megin oslo 2016

100
MEGIN MAGASIN 2016

Upload: megin

Post on 31-Jul-2016

244 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

MEGIN er et magasin som inneholder artikler om designutdanninger og studentarbeider av studentene ved Treider Fagskoler AS - Design

TRANSCRIPT

Page 1: Megin Oslo 2016

MEGIN MAGASIN 2016

Page 2: Megin Oslo 2016

2

If you think good design is expensive, you should look at the cost of bad design.

Page 3: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

3

Det finnes en tydelig kraft i naturen Rundt oss, ubemerket av folk flest. Fordi den ikke er fysisk er den ukjent for vitenskapen. Til tross for dette har den blitt anerkjent av mennesker gjennom tusenvis av år som en under-liggende essens som gjør det mulig for alt som lever å oppleve at det lever. Alle eksisterende ting inneholder essensen, og er holdt sammen av den. Alt i det fysiske universet pulserer og vibrerer med den. Det som ingenting kan eksistere uten.

Denne levende essensen har mange navn verden over. Chi, Ki og Prana er noen er noen av dem. Av det urgamle nordiske folket ble den omtalt som MEGIN – indre kraft. Det gir oss mennesker styrke, og ikke minst evner til å skape.

Illustrasjon, Gintaras Kriauciunas - Albino Edderkopp

Page 4: Megin Oslo 2016

4

UTGIVERTREIDER FAGSKOLER AS

DESIGN OG LAYOUTTREIDER DESIGN

TRYKK OG PRODUKSJONGRØSET TRYKK AS

WEBWWW.MEGINOSLO.NO

Illustrasjon, Emily Lo Kam Chuen, Mediedesign 2016

Page 5: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

5

PAPIRMAXIOFFSET 120G/300G

MEGINMEGIN ER ET MAGASIN SOM INNEHOLDER ARTIKLER OM DESIGNUTDANNINGER OG

STUDENTARBEIDER AV STUDENTENE VED TREIDER FAGSKOLER - DESIGN

OPPLAG500 EKS.

treider designom mediedesigninspirasjon og referansercipe pinelesportfolio mediedesign3D-design og 3d-animasjongimpville studiophotogrammetryportfolio 3d-designportfolio 3d-animasjonvirtual realityom interiørportfolio interiørforskningsrapport interiørom retail designportfolio retail designforskningsrapport retail designtrendutstillingmilano design week

79

1016204143474951576162687072788286

Page 6: Megin Oslo 2016

6

Tor Erik Innvær og Carl Johan Gårdelöf har de siste månedene vandret rundt i Oslos gater, for å fange omgivelsene på film. De studer-er Mediedesign og det er nettopp medier for visuell kommunikasjon de er på jakt etter.

Page 7: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

7

Praktisk skole Designutdanningene har en praktisk tilnærming til fagene. Det vektlegges verktøyjobbing framfor forelesninger og lesesal. Profesjonelle fagper-soner er tilgjengelig og jobber sammen med studentene.

Læringsmiljøet Veiledning og tett kontakt mellom student og lærer er et kjennetegn for skolen. Problem-basert læring, refleksjon og kreative prosesser mellom student og lærer og studentene imellom er et annet kjennetegn.

Tverrfaglig styrke Treider Design har kompetanse innen de fleste medieområdene. Dette kommer ofte til uttrykk i prosjektarbeid der den tverrfaglige kom-petansen nyttegjøres. Studentene får god innsikt i fago-mråder utover sitt eget.

Prosjektarbeid De beste læringseksemplene er konkrete prosjekter der næringsliv og offentlig virksom-het er kundene. Som student lærer du arbeidsprosessen fra ide til ferdig produkt. På denne måten blir du tryg-gere på å mestre produksjonsprosessene i det virkelige livet.

Innovativ skole På Treider Design er vi innovative og nytenkende. Vi holder oss oppdatert og følger med i utviklingen. Dette skaper stolthet og modighet hos stu-denter og ansatte, noe som styrker vår posisjon blant verdens beste skoler.

Søknad Skolen praktiserer rullerende opptak. Det taes inn studenter så lenge det er ledige studieplasser der-som søker er kvalifisert for opptak. På skolen er det klas-seromsundervisning med fokus på et tilrettelagt læring-smiljø og personlig oppfølging og utvikling.

Web Treider Design sin eksterne møteplass er passegal.no. Her finner du studentblogger og informas-jon. Ikke minst kan du se på nivået på studentarbeidene. Dette Megin Magasin vil gi deg en god pekepinn på hvor dyktige vi er på Treider Design.

Treider Design er en videreføring av tidligere Idefagskolens utdanninger i Tønsberg. Desig-nutdanningen er lokalisert i en kreativ cam-pus sentralt ved Stortinget i Oslo sammen med Nordic School of Photography og SoFI - School of Fashion Industry.

Page 8: Megin Oslo 2016

8

Som mediedesigner jobber du med design og pro-duksjon av tekst, bilde og lyd. Mye av arbeidsproses-sen handler om idéutvikling og kreativ tenking.Som mediedesigner har du kompetanse innen infor-masjonsarbeid, reklame og markedskom- munikas-jon, medierådgivning, illustrasjon, grafisk design, samt produksjon for film, TV, og nettbaserte tjenester.

Mediedesign har etablert seg som et nytt og spen-nende fagområde. Sammensmeltingen av den klas-siske disiplinen Grafisk Design og vår nyere tids Multimedia- og Webdesign har gitt oss begrepet Me-diedesign som en ny displin. Mediedesigneren må kunne beherske et spekter av høyst varierte verktøy. Behovet for allsidige og praktisk orienterte designere vil øke i et voksende arbeidsmarked.

I utdanningen får du jobbe og leke deg med den avanserte programvarepakken Adobe Creative Cloud. I Mediedesignklassen kommer du til å møte andre stu-denter som brenner for det samme som deg, og du vil lære deg å arbeide profesjonelt opp mot relaterte yrk-esgrupper. Du vil arbeide med et spekter av tilleggspro-gramvare for web, apps og typografi som WordPress og Fontlab. Du vil lære å jobbe med alt fra tradisjonelle trykksaker til avanserte produkter for web, med lyd og bilder i bevegelse. Du får tilgang på programmer og ut-styr som kreves for en profesjonell arbeidsgang.

Mediedesign ved Treider Design er en praktisk rettet utdanning. Studenter, lærere og profesjonelle veiledere møtes i et kreativt og dynamisk miljø. Du vil lære å jobbe med alt fra tradisjonelle trykksaker til avanserte produkter for web, med lyd og bilder i bev-egelse. Du får din egen arbeidsstasjon og de program-mer som kreves for en profesjonell arbeidsgang. Du kan få arbeid i reklame-, design- og mediebyråer, for-lag, aviser, grafisk bransje, film- og TV-bransjen, samt innen informasjonsvirksomhet i privat og offentlig se-ktor.

Tatiana Andersen, Illustrator, Mediedesign 2016

Page 9: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

9

”Det har skjedd utrolig mye innenfor design i de årene. De fleste bedrifter er blitt mye mer bevisste på viktigheten av god design. Det blir brukt på en helt annen måte i dag enn tidligere, for å skape en sterk identitet til selskapet og produkter. Det gjen-speiles også i økt respekt for den jobben vi gjør.” Yvonne Aarset i Designselskapet Elle Melle til Aftenposten feb. 2016.

om MEDIEDESIGN

Dette baby- og barnepleddet til tekstilprodusenten Røros Tweed - utviklet av selskapet Elle Melle i Ålesund - kan illustrere veksten innenfor design. - De fleste bedrift-er er blitt mye mer bevisste på viktigheten av god design, sier daglig leder Yvonne Aarset i Elle Melle (nr.to fra venstre) - her sammen med fem av sine ansatte; Maria Fet (t.v.), Therese Beyer-Tomren, Marielle Blaalid, Guro Synes og Sunniva Grolid. FOTO: Arfinn Mauren

Som mediedesigner jobber du med design og pro-duksjon av tekst, bilde og lyd. Du får kompetanse innen informasjonsarbeid, reklame, branding, illus-trasjon, grafisk design samt produksjon for film og tv. Du vil få arbeide med mye forskjellig programvare for web, grafisk design, foto, animasjon, film og typografi. Du lærer å jobbe med alt fra tradisjonelle trykksaker til avanserte produkter for web, med lyd og bilder i bev-egelse. Enten du finner din drømmejobb i et reklame-byrå eller i et designstudio eller velger å jobbe som frilanser, vil du merke at dette er et etterspurt fagom-råde. Tidligere studenter er å finne i kreative yrker over hele verden.

Page 10: Megin Oslo 2016

10

inspirasjon & referanser

“Det er ikke livsnødvendig å kunne det (stilhistorie), men det gjør alt så mye morsommere.”

Sagt av Dronning Margrethe II av Danmark, på NRK tv1, 29. mai 2016 på Fredensborg Slott.

Red and Blue Rayonism- Mikhail.Larionov-1913Illustrasjonen på omslaget til årets utgave av MEGIN er tegnet av av Gintaras Kriauciunas (student Mediedesign 2015-16). Inspirert av stilarten Rayonisme, en kunstretning som ble lansert i perioden 1911-1912 av den russiske maleren Michail Larionov sammen med sin hustru Natalia Gontjarova.

Page 11: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

11

Første skoledag på nyåret får studentene på Mediedesign i oppgave å skrive om sine in-spirajonskilder og referanser. De får 14 dager på seg. Hva er det som inspirer oss og hvorfor? Sko-letidens oppsummering blir i hovedsak: “Inspi-rasjon og referanser.” Vi bør kunne vår historie, vår egen kunst- og designhistorie. Den historien vi bør lære oss er den vi selv blir inspirert av.

Rart med dette arkivet vi vandrer rundt med og har bygget opp i hodene våre. Mengder med de-sign, kunst og form. Hvis vi ser noe interessant begynner vi ganske fort å sammenligne med hva vi veit fra før. Hva er det? Hvem er det? Hvor kom-mer det fra? Når er det lagd? osv. Hvis det da ikke er noe helt nytt. Det er det jo sjelden for de fleste stjeler noe her og noe der. Slik er det vel med de fleste av oss. Prøver å koble med noe vi veit og kan noe om. Men mengden av kunnskap er høyst varierende. Det kommer selvfølgelig ut i fra den enkeltes interesse og hva det er som inspirerer oss.

Det å sette seg ned å pugge Historien om Grafisk Design blir for omfattende, men også mening-sløst. Det finnes mengder med bøker om emnet og selvfølgelig masse skriverier på nettet. En annen ting er at det ikke finnes noen konsensus på historien til eller om Grafisk Design. Dvs. at forståsegpåere har ikke blitt enige om hvordan den er eller skal skrives eller fortelles. Selv har jeg noen referanser og bøker om emnet, faktisk ganske mange, men når jeg leser en bok som heter “Historien om Grafisk Design” hvor de fleste av mine helter er utelatt f.eks Milton Gla-ser, da er ikke den historien noe for meg.

inspirasjon & referanserEn annen ting er jo det faktum at Grafisk Design er en kombinasjon av mange disipliner. Alle med sin egen historie. Historien om Typografi, Embal-lasje, Reklame, Kunst, Ismene osv. Ved å kaste et blikk i bokhylla finner jeg en mengde bøker som favner over et vidt spekter av disipliner og fag-områder. Meningen er jo å få inspirasjon så hva er da vitsen med å kunne kjenne til andre desig-nere, deres stil og formspråk? Og årstall?

