los videojuegos como estrategia de responsabilidad

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6 Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto impacto que fomentan la innovación. Por: Daniel Arias Guarnizo Trabajo de grado para optar por título de comunicador social Campo organizacional Director Alcides Velásquez Perilla Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje Carrera de Comunicación Social Bogotá 2014

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Page 1: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

6

Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto

impacto que fomentan la innovación.

Por: Daniel Arias Guarnizo

Trabajo de grado para optar por título de comunicador social

Campo organizacional

Director

Alcides Velásquez Perilla

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

Bogotá

2014

Page 2: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

7

Reglamento de la Pontificia Universidad Javeriana

Artículo 23

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus

trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos

y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean

en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”

Page 3: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

8

Bogotá, 24 de noviembre 2014

Dra.

Marisol Cano Busquets

Decana Académica

Estimada Marisol:

Con la presente remito el trabajo de grado ―Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

Corporativa en empresas de alto impacto que fomentan la innovación.‖, realizado por el

estudiante Daniel Arias Guarnizo de Comunicación Social. El trabajo hace un estudio

descriptivo sobre la industria de los videojuegos en Colombia y el mundo desde la cultura y las

organizaciones que la componen y plantea una propuesta en el cual se pueda hacer uso de este

auge para la creación de un evento que se enmarca en responsabilidad social corporativa, para

empresas de alto impacto.

Considero que además de cumplir con los requisitos exigidos por la Facultad, es un trabajo

riguroso que amplía el conocimiento y comprensión de la manera como se viven los videojuegos

y como dinámica social que se puede explotar como una industria cultural en beneficio de

ámbitos sociales.

Cordialmente,

Alcides Velásquez P.

Profesor

Page 4: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

9

Bogotá, 24 de noviembre de 2014

ASUNTO: Presentación Trabajo de Grado

A LA: Señora

Marisol Cano Busquets

Decana Académica

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Pontifica Universidad Javeriana

Ciudad

De la manera más atenta me dirijo a usted con el fin de presentar el trabajo de grado ―Los

videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto impacto que

fomentan la innovación.‖, requerido por la universidad para el grado de Comunicadora Social,

con la dirección del profesor Alcides Velásquez P.

Cordialmente,

_________________________________

Daniel Arias Guarnizo

CC: 1 130 544 020

Page 5: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

10

Agradecimientos

Agradezco la voluntad e interés de las personas que contribuyeron de manera significativa,

narrando sus experiencias y conocimientos acerca del tema de este estudio, siendo fuentes

fundamentales en el desarrollo del mismo.

Si bien este trabajo de tesis ha requerido de mi esfuerzo y dedicación como autor, no hubiese sido

posible su finalización sin la cooperación y paciencia del director de la misma, el profesor

Alcides Velásquez, al igual que el apoyo brindado por mi familia en cada una de las etapas.

Page 6: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

11

Tabla de contenido

Introducción ......................................................................................................................... 11

Cultura Gamer: ..................................................................................................................... 18

Gaming ............................................................................................................................. 28

El estado del gaming a nivel mundial ............................................................................... 31

Estrategias de comunicación: ............................................................................................... 46

Responsabilidad Social Corporativa (RSC) ......................................................................... 51

Innovación en organizaciones de alto impacto. ................................................................ 62

Producción de eventos – Illuminatty .................................................................................... 66

Medios de comunicación de nicho y plataformas digitales .................................................. 71

Propuesta: ............................................................................................................................. 76

Conclusiones: ...................................................................................................................... 84

Bibliografía ........................................................................................................................... 91

Anexos .................................................................................................................................. 96

Page 7: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

12

Introducción

En la actualidad, la industria de los videojuegos en el mundo ha adquirido una gran

importancia como actividad económica, hecho que no ha sido ajeno en Colombia, ―Los

colombianos se entretienen con videojuegos un promedio de 30,5 veces al mes, esto ubica al país

en el ‗top 20‘ entre las naciones que más uso le dan a este modo de entretenimiento.‖

(Bustamante, 2013) Gracias al auge de las nuevas tecnologías, grandes organizaciones

gubernamentales como el MinTIC o entidades privadas como: Milo, EA, Red Bull o SOFA, le

han apostado a este fenómeno emergente y las ya vinculadas, ven en Colombia una oportunidad.

Por ejemplo la iniciativa de realizar eventos en los cuales el eje central sean los videojuegos, son

evidencia de: primero la existencia de un público el cual se interesa por el tema. Segundo, la

mayoría de las organizaciones mencionadas no tienen una vinculación directa con los

videojuegos, motivo por el cual han encontrado un punto de enfoque para desarrollar estrategias

que apuntan hacia dicho público y potenciar su actividad económica y su reputación.

Por la evolución del gremio de los videojuegos, se ha creado una tendencia de consumo y

producción, la cual vale la pena enfocar en el escenario de Colombia. Para Juan Carlos Marino,

citado por (Digital, 2013), director del Curso de Desarrollo de Juegos Móviles de la Escuela

Colombiana de Ingeniería Julio Garavito, ―se debe llevar el desarrollo de esta tecnología a un

nuevo nivel, no sólo hablamos de una industria de juegos que le deja al país 40 millones de

dólares al año o de juegos para divertirse, se pueden desarrollar juegos educativo y para el sector

salud, juegos temáticos que le apunten a la industria del mercadeo y la publicidad‖.

Esta investigación se focalizará geográficamente en Bogotá, debido a que es la ciudad

donde se reporta la mayor cantidad de sucesos relacionados con la temática y en donde se

Page 8: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

13

concentran las organizaciones de alto impacto. Hasta el momento dichas organizaciones han

elaborado algunas iniciativas que han reunido a una comunidad ―gamer‖, surgida recientemente,

de manera dispersa pero notable. Como ejemplo de estas iniciativas se pueden tener en cuenta:

Milo E-fest, Salón del Ocio y la Fantasía y campañas de expectativa en El Campín por parte de

EA. Estas iniciativas incluyen la producción de eventos, elaboración de campañas y elaboración

de convenciones; además involucran temas de tecnología, innovación y fomento de culturas

urbanas en Bogotá.

Así, en la actualidad, existen organizaciones que piensan sus dinámicas económicas en la

esfera de la innovación. Es decir que existe una necesidad por encontrar nuevas prácticas que

optimicen los procesos productivos de las organizaciones en las últimas tendencias tecnológicas.

Es así como se crean conceptos como la ―gamificación‖ y el social-networking. Con base en lo

anterior, se piensa vincular tres elementos claves para lograr una investigación que haga una

propuesta novedosa para el escenario de la comunicación organizacional. Estos tres elementos

son: los videojuegos como una herramienta de innovación, las empresas que piensan en

innovación y por último, el factor articulador será la Responsabilidad Social Corporativa (RSC).

Actualmente organizaciones de gran expansión mundial como BBVA, buscan abrir

espacios en los escenarios digitales. Para esto disponen de centros de investigación y promoción

de la ‗innovación‘ como su eje central para expandir su mercado. Las ideas de digitalizar la banca

por medio de redes sociales y teléfonos móviles son evidencia de este lineamiento.

Adicionalmente, desde estos centros de investigación digital, se ha apropiado el concepto de

‗Gamificacíon‘, término entendido como la vinculación de videojuegos para el desarrollo de

actividades, en este caso, laborales para generar un incentivo lúdico a estas. De esta manera, la

propuesta de la investigación en curso, es pensar en un proyecto el cual integre la disposición por

Page 9: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

14

las nuevas tecnologías, junto con un público meta diferente al que se pensaría es el público

objetivo de un banco tradicional; así, con una justificación de RSC lograr visibilizar un escenario

del cual no se ha registrado algún interés hasta el momento. La idea general sería entonces pensar

en banca y gaming, en un solo escenario, en pro de un evento o acontecimiento que aporte al

desarrollo social, teniendo en cuenta que gaming se refiere al concepto cultural bajo el que se

fundamenta esta investigación. Para lograr este objetivo, será necesario hacer uso de la

comunicación como el marco configurador y re configurador de elementos culturales, con aras a

que esto pueda llegar a tener sentido para los participantes.

Los videojuegos, han encontrado su parte en la comunicación de varias formas, entre estas

para fomentar el mercadeo1 y las relaciones corporativas

2, e inclusive políticas

3, con la sociedad

en general. Así mismo, se han pensado como herramienta pedagógica y dinámica en la cual el

aprendizaje se da por un involucramiento virtual con lo que se pretende aprender4. También, se

han hecho visibles en un escenario socio-cultural, donde se ha polemizado por los contenidos y

1 La marca de paletas Magnum lanzó uno de los casos más famosos por internet de Gamificación en el cual por

medio de un juego de plataforma, al mejor estilo de Mario Brothers, el usuario a medida que iba recogiendo monedas y evitando obstáculos, iba diseñando su propia experiencia por elementos cotidianos con un poco de fantasía, para así conseguir premios reales distribuidos por redes sociales. 2 Logo Quiz Game fue uno de los juegos que fomento el mercadeo de inmensa cantidad de marcas registradas en el

juego, en el cual por medio de pistas, el usuario tenía que adivinar que marca famosa es la que el juego proponía. Por medio del uso de smartphones, redes sociales y millones de personas que descargaron la aplicación, las marcas lograron además de publicitar su marca, establecer el estado de recordación de su marca frente a las demás. 3 En Estados Unidos, el ejército nacional, lanzo un juego completamente gratis, llamado America´s Army, para ser

usado en los computadores. Con un desarrollo de punta las personas podían sentir la acción de estar en la guerra, inculcando los valores patrios que significaban representar al país en estas épocas bélicas. Lo más importante era el fomento del sentido patrio de EE.UU. como potencia mundial armamentista. Así mismo las productoras de este mismo país desarrollaron un juego llamado Homefront, el cual se ubica en un escenario fantástico en el que Korea del Norte logra un crecimiento utópico e invade por completo a EE.UU. Hecho que se desenvuelve en la recuperación del país por medio de los pocos sobrevivientes estadounidenses. 4 Existen innumerables cantidades de aplicaciones móviles las cuales buscan desarrollar habilidades cognitivas en

cualquier área académica y para cualquier tipo de edad. Según las estadísticas de Apple App Store, de un total aproximado de 50 billones de aplicaciones disponibles, la categoría Educación ocupa el segundo puesto con 10% del mercado.

Page 10: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

15

las implicaciones que podrían tener en sus usuarios5. En el caso concreto de la investigación, los

videojuegos serán vistos como un marco en el cual la comunicación ha encontrado un espacio

para la elaboración de estrategias comunicativas de nicho, en cuanto a su público y su forma de

ser expuestas, por parte de las organizaciones. Por lo anterior se puede decir que la comunicación

será comprendida como un medio en el que dialogan las organizaciones y sus públicos, en este

caso, de la industria ―gamer‖ en Bogotá, vinculado a un proyecto de RSC.

Al interior del extenso marco de la industria de los videojuegos, hay una gran variedad de

conceptos importantes para tener en cuenta, para poder realizar un análisis que permita un

eficiente entendimiento del grupo social que se pretende observar. Se debe tener en cuenta la

existencia de plataformas, formatos, consolas, géneros y tendencias que hacen que el tipo de

consumo que se da en Bogotá, sea diferente al que se da en cualquier otro lugar del mundo, por

esto, se podrán asociar lógicas de comunicación de consumo de medios, maneras de mercadeo y

socialización entre las empresas y los consumidores. Sería así necesario extender el concepto de

organización dentro de los videojuegos, más allá que solo a una empresa que compra ideas y

vende productos.

De esta manera, si se logra analizar el origen de las estrategias que se han llevado a cabo

por parte de estas organizaciones en Bogotá, se podrán resaltar nuevos posibles escenarios en los

cuales la comunicación pueda ser clave, de esta manera es posible encontrar nuevos campos de

acción en un escenario poco explorado hasta el momento. Es así donde nace la apuesta por

integrar videojuegos con responsabilidad social. Son estos escenarios de la actualidad los que

merecen todo tipo de atención para expandir la pericia de la comunicación y poder mostrar que

5 El caso más famoso en materia de polémica de los videojuegos, se encuentra el actual vencedor de record

Guinnes en velocidad, cantidad y ganancias de un juego vendido a nivel mundial. GTA-V, podría considerarse el juego más famoso actualmente, por la libertad que le da al jugador de ser un ciudadano común y corriente o un corrupto, violento y despiadado personaje que anda por la ciudad haciendo cualquier tipo de fechorías.

Page 11: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

16

esta no es simplemente una dinámica operativa, en un campo que se puede vincular de primera

mano con el mercadeo y la publicidad. Teniendo en cuenta todo lo anterior, se plantea la pregunta

problema de esta investigación ¿Cómo los videojuegos podrían ser el eje central en el marco de

un evento de RSC, realizado por una organización de alto impacto, que piensa en innovación, en

Bogotá?

Este es un tema de alta relevancia para investigar dentro de la comunicación dado que:

primero, pese al desarrollo e importancia que ha adquirido la industria de los videojuegos

mundialmente, es pertinente volver la mirada a Bogotá para poder entender la influencia y la

forma en la que se conforma esta industria, con el ánimo de descubrir una nueva vertiente de

desarrollo económico nacional. Es decir, que si partimos del hecho que es una industria en

crecimiento, sería imperativo aprovecharlo para diseñar un proyecto enfocado al público gamer

de Bogotá. Así mismo, los videojuegos son un tema que en un principio pareciera solo influir en

los jóvenes y adolescentes, pero pese al desarrollo que ha tenido la industria, la fidelidad de los

jugadores de la primera generación de videojuegos ha permanecido hasta el momento, lo cual ha

hecho que el público se extienda a todo tipo de personas, ―No es sorprendente saber que el

promedio de edad de los jugadores esté por encima de los 30 años. Un joven de 15 que

finalizando los años 70 del siglo pasado, haya tenido la oportunidad de contar con una consola

Atari (VCS, o Video Computer System) para jugar Pong y otros juegos, es un individuo que en la

actualidad, se acerca a los 50 años y que con certeza lleva 30 años jugando.‖ (Orduz, 2012).

Esto además ha permitido que cada vez se creen programas académicos, relacionados con

la producción y diseño de videojuegos, según citado por (Digital, 2013) ―En Colombia el 40% de

las empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones móviles lo hacen enfocadas en el

desarrollo de juegos. Los profesionales en Colombia ya saben desarrollar aplicaciones básicas

Page 12: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

17

para dispositivos móviles y aplicaciones genéricas. Sin embargo, hay un mercado por explotar y

aún falta conocimiento técnico especializado en sector de juegos móviles‖, según Marino

(Digital, 2013).

Por otra parte los temas RSC merecen ser pensados desde nuevas maneras para poder

atraer a nuevos públicos y para lograr impactar aún más en sus escenarios objetivos. Dado que se

busca la integración de un escenario que se muestra tan distante o tan falto de relación con el

desarrollo social, vale la pena apostar a una nueva forma de asociar estas temáticas desde la

innovación y el público consumidor. Así mismo, en línea con las nuevas tecnologías, lograr el

reconocimiento de una temática social en los videojuegos como elemento de innovación; la

comunicación sería una vez más el escenario en el que se configura todo un entorno cultural ya

descrito como ‗gaming‘

Para llevar a cabo esta investigación se hace necesario entender el impacto de los

videojuegos hasta la actualidad para poder comprender cómo ha llegado hasta ser la gran

industria de la actualidad. Para esto, se investigará el lugar que ocupan los videojuegos dentro de

la cultura gamer o el gaming, haciendo énfasis en el fenómeno social que se ha construido a su

alrededor y en su crecimiento. En esta primera parte será fundamental ver a Japón y Estados

Unidos como los precursores de los videojuegos. Este recorrido arrojará el estado de los

videojuegos en el escenario Colombiano, para comprobar la existencia de alguna forma de uso,

enmarcado en un proyecto de Responsabilidad Corporativa para un sector como la banca.

A continuación, se resaltarán algunos casos e intentos de promoción de los videojuegos en

Colombia. En los últimos años se han realizado ciertos eventos los cuales han intentado fomentar

la industria en Colombia, por esto, sería interesante observar su planeación, organización,

Page 13: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

18

objetivos y la manera en la cuales se desarrollaron. En este punto la comunicación debe ser un

elemento fundamental para la difusión y la realización de estos eventos. Es pertinente observar de

qué manera se planearon, cuál era su población objetivo, el diagnóstico y retroalimentación

recibida en estos eventos. Teniendo esta información se podrá tener un espectro más amplio del

consumo que tiene y que ha tenido, la promoción de videojuegos en Bogotá. Por lo tanto, es

importante analizar el área comercial de los videojuegos, es decir, quién los vende y cómo los

vende, cómo sabe la gente dónde comprarlos y cuáles son las tendencias.

Por último, se hará un enfoque en cuanto a la producción de estrategias de RSC. Será

importante ver cómo se prepara alguna organización de alto impacto social, en este sector, en la

creación y planeación de estrategias de RSC, así como ver casos exitosos de iniciativas existentes

hasta el momento o en desarrollo. Es importante tener en cuenta que inclusive desde las

aplicaciones para teléfonos móviles existe un interés por el desarrollo de videojuegos, esto

además impulsado desde el gobierno por el alcance a largo plazo que tiene la producción de estas

nuevas tecnologías.

Page 14: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

19

Cultura Gamer:

Teniendo en cuenta que esta investigación se desarrolla en el escenario de las nuevas

tecnologías, es importante comprender cuál es el público consumidor y cómo las consume.

Incluso, dado el contexto de interacción que se desarrolla en la actualidad, el público además de

consumir, aporta y produce para la misma cultura. En esta sección veremos hacia qué tipo de

sujetos se pretende enfocar estas nuevas estrategias que logren la vinculación de áreas

económicas tan distintas como lo es el gaming y la banca. Aquí veremos la población objetivo,

para así fundamentar que sí existe un público interesado en estas temáticas.

Como fuente teórica del concepto de cultura gamer, se eligió el texto ―Jóvenes, culturas

urbanas y redes digitales‖ (Canclini, 2012) de Néstor García Canclini, Francisco Cruces y

Maritza Urteaga Castro Pozo (2012). Este texto hace una primera descripción de la juventud en la

actualidad. Esto se identifica con el público objetivo de la investigación, asumiendo el hecho que

es comparable con la juventud Mexicana, teniendo en cuenta la salvedad que México y Colombia

comparten una similitud al ser países emergentes Latinoamericanos. Además, este texto nos hace

un recorrido a través de las prácticas que permiten la conformación de signos y símbolos en la

configuración de una cultura contemporánea, la cual como característica tiene el concepto de

tecnología. Es decir que la tecnología será el concepto del cual entenderemos el fenómeno de los

videojuegos como una nueva tendencia, la cual es uno de los centros de esta investigación.

En busca de otra perspectiva, enfocada puntualmente en los videojuegos, veremos una

recopilación de diferentes estudios realizados en niños respecto a las prácticas relacionadas con

Page 15: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

20

los videojuegos. En ―Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out‖ (Ito & Bittanti, 2010),

escrito por un grupo de 15 investigadores de MIT, se hace un recorrido detallado por el concepto

de los videojuegos y sus jugadores. Especialmente niños entre 10 y 15 años. Este texto nos

permite adquirir una visión fresca, de experiencias y vivencias recopiladas por estos

investigadores, las cuales aportan a esta investigación. Sobre todo en la justificación del grupo

social al que se pretende llegar.

