och längd. Pilotdeltagaren beskrev uttryckligen prototypen som ”ett spel med enhetlig story”
vilket var positivt då studien ämnar undersöka moraliska val explicit i spel. Respondenten
upplevde att andrapersonsperpektivet gjorde att hen inte nödvändigtvis agerade efter sin egen
moral, utan fattade snarare ”rationella beslut som uppfattades som bäst för spelarkaraktären.”
Detta är en aspekt som gör att spelmediet skiljer sig från andra sammanhang där personer ställs
inför rent hypotetiska situationer eftersom spel förser möjligheten att rollspela vilket leder till
att spelare inte alltid agerar efter sin egen moral.
16
Vissa formuleringar blev tvungna att korrigeras efter pilottestningen då de upplevdes som mer
vinklade åt ett håll. Ett sådant exempel uppstod i en situation där spelarkaraktären står i
biljettluckan för det lokala fotbollslaget och en klubbikon äntrar arenan utan att betala. Här ges
spelaren chansen att kräva att klubbikonen ska betala men i samband med detta säger ens chef
att ikonen får gå in gratis vilket fick pilottestaren att känna att sin auktoritet som biljettförsäljare
inte var tillräcklig för att kräva betalningen.
Vad gäller den demografiska enkäten tycktes vissa frågor rörande deltagarens spelvanor,
preferens av spelgenre samt spelplattform kunna strykas då de inte verkar relevanta för att
kunna besvara frågeställningen. Intervjufrågorna verkade valida av pilottestningen att döma.
En noterbar nackdel var däremot att intervjusessionerna riskerade att bli aningen långa då
prototypens samtliga dilemman gås igenom i kronologisk ordning för att kontrollera vad
deltagaren valde samt varför hen agerade som hen gjorde.
17
5 Utvärdering
Detta kapitel inleds med en beskrivning av genomförandet av studien. Sedan presenteras och
analyseras resultaten i två separata delar. Kapitlet avslutas med de framtagna slutsatserna. Det
kan däremot vara bra med en snabb repetition kring de centrala begreppen som återkommer i
detta kapitel. ”Deontologiska val” är agerade vars moraliska godkännande endast bedöms
utifrån handlingen i sig och inte konsekvenserna det får. Enligt den deontologiska teorin är det
aldrig okej att stjäla, ljuga eller skada någon annan, oavsett vad (Kant, 2009). Att agera
utilitaristiskt är att göra det som gynnar flest människor (Stuart, 2011, s.22). Taget till sin spets
så är det enligt den utilitaristiska teorin acceptabelt att ta ett liv ifall det skulle innebära att fler
liv skulle räddas. Dessa etiska teorier anses ligga på varsin ände av spektret och därför är
majoriteten av prototypens val designade utifrån dem.
5.1 Presentation av undersökning
Studien genomfördes under en tvåveckorsperiod. Sammanlagt deltog 8 stycken respondenter i
undersökningen, varav 4 stycken identifierade sig som män och 4 stycken identifierade sig som
kvinnor. Respondenterna var i åldrarna 21-29 år och samtliga förutom en hade erfarenhet av
spel innehållandes moraliska dilemman, där de flesta svarade att de brukar spela sådana spel
”enligt sig själva och enligt sin egen moral”. Det var endast två deltagare som i högre
utsträckning brukade rollspela som andra karaktärer, varav en av dem menade att det främst
berodde på spelet och narrativet hen befann sig i.
Undersökningen består av tre delar. Den första är en demografisk enkät (Appendix A) som
behandlar information såsom respondenternas kön, eftersom studien ämnar att ha en jämn
fördelning mellan kvinnor och män. Enkäten frågar också efter deltagarnas ålder för att
säkerställa att deltagarna är myndiga och för att kontrollera vilket åldersspann deltagarna
befinner sig i, samt huruvida respondenterna har erfarenhet av att spela spel innehållandes
moraliska dilemman, och hur de i sådana fall brukar spela sådana spel för att kontrollera ifall
de väljer att spela denna prototyp på samma sätt.
Efter att deltagarna fyllt i enkäten fick de spela igenom prototypen. När de hade spelat den till
slutet så avrundades testtillfället med en semistrukturerad intervju. Intervjufrågorna (Appendix
B) tog upp huruvida deltagarna hade upplevt situationerna i prototypen som moraliska eller ej
gällande de problem de ställdes inför, då det ansågs vara en förutsättning för att kunna erhålla
valida resultat från prototypen. Det frågades även huruvida deltagarna agerade enligt sig själva
eller ifall de tog sig an en annan alias i spelet, och hur hen upplevde de moraliska situationerna,
ifall vissa val var svårare än andra, och ifall de identifierade sig med spelarkaraktären eller inte.
Slutligen diskuterades varje moraliskt dilemma med respondenterna för att höra vad de hade
valt och varför de agerade som de gjorde.
Samtliga deltagare genomförde testningen med vetskapen om att de skulle förbli anonyma
genom studiens gång, att de inte behövde svara på allt och att de hade rätten att när som helst
avbryta, samt att den insamlade datan endast skulle användas till forskningssyfte. Detta blev
respondenterna informerade om innan de fyllde i enkäten och de blev återigen påminda om
sina rättigheter innan intervjuerna startade. I samband med detta skedde även en muntlig
överenskommelse där samtliga respondenter gav sitt medgivande till att intervjuerna fick
spelas in ljudmässigt.
Respondenterna blev informerade om att studiens syfte var att undersöka hur personer agerar
och resonerar kring moraliska val i spel men inte att det skulle vara en jämförelsestudie mellan
18
män och kvinnor. Detta var för att förhindra någon potentiell risk att de skulle svara enligt vad
som förväntades av dem utifrån deras kön. Det är värt att notera att samtliga experiment skedde
på distans vilket innebar att enkäten och prototypen skickades till deltagarna via mejl och
intervjuerna skedde antingen via Discord eller Facebook (Zuckerberg, 2004).
5.2 Resultat
Samtliga respondenter svarade att de upplevde den absoluta majoriteten av prototypens
dilemman som moraliska. Ett par deltagare hade däremot vissa invändningar gentemot några
av prototypens dilemman. En deltagare uttryckte exempelvis att konsekvenserna av att tränga
sig förbi den äldre damen vid kassan var för små för att han skulle bry sig. En annan deltagare
upplevde att de dilemman där man fick chansen att göra något för någon annan, exempelvis
om man skulle ge pengar till den hemlöse eller inte, snarare handlade om hur plikttrogen man
är och inte så mycket om moral. Hon upplevde även att dilemmat där man ges chansen att
övertala eller avråda Johanna från att gå på Sams bröllop var mer av social karaktär samt att
dilemmat där man får chansen att antingen plugga inför tentan eller bröllopsplanera med sina
vänner upplevdes mer som en ”grupptrycksgrej”.
Nästan alla deltagare svarade att de oftast agerade som de själva skulle ha gjort, eller önskar
att de kunde göra i verkligheten. En återkommande situation var rådjursdilemmat där 6
respondenter (3 män och 3 kvinnor) valde att slå ihjäl det men poängterade samtidigt att de inte
skulle ha gjort det i verkligheten, antingen för att de inte kände sig kapabla till det eller för att
de skulle ha ringt efter professionell hjälp istället. Endast två deltagare, båda män, tog sig an
rollen som de upplevde att spelarkaraktären visade i spelet, trots att de båda medgav att de, i
vissa situationer, agerade som de skulle ha gjort i verkligheten.
Samtliga deltagare uppgav att de till stor del gavs möjligheten att kunna agera som de skulle
ha gjort i verkligheten eller som en deltagare uttryckte det: ”Nära nog att det inte var något som
jag tänkte på” (manlig deltagare 2). Två deltagare efterfrågade fler svarsalternativ, varav en av
dem specificerade att det skulle ha funnits fler alternativ som erbjöd en hjälpande hand från
spelarkaraktärens sida.
I samband med att deltagarna oftast utgick ifrån sig själva när de spelade prototypen så var det
uttryckligen ganska givet vilket svar de skulle välja, men det var några dilemman som uppgavs
svårare än andra. Ett sådant var dilemmat när spelaren får ge sin insikt kring vad familjen borde
göra med deras hund som bitit spelarkaraktärens lillebror så hårt att han blivit förd till sjukhus.
De två deltagarna som beskrev detta dilemma som ”svårare” poängterade att det aldrig är bra
när en hund biter en människa men de upplevde att det saknades bakgrundsinformation till
upprinnelsen av bettet och båda valde därför att ge hunden en ny chans.
