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EMPRENDIMIENTO I

EMPRENDIMIENTO I

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALACARRERA DE COMERCIO INTERNACIONAL

FOLLETO EMPRENDIMIENTO I

PARAMETROS DE EVALUACIONPORCENTAJES

1er. PARCIAL2do. PARCIAL

Pruebas parciales dentro del proceso1.41.4

Presentacin de informes escritos1.41.4

Investigaciones bibliogrficas1.41.4

Participacin en clase1.41.4

Trabajo autnomo1.41.4

Prcticas de laboratorio--

Prcticas de campo--

Exmenes Finales3.003.00

Total1010

EMPRENDIMIENTO IINTRODUCCIN Lo que se quiere lograr al finalizar con el emprendimiento I.

A. NECESIDADES FUNDAMENTALES1. Generar y desarrollar actitudes innovadoras, y emprendedoras.2. Identificar los diversos modelos de negocios segn la actividad econmica y los recursos disponibles.3. Descubrir sus capacidades y habilidades de empresario.4. Considerar el mercado para la promocin de ventas de bienes o servicios.

B. CONOCIMIENTOS MNIMOS

1. La actitud emprendedora: La capacidad empresarial, el perfil del emprendedor, sus capacidades y habilidades de empresario.

2. La innovacin y creatividad: Concepto y fases del proceso creativo. Tcnicas de creatividad e innovacin para la actividad mercantil.

3. El entorno empresarial: Las formas de organizativas y los sectores empresariales. La oportunidad de la proyeccin de un negocio.

4. Identificacin de oportunidades de nuevos negocios: La evaluacin de la puesta en marcha de un negocio. Los modelos y tipos de negocios.

PERFIL PROFESIONAL DEL FUTURO EMPRENDEDOR.

Que se proyecte a ser un empresario, al descubrir su capacidad y habilidades empresariales, que genere su propia economa, afianzando su futuro en el sistema mercantil de los productos o servicios.

OBJETIVOS DEL MDULO FORMATIVO

GENERAL:

Fortalecer en los estudiantes su potencial emprendedor, reforzando el cambio de actitud que les permita ser lderes, generadores de riqueza y valor; ser gestores de organizaciones que contribuyan al desarrollo sostenible del pas.

ESPECFICOS: Involucrar a los estudiantes en el campo innovador. Brindar conocimientos bsicos para descubrir su potencial emprendedor. Identificar las fases del proceso creativo. Distinguir las herramientas para el desarrollo de ideas creativas. Conocer los modelos de negocios. Adquirir las actitudes emprendedoras. Reconocer la importancia que tiene el estudio de mercado en la oportunidad de ideas de negocios. Analizar las fuentes de ideas de negocios. Diferenciar entre un empresario independiente a un empleado dependiente.

QUE ES EMPRENDIMIENTO? Percibir, antes que otros, las oportunidades que van apareciendo en el mercado. Utilizar su creatividad para disear un plan de negocios viable Concretar dicho plan Cosechar dinero

CREATIVIDAD.La creatividad es el proceso por el cual se emplea la imaginacin para buscar soluciones originales a un problema, mediante una organizacin ms agradable del mundo que nos rodea

LECTURA: EMPRENDER Y ADMINISTRARROL DEL PROPIETARIO Y ADMINISTRADOR EXITOSO

ACTITUD EMPRENDEDORA

Espritu EmprendedorPerfil del EmprendedorMitos EmpresarialesActitudes Emprendedoras

Tipos de mitos e Historias empresariales Confianza, Planificacin Visin del futuro Eficiencia Calidad, Creatividad e innovacin, y Trabajo en equipo

Caractersticas Capacidades, Cualidades y Habilidades del empresario.

Concepto de emprendedor, Etimologa del emprendedor Definicin de espritu emprendedor

ACTITUD EMPRENDEDORA

Una actitud emprendedora es algo personal, necesita inspiracin que motive a crecimiento tanto personal como profesional, actualmente la palabra emprendedor es muy escuchada, pero, Qu es emprendedor?.

En trminos comunes un emprendedor es aquella persona que tiene constantemente ideas factibles y lucha por realizarlas.

Segn (ANZOLA ROJAS) el emprendedor posee un perfil el cual lo distingue de los dems, y no porque las dems personas no lo tengan, sino porque no desarrollan ciertas caractersticas y actitudes que deben poseer para ser emprendedor.La persona de actitud emprendedora entre otras cosas, es positiva, creativa, innovador, valiente, capaz, todas estas cualidades son las que lo impulsan a lograr sus propsitos.

El concepto de persona emprendedora suele relacionarse con gente que crea negocios y que luego logra grandes beneficios econmicos con sus ideas; o con personas de escasos recursos que con ingenio logran salir de la pobreza.

Ser emprendedor va ms all de tener o no un emprendimiento propio, realizado o en proyecto. Ms bien es una forma de ser, sentir, vivir y por supuesto, trabajar.

Es saberse dueo de su propio destino y obrar para rectificarlo, empearse en conseguir lo que se propone y contagiar a los dems ese entusiasmo, acercndose y acercando a otros al xito, cualquiera sea el significado personal de ste.

El emprendedor posee la capacidad de ver oportunidades que mejoren la calidad de vida del mismo y de quienes lo rodean, donde otra gente nunca pens que existan. Entiende la oportunidad como la capacidad de generar un cambio y agregarle un valor, sin pensar en el fracaso.

El hecho de ser un individuo emprendedor, se genera y plantea desde la base de las personas, y se desarrolla como consecuencia de factores familiares y de la educacin, por ello es importante que los padres adquieran la responsabilidad de desarrollar el espritu emprendedor en sus hijos, para que se extienda entre las generaciones venideras.

Socialmente todava existe la idea o impresin de que para ser emprendedor hacen falta grandes cualidades, como gran capacidad de esfuerzo, suerte u otras, y que, adems, no estn al alcance de todos.

Pero el concepto central est en ser capaces de enfrentarnos a lo cotidiano y levantarnos mil veces de los fracasos, y as potenciar y generar ideas que resuelvan las dificultades, siendo creativo y a veces algo arriesgado.

Por otra parte, la actitud emprendedora nos slo debe relacionarse con los negocios. Con ella tambin se representan los valores vinculados al cuidado de lo que nos rodea y a realizar acciones y proyectos relacionados con la mejora en la calidad de vida de la comunidad, y no slo personal.

1.1. ESPRITU EMPRENDEDOR

El espritu emprendedor engloba un conjunto de cualidades y habilidades. Desde la ptica de las cualidades personales, el espritu emprendedor en el ser humano es un ser creativo por ello a diario debemos trabajar en su desarrollo, siendo la creatividad la habilidad para experimentar nuevas formas de trabajo, de hacer las cosas y de desarrollar negocios.

1.1.1. CONCEPTO

El (DE BOND) emprendedores un ser creativo por excelencia, es alguien que ve soluciones y posibles negocios en los lugares que otras personas ven problemas y dificultades.

1.1.2. ETIMOLOGA

La palabra, que proviene del francs entrepreneur, (trmino que significa un nuevo proyecto) hoy se aplica a las personas que tienen una sensibilidad especial para detectar oportunidades y la capacidad de movilizar recursos externos, generalmente propiedad de otros, para explotar estas oportunidades.

1.1.3. DEFINICIN

Espritu Emprendedor: Es un proceso orientado a la creacin, es un estilo de vida que se refleja en las personas que desean hacer cambios en sus vidas para mejorarlas, para que exista el espritu emprendedor es necesario combinar los factores internos del individuo (personalidad, valores, objetivos, etc.), como factores externos (sociedad, gobierno, economa, etc.), esta mezcla permite al emprendedor visualizar oportunidades que a largo plazo se convertirn en proyectos.Espritu Emprendedor voluntad del ser humano por lograr algo que centra su mente que llega al xito al realizarlo.

1.2. PERFIL DEL EMPRENDEDOR:CARACTERSTICAS, CAPACIDADES Y HABILIDADES DEL EMPRESARIO

Al hablar de un emprendedor, es inevitable definirlo como una persona que posee un espritu de bsqueda de algo nuevo, que acepta el riesgo como parte inherente de todo cuanto hace, y que observa en cada dificultad un reto a ser vencido y no un bloqueo. Es el hacedor de sus propios retos e instrumentador y ejecutor de sus soluciones. Su universo de accin es la innovacin y sus lmites suelen ser su propia capacidad y tiempo de vida.

1.2.1. CARACTERSTICAS DE UNA PERSONA CON ESPRITU EMPRENDEDOR

Entre las caractersticas de un emprendedor detallamos las ms relevantes: Audaz Tenaz Apasionado Responsable

El emprendedor debe ser Audaz Para saber controlar su medio. Para estar dispuesto a corres riesgos. Para que su vida sea una aventura emocionante. Para ser capaz de afrontar las situaciones. Para lograr ser diferente.

El emprendedor debe ser Tenaz. Para levantarse una y mil veces. Para lograr sus fines. Para tener una firme conviccin. Para ser infatigable. Para hacer su segundo, tercero y cuarto esfuerzo.