En este concepto se traza una línea que va desde el usuario común y corriente que todos los

días consume contenidos relacionados con videojuegos, ya sea desde sus relaciones sociales, su

interacción con nuevas tecnologías y los mensajes recibidos por parte de las organizaciones; hasta

el gremio de videojuegos que va desde organizaciones creadoras de videojuegos, instituciones

relacionadas con temas de tecnología e innovación que dan espacio para este tema en sus

agendas, líderes de opinión en redes sociales que generen contenidos y eventos en los que se

toquen este tipo de temáticas. De esta manera se encierra el conglomerado de actores que serán

los involucrados en esta investigación.

Los estudios de la juventud han tenido cambios importantes y se han trasformado en los

últimos años. Existe una dificultad a la hora de determinar la edad en la que se extiende la

juventud, ya que en algunos países esta inicia al momento de terminar la primaria o en el ingreso

al mercado laboral. En este proyecto extenderemos el concepto de joven como aquel sujeto que

se encuentre en capacidad, sienta afinidad y este inmerso en el uso, desarrollo y producción de

escenarios digitales como: redes sociales, expresiones de arte digitales incluyendo los

videojuegos y los nuevos medios de comunicación.

Page 16: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

21

Los comportamientos diversos de los jóvenes según se establecieron anteriormente se

pueden clasificar en dos tipos de juventudes: una mayoritaria, de las instituciones y sistemas de

seguridad (educación, salud, trabajo, seguridad) sobreviviendo apenas con lo mínimo, y otra

minoritaria conectada, vinculada al estado y la cual se encuentra en condiciones de elegir

(Bermudez, 2010). Es importante hacer esta división por un elemento fundamental que es la

capacidad económica. Primero, los jóvenes descritos anteriormente ubicados en la minoría del

grupo, son aquellos que pueden tomar decisiones en sus vidas, según su capacidad económica,

tanto en inversión, como en consumo. Aquel joven que puede valerse por sí mismo, decide

cuanto quiere gastar en su día a día en ocio, un hobby, o cualquiera que sea su interés. Esto lleva

al segundo punto diferenciador dado por la capacidad económica y es la bancarización; el hecho

de hacer parte del sistema bancario, hace que sea un cliente potencial para un banco y que

además sea el cliente ideal para una empresa desarrolladora de videojuegos para poderle ofrecer

nuevos productos por medio de plataformas digitales.6

Canclini desarrolla una encuesta enfocada a estudiantes de las nuevas tendencias del

diseño, incluidas en estas el diseño digital para videojuegos. En esta entrevista, se cuestiona la

conectividad de estos jóvenes en su diario vivir, lo cual conduce a concluir lo siguiente: los

jóvenes conectados tiene la capacidad de estar al tanto de hechos que suceden fuera de su propio

contexto geográfico, no solo en temas de interés general, también en los temas de su interés

específico. Además concluye que existe una disposición continua a dicha conectividad, es decir

que el estar conectados no es un elemento que separa estudio, trabajo y ocio, el estar conectado

está implícito en cualquiera de estas etapas.

6 Las tres grandes empresas de videojuegos, Sony, Nintendo y Microsoft tienen sus plataformas de venta y compra

digital. Playstation Network, Nintendo eShop, Xbox Live y Steam, respectivamente, y Microsoft con dos plataforma, una para Xbox y otra para los juegos en computador.

Page 17: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

22

Por otra parte, se observó en la encuesta que hay una tendencia de multifuncionalidad.

Mientras se está trabajando o estudiando, los jóvenes están acostumbrados a estar pendientes de

sus redes sociales y de lo que allí sucede, esto permite que por medio de la interacción que

generan en estos espacios, sea posible una mayor cooperación entre intereses comunes a partir del

uso de las mismas redes sociales. Si comparto elementos de mi trabajo o estudio, es probable que

alguien de mi círculo social se vea atraído y se interese en lograr una colaboración. En síntesis y

de acuerdo a lo que argumenta Maritza Urtaga, ―La Juventud es una posición desde y a través de

la cual se experimenta el cambio cultural y social‖ (Urteaga, 2009). Esta nueva caracterización de

los jóvenes contemporáneos logra innovar en el sentido del trabajo colaborativo entre diferentes

generaciones y disciplinas. Ese estilo de trabajo se extiende en la música, las redes sociales, el

entretenimiento, el ocio en una combinación de signos y símbolos visuales, literarios y

tecnológicos.

Como nos lo menciona Clanini García, estos nuevos estilos de trabajo no van con las

antiguas instituciones e industrias. ―Los museos, salas de música y teatros más sensibles a los

cambios, que se abren a otras disciplinas, se reconvierten, hasta donde pueden, en plataformas

creativas donde conviven lo visual, los sonidos y las performances.‖ (Canclini, 2012). Esto

sugiere que las entidades culturales también están en un proceso de cambio, en el cual las

tendencias de los jóvenes son las que aportan esas mutaciones.

Volviendo a los comportamientos socio-económicos de estos jóvenes, hoy en día vemos

como la independencia no constituye valores por sí misma, de acuerdo a lo que menciona Claudia

Pinochet y Verónica Gerber (Canclini, 2012), ―los artistas visuales surgen como la necesidad de

las propias prácticas creadoras.‖ El ideal de emprendimiento es clave para comprender el creador

y el consumidor.

Page 18: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

23

Dada esta caracterización de la población objetivo, surgen algunas preguntas secundarias,

las cuales vale la pena resolver en el proceso de la investigación. ―¿Hasta dónde consiguen

marcar tendencias en la expresividad y en los lenguajes contemporáneos? ¿Quiénes son

emprendedores y quiénes se vuelven empresarios dentro de la nueva configuración cultural

(Canclini, 2012).

Para responder a estos cuestionamientos que deja Canclini en su texto y que más adelante

desarrollará en el contenido de su investigación, nos detendremos por un momento para

responderlas en esta investigación haciendo uso del libro ―Hanging Out, Messing Around and

Geeking Out‖. Heat (Horst, Herr-Stephenson, & Robinson, 2010) son tres de los investigadores

del equipo de MIT, los cuales hacen una sección del trabajo enfocado en lo que denominan

‗Ecologías Mediáticas‘7. Apropiando este concepto se continuará el lineamiento de este trabajo

para profundizar en la argumentación de la cultura gamer.

El texto parte de un lineamiento fundamental y reiterativo que es el uso de las nuevas

tecnologías por parte de la nueva generación de jóvenes que viven en la actualidad. Además hace

énfasis en la participación de estos jóvenes en todo tipio de plataformas digitales por medio de las

cuales se comparte, se propone y se consume. Los autores entonces proponen tres categorías de

ejercicios, bajo los cuales los jóvenes se mueven en esa ecología mediática8.

7 ―We use the metaphor of ecology to emphasize the characteristics of an overall technical, social, cultural, and

place-based system, in which the components are not decomposable or separable. The everyday practices of youth,

existing structural conditions, infrastructures of place, and technologies are all dynamically interrelated; the

meanings, uses, functions, flows, and interconnections in young people‘s daily lives located in particular settings are

also situated within young people‘s wider media ecologies.‖ 8 ―Young people in the United States today are growing up in media ecology where digital and networked media are

playing an increasingly central role. Even youth who do not possess computers and Internet access in the home are

participants in a shared culture where new social media, digital media distribution, and digital media production are

commonplace among their peers and in their everyday school contexts.‖

Page 19: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

24

Primero, se habla de ‗pasar el rato‘. Esta es la práctica en general por la cual se caracteriza

esta generación. Los jóvenes, actualmente, en sus dinámicas de relación interpersonal

simplemente pasan el rato, ejercicio que, para las generaciones anteriores, no tiene mucha lógica

ya que suena de alguna manera estática. El hecho que un grupo de adolescentes se reúna a

compartir simplemente para estar juntos sin realizar alguna actividad puntual como practicar

algún deporte, debatir algún tema de moda o hacer travesuras es algo que pareciera no tener

mucho sentido visto desde los ojos de los mayores. En realidad no es que los jóvenes se reúnan a

no hacer nada, lo que sucede es que ha ocurrido un cambio de formato, en el que puede suceder

todo al tiempo. No está materializado en una realidad física. Lo mismo a lo que jugaban otras

generaciones cuando estaban reunidos entre amigos, sucede ahora, pero con un componente

tecnológico que es el que permite que suceda todo al mismo tiempo.9

Entonces, haciendo alusión a la línea temática de esta investigación, esto corrobora el

hecho de que existe un determinado público el cual ha incorporado la conectividad virtual, dentro

de sus prácticas diarias. Esto lo podemos ver en la tendencia de: dar ‗likes‘, postear, compartir y

repetir contenido virtual. Estos son términos que en la actualidad son comunes dentro de la

sociabilidad de los jóvenes y es fundamental en sus prácticas de relacionamiento social. Entre

esos términos se determina la aprobación o rechazo de las temáticas que se hacen coyunturales

entre los jóvenes contemporáneos. Gracias a la existencia de miles de plataformas dedicadas a

9 “They [kids] remain largely dependent on adults for providing space and new media and they possess limited

opportunities to socialize with peers and romantic partners without the supervision of adults. Young people move between the context of the school, where they are physically copresent but are limited in the kinds of social activities they can engage in, and the context of the home, where they have more freedom to set their social agendas but are not usually copresent with their peers. Parental and offi cial school rules, availability of unrestricted computer and Internet access, competing responsibilities such as household chores, and transportation frequently complicate efforts toward hanging out. Young people who have ready access to mobile phones or the Internet, view online communication as a persistent space of peer sociability where they exercise autonomy for conversation that is private or primarily defi ned by friends and peers. Although in most cases they would prefer to hang out with their friends offl ine, the limits placed on their mobility and use of space means that this is not always possible.”

Page 20: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

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infinitas temáticas, los jóvenes mueven todo tipo de contenido virtual y es lo que les interesa y

por lo cual se valen en sus grupos sociales.

De esta forma, los videojuegos conforman una de las grandes temáticas entre las cuales se

mueven los contenidos actualmente. Usualmente contenido dentro del concepto geek o nerd,

términos utilizados para todo lo que haga referencia a ciencia ficción, videojuegos, tecnología,

historietas, súper héroes películas como Starwars o Star Trek, literatura como El señor de los

Anillos o series de TV como The Big Bang Theory. Estos son solo algunas de las categorías que

comprenden el escenario general, en el cual no significa una apropiación inamovible de sus

fanáticos, por el contrario lo que sucede y es el fundamento importante que se quiere demostrar,

es el hecho que los jóvenes hoy en día pueden ser aficionados a la música o a la química en el

colegio, pero en sus ratos de ocio se movilizan dentro de estas temáticas manteniendo sus

preferencias, y es donde las redes sociales juegan el papel de ser los múltiples escenarios en los

cuales un joven tiene la libertad de moverse, consumiendo y produciendo contenido para su

propio regocijo. Pero no funciona como el seguimiento a un partido político o a una religión, en

el cual existe un compromiso casi tan significante como la vida propia en el cual, determinado

joven deba cumplir una serie de reglas o protocolos para hacer parte de este entorno.

Como segunda practica descrita en el texto, está ‗molestar‘, es lo que da ese sentido de

inmediatez a esta generación. Como decíamos antes, no existe un compromiso determinado por

protocolo sólido del cual una vez se hace parte, no es posible retirarse y que sea considerado

como exilio dentro de dicho grupo. Por el contrario, el hecho de poder ‗molestar‘ entre diferentes

comunidades, permite que los jóvenes puedan estar en contacto con todo tipo de contenidos y que

exista un juego didáctico entre todas las personas que hagan parte de esas comunidades y así

Page 21: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

26

poder adquirir conocimientos variados, en el proceso de interactuar con una temática de

referencia.

En este punto los autores hacen énfasis en un hecho importante y es el de observación. Es

fundamental tener en cuenta que estas prácticas de conectividad, no se hacen ajenas a un sentido

de lo humano. Entonces los jóvenes, mientras participan de todas estas plataformas digitales, lo

hacen con una mirada desde su propia sensibilidad y conciencia de lo que es el mundo. Los

valores, la moral y la razón, siguen siendo variables determinantes para la interacción que se da

en la realidad virtual. No estamos hablando de un grupo social que funciona por inercia y

solamente actúa según se le sea ordenado como a una máquina. Por el contrario, ese ejercicio

observador es el que permite que cada persona que interactúe dentro del escenario virtual sienta

mayor o menor afinidad con los diferentes contenidos compartidos.

La ultima forma de interacción será frikear/ñoñar , Geeking. Para entender el concepto de

Geek ya antes mencionado tomaremos un fragmento del texto (Horst, Herr-Stephenson, &

Robinson, 2010), traducido y citado ya que es una aproximación muy valiosa al concepto.

Antes de discutir ‗geeking‘–ear en más detalle, es importante notar que a pesar ‗geeking‘–ear

describe una forma particular de interactuar con medios y tecnología, este género de participación

no está necesariamente derivado de la tecnología. Los intereses que soportan y motivan a ‗geeking-

ear‘ pueden variar de, actividades derivadas de lo offline, tales como deportes, derivadas de

intereses mediáticos, tales como música, los cuales son mayores que el componente tecnológico del

interés. Esto, para decir que uno puede ‗geekear‘ en temas que culturalmente no están marcados

como ‗geeky‘. También queremos distinguir aquí entre geekin‘ y otros usos de la palabra ‗geek‘,

como una categoría de identidad. Mientras que las nociones de identidad ‗geek‘ tradicionalmente

Page 22: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

27

han sido asociadas con niños blancos, ricos, de las afueras de la ciudad. (Jenkins 2000; Thomas

2002).

Nuestro entendimiento de ‗geekear‘ como un género de participación - -una manera de

entender, interactuar y orientar los medios y la tecnología – sí abre la definición para que incluya

actividades y gente que está afuera, estableciendo entendimientos de lo que significa identificar

(o ser identificado) como geek. Esto no es para negar las posibles implicaciones de participación

para la negociación y articulación de identidad. Como se discutió antes, el desarrollo de,

participación, aprendizaje e identidad son contingentes dentro de las comunidades que lo

practican. Nuestro punto acá es llamar la atención a ejemplos de interacción continua, intensa y

sofisticada y el uso de los medios que podrían, por el contrario, pasarse por alto por que la

persona que los hace, no cabe dentro de la noción de género, clase o raza de ser geek.‖10

Este fragmento del texto corrobora lo mencionado anteriormente respecto a la categoría de

geek que culturalmente puede ser completamente variable dentro de la vida de un solo sujeto. Es

decir, que por más que existan ciertas categorías dentro de ser geek o de tener una participación

geek, no está ligada a una categoría inamovible para las personas que se consideran geeks. Es

más, dentro de programas como The Big Bang Theory, vemos la definición completa de geek

entre cuatro personajes masculinos principales y a su alrededor vemos otra serie de personajes

10

―Before discussing geeking out in more detail, it is important to note that although ―geeking out‖ describes a

particular way of interacting with media and technology, this genre of participation is not necessarily driven by

technology. The interests that support and encourage geeking out can vary from offline, nonmediated activities, such

as sports, to media-driven interests, such as music, which are larger than the technological component of the interest.

That is to say, one can geek out on topics that are not culturally marked as ―geeky.‖ We also wish to distinguish here

between geeking out and other uses of the word ―geek,‖ as an identity category. Whereas notions of geek identity

have traditionally been associated with white, affluent, suburban boys (Jenkins 2000; Thomas 2002), our

understanding of geeking out as a genre of participation—a way of understanding, interacting, and orienting to media

and technology—widens the definition to include activities and people outside established understandings of what it

means to identify (or be identified) as a geek. This is not to negate the potential implications of participation for the

negotiation and articulation of identity. As we discuss elsewhere, participation, learning, and identity development

are contingent within communities of practice. Our point here is to call attention to examples of continued, intensive,

and sophisticated interaction and use of new media that might otherwise be overlooked because the person doing it

does not fi t a preconceived notion of the gender, class, or race of a ―geek‖‖

Page 23: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

28

que van y vienen dentro de la categoría, así como ellos entran y salen según sea necesaria para la

dramatización humorística.

Gaming

A continuación, veremos cuál es el escenario puntual dentro de lo que hemos denominado

como nuevas tecnologías. Se pretende entender cómo funciona la industria de los videojuegos y

cuáles son sus alcances dentro del público que se ha descrito anteriormente. A través de

diferentes ejemplos se verá incluso la inmersión de gaming dentro de elementos que al parecer no

tienen mucho en común. Más allá de ver un simple recorrido histórico del crecimiento, veremos

ejemplos puntuales que han generado un impacto memorable para los gamers y para el resto de la

sociedad.

Los videojuegos a nivel mundial, se han perfilado como una industria creciente que cada

vez abarca más espacio a nivel mundial. Desde sus lentos inicios desde los años 70, hasta el

veloz crecimiento que tienen hoy en día, han logrado ser una industria que año tras año muestra

crecimientos bastante significativos. En la actualidad existen ocho generaciones segmentadas

tecnológicamente, en lo que respecta al grueso de la industria de videojuegos. Desde la primera

generación que inicio en 1972 hasta la cuarta que inicia en 1987, no hay una gran trascendencia

en los avances tecnológicos por lo cual, para este momento, sigue siendo una industria casi

insignificante y de públicos de nicho. A partir de la cuarta generación hasta el actual 2014, en

cada nueva entrega el cambio entre cada una de las generaciones es agigantado y con él, la

cantidad de gente que se une a este fenómeno.

Veamos por ejemplo cómo desde el 2009 el mercado de los videojuegos estaba estimado en

40-50 millones de Euros y se estimaba que para el 2013 crecería hasta cuatro veces más rápido

Page 24: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

29

que la industria mediática y de entretenimiento, entendida como un todo. (Teniendo en cuenta

que por entretenimiento se entiende: las cuotas de acceso y publicidad en Internet, TV, Música,

Cine, Lectura, Radio, Videojuegos) (Prato, 2010). Para entender cómo se ha logrado este

crecimiento, es preciso detallar la forma en que funciona la cadena de valor tradicional de la

industria de los videojuegos, para así comprender de dónde y cómo es que se desarrollan los

videojuegos como una actividad económica.