Svaret kan da være …referanser.Hvordan skal du i det hele tatt kunne få en ide hvis du ikke har referanser? Referansene våre er ent-en det vi husker eller har registrert på en annen måte. (Skisseboka, bookmarks, oppslagsverk vi kan noe om og vet hvor vi finner osv.) Det er vanslkelig å få en ide hvis du er helt blank og ikke veit noenting. Vi må bruke fantasien vår og den består av bilder og minner. Jo mer bilder og min-ner, jo fler koblinger og ideer.

Jeg lærte en gang at fantasien er en sterkere kraft i oss en viljen. Du kan ikke ville noe uten å ha fore- stillinger om hva det vil innebære å gjøre det.

Har også blitt fortalt at…Underbevisstheten kan ikke skille mellom opp- levde, tenke eller drømte tanker og minner. Og det kan jo være temmelig skummelt. Kan under-bevisstheten virkelig herje vilt med alt en tenker?

Jo, den kan visst det. En forestiller meg ting en ikke har opplevd, men har en realistisk forestill-ing om at de er reelle. Hva har så dette med Graf-isk Design å gjøre?

Tekst: Wictor Leonard Faanes

Page 12: Megin Oslo 2016

12

samme stemme, skrive dem ned eller tegne dem, gi dem mulighet, plass og tid til å utfolde og utvikle seg.Ut i fra det jeg veit, er det et fakum at jeg ikke er i stand til å bære på alt i hue. Jeg må arkivere det et eller annet sted. Bøker er en god ressurs. Blar i dem og memorerer hva som er hvor. Da er det nok for meg å vite om boka og hvor jeg har den. Jeg kan ta boka til Mouse & Kelly og se det om igjen. Jeg kan ta boka til Antonio og se på akkurat den streken jeg veit finnes der. Fordi det er kanskje det jeg er ute etter i forbindelse med det prosjektet jeg jobber med akkurat nå.

Jeg kan f. eks ha arkivert noe om detta temaet under noen av mine bookmarks på internett. Eller jeg kan erindre at jeg har tegnet ned noe lignende som det jeg tenker nå i en skissebok fra… hmmmm… 1984. osv.

Svaret må bli …. Referanser. Jo fler referanser, jo verre eller bedre blir det. Dette bør vi helst ha på stell og tanken om en oversikt er derfor relevant. Hva veit jeg, hva tenker jeg, og hva kan jeg gjøre ut av det i akkurat denne sammenhengen?

Jeg skrev om det å få ideer i en lærebok for videregående skole. Den heter Mediedesign, utgitt på Aschehoug forlag.

Her kommer noen ord derfra:Hvor kommer ideene fra? Ideer oppstår når som helst og hvor som helst, både når vi aktivt søker dem, eller når vi aller minst tenker på dem. Ideer er resultatet av mange faktorer.Noen av disse kan være:– din egen fantasi (der har vi det igjen, som nummer en), krea-tivitet og selvtillit.– din faglige erfaring– ting du har sett og hørt (referanser)- alle har et uendelig antall bilder og inntrykk lagret i under-bevisstheten. (Oops).

Disse påvirker deg og danner grunnlag for ideer.– en oppgaveorientering fra en oppdragasgiver.– arbeidsmiljøet du befinner deg i.– synspunkter og kommentarer fra kolleger.

Du må åpne for ideene, slippe dem til, lytte til dem, gi dem

I det siste arbeidet mitt, lot jeg meg inspirere av min største lidenskap: Hesten.Dette er egentlig en tegning jeg har begynt på fra før av, men som jeg aldri har fått full-ført, og derfor valgte jeg tegne denne “på nytt”. Jeg fjernet en god del av det jeg allerede hadde tegnet, og erstattet det gamle med nye, bedre linjer. Jeg jobbet ganske lenge på denne for å få den “perfekt”, og er egentlig ganske fornøyd med resultatet. Det er vel ikke så mye annet å si, enn at jeg brukte en pensel på rundt 3 px, med en hardness på 69% omtrent 99% av tiden.

Marte Berglie, Mediedesign 2016

Dette er et bilde jeg tegnet i photoshop med manga som inspirasjon. Jeg ville ha jenta i mest fokus, så jeg duset ned bakgrunnen og satte øyet hennes som forsvinnings punktet, slik at bakgrunnen skulle peke litt mot øyet hennes. Jeg ville at hun skulle se litt gal ut, med kun et øye i syne og det andre er dystert mørkt, og galere blir det ikke med en person som holder en stor hammer. Jeg prøvde meg på å bruke litt av Shirow Miwas teknikker med skraveringen.

Emily Lo Kam Chuen, Mediedesign 2016

Jeg tok noen bilder i en slags 30mm/Sofia Coppola- stil og redigerte de både i stort/hvitt og i farger. Det kan få frem to forskjellige stemninger i samme bilde. I tillegg tok jeg bilder med backlight og skarpt backlight for å få frem kontraster. Litt art photography, blandet med fashion photography med inspi-rasjon fra Sofia Coppola’s filmer.

Eileen Røsholt, Mediedesign 2016

Page 13: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

13

Page 14: Megin Oslo 2016

14

Jeg tiltrekkes av det enkle og rene. Minimalismen er en stilart mine arbeider ofte havner under. Cathrine Wefall

Page 15: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

15

OPPGAVEN INSPIRASJON OG REFERANSER har blitt en favoritt blant studentene på Me-diedesign i løpet av de 20 årene denne har vært gitt. Noe de husker og likte best å jobbe med i løpet av skoleåret. For dette er noe det virkelig må jobbes med. Det er tungt, krevende og ut-fordrende å finne svarene, kildene og årsaken til hvorfor en gjør og tenker som en gjør, men ikke minst det å beskrive og formulere det ovenfor andre. Vi snakker ikke her bare om stilarter in-nen f. eks. kunst, men fra alt som finnes og rører seg rundt oss. Musikk, sport, natur, mennesker, dyr, osv. osv.

For en lærer har dette vært en særdeles god kil-de til emner og verdener jeg selv ikke ante noe om. Ta f. eks. omslaget på årets utgave av Megin. Tegnet av Gintaras Kriauciunas (student Mediedesign 2015-16). Inspirert av stilarten Rayonisme, en kunstretning som ble lansert i perioden 1911-1912 av den russiske maleren Michail Larionov sammen med sin hustru Nata-lia Gontjarova.

I følge Larionov skulle rayonismens “motiv” bestå av parallelle eller kryssende fargestråler. Rayonistenes kunstverk er derfor halvveis ab-strakte mens de samtidig har visse likheter med den italienske futurismen.

Larionov hevdet, at han ved å tegne de lysstrålene som utgikk fra gjenstandene, ga et virkeligere bilde av dem.

Hensikten med oppgaven er å få:1 Få kjennskap til diverse stilarter – historie, trender, teknikker.2 Få kjennskap til diverse kunstnere, regissører, fotografer, designere, illustratører osv,3 Bli bevisst på hva og hvem som inspirerer oss4 Kunne gjøre arbeider som viser spor av/speiler disse kildene.5 Ha tilgjengelig kildemateriale for senere bruk.6 Bli gode på design.

Oppgavene er:1. lag en presentasjon av 6 stk. inspirasjon-skilder. Det trenger nødvendigvis ikke være per-soner, men også annet som, natur, kultur, skrift, stilarter innen film, musikk, design m.m. (Sjøl skrevet bl. a. om pengesedler som en av mine inspirasjonskilder).

2. Presenter 6. forskjellige “ismer” (stilarter) som du er opptatt av/liker. f. eks, Kubisme, Pop Art, Grafitti, Punk, Anime, Manga, Bauhaus, Svart Humor osv.

3. Lag 3 stk forskjellige arbeider som viser spor av/speiler inspirasjonskildene dine. Her velger du selv hva du skal lage og hvilken teknikk du vil bruke. Et design, plakat, webside, illustras-jon, skriftsnitt, dekorasjon, mønster, animasjon, film, vignett osv.

Alle studentarbeider er legges ut på deres stu-dentenesblogger som du finner på Passegal.no.

Når du jobber med design kan du gjerne låne, men da må du i det minste tro at du gjør det bedre.Tekst: Wictor Leonard Faanes

Page 16: Megin Oslo 2016

16

Cipe Pineles Seventeen Magazine May 1948

Cipe Pineles Charm Ma-gasin Januar 1954

GI_Cipe_Charm_spread-m

1

2

3

1 2

3

Page 17: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

17

When Cipe Pineles was looking for her first design job in the 1940s, prospective employers were interested in her portfo-lio—until they learned that the unusual first name belonged to a woman. She kept at it, though, and eventually became art director at Glamour in 1942, the first female to hold that position at a major American magazine.

Pineles moved on to be art director at Sev-enteen, a magazine for teenage girls. While competing titles saw young women as friv-olous husband hunters, Seventeen consid-ered its readers smart and serious. By com-missioning fine artists like Ad Reinhardt and Andy Warhol to illustrate articles, Pineles rejected the idealized style typical of mag-azine illustrations at the time, and exposed her audience to modern art.

In 1950, Pineles became art director at Charm, a magazine targeting a new demo-graphic: working women. She designed fashion spreads showing the clothes in use—at work, commuting, and running er-rands. “We tried to make the prosaic attrac-tive without using the tired clichés of false glamour,” she observed in a later interview. “You might say we tried to convey the attrac-tiveness of reality, as opposed to the glitter of a never-never land.” Her work helped to redefine the look of women’s magazines, while also furthering women’s changing roles in society.

CIPE PINELESCipe Pineles was the first female art director of a mass market American magazine in 1942. She was also the first woman inducted into the New York Art Directors Club and the first woman elected to its Hall of Fame. After leaving Glamour magazine, she went on to Seventeen and Charm, a magazine targeting a new demo-graphic: the working woman. She de-signed fashion spreads showing the clothes in use—at work, commuting, and running errands. “We tried to make the prosaic attractive without using the tired clichés of false glam-our,” she observed in a later interview. “You might say we tried to convey the attractiveness of reality, as opposed to the glitter of a never-never land.”

Kilde: Guest Blog Post by John Clifford

Pioneering Women of Graphic Design

Page 18: Megin Oslo 2016

18

Ina cecilie haveland Mediedesign Fantasy/steampunk-relatert illustrasjon av en fiktiv undergrunnsby, hvor

robotiske skapninger er en del av dagliglivet og kull er den største energikilden. Laget med Photoshop.

Denne illustrasjonen er av en fiktiv griff som flyr majestetisk over en krystallklar strand. Det viktigste i bildet er bruken av sterke, tropiske farger for å gjøre bildet livlig og positivt. Laget med Photoshop.

Egenoppgave av en fiktiv, musikalsk, reptilaktig skapning fra en middelaldrende era. Spesielt fokus på varme og lyssetting for å gjøre bildet så rolig og behagelig som mulig. Laget med Photoshop.

Fan-art av spillserien “Portal”, laget med Illustrator. Bildet inneholder flere gjemte referanser til spillene.

Fan-art av “Pokémon”-franchisen, en semi-realistisk illustrasjon av vannstarteren “Totodile”. Laget med Photoshop.

Bokomslag(for- og bakside) for en studiebok til jobbkategorien “medisinsk sekretær”. Målet var å gjøre utseendet hjemslig og inviterende. Laget med Illustrator.

1

2

3

4

5

6

Portfolio

1

[email protected]

Jeg er en egenlært grafisk designer som har tilbrakt det siste året på Mediedesign. Jeg spesialiserer meg innenfor illustrasjon og grafisk design, men har også lært mye annet i løpet av disse semestrene.

Det beste ved Mediedesign er variasjonen av det vi lærer. Verktøyene vi får gir oss grunnlag til å utvikle oss i mange forskjellige retninger.

Page 19: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

19

2

3

4

5

6

Page 20: Megin Oslo 2016

20

Cathrine wefall Mediedesign

Bilde tatt i forbindelse med foto oppgave.