El emprendedor debe ser Apasionado Para no desanimarse nunca. Para ver siempre el lado bueno de las cosas. Para aprender de las derrotas. Para hacer de los problemas sus oportunidades. Para estar lleno de energa. Para saber pensar en grande.

El emprendedor debe ser Responsable. Para no culpar a los dems. Para no usar excusas. Para aceptar los errores. Para saber afrontar sus acciones.

La tecnologa y la informacin con la que cuentanlas empresas son muy similares en todo el mundo. La diferencia est en la creatividad.

1.- PASIN POR SU NEGOCIO.- El tratar de ser el mejor en su rama, el ms rpido, el ms capaz, en definitiva, el que acomete su labor con toda la pasin del mundo y toda su fuerza,. Su entrega por lo suyo para un empresario de xito es la pasin con que lo hace todo, ser el ganador.

2.- AMBICIN.- Deseo intenso o muy fuerte por algo, que mueve a actuar con tenacidad para conseguir una cosa difcil de lograr.

3.- INICIATIVA.- Una cualidad distinta de los empresarios y una de las razones por las que logran el xito en sus negocios, es que tienen empuje y dinamismo para actuar, llevando a la prctica sus ideas. Muchas personas pueden tener buenas ideas, pero si estas no se convierten en accin es imposible lograr los propsitos fijados.

4.- SUPERACIN.- Se fundamenta bsicamente en la conquista de nosotros mismo para lograr nuestras aspiraciones y sueos, reconociendo nuestras ms profundas carencia y superando todos nuestros miedos, limitaciones y vacos interiores.

5.- CREATIVIDAD.- La imaginacin es uno de los rasgos distintos de los empresarios de una de las razones por las que logran el xito en sus negocios. Tienen la capacidad de detectar oportunidades que la mayora de las personas no ven y adems captan los distintos escenarios y circunstancias alternativas.

6.- LIDERAZGO.- Con vencer a la gente de que realice los esfuerzos en la magnitud necesaria para lograr objetivos. Influenciar dando el ejemplo de principios y valores que consignan la confianza, el respeto de los dems y los convoquen a participar. lder no es el que vence sino el que convence. Se escoge un buen equipo y se lo lidera.

7.- ORGANIZACIN.- Planea la organizacin de los elementos de la empresa. Las necesidades y deseos de los consumidores potenciales que piensa satisfacer con los productos o servicios de la empresa, crea el nombre comercial de la misma, de la marca de los productos, de los emblemas o distintivos. Dispone la adquisicin de materias primas, disea los procedimientos de transformacin de la materia prima en los artculos terminados. Disea los procedimientos de distribucin y venta de los productos.

1.2.2. CAPACIDADES DEL EMPRENDEDOR. (Ctedra Virtual, Http://empresarios, campusvirtual.com)

Aunque hallar las capacidades en un emprendedor no es un perfil que deba seguirse como receta de cocina, si es un hecho que hay caractersticas que bien pueden tomarse en cuenta en un empresario exitoso. Si bien no podemos definir con exactitud las cualidades personales de un emprendedor que ha logrado llevar adelante su proyecto, hay caractersticas que bien podran mencionarse y algunas excepciones, entre ellas es posible detallar las siguientes: Son personas con iniciativa.

Les gusta tomar riesgos. No son temerosos, y los atrae el hecho de no saber qu puede ocurrir.

Generalmente son independientes

Son innovadores, estn buscando algo nuevo, diferente, u otra forma de hacer las cosas.

Generadores de cambio. Por medio de su innovacin generan cambio en el mbito econmico y social.

Motivadores, tratan de entusiasmar a otros antes y durante el proyecto.

Son lderes, logran movilizar a un grupo de gente, que se convierten en sus seguidores.

Creativos, todo el tiempo estn pensado qu hacer, qu cambiar, qu proponer.

Resistentes a las frustraciones. no se frenan ante el primer obstculo.

Perseverantes, son personas trabajadoras, constantes.

Son personas que tienen experiencia, generalmente desarrollan su proyecto en base a los conocimientos adquiridos en trabajos anteriores.

Tiene inquietudes, son personas no conformistas y siempre estn buscando algo.

Alta motivacin de logro, es decir, querer hacer las cosas bien hechas para hacerlo bien se ha de proponer metas y objetivos, tales como: Asume responsabilidades individuales. Asume riesgos moderados. Retroalimentacin.

1.2.3. CUALIDADES DEL EMPRESARIO. (CULTURAL S.A., 2000)

Un empresario exitoso rene ciertas cualidades esenciales que le permiten destacarse en la vida, por lo cual las cultiva o las desarrolla, entre las ms importante, tenemos:

CAPACIDAD TCNICA para desarrollar una idea y organizarla, es una de las cualidades que debe tener el futuro empresario, sin olvidar la fortaleza personal para llevar a buen trmino el proyecto que se piensa emprender y estando seguro del xito que se va a alcanzar.

Una MENTALIDAD ABIERTA al cambio, a lo nuevo, es otro punto importante en un empresario, debe esforzarse por buscar lo mejor, teniendo ideas innovadoras y ajustables a los cambios que puedan generarse en su entorno.

ACCIN.- Un vez que se planifica no dejar esto en planes sino ir a desarrollar, ejecutar la accin de lo planificado, es ser productivo se refleja en todos los aspectos de la vida, por eso un empresario tiene que estar dispuesto a arriesgarse por conseguir sus planes y ejecutarlos.

PERSISTENCIA.- Con la accin viene un problema y es que se puede actuar en torno a los planes, pero si no se tiene suficiente continuidad entonces estos no tendrn el xito deseado, debe mantener la continuidad para que el emprendimiento sea exitoso.

ENTUSIASMO.- Est ntimamente unido a la persistencia, este entusiasmo nunca dejar de existir; es importante notar un entusiasmo desbordado por lo cual debe mantenerse el equilibrio con la accin.

APRENDIZ ACTIVO.- Se necesita continuamente actualizarse, mejorar y aprender. Si quiere que su negocio cada vez sea mejor, nunca debe dejar de aprender, debe buscar mejores oportunidades de negocio. Quien no arriesga no logra lo que quiere

OPTIMISMO.- Es un instrumento indispensable para el empresario, pues ante las variantes circunstancias que inevitablemente tienen los negocios se requieren una cierta capacidad de soar y esperar los tiempos buenos resultados.

REALISMO.- Una virtud que pareciera contradecir lo anterior, pero es necesario tener la capacidad de proyectar con los recursos que se cuenta y no esperar milagros.

PERSEVERANCIA.- Es dedicar el tiempo y esfuerzo a realizar lo planeado con constancia, sin cansarse, sin desistir, con disciplina llega al xito. El que persevera alcanza

AMOR AL TRABAJO.- Busca en el esfuerzo que se realiza y en logros, la satisfaccin plena, tratando de encontrar gusto en todo lo que hacemos sin desmayar, sin flojera. A buenos ocios, malos negocios.

COMUNICACIN.- Escuchar y comprender a las personas y los problemas para encontrar la manera de hacerse entender con objetividad de dirigir los esfuerzos por la senda ordenada. La comunicacin es una de las calles de dos sentidos uno debe tener empata para entender lo que se requiere y luego tiene que buscar las palabras y los mtodos para conseguir la comprensin y el entusiasmo de sus clientes y colaboradores.

HONESTIDAD.- Con objeto de evaluarse a s mismo y a los dems con verdad debe ser honesto. Cuidar la reputacin del producto y empresa. Trabajar con integridad.

CAPACIDAD DE APRENDER.- Nuevas tecnologas, nuevos sistemas, nuevos medios de comunicacin, nueva tecnologa, el internet aparecen todos los das. El empresario o se aclimata o se aclimuere.

VELOCIDAD DE ACCIN Y REACCIN.- Antes se deca: El pez grande se come al pez chico hoy da eso no es cierto, porque El pez ms rpido se come a todos. En el nuevo mundo en que vivimos el pensar y accionar tiene que ser casi instantneo porque la competencia no duerme al que madruga Dios le ayuda.

UN SER TOTAL.- Un buen empresario debe ser un hombre ntegro, un buen padre o madre de familia, un buen ciudadano, preocupado por su comunidad y su entorno, un hombre tico y moral, luchador y trabajador. Un idealista es el que tiene la cabeza en el cielo. Debe ser asertivo, ganar en base de su sacrificio. Para tener xito se necesita 3% de talento y 97% de sudor.

TENACIDAD.- Firmeza, obstinacin y constancia para cumplir un objetivo, su tenacidad le proporciona un gran xito en su profesin. El fracaso es un elemento con el que el empresario ha de jugar, ha de marcar los pasos para conseguir la victoria final, porque a veces es necesario fracasar con frecuencia para tener el xito solo una vez Sin embargo cada fracaso es un paso para conseguir los objetivos marcados.

LA MOTIVACIN.- Los empresarios no solamente estn guiados por el afn de ganar dinero. Existen otros factores de motivacin que son importantes como la obtencin de ganancias. Algunos de los ms relevantes pueden ser: Realizar una actividad que le permita emplear sus capacidades y talentos personales. Disponer de su vida con mayor independencia. Construir algo para la familia. Encontrar satisfaccin enfrentando riesgos y desafos. Vivir cmodo, como y donde elija.