Ett annat dilemma som upplevdes svårt utav vissa av deltagarna var tiggardilemmat där
spelaren ges chansen att ge bort en del av de tillhandahållna pengarna till den hemlöse personen
som sitter utanför butiken eller behålla dem så att spelarkaraktären har råd att köpa lillebroderns
födelsedagspresent. En deltagare var osäker ifall pengar var rätt sätt att hjälpa den hemlöse på
eftersom man inte vet vad han kommer att göra med dem så hon föreslog ett alternativ där man
hade kunnat erbjuda honom mat istället. En annan deltagare menade att hon hade kunnat ge en
del av pengarna som blev över när det visade sig att spelet var på rea.
De flesta deltagare tyckte att spelarkaraktären kändes som en fördefinierad karaktär i och med
hens givna tankeprocess, familj, vänner och sysslor. Trots detta tycktes ändå spelarkaraktären
vara tillräckligt relaterbar för att deltagarna skulle kunna identifiera sig med den på något plan
19
så att valen skulle kännas betydelsefulla. Några av handlingarna som spelkaraktären gjorde,
som exempelvis skjuta upp en tenta, gjorde att hen kändes mer relaterbar för vissa än för andra.
Eftersom vissa av svarsalternativen var utföranden som en av deltagarna beskrev som saker
hon aldrig skulle ha gjort, så identifierade hon sig mindre med spelkaraktären i de skeendena.
En annan deltagare beskrev sin syn på spelarkaraktären som följande: ”Jag såg mig inte som
den personen själv utan lite mer som när jag läser en bok, att man ser en insikt i någon annans
liv mer än att jag är någon annan person”, (manlig deltagare 3). Vad gäller tilltalelsen som ”du”
i spelet så var det ytterst få deltagare som reflekterade över det. En deltagare tyckte att det var
bra eftersom ”det blir ju som att man själv är där då, att det är jag själv som spelar”, (manlig
deltagare 1). En annan deltagare såg det snarare som ett skrivsätt än att hon själv blev direkt
tilltalad.
5.2.1 Statistik av svar
I det första dilemmat märker spelarkaraktären några personer som trakasserar en kille som de
tror bär på coronaviruset. 2 män och 3 kvinnor valde att ingripa. Några av dessa uppfattade den
här situationen som mobbning och valde därför att träda emellan. En kvinnlig deltagare tyckte
att personerna var taskiga och valde därför att ingripa, trots att hon medgav att hon inte skulle
ha gjort det i verkligheten. Den kvinnliga deltagare och en av de manliga som valde att ignorera
händelsen gjorde detta med anledning av att det inte kändes som deras ensak. Den kvinnliga
deltagaren menar också att det berodde delvis på att killen kunde bära på coronaviruset medan
den manliga deltagaren hävdade att ”det hade krävts mer innan [han] hade ingripit”. Den andre
av de manliga deltagare som valde att stå utanför gjorde detta eftersom det var så han hade
agerat i verkligheten. Trots att han fördömde det som personerna gjorde mot killen så upplevde
han ändå att information saknades för att kunna avgöra vem som gjorde rätt och vem som
gjorde fel.
Nästa dilemma i prototypen var huruvida karaktären skulle vara med och planera sin bästa väns
bröllop eller plugga det sista inför den kommande mattetentan. 6 deltagare, varav 4 kvinnor
och 2 män, valde att bröllopsplanera, antingen med argumentationen att det var en större
händelse än mattetentan eller för att spelarkaraktären redan hade lovat dem att vara med och
eftersom hen inte kunde planera sin tid bättre så tyckte inte två av deltagarna att vännerna skulle
behöva lida av det. En av de manliga deltagarna som valde att plugga istället gjorde det i hopp
om att vännerna skulle ha förståelse för sitt beslut. Den andra manliga deltagaren som valde att
plugga gjorde detta eftersom tentamen hade legat över spelarkaraktären och han uppgav
spelarkaraktären som en principfast person med tanke på att hen hade ingripit i situationen
dessförinnan (coronadilemmat).
I dilemmat som berör huruvida spelaren väljer att fuska på mattetentan för att öka chanserna
att erhålla ett godkänt resultat så valde samtliga deltagare att göra den på ett ärligt sätt. Detta
var främst för att fuska ansågs fel och detta dilemma beskrevs av en av deltagarna som ” det
mest självklara valet” (kvinnlig deltagare 1). Tre av de manliga deltagarna uttryckte också en
rädsla över att bli påkommen vilket var ytterligare en anledning till att de avstod från att göra
det.
Därefter kommer dilemmat där Johanna erkänner sina känslor för Sam till huvudkaraktären
och spelaren får välja ifall hen ska övertala henne att närvara eller avråda henne från att dyka
upp. 3 kvinnliga och en manlig deltagare övertalade henne att komma, dels för att hon skulle
ångra sig om hon inte anlände och för att det ansågs vara bäst för vänskapskretsen. En av
deltagarna menade att hennes känslor till Sam var självdestruktiva och ett sätt att släppa dem
var att närvara på bröllopet. 3 manliga deltagare och en kvinnlig valde istället att avråda
20
Johanna från att dyka upp på bröllopet med huvudanledningen att ifall det inte kändes bra för
henne så ska hon inte komma. En av deltagarna som avrådde Johanna från att dyka upp,
upplevde detta som ett av de svårare problemen i prototypen och han hade till och med kunnat
tänka sig tipsa Johanna att söka professionell hjälp om möjligheterna fanns.
Prototypens nästa dilemma är när spelarkaraktären sitter i biljettluckan och klubbikonen
Lennart ”Hjo” Jonsson kliver in gratis på arenan och spelaren ges valet att antingen kräva
betalning av honom eller låta honom passera gratis. 2 kvinnor och en man krävde att han skulle
betala medan resten lät honom passera. Två av deltagarna som stoppade honom erkände att de
kanske inte skulle gjort det i verkligheten men en av dem uttryckte ett medhåll hos
spelarkaraktären där hen tänkte att ”det är fel att göra skillnad på folk och folk”, och valde
därför att kräva betalningen. Deltagarna som lät honom passera var nödvändigtvis inte för
handlingen men de gjorde det främst för att chefen stod bredvid och sa att klubbikonen brukar
gå in gratis. Andra tyckte att det inte var deras problem eller att de inte hade auktoriteten att
kräva betalningen som biljettbiträde.
I dilemmat där spelaren får välja att antingen ge bort en del av pengarna hen har fått
medskickade till en hemlös person eller spara dem till lillebroderns present så valde samtliga
deltagare att behålla pengarna. Trots detta var det långt ifrån ett självklart val för alla. Några
deltagare spekulerade kring att de möjligtvis hade agerat annorlunda ifall det hade varit deras
egna pengar och, som nämnt tidigare, så var en deltagare osäker ifall pengar var det mest
hjälpfulla för den hemlöse personen då man inte visste vad han skulle göra med dem. Det som
tycktes fälla avgörandet för de flesta var att lillebrodern skulle få sin present och att pengarna
skulle användas till det de var ämnade för.
I nästa dilemma, som sker inne i butiken, får spelaren välja ifall hen vill konfrontera sin granne
Thomas som stjäl, eller rapportera till personalen i kassan angående Thomas beteende, eller
ignorera händelsen. 3 deltagare, alla kvinnliga, valde att konfrontera Thomas medan alla
manliga deltagare, och en kvinnlig, valde att ignorera honom. De deltagare som valde att
konfrontera Thomas sade att de gjorde det för att erbjuda sin hjälp, antingen genom att ge
honom mat eller de pengar som blev över efter presentköpet, eftersom stjäla ansågs fel. De
deltagare som ignorerade Thomas gjorde det antingen för att de ansåg att han hade det nog
svårt som det var, eller så hoppades de på att de skulle få en ny chans att prata med honom när
de inte befann sig inne i en butik. En deltagare menade att Thomas inte direkt skadade någon
med sin handling och tänkte mer i banorna av att ”blir han tagen så blir han tagen och blir han
inte det så blir han inte det”, men poängterade också att han förmodligen hade konfronterat
personen om det hade varit en nära vän.