Poster laget i Illustrator.

Elevoppgave til magasin laget i Indesign. Foto utabeidet i Photoshop.

Foto utarbeidet i Photoshop, brukt til elevoppgave i Indesign.

Foto utarbeidet i Photoshop, brukt til elevoppgave i Indesign.

Poster laget i Photoshop og Illustrator i forbindelse med elevoppgave.

1

2

3

4

5

6

1

[email protected]

1

Undertegnede har stor interesse for foto, design, reklame og kommunikasjon. Jeg har i årenes løp ervervet meg erfaring innen kreative yrker og har en egen drive for å kommunisere via bilder, tekst og presentasjon.

Jeg ser viktigheten av å utforske de forskjellige bransjenes publikum jeg jobber med for å forstå og skape interesse hos potensielle kjøpere.

Jeg har tidligere studert Visual Merchandising. Året på mediedesign har gitt meg faglig utvikling innen kreativitet og konseptutvikling.

Page 21: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

21

2

3

6

7

8

and make your day god damn brighter

3

4

5

6

Page 22: Megin Oslo 2016

22

MARTE BERGLIE Mediedesign

En illustrasjon av hingsten Tindur from Fitjamyri som jeg lagde til et interaktivt magasin om islandshesten. Denne illustrasjonen er tegnet i Adobe Photoshop med en pensel på 3 pixler.

Bokomslag for kompendiesamlingen “Reiselivskoordinator” hos Treider Fagskoler. Denne ble laget i Adobe Illustrator ved å hovedsakelig tegne former/figurer med pen-tool.

A3 plakat til animasjonsfilmen Spirited Away (Chihiro og heksene på norsk). Jeg har valgt å fokusere på hovedpersonene fra filmen, og har derfor laget masken til “No Face” øverst, en av de mer innflytelsesrike figurene i filmen. Ned-erst har jeg laget drageformen til Haku, i tillegg til et av hans sitater. Jeg har også latt blåfargen fra logoen til Studio Ghibli gå igjen i designet, for helhetens skyld, og fordi den representerer følelsen jeg får av filmen. Laget i Adobe Illustrator.

Fantasy art oppgave. Dette var en av de første oppgavene vi gjorde på skolen. Jeg valgte å lage en enhjørning, da mytologiske vesner har en helt spesiell betydning for meg. Denne enhjørningen er skogens beskytter, og lyser vei i mørket. Den ble tegnet i Adobe Photoshop med en pensel på 3 pixler. Dette gjelder også bakgrunnen.

Denne hesten tegnet jeg på frihånd i forbindelse med en oppgave om inspirasjonskilder. Jeg valgte hest som en av dem, da hest spiller en stor rolle i forhold til min kreativitet. Tegningen tegnet jeg i Adobe Photoshop med en pensel på 3 pixler.

Dette visittkortet er en del av min semesteroppgave. Ønsket var at visittkrotet skulle være enkelt, maskulint, moderne og behagelig å se på. Den er i all hoved-sak laget i Adobe Illustrator.

1

2

3

4

5

6

Portfolio

[email protected]

1

Jeg har alltid elsket design. Det startet med skribling på gule lapper, til å bli det designet jeg lager i dag. Jeg er så og si selvlært når det gjelder programvarene fra adobe, og selve designprosessen faller veldig naturlig for meg.

Jeg liker det minemalistiske, rene og moderne desig-net, gjerne med et snev av en vintage følelse.

Page 23: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

23

2

3 4

5

6

Page 24: Megin Oslo 2016

24

Tatiana Andersen Mediedesign

“Special Edition” etikketer, laget til semester oppgave. Illustrasjioner og etikketer er laget i Illustrator. Plassert i vin flasker i Photoshop.

Steampunk illustrasjon. Tegnet først på papir og deretter bearbeidet i Photo-shop.

Andorinha magasin, laget i forbindelse med semester oppgave. Mest part av bilder er tatt av meg selv. Laget i InDesign.

Andorinha logo. Laget i Illustrator og i forbindelse med semester oppgave.

Camões illustrasjon. Camões var en portugisisk forfatter. Laget med pen tool i Illustrator.

Portfolio webside. Webside laget i Dreamweaver. Fuglen er laget med akvarell.

1

2

3

4

5

6

1

PortfolioJeg har en bachelor i Design fra Universitetet IADE (Creative University) Lisboa, Portugal, og har jobbet litt som frilance designer siden 2009.

Jeg har deltatt på norsk tegnspråkkurs – nybegynnere og deretter viderekomne på Bergen Døvesenter.

I fjor deltok jeg på blomsterdekoratørkurs (1 år) på BLOK.

Jobbet i 2010/2011 som Geometri og Design lærer på ung-domstrinnet og syntes det var en meget givende og utfor-drende jobb.

[email protected]

Page 25: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

25

2

3

54

Page 26: Megin Oslo 2016

26

EILEEN RØSHOLT Mediedesign Dette er fra Semesteroppgaven hvor jeg har laget en digital profil og nettside til

artisten Maria Røsholt. Her er et bilde jeg har tatt av henne med logoen som jeg har laget til prosjektet.

Art Deco oppgave hvor vi skulle tegne etter en annen illustrasjon for å øve med “pen tool” i Illustrator. Her har jeg tegnet en Art Deco versjon av Leia fra Star Wars.

Vi skulle finne det som inspirerte oss og lage hva vi ville ut ifra dette. En stor inspirasjonskilde for meg er film, og derfor valgte jeg å lage en filmplakat for filmen “Alphaville”.

Vi lærte om logodesign og skulle prøve å lage en logo basert på noe fiktivt. Jeg lagde derfor logo til det fiktive designselskapet “Lucky Cat Design”.

Her er et bilde jeg tok av Maria Røsholt i forbindelse med en musikkvideo jeg laget til et videoprosjekt. Bildene er tatt ute på en åker og jeg har brukt høstfarg-er som inspirasjon.

En av de første oppgavene vi gjorde var å lage en “Luggage Label”. Først fant vi en som vi tegnet etter og kopierte, deretter kunne vi lage en egen på frihånd. Jeg valgte å lage en label til det fiktive hotellet fra filmen “The Grand Budapest Hotel” og har brukt fargepaletten i filmen som inspirasjon.

Her er nok et bilde fra en photoshoot med Maria. Dette var i forbindelse med inspirasjonsoppgaven, hvor vi skulle lage noe basert på noe vi er inspirert av. Min inspirasjonskilde til disse bildene kom fra Sofia Coppola.

Her er et bilde fra en Flash- oppgave vi hadde. Vi skulle lage en presentasjon av et annet skriftspråk som ikke var det latinske. Jeg valgte derfor å lage en presentasjon av det fiktive (men høyst funksjonelle) språket; Alvisk.

1

2

3

4

5

6

7

8

1

Portfolio

Jeg er en nokså selvlært fotograf og mediedesigner som har fått utvikle meg enda mer dette året på Idefagskolen. Stilen min har mange elementer fra minimaslisme, men med noen tilskudd av noe litt mer “bold” og gjerne med én farge som skiller seg ut.

[email protected]

Page 27: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

27

2

3 4 5

6

7

8

Page 28: Megin Oslo 2016

28

Emily lo kam chuen Mediedesign [email protected]

En illustrasjon av en sel som oppfører seg som en butler, jeg har tegnet figuren utfra fantasu og bruk av Adobe Photoshop.

Illustrasjonen er en “fanart” av spillet League Of Legends, og det er tegning av “Blue Sentinel” også kjent som “Blue buff”. Jeg har brukt programmet Paint Tool SAI.

En skoleoppgave om inspirasjon, hvor jeg valgte å lage en mønster i svart og hvitt. Bildet er kun av illustrasjonen som skal bli repetert til å danne et mønster. Jeg har brukt Adobe Illustrator og Adobe Photoshop.

“Fanart” av spiller Pokémon. Det er bilde av pokémon Chimchar, som laget en liten grimase. Tegnet i Paint Tool SAI.

Semesteroppgave, hvor jeg bestemte for å lage en tegneserie i stilen Manga, dette er første siden i tegneserien. Tegnet tradisjonelt, men skygger og skrift er gjort i Adobe Photoshop.

En ekstra skoleoppgave om å lage en vintage label, så jeg tok idefagskolen som grunn design. Brukt farger etter logoen, rødt, svart og hvitt. Brukt programmetAdobe Illustrator.

En oppfunnet figur som jeg har kalt for Cy, noen sier at det ligner på en hund, ikke engang jeg vet hva det er. Startet med at jeg satt i T-banen og tegnet, og vips hadde Cy blitt født, senere tegnet det i Paint Tool SAI.

1

2

3

4

5

6

7

1

Jeg har alltid vært stort engasjert i tegning fra jeg var barn, til da min eldre søster introduserte meg til Manga (Japansk teg-neserie)så har manga alltid hatt et stort inntrykk på meg. Jeg har da gått på Manglerud videregående skole med formgiv-ing, som har gitt megforskjellig innblikk på andre typer kunst stiler og komposisjon. Etter videregående gikk jeg på Univer-sitet i Oslo og studerte informatikk,sluttet etter ett år, fordi jeg ville fokusere mer på det visuelle, men universitet har lært meg hvordan data koding fungerer og algoritmer.

Så har jeg studert på Idefagskolen, mediedesign, hvor jeg har lært å bruke andre programmer som kan være nyttig for å få frem det visuelle fra bilde, film og tekst.

Jeg har alltid lyst til å bli bedre enn det jeg var i går.

Portfolio

Page 29: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

29

2

3 4 5

6

7

Page 30: Megin Oslo 2016

30

Tone Aleksandersen Mediedesign

Kreativ sjel - jobber som journalist, mediedesigner og makeup artist.

tonealeksandersen.no

Ett av 15 bilder som er tatt til en featureartikkel som vi skulle bruke i et fiktiv iPad-magasin. Temaet jeg valgte var depresjon, og jeg valgte derfor å beskjære bildene på en måte som gir enda mer effekt for selve temaet.

Designet min egen logo til nettsiden min tonealeksandersen.no, som er en del av semesteroppgaven min. Det viktige er at logoen kan representere de ulike feltene jeg jobber med.

Til denne oppgaven skulle vi lage et nytt bokomslag for skolekompendiene; Hotellarbied, Medisinsk sekretær og/eller kontoradministrajon. Vi måtte ha med tittel, forfattere, adresse og et sitat. Ellers stod vi fritt til å designe slik vi selv ville. Det hele har blitt satt sammen i Illustrator.

Vi fikk i oppgave å kopiere en Art Deco-plakat i Illustrator. Art Deco er en mod-ernistisk stilretning innen kunst, arkitektur og design, som var særlig utbredt på 1920- 1930 tallet. Her ble det lagt større vekt på det dekorative enn det funksjonelle.

Oppgaven var å lage en nettside gjennom Dreamweaver. Jeg laget en nettside basert på yrket mitt som makeup artist. Bildet til hovedsiden er tatt av Marian Jade, mens jeg har stått for hår og sminke. Link til nettsiden: http://nettkring-kasting.no/~tonea/web/index.html

Bildet gjenspeiler noen av inspirasjonskildene mine, som i dette tilfellet er even-tyr. Bildet er satt sammen av tre forskjellige fotografier, i tillegg til at jeg har lagt på effekter og tegnet på selve bildet i Photoshop.