PERFECCIONAMIENTO.- Un buen empresario demanda de la calidad y eficiencia, que se conoce como perfeccionamiento, se esfuerza por hacer las cosas mejor, ms rpido y lo ms conveniente, trata de alcanzar y sobrepasar los estndares de calidad para obtener la excelencia.

INDEPENDIENTE.- Asume responsabilidades y riesgos de todas actividades empresariales. No tiene jefe que le diga lo que debe hacer, ni cmo, ni cundo, ni dnde.

DINMICO.- Dado que est en juego el dinero que ha invertido en la formacin de la empresa, tiende a reaccionar con rapidez a cualquier circunstancia que constituya una oportunidad o un peligro para la empresa.

INNOVADOR.- Est pendiente de cualquier cambio en el mercado que pueda afectar a su empresa. Sabe que el cambio promueve el inters del consumidor. Sabe que las novedades estimulan la adquisicin de los artculos ante la posibilidad de que satisfagan mejoras las necesidades o deseos de la sociedad en general.

Por otra parte el empresario tambin suele innovar hacia el interior de la empresa mediante la experimentacin de nuevos procedimientos para lograr vender los mismos artculos o con la introduccin de nuevas caractersticas y obtener un mejor rendimiento o alguna reduccin del costo de los productos.

AUDAZ.- Arriesga su dinero, su tiempo y su trabajo en la creacin de una empresa, por algo que no sabe si resultar o no.

1.2.4. HABILIDADES DEL EMPRESARIO (GANDARA, SALINAS, & ALONSO, 2008)

Un empresario debe tener las siguientes habilidades para desempearse como empresarios: La actividad mercantil no ha de ser ocasional, si no que ha de ser habitual. No es vlida la produccin para consumo propio, este realiza una actividad con visitas a participar en el mercado de bienes. La actividad se ha de realizar en nombre propio. Se han de asumir las obligaciones y los derechos que nazcan de la actividad mercantil. Control interno, el empresario cree en que puede modular el entorno en beneficio de la empresa. Ciertas actitudes o conocimientos sobre los negocios adquiridos en la escuela de la vida no en universidades o escuela de negocios. Cierto capital, capital mnimo, capital semilla que proviene de ahorros personales familiares. Hecho desencadenante, generalmente negativo (prdida de empleo, boicot de las expectativas personales) que da lugar a la creacin de un negocio

Trabajan en forma individual. Toman decisiones oportunas para la consecucin de objetivos previamente fijados que dependern de intereses que tenga la empresa. Asume la responsabilidad de un negocio. Rene la fuerza de trabajo, el capital y los materiales necesarios para el negocio. Asume perdidas. Desarrolla unidades de produccin para la satisfaccin de la sociedad. Alcanza riesgos en una actividad econmica. Toma decisiones oportunas Arriesga algo para satisfacer las necesidades de los dems.

1.3. MITOS EMPRESARIALES (ROYAL, 2005)

Mito es un relato tradicional que se refiere a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o extraordinarios, tales como dioses, semidioses, hroes, monstruos o personajes fantsticos.

Un acontecimiento sucedido durante un tiempo primigenio, en el que el mundo no tena an su forma actual. Los acontecimientos de la naturaleza que se repiten peridicamente se explican como consecuencia de los sucesos narrados en el mito (por ejemplo, en la mitologa griega el ciclo de las estaciones se explica a partir del rapto de Persfone).

Sin embargo, no todos los mitos se refieren a un tiempo "primero", tambin pueden abordar sucesos acontecidos despus del origen, pero que destacan por su importancia y por los cambios que trajeron.

1.3.1. TIPOS DE MITOS

Se distinguen varias clases de mitos, tales como:

Mitos cosmognicos: intentan explicar la creacin del mundo. Son los ms universalmente extendidos y de los que existe mayor cantidad. A menudo, se sita el origen de la tierra en un ocano primigenio.

A veces, una raza de gigantes, como los titanes, desempea una funcin determinante en esta creacin; en este caso, tales gigantes, que suelen ser semidioses, constituyen la primera poblacin de la tierra.

Mitos teognicos: relatan el origen de los dioses. Por ejemplo, Atenea surge armada de la cabeza de Zeus.

Mitos antropognicos: narran la aparicin del ser humano, quien puede ser creado a partir de cualquier materia, viva (una planta, un animal) o inerte (polvo, lodo, arcilla, etc.). Los dioses le ensean a vivir sobre la tierra. Normalmente estn vinculados a los mitos cosmognicos.

Mitos etiolgicos: explican el origen de los seres, las cosas, las tcnicas y las instituciones.

Mitos morales: explican la existencia del bien y del mal.

Mitos fundacionales: cuentan cmo se fundaron las ciudades por voluntad de dioses. Un ejemplo es el de la fundacin de Roma por dos gemelos, Rmulo y Remo, que fueron amamantados por una loba.

Mitos escatolgicos: anuncian el futuro, el fin del mundo. Siguen teniendo amplia audiencia. Estos mitos comprenden dos clases principales, segn el elemento que provoque la destruccin del mundo: el agua o el fuego. La inminencia del fin se anuncia por una mayor frecuencia de eclipses, terremotos, y toda clase de catstrofes naturales que aterrorizan a los humanos. El clsico ejemplo es el 'Apocalipsis'. Mito: Los emprendedores nacen, no se hacen; realidad: un emprendedor puede tener cierta inteligencia innata, pero convertirse en tal sucede por acumulacin de habilidades, conocimiento prctico, experiencia y contactos por un perodo superior a diez aos. Mito: Cualquiera puede comenzar un negocio; realidad: la parte fcil es iniciar un negocio, comenzarlo; el desafo consiste en sobrevivir, sostener y construir una empresa para que luego se puedan recoger los frutos. Mito: Los emprendedores apuestan; realidad: los emprendedores exitosos toman riesgos muy cuidadosos y calculados. Mito: Los emprendedores son sus propios jefes y completamente independientes; realidad: deben responder a inversionistas, socios, empleados, familia, etc. Aunque pueden elegir libremente cuando, a quien y a qu responder. Mito: Los emprendedores trabajan ms tiempo y ms duro que los gerentes de las grandes compaas; realidad: no hay evidencia cierta sobre esto, algunos trabajan ms otros no, pero ciertos reportes actuales indican que trabajan menos. Mito: Los emprendedores pagan caro con estrs y salud; realidad: ser emprendedor es demandante y estresante, pero no hay evidencia que indique una mayor demanda personal que otros roles profesionales. A favor del emprendedor es una mayor satisfaccin laboral. Mito: Los emprendedores deben ser jvenes y enrgicos; realidad: no es una barrera, mientras algunos comienzan en sus 30s otros lo hacen en sus 60s, relevante es el conocimiento aplicado, la experiencia y los contactos que facilitan el reconocer e ir tras una oportunidad. Mito: Los emprendedores buscan el control y el poder sobre los dems; realidad: los emprendedores exitosos se conducen por la bsqueda de logros, responsabilidad y resultados ms que por poder. Mito: Los emprendedores talentosos logran el xito en uno o dos aos; realidad: raramente un negocio slido se establezca en menos de 3 o 4 aos. Mito: Los emprendedores con buenas ideas pueden conseguir capital de riesgo; realidad: de los emprendedores con buenas ideas que buscaron capital de riesgo solamente entre 1 y 3 de cada 100 rindi frutos. Mito: Los emprendedores son lobos solitarios, no pueden trabajar en equipo; realidad: los ms exitosos, construyen grandes equipos y relaciones efectivas para trabajar con sus colegas, directores, inversores, clientes y proveedores. Mito: El dinero es lo ms importante para ellos; realidad: un sentimiento de realizacin personal, logro, control de su propio destino, realizar sus visiones y sueos son sus motivadores ms poderosos. Mito: Con suficiente dinero para el arranque no se puede fallar; realidad: lo opuesto siempre es verdad; con demasiado dinero al inicio y con falta de disciplina y gasto impulsivo, el negocio puede entrar en una fase crtica que puede llevar al fracaso. Mito: Emprender negocios es caro y generalmente termina en fracasos; realidad: los negocios fallan, no as el emprendedor. Las fallas lo templan con la experiencia del aprendizaje. Mito: A menos que tenga un IQ muy elevado, el emprendedor nunca ser un exitoso; realidad: el coeficiente de inteligencia de un emprendedor es una combinacin nica de creatividad, motivacin, integridad, liderazgo, construccin de equipos, habilidad analtica, y habilidad para tratar con la adversidad y la ambigedad.