6 stycken deltagare, varav 3 kvinnor och 3 män, valde att skynda sig förbi den äldre damen vid
kassan. De gjorde främst detta på grund av samtalet de just hade fått av spelarkarkatärens mor,
som ringer och berättar att lillebrodern blivit förd till sjukhuset, därav uttryckte några av
deltagarna att de hade bråttom. En av deltagarna som tog beslutet att tränga sig förbi damen
poängterade att hon aldrig hade gjort det i verkligheten. Det visade sig att det inte riktigt hade
framgått för några av deltagarna hur nära den äldre damen hade befunnit sig i förhållande till
kassan vilket innebar att när de väl hade fattat beslutet att tränga sig förbi så blev det aningen
mer oartigt än vad de först hade trott. Trots detta var det ingenting de ångrade då
konsekvenserna inte var så allvarliga. En av deltagarna som valde att vänta på damen tänkte
att ”jag ska inte hetsa upp henne, det är viktigt att visa respekt och hoppas att det löser sig
ändå”, (manlig deltagare 3).
Majoriteten av deltagarna (3 stycken män och 3 stycken kvinnor) avstod från att be Hassan öka
farten för att komma fram snabbare till sjukhuset. Några lade märke till att han körde vingligt
21
vilket gav en indikation på att han antingen var påverkad eller att han inte var en så säker
chaufför vilket gjorde att det kändes onödigt att stressa honom. Några menade på att man ändå
inte tjänar så mycket tid på att köra snabbare vilket var en av anledningarna till att de inte bad
honom öka hastigheten. En deltagare uttryckte en oro över att något dåligt skulle hända ifall
hon bad honom öka farten och valde därför att sitta tyst. Den manliga deltagare som valde att
be Hassan öka farten uttryckte att han förstod att alternativet skulle leda till att Hassan körde
snabbare än den tillåtna hastighetsgränsen men han accepterade de konsekvenserna eftersom
det viktigaste var att komma fram så snabbt som möjligt. Den kvinnliga deltagaren som valde
att be Hassan öka farten gjorde detta för att hon ” tänkte på sin familj i det läget”.
Vad gäller dilemmat där spelaren får välja ifall hen vill ge familjens hund en ny chans eller
råda om hundens avlivning valde samtliga deltagare att ge hunden en ny chans. Andemeningen
var att man fortfarande kunde lära en gammal hund att sitta och att det kändes förhastat att
avliva den med den ringa bakgrundsinformation som givits. En deltagare menade att det inte
var hundens fel att den agerade som den gjorde och valde att inte uppmuntra till avlivning då
han aldrig skulle göra det i verkligheten. Det var några deltagare som lade skulden på familjen
och menade att det var deras ansvar att åtgärda problemet. En deltagare föreslog att han ville
adoptera bort hunden istället.
I dilemmat där spelaren får välja mellan att berätta för spelarkaraktärens mamma hur det gick
på tentan eller ljuga om resultatet för att skona henne mer negativitet så valde samtliga
deltagare att berätta sanningen för mamman. Här rådde det inga tvivel bland deltagarna. Alla
resonerade som sådan att det var fel att ljuga för sin mamma och att hon ändå skulle ha fått
reda på resultatet så småningom.
Samtliga deltagare förutom en man valde att stötta Hassan och hålla hans nyhet hemlig. Detta
var dels för att de trodde att det skulle vara mest skonsamt mot Hassan, särskilt när han redan
insett att det han gjort var fel så resonerade en deltagare att det kanske inte var mer negativitet
han behövde då. Utöver detta var det några deltagare som uttryckte en osäkerhet angående vad
alternativet ”fördöm Hassan” innebar och vågade därför inte välja det då de inte visste vad det
skulle leda till. Den manliga deltagare som valde att fördöma Hassan gjorde det för att han
trodde att det skulle hjälpa Hassan mest i slutändan: ”[...] jag tror att vänskapen skulle bestå i
längden, trots att den kanske skulle bli lite skakig under den tiden, under en kortare period”,
(Manlig deltagare 3).
Det är värt att notera att trots att majoriteten av deltagarna (3 män och 3 kvinnor) valde att slå
ihjäl rådjuret för att stoppa lidandet så var de motvilliga till det alternativet. 3 deltagare
efterfrågade ett alternativ där man ringer efter en jägare eller liknande, vilket är det som sker
ifall spelaren vägrar att slå ihjäl rådjuret men det vet inte spelaren om förrän hen har fattat det
beslutet. Flera av deltagarna som valde att slå ihjäl rådjuret erkände att de hade valt det andra
alternativet istället när de fick höra vad det ledde till. Deltagarna som vägrade att slå ihjäl det
agerade enligt hur de skulle ha gjort i verkligheten och tycktes bli nöjda med utgången av sitt
val.
Samtliga deltagare valde att inte posta händelsen angående Thomas inbrott på sociala medier
för att varna andra. Detta ansågs som en felaktig handling och de flesta uttryckte att det var ett
fall för polisen att ta hand om, samt att Thomas inte behövde fler fiender och mer negativitet i
sitt liv med tanke på hans levnadssituation.
22
5.3 Analys
Det är viktigt att poängtera att denna studies resultat är endast applicerbara inom en svensk och
västerländsk kontext eftersom de moraliska dilemman som existerar i prototypen är skapade
efter västerländska värderingar. I och med detta, och på grund av studiens ringa deltagarantal,
är inte resultaten i denna undersökning på något sätt universella vilket är värt att framhålla.
Detta hindrar däremot inte möjligheterna från att göra en ingående analys över den data som
har erhållits.
De deontologiska alternativen tycktes föredras i hög utsträckning. Detta demonstreras av det
faktum att både ”ljuga för sin mamma” och ”fuska på tentan” ansågs vara icke-genomförbara
handlingar som samtliga deltagare var öppet emot. Detsamma gäller valen där spelarna får
chansen att råda om avlivning av familjens hund samt posta Thomas inbrott på sociala medier,
som inte heller någon deltagare valde. Om detta berodde på att deltagarna hade några moraliska
principer som de aldrig bryter eller ifall prototypens alternativa val inte kunde anses
jämbördiga med de deontologiska val som ständigt valdes, är svårt att avgöra utifrån resultaten.
Det hade varit intressant att se ifall samma beslut fattats med liknande självklarhet ifall det
alternativa valet varit mer effektfullt, exempelvis ifall deltagaren hade fått veta innan hen
fattade valet att det enda sättet att klara tentan var att fuska på den. Detta går spekulera kring.
Kanske deltagarna hade fattat samma beslut ändå men det hade möjligtvis kunnat leda till att
fler deltagare hade valt dessa alternativ ifall studien genomförts med ett bredare omfång av
deltagare. Att spelare i större utsträckning föredrar deontologiska val stämmer överens med
resultaten i Ellithrope med kollegors (2015) undersökning.
Att avliva hunden uttrycktes som ett svårt dilemma från några av deltagarna. Det finns studier
som visar att människor tenderar att sympatisera mer med djur än med andra människor (Levin,
Arluke & Irvine 2017), vilket kan vara en förklaring till att ingen deltagare ville föreslå
avlivning av familjens hund. Pilotdeltagaren, som ställdes inför samma dilemma gällande
hundens framtid, var däremot väldigt tydlig med att avlivning var det korrekta beslutet.
”Jag vet ju att om en hund biter någon så där, särskilt så där illa, principiellt så är det ju
så att man avlivar den [...]. Det är ett lättare val att göra för att jag har ingen emotionell
koppling till den här hunden.”
Pilotdeltagare, man.
Precis som pilotdeltagaren nämner så närvarar familjens hund för lite för att spelaren rimligtvis
ska hinna bygga upp någon emotionell koppling till henne. Hunden nämns bara kort i den allra
första passagen av prototypen när hon väcker spelarkaraktären, men sedan nämns hon inte igen
förrän det kommer fram att hon har bitit lillebrodern så hårt i armen att han blivit förd till
sjukhus. Trots detta verkar principen av att ta bort en hund vara starkare än den emotionella
avsaknaden. Det ska också nämnas, som några av deltagarna påpekade, att det upplevdes finnas
för lite bakgrundsinformation angående just denna situation för att kunna fatta ett rationellt
beslut angående hundens framtid. Detta dilemma kan vara svårt att dra några större slutsatser
kring då det ställer ett relativt hårt ultimatum: ”Uppmuntra till avlivning” eller ”ge hunden en
ny chans”. Det kan mycket väl ha varit så att fler deltagare hade gått en annan väg ifall fler
möjligheter hade funnits, som exempelvis adoptera bort hunden som en av deltagarna
egentligen ville göra.