1

2

3

4

5

6

1

Portfolio

Page 31: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

31

2 3

45

6

Page 32: Megin Oslo 2016

32

Ann Mari Trondhjem Mediedesign

Her har jeg lagd en plakat som skulle lages i Illustrator. Dette var en av de første oppgavene vi fikk første semesteret. Vi skulle finne en plakat som vi skulle herme etter. Jeg valgte å lage denne plakten fordi jeg ville ha en utfordring og jeg ville ha noe jeg syns var gøy å jobbe med. Samtidig fikk jeg lært meg pen tool veldig godt i denne oppgaven og ikke minst layers!! Jeg fant fort ut hvor viktige layers er i et arbeid man lager.

Vi fikk i oppgave å lage et magasin i inde-sign og kunne velge tema selv. Jeg valgte å lage et magasin om norsk design, både interiør og klesdesign. Jeg liker konseptet og oppsettet jeg lagde magasinet i. Men jeg ser idag at det er mye jeg ville ha gjort an-derledes. Alt i alt, så var jeg veldig fornøyd da jeg lagde magasinet.

Her har jeg lagd en label i illustrator. Som var en herme oppgave. Dette var også en av de første oppgavene vi fikk, og for meg som aldri hadde brukt illustrator eller noen av adobe programmene før, så ble jeg veldig fornøyd med resultatet.

Denne var en oppgave om å lage noe innen steampunk. Jeg fant en interiør hodeskalle hjemme som ga meg inspirasjon til å lage denne. Den ble ikke helt ferdig, planen var å lage bakgrunn og noen metall fugler i tillegg. Men alt i alt, så ble jeg fornøyd med tegningen, med tanke på at jeg ikke er en spesielt god tegner fra før av.

Dette er et arbeid jeg lager til semesterop-pgaven, der jeg har bestemt meg for å lage en fiktiv bedrift innen branding. Her har jeg lagd en “tidligere kunde”, som driver med økologiske matvarer. Her har jeg lagd logoen. Bilde har jeg fått tak i gratis på nett. Jeg liker at ting er litt dramatisk, så jeg syns det ble et fint header bilde for bedriften.

1

2

3

4

5

En jente på 22 år, som bor i Drøbak og studerer på Idefagskolen i Oslo. Ved siden av studiene, så jobber jeg på Tapaz på Norwegian outlet. Jeg valgte å studere mediedesign fordi jeg har alltid hvert kreativ av meg. Enten om det er i bilder, maling eller andre kreative aktiviteter. Moren min åpnet en dyre-butikk, og ville at jeg skulle lage plakater, logo og nettside til bedriften.Noe som jeg syns var veldig gøy å jobbe med. Men jeg fant fort ut at jeg trengte mer kunnskap for å kunne få gjort det ordentlig. Mediedesign studiet passet meg midt i blinket, i og med at vi lærer litt av alt. Jeg er veldig fornøyd med året som har gått.

1Portfolio

[email protected]

Page 33: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

33

2 3

4

5

5

Page 34: Megin Oslo 2016

34

JACQUELINE TOLLAKSEN Mediedesign [email protected]

1

2

3

4

5

6

Jeg ble født og oppvokst i Skottland, og bosatte meg i Norge med min norske mann og fam-ilie i 2011.

Før jeg flyttet til Oslo, jobbet jeg noen år i Paris med markedsføring og bedriftskommunikas-jon. Under arbeidet i forbindelse med grafiske designere, utviklet jeg en interesse for me-diedesign. Dette ble et tillegg til mine tidligere erfaringer, og med et ønske om å gjøre dette mitt fremtidige fokus begynte jeg å studere mediedesign ved Idéfagskolen.

1

PortfolioArt Deco Weekend var et av mine tidligere verk i programmet Illustrator, og er en kopi av en original Art Deco plakat.

A Touch of Nature ble opprettet fra en serie av fotografier* jeg tok rundt Asker for et Mag+ prosjekt. Planteelementene ble fremstilt ved bruk av Camera RAW og begge komposis-jonene ble utformet i Photoshop. Ideen var å skape et interiørdesign motiv for et putetrekk og tapet eller duk.*med unntak av de hvite blomster

Caledonia er en bildeserie i en brosjyre jeg lagde i InDesign for å fremme tjenester av en markedsundersøkelse virksomhet i London. Jeg lagde også en logo og en nettside med samme tema.

Studio Dance ble opprettet i Illustrator som en av mine “innflytelser og inspirasjon” prosjekter. Jeg har en stor interesse for kreativ bevegelse og lys, og resultatet er en flat design plakat for rytmisk dans.

Bubble Eye ble opprettet i Photoshop, og presenterer usammenhengende ansiktsele-menter i en flytende boblekomposisjon. Det startet som et morsomt eksperiment uten annet formål enn å illustrere min interesse for surrealismen og portrett illustrasjon.

Medisinsk Sekretaer er forsiden av et medisinsk sekretær kompendium jeg lagde i Illustrator for Treider fagskole.

Page 35: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

35

2

3

4

6

4

5

6

Page 36: Megin Oslo 2016

36

1

2 3

Page 37: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

37

RIGMOR N. HÅ[email protected]

I høst hadde vi fotouke hvor jeg lærte mye om bruk av kamera. Jeg ble videre inspir-ert til å ta bilder så en dag ble det fotosession med rosene vi hadde hjemme.

Her har jeg lekt meg igjen i Photoshop og tatt utgang-spunkt i en gammel luggage label.

Jeg har fått dilla på Low-Poly Portraits så jeg laget et medutgangspunkt i et bilde av min lillesøster, laget i Pho-toshop.

Studentoppgave; Pop- ArtLaget i Photoshop ogIllustrator.

Et bilde fra fotouken hvor jeg tok dette bildet ved et naturreservat ikke langt fra der jeg bor.

En av våre første oppgaver i Photoshop var Fantasy Art og dette ble resultatet. Her oppdaget jeg et kult verktøy; mesh tool som jeg laget fairyen med.

1

2

3

4

5

6

Portfolio

5

4

6

Jeg er ei jente som elsker å dyrke kreativiteten. Året på Mediedesign ved Idefagskolen har vært et innholdsrikt og spennende år og ikke minst er jeg et skritt nærmere drømmen om å jobbe med mediedesign i fremtiden.

Page 38: Megin Oslo 2016

38

Gintaras Kriauciunas Mediedesign [email protected]

FOTO COLLAGEDenne jobben er en av de mange fra min Foto-oppgave. Dette bildet er satt sammen av flere bilder: en vegg med tapet, gardin, sofa, møbler, lampe og gulv. Jeg har gjort farge- og belysningskorreksjon for hvert bil-de for at hele collaget skulle se bra ut.

VINETIKETTDette ble gjort som en del av semesteropp- gaven. For logo har jeg brukt gullfarge, kremfarge (for bakgrunn), svart og burgun-dy og mørk-kakao. Vinetiketten ble uten for mange detaljer, ikke gammeldags, men veldig enkel, klassisk og moderne.

LOGO “BIOS”Dette ble gjort innenfor oppgaven Logo Branding. I logo har jeg brukt et bilde av et grønt løv som gir følelse av natur og friskhet. Oppgaven er gjennomført i Adobe InDesign.

“VINDEN”Vi fikk å velge et fritt tema for denne op-pgaven og jeg valgte å presentere Vind. Jeg har helt sikkert klikket men million ganger med mus for å kunne gjennomføre denne oppgaven. Oppgaven krevde mye arbeid, presisjon og tålemod. Det er vel veldig van-skelig å tegne vind:) Når jeg jobbet med oppgaven, var det fin, varm og solig dag og derfor er min “Vind” myk, positiv og varm.

DESIGN AV WEBSIDE FOR HOTEL “La PERLOYA”Dette er aller mest kompliserte verk bland alle andre mine jobber og er tenkt som se-mesteroppgaven.For hovedoppgaven har jeg valgt noenlun-de teknisk vanskelig prosjekt: en webside med mye bevegelse og forskjellige element-er: flerlags bakgrunn, nøye beregnet bev-egelse av elementer, synkron forskyvning av patterns. Jeg har også beregnet en jevnlig overgang for hvert bilde på hovedsiden, når man blar siden nedover, dvs det var nød-vendig å beregne eksakte koordinater for hvert element og angi bevegelsesmønster. Jeg har valgt å lage websiden på nytt med fokus på estetikk og eleganse og som er ikke lik andre websider eller sjablonger. Jeg har derfor ikke brukt noen som helst sjablong eller mal for websiden.

1

2

3

4

5

Jeg skal fortelle “en hemmelighet”...

“Når jeg jobber tenker jeg aldri på hva som inspirerer meg for å gjennom- føre jobben. Jeg følger bare assosiasjoner som dukker opp mens jeg job- ber: hvilke farger, form, stil, stemning, rom eller lukter som kommer. Jeg reflekterer bare hvilke farger eller former som kan formidle det jeg ønsker på best mulig måte.Kreativiteten er spontan og det er umulig å beskrive den eller lage noen oppskrift for det. Jeg kan bare så vidt prøve å forklare hva som trekker min oppmerksomhet.” Gintaras Kriauciunas

1

Portfolio

Page 39: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

39

4

2

5

3

Page 40: Megin Oslo 2016

40Jonas Martin Larsen

Page 41: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

41

På 3D-design og 3D–animasjon lærer du å skape modeller til animasjons-film, visuelle effekter (VFX), 3D-print-ing og virtual reality (VR). Du vil ar-beide med avansert teknologi i et digitalt miljø. 3D er en kunstnerisk uttrykksform som krever kunnskap om form og farge. Etter hvert vil også den gode historien bli viktig.

3D-design &3d-animasjon

På 3D-Design jobber vi med å skape 3D-modeller, grafikk og animasjoner for bruk i dataspill, animasjons- og spille-film, reklame, produktdesign, interiør- og arkitekturvisualisering. Vi jobber og får opplæring i de spennende og omfattende programvarene Autodesk Maya og Pixo-logic ZBrush som brukes av den profes-jonelle bransjen i hele verden. Vi får møte og bli kjent med mange nyttige kontakter i 3D-bransjen i gjennom firmabesøk og fore-dragsholdere. I løpet av året har vi blant an-net vært på besøk hos flere av Norges mest anerkjente 3D-studioer hvor vi har fått inn-blikk i profesjonelle produksjoner.

innhold Vi jobber men en rekke spen-nende emner i løpet av skoleåret; modeller-ing, digital skulptering, teksturering, lysset-ting og rendering, visuelle effekter for film, rigging og animasjon er bare noe av det vi kommer innom. Vi jobber på en dedikert arbeidsstasjon på skolen og jobber på en rekke prosjekter i løpet av året enten alene eller i gruppe. Arbeidene vi lager setter vi i sammen til en portefølje eller showreel som vi tar med oss videre.

Kreative Yrker Enten man finner drøm-mejobben i et spillstudio, i filmbransjen eller velger å jobbe som frilanser, vil man merke at 3D er et etterspurt fagområde. Tid-ligere studenter er å finne i kreative yrker over hele verden. Typiske kan du få jobb i film og TV-bransjen, som spilldesigner eller i design- og reklamebyråer.

Tidligere studenter ved 3D-design og 3D-animasjon studiene jobber nå blant annet hos anerkjente firmaer i Norge som Filmkameratene, Storm Studios, Qvisten animasjon, FunCom, Rock Pocket Games og Gimpville og har deltatt i produksjoner som Free Jimmy, Redningsskøyta Elias, Age of Conan, Kurt blir grusom, Max Manus, Pelle Politibil, Trolljegeren, Kon-Tiki og Bølgen. Det er også noen tidligere studenter som jobber i utlandet, disse har blant annet deltatt på produksjoner som Harry Potter, Total Recall, Gravity, The Great Gatsby og Kingsman.