GLOSARIO

AMBICIN.- es el deseo ardiente de poseer riquezas, fama, poder u honores. Puede tratarse tambin como ambicin, el deseo de obtener algo en grande, de tal manera que como seres humanos, podemos fijarnos metas ambiciosas, refirindonos con esto al hecho de querer lograr superar las expectativas, sobresalir del resto de las personas.MASIFICAR.-Hacer que desaparezcan o que no se puedan diferenciar las caractersticas personales o individuales de los miembros de un grupo social.Contrapartida.- Compensacin que se hace en correspondencia a lo que se recibe de otra persona o como premio de sus actosFINANCIACIN-. Es el acto de dotar de dinero y de crdito a una empresa, organizacin o individuo, es decir, conseguir recursos y medios de pago para destinarlos a la adquisicin de bienes y servicios, necesarios para el desarrollo de las correspondientes actividades econmicas.COMPETITIVIDAD.-se define como la capacidad de generar la mayor satisfaccin de los consumidores fijado un precio o la capacidad de poder ofrecer un menor precio fijada una cierta calidad, es decir, la optimizacin de la satisfaccin o el precio fijados algunos factores.DESAFO.-Desafoes laaccin y efecto de desafiar, un verbo que hace referencia a competir, retar o provocar a alguien.SEGMENTO.- Se define como aquella que trata de ampliar y profundizar el conocimiento de los mercados y sus segmentos con el objeto de adaptar su oferta de productos y su estrategia de marketing a las necesidades y preferencias de cada uno de ellos.1.3.2. HISTORIAS EMPRESARIALES (ROYAL, 2005)

Una persona que ha decidido iniciar un proyecto emprendedor, debe ser consciente que su idea debe llevarla a un trmino feliz, requiere voluntad o decisin, las historias o las experiencias en estos aspectos no son del todo alentadoras, es evidente que en la mayora de las ocasiones presenta ms el fracaso que el xito, y cuando llega a l se convierte en un mito empresarial. El padre de Henry Ford siempre se mostr escptico ante las ambiciones de su hijo y su sueo de construir una fbrica de automviles. El propio Ford recordara las palabras de su padre Nunca alcanzaras el xito con eso. Nunca se vendern la enorme aficin de Henry Ford por la mecnica y su obsesin por construir un carro sin caballos, le llevaron a ser apodado entre sus vecino El loco Henry, cuando Ford paseaba al volante de su primer prototipo automovilstico (en 1896), la multitud lo rodeaba entre gritos y risas. S, loco, deca l tocndose la sien con el dedo - loco como una cabra-. Quien se convertira en un hombre muy rico, en base de su locura.

Apple Computer, uno de los grandes gigantes de la informtica, fue fundada en 1975 en un garaje de Cupertino en California con poco dinero por Wozniak y Jobs.

La multinacional organizacin NESTLE tiene su origen con el qumicoalemn, radicado en Suiza. Henri Nestle desarrollo una harina a base de leche de vaca y pan tostado, con el fin de satisfacer las necesidades nutricionales de los nios que nopodanser amamantados y luchar contra la elevadadesnutricin de aquellos aos, innovacinque muy pronto seria conocida en todo el mundo.

Leopoldo Fernndez Pujals inicio su aventura empresarial abriendo una pequea pizzera en Madrid. Diseo las recetas de sus pizzas a base de darles a proar una y otra vez a los nios de su barrio y conocer sus opiniones. Durante sus inicios se encarg de todas las tareas del negocio: desde preparar la masa, hasta servir un pedido o barrer el suelo de la pizzera. Hoy, Telepiza, da trabajo a 13.000 personas.

Walt Disney, fundador de Disney Company, se encontraba tan falto de medios en sus comienzos que en sus primeras pelculas doblaba con su propia voz en falsete al ratn Mickey. Ya desde los 40 aos, Disney tena la idea de construir un parque de atracciones para que sus empleados y sus familiares se divirtiesen en su tiempo libre, pero que estuviera abierto la mayor parte del ao en un solo lugar.

Dos parque fueron su fuente de inspiracin Childrens Fairyland en Oakland, California y Jardines de Tivoli, en la capital de Dinamarca.

En 1965 se anunci la construccin del nuevo parque, Disney world, cerca de Orlando, en Florida, que comenz poco despus de la muerte de Disney, y que tambin fue un proyecto duramente atacado, tildando una vez ms al viejo Walt de loco por querer poner otro parque, para atender a los habitantes del otro lado del pas y del mundo y para colmo, en un sector conocido como los Ever Glades, una enorme extensin de terreno repleta de pantanos, reptiles, insectos y ms alimaas que no lo hacan ver como el lugar ms adecuado para un sito de recreaciones para nios.

Qu tienen en comn los emprendedores de negocios, los emprendedores sociales y los emprendedores cvicos?

Pasin, visin, determinacin, creatividad, poder de liderazgo, capacidad para asumir riesgos Si lo puedes soar, lo puedes hacer Walt Disney.

1.4. ACTITUDES EMPRENDEDORAS: TRABAJO EN EQUIPO, PLANIFICACIN, VISIN FUTURO, CREATIVIDAD, INNOVACION, OPORTUNIDADES, EFICIENCIA, CALIDAD, AUTOCONFIANZA Y CONTROL INTERNO

El buscar nuevas oportunidades en la vida, el deseo de tener empleo, llegan a las personas a crear su propia economa por lo cual tenemos las actitudes emprendedoras por ser inventores de sus propios ingresos en base a la satisfaccin de los otros.

Crear la necesidad y satisfacerla es lo que muchos seres son catalogados como emprendedores.

La bsqueda de oportunidades de negocio, proceso que se lleva a cabo en general en forma instintiva, en ocasiones, es tan sencilla como buscar nuevos mercados

Siguiendo la metodologa de Abell y Hammond (1) que propone la definicin de un negocio en tres dimensiones (Tecnologa, Necesidades y Clientes), encontramos una variedad de posibilidades para la bsqueda de oportunidades de negocio.

Para ello, se definen los grupos de clientes actualmente atendidos, las necesidades que les satisfacen a stos y las tecnologas con las que estas demandas se satisfacen, entendiendo por tecnologas el modo (producto o servicio) en que se complacen las necesidades.

En el campo del desarrollo de herramientas especficas de creatividad aplicadas a la bsqueda de oportunidades de negocio, el pionero es el Dr. Edward de Bono (2), quien es, sin duda, el que ha hecho la aportacin ms importante y ms aplicable en la prctica. Estas herramientas son los medios para orientar la generacin de ideas en una direccin determinada.

Previamente a la realizacin de la sesin de creatividad se le entrega la informacin documental de que se disponga sobre los campos que puedan considerarse preferentes para la bsqueda de oportunidades.

Es conveniente tener una breve sesin de entrenamiento, donde se explique la tcnica de la "lluvia de ideas", de manera que todos conozcan las reglas mnimas de trabajo y hayan tenido la oportunidad de desarrollarla con algn ejemplo prctico.

Generalmente el proceso se inicia con una sesin en la que se generan ideas basadas en la definicin de negocio. Como preguntas provocativas para la "lluvia de ideas" se utilizan las siguientes:

A qu otros clientes se les pueden vender los mismos productos o servicios?

Qu otras necesidades se pueden cubrir con estos productos o servicios?, Para los mismos clientes o para otros?

Qu nuevas necesidades de nuestros clientes se pueden satisfacer con los mismos productos o servicios?, o Con otros nuevos?

Para luego con confianza vemos la visin del producto o servicio para la planificacin debida donde la eficiencia y calidad deben ser lo primero.

1.4.1. PLANIFICACIN (Wikipedia) Al momento de empezar cualquier actividad, negocio o emprendimiento es necesario planificar, establecer metas y objetivos es la mejor forma de saber si estamos avanzando en nuestro trabajo.

1.4.2. VISIN DE FUTURO (Wikipedia)

El poder de buscar nuevos caminos donde otros no los encuentran, las oportunidades que no estn a la vista, el planear condiciones novedosas pero factibles. Alcanza el que no se cansa.

1.4.3. EFICIENCIA (Wikipedia)

Es la capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un objetivo determinado con el mnimo de recursos posibles viable.

1.4.4. CALIDAD (Wikipedia)

Es el resultado de una actitud enrgica y comprometida de esfuerzos sinceros de una ejecucin talentosa al llegar a un estndar ms alto en lugar de estar satisfecho con alguno que se encuentre por debajo de lo que se espera cumpla con las expectativas.

1.4.5. CREATIVIDAD E INNOVACIN (Wikipedia)

Empresarial no slo son elementos fundamentales para alcanzar el xito en una empresa, sino tambin, son requisitos indispensables para la supervivencia de sta. stos no slo nos permiten asegurar una posicin competitiva en el mercado, sino tambin, nos permiten hacer frente a los constantes cambios que se dan en ste.

1.4.6. CONFIANZA (Wikipedia)

Si no eres capaz de pensar que puedes hacer lo que te propongas. Los empresarios tienen la confianza de lograr sus objetivos. Pero detrs de esa confianza se esconde tantos tropiezos que asustara al ms puesto.

1.4.7. TRABAJO EN EQUIPO (Wikipedia)

Es una de las condiciones de trabajo de tipo psicolgico que ms influye en los trabajadores de forma positiva porque permite que haya compaerismo. Puede dar muy buenos resultados, ya que normalmente genera entusiasmo y produce satisfaccin en las tareas recomendadas.

Las empresas que fomentan entre los trabajadores un ambiente de armona obtienen resultados beneficiosos. El compaerismo se logra cuando hay trabajo y amistad.