Cadena de valor de la industria de los videojuegos

Elaboración propia

Como se puede ver en el gráfico anterior, vemos cinco componentes, los cuales conforman

la tan mencionada industria de los videojuegos. Podría pensarse que cada uno de estos eslabones

está conformado como una unidad, pero las grandes empresas, que en el momento podrían ser

tres que serán mencionadas en detalle más adelante, han logrado tal magnitud que en su interior

tienen la capacidad de llevar a cabo las cinco actividades descritas. Pensado desde la actividad

más fundamental y asociado a una metáfora de una película, los desarrolladores son los que

tienen la idea primera, el ‗plot‘. Este es el que se idea una historia en la que el príncipe va a

rescatar a una princesa. Una vez tiene claro el desarrollo de la historia y además en qué forma

quiere que lo logre, los proveedores de tecnología son los que aterrizan esa idea y por medio de

DesarrolladoresProveedores de

TecnoologíaPublicadores

Distribuidores/ Vendedores

Proveedores de plataforma

Page 25: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

30

distintos lenguajes de programación y diseño, hacen que la película tenga lo que podríamos

pensar en un ‗tráiler‘. Es en este momento donde las publicadoras, que se podrían asociar como

las productoras en el séptimo arte, deciden si compran o no la idea para invertir una gran cantidad

de dinero para que la idea pase de ser un pequeño tráiler a un gran film completo. En el cuarto

momento hay que decidir cuál va a ser el medio por el cual se va a vender esta película, entonces,

¿Se hará un gran lanzamiento en un solo país? ¿Se hará por medio de redes sociales? O ¿Será

mejor llevarlo a las tiendas y venderlo físicamente? Todos estos cuestionamientos además están

ligados a la plataforma en la cual será utilizado el juego, puede ser que el juego sea utilizado en

una consola, un celular, internet o incluso hemos llegado a la actualidad a tener juegos diseñados

para máquinas expendedoras de gaseosas11

. (Prato, 2010)

A partir de este panorama, se desglosa toda la historia de las ocho generaciones, hasta el

momento, de consolas y juegos. Es así como en los últimos años se ha constituido una cultura, la

cual es la que le ha dado la magnitud a la industria, para ser lo que representa hoy en día. La

cultura Gamer ha hecho que se escriban libros acerca de juegos o que libros se vuelvan juegos.

Así mismo sucede con juegos que se convirtieron en películas o películas que se han vuelto

juegos.12

Por otra parte, el fenómeno de los videojuegos, por más que se desarrolló en gran parte

por medio de los Arcade cuando no se popularizaban las consolas en el hogar, siempre fue una

actividad que estaba limitada a espacios cerrados, donde frente al deporte o la lectura, no tenía el

mismo sentido de orgullo, hasta el momento. En los últimos años con el crecimiento de la

11

Pepsi (2014, Mayo 7) #Futbolnow Skills Challenge -- Play the Pepsi Interactive Vending Machine[Archivo de video] Obtenido de : http://www.youtube.com/watch?v=bAMcW8UDNuI 12

Como ejemplo de lo mencionado, está la gran saga del título Asassin´s Creed la cual fue llevada a textos para

profundizar más en los relatos, dado el gran contenido histórico que contienen. Harry Potter, por otra parte, es el

ejemplo de un libro llevado a los videojuegos. Con cada uno de sus libros, fue lanzado su respectivo juego, el cual

iba avanzando con la historia. Respecto a películas los ejemplos son más, dada la similitud que tiene en los formatos.

Entonces, esta: Resident Evil como un juego llevado a la pantalla gigante y la mayoría de películas de súper héroes

de Marvel, los cuales tienen también su respectivo juego.

Page 26: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

31

comunidad gamer, se hacen convenciones donde las personas van disfrazadas de sus personajes

favoritos; hay equipos deportivos internacionales, los cuales participan como un equipo de futbol

o natación, representando a todo un país. Incluso en el 2013 se otorgó, en los Estados Unidos, la

primera visa para deportistas de otros países, bajo la categoría de eSports. Otro ejemplo de esto es

el evento anual EVO, el campeonato internacional de juegos de pelea que se realiza en Las

Vegas, EE.UU. En este 2014 participaron más de 800 competidores, representando a más de 40

países del mundo. Colombia logró la clasificación de 10 jugadores, los cuales consiguieron una

participación valiosa, mas no ganaron títulos en el torneo (Gsite, 2014).

En resumen, podemos ver que los videojuegos están más que presentes en los diferentes

espacios de entretenimiento en nuestras vidas. Incluso, para algunos representa su proyección de

vida profesional. En el marco de esta investigación, nos demuestra que si se han desarrollado

tantas ideas para diversificar la industria de los videojuegos. Pensar en organizaciones de alto

impacto económico y responsabilidad corporativa, tendría algún sentido, sí se sabe vender a la

población objetivo, esto representaría el éxito de esta investigación, al demostrar nuevas formas

de integración de los elementos: videojuegos, organizaciones y responsabilidad corporativa.

Page 27: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

32

El estado del gaming a nivel mundial

Ya que nos centraremos en el concepto de gaming, es preciso establecer el espectro a nivel

mundial de la industria. La ESA13

realiza un informe (ESA, 2014) anual el cual permite ver el

estado de la industria a nivel global. A continuación veremos algunas conclusiones relevantes que

se pueden dar a partir del informe y que son relevantes para este proyecto:

Ya no existe un estereotipo de gamer. El ser gamer puede aplicar para una persona de

cualquier género, edad, religión o región. Actualmente, el impacto de los juegos móviles, permite

que la penetración a nivel mundial suba a tal punto que en los países desarrollados, dada la

cantidad de teléfonos móviles, cualquier persona pueda ser gamer desde su celular.

La edad promedio de un jugador es de los 31 años. Esto ratifica el hecho que hay una

continuidad de las primera generación que fue adolescente, en el momento que los videojuegos

empezaron a crecer. Igualmente, la distribución de género es casi equitativa con un 52%

jugadores hombres y el 48% restante son mujeres. Incluso, la cantidad de mujeres, mayores de 50

años, entre el año 2012 y 2013, creció en un 34%.

La distribución de los tipos de juego ‗en línea14

‘ son :

30% - Juegos casuales/sociales.

13

“Entertainment Software Association (ESA) es la asociación estadounidense dedicada exclusivamente a servir las necesidades del negocio y del público de compañías que producen videojuegos, juegos para computadores, consolas e internet. ESA ofrece una variedad de servicios para la industria de software de entretenimiento interactivo incluyendo un programa global de protección de contenido, investigación de consumo y negocios, relaciones gubernamentales y de consumo hacia el esfuerzo de la protección intelectual. Además es dueña y operadora de E3”. 14

Contemplar la variable ‘en línea’ para el análisis de un juego permite establecer un rango dentro de los diferentes tipos de gamer. Pensar en los diferentes juegos que son on line, nos dice que hay un mayor nivel de compromiso que el gamer casual o social. Esto quiere decir que los juegos en los que se basan los diferentes tipos de juegos, nos habla de un jugador comprometido y entregado a su gusto por los videojuegos.

Page 28: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

33

28% - Rompecabezas, de mesa, trivia o cartas.

24% - Acción, deportes, estrategia o rol.

11% - Persistente, Universo multijugador

8 % - Otro

Esta distribución porcentual, nos da una primera aproximación a los tipos de gamer que

hay. Los tipos de juegos que tienen menos jugabilidad, son aquellos que tienen jugadores más

comprometidos con la industria gamer. Más adelante detallaremos las ventas específicas de cada

género.

El 62% de los jugadores comprometidos buscan y les gusta jugar en línea. Así mismo el

77% juega mínimo una hora a la semana los mismos juegos en línea. Bajo esta idea reiteramos la

relación que hay entre jugadores que buscan estar conectados entre otros jugadores y el

compromiso con los videojuegos.

Page 29: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

34

Esta gráfica que pareciera contradecir las cifras anteriores en cuanto a la distribución de

juegos en línea, en realidad la complementa. Anteriormente vimos el volumen de jugadores de

cada uno de esos juegos. En esta gráfica se ve la venta por los tipos de juego, es decir que los

jugadores comprometidos disponen de un presupuesto para la compra de estos juegos. Los juegos

diseñados para el jugador casual como lo son los mismos juegos sociales o los juegos de

rompecabezas, tablero o cartas, son juegos que usualmente se encuentran gratis en cualquier tipo

de plataforma. En la gráfica de los títulos AAA, nos referimos a un gamer comprometido el cual

es el que nos interesa en este proyecto.

Venta de titulos AAA por genero en 2013

Estrategia 3,4%

Deportes 12,7%

Disparos 20,0%

Rol 7,0%

Carreras 4,6%

Pelea 3,9%

Vuelo 0,1%

Infantiles 0,3%

Casual 2,3%

Arcade 0,2%

Aventura 6,9%

Acción 31,9%

Otros 1,2%

Page 30: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

35

Tipología del concepto Gamer:

A través de esta investigación se ha descrito el grupo demográfico que se denomina

popularmente Gamer. Dentro de esa palabra existen diferentes niveles, lo cual se ha denominado

como compromiso hacia los juegos o el ser Gamer. A continuación, veremos una propuesta

realizada por Ernest Adams15

en la cual a partir de un método estadístico, contempla 15 variables

y cómo los diferentes valores que se le den a cada una, logran determinar el nivel de compromiso

o el tipo de gamer que se es.

Para comprender los tipos de gamer en los que estamos interesados en esta investigación,

veamos bajo cuales variables se desarrolla la teoría.

Factor Peso

1. Jugar videojuegos por sesiones de largas horas. 10

2. Discutir juegos con amigos/ Foros de discusión. 10

3. Conocimiento crítico de la industria. 10

4. Tolerancia a la frustración considerable. 9

5. Indicadores de ―comportamiento adquisitivo

temprano‖.

9

6. Deseo de modificar o extender los juegos de

manera creativa.

8

15

Diseñador de videojuegos, escritor, conferencista y líder de opinión en temas de videojuegos. Extraido de http://www.gamasutra.com/view/feature/131397/from_casual_to_core_a_statistical_.php?print=1

Page 31: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

36

7. Manejo de tecnología 7

8. Tener las últimas consolas y equipos. 7

9. Jugar por el entusiasmo de terminar o completar

el juego.

7

10. Sed de información relacionada con

videojuegos.

6

11. Compromiso con la competencia consigo

mismo, el juego y los demás jugadores.

6

12. Disposición a pagar 5

13. Preferencia de juegos que tengan complejidad y

profundidad.

3

14. El tiempo que lleva jugando videojuegos es

relativo con la edad de la industria.

2

15. Preferencia por juegos bélicos/acción. 1

Partiendo del hecho que este es un ejercicio reflexivo, la idea es que las personas que hagan

la prueba califiquen en una escala de 1 a 5 cada una de estas variables para luego sumar el total,

dividiéndolo por el total máximo y así obtener un porcentaje, el cual está representado y

categorizado en la siguiente gráfica.

Page 32: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

37

Según la gráfica se contemplan dos variables. En el eje X está el porcentaje arrojado por la

prueba y la jerarquización de las 15 variables. En el eje Y está la populación gamer. La gráfica

muestra que la relación entre cantidad y compromiso es inversamente proporcional, ya que hay

una menor cantidad del mayor nivel de gamer y hay una gran cantidad de gamers no

comprometidos.

Los cinco tipos son:

Ultra casual gamer or non gamer (Jugador ultra casual o no jugador): como lo dice el autor,

este es el porcentaje de la población que más le interesa a la industria, ya que es el porcentaje que

aún es libre de preferencias y que está disponible a explotación en los diferentes productos que

ofrecen los videojuegos actualmente. Esta es la población que tiene un conocimiento mínimo de

los videojuegos y los contempla como una actividad de ocio que realiza muy de vez en cuando o

que solo conoce como tendencia cultural.

Page 33: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

38

Casual: al igual que la categoría anterior, este tipo de jugadores tiene conocimientos básicos

de los videojuegos, pero esta dinámica no representa ningún tipo de prioridad relevante. Se puede

considerar que tenga contacto por algún conocido el cual tenga mayor involucramiento y sea su

fuente de información respecto al tema.

Transitional/Moderate (Transicional/ Moderado): como punto medio entre las categorías,

este tipo de jugador es el concepto neutral. Este jugador tiene conocimiento sobre videojuegos,

mas no es una prioridad en su diario vivir, tener los últimos lanzamientos, estar enterado de las

noticias tendencia, jugar más de 2 horas de tiempo libre a la semana. Así mismo, es la etapa por

la que un jugador casual pasa a ser un jugador mucho más entregado.

Hardcore (Fanático): estos jugadores son los que, son fieles a una marca de juegos,

consolas, género o historia. Tienen conocimiento de la trayectoria de la industria y se interesan

por adquirir nuevos conocimientos constantemente.

Hardcore – Obbssesive (Fanático – Obsesivo): en esta categoría ubicamos a las personas

que han entregado su vida a los videojuegos, ya sea de manera profesional o por afición. Aquí

encontramos a todas las personas que trabajan en la industria de producción, las personas que

trabajan en medios de comunicación relacionados con videojuegos y jugadores profesionales, los

cuales logran su sustento económico a partir de la participación de torneos y competencias a nivel

mundial.

Page 34: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

39

El contexto de esta investigación – Los videojuegos en Colombia

Desde los años 70 que se dan los primeros pasos de la cronología en los videojuegos en el

mundo, esta ha venido avanzando en pasos agigantados. Es un gremio que en menos de 50 años

ha logrado superar en volumen de dinero a la industria del cine, la cual inició a finales del siglo

XIX con los hermano Lumiére. Dado que es una de las ramas del entretenimiento, esta ha logrado

contar historias y simular experiencias que la han llevado que sea una industria que tenga tal

importancia en la actualidad.

Actualmente, en el año 2014, estamos ubicados en el octavo segmento de una línea del

tiempo que inició en 1972. A continuación veremos una línea del tiempo16

, para comprender

como ha sido el paso a paso de esta cronología:

Generación (Intervalo de años) Descripción

Primera (1972-1976) Primera patente de entretenimiento para televisores.

Se funda la empresa ‗Atari‘ con el lanzamiento del juego

‗Pong‘.

Segunda (1977-1980) Primera consola con cartuchos, llamada ‗Atari 2600‘.

La empresa ‗Namco‘ vende 300.00 unidades del juego

‗Pacman‘.

Tercera (1983 – 1989) Nintendo lanza su primera consola: Nintendo

Entretainment System (NES) y presenta la primer

consola móvil exitosa ‗Game Boy‘.

16

Basado en la línea del tiempo propuesta por “Mundos virtuales, vidas reales” de la Universidad de los Andes, en Colombia. Consultado en: http://www.uniandes.edu.co/noticias/arquitectura-y-diseno/videojuegos

Page 35: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

40

Se crea ‗Tetris‘ en Rusia.

Cuarta (1990 – 1993) Se lanza la evolución de NES, Super Nintendo

Entretainment System (SNES), la cual logra posicionar a

Nintendo como la empresa elite del momento en la

industria.

Quinta (1994 - 1997) Es la primera generación en la que hay competencia clara

entre empresas creadoras de consolas.

Sega, Sony y Nintendo lanzan: Sega Saturn, Playstation

y Nintendo 64, respectivamente.

Sexta (1998-2001) Sega lanza el Dreamcast.

Aparece un nuevo competidor en el escenario de las

consolas, Microsoft emerge con Xbox.

Sony lanza Playstation 2

Nintendo avanza al GameCube y GameBoy Advanced

Séptima (2004- 2010) Se da el pico de las consolas portátiles con la aparición

del Nintendo DS y el PSP, por parte de Sony.

Sega desaparece de la competencia en el desarrollo de

consolas y se enfoca en la producción de juegos,

enfocándose en el crecimiento de títulos éxito que logró

en sus propias consolas.

Nintendo propone una nueva forma de jugabilidad con el

lanzamiento del Wii. Por otra parte, Sony y Xbox

debutan el Playstation 3 y el Xbox 360, la cual es una

Page 36: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

41

batalla entre juegos únicos de cada consola y avance en

tecnología que ofrece cada consola.

Se lanzan los primeros sistemas de jugabilidad

alternativa de identificación de movimiento. El

Playstatión Move y el Kinect, de Microsoft buscan

integrar la actividad física con los videojuegos,

proponiendo formas de jugar con todo el cuerpo.

Octava (2013- Actualidad) Continua la batalla entre Nintendo, Sony y Microsoft con

sus últimas entregas: Wii U, Playstation 4 y el Xbox

One, son consolas que se han vinculado a otras

dinámicas del entretenimiento como: el cine, redes

sociales y la interacción entre usuarios en tiempo real.

Se da un crecimiento no muy significativo por parte de

consolas independientes, pero que logra captar la

atención de algunos usuarios a nivel mundial.

Visto el escenario histórico en el que se ha desarrollado la industria, podemos aterrizar el

caso a Colombia, dividido en dos elementos puntuales. Primero, ver el comportamiento de los

interesados en esta industria emergente; segundo, el comportamiento del público que consume

videojuegos en el país.

Comenzaremos por identificar los grandes participantes que se ven involucrados en la

industria en el país. Para comenzar, están las organizaciones dedicadas a hacer juegos y consolas.

Organizaciones, nacionales o internacionales que han logrado un espacio en el mundo del

Page 37: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

42

entretenimiento en los jóvenes colombianos. Como segundo pilar de la industria, se encuentran el

público los jóvenes que desde el auge de la tercera generación se interesaron por esta industria,

gracias a interacciones con otros países, pues en Colombia son muy recientes las iniciativas de

mercadeo para el país. Por último, está el gobierno, puntualmente el Ministerio de Tecnologías de

la Información y la Comunicación, apoyando y creando eventos en los que ha encontrado a toda

una comunidad ávida de temas relacionados con los digital, la innovación, animación y por

supuesto los videojuegos.

Para enlazar a estos tres sujetos, se realizaron dos entrevistas para conocer las perspectivas

del sector de la industria y el gobierno. Por parte de la industria, aprovechando el lanzamiento de

un título ‗AAA‘ para la región y el mundo del deporte, FIFA 15, se logró entrevistar a Héctor

Sánchez, Business Manager de Electronic Arts (EA) para Latinoamérica. En el marco de este

evento, como muchos otros, se evidenció el impacto que tiene en este momento el mundo de los

videojuegos en Colombia. EA, una de las productoras con mayor trayectoria a nivel mundial,

específicamente en el desarrollo de videojuegos deportivos, ha puesto su atención en estrategias

de comunicación y mercadeo para el público latino y como líder de esa clientela está Colombia.

Ante la pregunta de cómo ha sido el recibimiento del público de Colombia a EA como

empresa, enmarcado en el lanzamiento de FIFA 15, Héctor Sandoval respondió que ha sido

positiva. Mencionó que gracias a este título, les ha permitido ser el juego más vendido en los

últimos años, a pesar de la competitividad que hay en el sector. Esto lo argumentó a partir de un

elemento clave en el entretenimiento, que es el reconocimiento y la identificación: ―entendimos

lo que el consumidor buscaba, lo que el gamer buscaba y buscamos nosotros como gamers‖

además agregó ―la realidad es que FIFA es el juego más latino que tenemos, tenemos portada,

Page 38: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

43

tenemos idioma, tenemos jugador, tenemos clubes históricos. La verdad es que estamos haciendo

y trabajando para la región‖.

En la conversación que se tuvo con Héctor, se enfatizó en la variable tiempo en su

desarrollo comercial en la región. Él mismo reconoce que desde hacía un tiempo (el inicio de la

sexta generación) ya existían acciones ligadas a Latinoamérica como un todo. Puntualmente para

Colombia, desde el 2011 con la integración de un jugador como Radamel Falcao en la portada,

licencias para jugar con la Liga Postobón y sus uniformes oficiales, además de acciones de

comunicación y mercadeo realizadas en medios nacionales e incluso la tradición de realizar el

lanzamiento en el estadio de fútbol de Bogotá, permite que el público sienta que hay una

prioridad que se llama Colombia.