3D-grafikk blir brukt på stadig flere felt både innenfor underholdning og industriell virksomhet. I dag brukes 3D-grafikk i blant annet musikkvideoer, webdesign, dataspill, reklame, animasjons- og spillefilmer. 3D brukes også i stor grad innenfor industri og forskning for å presentere vitenskapelige prosjekter. Med en enorm utvikling innenfor 3D-printing og Virtual Reality så venter vi spennende år for 3D-bransjen.

Page 42: Megin Oslo 2016

42

Bildet fra filmen Bølgen ©Gimpville og ©Fantefilm

Logoen til Gimpville på utsiden av deres lokaler.Foto: August Gjesvik

Bildet som viser Gimpville sin simulering av Bølgen ©Gimpville og ©Fantefilm

Morten Andreas Kvale som er utplassert hos GimpvilleFoto: August Gjesvik

1

2

3

4

1

2

2

3

Page 43: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

43

gimpville sin historie startet allerede i 2002 da studentene Jan Svalland og Einar Dunsæd fullførte 3D-utdannelsen sin ved Idefagskolen og hadde en visjon om å rev-olusjonere VFX-bransjen i Norge. Nå 14 år et-ter har Gimpville 14 ansatte hvor 12 av disse er tidligere studenter ved Idefagskolen. De leverer imponerende 3D og visuelle effekter i verdensklasse.

3D-design klassen ved Idefagskolen besøker Gimpville i 7ende etasje i et bygg rett inn-til Karl Johan. Vi kommer inn i et rom hvor den ene veggen er dekket med prestisje-fulle priser. Lengere inn i rommet sitter en rekke artister dypt konsentrert på hver sin datamaskin. Noen tegner, andre modellerer og animerer eller gjøre mer tekniske ting som simulering. To nåværende studenter fra 3D-Design sitter også blant artistene på Gimpville - de har fått utplassering og sitter nå å gjør roto og compositing på en stor pro-duksjon.

Vi tar en prat med Morten Andreas Kvale som er en av de to studentene som har vært utplassert på Gimpville i en måneds tid. Morten forteller. «Først må jeg bare få sagt hvor awesome det er her på Gimpville! Kjempe miljø og utrolig morsomt å jobbe. Vi har fått vært med på flere prosjekter hvor vi har jobba med roto, tracking og cleanup. Det er faktisk veldig underholdende å få sitte på kontoret i programmet Nuke til en ikke orker mer. Jeg er veldig glad for at jeg fikk muligheten til å jobbe her».

I Øvre Slottsgate midt i Oslo ligger Gimpville, en av norges mest anerk-jente VFX- og animasjonsstudioer. Gimpville er et norsk prisbelønt pro-duksjonsselskap og etterarbeidshus for 3D-grafikk og visuelle spesialeffe-kter (VFX) til TV, reklame og spillefilm.

Gimpville har vært et anerkjent navn i bransjen i mange år og har bidratt-med visuelle effekter i filmer som Maxmanus, Trolljegeren, Kon-Tiki og Bølgen. I tillegg til hundrevis av reklamefilmer har de antageligvis landets mest imponerende portefølje innen 3D og visuelle effekter. .

4

GIMPVILLEVFX-makerne bak Bølgen.Tekst: Henning Birkeland

Page 44: Megin Oslo 2016

44

gen som har gitt dem mye oppmerksomhet både i inn- og utland. I artikkelen «Norway’s ‘The Wave’ shows Hollywood how to make a disaster film with real thrills» i Los Angeles Times skriv-er anmelderen blant annet dette: “The red button gets pushed, and a ferocious-ly frightening wave (created by Norway’s Gimpville and visual effects supervisor Lars Erik Hansen) does its worst, leaving com-plete havoc in its wake.”

Simuleringen av Åkerneset-raset som skaper selve Bølgen er den mest avanserte 3D-mod-

ellen Gimpville noen gang har laget forteller Lars-Erik. Den er basert på høyd-edata og flyfoto som er kombin-ert med animas-jonskontrol lere som gjorde at de kunne sette det hele i bevegelse, og skape den timingen og tyn-gden de ønsket.Hele ras-scenen utgjorde 36 000 gi-gabyte med data.

Når bølgen slår innover Geiranger så er det aller meste modellert - og siden alt i bildet knuses av vannmassene måtte alt gjen-skapes i minste detalj. Ofte holder det med å modellere det ytre skallet, men siden alt skulle rives fra hverandre måtte de også lage takstein, panel i veggene, vindusrammer, reisverk og elementer inne i huset for at det skulle bli troverdig.

Studenter og lærer fra Idefagskolen had-de en hyggelig og inspirerende dag hos Gimpville og vi tar med oss masse flott inspi-rasjonen tilbake til klasserommet.

Vi møter produsent og VFX supervisor Lars Erik Hansen (også han tidligere student ved Idefagskolen). Lars Erik gir oss en guidet tur igjennom lokalet til Gimpville. De ansatte har fått beskjed om å legge ned arbeidene sine da de er i gang med effektarbeidet på en konfidensiell storproduksjon fra utlandet. For å kunne generere imponerende effek-ter til storfilmer trengs det masse datakraft. Lars Erik viser oss deres siste eksperiment innen hardware – en datamaskin med 7 stk GTX skjermkort og han snakker om hvordan GPU-rendering er fremtiden (at bildene blir generert i selve skjermkortet i stedet for i prosessoren i datamaskinen). Fordelen med dette er at du får en datamaskin som gir regnekraften til mange – noe som gjør oppgavene både kostnads- og tidsbesparende.

Lars Erik tar oss videre med inn i deres kinosalen hvor vi får vist den siste reklamefilmen de har levert til Gjensidige - en 3D- animert reklame-film inspirert av de gode gamle eventyrfilmene til Ivo Caprino. Gimpville har tatt for seg flere kjente bygg og steder i Oslo som Operahu-set, Holmenkollen og Barcode, og gjenskapt det i 3D med god gammeldags tømmerlaft-ing og med flotte karakterer som hadde glidd rett inn i Caprino sin verden. Lars Erik forteller også om hvordan de har laget fjell, steiner og terreng til reklamefilmen via pho-togrammetry (3D-scanning fra bilder, fork-lart dypere i artikkelen Photogrammetry her i magasinet).

Så tar Lars Erik oss igjennom en «break-down» av effektene de lagde til filmen Bøl-

Lars Erik Hansen

Page 45: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

45

Innsiden av Gimpville sin GPU baserte render maskin. Foto: Alf Martin Løvvold.

Lars Erik Hansen på location for Bølgen.Foto: Eirik Evjen

1

2

2

3

Page 46: Megin Oslo 2016

46

Photogrammetry scanneren til Dimension 10.Foto: Dimension 10

100 fotografier som har kommet ut av scanneren etter opptak.

Punktsky genereret ut av 100 bilder i progammet Photoscan.

Aleksander Langmyhr, CEO hos Dimension 10, holder opp en 3D-printet modell av seg selv.

1

2

3

4

1

2

3

Page 47: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

47

3D-scanningens bruksområdene kan være så mangt, 3D-scanning av mennesker kan blant annet brukes til å lage 3D-model-ler til dataspilll, reklame og spillefilm, men man kan også tenke seg dette i bruk til å scanne inn armer og ben til f.eks. proteser.

Vi på 3D-design på Idefagskolen - Treider Fagskoler var på firmabesøk hos Dimension 10 og fikk scannet inn alle studentene i klas-sen. En etter en gikk de inn et rom med en rigg med 120 speilreflekskameraer pekende mot midten av rommet - ikke et sted for de som er kamerasky. I løpet av et lite sekund lyser blitzer opp hele rommet og man blir fotografert fra alle mulige vinkler.Bildene fra alle kameraene blir sendt til en datamaskin og deretter prosessert i et phot-grammetry software på datamaskinen.Det finnes en rekke ulike programmer til dette (PhotoScan, RealityCapture, Reacap, Memento og appen 123Dcatch for å nevne noen).

I dette tilfellet brukte vi dataprogrammet Agisoft PhotoScan. Datamaskinen set-ter i gang med å lete etter fellespunkter i bildene. Dette kan fort ta en halvtimes tid. Man ender så opp med en punktsky av mod-ellen bestående av tusenvis av punkter og man kan nå kjenne igjen formen på model-len og rommet man stod i.

PHOTOGRAMMETRY

I St. Olavs Gate - godt plassert i Oslo sentrum ligger det spennende og ny-innflyttede firmaet Dimension 10. Di-mension 10 forsker og utvikler i frem-tidens teknologi og som eneste i landet har de utviklet deres egen 3D-photo-grammetry scanner bestående av 120 speilreflekskameraer. Systemet gir mulighet for å ta 120 fotografier av gjenstander eller levende skapninger i løpet av et lite sekund. Ved hjelp av mer eller mindre automatisert pro-gramvare, kan man få datamaskinen til å skape en fotorealistisk 3D-modell av bildene.

3D-scanning med fotografier

4

Tekst: Henning Birkeland

Page 48: Megin Oslo 2016

48

Modellen under er printet ut på en pulver-basert 3D-printer hvor det i et bad av gips- liknende pulver blir dryppet med blekk og bindingsmiddel og modellen lages lag for lag. Dette er også en prosess som Dimen-sion 10 tilbyr.

3d-modellen kan deretter kalkuleres ut av punktskyen. I mange tilfeller er det behov for å glatte ut eller rydde opp litt i modellen før man lager overflaten. Overflaten gener-eres til slutt ved at bildene fra alle kamer-aene sendes mot 3D-modellen og danner en tekstur (bildeoverflate).

Vi har nå en 3D-modell som kan brukes i ulike former for 3D-produksjoner som f.eks. en karakter i et dataspill eller en VR opplev-else, som en digital “stuntmann” i en spillle-film eller rett og slett 3D-printes ut som en statue for å ha på hylla.

Markedet for 3D-printere har eksplodert de siste årene og 3D-printere som printer i plast er nå tilgjengelig fra en prisklasse på rundt 3000 kr og oppover. 3D-printing i farger er derimot fortsatt kostbart.

Vi på Idefagskolen er glade for det fine samarbeidet vi har hatt med Dimension 10 i år. Vi gleder oss til å se hvordan Dimension 10 kan utvikle teknologien videre og

hva dette kan brukes til i fremtiden.

Page 49: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

49

En McLaren P1 2013 av August Qvale [email protected]

Ormen Lange av Morten Espe - [email protected]

Lalhum av Morten Espe - [email protected]

Alexander [email protected]

1

2

3

4

3D-design Studentarbeider

1

2 3

4

Page 50: Megin Oslo 2016

50

3D-design

“The Fisherman”. Av Stephanie Beukers [email protected]

Et dinosaurhode skulpurert av August Qvale [email protected]

Et dinosaur hode skulpurert av August Qvale Gjesvik

En banan skulpurert av August Qvale Gjesvik

En modell skulpurert av August Qvale Gjesvik

1

2

3

4

5

1 4

3

2

5

Studentarbeider

Page 51: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

51

3D-animasjon

Carl Trädgårdh [email protected]

Jo Kristoffer Gjødalstuen:[email protected]

Kontakt

2

Studentene Julian Nguyen, Espen Ervik, Carl Trädgårdh og Jo Kristoffer Gjødalstuen fra 3D-animasjonsstudiet har brukt det meste av skoleåret på å lage animasjonsfilmen “Moose on the loose”.

Animasjonsfilmen handler om to jegere og en hund som er på jakt etter en elg i skogen, men alt går ikke som planlagt. Å lage denne animasjonsfilmen har vært en omfattende prosess. Først skrev studentene et manus som de blant annet presenterte til og fikk tilbake-meldinger på fra forfatter Gro Dahle. Så skulle alle elementene i filmen designes, hvordan skulle stilen være, hvordan skulle hver minste stein og tre se ut, hvilken personlighet skulle jegerene og dyrene ha? Dette er bare noen av de få spørsmålene studentene måtte finne ut av.