La fuerza que integra al grupo y su cohesin se expresa en la solidaridad y el sentido de pertenencia al grupo que manifiestan sus componentes. Cuanto ms cohesin existe, ms probable es que el grupo comparta valores, actitudes y normas de conducta comunes.

El trabajar en equipo resulta provechoso no solo para una persona sino para todo el equipo involucrado. Nos traer ms satisfaccin y nos har ms sociables, tambin nos ensear a respetar las ideas de los dems y ayudar a los compaeros si es que necesitan nuestra ayuda.

LECTURA MOTIVADORA: UN PAVO REAL EN EL REINO DE LOS PINGINOS(Riesgos y posibilidades de ser diferente en el mundo empresarial)

Los pinginos dominaban la tierra llamada el mar de las empresas. No siempre eran sabios y estimados pero siempre tenan el mando. Las empresas eran parecidas: Los altos ejecutivos y gerentes eran los pinginos. Los departamentos de desarrollo ofrecan programas de capacitacin sobre el buen comportamiento de los pinginos. Aconsejaban: El que quiera triunfar tiene que ser como nosotros y punto.

Los pinginos eran jefes ordenados, leales, y trabajaban en equipo. Se crea que eran los ms volubles y menos confiables. Los mayores llevaban a los menores por el camino del xito.

Los mayores un da, conocieron unas aves muy interesantes que llamaron su atencin por su capacidad gerencial, experiencia y realizaciones. Decidieron llevarlos a su pas. Entre ellos se encontraba Pedro el pavo real, quie (AMPUERO VELASQUEZ, 2010)n realmente era una anttesis de la pinguinidad. Era un ave llena de colorido, radiante, y bullanguera. Saba escribir y manejaba bien los presupuestos; era imaginativo, creativo, sensato y practico. Era distinto y sus logros profesionales impactantes.

A Pedro le interesaban los pinginos por lo maravilloso que haba ledo y odo de ellos, tambin le interesaba su pas rico y donde eran bien pagadas las aves.Al principio todo funcion a las 1000 maravillas. Pedro no quera ser ostentoso, recoga sus plumas, y solo las desplegaba para impresionar a los pinginos ocasionalmente. Quera ser tomado en serio y tener xito.

En el Reino del Aprendizaje haban aves con caractersticas propias y nicas que las hacan diferentes de las dems, sabias, poderosas, de caza, raras, elegantes y extraas.

El pas era bullicioso herva en actividad y abundaba la competencia. Todos tenan que trabajar mucho. El ambiente era estimulante pero duro. El lema del reino del Aprendizaje era IMAGINA, INTENTA, PRUEBA Y REALIZA.

Lo nico que importaba era el talento y la inteligencia. La iniciativa, la creatividad y las realizaciones eran los valores principales. Pedro el pavo real, tena diferentes retos, deba aprender a comportarse como todo un pingino.

Pero conforme paso el tiempo empezaron los problemas Para todos era un hecho que el pavo real era talentoso y productivo estaban contentos con los notables resultados de su trabajo, pero les incomodaba su naturaleza llamativa y vistosa.

Un par de pinginos mayores protectores trataron de instruirlo. Le dijeron que se vistiera como pingino o que pintara sus alas de negro y blanco. Pedro quera saber que tenia de malo. Ellos le respondieron que tena que comportarse como ellos para que todos se sintieran bien.

Pedro se preguntaba porque simplemente no poda ser como era. Y le respondan que as eran las cosas en ese pas. Pasaba el tiempo y el discuta su dilema con otras aves que se enfrentaban a los mismos problemas.

Las aves se dieron cuenta que lo que tena en comn era que ninguna haba crecido en el reino de los pinginos. Los pinginos por su parte argumentaban que eran partidarios de la diversidad. Pero sus acciones los traicionaban.

Las aves exticas deciden tratar de cambiar la cultura tan arraigada de sus jefes los pinginos. Y as todas desarrollaron estrategias para convertirse en agentes de cambio.

Sorprende a tu jefe cuando est haciendo algo bien hecho o ms o menos bien hecho Acta a partir de supuestos que quisieras fueran verdaderos (con precaucin por supuesto) Viola la poltica pinguinaria, si te pescan srvete de la respuesta prodiga en enigmas. Expn tus nuevas ideas ante los pinginos mayores en situaciones en que no les incomode tener que dar respuesta

Las estructuras y los sistemas eran rgidos e inquebrantables. Las aves exticas comprendieron que el estilo de trabajo de los pinginos no se poda cambiar. Se hallaban frustradas, decepcionadas y tristes.

Pedro el pavo real fue el primero que ante lo ocurrido decide marcharse a un nuevo pas. Este nuevo lugar era descrito como el reino de las Oportunidades, All los trabajadores y los jefes no perdan su tiempo aparentando lo que no eran. Saban que para triunfar en una empresa son indispensables ACEPTACIN y CONFIANZA. El intercambio de opiniones garantizaba las mejoras constantes. El lema era: LA DIVERSIDAD ENGRANDECE (e pluribus maximus).

Todas las aves exticas se alejaron del pas de los pinginos y llegaron al reino de las Oportunidades donde prosperaron y se desarrollaron como nunca. Una nueva liberta les permiti volar a cada uno a su manera. Comprendieron que el reino de las Oportunidades es un estado mental es una actitud.

PREGUNTAS DE SOCIALIZACIN Como estudiante el lema del aprendizaje del reino de los pinginos que le indica a usted. Que concepto tiene del lema LA DIVERSIDAD ENGRANDECE. Si usted estuviera en un mbito laboral parecido al de la historia y fuese el pavo real, Cul sera su comentario.

GLOSARIO (MaWill)

Espritu: Parte inmaterial del ser humano que es capaz de entender, querer y sentir y que, con el cuerpo o parte material, constituye la esencia humana, valor, fuerza o nimo para actuar o hacer frente a las dificultades.

Actitud:Manera de comportarse u obrar de una persona ante cierto hecho o situacin, que revela una intencin o un estado de nimo.

Emprender: Empezar a hacer alguna cosa, especialmente cuando exige esfuerzo y trabajo.

Caracterstica:Circunstancia particular de una persona o cosa que la distingue de las dems.

Perfil:Aspecto particular con el que se presenta una cosa, o lnea que marca el lmite de algo mirada desde un punto determinado.

Capacidad:Conjunto de condiciones intelectuales para el cumplimiento de una funcin o el desempeo de un cargo.

Cualidad:Conjunto de propiedades que se consideran particulares y distintivas.

Habilidad:Capacidad de una persona para hacer una cosa bien y fcilmente.

INNOVACIN Y CREATIVIDAD

OBJETIVO:

Valorar las tcnicas creativas e individuales a utilizar para generar un negocio.

COMPETENCIAS ESPECFICAS:

Conceptualizar los trminos de la unidad.

Identificar las fases del proceso creativo.

Simplificar las herramientas para el desarrollo de ideas creativas.

Identificar las tcnicas creativas.

Ejercitar las tcnicas individuales para la creacin de sus ideas. INNOVACIN Y CREATIVIDAD

Las ideas son intiles a menos que sean usadasTheodore Levitt

Estos no slo se hacen presentes al momento de crear nuevos productos o servicios, sino tambin se pueden hacer presentes, por ejemplo, al momento de desarrollar procesos ms eficientes, implementar nuevas formas de distribucin, disear nuevas estrategias publicitarias.

La creatividad empresarial podra definirse como la capacidad de idear o crear algo nuevo y original, pero a la vez til y beneficioso para una empresa.

La creatividad es la forma personal original y singular de concebir e interpretar nuestro papel vital ante una realidad. Se trata de los parmetros que sigue cada uno para interpretar los distintos roles y para construir el sentido de su vida.

Creatividad hace referencia a crear, inventar, construir y amar. En el plano humano relacionamos la creatividad con el arte, la moda, el marketing (la frmula para incitar hacia un producto o a una realidad), la msica, hasta en la forma de realizar cualquier cosa.

Pero ser creativo no es un trabajo ni una profesin, es una cualidad personal e intransferible por la que interpretamos toda accin y toda reaccin. Igual que dos pjaros no pueden imitarse en la trayectoria de su vuelo aunque vuelen en direccin a la misma rama. De la misma forma, cada persona es duea de su trayectoria sean cualesquiera sus circunstancias.La creatividad guarda en s misma un solo ideal, un solo fin. La creatividad hace que se ejerza el ser de cada uno en un solo golpe.

Se dice de alguien que es un artista, no porque sea creativo del arte, sino porque en su vida, como obra, deja brotar su ser genial. El ser creativo, desde la seguridad que le da ser l mismo, es quien va decidiendo la vida, y que la persona est llena de detalles. El ser creativo se reconoce en un montn de detalles. Ser detallista no es simplemente ser puntual en los cumpleaos, que tambin; sino que es creativo quien es capaz de convertirse de forma constante en presencia constructiva, en presencia positiva para los dems.

2.1. CONCEPTOS Y FASES DEL PROCESO

2.2.1. CREATIVIDAD. (VILLALBA AVILES, 2011)

Al buscar una definicin para creatividad, A. Richard plantea que, Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable., lo que podra entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado.