Con la entrevista además se logró destacar el camino que piensan llevar como productora

de videojuegos en Colombia como un escenario económico. Primero, gracias a la buena

respuesta, se continuará pensando en Colombia como uno, en vez de un gran Latinoamérica.

Segundo, tienen pensado expandir los lanzamientos a otro tipo de títulos de otros géneros, que

incluso son los que mayor atención tienen a los ojos de EA como empresa. Siendo una empresa

de los Estados Unidos, su fuerte en deportes son el fútbol americano (Madden) y el basquetbol

(NBA Live), títulos que representan importantes ganancias para su país natal. Esto quiere decir

que el impacto que ha tenido el juego de fútbol ha tenido que darse en otras regiones y Colombia

puede ser el mejor ejemplo. Tercero, EA, no solo produce deportes, actualmente es el

desarrollador del cuarto juego17

con mayor cantidad de unidades vendidas a nivel mundial y se

encuentra en la segunda posición en la categoría FPS (First Person Shooter, Disparador en

primera persona).

17

Según el informe de ESA 2014

Page 39: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

44

Para obtener la perspectiva del tercer agente que se propuso anteriormente, se sostuvo una

charla con Carolina Tamayo, coordinadora de contenidos digitales del MinTIC. En esta

entrevista, se preguntó por el interés del ministerio por los videojuegos. A lo cual Carolina

respondió: ―El interés del ministerio nace con la política de promoción de la industria de

contenidos digitales desde 2009, no sólo para promover el sector de videojuegos sino el sector de

contenidos digitales en general, el cuál actualmente involucra los sub-sectores de animación

digital, audiovisual, videojuegos, publicidad y aplicaciones móviles. Igualmente sigue vivo ese

interés de parte del ministerio y de entidades asociadas como la Cámara de Comercio, Proexport

y Mintic para apoyar el talento, la formalización de empresas y la internacionalización de ellas.‖

La ley 1341 de 2009, esencialmente es una ley que busca ―el desarrollo de contenidos y

aplicaciones; la protección a los usuarios, la formación del talento humano en estas

tecnologías18

‖. En esta ley se contempla el estado de la industria digital y los campos de acción

de la misma, así como el marco de las diferentes acciones que tiene establecido en desarrollo y

protección de la industria digital en Colombia. En el documento, como elemento relevante para

esta investigación, desde el 2012 se reconoce el crecimiento de la industria en los últimos tiempo:

―El crecimiento de los últimos años de la industria de Contenidos Digitales a nivel mundial en la

mayoría de sus subsectores es de más de dos dígitos y se espera que para 2012 esta industria

alcance un valor a nivel global de 2.200 billones de dólares, es decir, esta industria tienen un

potencial mundial 28 veces mayor que la industria del Café (El mercado mundial de café

representa un mercado de 80 mil millones de dólares)19

18

Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales, Versión 2.0 - Mayo 12 de 2011, Documento para Discusión 19

Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales, Versión 2.0 - Mayo 12 de 2011, Documento para Discusión

Page 40: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

45

A continuación veremos una gráfica en la que se ve la estructura de la política ya mencionada,

hecha por el MinTic:

Continuando con la entrevista, Carolina Tamayo habló respecto al potencial que tiene la

industria en Colombia, actualmente. Siendo claros en que el trabajo del Ministerio hasta el

momento ha sido enfocado hacia la industria, para ellos es claro que los estudios de videojuegos

en Colombia desarrollan sus contenidos para diferentes formatos como consola, móviles y

computador. En cuanto al tipo de videojuegos que se desarrollan, son diferentes tipos de

contenido cómo juegos de estrategia, de carreras, advergames para publicidad, para educación, de

entretenimiento, entre otros. Se ha establecido que el mercado de juegos de consola es el más

Page 41: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

46

grande siendo el 88.9% del valor del mercado y Apple y Android son los sistemas operativos

dominantes en el mercado Colombiano.

Para ella como coordinadora de contenidos digitales, el potencial en temas de crecimiento

de los videojuegos es alto pues se pueden trabajar transversalmente y las empresas impactan

directamente a todos los sectores de la economía, juegos para empresas, advergames, de

infantiles, transporte, maquinaria, entre otras.

Como casos de éxito, destacados y de orgullo para el Ministerio como producto

colombiano:

-El chavo Kart, juego para consolas.

- Súbete al SITP: Juego que enseña a las personas a utilizar el sistema integrado de

transporte.

- Audio Ninja estuvo en el top de videojuegos más descargados en el 2013.

- Grabbity ganó los Kids Choice Awards Latinoamérica celebrados el pasado 31 de Agosto

del 2014.

- El más reciente caso de éxito es el juego de las tortugas Ninja, desarrollado por NDI

Teravisión para Nickelodeon.

Page 42: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

47

Estrategias de comunicación:

Antes de pensar en formas creativas del hacer, es fundamental comprender qué es lo que se

hace. Hasta el momento hemos hablado de organizaciones, pero más allá de la actividad

económica que desarrollan, en lo que hay que puntualizar es en sus prácticas de comunicación.

La comunicación es el medio por el cual se logra vincular a todo tipo de sujetos, para generar

nuevas ideas y contenidos. Dado el propósito de esta investigación, hay que entender que es una

estrategia de comunicación y como esta está en función de los ideales de una organización.

Entonces, si logramos que una organización que se enfoca en las finanzas y la banca, incluya

dentro de sus lineamientos la vinculación de videojuegos como una herramienta de atracción a

nuevos públicos, estaríamos apostando a una estrategia de comunicación. Es decir el propósito

final que se busca en esta investigación.

Las estrategias de comunicación son la muestra que a través de los años ha existido una

interacción y retroalimentación entre las organizaciones y sus públicos en el gremio de video

juegos, evaluados desde el ámbito de la comunicación. Es así como se verá el ámbito de la

comunicación aplicado en un entorno en el cual las nuevas tecnologías y tendencias virtuales

tienen su propia manera de aplicación. Además se pretende analizar los procesos comunicativos

que se han dado en el tiempo recorrido para el proceso de consolidación de la industria de

videojuegos en Bogotá.

Este concepto se abordará desde el texto escrito por Rafael Alberto Pérez, Estrategias de

comunicación (Pérez, 2011), ya que es un libro que desentraña todo el concepto de perspectivas

históricas y esto permite que se pueda entender desde diferentes disciplinas y para el efecto de

Page 43: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

48

esta investigación, la comunicación, culturas de nicho y videojuegos. Es un texto que logra

comprender la complejidad de la modernidad y la aplicabilidad que tiene una ciencia sobre otras

que pareciera no estuvieran relacionadas.

Es importante tener en cuenta el papel de la guerra y los ejércitos en la estrategia de la

comunicación, ya que a partir de ahí se empieza a hablar de la comunicación como una estrategia

ya sea desde un enfoque occidental en la sé que ve el uso de la fuerza como fuente de resolución

de conflictos, teniendo como sus primeros referentes en la antigua Grecia a Heródoto y Jenofonte

con su intención de como poder comandar una arma, y el orador Ático Esquino refiriéndose no

solo a dirección de un ejército sino además a todo aquello referente a las habilidades directivas

―Administrar recursos, oratoria y poder‖, en el imperio romano se basaba en dos modelos de

estudios sobre la estrategia, el primero siendo una reflexión política sobre las raíces del poder que

habían hecho crecer la republica romana (Pérez, 2011). El segundo se basó más en problemas

relacionados sobre la conducción de los ejércitos y las cuestiones tácticas de la batalla. Según

Nicola Maquiavelo que ―refunda la estrategia en una doble dirección la abre a la política y la

racionaliza compartiendo la creencia del renacimiento en cuanto a la razón del hombre y su

optimismo‖ (Pérez, 2011), o su contraparte oriental en la cual prima la razón sobre el uso de la

fuerza, siendo uno de sus mayores exponentes Sun Tzu en su libro ―El Arte de la Guerra‖, ya que

a partir de este autor se logró demostrar el uso de los ítems comunicativos (banderas, tambores

entre otros) usándolos como elementos de su estrategia o en el medio oriente siendo la literatura

unas de sus fuentes de actuar (Corán entre otros). Viendo cómo la estrategia militar se fue

desligando de lo netamente bélico a un aspecto más abierto a otros escenarios.

En el principio el hombre le otorgaba a agentes en muchos casos divinos, todo aquello

fuera de la compresión para ellos, y dándose una adaptación del hombre a su escenario dado sus

Page 44: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

49

creencias religiosas en donde se entendía que el hombre no tenía control sobre las consecuencias

o efectos de sus acciones y entorno, otorgándoles su futuro a los dioses, siendo evidente en

periodos como la época clásica y el época medieval o edad media y sus teorías sobre el

Teocentrismo. Con la llegada del renacimiento el hombre entiende que él es centro de su

existencia y busca poder dar explicación a algunos fenómenos y la formulación de probabilidades

a futuro, aunque estos cambios eran acompañados por la incertidumbre y sus efectos fueron

lentos pero trascendentales.

Entre los siglos XVII y XIX el individuo se vuelve consiente que sus actos generan una

repercusión y por lo tal ellos pueden modificar y adaptar su entorno, en donde las leyes naturales

siguen rigiendo, pero el individuo adquiere la capacidad de comprensión y prevención de estas y

no basándose en teorías divinas. En el siglo XVII se habían resuelto los principales problemas del

análisis de la probabilidad y sentado las bases para sus aplicaciones estadísticas, serían las

numerosas obras del Siglo XVIII las que fijarían la naturaleza de esta nueva ciencia y

demostrarían su verdadero valor en la resolución de los problemas reales de la vida real. Este

siglo nos habría de aportar también el factor humano, y con él una primera aproximación a la

teoría de la utilidad (Bernouilli, 1738).

Las acciones del hombre se enfocaron en la remodelación continua de su entorno y la

creación de nuevos entornos los cuales llegarían a ser modificados, los individuos que vivieron

durante este periodo se caracterizaron por una idea en la cual los valores propios no estarían

sobre los de los demás.

A partir de estos fenómenos el individuo empezaría a desarrollar su estrategia más

interrelacionada a lo que hoy se conoce como la Teoría de juegos, la cual se basa en la

Page 45: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

50

interacción de los individuos o jugadores para llevar a cabo procesos de decisión. Cambiando

principalmente en tres factores ―utilidad, estrategia y la incertidumbre‖, en la teoría de juegos, la

utilidad se basa, en cuánto una persona estaría dispuesta a dar en pro de un determinado fin, en

pocas palabras el fin justifica los medios. La incertidumbre pasa de ser un agente externo a ser

un agente propio de las otras personas. La estrategia se logra entender que la toma de varias

decisiones no implica una estrategia como tal, entendiendo las diferentes dimensiones que con

lleva las estrategia, como anticipación, decisión, método, posición y ventaja, marco de referencia,

perspectiva y visión, discurso y lógica de acción y la estrategia como relación con el entorno.

En este modelo comunicativo en donde la estrategia comunicativa pretende ser integral y

cubrir todas las necesidades de las partes, se comienza a vincular la totalidad de lo que representa

cada uno de los actores de la comunicación. Aun cuando se puedan construir diferentes

agremiaciones guiadas por una ideología o algún interés común, el objetivo de una estrategia

comunicativa elaborada y consecuente, debe suplir las necesidades propias del entorno.

Analizando cuales agentes son externos y no dependen del emisor buscando minimizar los

posibles riesgos a los que se podría enfrentar comunicativamente. Para el caso específico del

entorno ―gamer‖ en Colombia, son muchos los factores que podrían influenciar al usuario final

de hacer parte de este mundo. La sociedad colombiana en este rubro raya inclusive con la

legalidad. No existe una conciencia de compra y participación legal en el mundo de los

videojuegos, existen inclusive ―zonas de tolerancia‖ por decirlo de algún modo, en donde no

existe un respeto ni una cultura que haga evidente el alto costo de los artículos físicos del medio.

Dejando en evidencia que para cada caso específico, se deben tomar medidas estratégicas

puntuales. En donde se realice una estructuración previa del mensaje, entendiendo el sin fin de

factores que podrían interferir o perjudicar el proceso comunicativo.

Page 46: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

51

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente y en lineamiento con esta investigación,

ya hay dos conceptos para unificar. Las estrategias y la porción de la sociedad a la cual irán

dirigidas dichas estrategias. Con la deconstrucción del concepto de ―estrategias‖ tenemos las

herramientas para entender el alcance de la comunicación aplicado a cualquier escenario. En este

caso, a una apuesta que hasta el momento no ha tenido una acción que deje un precedente

contundente en la historia de la banca o de los videojuegos. La planeación de esta apuesta debe

estar argumentada bajo la identificación de realidades como la juventud, el uso de tecnologías, las

nuevas tendencias de crecimiento económico por medio de lo digital, la responsabilidad social, y

reunir todo, en efecto de crear algo diferencial que logre el beneficio de la economía y de la

sociedad.

Page 47: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

52

Responsabilidad Social Corporativa (RSC)

Dado que en este trabajo se pretende proponer un proyecto que se posicione desde la

responsabilidad social corporativa, es preciso analizar el concepto para tener claridad en su uso a

través de esta investigación.

De acuerdo con el libro ―La responsabilidad social empresarial, fundamentos y aplicación

en las organizaciones de hoy‖ (Yepes, Peña, & Sanchez, 2007)es necesario hacer una descripción

de las palabras que componen responsabilidad social. Esto lleva a hablar de un componente

social, el cual hace referencia a la convivencia de varios individuos en un determinado espacio.

Es decir que, en el proceso de convivencia entre distintos sujetos, existe un impacto directo o

indirecto entre los comportamientos y acciones de estos individuos. Por otra parte, se hace

referencia al concepto de responsabilidad, la cual se entiende como un compromiso adjudicado a

determinado sujeto, dado por su contexto, ante una un objetivo específico. Es decir, en

consecuencia, que somos seres sociales, esto determina para nosotros una responsabilidad, a

partir de las actividades que hacemos regularmente, las cuales tienen algún impacto en los demás

o en el espacio mutuo que ocupamos.

Es necesario detenerse por un momento y pensar la diferencia entre los conceptos de

Responsabilidad Corporativa y Responsabilidad Social. Ambas suponen un contrato subjetivo

con los personajes que se ven afectados por la actividad de determinada organización. Para Adela

Cortina, autora dedicada a pensar la responsabilidad empresarial, la apropiación que se asume en

cada uno de los conceptos es diferente. Cuando se habla de ―corporativa‖ se da a entender que las

acciones que surgen de esta naturaleza, son enfocadas única y exclusivamente desde el punto

Page 48: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

53

económico. Al hablar de ―social‖, se establece que hay un involucramiento profundo con los

intereses del entorno que rodea a la organización. En este caso cuando se unen las dos, se busca

encontrar un objetivo que desde lo económico, no solo se busque una retribución económica (que

puedes ser en especie como reputación), pero además hay un interés por aportar a el entorno,

desde el área de experiencia en el que se desenvuelva dicha organización. Para Adela Cortina

además, el hacer en estos temas tiene que estar ligado al elemento ético de la empresa y es desde

la misma ética que se legitiman estas acciones. El hacer, simplemente como una estrategia

mercantil, eliminando una sinergia entre la ética y la acción, da pie para que estas acciones

pierdan validez dentro de la Responsabilidad Empresarial (Cortina, 2003).

A través del tiempo los objetivos hacia los que apuntan las acciones de RSC han ido

cambiando, según las necesidades sociales y los ámbitos que tienen un mayor grado de

vulnerabilidad en la misma sociedad y en la manera en la que las organizaciones se han

compuesto. Los autores se encargan de hacer un breve recorrido en la historia por esas distintas

prioridades que se han dado en una línea cronológica, desde la Antigua Grecia, hasta la

modernidad. Estos enfoques han variado desde entender la responsabilidad de la participación

ciudadana en el Ágora. En la edad media se destaca una concentración en lo teológico y, la

responsabilidad se evidenciaba en actos que condujeran a aquellos que no vivían según las leyes

de la fe, el camino correcto hacia la ―salvación‖. En la modernidad el ser socialmente responsable

era aquel que, en vez de disponer de su vida para la religión, hacía uso de la razón para aportar al

desarrollo del conocimiento. Actualmente, de acuerdo con el autor (Yepes, Peña, & Sanchez,

2007)el enfoque de la responsabilidad está en beneficio de la información. El uso del

conocimiento dispuesto para toda una sociedad, la cual se nutra y nutra determinadas fuentes para

Page 49: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

54

así reforzar algunas de las necesidades en el mundo como la pobreza, crisis ambiental, relaciones

políticas, etc.

Así mismo los autores hablan de las diferentes fases por las cuales han atravesado las

temáticas más significativas de la RSC. En la siguiente tabla veremos un fragmento que describe

los dos últimos intervalos de tiempo:

Fases de la responsabilidad social empresarial20

Fases Temáticas Período

Fase del

conocimiento

Hay profusión de organizaciones gubernamentales y no

gubernamentales que velan por la ética en los negocios y

el comportamiento de las empresas.

Una demanda cada vez mayor por parte de la academia,

de conocer y desarrollar nuevas formas de compromisos

entre la empresa y la sociedad, buscando satisfacer el

interés general y aportar valor a los gestores o dueños del

negocio.

La cultura del servicio al cliente, el acceso a la

información y la competencia han hecho que el

consumidor empiece a exigir sobre lo que busca en el

producto y en la empresa que lo provee.

1973-1980

20

Extraído de Responsabilidad social empresarial. Fundamentos y aplicación en las organizaciones de hoy. (2007) Yepes, G., Peña, W., Sánchez, L. Universidad externado de Colombia (pag 108)

Page 50: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

55

Surgen compromisos con la inclusión social en los

términos de responsabilidad… inclusión del otro en

sentido de lo económico, social, cultural y político.

La inclusión, el recurso del sentido y la cultura como

contenido teórico de la RSE.

Inclusión del medio ambiente como preocupación de la

RSE.

Se produce a nivel global la preocupación del medio

ambiente.

Relación entre competitividad, liderazgo y

responsabilidad social

Fase del

compromiso

Madura el sentido de salvaguarda de la cultura, el respeto

por las minorías y la integridad humana.

Se le atribuye a la corporación una tarea articuladora del

tejido social y cultural. Se advierte el impacto de las

organizaciones y su compromiso con el equilibrio social.

Cobran mayor fundamentación conceptos como capital

social, cultural y humano.

Aparece la ética en el escenario de las relaciones

comerciales como un indicador transversal, fundamento

de las negociaciones.

La responsabilidad social se vincula al concepto de

sostenibilidad.