Etter over et halvt år med animering så er en-delig alle bildene i filmen blitt generert ferdig av datamaskinene. Her er noen bilder fra fil-men. Julian Nguyen

[email protected]

Espen [email protected]

Page 52: Megin Oslo 2016

52

Realtime game charactersAv: Amanda Westrum van Til ([email protected])

SkipAv: Linn Hildur Stiansen ([email protected])

3D-design Studentarbeider

Page 53: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

53

3D-design

ModeleringsoppgaveAv: Fredrik Eikenes ([email protected])

FordypningsoppgaveAv: Marius Okoniewski ([email protected] )

RealismeoppgaveAv: Sigbjørn Drejer Ringstad ([email protected] )

ModeleringsoppgaveAv: Morten Andreas Kvale ([email protected])

Page 54: Megin Oslo 2016

54

3D-design

RenderingsoppgaveAv: Ole Didrik Høgestøl ([email protected] )

FordypningsoppgaveAv: Fredrik Eikenes ([email protected])

RealismeoppgaveAv: Alexander Lee ([email protected] )

Page 55: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

55

FordypningssoppgaveAv: Kyung Up Lim ([email protected])

Page 56: Megin Oslo 2016

56

HTC Vive og Manus-VR gloves

Page 57: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

57

Men hva er Virtual Reality og hvordan fun-gerer det? Ved hjelp av briller med to inne-bygde skjermer (en for hvert øye) kan man få imponerende opplevelser av å være et helt annet sted - enten i et fiktivt univers, inne i et dataspill eller rett og slett et annet sted i verden. Virtual Reality behøver ikke nødvendigvis bare å være en opplevelse for øyet, men kan også forsterkes med andre sanser som f.eks. lyd.

VR-briller finnes i alle prisklasser helt fra en pappbrille til 40 kr som man plasserer mobiltelefonen i, til de mer avanserte som koster opp mot 10.000 kr og disse krever gjerne i tillegg en kostbar PC.

Historien Begrepet Virtual Reality er ikke et nytt begrep - det ble for første gang brukt i et teaterstykke i 1938 - Teater “La Real-itè Virtuelle”. Men første gang det ble laget en opplevelse med VR-briller var i 1968 da vitenskapsmannen Ivan Sutherland og stu-denten hans Bob Sproull lagde et hodemon-tert skjermsystem som de kalte “The Swod of Damocles”. På 90-tallet lanserte de store spillselskapene Atari og Sega VR-headset, men disse ble ingen stor suksess da teknol-ogien forløpig var for dårlig til å gi bruker-en en god opplevelse. I dag jobber de store firmaene Oculus/Facebook, Sony, Google, HTC/Valve og Microsoft med å videreutvikle teknologien og det kommer stadig nye im-ponerende enheter for salg.

Virtual Reality

Virtual Reality som forkortes VR er den store trenden i 2016. En rekke sel-skaper lanserer sine Virtual Reality briller i år, og det har blitt satset stort på spill, film, bilder og opplevelser til disse enhetene. Det er blitt spådd at innen få år vil VR ha tatt et større marked enn TV.

Fremtidens underholdning

The Swod of Damocles 1968

Sega VR 1991

Tekst: Henning Birkeland

Page 58: Megin Oslo 2016

58

Bruksområder Så hva kan VR brukes til? Du tenker kanskje at Virtual Reality kun er til dataspill og underholdning, men VR beny-ttes allerede til både utdanning og opp-læring og som et hjelpemiddel mot lidelser som posttraumatisk stress, fobier og angst. Virtual Reality er også blitt tatt i bruk for el-dre med demens og alzheimer. Ved hjelp av VR kan man sette personer i troverdige situ-asjoner og gi de en troverdig opplevelse av å være et helt annet sted.

Teknologien Ved hjelp av to gode høy-oppløslige skjermer gir VR-brillene deg en særdeles god opplevelse. Brillene er utstyrt med to konkave linser som sørger for at man får et bredt synsfelt - 80 grader eller mer. Høy oppdateringsfrekvens på skjermen er også avgjørende, gjerne 90 eller 120 Hz. Når man snur på hodet så forandrer bildet seg og dette gjøres med en gyro som leser rotas-jonen av enheten, gyroen ligger enten i selve enheten eller i mobiltelefonen.

Flere av de dyrere enhetene har også bev-egelsestracking og kontrollere til hendene. Bevegelsestracking leser ikke bare rotasjo-nen av hodet, men også fysisk bevegelse slik at du kan gå rundt i en virtuell verden. Med håndkontrollere har du mulighet til å “ha med deg hendene dine” inn i spillet. Du får digitale hender, verktøy eller våpen som du kan bruke foran deg i spill eller applikasjon-er - Oculus Rift og HTC Vive er et eksempel på det.

Film- og bilder i 360 graders visning. Et 360 graders panoramabilde også kalt en Photosphere, er et bilde som er tatt 360 grader rundt og 180 grader opp og ned, slik at man har absolutt alle synsvinkler dekket.Det har nå kommet flere produsenter på markedet med kameraer som både tar bilder og filmer i 360 grader ved hjelp av to linser som peker hver sin vei, eksempeler på dette er Ricoh Theta og Samsung Gear 360 VR. Ved hjelp av disse kameraene får man en helt annen opplevelse av å se på film og

bilder, man ser ikke lenger bare bildet eller filmen foran seg, men filmen eller bildet er rundt deg på alle sider og du velger selv hva du vil se på til en hver tid. Hva fremtiden bringer Enhetene og teknologien utvikler seg veldig raskt, og det har blitt et kappløp om å vinne markedet. Enhetene blir stadig bedre og det samme gjør innholdet og opplevelsene som lages. Vi vil få se helt troverdige opplevelser og helt nye bruksområder. For å få fortgang i ut-viklingen har firmaet HTC annonsert et 100 millioner dollar “Accelerator Program” hvor utviklere kan søke om penger til produksjon - dette tyder på at det nå virkelig satses på området.

En produsent som har valgt å satse på litt andre bruksområder enn de andre utvikler-ene er Microsoft. Microsoft har utviklet en brille som heter HoloLens. Denne skiller seg fra de andre enhetene ved at brillene er gjennomsiktige slik at du kan se igjennom samtidig som du kan se ting foran deg som et “hologram”. Et system som er under ut-vikling til HoloLens er Holoportation. Med Holoportation kan man f.eks. ha en samtale med en person fra et helt annet sted i verden - personen vil stå foran deg i rommet som en digital 3D-scannet figur, og du vil kunne gå rundt personen og se han/hun fra alle sid-er. I fremtiden vil kanskje kameraene våre ikke bare filme det vi ser, men scanne opple- velsen slik at vi senere kan oppleve og “gå rundt” i et “videoopptak” i 3D.

Idefagskolen - Treider Fagskoler følger selvfølgelig med på utviklingen og vi har nå tatt inn Virtual Reality i vår fagplan på 3D-De-sign. Fra kommende skoleår vil studentene lære å presentere 3D-modeller i Virtual Re-ality ved hjelp av blant annet spillmotoren Unity. Vi gleder oss til å se hva denne tekno- logien kan bringe oss videre.

Page 59: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

59

Av: Marius Okoniewski ([email protected] )

Page 60: Megin Oslo 2016

60

Fra trendtstillingen 2015 - Retail Design og Interiør

Page 61: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

61

Utdanningen Interiør handler om interiørde-sign i private og offentligerom. Utdanningen gir oss en teoretisk og praktisk plattform til vår tilnærming til arbeidslivet og skolen har nær kontakt med næringslivet. Det legges opp til spennende samarbeidsprosjekter med næringen hvor vi gis mulighet til å jobbe med reelle bransjeprosjekter. I utdanningens andre semester gjennomføres det også en praksis-periode i relevant bedrift.

Lærer har nær kontakt med oss studenter, og det veiledes med fokus på faglig og kreativ utvikling gjennom hele utdanningen. Skolen har fokus på at vi skal utvikle oss som individ, men vi skal også utvikle våre samarbeidsegen-skaper. Summen av dette er det som skaper gode resultater.

interiørHva får du på Interiørstudiet? I studiet får du jobbe med spennende utfordringer innenfor faget. Veiledning og utviklingsstimulerende prosesser vek-tlegges gjennom hele utdanningen.

Hva lærer du? De beste læringseksemplene er konkrete prosjekter der næringslivet er oppdragsgiv-er. Som student lærer du arbeidsprosessen fra ide til ferdig produkt. På denne måten blir du tryggere på å mestre produksjonsprosessene når du går ut i jobb.

Det nære samarbeidet mellom skolen og næringslivet gjør oss i stand til å oppfatte tendenser og utvikling-sområder i bransjen. Så snart noe nytt rører seg, om-setter vi det til praktiske ferdigheter som du kan bringe med deg videre.

Undervisningsmetode I utdanningen kombineres forelesninger, oppgaveløsning, case, prosjekt, bedrifts-besøk og mye egeninnsats. Dette gjøres for å bygge opp en god teoretisk og praktisk kunnskapsplattform som gjør deg i stand til å løse konkrete utfordringer du kan bli stilt overfor i yrkeslivet.

Hva forventer vi? For å gjennomføre studiet kreves det modenhet og selvstendighet. Det forventes høy studieaktivitet og engasjert deltakelse gjennom hele studietiden. Vi har fokus på at du skal utvikle deg som individ samtidig som du skal mestre å samarbeide ved prosjektgjennomføringer.

Hva kan du bli? Etter et år på Interiør-studiet vil du ha arbeidsmuligheter innenfor områder som blant an-net boligstylist, interiørstylist, interiør-designer eller interiør-konsulent. De store møbelvarehusene, som for eksempel Ikea, ansetter gjerne studenter fra sko-len når de har behov for nyansatte. Det er stort behov for kreative talenter med entusiasme og pågangsmot i bransjen.

Page 62: Megin Oslo 2016

62

CAFÉ Tine meierierAv: . Helene Dahle

Jeg ønsket å lage en cafe som kan gjenspeile Norge, og når du kommer inn får du følelsen av at du kommer inn i et lite hus på bygda. På en seter. Alt i cafeen skal være typisk norsk. Med rosemalerier, markblomster, norske oster, tømmervegger, gamle tømmerbord og trestoler.

INTERIØR - PORTFOLIO

her er noen av arbeidene vi studentene på interiør har laget gjennom skoleåret.

Annie Katarina Lilleng [email protected]

Helene Dahle [email protected]

Karen Busck [email protected]

Sandra Eggen [email protected]

1

2

3

4

Cafeen ligger midt i Oslo, som gjør at dette vil bli en cafe som vil trekke turister. Målgruppen er alle aldre. Det ser-veres mat for en hver smak, og det er muligheter for lokale småband å spille på kveldstid, som passer ungdommen.

Celine Camilla Andresen [email protected]

Irèn Hagen [email protected]

Trine Gzyl [email protected]

Marissa Jassi Johansen [email protected]

5

6

7

8

Page 63: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

63

Perspektivtegning FORDYPNINGSOPPGAVEAv: Irèn Hagen

FORDYPNINGSOPPGAVEAv: Celine Camilla Andresen

FORDYPNINGSOPPGAVE - KJØKKENAv: Marissa Jassi Johansen

Page 64: Megin Oslo 2016

64

Organisk BarneromAv Karen Busck, Irèn Hagen, Trine Gzyl

Tanker: Et roligt kreativt rom for en 3-6 åring. Et rom med lite forstyrrende informasjon - uten plastikk, støy og skjerm.Med inspirasjon til å male, svinge, hvile, byg-ge, fantasere og sove. Adskilte farger til forskellige aktiv-iteter. Sengen er et eget hus med mørke blå farger for å dempe energinivå.