Qu es creatividad?Creatividad, cualidad esencial de los seres humanos, todas la personas en cierta medida son creativas, unas ms que otras.

La creatividad es la facultad para crear y consiste en encontrar procedimientos o recursos para desarrollar tareas de forma muy diferente a la tradicional con la intensin de lograr un propsito o satisfacer ciertas necesidades. La creatividad tiene como objetivo fundamental llegar a las metas personales o grupales de forma ms sencilla, eficiente, eficaz, veloz y econmica.

La mejor forma de entender que es la creatividad es conocer varias de sus definiciones:

"Creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original."

Es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin de ideas existentes.

Es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente,

Es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua de las maneras de hacer.Capacidad de inventiva imaginacin constructiva pensamiento original y divergente

Generar ideas e impulsar propuestas novedosas

CREATIVIDAD

La es tambin se conoce comoPredisposicin para realizar algo.Aprovechar y hacer uso del ingenio

Habilidad para encontrar caminos originales y capacidad de transformar el entorno

Se pone de manifiesto en la sorpresa que genera una idea

Modelo de creatividad

Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema: Comenzar por plantear y definir el problema, Valorar todas las condiciones del problema, Potenciar la creatividad mediante alguna tcnica, Valorar los obstculos, Establecer la solucin.

2.2.2. PERSONA

En el lenguaje cotidiano, la palabra persona hace referencia a un ser con poder de raciocinio que posee conciencia sobre s mismo y que cuenta con su propia identidad, procreador o generador de ideas, un individuo por su proceso mental alude a la capacidad inteligente de inquirir, imaginar, comprender, concebir, sentir y formular, es decir, al ser humano es un ser pensante y al pensamiento lo dividimos as:

Pensamiento Unificado (voluntad) Pensamiento lgico (intelecto) Pensamiento lateral (emocin) Pensamiento reactivo (animal) Pensamiento creativo (imaginacin)

Por lo que la imaginacin, originalidad, innovacin, visualizacin, invencin e intuicin, son sinnimos de creatividad, por eso la creatividad es dar vida a algn elemento nuevo y esta puede surgir di la persona realiza lo siguiente.

Buscando soluciones a un mismo problemaObservando las cosas de forma detenidaUtilizando la imaginacinAnalizando los diferentes puntos de vistaGenerando ideasBrindando alternativasSiendo reflexivoSiendo ms curiosos

El pensamiento creativo es una herramienta que se puede desarrollar

2.2.3. FLEXIBILIDAD ( Thefreedictionary.com.es)

A pesar de los obstculos y la resistencia el pensamiento flexible nos permite inventarnos a nosotros mismos y fluir con las actividades de la vida cotidiana.

Los individuos que tienen pensamientos flexibles son capaces de crear enfoques mentales desde diferentes reas. Por ello que tengan pensamiento flexible pueden encontrar formas creativas para solucionar los problemas, tienen facilidad para relacionarse con mltiples ambientes, son capaces de interactuar y aceptan a los dems tal y como son.

El pensamiento flexible se ha convertido en un escudo de proteccin contra las enfermedades biolgicas, acercan al os seres humanos a una vida equilibrada feliz y tranquila, generan mayor bienestar y promueven armona en las relaciones interpersonales.

Ventajas del pensamiento flexible:

Quienes tengan el pensamiento flexible, poseen las siguientes fortalezas:

Utilizan el pensamiento crtico como la base de sus decisiones. No son obsesivos, ms bien buscan el punto medio de la creencia creble y lo razonable Solucionan problemas con facilidad puesto que estn abiertos al cambio. Sus actos fluyen sin tantas peticiones o requisitos. Su principio de la excepcin a la regla y el pluralismo.

2.2.4. FLUIDEZ

Fluidez es la aquella particularidad del proceso del pensamiento que posibilita la utilizacin de los recursos cognitivos para producir infinidad de respuestas de manera esencial en la planificacin, ejecucin y control de las actividades y sus consecuentes resultados.

La persona con fluidez de pensamiento tiene la capacidad de pensar con libertad y naturalidad. La fluidez de pensamiento incluye tres apartados:

1. Fluidez de ideas.Los seres humanos pueden producir fcilmente ideas que cumplan con ciertos requisitos (por ejemplo, nombrar objetos que sean compactos, verdes o comestibles) o escribir un tema apropiado para una revista.

2. Fluidez de palabra.Se puede mencionar palabras que contengan letras o combinacin de letras determinadas.

3. Fluidez de expresin.Existe facilidad para emitir los sinnimos y antnimos de una palabra.

2.2.5. ORIGINALIDAD(FERNANDEZ, Conocimiento para innovar, Septiembre 2003)

La originalidad ha pasado a ser un importante concepto jurdico con respecto a la propiedad intelectual, donde la creatividad y la invencin se han convertido en sujetos de copyright. El registro de patentes procura la proteccin nicamente de las invenciones originales, que adems deben demostrar ser tiles y no obvias cumpliendo el requisito de traspasar el denominado umbral de originalidad.Originalidad es eso que muchos desean, que algunos creen que tienen, pero solo algunas personas la poseen realmente.

Una idea original es la que no se ha concebido con anterioridad por nadie. El que dos personas puedan haber desarrollado la misma idea de forma independiente es una cuestin de difcil resolucin: la prelacin o prioridad en su desarrollo. Un ejemplo clsico es el desarrollo simultneo de cuestiones matemticas por Leibniz y Newton.

La originalidad no tiene necesariamente que ver con hacer algo nuevo, sino con hacer algo propio. Un ejemplo que representa esta idea (que se la escuch por primera vez a Eduardo Kastika) es cuando un nio dice ac estoy en vez de presente cuando le toman lista. Y esto no significa que, tambin, otro alumno no pueda decir ac estoy. La originalidad no tiene que ver con la exclusividad.

Original es una forma de denominar a una obra de arte, tanto si es una obras de alguna de las artes plsticas (las nicas que consisten en un objeto material) como si es una obra musical o una obra literaria (que no consisten en un objeto material, sino en una secuencia de sonidos o palabras, por lo que el trmino original se usa para designar al primer soporte enviado por el autor al editor, en el momento en que la obra est terminada pero an es indita, como una partitura o un manuscrito, incluso un caso mixto entre las artes plsticas y las literarias, como son los originales de cmic); pero tambin a un negativo fotogrfico, o a una grabacin mecnica de sonido o imagen en cualquier tipo de soporte que sea imposible de copiar con plena integridad. Tal circunstancia hace necesaria la preservacin del original para preservar su integridad. La copia se realiza, entre otras razones, para reproducirse o exhibirse en sustitucin del original que queda custodiado en algn lugar seguro, para impedir que se deteriore. De hecho, original es un trmino que puede designar a cualquier cosa reproducible que ha servido como modelo para hacer otra u otras iguales a ella, como por ejemplo una llave.

2.2.6. INNOVACIN

En la primera parte de revisar el concepto de innovacin y las funciones de la mente que hacen posible que se generen ideas innovadoras, se identificarn algunas tcnicas y herramientas para generar ideas de negocios, pues el enfoque emprendedor hace posible que una idea, pase a ser un plan de negocios y un proyecto que se convierte en empresa.La innovacin tiene un elemento esencial, su aplicacin exitosa de forma comer cial.

En primer lugar, la Creatividad, segn Jos Mara Mendoza (Investigador y eminente profesor universitario) es una sub funcin de la Imaginacin, esta ltima una caracterstica del ser; puede inferirse, entonces, que la Creatividad construye la idea que luego, debe ponerse en prctica para generar innovacin.

Las Ideas Innovadoras, comienzan en una disrupcin, en una situacin que rompe esquemas, casi siempre en situaciones extremas, sin ser la condicin necesaria para ello. Las ideas Innovadoras, a mi juicio, se sienten y no se piensan, es por eso que en algunos momentos puede decirse que las Ideas Innovadoras se crean en conjunto en el corazn y en el cerebro; el primero para la voluntad de creer y el segundo para la facultad de pensar, imaginar, decidir y articular.

Al definir innovacin Peter Drucker plantea que la innovacin no es slo un destello de genialidad, sino que la mayora de las veces es la conjugacin de esto con un arduo trabajo, cabe plantearse cul es el rol de la creatividad y la innovacin en el entorno actual de las PYMEs.

Qu es innovacin?

La innovacin es la aplicacin de nuevas ideas, servicios, productos y prcticas con la intencin de ser utilizados para el incremento de la productividad por unidad de trabajo, ser humano o cualquier medida.

La innovacin se ha convertido en el factor nuclear de la gestin de la empresa. El ser innovador es una actitud vital. Es la capacidad de ver el mundo de diferentes formas. Quien es innovador se imagina en cada instante y observa una realidad que est incompleta y el siente la necesidad de convertirse en el protagonista de los cambios. Los innovadores estn totalmente convencidos que pueden transformar los escenarios y por decirlo as el contexto.