Fallen med Thomas är intressanta eftersom trots hans omoraliska och olagliga handlingar
såsom att stjäla och göra inbrott, så tycktes deltagarna ha någon slags förståelse och visade
medlidande för honom på grund av hans tuffa bakgrundssituation. Detta innebar däremot inte
att deltagarna rättfärdigande Thomas handlingar. Till exempel valde tre kvinnliga deltagare att
23
konfrontera honom inne i butiken eftersom de önskade att hjälpa honom men också för att de
ansåg att stjäla var fel. Detsamma gäller fallet med Hassan där han erkänner sitt missbruk och
hur han har utsatt spelarkaraktären och andra människor för fara när han har kört påverkad.
Här valde samtliga deltagare förutom en det stöttande alternativet, trots att han har gjort något
som de flesta skulle anse vara helt oacceptabelt. En förklaring till detta är att deltagarna kan ha
känt sympati för Thomas på grund av hans tuffa levnadssituation och för Hassan eftersom han
var öppet ångerfull och dessutom en nära vän till spelarkaraktären. Människor tenderar att vilja
hjälpa människor de sympatiserar med när det finns ett rimligt sätt att hjälpa dem på (Baldner,
Pierro & Kruglanski, 2020, s.146). Det kan vara en anledning till att deltagarna valde de
alternativ de ansåg skulle vara mest hjälpsamma för Hassan och till viss del även för Thomas.
De utilitaristiska handlingssätten valdes inte i lika hög utsträckning som de deontologiska. De
enda dilemman där majoriteten av deltagarna valde att agera utilitaristiskt var de som skedde
inne i butiken där spelaren först får välja ifall hen vill konfrontera Thomas eller inte och sedan
situationen vid kassan där spelaren kan välja att tränga sig förbi damen för att snabbare komma
fram till sin familj. Baserat på deltagarnas kommentarer angående sina intentioner bakom sina
beslut så tycktes det inte som att deltagarna valde det utilitaristiska handlingssättet för att ”det
var bäst för de flesta”. Istället verkade besluten vara helt beroende av situation och vad
motalternativet var så att deltagarna kunde väga för- och nackdelar mot varandra. Ett tydligt
exempel på detta uppenbarar sig i resultaten av prototypens första dilemma där spelaren får
välja att ingripa i en situation där hen ser några personer trakassera en kille de tror bär på
coronaviruset. Fem stycken av deltagarna valde att ingripa här eftersom de framförallt var emot
mobbningsaspekten av dilemmat. Detta stämmer överens med det Haidth & Joseph (2004,
s.60) skriver, att ”västerlänningar tycks främst koppla moral till hur vi behandlar andra”. Av
de tre deltagarna som valde att ignorera situationen var det endast en av dem som nämnde
coronarisken i dilemmat. Så här resonerade deltagaren:
”Det kändes som att jag kan inte ha något att säga för jag vet inte om han har [corona]
eller inte, så någon annan får sköta det.”
Kvinnlig deltagare 4
Detta kan vara ett tecken på att hälsorisken inte framställdes tillräckligt tydligt i dilemmat för
att ”ignorera-alternativet” skulle verka jämförbart med ”ingripa-alternativet”, men det visar
också att man kan agera utilitaristiskt utan att aktivt tänka på vad som är bäst för det flesta. De
tydliga bristerna med att agera utilitaristiskt visar sig tydligt här eftersom man sällan har
tillräckligt mycket information för att veta säkert vad konsekvenserna av ens handlingar
kommer att bli (Austin, 2015), vilket också gällde i detta dilemma.
De deontologiska alternativen var aningen mer förekommande bland de kvinnliga deltagarna
än de manliga, som exempelvis i coronadilemmat i början av prototypen där fler kvinnor valde
att ingripa än män. Detta stämmer överens med vad en del forskare har skrivit, att kvinnor
brukar ha en mer deontologisk utgångspunkt (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia,
Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni, Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222;
Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015, s.703). Detta behöver inte nödvändigtvis innebära att
de kvinnliga deltagarna hade mer av en deontologisk utgångspunkt än de manliga, det är lika
troligt att de kvinnliga deltagarna agerade som de gjorde baserat på situationernas specifika
utformning i prototypen, då de var öppna med att de vägde alternativens för- och nackdelar
mot varandra.
Det verkar som att de manliga deltagarna var aningen mer benägna att lyda sina överordnade
än de kvinnliga. Detta framkommer inte så tydligt i svarsstatistiken men det finns tecken på
detta när man analyserar deltagarnas resonemang. En manlig deltagare valde exempelvis att
24
avliva det påkörda rådjuret, delvis på grund av att hans mamma sade åt honom att göra det och
han uttryckte även att han ”brukar lyssna på sina föräldrar”. En annan manlig deltagare
resonerade på följande vis vid biljettdilemmat där han valde att låta klubbikonen kliva in gratis:
”Ibland, beroende på makter som spelar in i situationer så är det bäst att låta det vara,
man kan kanske bara få problem själv.”
Manlig deltagare 1
Ytterligare två manliga deltagare valde att släppa förbi klubbikonen av samma anledning men
en av dem påpekade samtidigt att han förmodligen hade agerat annorlunda ifall chefen inte
hade varit där. Bland de kvinnliga deltagarna var det endast en som nämnde chefen som en
bidragande faktor till att låta klubbikonen passera. Två kvinnliga deltagare krävde att han skulle
betala, antingen med anledning av att andra behövde pengarna mer eller för att det ansågs fel
att göra skillnad på folk och folk. Forskningen på området visar blandade resultat. Det finns
studier vars resultat visar att män skulle vara mer mottagliga för auktoritär lydnad (Lippa,
1995) medan andra studier visar på det motsatta, att kvinnor skulle vara mer benägna att lyda
auktoriteter (Whitley, 1999). Men det finns också studier som visar att det inte förekommer
någon skillnad mellan könen vad gäller auktoritär lydnad (Peterson & Lane, 2001). Detta tyder
på att villigheten och benägenheten att lyda auktoriteter mer beror på individnivå snarare än
könstillhörighet. Med ett större antal deltagare är det möjligt att resultaten i denna
undersökning hade varit det motsatta. Därför är det viktigt att se dessa resultat som små
tendenser snarare än representativa bilder av hur folk av olika kön agerar.
Baserat på resultaten så verkar det inte vara någon större skillnad mellan de kvinnliga och
manliga deltagarnas egoistiska handlande. De enda deltagarna som valde att plugga inför
mattetentan istället för bröllopsplanera med sina vänner var förvisso båda två män men ingen
deltagare valde exempelvis att fuska på mattetentan och samma antal män som kvinnor valde
att tränga sig förbi den äldre damen i butiken för att komma fram snabbare till sin familj. Något
som kan vara intressant att ha i beaktande är att hälften av de manliga deltagarna hade
erfarenhet av att fuska på prov sedan tidigare men båda två menade att det hade väckt sådana
negativa känslor att det inte var något de ville göra om. Tre av de fyra manliga deltagarna
nämnde risken att bli påkommen som en av anledningarna till att de inte valde att fuska. Detta
kan jämföras med de kvinnliga deltagarna som samtliga var tydliga med att fuska var så pass
fel att det inte var något de skulle kunna tänka sig göra. Detta stämmer överens med det Ward
& King (2018, s.660) skriver att ”kvinnor tenderar att ha mer negativa känslor vid tanken av
att agera omoraliskt.”
Störst skillnad mellan könen återfanns i två av dilemmana. Det första var situationen där
Johanna erkänner sina känslor för Sam och spelaren ges chansen att antingen uppmuntra henne
att gå på Sams bröllop eller avråda henne från att närvara. Tre kvinnor valde att övertala henne
att gå på bröllopet eftersom de menade att hon skulle ångra sig ifall hon inte närvarade
samtidigt som de ansåg att det var det bästa för vänskapskretsen. En av de kvinnliga deltagarna
menade också att närvara på bröllopet var ett sätt att släppa de destruktiva känslorna Johanna
hade för Sam. De fyra deltagarna, varav tre av dem var män, som avrådde Johanna från att
dyka upp gjorde detta eftersom de ansåg att Johanna själv skulle må bäst av det. Alltså agerade
båda grupperna primärt efter vad som var bäst för Johanna, trots att gruppen, bestående av tre
kvinnor och en man, också tog vänskapskretsen i beaktning. Alltså tenderade de kvinnliga
deltagarna att värdesätta den sociala relationen högre än de manliga vilket överensstämmer
med resultaten i Fumagalli med kollegors (2010) undersökning.