Page 65: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

65

PerspektivtegningerAv: Annie Katarina Lilleng

Cafe Av: Sandra Eggen

Page 66: Megin Oslo 2016

66

stylingAv: Trine Gzyl

Page 67: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

67

NORDISK FLORA,Av: Helene, Annie og Sandra

Styling fordypningAv: Helene Dahle

Page 68: Megin Oslo 2016

68

av Helene Dahle og Annie Katarina Lilleng

Via sosiale medier fikk vi inn 1102 svar på våre spørsmål om kjøkken. Spørsmålene som ble stilt og svarene vi fikk var:

1) Liker du åpen eller lukket kjøkkenløsning?

2) Hvilke farger foretrekker du på veggene på kjøkkenet?

3) Foretrekker du skuffer eller skap under kjøkkenbenken?

4) Hva foretrekker du over kjøkkenbenken?

5) Hva er det viktigste ved valg av nye mø-bler til kjøkkenet?

6) Kunne du tenke deg å få hjelp til å få gode løsninger til hjemmet ditt?

Det virker som om folk flest fortsatt liker grått/hvitt og nøytrale nyanser på kjøkken-et (selv om minimalismen er på vei ut?) At design og komfort er viktig, miljø er ikke like viktig som vi trodde. Og flertallet kunne tenke seg tips/råd til hjemmet.

ForskningSRAPPORTINTERIØR

Page 69: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

69

I uke nummer to av forskningspe- rioden lagde vi to miljøer, et med symmetri og et med asymmetri. Vi la bildet ut på Facebook denne gangen også, og fikk en ENORM respons på disse gruppene: For oss som er hek-ta på interiør, Interiør: DIY prosjekter og Interiør tips og råd. Og ila 24 tim-er hadde vi 800 svar bare der. Vi fikk også en del svar fra våre egne face-book sider. Man kan trygt si at dette har vært en spennende prosess som vi har lært mye av! Nå har vi to for-skninger som har over 800 svar, hver.

Respondender skulle svare på hvilke av de to miljøene de likte best uten å vite noe mer enn dette spørsmålet. Bilde A med sym-metri og bilde B med asymmetri.

De aller fleste foretrakk miljøet med a-sym-metri fremfor miljøet med symmetri. Her er resultatet av undersøkelsen:

A

B

SPØRREUNDERSØKELSE 2 - INTERIØR

Page 70: Megin Oslo 2016

70

Retail Designer er utdanning for oss som ønsker å arbeide med, eller som allerede ar-beider med oppgaver innenfor markedskom-munikasjon med kommersielle rom som bu-tikker, utstillinger eller messer som arenaer. Utdanningen har gitt meg en teoretisk og praktisk plattform som en god tilnærming til næringslivet. Skolen arbeider tett med aktu-elle aktører i bransjen som blant annet IKEA og Varner Gruppen.

Retail Design dekker arbeidsoppgaver in-nenfor målgruppeanalyse gjennom innsikt i samfunn og trender, forbrukeratferd, konsep-tutvikling, markedskommunikasjon, utform-ing av kommersielle rom, vareeksponering og dekorasjon.

Retail Design handler om tett samspill med de tanker virksomheten har om sine produk-ter, og hvordan dette blir kommunisert via bu-tikken til kundene. Vi lærer å utvikle visuelle uttrykksmåter, få trend- og konseptforståelse samt få kjennskap til forbrukeratferd.

retail designOverordnet I hele utdanningen går teori og praksis hånd i hånd. Vi lærte samarbeids- og kommunikasjonsteknikker innenfor emnet Retail Design i første halvdel av 1. semes-ter. Videre arbeidet vi med oppgavebaserte og reelle prosjekter for næringslivet. Første halvdel av 2. semester var viet forskningsre-laterte studier for å lete etter behov og resul-tater av forskjellige virkemidler hos de forsk-jellige målgrupper. Utdanningen har gått over et intensivt studieår og baserte seg på et ak-tivt samarbeid mellom meg som student og lærerne.

Kreative teknikker ga meg kunnskap om teknikker som trigger og yngler kreative ideer. Teambuilding lærte meg hvordan jeg samar-beider med andre kreative mennesker i en gruppe.

Digitale verktøy ble anvendt som tekn-iske hjelpemidler for å gi meg en tilnærming til næringslivet og kunne gjøre gode fork-laringer og presentasjoner på løsningene in-nenfor Retail Design.

Page 71: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

71

Frihåndstegning ga meg innsikt i enkle teknikker som gir forklarende tegnetekniske resultater for pre-sentasjon til kunde. Form og komposisjon ga meg inn-føring i grunnleggende begreper for interiørteknikere. Fargelære favner om læren om fargepsykologi, NCS-systemet og fargesetting som virkemiddel i in-teriørdesign.

Consumer Behaviour/Forbrukeratferd ga meg kunnskap om samfunnet og menneskenes histo-rie, nåtid og fremtid. Dette er viktige virkemidler for å arbeide strategisk innenfor faget Retail Design.

Stilhistorie ga innsikt i hvordan mennesker levde og bodde tidligere. Denne kunnskapen benyttes for å forstå nåtid og fremtid, samt for å kunne lage sceno-grafiske etterligninger i butikker og utstillinger.

Målgruppeanalyse er et viktig redskap for å kunne tilrettelegge for ulike menneskers ønsker, drømmer og behov.

Trend forecasting er verktøy for å finne tendenser for endringer i samfunnet som igjen påvirker forbruk-ere.

Forskning eller studier i mennesker, målgrupper og fremtiden gir innsikt i form og funksjon innenfor Retail Design i nåtid og fremtid.

Store Design er hovedemnet som favner om alle virkemidler innenfor hvordan et butikkonsept, et bu-tikklokale og butikkens varepresentasjoner skal gjøres for å tydeliggjøre en merkevareidentitet.

Butikkplanlegging handler om rommets virkning på mennesker og hvordan lage kommersielle planløs-ninger med varene og kunden i fokus.

I Materiallære fikk vi innblikk i hvilke materialer som kan brukes i utvikling av butikkonsepter og inn-redningssystemer.

Belysning viste meg hvordan lyset er en betydelig påvirkningsfaktor i romlige arenaer hvor mennesker skal se og sanse varehandelens produkter.

Brand Management/Merkevareledelse er et viktig emne i Retail Design. Emnet ga meg innblikk i de ulike kommunikasjonsplattformene med spesielt fokus på hvordan Retail Design ivaretar merkevarei-dentitet i de rommelige arenaene.

Kommunikasjon ga meg innblikk i hvordan jeg strat-egisk kan kommunisere med rommet og merkevarene. Presentasjon ga meg erfaring i hvordan merkevarer blir presentert og samsvarer med merkevarens identitet.

Visual Merchandising omhandler teknikker og virkemidler for hvordan varer og produkter presen-teres i butikken og i utstillinger på en kommersiell måte.

Event/Utstilling lærte jeg gjennom skolens årlige utstilling som lages av studentene med studentenes arbeider i fokus. Næringslivet inviteres inn og jeg som student bygget min egen merkevareidentitet gjennom presentasjonen av utstillingen og mine arbeider.

Page 72: Megin Oslo 2016

72

RETAIL DESIGN - PORTFOLIO

Vi har vært innom mange forskjellige utfordringer gjennom året, fra å designe museumsbutikk, til planlegging av et helhetskonsept til Finn Schjøll. Vi har jobbet selvstendig, i team, på data og med praktiske oppgaver.Noen av arbeidene våre ønsker vi å vise fram her i magasinet.

MARIT [email protected]

Anne Lisgård [email protected]

IDA K [email protected]

NAOMI [email protected]

NADINE [email protected]

1

2

3

4

5

1

2 3

Page 73: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

73

1 1

4

5

5

ButikKonsept for Finn SchJøll - Kafé RosmariFinn Schjølls Rosmari er en spesialforretning med stor kompetanse innenfor urter. Med et mål om å henter tilbake de glemte tradisjoner fra blant annet naturmedisin er de spesialisert på ferske og tørkede urter.

Butikk i Naturhistorisk musum. Opplevelsen fra museumet fortsetter inn i butikken, med stemningsfull lyssetting og lyder fra dinosaurbrøl og regnskogen.

Page 74: Megin Oslo 2016

74

Fotostyling med Signe Schineller. AV: Marit Kverneng & Nadine Weinberger.

RETAIL DESIGN - PORTFOLIO

organic framing

Page 75: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

75

konsept og UTSTILLINGAV: Ida K. Hansen

“THE MODERN MAN FLOWER CLUB”KONSEPT TIL FINN SCHJØLL

Page 76: Megin Oslo 2016

76

Norsk flora - inspirasjonsområde til et kjøpesenterAv: Anne Lisgård, Naomi Azulay og Nadine Weinberger

Page 77: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

77

Fordypningsoppgave “Den andre” InteriøravdelingAv: Nadine Weinberger.

Fordypningsoppgave VillmarksbutikkAv: Ida Hansen

Page 78: Megin Oslo 2016

78

I vår forskning ønsket vi å finne ut hva kunden ønsket seg i fremtiden og hvordan deres handlevaner er i dag. Derfor lagde vi en spørreundersøkelse basert på dis-se temaene, samtidig som vi observerte kundenes handlemønster i butikken. Her undersøkte vi spesielt hvor mange som handlet fra sjokkselgerne, samt litt på hvilke vei folk valgte å gå når de kom inn i butik-ken. Forskningen ute i felten ble gjennom-ført både på IKEA og BIKBOK.

Følgende undersøkelser skulle utføres i løpet av en uke: 1. Spørreundersøkelse om kundenes vaner når de handler og hvordan de ser for seg fremtidens handlemåte

2. Spørreundersøkelsen – praktisk arbeid –En praktisk oppgave som bli brukt til forsk-ning.

ForskningsmetodeVi prøvde oss med forskjellige “forsknings” teknikker. Vi startet med å ta fysisk kontakt med kundene på IKEA og BIK BOK, men kom fort fram til at folk var mer engasjert og villig å svare på spørsmålene i sosiale medier. Vi brukte blant annet spørreskje-maer fra monkey og google som vi la ut på flere nettsider som for eksempel facebook.

ForskningSRAPPORT

Det viktigste innen retail er å få kunder til å handle mer, og en retail design-ers oppgave er å jobbe med produkt, miljø og vareplassering for å skape handleflyt og en god handleopplev-else for kunden.

Allerede i dag ser man tendenser til endringer i kundens måte å handle på. Teknologien tar større og større plass noe butikker og utsalgsteder er nødt til å intigrere inn i dagens mer tradis-jonelle butikker. Allerede har flere butikker startet med selvbetjening der kunden selv registrerer varene og betaler elektronisk i stedenfor å han-dle over disk. Dette gjelder spesielt i store matbutikker og varehus.

Kunden får nye og mer effektive måter å handle på enten om det er store kjøpesentere eller netthandel. Samti-dig ser man nå tendenser til at kunder søker tilbake til de små og mer per-sonlige nisje butikkene, og vi blir mer og mer bevist på hvor og hvem som har produsert varen.

RETAIL DESIGN

Page 79: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

79

1. Hva slags størrelse på butikk ønsker du i fremtiden?

2. Hva slags butikk ønsker du i fremtiden?

3. Hvilken betalingsmåte foretrekker du?

4. Hvor handler du mest?

KonklusjonResultatene viser at det er per i dag ønskelig med både store butikker, små butikker, shop-pingsentre og butikker på gateplan. En variasjon er fort-satt ønskelig

Det er færre som valgte kjøpe-sentere. Må kanskje kjøpesen-tere tenke på endringer for å beholde kunder i fremtiden? Trenden går mot kolonialbutik-ker for tiden.