Esto significa que no solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo introducirlo en el mercado para que las personas puedan disfrutar de ello. Una persona innovadora tiene el equilibrio y la conciencia para transportar las ideas del campo ficticio, imaginario, al campo real de las implementaciones y realizaciones.

INNOVAR

Cambiar

Es tambin para Establecer cambios fsicos de algoModificar

TransformarDar una novedad

2.2.7. PROCESO (MALDONADO, 2012)

Un proceso es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan o suceden (alternativa o simultneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado, es decir que es una coleccin de actividades estructurales relacionadas que producen un valor, por ejemplo, el proceso a travs del que una organizacin ofrece sus servicios a sus clientes.

Etapas del proceso innovadorPara iniciar un proceso es indispensable revisar constantemente: Las oportunidades internas y externas. El hbito de ver ms all a todo nivel. Establecer canales de comunicacin, para conocer su hbitat y sus polticas. Utilizar mapas de utilidad.

Etapas del proceso innovadorImplementacin

Generacin de ideasSeleccin de ideas

(Etapas divergentes)

Metodologas creativasDefinicin y redefinicin de la oportunidad

Reconocimiento de la oportunidad

(Etapas convergentes)

2.2.8. PRODUCTO

Es todo aquello que se puede ofrecer en un mercado, para su uso o consumo y est pensado para satisfacer un deseo o una necesidad. Pueden ser objetos fsicos (bienes), como servicios, personas, lugares, organizaciones e ideas.

Para tener el mximo de posibilidades de xito en la venta de nuestro producto, debemos seguir una serie de pasos previos a la comercializacin del mismo: analizar el mercado, determinar las necesidades no satisfechas en l y, finalmente considerar que recursos y limitaciones tenemos.

El producto es el primer instrumento con el que cuenta la empresa para disear su poltica comercial, y es el punto de partida de la gestin comercial. Generalmente, el xito comercial de las empresas slidamente instaladas en el mercado est ligado a la oferta de buenos productos.

TIPOS DE PRODUCTOS (MALDONADO, 2012)

Podemos hacer distintas clasificaciones segn la caracterstica que tengamos en cuenta, pero trataremos de hacer lo mejor explicito posible, en relacin a su funcin y su finalidad:

En funcin de su tangibilidad:

Bienes: Objetos fsicos, que se pueden tocar. Los podemos subdividir a su vez en:- Duraderos, permiten un uso prolongado. Por ejemplo: calzado, ropa, electrodomsticos, automviles, casas y otros.- No duraderos, se agotan al usarlos y por el tiempo. Por ejemplo: los alimentos, el papel y otros. Servicio: Son actividades que sin ser objetos materiales, satisfacen una necesidad del mercado. No se pueden separar de la persona o mquina que lo suministra. Por ejemplo: la reparacin de un automvil, requiere de un mecnico.

Los servicios son variables, dependen de quien los proporcione. Por ejemplo: un corte de cabello, masajes, arreglo de uas, entre otros servicios.

Y otros que no se le puede guardar ni almacenar. Por ejemplo: Aprender a tocar un instrumento, enseanza de un idioma, servicio de mensajera, entre otros.

No duraderosDuraderosBienesServiciosTangibilidad

Segn su finalidad:

De consumo: Son los que compran los consumidores particulares para su uso personal. Por ejemplo: las frutas

Industriales: Son los que compran las empresas para sus actividades productivas o comerciales. Por ejemplo: Las tablas de madera que adquieren una empresa que se dedica a la fabricacin de muebles.

Aqu puede ocurrir que un mismo producto sea a la vez de consumo e industrial, segn el fin con el que se adquiera. La fruta puede ser adquirida por una persona para consumo personal o para su empresa que se dedica a la fabricacin de mermeladas o ventas de jugos.De consumoIndustrialesFinalidad

FASES DEL PROCESO CREATIVO. (WEBB YOUNG, 2005)

Segn James Webb Young este se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida:

1.RECOLECCIN DE LA MATERIA PRIMA o informacin relacionada con el problema. 2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticacin de la informacin. 3.INCUBACIN INCONSCIENTE. 4.INSPIRACIN o surgimiento de la idea. 5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilizacin prctica.

Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada.

Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: Una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y La posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.

Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas son:

1. FASE DE PREPARACIN, atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema.

2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la cabeza.

3. FASE DE INCUBACIN, Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis.

4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN, donde surge la idea. La idea surgir de cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos lo esperis. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la bsqueda.

5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia.

Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea.

En este caso se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin. Concretar una idea en un diseo, no es una tarea inmediata y fcil como parece, materializar una idea, hace parte de un proceso en el que intervienen distintos pasos o fases que en su conjunto permiten implementar la creatividad, innovacin, y originalidad.

2.3. ESPACIOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD TCNICAS CREATIVAS

Las tcnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepcin de ideas y en la bsqueda de soluciones ms idneas frente a un problema con varias alternativas.

Con el ejercicio de estas tcnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en cuanto a la tcnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.

Las tcnicas para estimular el desarrollo de la creatividad son mltiples. Las podemos diferenciar entre las individuales o grupales y se pueden aplicar a distintas fases del proceso de diseo de productos, de comunicacin, de gestin, en la coordinacin, etc.

2.3.1. TCNICAS INDIVIDUALES

Tambin se les denominan Mtodos de Investigacin de Ideas. A continuacin se pretende dar una visin global de los ms tiles en el campo del diseo, exponiendo algunos casos en los que se han aplicado. Entre las tcnicas individuales detallamos las siguientes:

MAPAS MENTALES.- Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas.

Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante.

1. Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.2. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.3. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.4. Las ramificaciones forman una estructura de nodos.

Ejemplo: Cmo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso que se pretende lanzar? El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el problema a resolver, va aadiendo mediante flechas y como rboles de los que se despliegan ramas los distintos aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusin de esquemas, dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de forma integral todos los aspectos para definir una solucin.

DIAGRAMA DE PESCADO (CAUSA / EFECTO).- Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto.

Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar.

1. Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la caracterstica.2. Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores que pueden causar las variaciones de calidad.3. Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que se puedan considerar causas de la fluctuacin de calidad.4. Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han incorporado al esquema. 5. Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema suele parecer una raspa de pescado.

Ejemplo: Cmo analizar el por qu no funciona un logotipo comercial? Se coloca en la cabeza del pescado la cuestin y se van analizando las posibles causas de la disfuncin del logotipo (cada una en una raspa) hasta dominarlas todas. Color, tamao de la tipografa, uso, aplicacin, etc. Al lado contrario de cada raspa se coloca el efecto que produce. Ello nos dar una visin de conjunto ptima y cuantificable para resolver el problema.

PENSAMIENTO ANALGICO.- Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo.

Consiste en:1. Definicin del problema.2. Generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin, es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.3. Seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.Con ello: Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema, Se profundiza en la analoga a nivel intelectual, mayor conocimiento de la analoga, O se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior, esto es, identificarse sobre la analoga.

Ejemplo: Cmo resolver el diseo del brazo mltiple de un robot para el procesado y ensamblaje de material en una lnea de produccin?

Se busca en la naturaleza elementos similares de los que se puedan extraer analogas: trompa del elefante, brazo del pulpo, garra de gorila. Finalmente se aplica a la estructura del robot un sistema extrado del esqueleto y musculatura interna de la trompa del elefante y se aplica a su diseo.

LISTA DE ATRIBUTOS.- Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.

1. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar.2. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor3. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su evaluacin posterior.

Ejemplo: Cmo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas funciones reducidas?Una importante empresa de Albacete de cuchillera vende navajas tradicionales y quiere lanzar un producto nuevo que aporte innovaciones. El encargado de disear el producto se crea una matriz de atributos y analiza estos mediante preguntas que le permitan ir ms all. Finalmente se decide aadir nuevas funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc., adems de las que habitualmente se ofrecen, para que aumenten su potencial de compra.

2.3.2. TCNICAS COLECTIVAS (STONER, 2010)

Para detallar estas tcnicas de la creatividad estudiaremos las siguientes:

TORMENTA DE IDEAS.- Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal. Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

a) toda crtica est prohibida, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable.

1. Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.2. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. aplicar de otro modo? modificar? ampliar? reducir? sustituir? reorganizar? invertir? combinar?3. Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea.

Ejemplo: Una gran empresa decide acometer el lanzamiento de un nuevo producto y buscan nombres para su comercializacin.

Se renen grupos de expertos de distinto nivel de la empresa: comerciales, administrativos, tcnicos de produccin, directivos, tcnicos en marketing, diseadores Van aportando ideas y de ellas se extrae la ms interesante, original y distanciada de la competencia.

MTODO DELPHI.- Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos.

El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.

Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.Fases Exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones. Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

Ejemplo: Una empresa decide realizar un cambio estratgico en la orientacin de sus servicios y quiere lanzar una nueva lnea de productos formativos orientados a mandos intermedios dentro del sector del mueble.

Se decide hacer una prospectiva del mercado, va correo ordinario y electrnico, para conocer la situacin y demanda real de estos servicios en el sector del mueble, mediante el mtodo delphi y despus del anlisis (unas semanas) se obtienen un gran nmero de datos que dan respuesta al problema planteado.