Det andra dilemmat där resultaten mellan de kvinnliga deltagarna och de manliga skilde sig
som mest var situationen inne i butiken där spelarkaraktären får syn på Thomas som stjäl. Här
25
valde samtliga män att ignorera honom av diverse anledningar. Vissa menade att de inte ville
konfrontera honom inne i butiken eftersom det fanns folk runtomkring, och önskade därför att
ta det vid ett annat tillfälle. En deltagare valde att ignorera honom för att det inte var hans
ensak, och en annan deltagare menade att butiken inte skulle känna av att förlora några
konserver medan det skulle göra väldigt stor skillnad för Thomas och hans familj. Samtliga
manliga deltagare gick alltså emot det Fumagalli med kollegor (2010, s.223) skrev angående
mäns moraliska värderingar och att de utgår från de abstrakta principer som berör rättvisa och
ordning. Ifall detta varit fallet hade majoriteten av de manliga deltagarna rimligtvis valt att
konfrontera Thomas direkt eftersom det han gör är olagligt. Det ska nämnas att en manlig
deltagare resonerade efter ”vad regelboken säger” när han tacklade rådjursdilemmat och en
annan manlig deltagare valde att plugga inför tentan eftersom han såg spelarkaraktären som en
”principfast person”. Dessa tendenser bedöms däremot vara för små för att kunna dra några
väsentliga slutsatser av.
Tre kvinnliga deltagare valde att konfrontera Thomas i hopp om att kunna erbjuda sin hjälp på
ett eller annat sätt. Trots att situationen inte utspelar sig på det sättet i prototypen så är det
viktigt att ta hänsyn till dessa intentioner eftersom det är anledningarna bakom de fattade
besluten. Detsamma gäller i tiggardilemmat där två kvinnliga deltagare, trots att de valde att
behålla pengarna till lillebroderns present, var de enda som resonerade kring hur de kunde
hjälpa den hemlöse. Det ska däremot nämnas att majoriteten av de manliga deltagarna uppgav
att de kanske hade agerat annorlunda ifall det hade varit deras egna pengar de hade tillgång till
att ge bort. I de ovannämnda resultaten uppstår det tendenser till att de kvinnliga deltagarna
överlag uppvisade en aning högre grad av omtänksamhet än de manliga, vilket stämmer
överens med de könsnormer som finns (Ward & King, 2018, s.654).
I introduktionsdelen av rapporten nämndes den kognitiva teorin om moralisk frigörelse
(Bandura, 1999, s.15) som en potentiell källa till en eventuell skillnad mellan könen vad gäller
moraliskt agerande och resonerande i spel. Att bedöma av resultaten och resonemangen tycks
detta inte vara fallet då alternativen som berörde att fuska på tentan, ljuga för sin mamma och
posta Thomas inbrott på sociala medier ansågs som icke-genomförbara handlingar av samtliga
deltagare. Det ska poängteras att konceptet av att moraliskt frigöra sig är svårt att bedöma i
denna undersökning, dels för att svårt att avgöra exakt när spelaren kopplar bort delar av sin
moraliska värdegrund eftersom människors moraliska engagemang kan variera kraftigt från
situation A till situation B (Schafer 2012), och dels för att det är möjligt att prototypen inte
innehöll tillräckligt svåra dilemman som krävde att spelarna var tvungna att moraliskt frigöra
sig för att fatta besluten. Det dilemma som bedöms som mest troligt att några spelare frigjorde
sig moraliskt är biljettdilemmat där det är möjligt att de deltagare som valde att lyssna på sin
chef moraliskt frigjorde sig. Detta eftersom att lägga över ansvaret på det auktoritära för att
minska sin egen skyldighetskänsla är en av Banduras (1999, s.5) frigörelsemekaniker. Datan
bedöms däremot som för ofullständig för att dra några större slutsatser kring detta.
Som nämnt i avsnittet 2.1 Innebörden av moral definieras moral enligt Svenska Akademins
Ordböcker som ”uppfattning om rätt och orätt som styr värdering av handlingar” och vad som
anses vara ”rätt” beror på en känsla av moraliskt godkännande av handlingen hos individen
(Moore, 2005, s.45-46). Eftersom detta är subjektivt, och varje deltagare har agerat utefter vad
hen själv har bedömt varit det bästa utifrån den givna situationen, går det därför inte hävda att
någon har agerat ”mer” moraliskt än någon annan.
26
5.4 Slutsatser
Studien ämnar att undersöka hur mäns och kvinnors agerande samt resonerade skiljer sig åt
angående moraliska val i ett textbaserat spel. Baserat på resultaten som erhållits så tycks det
inte vara några markanta skillnader mellan könen. Samtliga deltagare, med en marginell
överrepresentation bland de kvinnliga deltagarna, föredrog i regel de deontologiska
alternativen över exempelvis utilitaristiska och egoistiska val. Detta behöver däremot inte
innebära att deltagarna hade en deontologisk värdegrund eller inställning utan det är snarare
mer troligt att de deontologiska alternativen i prototypen oftast var mer lockande eftersom de
ibland ställdes mot alternativ som ansågs vara icke-genomförbara av deltagarna, såsom att
fuska på en tenta.
Några av de kvinnliga deltagarna uppvisade aningen högre grad av omtänksamhet i sina
resonemang då exempelvis en kvinnlig deltagare yttrade en önskan om att det skulle finnas fler
svarsalternativ i prototypen som erbjöd hjälp och där en annan kvinnlig deltagare hade ett långt
resonemang angående vad man hade kunnat göra för att hjälpa den hemlöse personen på bästa
sätt.
De manliga deltagarna tenderade överlag att lyssna mer till sina överordnade än vad de
kvinnliga deltagarna gjorde vilket visar sig tydligast i prototypens biljettdilemma där tre av
fyra manliga deltagare uppgav att de gjorde som de gjorde eftersom deras chef var där och gav
dem direktiv medan endast en av de kvinnliga deltagarna lät sig påverkas av chefens närvaro.
Sicart (2009, s.17) menar att vi är moraliskt medvetna och kapabla att reflektera över
handlingarna vi utför i en virtuell värld. Bara för att vi spelar ett spel så ändrar det inte vår
mänskliga natur. Detta är noterbart vid resultaten i denna studie där samtliga deltagare har
uppgett att de har agerat enligt sig själva i majoriteten av situationerna och därmed tydligt har
resonerat och reflekterat över sina beslut. Kanske är det därför inte så konstigt att skillnaden
mellan könen inte är så markant när det kommer till moraliska val i spel. På samma sätt som
värderingsskillnaderna mellan kvinnor och män i verklighetsbaserade tester har varit av liten
till medel magnitud (Ward & King 2018, s.667), så är det rimligt att anta att detsamma gäller i
denna undersökning eftersom deltagarna uppgav att de majoriteten av tiden spelade enligt sig
själva och därmed efter sin egen moral.
Det är viktigt att poängtera att denna studie haft ett alltför litet omfång för att kunna ge en
representativ bild över hur manliga och kvinnliga spelare agerar och resonerar kring moraliska
val i spel. Därför ska resultaten istället ses som små tendenser till moraliskt agerande i spel
som kräver vidare forskning med ett större omfång och tydligare porträttering av vissa typer
av dilemman för att kunna erhålla ett mer övergripande och mer representativt svar.
27
6 Avslutande diskussion
I detta kapitel summeras studien. Först sammanfattas undersökningen i sin helhet för att sedan
gå in i en djupare diskussion angående genomförandet, dess etiska aspekter och resultaten.
Därefter avslutas avsnittet med en diskussion kring framtida arbeten rörande ämnet.
6.1 Sammanfattning
Studien har ämnat att undersöka hur mäns och kvinnors agerande och resonerande skiljer sig
åt kring moraliska val i ett textbaserat spel eftersom de studier som har undersökt moraliska
val i spel antingen inte har tagit hänsyn till könsaspekten eller haft en överrepresentation av
män i sina urvalsgrupper. Detta anses som en relevant fråga att undersöka då det finns studier
som visar att könsaspekten kan ha en påverkan på resultatet vid moraliskt mätande och ofta
inte tas hänsyn till (Gilligan, 1982, s.24).
För att undersöka detta utvecklades en textbaserad prototyp i programmet Twine som
framställde olika moraliska dilemman i en vardaglig kontext. Undersökningen bestod av att
deltagarna, vars urvalsgrupp bestod av 4 män och 4 kvinnor, först fick fylla i en demografisk
enkät för att sedan spela igenom prototypen och avslutningsvis svara på frågor i en
semistrukturerad intervju.