1980-

Actualidad

Page 51: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

56

De la gráfica anterior vemos un espectro general del enfoque que se le está dando

actualmente a la RSC. Es importante aclarar que solo se destacaron las dos últimas fases ya que

es el periodo de tiempo que nos interesa. Entender cuál fue la fase anterior a la actual permite

saber cómo es el funcionamiento actual. De la fase del conocimiento rescatamos la proliferación

de nuevas organizaciones de toda índole (gubernamentales y no gubernamentales), tamaño y

forma que se diseñan, en pro del desarrollo de la RSC. Por otra parte, el interés de la academia

será el mayor impulso para que la RSC genere impacto en el planeta. El hecho que en el periodo

entre 1973 y 1980 la academia se haya interesado en teorizar y profundizar sobre el hacer de las

organizaciones, es la muestra de que existe una demanda sobre este tema. Adicionalmente, vemos

cómo el ámbito comercial del cambio de comportamiento del servicio al cliente, en el que ahora

el público exige y demanda detalles que van más allá del simple producto logran re articular

comportamientos organizacionales, en este caso la consolidación de la RSC. Por último, se dan

las primeras preocupaciones por el medio ambiente, hecho que va a crecer por una evidencia en

los años siguientes, hasta la actualidad, por descuido y falta de compromiso en este aspecto.

En las empresas es fundamental el recurso humano para su consolidación, la cual está

determinada por unas características racionales y sociales, según el contexto espacio temporal

que se ubique. Esto lleva a unas motivaciones únicas entre las diferentes organizaciones que

existen. De esta forma los autores definen tres diferentes tipos de configuraciones, según su

función social: ―las que se constituyen con el objetivo de proteger y brindar cuidado y atención a

la sociedad en general, las cuales son llamadas organizaciones públicas y cuya función social es

de carácter teleológico; las que buscan apoyar la labor de cuidado de la sociedad de las

organizaciones públicas, llamadas del tercer sector y constituidas por organizaciones no

Page 52: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

57

gubernamentales, ONG´s, corporaciones, etc. Y cuya función social es de carácter deontológico

y; las organizaciones cuyos objetivos son prestar un servicio a la sociedad pero esperan a cambio

una retribución económica, que llamamos empresas y las cuales cumplen una función social de

carácter utilitarista‖ (Yepes, Peña, & Sanchez, 2007). Bajo esta distinción, en el marco de esta

investigación nos enfocaremos en el último tipo de organización, las empresas.

En este proyecto nos enfocaremos en empresas de alto impacto. Es decir empresas que en

su contexto, tengan un amplio nivel de influencia sobre su propio gremio y la sociedad que los

rodea. Esto, además, implica un elemento económico el cual les de la disponibilidad de pensar en

proyectos que tengan altos presupuestos para poder realizar iniciativas de gran magnitud. A nivel

mundial, la Organización de las Naciones Unidas ha elegido diez21

puntos fundamentales, en los

cuales las empresas a nivel mundial han distribuido sus esfuerzos en temas de Responsabilidad

Social. Aunque estas temáticas no son las únicas en las que se especializan las empresas, se

puede decir que a partir de estas se desglosan el resto de puntos de acción en Responsabilidad

Corporativa.

Volviendo al texto de Yepes, et al. (2007), se abre el concepto de responsabilidad social

empresarial en tres puntos: Global, la cual apunta a acciones que tienen algún tipo de

consecuencia social en un contexto ―global‖. Contextual, son problemas sociales más específicos

que los globales, hace referencia a consecuencias que se dan por un hecho puntual de la

organización. Por último, Institucional, esta se entiende como la rendición de cuentas que le hace

la población directamente involucrada a la organización. En este proyecto nos centraremos en la

21

1. Apoyar y respetar la protección del derecho humanitario. 2. Garantizar que sus propias organizaciones no son cómplices de abusos en

derechos humanos. 3. Reconocer los derechos de libre asociación y de negociación colectiva. 4. Eliminar todas las formas de trabajo forzado u obligatorio. 5. Abolir el trabajo infantil. Eliminar toda la discriminación laboral. 7. Apoyar un enfoque preventivo en los retos ambientales. 8. Apoyar y desarrollar iniciativas para promover la responsabilidad ambiental. 9. Promover e incentivar el desarrollo y difusión de tecnologías ambientalmente amigables. 10. Trabajar en contra de la corrupción en todas sus formas, incluyendo la extorsión y el soborno. Tomado de: https://www.unglobalcompact.org/abouttheGC/thetenprinciples/index.html

Page 53: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

58

responsabilidad corporativa contextual, ya que estaremos planteando una estrategia para un

elemento específico: innovación, puntualmente la cultura de los videojuegos, puesta a disposición

del desarrollo de otras áreas como la educación y sectores vulnerables.

Por otra parte es fundamental separar los diferentes tipos de iniciativas que desarrollan las

empresas. Bajo esta diferenciación se puede establecer Responsabilidad social en: motivación

voluntaria u obligación empresarial. En ambos casos existe una evaluación en la cual se

determina cuál es sujeto a promover, desarrollar, aportar, etc. Y cuál será el impacto que tendrá

para la organización y al entorno. En el caso de ser voluntario este irá en línea acorde con el

sentido de ética y moral que tenga la empresa. Usualmente, los gobiernos o algún otro tipo de

entes regulatorios designarán puntualmente las acciones que tendrán que hacer algunas empresas,

ya sea por castigo o demanda, como obligación por el entorno en el que se ubica determinada

empresa. Teniendo esto en cuenta existe una ―triple línea base‖ compuesta por lo económico,

social y ambiental, donde se mueven todas las iniciativas de responsabilidad corporativa en el

mundo.

Dadas estas categorías, en el marco de este proyecto, plantearemos una acción desde la

motivación de una empresa que se preocupe por la innovación y el desarrollo social. Es

fundamental tener en cuenta esa motivación autónoma por parte de la empresa, ya que será un

factor que facilite el interés en nuevas formas y acciones en RSC. BBVA es el claro ejemplo de

una organización que siempre está en la búsqueda de fomentar nuevas formas de hacer en sus

prioridades de RSC. La innovación es una parte clave, argumento por el cual se ha elegido para el

marco de esta investigación.

Page 54: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

59

Retomemos por un momento el concepto de ética y moral, el componente subjetivo en el

que se fundamentan las organizaciones para realizar proyectos de RSC. Cada empresa apropia

una serie de valores, los cuales se ven reflejados en sus prioridades a la hora de desarrollar sus

actividades fuera de la misma empresa. Es decir que hay un componente de comunicación

externa en el cual, la forma en la que esta muestra hacia afuera, como es en su interior, está

reflejando sus valores corporativos. En los mensajes se puede ver una idea a priori de dichos

valores y en acciones de RSC se ve la materialización de dichos valores. Es por esto que la

reputación de la organización es la que se ve directamente involucrada, en sus acciones de RSC.

Dado que cada empresa tiene valores corporativos distintos, cada una se enfocara en actividades

diferentes y es así como se logra la diversidad de objetivos que se benefician por la RSC.

Aterrizando los elementos descritos anteriormente y teniendo en cuenta las categorías

seleccionadas veremos las características de la organización seleccionada para el planteamiento

de esta investigación visto de sus dinámicas de Responsabilidad Corporativa. De esta manera

seguiremos a entender la misma organización desde sus iniciativas de innovación y el

involucramiento con las nuevas tecnologías.

Antes se había establecido que BBVA en Colombia se podría entender como organización

de alto impacto bajo el estatus que maneja culturalmente y económicamente dentro de la cultura

colombiana. BBVA Colombia, hace parte de un grupo financiero global con presencia en más de

30 países, con 53 millones de clientes y más de 100.000 empleados en el mundo. Tiene una

sólida posición en España; es la primera entidad financiera de México; cuenta con franquicias

líderes en América del Sur y en la región del Sunbelt en Estados Unidos, país en el que es uno de

los 15 mayores bancos; y una presencia relevante en China y Turquía a través de alianzas con

Page 55: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

60

CITIC Group y Garanti Bank, respectivamente. Es uno de los primeros bancos de la eurozona en

Rentabilidad de Recursos Propios (ROE) y eficiencia.

En Colombia, BBVA se constituye en la cuarta entidad financiera del mercado en el

ranking por activos, el primer banco extranjero en el país y el primer grupo netamente financiero

del país. Además, del Banco BBVA, la entidad hace presencia a través de las sus filiales BBVA

Fiduciaria S.A., BBVA Valores S.A. y BBVA Seguros de Vida y Generales. Si miramos las

cifras vemos que BBVA Colombia es una empresa que para el 2013 reporto activos por 34.883

millones de pesos, 5.400 empleados, más de 1.000 cajeros y 400 oficinas distribuidas en todo el

país.22

Tomando como base el informe de responsabilidad corporativa de esta entidad bancaria, se

pueden evidenciar los principios corporativos en los cuales basan su actividad económica. Para el

efecto de esta investigación hay tres de estos principios los cuales argumentan la relación de esta

organización, con la investigación. Principalmente la importancia que le da la organización a la

responsabilidad corporativa, como un principio fundamental. Como segundo y tercer principio

está la innovación y la generación de valor. Esto, nos da un primer espectro bajo el cual un banco

por más que sea una organización que se mueve dentro del mundo de las finanzas, no deja de

lado la sensibilidad por su entorno y la búsqueda por proponer efectos positivos a su alrededor.

Actualmente, BBVA gracias a sus proyectos de Responsabilidad Corporativa, logra ser una

entidad que se reconoce a nivel nacional, no solo por su actividad como banco, sino también se

conoce como una entidad que aporta a Colombia como país.

La forma en la cual está organizada se da de la siguiente manera:

22

Cifras e información general tomadas del informe de Responsabilidad Corporativa BBVA 2013.

Page 56: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

61

La gestión de la responsabilidad y la reputación corporativa están a cargo del Departamento

de Comunicación e Imagen, que integra dos funciones diferenciadas, pero vinculadas y

complementarias: la coordinación de la política de Responsabilidad Corporativa y la gestión de la

reputación. Estas dos funciones se materializan en tres líneas de actuación:

• Seguimiento y evaluación de la opinión de los grupos de interés (escuchar).

• Propuesta de criterios, políticas y comportamientos responsables en todas las áreas de la

actividad y de manera transversal (hacer).

• Comunicación y diálogo de las actuaciones realizadas (comunicar).23

De lo anterior podemos resaltar el trabajo sinérgico que se da entre las áreas de

Responsabilidad Corporativa y Comunicación e Imagen. Teniendo en cuenta que son

dependientes directas de la presidencia, permite ver qué tipo de prioridad es para la organización.

Si bien ha establecido que las organizaciones modernas deberían destacar el trabajo de la

comunicación en sus estructuras internas, actualmente no son muchas las empresas que realizan

esta práctica. Usualmente el área encargada de la comunicación se hace dependiente de otras

áreas como lo suelen ser Recursos Humanos o Desarrollo Organizacional. En este caso, BBVA es

un ejemplo en cuanto a la importancia y a la relevancia que le da a la comunicación dentro de sus

prácticas internas y externas.

También se rescata el proceso por el cual lleva el desarrollo de sus acciones en RC. El

hecho que plantee en escuchar, decir y comunicar muestra a una organización sensible a su

entorno, además dispuesta a recibir. Se plantea una relación bidireccional en la que recibe para

dar y da para recibir.

23

Cifras e información general tomadas del informe de Responsabilidad Corporativa BBVA 2013.

Page 57: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

62

En cuanto a la planeación de estas acciones BBVA plantea lo siguiente:

El Plan Estratégico de Responsabilidad Corporativa permite, además:

• Ser motor de innovación y transformación para el Grupo, con el fin de contribuir a alcanzar

los objetivos estratégicos fijados en el Plan Estratégico de Innovación y Transformación.

• Dar la mejor respuesta ante el nuevo contexto competitivo en el que las cuestiones sociales,

medioambientales y de reputación presentan nuevos riesgos y oportunidades.

• Implicar a todas las entidades de BBVA en el desarrollo progresivo de la RC en el

negocio.24

Esto evidencia una vez más el interés de la organización por la innovación. Tanto en temas

prácticos, como teóricos. No solo piensa la innovación como una herramienta de la actualidad en

la cual se piensa el uso de la creatividad para mejorar lo que se tiene, además se piensa como eje

transformador en la formas de alcanzar las metas establecidas como banco. Así mismo, es

sensible a unas necesidades de su entorno el cual ve como una oportunidad de acción para

mostrarse ante una sociedad moderna, que como hemos visto, exige y demanda retribución por

parte de las grandes y pequeñas empresas a nivel mundial.

Innovación en organizaciones de alto impacto.

Organizaciones como BBVA además de pensar su negocio principal que en este caso es la

banca, tienen enfoques de acción en temas como la innovación, aplicada en su negocio. Partiendo

de las líneas de acción de BBVA en responsabilidad corporativa, ahora veremos el enfoque que le

24

Cifras e información general tomadas del informe de Responsabilidad Corporativa BBVA 2013.

Page 58: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

63

da esta organización a la innovación. Para poder entender cómo funciona el banco en este

aspecto, se entrevistó a Raúl Romero, director de Innovación y Cultura Digital en BBVA

Colombia.

Para iniciar la entrevista se buscó comprender qué entiende la organización por innovación.

Romero comentó que en BBVA, actualmente, se preocupan por la innovación de manera interna

y de manera externa, siempre pensando en producción de contenidos novedosos en todo tipo de

ámbito en el que el banco vea un interés o una oportunidad de crecimiento. Para ser más

específicos, el banco siempre está en búsqueda de lo que denomina ―Start-ups‖, que son

propuestas desde lo digital, y para el caso del banco, que apunten al crecimiento y desarrollo del

mundo financiero. Para esto es necesario generar una cultura de innovación dentro del banco. Es

así como se busca que todos los colaboradores estén motivados a estar enterados de esta

innovación. Como lo dice Romero, no solo en cuestiones tecnológicas, también es una cuestión

de cultura organizacional, en la que se busca que todos los empleados estén buscando nuevas

formas de modificar y mejorar sus prácticas del día a día, para así revolucionar el área de trabajo.

Esto lleva a la sección de innovación externa, en la que a través de convocatorias como

―Open Talent‖ o ―Innova Challenge‖, se busca que emprendedores en ideas tecnológicas, a nivel

nacional o internacional, muestren su trabajo para así competir por premios y reconocimientos.

Cabe resaltar dos elementos importantes, de lo que nos muestra Romero. Primero, que el espectro

de la innovación y lo digital, para el banco, no está ceñido a una forma puntual de pensar la banca

y las finanzas. Se está abierto a que toda idea es válida, mientras esta demuestre destacarse frente

a las demás desde su eficiencia. Segundo, el hecho que hasta el momento se hayan realizado seis

entregas del Open Talent, evidencia que hay todo un grupo, que crece año tras año, de personas

que están apostando al mundo digital, en este caso enfocado hacia la banca. En la participación

Page 59: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

64

de Colombia en estas convocatorias y competencias, se destaca el hecho de magnitud de

propuestas, frente a los demás países y el éxito alcanzado de ganadores a nivel latinoamericano.

Esto llevó la discusión a preguntarse por el beneficio que había obtenido el banco por tener

el concepto de innovación como una de sus prioridades en la dirección del negocio. Se reseñó

entonces la influencia que ha tenido en la forma de manejar el negocio y el impacto en los

clientes del banco. Partiendo del hecho que BBVA se busca posicionar como el banco digital,

esto ha llevado a dos hechos contundentes en el hacer del banco. Primero, en la manera en la que

se está planteando el concepto de ―Omnicanalidad‖ en la cual se busca que el cliente y el

empleado siempre tengan su disposición, BBVA. Si se es cliente, a la hora de realizar

transacciones, obtener información y pedir ayuda, que lo pueda realizar desde casi cualquier

dispositivo electrónico que le permita una conexión a internet. Si es un empleado, que pueda estar

en contacto con sus herramientas de trabajo de la misma manera. Segundo y lo más relevante

para esta investigación, es el hecho que para poder revolucionar la forma tradicional de hacer

banco, es necesario observar y escuchar nuevas iniciativas que permitan eso, romper los

esquemas para poder explotar la creatividad de una sociedad joven que está llevando todo a las

nuevas tecnologías.

Asumiendo el marco de la innovación desde el contexto de Colombia, se referenció el

interés del gobierno en estas temáticas, como se ha reseñado a lo largo de esta investigación. Esto

ha ayudado a establecer la conexión de una red de sujetos interesados por el crecimiento de lo

digital. El gobierno como un sujeto de apoyo a los pequeños innovadores y las empresas de alto

impacto promoviendo a las ideas que se resaltan han ayudado a mostrar todo un gremio

denominado ―innovación‖ en Colombia.

Page 60: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

65

Enfocándose en el tema de los videojuegos, Romero comento acerca de la perspectiva de

este tema en el BBVA: ―por el lado de gaming el BBVA viene haciendo una iniciativa de gaming

desde Madrid, desde los centros de innovación de Madrid. Gaming corporativo-organizacional,

donde el llamado es más hacia eso, hacia a través de juegos, solucionar retos de la organización,

o facilitar generación de conocimiento o de cultura dentro de la organización, en donde los

funcionarios o Entonces uno acá en este campo desde Colombia lo que estamos es empezando a

explorar esas etapas para poder hacer una sensibilización interna a través de gaming, Tenemos

montado un juego de canales transaccionales electrónicos, en donde sensibilizamos no solo a

funcionarios del banco, sino también a clientes lo hacemos dentro de los eventos en los que

participamos enfocados a innovación. Pero pues gaming es mucho más, entonces eso está en

construcción y dentro de ese mismo desarrollo y evolución de lo que debemos ver en innovación

y emprendimiento acá como BBVA, desde BBVA innovation center, estamos en constante

adaptación y evolución de nuestro modelo, tenemos que llegar a la misión manteniéndonos

siempre enfocados y facilitando y ayudando a apoyar al banco en sus objetivos

estratégicos.‖(Romero, 2014)25

Desde lo anterior, el hecho que BBVA ya se esté interesando por

desarrollar videojuegos para su organización, teniendo en cuenta que se realiza desde España,

lugar de donde se crean todas las directrices organizacionales para el resto de países donde le

banco tiene presencia. Por otra parte, la motivación a explorar las posibilidades de la innovación

da cabida para que los videojuegos sean una herramienta que pueda ser utilizada desde una

organización como esta.

Para concluir la perspectiva de innovación desde BBVA, elegida como empresa de alto

impacto, es claro que la unión que hay entre la Responsabilidad Corporativa y el área de

25

Véase en anexos el perfil y entrevista transcrita.

Page 61: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

66

Innovación, está abierta a apoyar iniciativas que permitan el crecimiento del banco como marca,

en su negocio y/o como un aporte a las tendencias de innovación en las que el banco se quiere

mostrar como líder en el sector financiero. Esto nos ratifica el hecho que BBVA, puede estar

interesada en escuchar y desarrollar nuevas propuestas las cuales estén direccionadas a

Responsabilidad corporativa e innovación, como es el propósito de esta investigación.

Page 62: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

67

Producción de eventos – Illuminatty

Una vertiente fundamental dentro de las estrategias de comunicación, es la producción de

eventos. La presencia física de las marcas ha demostrado ser una estrategia de acercamiento con

los públicos, en la cual la creatividad ha llevado a que en un evento, más allá de reunir a una

organización y a su públicos por un objetivo específico, se pueda brindar toda una experiencia

alrededor de la forma en la que esta organización está diseñada.