2.4. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE IDEAS CREATIVAS(FREEMAN & GILBERT, 1995)

Al hablar de un emprendedor, es inevitable definirlo como una persona que posee un espritu de bsqueda de algo nuevo, que acepta el riesgo como parte inherente de todo cuanto hace, y que observa en cada dificultad un reto a ser vencido y no un bloqueo.

Es el hacedor de sus propios retos e instrumentador y ejecutor de sus soluciones. Su universo de accin es la innovacin y sus lmites suelen ser su propia capacidad y tiempo de vida.

Hace algunos meses abordamos una serie sobre Innovacin,iniciada con la reflexinEs posible innovar sin grandes inversiones, para seguir con propuestas concretas de reas sobre las que innovar sin grandes costes y con ejemplos, Innovar s, pero dnde?.

El desarrollo de la innovacin implica una gran componente de creatividad. Iniciamos una serie donde trataremos el concepto de creatividad aplicado a la empresa y el mbito profesional. Veremos algunos de los mtodos ms conocidos y utilizados para el fomento de la creatividad y la bsqueda de ideas creativas. Comenzamos por:

2.4.1. LLUVIA DE IDEAS

Esta es una de las tcnicas de generacin de ideas ms conocida y utilizada.

Se desarrolla en grupo, con un nmero de participantes lo suficientemente grande para alcanzar la mayor diversidad de ideas y lo suficientemente pequeo para que sea operativo. En este sentido, un grupo de unas 10 personas estara bien.

Preparacin:Es importante la preparacinde la dinmicacon suficiente antelacin. Se crear un grupo de personas lo ms heterogneo posible, de distintas reas de la organizacin y con diferentes formas de pensar. Es deseable que no tengan relacin jerrquica directa o que, si la hay, se pueda crear un clima de mxima confianza, que no ponga lmites a las aportaciones.

En la convocatoria a enviar a los participantes, se les facilitarn los datos tcnicos de la sesin (fecha, hora, lugar, duracin, etc.) y una invitacin en un tono motivador y cordial. Se debe organizar el espacio de trabajo: una sala amplia, cmoda, bien iluminada; el mobiliario: sillas cmodas, mesa amplia donde todos puedan verse unos a otros; y los materiales y herramientas de trabajo: papelgrafo o pizarra donde apuntar las ideas, rotuladores, etc. y reloj o cronmetro para controlar los tiempos.

Antes de empezar, adems del dinamizador, tambin llamado facilitador, debe nombrarse a una persona que haga de apuntador o secretario, anotando las ideas generadas.

Dinmica:

1.- Introduccin, el foco y las normas:El dinamizador, tras agradecer su presencia y dar la bienvenida a los participantes, expondr de forma muy breve el tema-foco sobre el que se van a generar las ideas. Ofrecer toda la informacin necesaria sobre el mismo y explicar las normas de funcionamiento de la dinmica: lanzar ideas sin pensarlas demasiado no hay lmite de nmero ideas, cuantas ms mejor no enjuiciar ni criticar las ideas, propias o de otros compaeros las aportaciones han de ser breves para dar mayor dinamismo todos deben participar hay total libertad para lanzar cualquier idea (relacionada con el tema planteado)

2.- Calentamiento para romper el hielo: Es conveniente realizar sencillos ejercicios o pequeas dinmicas que permitan romper el hielo entre los participantes, que sirvan de calentamiento y creen un clima agradable y de total libertad de expresin. Existen muchsimas dinmicasque se pueden plantear como hacer cambiar de asiento a los participantes, dar saltos agarrados unos a otros por la cintura, enumerar series de cosas con ciertas caractersticas, por ejemplo, animales de dos patas o cosas que se encuentran en un taller de mecnica, los utensilios de la cocina, lo que se utiliza en un barco, entre otras.

3.- Lanzar ideas: Durante un tiempo limitado, establecido previamente, se invita a decir ideas que resuelvan el problema o respondan a la pregunta planteados. Han de ser ideas frescas, casi sin pensar, sin elaborar, breves, concisas. El anotador ir apuntando en la pizarra las ideas, a la vista de todos, ya que pueden servir de inspiracin. El dinamizador se encargar de fomentar la participacin de todos, controlando que no se forme un caos o que no haya periodos prolongados de silencio.

Adems, pondr especial atencin en que no se enjuicien ni critiquen las ideas propuestas. El objetivo es que fluyan la mayor cantidad de ideas posible, por locas o absurdas que parezcan.

4.- Filtro de ideas:Pasado el tiempo establecido para lanzar ideas hay que filtrar las aportaciones, con el objeto de obtener las ideas que ms valor aporten. Para filtrar, se agrupan las ideas muy similares o que expresan lo mismo, para no duplicar, se eliminan las realmente imposible de realizar, o las que no aportan ningn valor al tema propuesto.

5.- Seleccin de ideas:Una vez filtradas las ideas surgidas de la lluvia de ideas, se ha de reducir su nmero (unas 10 ideas), seleccionando las que el grupo considere de mayor importancia, las mejores.

6.- Evaluacin:Las 10 ideas seleccionadas sern evaluadas en base a unos criterios que decidir el grupo, como nivel de aplicabilidad, mayor o menor dificultad de ejecucin, plazo de implementacin, recursos necesarios, coste, etc. Estos criterios han de estar relacionados con el tema tratado. Definidos los criterios, cada participante evaluar cada una de las ideas aplicando cada uno de los criterios. La puntuacin final determinar cul es la idea (o ideas) mejor valorada(s) y, por tanto, las que considera el grupo que deben desarrollarse.

Documentacin:Las ideas evaluadas que no han sido las ms valoradas deben guardarse como refuerzo por si son necesarias como plan b, por si no son aplicables las ms valoradas. Adems, es conveniente crear y alimentar, con stas y otras ideas, un banco de ideas innovadoras de la organizacin.

2.4.2. ARTE DE PREGUNTAR

Qu es? Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.

Para qu? Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

2.4.3. RELACIONES FORZADAS

Qu es y para qu sirve? Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. Cmo? 1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud.

2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas s deseable

3. Seleccin de un objeto o imagenObjeto: Sombrero

4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos...

2.4.4. CREAR EN SUEOS (Sleep writing):

Qu es y para qu? Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.

Cmo? Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO Qu es y para qu? La tcnica Solucin creativa de problema en grupo, es reconocida como CPS que son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementada por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).

Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. (Isaksen)

Cmo? Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc. 3 Reformular el problema4 Generacin de ideas5 Seleccionar y reforzar las ideas6 Establecer un plan para la accin

Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema.

Cuando que el problema est enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones

2.4.5. TCNICA TRIZ "La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"

Qu es?Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Apareci en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por Altshuller, en el ao 1985, el Algoritmo

para la Resolucin de Problemas Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ.

TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.

Para qu?TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

Cmo?TRIZ aporta 5 principios fundamentales:

1.-Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.

2.- Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.

3.- Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ejemplo: para desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases.

4.- Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas.

5.- Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin.

Ejemplo: La pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta!

Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.

2.5 INNOVACIN DE CAMPOS DE APLICACIN(FERNANDEZ, Conocimiento para innovar, Septiembre 2003)

Una persona que ha decidido iniciar un proyecto emprendedor, debe ser consciente que su idea debe llevarla a un trmino feliz, requiere voluntad o decisin, las historias o las experiencias en estos aspectos no son del todo alentadoras, es evidente que en la mayora de las ocasiones presenta ms el fracaso que el xito. La bsqueda de oportunidades de negocio, proceso que se lleva a cabo en general en forma instintiva, en ocasiones, es tan sencilla como buscar nuevos mercados, siguiendo la metodologa de Abell y Hammond que propone la definicin de un negocio en tres dimensiones (Tecnologa, Necesidades y Clientes), encontramos una variedad de posibilidades para la bsqueda de oportunidades de negocio.

Para ello, se definen los grupos de clientes actualmente atendidos, las necesidades que les satisfacen a stos y las tecnologas con las que estas demandas se satisfacen, entendiendo por tecnologas el modo (producto o servicio) en que se complacen las necesidades.

En el campo del desarrollo de herramientas especficas de creatividad aplicadas a la bsqueda de oportunidades de negocio, el pionero es el Dr. Edward de Bono, quien es, sin duda, el que ha hecho la aportacin ms importante y ms aplicable en la prctica. Estas herramientas, son medios para orientar la generacin de ideas en una direccin determinada.

Previamente a la realizacin de la sesin de creatividad se le entrega la informacin documental de que se disponga sobre los campos que puedan considerarse preferentes para la bsqueda de oportunidades.

Es conveniente tener una breve sesin de entrenamiento, donde se explique la tcnica de la "tormenta de ideas", de manera que todos conozcan las reglas mnimas de trabajo y hayan tenido la oportunidad de desarrollarla con algn ejemplo prctico.

Generalmente el proceso se inicia con una sesin en la que se generan ideas basadas en la definicin de negocio.

Como preguntas provocativas para la "tormenta de ideas" se utilizan las siguientes:

A qu otros clientes se les pueden vender los mismos productos o servicios? Qu otras necesidades se pueden cubrir con estos productos o servicios?, Para los mismos clientes o para otros?

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