Samtliga deltagare förutom en uppgav att de allt som oftast agerade enligt sig själva när de
tacklade prototypens problem. Deltagarna uppgav att den absoluta majoriteten av prototypens
dilemman uppfattades som moraliska problem, med några få undantag hos några av
deltagarna.
Resultaten visar inga markanta skillnader mellan könen i deras agerande och resonerande. Det
framkom mer tendenser till att de deontologiska alternativen föredras i större utsträckning över
exempelvis utilitaristiska och egoistiskt agerande, särskilt bland de kvinnliga deltagarna. Detta
behöver däremot inte innebära en deontologisk värdegrund bland deltagarna utan det kan lika
gärna bero på att alternativet det ställdes mot inte ansetts jämbördigt av deltagarna. Därför ska
man inte dra alltför stora slutsatser av resultaten trots att det har framkommit i andra studier
som jämfört moral mellan könen att kvinnor tenderar att ha en mer deontologisk utgångspunkt
än män (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia, Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni,
Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222; Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015,
s.703). De kvinnliga deltagarna uttrycker även en aning högre grad av omtänksamhet vilket
kan vara en effekt av de könsnormer som finns i samhället (Ward & King, 2018, s.654). De
manliga deltagarna i den här undersökningen uppvisar aningen mer lydnad till sina
överordnade än de kvinnliga.
6.2 Diskussion
6.2.1 Prototypens utformning och studiens genomförande
Det blev uppenbart under intervjutillfällena att några av prototypens dilemman inte var
optimalt konstruerade. Vissa dilemman upplevdes inte som moraliska bland några av
deltagarna, som exempelvis situationen inne i butiken där spelaren får välja att tränga sig förbi
den äldre damen eller inte. En annan brist berör de valmöjligheter som varit tänkta att vara
28
utilitaristiska vilket i prototypen ofta har inneburit att endast ett fåtal fler personer har gynnats
än i det motsatta, oftast deontologiska, alternativet. Kanske var det därför inte så konstigt att
deltagarna inte resonerade kring de valen i termer som ”bäst för de flesta”. Detta kan ses som
en tolkningsfråga där moraliska dilemman har blivit skapade i en vardaglig kontext som ställer
olika typer av moraliska beslut mot varandra, men eftersom detta är subjektivt till en grad så
innebär det inte nödvändigtvis att alla människor kommer att tolka det på samma sätt. Detta
hade kunnat åtgärdats med fler pilottester vilket hade inneburit att fler personer hade testat
prototypen och hade kunnat ge den insikten kring de dilemman som upplevdes otydliga eller
icke-moraliska. På så sätt hade dessa dilemman kunnat korrigerats för att öka möjligheterna att
fler deltagare skulle tolka problemen och svarsalternativen på sättet som de var ämnade.
Att undersökningen skedde på distans medförde en positiv aspekt och det var att deltagarna
fick spela igenom prototypen i sin hemmiljö, vilket kan ha varit behagligt då det är möjligt att
det hade medfört ett obehag hos deltagarna av att bli observerade under tiden de fattade
moraliska beslut då det kan ha upplevts som intrång i deras integritet. Nu fick de istället spela
prototypen i sin ”naturliga” miljö vilket förhoppningsvis ledde till en mer avslappnad
upplevelse för deltagarna. Nackdelen med detta är att respondenternas svar inte kunde
kontrolleras och garanteras efter spelsessionen. Istället litades det blint på deltagarnas ord och
minnesförmåga under intervjutillfället då de tillfrågades om varje dilemma. Intervjuerna
skedde alltid i direkt anslutning till spelsessionen vilket innebar att deltagarna hade prototypen
färskt i minnet, men det är värt att poängtera att prototypen innehåller 14 dilemman, inklusive
några ytterligare textpassager, vilket innebär att det är relativt mycket för respondenten att
komma ihåg. Trots detta var det endast en deltagare som uttryckligen hade svårt att komma
ihåg vad hen valde vid några enstaka dilemman och fick därför svara på nytt vad hen hade valt
när hen fick höra dilemmat igen.
Det ska poängteras att det finns liten anledning att tro att deltagarna inte talade sanning
angående sina val eftersom samtliga respondenter alltid gav ett tydligt resonemang kring sina
beslut. Det hade inte varit forskningsetiskt att tvinga deltagarna att berätta sina svar
(Denscombe, 2004, s.234), därför skulle en alternativ lösning konstruerats som hade tillåtit
deltagarna att dela med sig av de svar de kände sig okej med att visa, som i sin tur hade kunnat
kontrolleras på ett effektivt för att säkerställa att svaren de valde stämde överens med vad som
sades.
Forskningen har strävat efter att genomföras med en sådan professionell integritet som möjligt
efter bästa förmåga. Däremot begicks ett personligt misstag i samband med den demografiska
enkäten då det missades att eliminera punkterna som berörde spelvana, spelplattform samt
preferenser av spelgenre bland deltagarna. I enlighet med Högskolan i Skövdes (2020) direktiv
angående hur mycket personlig information som är etiskt okej att erhålla, har dessa punkter
strukits under analysfasen då de inte ansågs vara tillräckligt relevanta för att ha någon märkbar
påverkan över resultatet samt för att undanhålla denna information som berör deltagarna.
6.2.2 Studiens resultat
Som nämnt i slutsatsdelen så är den mest uppenbara bristen med studien som gör att dess
validitet minskar, det begränsade deltagarantalet. Undersökningen har haft ett alltför litet
omfång för att kunna få en representativ bild över hur manliga och kvinnliga spelare tenderar
att agera och resonera kring moraliska val i spel. Detta är en viktig aspekt att ta hänsyn till vid
genomläsningen av denna rapport.
29
Trots att vissa deltagare inte alltid ansåg alla dilemman som moraliska så reflekterade och
resonerade de kring sina val och fattade beslut som har registrerats i svarsstatstiken. Detta gör
däremot vissa resultat av dessa dilemman mer svåranalyserade eftersom de deltagare som
fattade beslut i situationer de inte ansåg moraliska, mest troligt inte använde sin moraliska
värdegrund i just de situationerna, utan uttryckte snarare att de kände sig tvungna att fatta ett
visst beslut, eller kalkylerade sina val baserade på vad som skulle generera mest fördelar
respektive minst nackdelar. Som nämnt i avsnittet 2.2 Moral i spel så skriver Sicart (2009,
s.45) att man endast kan bedöma spelarnas handlingar utifrån vad de faktiskt har möjlighet att
göra i spelet, vilket är till viss del är sant ifall det endast finns svarsstatistik att tillgå. I denna
studie har däremot möjligheten funnits att intervjua spelarna angående deras tankeprocesser
och då är intentionerna vitala att ta i beaktning då de är orsakerna bakom de fattade besluten.
I enlighet med vad som har beskrivits i avsnitt 4.1 Prototypen, har åtgärder vidtagits för att
göra prototypen mer spelaktig. Detta garanterar däremot inte att resultaten är universella för
alla typer av spel. Hade exempelvis deltagarna agerat på samma sätt ifall dessa dilemman hade
utspelat sig i en 3D-miljö innehållandes aspekter såsom grafik, ljud och musik? Det fanns
funderingar om att fråga deltagarna angående detta under intervjutillfället men det ansågs vara
för hypotetiskt och därför ströks frågan. Det lämnar däremot utrymme för vidare forskning som
ämnar att jämföra moraliskt agerande mellan olika spelformat.
Det är svårt att avgöra vad urvalsprocessen, där deltagarna enskilt valdes ut, hade för påverkan
över resultaten då bedömningen är att legitim data har erhållits. Denna urvalsprocess
genomfördes i syfte att öka chanserna att deltagare skulle ställa upp på undersökningen då
tidigare erfarenhet av massutskick via mejl och postande på sociala medier har visat att de
flesta ignorerar sådana förfrågningar. Nu har data kunnat erhållas och analyserats trots att det
har funnits en medvetenhet kring att den smala demografiska variationen hos deltagarna har
varit en potentiell källa för databorfall.