La industria de los videojuegos no ha sido ajena a este hecho y por el contrario, los eventos

que se dan con temáticas de los videojuegos han sido destacados en la forma en la que no solo

promocionan un juego o una consola, además permiten que el público se sienta inmerso en lo que

el mismo juego pretende mostrar. Como un ejemplo claro de evento enmarcado en videojuegos,

está E3. La EA, referenciada anteriormente en la sección de gaming, es la encargada de hacer el

evento de videojuegos más grande a nivel internacional. A partir de este evento, se configura la

agenda anual de la industria de los videojuegos. E3 se realiza a mitad de año y es la fecha en la

que anualmente, las productoras de juegos y consolas se reúnen para mostrar sus avances,

lanzamientos y anuncios futuros. Para este momento del año, la industria y el público interesado

en esta temática, concentra su mirada para estar al tanto de los últimos lanzamientos y los que

están por venir. En este evento de tres días, se distribuyen las grandes empresas en una parrilla de

presentaciones, además de la producción de stands para que cada elemento de exposición tenga

su espacio de muestra y de interacción con el público. En cuanto a los asistentes, es relevante

destacar que no solo van personas de los Estados Unidos, lugar donde se realiza, también hay una

asistencia importante de extranjeros, todos reunidos por un propósito y son los videojuegos.

Page 63: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

68

En Colombia, teniendo en cuenta que la vida de la industria mundial de los videojuegos

empezó hace 40 años, la producción de eventos oficiales no tiene más de cinco años. Es

importante tener en cuenta que antes de los mencionados cinco años, si bien existieron

iniciativas, estas se han desarrollado de manera independiente y no habían tenido el apoyo de las

grandes empresas de la industria. Como lo menciono Héctor Sánchez en la entrevista que se le

realizó, desde el 2012 con el lanzamiento de FIFA 13, es la primera vez que una empresa de la

magnitud que es EA, registró un lanzamiento oficial en Colombia. Por este motivo, se ubicó a la

empresa encargada de realizar este lanzamiento y los que continuaron en los años siguientes en

otros títulos por parte de EA.

Grupo Illuminatty es una empresa tiene tres servicios fundamentales: relaciones públicas,

marketing y producción de eventos; especializada en videojuegos, es una agencia de eGaming.

Esta empresa llegó a Colombia en el 2009, creada por Fabián Bueno, con la motivación de

visibilizar la cultura gamer. Cabe resaltar que si bien hoy en día hay una cultura gamer

medianamente visible, para ese momento eran nulas las acciones e iniciativas que promovían el

gamer en Bogotá o en cualquier otra ciudad del país. Para Bueno, uno de los factores que no

permitía el crecimiento o la apuesta de las grandes empresas en Colombia o Argentina, país de

proveniencia de Fabián, era el impacto de la piratería en la industria. Para ese momento la

industria de las consolas y computadores no había diseñado sistemas de seguridad contra la

piratería, tan contundente y eficiente como los hay día. Actualmente la tecnología de las consolas

permite identificar el uso de dispositivos y productos digitales piratas, lo cual da la posibilidad de

hacer un bloqueo puntual donde vean una amenaza de este tipo.

Page 64: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

69

La puerta de entrada de ILLUMINATTY a Colombia fue una idea que venía desarrollando

Bueno desde Argentina, la cual, en un partido de fútbol, dada la posibilidad que ofrecía un juego

en ese momento, un jugador (Humano) podía manejar a un jugador (Personaje dentro del juego)

de los once en un partido de futbol, para así jugar un partido de once jugadores, contra otros once

jugadores. El desarrollo de este evento, dio mucho para hablar en Bogotá y fue lo que le permitió

al grupo poder mostrar su portafolio de servicios y con él la llegada de grandes empresas como

EA. Desde el 2009 en el inicio de este evento como idea innovadora, hasta la actualidad en el

2014 la empresa ha crecido a tal punto en el cual cuenta con un equipo de 10 personas, entre los

cuales tienen relacionista público, diseñadores e incluso community manager propios, para el

desarrollo de todas las iniciativas que nacen para promocionar los videojuegos.

En la actualidad además de ser el puente de EA en Colombia, han logrado el desarrollo de

eventos para otras empresas del tamaño de Servientrega. Con esta empresa se realizó un evento

para sus empleados en el cual se produjeron diferentes estaciones con juegos atractivos del

momento en el que cada uno pretendía ofrecer la experiencia completa para los hijos de los

empleados de esa empresa. En ese evento, se hicieron estaciones de: carreras de carros, ser el

guitarrista de una banda de rock, bailar como Michael Jackson o el que hizo famoso a

Illuminatty, 11 vs 11. Para efecto de esta investigación vemos como el uso de los videojuegos

para un evento, puede ser una herramienta para crear experiencias inolvidables, las cuales si se

extraen de la comodidad del hogar, pueden ser eventos que tengan impacto para una empresa y

para el público gamer y los no gamer.

Page 65: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

70

Según cifras que maneja ILLUMINATY, la industria de los videojuegos tiene un impacto

del 5-6% del mercado nacional, el cual se mantiene y puede seguir creciendo, según la estabilidad

de la economía en relación con el dólar. Dado que nuestra principal fuente de consumo son los

Estados Unidos, mientras el dólar se mantenga en un nivel asequible para la economía

colombiana, la apuesta de las empresas extranjeras se podrá seguir observando en el país. Por otra

parte, para Bueno es claro el momento en el que se encuentra la industria nacional en la medida

en que hay un auge de producción de contenidos por parte de pequeños emprendedores y por la

apuesta del mismo gobierno para promocionar esta industria dentro y fuera del país.

En cuanto a la distribución de contenidos, Bueno resalta una falencia importante. La falta

de medios de comunicación especializados en temas de videojuegos, hace que el flujo de

información se complique y que sea difícil de extraer de los nichos que se han creado hasta el

momento. En este aspecto, la academia de la comunicación tiene una oportunidad de promover

este tipo de canales de información ya que sería una producción de gamers, para gamers en

donde hay un público sin explotar mediáticamente.26

Como punto a favor se resalta la existencia de una cultura gamer sólida, la cual puede que

no esté tan evidente como el fanatismo por el fútbol, pero que aun así, Colombia ha logrado ser

representada a nivel internacional por algunos jugadores destacados en competencias de índole

internacional. Esto dicho desde la cantidad, como la calidad de jugadores. ILLUMINATTY

destaca la pasión del gamer colombiano por los juegos. Para ellos como una empresa que vive de

la motivación del público por su hobby, son testigos del nivel de fanatismo que hay en Colombia

por la cultura gamer. Es así como, han explotado está oportunidad de negocio y han encontrado

alianzas con empresas tan grandes como EA, para ver crecer la industria y la cultura gamer en

26

Véase estudio de medios más adelante

Page 66: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

71

Colombia. Además se reconoce que es una oportunidad de negocio que no se ha explotado por

otras organizaciones, ni dentro o fuera de la misma industria nacional.

Dado el estado de esta empresa en Colombia, vemos que la apuesta de ellos está en ser la

agencia de eGaming referente en Colombia y Latinoamérica. Entre sus proyecciones está poder

expandirse a más países de la región y así poder lograr que la industria global de videojuegos vea

el ―diamante en bruto‖ que hay en esta porción del mundo para poder desarrollar la industria de

los videojuegos. Es por esto que el grupo ILLUMINATTY tiene el perfil perfecto aliado a la hora

de crear un evento en el que se intenten fusionar distintas dinámicas económicas como los son los

videojuegos y la banca, enmarcados en la RSC. Este tipo de organizaciones versátiles y abiertas

al networking, son las que pueden aportar a innovar y romper esquemas en la forma de hacer o

promover banca, desarrollo social, videojuegos y comunidad.

Page 67: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

72

Medios de comunicación de nicho y plataformas digitales

En la actualidad, Colombia no cuenta con una base de medios de comunicación amplia en

tema de videojuegos. Usualmente estos temas están inmersos en medios relacionados con

tecnología, tendencias o innovación. Como fue establecido en la entrevista con Fabián Bueno del

grupo ILLUMINATTY, esta ausencia de medios sólidos en Colombia es un obstáculo para las

grandes empresas, ya que necesitan ver una retribución del dinero invertido en los canales de

comunicación que hay para videojuegos. En los demás medios, dado que compite con el amplio

marco de Tecnología, estas noticias pierden notoriedad o focalización por el tipo de público al

que le llega.

A continuación, veremos una tabla en la que se ven los principales medios enfocados a

videojuegos exclusivamente:

27

Cifras adquiridas de los perfiles públicos a la fecha (29/10/14)

Medio Tipo Actividad Impacto en redes sociales27

Twitter

(Seguidores)

Facebook

(Likes)

GamersOn Revista impresa Activa 3.990 10.829

Page 68: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

73

Estos son los medios que tienen un impacto nacional enfocado a videojuegos puntualmente.

De los medios antes descritos cabe resaltar que Gamer Generación es un medio que terminó su

historia en Telecafé, este provenía del canal de entretenimiento UNE en el que tenía un espacio

los días sábados. Por más que no sea un caso de éxito destacable, es importante tenerlo en cuenta

ya que fue una iniciativa que iba directamente a los gamers.

Por otra parte, la revista GamersOn y el programa de Radioactiva han logrado una

trayectoria desde antes del 2010, lo cual les ha permitido consolidarse como fuentes de

información en temas de videojuegos en Colombia. Aunque son exitosos, el tamaño actual de la

cultura gamer exige constantemente información actualizada y dada la periodicidad de esto

medios (la revista mensual y el programa de radio semanal) se han producido portales

alternativos, en los que se maneja información diariamente y al instante respecto a temas de

videojuegos. Recordemos que la gran mayoría de fuentes de información de videojuegos están en

inglés, lo cual hace que haya una limitante entre la fuente y el consumidor. De esta manera la

importancia que tienen los portales y páginas alternativas, es el hecho que traducen la

información para así ser consumida por personas que tengan acceso a estas páginas por medios

electrónicos e internet. Así mismo, la cultura gamer ha encontrado, en la tendencia de

Gamer

Generación

Programa de TV

en Telecafé

Ultima actividad

registrada en

julio 18 del 2013

6.88 4.672

Pantalleros Radio Activo 13.9K 3.969

Page 69: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

74

información masiva de las redes sociales, una forma de adquisición de información.

Adicionalmente a la presencia de los medios antes mencionados y de los portales en internet, la

relación P2P (Peer to peer) que ofrecen las redes sociales, ha permitido que personas en

Colombia se puedan enterar de noticias alrededor del mundo de los videojuegos al instante.

A continuación, se establece una tabla donde están contemplados los portales con mayor

influencia entre la comunidad gamer de Colombia:

Página Actividad Presencia

física

Impacto en redes sociales

Twitter

(Seguidores)

Facebook

(Likes)

Enter.co Activa Sí 172K 95.453

Gamerfocus.co Activa Sí 9.600 18.735

Ggcolombia.co Inhabilitada Sí 957 24.218

colombiaprofessionalgaming.com En creación Sí 1.167 2.982

Gsite.co Activa Sí 1.905 1.703

Gamersco.com No registra

actividad del

administrador

desde 2013.Solo

por usuarios

No 3.193 3.500

Festigame.co Activa Si 4.065 8.497

Playconsola.com Activa Si 467 1.145

Page 70: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

75

Si contemplamos estos medios digitales, podremos establecer un marco de referencia

mayor, en cuanto a medios de videojuegos. Es en estos portales donde se mueve la cotidianidad

mediática de los videojuegos en Colombia. El hecho de enlazar su impacto en redes sociales, nos

permite calcular una interacción que tienen estas páginas con sus públicos. El hecho que una

persona esté dispuesta a recibir actualizaciones de estas páginas en su red social, quiere decir que

hay algún interés por la información que esta maneja constantemente. Adicionalmente,

contemplando el flujo que existe en redes sociales, existen personas que se han hecho influyentes

de manera independiente y han logrado posicionarse como influencia en temas de videojuegos e

incluso los medios antes mencionados hacen uso de su influencia para expandir la información

que se tiene para compartir. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de influencias en temas

de videojuegos en Colombia:

Perfil Cantidad de seguidores en Twitter

@Tifis 21.8 K

@Shigeru_san 5.410

@MaryAngie 6.399

@ArkhamKOU 2.292

@Trinoheces 9.453

@GatoGeek 3.439

@Riclargo 19.8 k

@Sir_Laguna 874

@Carlosbrand 538

Page 71: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

76

@DanyelGphoto 1.253

@RemyWolfwood 2.392

@MaskedLizard 352

Page 72: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

77

Propuesta:

Bajo la modalidad de trabajo de una fundación, ya existente en los Estados Unidos, se

piensa vincular una organización de alto impacto, con la cultura gamer, enmarcado en un

proyecto de Responsabilidad Corporativa en Colombia.

La fundación mencionada es ―Extra-Life‖ creada desde el 2008 en los Estados Unidos. Esta

fundación fue creada en honor a la perdida de la hija de un podcaster que tenía un programa de

videojuegos en internet, Sarcastic Gamer. Esta fundación invita a todos los gamers y a su grupo

de amigos a que hagan maratones de 24 horas, de todo tipo de juegos, desde juegos de video o

juegos de mesa. El ideal está en que cada uno de los participantes en esta maratón, consiga un

patrocinador que dé cinco dólares por hora, para un total de 120 dólares. Esta maratón se inscribe

y se registra, para que la fundación esté al tanto y el grupo de amigos reciban mención en sus

medios digitales, además de ser participante honorario de los múltiples grupos de la comunidad

gamer a nivel mundial bajo el nombre de Extra-life. El dinero está designado para una red de

hospitales en los Estados Unidos en los que cada grupo decide a cual donar. A partir de esta

fundación se ha constituido toda una comunidad que juega en nombre de Extra-life para poder

conseguir donaciones.

Inspirado en esta dinámica, el resultado de esta investigación es justificar un proyecto que

tenga una funcionalidad similar, a mayor escala, aplicada en Bogotá. Para esto entonces, será

Page 73: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

78

necesario contar con el apoyo de una gran organización que está interesada en patrocinar una

propuesta de esta índole, enmarcada en un proyecto de RC. La innovación por otra parte, le dará

un peso mayor a esta justificación, pues si dentro de sus prioridades se encuentra la innovación,

tendrá afinidad con el uso de plataformas digitales y redes sociales. Es por esto que se ha pensado

en BBVA como un impulsor clave, como un banco líder en Responsabilidad Social y el impulso

de la innovación.

Contando hipotéticamente con el patrocinio de una empresa como BBVA, se desglosan

varios elementos claves para la realización de este proyecto:

• Desde el negocio de la banca, dado que en Colombia no hay una tendencia de

monetización enfocada en compras digitales de mayor impacto hasta el momento, BBVA en su

proceso de instaurarse como el banco digital, podría ser el banco que diseñe un producto para el

gamer colombiano. Este producto financiero estaría pensado para poder realizar pequeñas

transacciones por medio de ahorro, pero que permitiera agilidad y seguridad para realizar

compras en internet, direccionadas a videojuegos. Lo anterior, pensado como un beneficio para

ambas partes. Primero, un banco que genera idealización a través de un producto simple, pero

que hasta el momento no existe y que permita que los jugadores desarrollen fidelidad con el

banco. Segundo, una comunidad gamer que se sienta atendida por una gran organización como

BBVA permitiría que haya una mayor visibilidad, no solo en eventos especializados, además en

temas financieros donde puedan empezar a hacer su perfil financiero. Pensemos por ejemplo, en

una cuenta donde un gamer pueda realizar aportes mensuales, ya sean por medio de descuentos

de nomina directos o por aporte voluntarios, en los cuales se programe para un fecha especial

como el lanzamiento de una consola. Esto generaría un grupo con empatía entre las personas que

estén realizando el mismo ahorro y empatía de un cliente potencial, con el banco que le permitió

Page 74: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

79

en la juventud, ahorrar para su consola favorita. Por otra parte las transacciones digitales que se

realizan día a día también se podrían debitar de un producto como estos para así lograr mayor

cantidad de transacciones y poder abrirle a Colombia esta posibilidad, debido a que en la

actualidad es complejo hacer estas transacciones de forma fácil y directa. Cabe resaltar que el

desarrollo que BBVA ya adelanta en sus acciones como lo es el trabajo con ¨Start up¨financieros,

este sería un espacio donde se pueda vincular con otros esenarios de la innovación.

• Teniendo el apoyo de una empresa así de grande, las empresas de la industria nacional e

internacional, estarían más que interesadas en poder realizar alianzas estratégicas para tener

presencia, poder hacer lanzamientos y por qué no, llevar ejecutivos importantes de la industria

para realizar ponencias en vivo desde Bogotá. Esto le daría al evento una forma polifacética ya

que no solo se realizaría la maratón de juegos. Pensando en que sea un evento en el que mientras

se desarrolle la maratón, haya conferencias, ponencias, grupos de debate, con temas relacionados

con videojuegos, Responsabilidad Social y banca, reunido por el propósito del desarrollo social.

Esto permite entonces que el patrocinio no solo recaiga en una sola empresa, para esto habrán

empresas de alimentos y bebidas, productos de tecnología y ONGs que busquen participar y

hacer un evento polifacético.

Volviendo a las empresas de la industria y para lograr un mayor impacto, imaginémonos

que una empresa como EA se dé la oportunidad de participar en un evento como este, no solo con

presencia de su marca, si no con el lanzamiento oficial de uno de sus juegos. ¿Qué mejor forma

de poner a prueba un título nuevo, que con una maratón de 24 horas donde gamers y la sociedad

en general está observando? Por otra parte la industria nacional tendria la posibilidad de tener

presencia en el evento para desarrollar una muestra de todas las empresas que tengan algo que ver

Page 75: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

80

con videojuegos, asi el público tenga una actividad más para entretenerse e informase sobre el

estado del gremio en Colombia.

Retomando la propuesta del proyecto, ahora hay que pensar en los asistentes. La

investigación ha demostrado que el público está y estará a la expectativa de todo tipo de eventos

relacionado con videojuegos. Ahora, lo que será necesario es limitar una cantidad de participantes

para la maratón oficial, pero que igual haya una entrada libre para que los demás asistentes

puedan disfrutar de actividades alternativas que se realizaran alrededor de la maratón.

En cuanto a la selección de los jugadores, habrá que establecer primero la cantidad de

recursos que se necesita entre el patrocinador o el grupo de patrocinadores, para dos rubros

fundamentales, la realización del evento y la cantidad de dinero a donar. Una vez se establece la

cantidad de dinero que se va a donar, esta se distribuye en alrededor de 200 jugadores. Para

realizar la convocatoria se designarían cinco títulos de gran importancia en los gamer para así

distribuir los gustos y aficiones entre los jugadores. Se realizarán diferentes concursos para

participar por los puestos de la maratón y generar ruido mediático durante el tiempo de la

convocatoria y en su realización. Se establecerán formas de adquisición de puntos durante la

maratón para que tenga un factor de competencia entre los participantes.