Kontanter er mindre brukt og de fleste ønsker å betale med bankkort. Det var interessant at det bare var en person som foretrakk å betale med telefon. Betaling med bankkort er foret-rukket av 92%. Det kunne vært interessant å gjøre denne un-dersøkelsen igjen om ett år. Teknologien for å betale med telefon er ny og det er spen-nende å se om den slår gjen-nom. Det er også et spørsmål hvor lenge kontanter vil ek-sistere framover som betaling-småte.

SPØRREUNDERSØKELSE 1 - RETAIL DESIGN

Page 80: Megin Oslo 2016

80

SYMMETRI VS A-SYMMETRI

Gylne Snitt, harmoni og balanse er ordene som brukes når vi snakker om komposisjon. Men hvor viktig er det for hvermannsen?

Tanken bak denne forskningen var å lage forskjellige komposisjonsoppsett for å se hvilken av de som er mest tiltalende til folk flest. Alle bilder ble lagt ut på sosiale medier for å nå et bredt spekter av personer.

Vi lagde 3 forskjellige komposisjons opp-sett, hvorav en av de (A) speilvendes (D).Vi valgte å bruke same materialet i alle opp-

sett slik at det ble fokus på oppsettet i ste-det for forandring av materialer eller farger. Vi tok så bilder av alle komposisjoner fra lik vinkel og med lik lyssetning.

Vi ønsket å undersøke med denne testen om det er selve sammensetning av ting i en kom-posisjon som trekker mest oppmerksomhet.

bilde A (D) og B er en “riktig” komposisjon, C er en komposisjon som er ikke gjennom-tenkt og egentlig feil i forhold til balanse og linjer i bildet.

A B

C D

SPØRREUNDERSØKELSE 2 - RETAIL DESIGN-

Page 81: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

81

Bilde C som var den tilfeldige ”uriktige” komposisjonen ble valgt av de fleste. 48% syntes komposisjon C var finest og den trakk mest oppmerksomhet.

Mellom respondenter som valgte komposis-jon A og B var det ikke så mye forskjell. A ble valgt av 21% og B ble valgt av 27%.

D som er den speilvendte komposisjon A er på siste plass med 5%.

Etter tilbakemeldinger vi fikk (se neden-for) kan vi konkludere at folk flest så på bildene og tenkte seg komposisjonen inn i sitt eget kjøkken. De tenkte på hvor prak-tisk oppsettet var. Dermed virket antagelig A, B og D upraktisk - at brødet overlapper bordgrensen kan ha gitt inntrykk av at det holder på å falle ned fra bordet og kan ha påvirket resultatet.

KONKLUSJON

Page 82: Megin Oslo 2016

82

Både retail og interiør forvandlet tre rom i et helhetlig konsept om trygghet.

I det første rommet man kommer inn i, er det kaos og teknologi. Det ville vi ha for å gjenspeile hva slags verden vi lever i idag. En utrygg verden. Deretter i de neste rom-mene vil du oppleve trygghet, noe som de fleste søker etter i dag.

TRYGGHETTrygghet er viktig for de aller fleste mennesker. De aller fleste mennesker er trygghetssøkende. Mennesker over hele verden ønsker seg trygghet, men det er forskjellige måter å føle seg trygg på. Men hva er trygghet for oss?

OMRÅDE 1Inngangsparti - “Utrygg”

Trendutstilling 2015 - Retail Design og Interiør

VERDEN ER UTRYGG - BEHOVET ER...

Page 83: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

83

HJEMME - FAMILIE - ÆRLIGHET - VENNER - LYS - LATTER - SEL-

OMRÅDE 2Fokalt punkt - organisk geometri. Fra Kaos til orden og ro som gir trygghet og velbehag. Følg den “røde tråden” !

OMRÅDE 3Miljø.

HJEMME - FAMILE - ÆRLIGHET - VENNER - LYS - LATTER - SELSKAP

Page 84: Megin Oslo 2016

84

OMRÅDE 4Utstillingsmonter

“birth”“nesting”“cocooning”

Blomsterne lukker seg om natten for å beskytte sitt indre. Frøene ligger trygt!

Når blomsten åpner seg igjen kan frøene alikevel finne sin vei ut for å vokse til en vakker blomst.

For å lage en myk overgang mellom område 4 og 7, har det siste monteret fått noe av de samme elementene og materialene som ble brukt i gangen. Fra midten av gangen er de-taljene i blomstene farget med hovedfargen som vi valgte i starten av prosessen. Derfra går også en “rød tråd “ som fører inn i om-råde 7 som er det siste rommet i vårt pro-sjekt.

Trendutstilling 2015 - Retail Design og Interiør

Page 85: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

85

Område 5 Den siste stasjonen på vår ferd. Et rom skapt for å visualisere blant annet trygghet, sosialt sammenkomst og varme. Rommet er formet som en cocoon og dekorert med “ekte” og “ærlige” materialer.

Hovedfargen skal lede oss inn i dette rom-met. Den skal lede oss til et langbord i mid-ten av rommet hvor den flyter ut i detaljene.

Page 86: Megin Oslo 2016

86

Milano design week Interiør og Retail design på studietur til Milano

Som interessert i design og interiør, er dette et av årets viktigste begivenheter.

Design står på dagsordenen, over absolutt hele byen.

Det meste av bransjen samler seg i Milano på denne tiden og produsentene benytter anledningen til å invitere til fest.

Treider fagskoler, Idefagskolens Interiør og Retail Design studenter samt lærere var til stede i Milano for å la seg inspirere.

Page 87: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

87

iSaloniMobileMøbelmessen, iSaloniMobile, er stort sett en lukket fagmesse.

Messeområdet er stort med over 18 haller over flere plan -og det er bare å glemme å få med seg alt.

Vi var også innom den delen av messen som heter SaloneSatellite, som er for studenter og nyeta-blerte firma.

Page 88: Megin Oslo 2016

88

Milano Design Week

Page 89: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

89

Triennale di MilanoVi besøkte blant annet Triennale di Milano, et design museum med mange fantastiske revolusjoner-ende utstillinger av nye designere.

Spennende Rossana Orlandi Via MatteoBandello14 og Sè i nærhet-en av Rossana Orlandi. Etter hvert gikk turen til Super studio, Piu Via Tortona 27 og Moooi via Savona 56.

Page 90: Megin Oslo 2016

90

superstudio Her hadde Citizen laget en utstilling av urverk.

Page 91: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

91

Tom Dixon hadde sin utstilling i et fantastisk vakkert gammelt bygg.

De bygget utstillingskonseptet sitt på vann, jord, ild og luft noe både produkter, dekor, installas-joner og mat fortalte.

Tom Dixon viste lamper i mess-ing, kobber og glass, men denne skjønnheten i messing og mar-mor hadde vi ikke sett før. Tom Dixon har også andre ting på menyen som dette fatet i mar-mor og bestikket i messing.

Tom Dixon

Page 92: Megin Oslo 2016

92

Et enkelt rum tog pusten fra mig.

33 bord – 15 kreatører - og de vakreste eksperimenter med papir,

jeg nogensinde har set. Papir er sårbart.

Det får mærker for evigt hvis vi krøller eller folder det.

Det er yderst sensitivt materiale. Ligesom os.

Jeg glædes over at det ikke er slut med den tålmodighedsprøvende kunst

– i vores hurtige verden – og dette giver meg håb for at

ekstrem fordybning, konsentration og sublimt håndværk stadig kan ske.

Vi må huske håndværket - Se på håndverket Og forny håndværket

Karen Busck, Interiør Design

( T h e 4 7 . Ta k e o pa p e r s h o w, T r i e n a l e n , M i l a n o )

Page 93: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

93

Page 94: Megin Oslo 2016

94

MikroPå møbelmessen i Milano så vi flere tendens-er til møbler som kan brukes i Mikroboliger.Møbler som har flere funksjoner, kan «pa-kkes» sammen og tar liten plass.

Mikro boligene ble en aktuell ting på 1990 tallet da stigende eiendomspriser og en gnagende lavkonjunktur traff mange unge innbyggere i Tokyo. Designeren Kyosho Ju-taku har siden da hatt en voldsom popular-itet. I motsetning til mikro leiligheter, bygges mikrohus for enkeltfamilier ofte på «lefto-ver» områder i en kollisjon mellom gammelt og nytt i Tokyos urbane områder.

Den utpregede japanske varianten av mikro hjem startet i det trettende århundre da poeten Kamo no Chome skrev et essay om gleden ved å bo i en Shack kalt «(My Hut») I et forord til The Very Small Home (Japanske Ideer for Living Well på begrenset plass), gir arkitekten Kengo Kuma en forklaring som grenser mot esoteriske: «For meg personlig, som arkitekt og designer antyder det å de-signe små boliger en retning i forholdet mel-lom mennesker og miljø på en bredere skala i fremtiden for hjemmet. I mange vestlige land blir naturen og menneskeskapte objek-ter behandlet som motstridene krefter. Na-turen blir sett på som en barsk overveldende enhet som skal bli utkjempet. Det lille huset er, på en måte et eksperimentelt laboratori-um som tillater oss å forfølge etableringen av en komplementær relasjon med våre omgivelser.

Tekst: Marit Andreassen

Page 95: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

95

Det er mange måter å forklare Kysho Jutaku fra de sosioøkonomiske (eiendomspriser og lavkonjunktur), pop-kultur (mani for alt med mikro) eller den historiske ( diktene av Kamo no Chomei ).

The Very Small Home.

Som en strategi for bærekraftig vekst, gjør Kyosho Jutaku mye fornuftig. Mange av byer utenfor Tokyo prøver å fortette sine kjerner

uten å utvide på deres periferier. Det er inter-essant å se om mikrohjemmani også fanger på andre steder. Kilde Kelsy Capbell-Dol-laghan 5/14/13 til arkitektur.

Milano Design Week

Her i Norge kan vi blant annet se at i kjøle-vannet av høye boligpriser samler unge i etableringsfasen seg i bokollektiv og bor dermed på mindre plass. Mens vi venter på hva som skjer videre her i Norge kan vi sjek-ke ut møbler vist på Møbelmessen i Milano til inspirasjon for «Mikro Hjem».

Tekst: Marit Andreassen

Page 96: Megin Oslo 2016

96

Retail konsepterVi studerte retail konsepter. Blant mange kan nevnes livstils konseptet Corco Como som lig-ger i gaten med samme navn.Vi var også i luxusbutikkene i Via Della Spiga, blant annet Dolche & Gabbana, Prada,handlegaten Galleria del Corso og det moderne kjøpesenteret Excelsior Milano.

Ned til matbutikken i Excelsior

Page 97: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

97

Galleria Vittorio Emanuele, ett av verdens eldste kjøpesenter, designet av Giuseppe Mengoni og ferdig bygget 1877.

Milano Design Week

Selv i de eksklusive butikkene ble utstillingen utført med enkle midler, her med papp, tusj og folie. Med god komposisjon og lyssetting ser dette lekkert ut.

Page 98: Megin Oslo 2016

98

Page 99: Megin Oslo 2016

MEGIN NR 2 - 2016

99

Navnet Dara kommer fra ordet “doire”, som er det irske ordet for Eik. Denne knuten symboliserer selve eika, men også rotsystemet til treet.

Dara representerer blant annet styrke, visdom og lederskap, noe kelterne verdsatte høyt.

Illustrasjon, Illustrator, Marte Berglie, Mediedesign 2016

DARA

Page 100: Megin Oslo 2016

100

MEGINSTUDENTMAGASIN

TREIDER DESIGN02-2016