6.3 Framtida arbete
Vad som hade kunnat förbättra studien på kort sikt hade varit att rekrytera fler deltagare av
båda könen för att erhålla mer data och på så sätt dra slutsatser med större säkerhet då
tendenserna mest troligt skulle visa sig på ett tydligare sätt. På lång sikt har denna undersökning
varit ämnad som förstudie till en mer specificerad undersökning som endast mäter och jämför
moraliskt agerande av två olika slag, exempelvis utilitaristiskt och deontologiskt agerande
mellan könen. Syftet med detta är att kunna dra säkrare slutsatser ifall det verktyg som används
innehåller moraliska dilemman som konstant ställer två typer av moraliskt agerande mot
varandra, eftersom det hade genererat mer statistik att utgå från.
En lärdom att ta med sig från denna studie vid eventuella framtida arbeten inom samma
område, är att framställa dilemman med en tydlig moral där det inte råder några tveksamheter
angående vad alternativen har för innebörd. Detta underlättar både för spelarna att förstå
meningen med sina val samt för forskaren att kategorisera det beslutet. En annan aspekt att ta
hänsyn till är spelformatet. I denna studie gjordes en bedömning att en textbaserad prototyp
skulle vara tillräcklig för att undersöka moraliskt agerande och resonerande eftersom text i sig
är tillräckligt för att kunna framställa moraliska dilemman med. Däremot innebär inte detta
nödvändigtvis att spelarna hade fattat samma beslut om situationerna hade utspelat sig i en 3D-
miljö innehållandes grafik, ljud och musik, då dessa är aspekter som kan ha en påverkan över
spelarnas moraliska fokus (Kao, 2020, s.3).
30
Det vore även intressant att byta perspektiv på frågeställningen och undersöka vad moraliska
val tillför till spelupplevelsen. Det kan inte vara en slump att spelutvecklare har börjat inkludera
moraliska val av olika typer i allt högre utsträckning allteftersom spelmediet har utvecklats och
vuxit i popularitet. Det är rimligt att anta att moraliskt beslutsfattande i spel är ett koncept som
i regel tas emot väl av spelare om det utförs väl. Därför vore det relevanta att undersöka mer
ingående vad moraliska val faktiskt bidrar med till spelupplevelsen, om de exempelvis kan
göra den mer minnesvärld eller drabbande till någon grad.
Moral och moraliska val i spel är fortfarande ett relativt outforskat ämne inom spelvetenskapen.
Denna studie tog en unik infallsvinkel och jämförde eventuella skillnader mellan könen vid
moraliskt agerande och resonerande i spel. Tendenserna av studiens resultat visar att
skillnaderna är av liten magnitud men det krävs ett bredare omfång för att erhålla mer
omfattande svar. Förhoppningen är att denna studie ska kunna användas som en grund för
eventuella vidare arbeten som ämnar att fortsätta undersöka skillnaderna mellan könen när det
kommer till moraliskt agerande och resonerande i spel.
31
Referenser
Aristotle, Ross, W. D. & Brown, L. (2009) The nicomachean ethics. Oxford: Oxford University
Press.
Austin, M.W. (2015) What’s Wrong With Utilitarianism? Psychology Today. Finns tillgänglig
på internet: https://www.psychologytoday.com/us/blog/ethics-everyone/201506/whats-
wrong-utilitarianism [Hämtad 20-04-03]
Baldner, C., Pierro, A. & Kruglanski, A.W. (2020) Moving Toward Helping Behavior: The
Roles of Sympathy, Helping Goal Attainability, and Locomotion Orientation. Basic and
Applied Social Psychology, 42(3), ss. 133-149. doi: 10.1080/01973533.2020.1716358
Bandura, A. (1999) Moral disengagement in the perpetration of inhumanities, Personality and
Social Psychology Review, 3(3), ss. 193-209. doi: 10.1207/s15327957pspr0303_3
Barnum, C. M. (2011). Usability Testing Essentials: Ready, Set...Test. San Fransisco: Morgan
Kaufmann.
Bartle, R. (2004) Designing Virtual Worlds. New Riders; 1 edition
Behandling av Personuppgifter i Student- och Examensarbeten (2020). Högskolan i Skövde.
Finns Tillgänglig på internet: https://student.his.se/stod-och-service/rattigheter-och-
skyldigheter/personuppgifter-i-student-och-examensarbeten/ [Hämtad 2020-05-13].
Bench-Capon, T. J. M. (2020) Ethical approaches and autonomous systems, Artificial
Intelligence, 281, ss. 1-15. doi: 10.1016/j.artint.2020.103239.
Bioshock (2007) Xbox 360. Westwood. 2K Games.
Campbell, J. (1988) The hero with a thousand faces. [New ed.] edn. London: Paladin.
Colossal Cave Adventure (1976) Commondore 64. Stanford. Crowther, W och Woods, D.
Consalvo, M., Busch, T. & Jong C. (2019) Playing a Better Me: How Players Rehearse Their
Ethos Via Moral Choices. Games and Culture, 14(3), ss. 216–235. doi:
10.1177/1555412016677449.
Corbin, J & Strauss, A. (2015). Basics of Qualitative Research – Techniques and Procedures
for Developing Grounded Theory. 4th edn. Thousand Oaks: SAGE Publications inc.
ISBN: 978-1-4129-9746-1.
Crawford, C. (2003) On Game Design. New Riders; 1 edition.
Dawson, C. (2009). Introduction to Research Methods – A Practical guide for anyone
undertaking a research project. 4th edn. Great Britain: Robinson. ISBN:
978-1-84528-367-4.
Denscombe, M. (2004) Forskningens Grundregler – Samhällsforskarens handbok i tio
punkter. Lund: Studentlitteratur.
Discord Inc. (2015) Discord. [Mjukvara]. Finns tillgänglig på internet:
https://discordapp.com/ [Hämtad 20-03-30].
32
Ellithrope, M., Cruz, C., Velez, J., Ewoldsen, D. & Bogert, A. (2015) Moral Licence in Video
Games: When Being Right Can Mean Doing Wrong. Cyberpsychology, behavior and social
networking. doi: 10.1089/cyber.2014.0599
Friesdorf, R., Conway, P. & Gawronski, B. (2015) Gender Differences in Responses to Moral
Dilemmas: A Process Dissociation Analysis. Personality & social psychology bulletin 41(5),
ss. 696–713. doi: 10.1177/0146167215575731.
Fumagalli, M., Ferrucci, R., Mameli, F., Marceglia, S., Mrakic-Sposta, S., Zago, S., Lucchiari,
C., Consonni, D., Nordio, F., Pravettoni, G., Cappa, S. & Priori, A. (2010) Gender-Related
Differences in Moral Judgments. Cognitive processing, 11(3), ss. 219–26. doi:
10.1007/s10339-009-0335-2.
Gilligan, C. (1982) In A Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development.
Harvard University Press. Cambridge, Massachusetts, ss. 24-39.
Gilligan, C. (1977). In a different voice: Women's conceptions of self and of morality. Harvard
Educational Review, 47(4), ss. 481-517.
Green, J.D., Sommerville, R.B., Nystrom, L.E., Darley, D.M. & Cohen, J.D. (2001) An FMRI
Investigation of Emotional Engagement in Moral Judgement. Science, 293 (5537), s. 2106.
Haidt, J. & Joseph, C. (2004) Intuitive Ethics: How Innately Prepared Intuitions Generate
Culturally Variable Virtues. Daedalus Fall, 133(4), ss. 55-66.
Hartmann, T. & Vorderer, P. (2010) It's okay to shoot a character: Moral disengagement in
violent video games. Journal of Communication, 60(1), ss. 94-119. doi:10.1111/j.1460-
2466.2009.01459.x
Hinde, R. (2007) Bending the Rules : The Flexibility of Absolutes in Modern Life. Oxford
University Press; 1st edition.
Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock.
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html
[Hämtad 20-02-14].
Ivert, A., Andersson, F., Svensson, R., Pauwels, L.J.R., Torstensson Levander, M. & Ivert, A-
K. (2018) An examination of the interaction between the morality and self-control in
offending: A study of differences between boys and girls. Criminal Behaviour & Mental
Health, 28(3), ss. 282–294. doi: 10.1002/cbm.2065.
Kant, I. & Kingsmill Abbott, T. (2009) Fundamental Principles of the Metaphysic of Morals.
Merchant Books.
Kao, D. (2020) The Effects of Juiciness in an Action RPG. Entertainment Computing, 34, ss.
1-10.
Klimas, C. (2009) Twine. [Mjukvara]. Finns tillgänglig på internet: https://twinery.org/
[Hämtad 20-03-30]
Kohlberg, L. (1964). Development of moral character and moral ideology. Review of child
development research (1), ss. 381-431.