Dado que el banco tiene ya unos proyectos de RC en los que ha trabajado, distribuidos en

temas de educación, cada uno de los participantes pueda elegir el propósito designado para el

dinero que realice durante la maratón. Adicionalmente se haría una convocatoria de 50 jugadores

de reemplazo, en dado caso que alguno de los 200 principales no logre durar las 24 horas. Es

importante establecer que lo que se busca con accion de este tipo es plantear una donación

participativa. Más allá de disponer de un dinero y de efecitvamente donarlo lo que se busca es

Page 76: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

81

que las personas hagan parte del proceso de donación que ya tiene establecido el banco. Como se

ha visto, en torno a toda a una estrategia integral que logre unir diferentes y diversos actores

sociales.

Esto llevaría a que al final el jugador con mayor cantidad de puntos se lleve un

reconocimiento especial siendo destacado como el ganador de la maratón, dentro de su categoría

dada por el título que haya jugado. Todos los participantes harán una entrega honoraria del dinero

que recogieron por la cantidad de horas jugadas, a los diferentes representantes de las diferentes

opciones entre las que trabaja el banco en RC. Igualmente, cada uno de los participantes se

llevará un detalle de participación y agradecimiento por su tiempo y energía entregada a las

distintas causas.

Es fundamental tener en cuenta que el uso de los medios de comunicación antes, durante y

después del proyecto será clave para lograr que el evento sea conocido y comentado por todas las

personas a las que les llegue la información. En una etapa previa, será necesario que el proyecto

se dé a conocer para que los posibles participantes se enteren y para que el resto de la sociedad se

sienta curiosa por el desarrollo de la actividad. Esta será la primera etapa de captación de

atención al público. Es importante que recalcar que además de hacer uso de los medios de nicho,

es fundamental hacer uso de los medios tradicionales por medio de una gestión de relaciones

públicas con envío de comunicados de prensa, aprovechando la relación que tiene BBVA con los

medios más importantes de este país. Así se justifica una vez más el hecho que el patrocinio de

una empresa para la realización de este evento, tenga que ser de alto impacto. La atención de los

medios masivos, es clave para que cada vez más personas estén enteradas de lo que se quiere

Page 77: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

82

lograr. Durante el proceso de la maratón se tendrá abierta la atención a todo tipo de medíos para

que estos vean que sí se realizo el evento. Un evento de esta índole puede verse como un intento

o como una acción poco relevante, pero si los medios logran transmitir al resto de la sociedad la

efectiva realización del evento, esto hará que las personas generen comentarios y opiniones

respecto a la iniciativa, dándole mayor importancia. De esta forma la inversión que se haga del

evento, se verá retribuida en puesta en equivalencia por medio del impacto que este tenga en

medíos. Cuando hablamos de medios entiéndase radio, televisión, prensa y portales web de todo

tipo, los cuales sientan que una actividad de responsabilidad corporativa, innovación, juventud o

banca, tenga cabida dentro de su agenda mediática. En una última etapa, en el después de la

actividad, es fundamental tener un contacto con medios para realizar una ―rendición de cuentas‖.

Tanto para el público, como para la misma organización del evento es crucial ver materializados

los resultados de una acción y aún más cuando tiene que ver con impacto social. Es por eso que la

importancia de hacer un seguimiento en el cual se muestre transparencia en los procesos, las

donaciones, la premiación y los resultados para que el evento cierre siendo todo un éxito. Por otra

parte, en el proceso posterior del evento y de la muestra de resultados será necesario dejar las

puertas abiertas al público para crear fidelidad y compromiso con el público potencial.

El uso de redes sociales será estratégico para estar en constante contacto con el público y

los participantes convocados antes y durante el evento. De esta manera se logrará tener una

inmensa cantidad de interacciones, en los medios que se mueve el público objetivo y poder

afianzar a BBVA como un banco digital. Como primer objetivo, se lograría una interacción uno-

a-uno con los participantes interesados. Segundo, lograr que las personas comenten y empiecen a

generar contenidos en los que le evento se vea involucrado, permite que el evento tome mayor

importancia. Por otra parte y cómo se ve en las tendencias modernas, los jóvenes se mueven por

Page 78: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

83

medios de plataformas digitales, entonces es por este medio que se logrará obtener un contacto

directo con los gamer en Bogotá. Un ejemplo clave para explotar el uso de las redes sociales es la

posibilidad que brindan las nuevas tecnologías para hacer en interacciones en vivo desde

múltiples lugares geográficos. A través de herramientas digitales de comunicación, se pueden

realizar video conferencias desde el lugar donde se realice la maratón para generar una

comunicación con los diferentes grupos beneficiados y así motivar a los participantes. Igualmente

por medio de esta actividad el público que este presente en el desarrollo de la maratón podrán ver

la motivación de los beneficiados y así reafirmar el sentido de responsabilidad corporativa

A través de la alianza con los medios de nicho, se puede generar una estrategia en la que

ellos al ser la fuente de las personas interesadas en videojuegos y el evento siendo una fuente de

contenidos para poder diversificar el material que informan, se logre una sinergia para la

realización del evento. Estos medios de nicho se ven obstaculizados por eso, son medios que

apuntan a una comunidad que no es tan visible como la de otros pasatiempos. Al realizar un

evento que integre múltiples públicos, entre ellos y como principal participante el de videojuegos,

lograran ser vistos por una mayor cantidad personas, ampliando el conocimiento de su marca,

fuera del contexto gamer. Además, aprovechando que son pocos los medios que se especializan

en esto, lograrán captar a todas las personas que hayan adquirido un gusto por el tema de los

videojuegos.

Contemplando la realización y el éxito de este evento, se lograrán integrar distintas

dinámicas que parecían no tener conexión. Lograr unir videojuegos, gamers, banca, innovación

por un propósito de Responsabilidad Social será una forma diferente de entender a cada uno de

los participantes desde otros sujetos externos y entre ellos mismos.

Page 79: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

84

Page 80: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

85

Conclusiones:

La conclusión más relevante de esta investigación y la que justifica su misma realización,

es el hecho que sí existe una comunidad gamer en Bogotá y que está impulsando a toda una

industria interna. Existe un quienes y son todos aquellos jóvenes que tienen un verdadero interés

por los videojuegos y que están ávidos de participar en todo tipo de actividades (sean presenciales

o virtuales) que tengan que ver con el fomento de la cultura gamer. Teniendo esto en cuenta,

veremos las conclusiones que se reúnen a partir de las temáticas claves que se desarrollaron en

esta investigación:

Conclusiones de la cultura joven:

Uno de los elementos claves en esta investigación es el vínculo que hay entre la cultura

joven y el mundo de los videojuegos. Gracias al consumo de videojuegos, por parte los jóvenes,

(entiéndase jóvenes desde la primera generación que vio el nacimiento de los videojuegos

después de 1970, hasta los niños en la actualidad que han adquirido el gusto) el gremio ha tenido

la capacidad de crecer e innovar. Además hay que tener claro que este es un producto que a nivel

mundial se ha logrado desde los jóvenes y para los jóvenes.

En el caso de Colombia no ha sido ajena al fenómeno de los videojuegos. Si bien su auge

lleva menos tiempo que en el contexto mundial, en la actualidad la apuesta por las industrias

digitales en el crecimiento académico y profesional de los jóvenes es notable comparado con

años anteriores e incluso con otros países de Latinoamérica. En cuanto al consumo, desde el

producto tecnológico, llámese consolas y/o juegos, hasta el consumo de la misma cultura han

Page 81: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

86

permitido que sea un sector económico en el cual la industria mundial ha encontrado un lugar de

oportunidad para hacer crecer sus mercados.

Dado que hoy en día estamos en el auge del uso de las nuevas tecnologías, interacciones

digitales y la innovación virtual en la vida social, es de esta forma que se configuran las

estrategias de comunicación por parte de todas las organizaciones a nivel mundial cuando el

requerimiento es enfocarse en los jóvenes. Se ha establecido una diferencia entre las formas

tradicionales de hacer comunicación para una y otra generación. Es tal el crecimiento de esta

tendencia que incluso la generación anterior (aquellos que no crecieron o se vieron inmersos en

las nuevas tecnologías) han empezado a adaptarse para ser parte de las dinámicas virtuales.

El vasto consumo de los jóvenes en temas de videojuegos, permiten que empresas como

Illuminatty vean una oportunidad de negocio, enfocado hacia un público que no ha sido

explotado por otros sectores. La apuesta de crear una agencia que se especialice solo en

videojuegos, es la muestra que sí existe un público para hacer negocio. Desde la perspectiva de

los gamers, poder vivir el cambio entre: ver cómo se desarrollan eventos tan grandes como la E3

y pasar a vivir eventos de la misma índole como lanzamientos oficiales de juegos y consolas, crea

un reconocimiento como gamer. Sentir que estas empresas tan grandes creen eventos

puntualmente para su ciudad, hace que el gamer se sienta atendido y sienta que es valioso dentro

de todo el espectro del negocio que tiene como multinacional.

Illuminatty es una empresa que ha visto una oportunidad de negocio en los videojuegos y la

cultura gamer en Colombia. Esta empresa es la primera que ha pensado en el desarrollo de

estrategias que permitan el crecimiento de la industria y de los mismos gamers. El uso de los

medios ha sido clave, ya que a partir de esto, se ha logrado hacer visible una comunidad que

Page 82: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

87

parecía no existir, pero que en realidad estaba dispersa por el mismo hecho que no se habían

pensado en estrategias que hicieran motivar al público de nicho de los videojuegos.

Dado el formato de organización que usa Illuminaty, la falta de medios de comunicación

especializados y de gran influencia en el país, es un obstáculo a la hora de ofrecer y medir su

trabajo frente a las organizaciones internacionales.

En el intento de crear un proyecto que logre un dialogo entre la cultura joven y las

organizaciones de alto impacto vemos que es un campo inexplorado entre ambos sujetos. Por una

parte, tenemos a los jóvenes que conocen de estas empresas, pero de una manera superficial. A

menos que exista un vínculo directo por alguna persona allegada, los jóvenes solo se enfocan en

sus intereses de ocio o profesionales, lo cual limita el conocimiento de las diferentes dinámicas

económicas del mundo. Por otra parte, están las organizaciones las cuales no hacen

frecuentemente estrategias directas para la juventud; estas se pueden ver involucradas en

estrategias masivas, pero no es común encontrar acciones que se pienses directamente para los

jóvenes. Entonces, una acción como esta sería una nueva forma de lograr un vínculo entre la

banca y la juventud en Bogotá

Las nuevas tendencias de los medios de comunicación se encuentran lideradas por los

jóvenes. Para la muestra tenemos las redes sociales como una de los medios de mayor impacto a

nivel global, en el cual la gran mayoría de usuarios son personas jóvenes que están en contacto

permanente como forma de estilo de vida. Así mismo los medios tradicionales han exportado sus

contenidos a plataformas digitales para que puedan ser consumidos por todas las personas, tanto

en formatos tradicionales, como en las nuevas plataformas.

Page 83: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

88

Conclusiones de la cultura Gamer:

Partiendo del marco mundial del estado de la industria o el que se desarrolla en los Estados

Unidos, Colombia sigue un patrón en el que se ve un crecimiento permanente de la industria, e

incluso se perfila como un líder a nivel de producción y consumo en comparación con el resto de

Sur América.

De no ser por la apuesta de la industria de los videojuegos en mostrar de una manera

atractiva a sus públicos de nicho, la industria no alcanzaría a tener el volumen que se ve en la

actualidad. El uso de la comunicación ha sido clave desde el inicio para romper imaginarios en

los que se establece que los videojuegos puedan ser nocivos para la sociedad. Desde el ejercicio

del mercadeo y desde el vínculo social, el uso de la comunicación ha sido fundamental para

mostrar una industria que parecía ser de nicho en sus inicios y hoy en día se contempla como una

actividad masiva a nivel mundial.

Organizaciones como ―Games for Change‖ han encontrado en la mezcla de videojuegos y

Responsabilidad Corporativa, un campo de acción válido para el uso de los videojuegos. En esta

organización el hecho que se destaque y se incentive la producción de juegos con fines benéficos

a nivel social y cultural, son una muestra de innovación y emprendimiento tanto para la industria

como para las mismas dinámicas sociales en las cuales se reproducen valores y símbolos

culturales.

Los eventos como estrategia puntual siempre han mostrado ser muy eficiente a la hora de

generar cercanía entre una organización y su público. El caso de la industria no ha sido ajeno y

además ha sido un punto focal como los es ―E3‖.

Page 84: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

89

El uso de la Gamificación es una tendencia en la cual las organizaciones han encontrado

una forma para hacer sus formas de trabajo aún más didácticas para sus empleados. A partir del

diseño de juegos pensados para las organizaciones se ha encontrado una forma de dinamizar e

innovar a la hora de enseñar, practicar, probar procesos de una empresa, etc.

La industria gamer ha concentrado sus esfuerzos de comunicación externa en las nuevas

tecnologías. Dado el público al que se dirigen y de la tendencia tecnológica a la que dicho

público hace parte, los grandes portales de videojuegos se han especializado en el uso de medios

digitales para exponer sus contenidos. A nivel mundial, si bien existen iniciativas en medios

tradicionales como radio y televisión, los medios que tienen un mayor impacto, son los que se

dan en internet y redes sociales.

En el proceso de esta investigación se destaca el que el enfoque de estrategias de

comunicación en Colombia es algo que lleva menos de cinco años en el país. Estamos en un

momento en el que los videojuegos son un auge y cada vez se crean nuevas acciones para hacer

que la industria colombiana sea conocida por todo el país.

Hasta el momento no se ha desarrollado algún proyecto que vincule gaming con propósitos

de Responsabilidad Corporativa y es la propuesta objetivo a la que pretende llegar esta

investigación.

Sucede lo mismo que con las estrategias de comunicación, es un fenómeno reciente que

está en crecimiento y en el cual todavía quedan muchas buenas ideas para implementar.

Hasta el momento las únicas empresas de alto impacto que le han apostado a los

videojuegos en Colombia son las mismas empresas internacionales, que han visto una

Page 85: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

90

oportunidad de negocio en Colombia. El resto de las dinámicas económicas del país, hasta ahora

se encuentran haciendo sus primeros acercamientos a la hora de vincular videojuegos.

Como ya se estableció en el estudio de medios, podemos ver la gran falencia de medios

relacionados con videojuegos en el país. En el momento existen portales de internet que están en

proceso de crecimiento para lograr compararse con los grandes medios a nivel mundial.

Conclusiones de estrategias de comunicación enfocadas en Responsabilidad corporativa:

El hacer de la Responsabilidad Corporativa debe ir acompañada de estrategias que permitan

a los stakeholders apropiar, asumir y participar de las múltiples acciones de Responsabilidad

Social que se produzcan desde una organización. Así mismo, una organización debe tener la

capacidad de realizar dichas acciones, pero es necesario tener conocimiento de cómo mostrarlas

para que logren mayor impacto del que la acción suelta, pueda realizar.

Las organizaciones modernas tienen claro que el uso de la comunicación es clave para la

expansión de su negocio. Colombia no es la excepción a este hecho y las empresas son

conscientes que para poder explotar su negocio en el país, deben hacer uso de estrategias de

comunicación diseñadas para el público colombiano, que tengan impacto benéfico a nivel social.

Es común que las grandes empresas hagan acciones de Responsabilidad Corporativa, pero

están buscando formas de salir de lo tradicional e innovar en las formas de mostrarse como

empresas comprometidas con su entorno desde la actividad económica que realicen.

Muchas de las grandes iniciativas que existen hoy en día se dan por el interés de los jóvenes

en aportar algo significativo a su entorno. Dado que en algunos casos hay obstáculos en cuanto a

Page 86: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

91

los recursos, los jóvenes buscan alianzas con organizaciones para poder materializar todo tipo de

proyectos que tengan un impacto en los sectores vulnerables que existan según el contexto. El

apoyo y la participación del gobierno, ONGs y empresas de todos los sectores, permite que se

puedan lograr exitosos proyectos con el trabajo de los jóvenes desde su aplicación de la academia

y la experiencia de las organizaciones.

Page 87: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

92

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Page 92: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

97

Anexos

Anexo 1: Reseñas personajes entrevistados

Héctor Sánchez: Representante de la empresa Electronic Arts para Latinoamérica.

―EA es líder en su sector desde que se fundó la compañía en 1982. Desde su nacimiento, EA ha

demostrado ser un líder creativo y, actualmente, la compañía continúa innovando y mejorando el

juego interactivo. Gracias a la combinación de medios tecnológicos como la animación digital, el

vídeo, las imágenes fotográficas, la captura de movimientos, planos 3D y tecnología de

renderización de las siluetas, gráficos digitales y el sonido estéreo, EA aplica la tecnología y la

creatividad para desarrollar el entretenimiento para el público general a través del medio

interactivo.

Con sede en Redwood City (California), EA distribuye sus productos en 75 países de todo el

mundo.‖28

Carolina Tamayo Hackmayer: Coordinadora de contenidos digitales, Ministerio Tecnologias

de la información y la comunicación

Profesional de Marketing y Negocios Internacionales, egresada de la Universidad Sergio

Arboleda. Trabajó en el eje de inversión extranjera directa de servicios durante un año, continuó

siendo profesional en Exportaciones de Servicios principalmente en la promoción y apoyo de

exportaciones a las empresas del sector de Contenidos Digitales, Música y Arte, con claro

enfoque en la creación y desarrollo de estrategias de promoción de exportaciones a nivel

internacional, según sub-sector y mercados potenciales para la oferta de productos y/o servicios

28

Tomado de http://www.ea.com/es/1/sobre-ea el 13 de noviembre de 2014

Page 93: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

98

de las empresas colombianas; actualmente se encuentra en el Ministerio de Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones, como asesora de planeación estratégica, presupuesto y

proyectos especiales para el apoyo del sector de Contenidos Digitales a nivel nacional, con el fin

de fortalecer, promocionar y posicionar los sub-sectores de Animación, Videojuegos, Marketing

Digital, Publicidad, Audiovisual (Cine, TV, Comerciales, Documentales, entre otros).

Raúl Romero Guinard: Director de Innovación y Cultura Digital BBVA Colombia

Ingeniero Industrial de la Universidad de los Andes de Colombia, especializado en Mercadeo

Estratégico, cuenta con más de 7 años de experiencia en el banco, ha pasado por la Banca de

Empresas y la Banca Institucional como Gerente de Cuenta.

Adicionalmente, en su vida laboral ha estado trabajando en funciones de Product Manager en

Líneas de Crédito, Project Manager, y Gerencia de Oficinas Bancarias. Actualmente es el

encargado de liderar el Área de Planeación Estratégica e Innovación en Colombia.

Fabián Bueno: CEO Grupo Illuminaty

Graduado de actuación en Argentina, llegó a Colombia en el 2009 con la idea de promover los

videojuegos montando una eGaming Agency. Creador y productor del modo de juego de futbol

en consola ―11vs11‖, con el que se mostro por primera vez en el mundo de los videojuegos en

Colombia. Actualmente como CEO del grupo además de dirigir la agencia, planea la promoción

de todo tipo de videojuegos, conectando a grande empresas como EA con el mercado

Colombiano.