33
Lange, A. (2014) 'You're Just Gonna Be Nice': How Players Engage with Moral Choice Systems.
Journal of Games Criticism, 1(1), ss. 1-16.
Levin, J., Arluke, A. & Irvine, L. (2017) Are People More Disturbed by Dog or Human
Suffering? Society and Animals, 25(1), ss. 1-16.
Life is Strange: Episode 5 (2015). PlayStation 4. Paris. Square Enix.
Lippa, R. (1995) Gender-related individual differences and psychological adjustment in terms
of the big five and circumplex models. Journal of Personality and Social Psychology,
69(6), ss. 1184-1202.
Meier, S. (2012) Game Developers Conference:
https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting [Hämtad 20-02-14]
Mill, J. S. (2011) Utilitarianism. Luton: Andrews UK.
Moore, G. E. (2005) Ethics and the nature of moral philosophy. Edited by W. H. Shaw.
Oxford: Clarendon Press (British moral philosophers).
Peterson, B. E., & Lane, M. D. (2001) Implications of authoritarianism for young adulthood:
Longitudinal analysis of college experiences and future goals. Personality and Social
Psychology Bulletin, 27(6), ss. 678-690.
Rollings, A. & Adams, E. (2003) On Game Design. New Riders; 1 edition.
Rothamel, T. (2019). Ren’Py. [Mjukvara]. Finns tillgängligt på internet:
https://www.renpy.org/ [Hämtad 20-03-30].
Ryan, M., Staines, D. & Formosa, P. (2016) Four lenses for designing morally engaging games.
I International joint conference of DiGRA and FDG. Dundee, Scotland 1-6 Augusti 2016,
ss. 1-16.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003) Rules of Play. Cambridge: MIT Press.
Saxena, V., & Babu, N. (2013) Expanding the domain of morality by going beyond moral
reasoning: emerging trends in moral research. Psychological Studies. doi:10.1007/s12646-
013-0201-2
Shafer, D.M. (2012) Moral Choice in Video Games: An Exploratory Study. Media Psychology
Review. Vol. 5(1).
Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games. Course Technology,
a part of Cenage Learning. Boston, USA.
Sicart, M. (2009) The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press.
Star Wars: Knights of the Old Republic. (2003). Xbox. Edmonton. BioWare Corporation.
Svensk Ordbok, (2009) Etik. https://svenska.se/tre/?sok=Etik&pz=1 [Hämtad 20-02-13].
Svensk Ordbok, (2009) Moral. https://svenska.se/tre/?sok=moral&pz=1 [Hämtad 20-02-
13].
34
Unity Technologies (2015a). Unity3D [Datorprogram]. Finns tillgänglig på internet:
http://unity3d.com/ [20-03-30]
Ward S.J. & King L.A. (2018) Gender Differences in Emotion Explain Women's Lower
Immoral Intentions and Harsher Moral Condemnation. Personality and Social Psychology
Bulletin 44(5), ss. 653–669. doi: 10.1177/0146167217744525.
Weaver, A.J. & Lewis, N. (2012) Mirrored morality: An exploration of moral choice in video
games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11), ss. 610-614.
https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0235
Whitley, B. E. (1999) Right-wing authoritarianism, social dominance orientation, and
prejudice. Journal of Personality and Social Psychology, 77(1), ss. 126-134.
Zagal, J.P. (2011) Ethical Reasoning and Reflection as Supported by Videogames, I: Schrier,
K. & Gibson, D. (red.) Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks.
Hershey: IGI Global, ss. 19-35. doi: 10.4018/978-1-60960-120-1.ch002
Zork (1977) PDP-10. Cambridge. Infocom.
Zuckerberg, M. (2004) Facebook. [Mjukvara]. Finns tillgänglig på internet:
https://www.facebook.com/ [Hämtad 20-05-11]
I
Appendix A – Demografisk Enkät
II
III
Appendix B – Intervjufrågor
● I den här prototypen ställdes du ibland inför situationer där du fick agera och göra val.
Upplevde du situationerna som moraliska i passagerna där du fick göra val? Kändes det
som moraliska problem du ställdes inför?
● Agerade du som du skulle ha gjort i verkligheten eller tog du dig an en annan alias, eller
en annan roll i spelet?
● Upplevde du att du fick möjligheten att agera som du hade gjort i verkligheten?
● Hur uppfattade du de moraliska problemen du ställdes inför? Var det hela tiden givet
vilket val du skulle välja eller var vissa problem svårare?
● Identifierade du dig med spelarkaraktären eller kändes hen tydligt avskild från dig?
● Hur upplevde du tilltalelsen som “du” i spelet?
● 1:a dilemmat: På väg till toaletten ser du några som trakasserar en person de tror bär på
corona. Valde du att ingripa här eller fortsatte du mot toaletten? Varför gjorde du som
du gjorde?
● 2:a dilemmat: Där du får välja om du vill bröllopsplanerna med dina vänner eller
plugga det sista inför mattetentan? Hur valde du och varför?
● 3:e dilemmat: Där du får välja om du vill fuska på tentan för att öka chanserna att klara
av den eller göra den på ett ärligt sätt. Vad valde du? Hade du gjort samma sak i
verkligheten?
● 4:e dilemmat: Johanna erkänner sina känslor för Sam och hon vet inte ifall hon kommer
att klara av att vara på hans bröllop och se sin “kärlek” gifta sig. Du får chansen att
övertala henne att komma eller avråda henne från att dyka upp. Vad valde du och
varför?
● 5:e dilemmat: Klubbikonen Lennart “Hjo” Jonsson kliver in gratis på arenan och du
stoppar honom. Krävde du att han skulle betala eller lät du det vara? Någon speciell
anledning till ditt beslut?
● 6:e dilemmat: Utanför butiken sitter en hemlös person och du får välja att ge bort 50kr
till honom eller spara dem så att du har råd med din lillebrors present. Vad valde du och
varför?
● 7:e dilemmat: Inne i butiken ser du din granne Thomas stoppa undan konserver innanför
sin rock. Valde du att konfrontera honom, säga till personen i kassan eller fortsätta
vidare som ingenting har hänt? Varför valde du som du gjorde?
IV
● 8:e dilemmat: På väg mot kassan får du chansen att tränga dig förbi en äldre dam så att
du snabbare kan ta dig till sjukhuset där du just fått veta att Carl blivit inlagd. Valde du
att gå före kvinnan eller vänta tills hon betalat färdigt?
● 9:e dilemmat: Du får chansen att be Hassan öka farten rejält så att du snabbare kan
komma fram till sjukhuset där din mamma oroligt väntar. Valde du att göra det eller
vänta tålmodigt? Hade du gjort samma sak i verkligheten tror du?
● 10:e dilemmat: Mamman börjar prata angående vad familjen borde göra med Sally som
just bitit Carl så kraftigt att han tvingats till sjukhuset. Du får välja att uppmuntra
mamman att ge Sally en ny chans eller tipsa om att ta bort henne. Vad valde du och
varför?
● 11:e dilemmat: När du och din mamma sitter och väntar på sjukhuset blir hon plötsligt
nyfiken angående hur tentan gick. Om du inte klarat tentan med schyssta medel eller
fått ett underkänt resultat får du här chansen att ljuga för mamman och säga att det gick
bra eller säga sanningen som riskerar att göra henne besviken eller ännu ledsnare. Fick
du ett godkänt resultat på tentan med schyssta medel? Annars vad valde du och varför?
● 12:e dilemmat: På väg mot Carls sjukhusrum ringer Hassan och säger att han har kört
dig rattfull och mår skit över det. Du får chansen att fördöma det han har gjort eller
stötta honom och hålla nyheten hemlig tillsvidare. Vad valde du och varför?
● 13:e dilemmat: På väg hem från sjukhuset ser ni ett skadat rådjur ligga mitt på vägen.
Du får chansen att slå ihjäl eller vägra att döda det. Vad valde du och varför? Hade du
gjort samma sak i verkligheten tror du?
● 14:e dilemmat: När ni kommer tillbaka till huset upptäcker ni till er fasa att ni har fått
inbrott och gärningsmannen verkar fortfarande vara kvar i huset. Det visar sig vara
Thomas som lyckas fly i sista stund. Du får chansen att rapportera händelsen på sociala
medier för att varna andra och göra dem uppmärksamma eller låta bli då Thomas inte
behöver mer fiender. Vad valde du och varför?
● Avslutningsvis känner du att det är något som vi inte har pratat om som du skulle vilja
ta upp?