Page 94: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

99

Dicha agencia maneja el portafolio de Mercadeo, Relaciones Públicas y producción de Eventos,

relacionados con el uso de videojuegos, la promoción de la industria y el relacionamiento con los

públicos.

Anexo 2: Entrevista a Héctor Sánchez

Entrevistado: Héctor Sánchez (HS). Business Manager de EA para Latinoamérica.

Entrevistador: Daniel Arias (DA).

Duración: 00:03:48

(DA): Estamos con Héctor Sánchez, Business Manager de EA para Latinoamérica. Héctor, dos

preguntas puntuales. ¿Cuál es la necesidad y desde hace cuánto EA se abre mercado en

Colombia?

(HS): La realidad es que nosotros en la región tenemos presencia en Latinoamérica ya desde hace

algún tiempo, pero haciendo cosas específicas para Colombia yo te diría que desde FIFA 13, hace

tres años empezamos con el cambio de narradores, de pasar de Mexicanos a pasar a ser

latinoamericanos. Después en FIFA 14 integramos las ligas, tuvimos a Falcao como

representante, y ahorita en FIFA 15 seguimos con todo ese momento que hemos generado y con

la preferencia y el amor que el público colombiano nos brinda.

(DA): ¿Y cómo les ha ido con esa apuesta, ese interés cómo lo ha recibido el público

colombiano puntualmente?

Page 95: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

100

(HS): La verdad es que ha sido fuera de serie, nos ha permitido ser líder año tras año en este

mercado que es muy competitivo, ser el videojuego más vendido en la región, eso es algo que

logramos porque entendimos lo que el consumidor buscaba, lo que el gamer buscaba y buscamos

nosotros como gamers, yo en lo personal como gamer, cómo hacer más relevante la región, cómo

hacer que EA se vuelva más relevante y tener el juego más latino que existe en el mundo, la

realidad es que FIFA es el juego más latino que tenemos, tenemos portada, tenemos idioma,

tenemos jugador, tenemos clubes históricos, ahora tenemos al Pibe en la parte de leyendas,

tenemos todo. La verdad es que estamos haciendo y trabajando para la región.

(DA): Muy bien Héctor. Y por otra parte ¿Ahora hacia dónde va esa apuesta de EA, se puede

hablar algo de Battlefield Hardline, o qué más se viene para Colombia?

(HS): Mira, la verdad es que el próximo lanzamiento que tenemos es Dragon Age, Dragon Age

Inquisition que es un juego Bioware que lleva desarrollando años, es un juego que lleva más de

cuatro años en producción, es un juego que Bioware domina las historias, domina la profundidad

de los personajes, sabemos que el hardcore gamer los está esperando, con esto cerramos la

trilogía, y creemos que va a ser muy bien recibida en toda Latinoamérica. Y después, el siguiente

año empezamos con Battlefield Hardline, Battlefield que ha sido una de las franquicias más

importantes en la región, nos sorprende el grato recibimiento que Battlefield tiene, poniéndonos

de líder en la región sobre otros shooters, eso es algo que en realidad queremos agradecerle a la

región, y vamos a hacer cosas dedicadas para la región. Battlefield Hardline, viene con un modo

de historia completamente distinto, algo más episodios de televisión, queremos meternos en la

parte de la pasión y el drama, estamos teniendo escritores como de House of cards, de grandes

series en Estados Unidos que están ayudando a dar contenido al juego.

Page 96: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

101

(DA): Y ya para terminar, en general tanto para EA como para el resto de las productoras y

publicadoras ¿Cómo ves la industria de los videojuegos en Colombia puntualmente?

(HS): En crecimiento yo te diría que Colombia es un mercado que vemos que está creciendo año

tras año. Probablemente no estamos tan maduros como otros mercados, pero estamos a pasos

agigantados entrando ahí, estamos viendo nuevos festivales de videojuegos que están entrando,

estamos viendo la convocatoria que tiene Campus Party. La realidad es que el colombiano vive la

tecnología y videojuegos es parte de esa tecnología, y vemos como se está haciendo algo natural

la tecnología y los videojuegos, y no algo extraño para ellos.

(DA): Bueno doctor muchas gracias.

Anexo 3: Entrevista a Raúl Romero

Entrevistado: Raúl Romero (RR). Director de Innovación y Cultura digital de BBVA

Colombia.

Entrevistador: Daniel Arias (DA).

Duración: 00:32:55

(DA): Muy buenos días, en este momento nos encontramos con Raúl Romero director de

innovación y cultura digital de BBVA Colombia. Antes que nada Raúl, muchas gracias por su

disposición y tiempo para la ejecución de esta entrevista. Es importante reiterar que esta es una

entrevista hecha fundamentalmente para propósitos académicos, enmarcados en la temática de la

investigación de mi trabajo de grado. Así mismo es un placer poder estar con una persona que se

encuentra en la alta dirección de una empresa tan grande como es BBVA, que se destaca por su

Page 97: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

102

interés en la innovación. Esto le permite dar un sentido coyuntural a esta temática, que ha venido

creciendo los últimos años.

Para empezar Raúl, ¿Qué se entiende en esta organización por innovación?

(RR): Gracias. Bueno para poder enmarcar un poco el concepto de lo que es innovación dentro

de BBVA, tenemos que hablar de dos líneas de trabajo; lo que viene contemplándose como una

innovación interna y una innovación externa que nos comunica con la comunidad de

emprendimiento e innovación del país, y que nos permite hacer las labores de conexión y co-

creación con cada uno de los actores dentro de este ecosistema, y cumplir con un objetivo claro

para el banco y es la atracción de las Startup´s que generan innovaciones financieras de alto nivel

y de alto impacto que podemos buscar para implementar dentro de la organización. Entonces en

la primera línea innovación interna nos lleva a hablar un poco de la cultura dentro de la

organización, que los colaboradores de BBVA tengan claro o tengan un chip metido, nuevo, que

se llama innovación, y en ese sentido empezamos a hablar de cosas que no necesariamente tienen

que ver con la tendencia tecnológica, sino con la actitud; la actitud a la adaptación, a cambiar, a

generar cosas nuevas, a evolucionar en su trabajo, a llevar mejores resultados tanto individuales

como grupales dentro de la organización, y para esto se requiere hacer labores en las que el

estado actual de los funcionarios salga de su día a día, de su labor rutinaria y pueda empezar a

pensar de manera diferente. Y así desde acá desde innovación lo que estamos haciendo es

implementando unas metodologías que llevan a hacer formas de pensar y de actuar y de construir,

diferentes a las normales. Hay metodologías como design thinking, como el modelo canvas, o

lean startup, que te llevan a mirar de manera distinta el mundo y de esa manera, desde acá

empezamos a facilitar la resolución de retos de la organización, con estas nuevas técnicas. Así los

funcionarios, cada vez están más acercados hacia el concepto de lo que es innovación de lo que

Page 98: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

103

es crear en conjunto, contemplando las perspectivas de los demás, sin críticas, sino, permitiendo

que todos a través de una fluidez de ideas, se lleguen a conceptos que son completamente válidos

y adaptables. Todo esto al final de un proceso en el que salen muchas ideas, lo probamos a nivel

de conceptos y al final el dueño de cada uno de los retos puede llevarlos a conceptualizar. Esto es

un ejemplo en el que volcamos, tanto a la organización, como a parte de los actores externos que

son invitados para contribuir en esta labor, a pensar de una manera diferente.

En la tendencia exterior, hay dos labores importantísimas que yo ya había venido hablando al

principio de la charla, y es hacemos tracción de las Startup´s que tienen una gran tendencia

tecnológica financiera hacia el banco para poder evaluar la nueva banca que se debe ir

construyendo en el mundo, una nueva banca que nos lleva a pensar en innovación tecnológica,

pero que también para llegar a esa innovación tecnológica nos permite un espacio intermedio en

el que tenemos que llegar a una mejor eficiencia en nuestros procesos internos, y a eso es a lo que

tenemos que tender para poder tener la adaptabilidad que se requiere y ser unos competidores

válidos futuros y fuertes dentro de la industria a nivel global. Por esta razón a través de Startup

Competitions como BBVA Open Talent, o, unas que se generan a nivel de perfiles más

universitarios y más junior, como Innova Challenge, donde en asocio con grandes marcas, este

año fue un asocio con Google, se dan trazas de datos y APIs para que se desarrollen posibles

soluciones para el banco, y en ese sentido se dan premios monetarios que no son tan enormes,

pero son valiosos para el reconocimiento de estas personas que están metidas en este rol como

desarrolladores y gerentes de gestión de ese tipo. Y en Open Talent, un resumen de Open Talent

es una competencia global que se llama por regiones que este año tuvo 900 Startup´s inscritas

donde casi 100 eran de Colombia, y que al final de todo este rol, un colombiano fue el que ganó

la región de Latinoamérica y Centro América, colombiano que es importante resaltarlo porque en

Page 99: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

104

la parte colombiana de desarrollo de Startup´s y de emprendimiento estamos viendo que si hay

material con que trabajar, que si hay personas interesadas en desarrollar este rol, y que

seguramente vamos a marcar diferencia con los países que estamos en desarrollo. Estamos muy

interesados en ver esta atracción de Startup´s, hemos visto además que inversionistas extranjeros

están llegando a Colombia a buscarlas y a invertir en ellas, nos reconocen desde países

desarrollados, que Colombia es un buen punto para mirar este tipo de iniciativas, y así creo que

tenemos una muy buena fuente de recursos que van en la línea de desarrollo, emprendimiento e

innovación. Todavía nos faltan muchos pasos, Colombia es un país que viene creciendo muy bien

a nivel económico, es sostenible y es constante en el tiempo en los últimos años, y de la misma

mano, vienen creciendo los emprendimientos de buen nivel, que no simplemente hacen

referencia a los emprendimientos por necesidad, sino a los que en realidad llevan una idea a

cambiar mercados.

(DA): Bueno Raúl, creo que incluso responde a la siguiente pregunta. Ahora le quería preguntar

¿Dentro de la implementación del concepto de innovación, qué beneficios ha adquirido para la

organización?

(RR): Los beneficios que tiene la organización, además de los que ya habíamos hablado a nivel

de cultura organizacional, a nivel de desarrollo interno y eficiencia de procesos, de buscar las

nuevas implementaciones tecnológicas y adaptarnos a lo que debe ser un concepto de banca

digital nativa en el cliente, en donde al hablar un poco de clientes, lo que buscamos es que un

cliente pueda tener una relación unicanal con el banco, eso quiere decir que tenga una misma

experiencia como cliente con BBVA, experiencia que puede ser auto-asistida o asistida. En la

Page 100: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

105

gestión auto-asistida estamos sobre todo en el rol de banca digital y a eso es a lo que debemos

desde innovación ser facilitadores de generar ese momento. La construcción de esto es en

conjunto, no solamente innovación y cultura digital genera todo este esfuerzo, sino que otras

direcciones que están bajo la misma vicepresidencia, estamos buscando llegar a esa expresión

máxima que es que un cliente pueda contactar con el banco por donde quiera y en el momento

que quiera, con una atención siete por veinticuatro, recibiendo todos los beneficios por cualquiera

de los canales y sintiendo que el banco no lo deja abandonado en ningún momento. Al final es un

ejemplo que se daba hace un tiempo es que BBVA quiere ser nativo dentro de los clientes, y para

serlo requiere volverse como la aplicación del clima, necesaria para cuando uno se despierta y ver

que se va a colocar en el día para salir a trabajar o a estudiar y eso requiere muchísimo esfuerzo.

Al final cuando uno se adapta como nativo digital, la marca no es lo más relevante porque el

cliente va a estar adaptado a hacer sus funcionalidades financieras entre su cultura y su costumbre

diaria, eso es al final a lo que se quiere llegar, por eso los grandes beneficios que se pueden

generar desde el lado de innovación, es estar muy inmersos hacia el nivel interno de buscar el

cambio en cada uno de los colaboradores del banco a nivel cultural, del esfuerzo y adaptación que

se debe lograr constantemente y que hoy las empresas modernas tienen cambios constantes, y

esos cambios constantes son lo que necesita que sus funcionarios hagan; que no estén pensando

que van a durar toda la vida haciendo las mismas tareas, seguramente en un rol de estos

constantemente vamos a tener un cambio de responsabilidades, vamos a ir evolucionando en ese

crecimiento se tiene que tener no solamente la adaptación al trabajo sino al conocimiento, a

recibir nuevos conocimientos constantemente y adaptarlos, eso es un rol súper importante que

generan muchísimos beneficios a la organización, tanto a reducción de costos, como a aumento

en el volumen de negocio que tiene el banco y que lo va a hacer sostener durante todo el tiempo.

Y en el lado externo, toda esta interacción con el ecosistema nos va a posicionar como banco

Page 101: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

106

digital y como banco de innovación, por encima de muchos de los competidores y de los actores

del mercado, cuando uno hace esas cosas con un buen criterio y con un sustento objetivo,

fácilmente vamos a llegar a tener lo que queremos como objetivos principales, que es ser el banco

digital de la región y que se reconozca como el banco de innovación.

(DA): Raúl, en algún momento mencionamos el caso Colombia. ¿Cuál es su percepción ante la

industria y el concepto de innovación en Colombia? Un marco general.

(RR): Como ya lo venía diciendo con lo que he respondido antes, la innovación en Colombia

está avanzando, muchos de los que estamos participando dentro de la economía colombiana,

estamos desarrollando la interacción y la co-creación necesaria de las organizaciones para poder

poner un ambiente de innovación bien interesante. Para irme un poco más hacia la base, el

gobierno está muy interesado en que se hagan cosas de emprendimiento e innovación, eso qué

quiere decir, que hay muchos recursos dedicados a que emprendedores que tienen ideas de alto

impacto, de muy buen nivel, no necesariamente por necesidad como lo habíamos hablado, tengan

la oportunidad de desarrollar su idea y organizaciones como Innpulsa, que tiene prácticamente en

su gestión varios de los programas que son de desarrollo de emprendimiento de la nación, tienen

los recursos necesarios para poder impulsarla. Hay otras entidades como el SENA que genera el

impulso de emprendimientos de menor nivel, pero que también es necesario eso y también tienen

los recursos disponibles, entonces cuando empezamos a interactuar con entidades gobierno, o

entidades mixtas como la Cámara de Comercio, encontramos que el entorno de desarrollo de la

innovación se puede dar fácilmente. Hay convocatorias que dan recursos directos de Innpulsa

hacia los emprendimientos, hay gestiones de desarrollo y de emprendimiento empresarial como

Page 102: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

107

las que hace la Cámara de Comercio, en donde ya hay unas alianzas entre el gobierno y este tipo

de entidades para poder fortalecer emprendedores que empiecen a tener un desarrollo sostenible

de su negocio. En paralelo a eso, vienen varias incubadoras y aceleradoras de todas las

diversidades, desde los niveles de emprendimiento básico, hasta los que son de un crecimiento

extraordinario, entonces usted empieza a ver participantes dentro de este ecosistema como un

Connect Bogotá, como un Wayra, como una Fundación Bolivar, Fundación Bavaria, hasta un

nivel como lo tiene Endeavor, que considera a los emprendedores grandes como un Arturo Calle,

que tienen que llevar su negocio hacia el exterior, y esto nos conecta a toda la cadena de madurez

de cada uno de esos emprendedores. Ahora, como cada uno interactúa de una manera diferente

con estos emprendedores, cuando usted recibe recursos del Estado puede desarrollar ideas, el

Estado todavía está muy básico en la evaluación de poder ver que esos negocios si tienen un

crecimiento real, porque lo que hace es entregar dinero. Sin embargo ya están viendo una

segunda etapa en donde no solamente entregan dinero, sino supervisan que el negocio si va a

tener una prosperidad futura, y eso es muy importante. Hablando de incubadoras y aceleradoras,

estas personas normalmente hacen que el negocio crezca, pero obviamente dentro de su negocio

es que se vuelven socios en parte de esos emprendimientos, entonces, eso no es malo porque el

nivel de experticia que le puede generar un inversionista a esos emprendimientos es muy

importante para su crecimiento y su sostenibilidad, y de la mano de eso, las fundaciones que

convocan a inversionistas como una Fundación Bavaria, pues tienen un stock de inversionistas

que tienen los recursos y la experiencia para poderle dar valor a los emprendimientos que están

en desarrollo. Entonces cuando nosotros como BBVA nos ubicamos dentro de esa cadena,

tenemos que saber qué valor es el que generamos, porque hoy en día en Colombia y como banco

no tenemos un capital de riesgo para poder invertir directamente en estos emprendimientos; los

impulsamos a través de las Startup Competitions y tenemos recursos para invertir en pilotos que

Page 103: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

108

se implementan dentro de la organización, buscando que esos emprendimientos se vuelvan

empresas y aliados estratégicos, que son proveedores del banco, pero no vamos a invertir

directamente con capital de riesgo porque no lo tenemos, tenemos que proteger los recursos del

cliente. Entonces en esa medida, lo que hacemos es ser un conector, un engranaje importante

dentro de la cadena de desarrollo del emprendimiento en Colombia y de la innovación; ahí está

Colombia, en ese punto estamos, con muchos emprendimientos que están en el aire, pero, siendo

claros, uno no puede esperar que de toda esta cantidad de emprendimientos solo uno sobresalga

anualmente como pasó el año pasado con Tappsi, si las líneas y el engranaje les funciona muy

bien, seguramente la producción de muy buenos emprendimientos va a empezar a dar resultado;

están las ganas, están los recursos, está la gente, pero personalmente creo que nos hace falta un

poquito más de madurez y de organización para poder llevar a cabo que los desarrollos de los

emprendimientos si surtan efecto.

(DA): Quisiera que ahondáramos un poco más en lo que podría ser el punto débil, creo que el

aspecto positivo de todo lo que es el tema de innovación en Colombia quedó más que cubierto,

pero hablemos un poco más de esa falencia. ¿Cree usted que haya una falta de credibilidad en el

tema de innovación por parte de la sociedad en general, o sea algo que también está en

crecimiento, o cuál puede ser el punto verdadero de esto?

(RR): Hoy todavía no hay una falta de credibilidad, el concepto de innovación viene

evolucionando y viene evolucionando de la mano de empresas como BBVA, y estamos hablando

de sectores reales en diferentes posiciones, de grandes empresas que están apostando a la

innovación en cada uno de sus capítulos; la innovación enfocada en un concepto de innovación

Page 104: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

109

que es completamente vital y es innovación al foco de generar valor, mientras uno conciba una

innovación de esa categoría, va a ser muy funcional y no va a perder credibilidad. En el momento

en el que solo se conciba la innovación como creatividad, pierde valor y vamos a perder el foco y

se perdería la credibilidad de la que estamos hablando. La innovación no es solamente

creatividad, es creatividad aplicada para generar valor para las organizaciones, entonces nosotros

podemos ver diferentes tipos de innovaciones, una innovación aplicada, como la que estamos

buscando aquí en BBVA, una innovación disruptiva, como la que busca un Google, en donde

hacen muchos desarrollos y muchas salidas de aplicaciones pero también las matan muy rápido si

no funcionan. Entonces hay unas grandes inversiones que llegan a variar, un 3M, cuyo portafolio

de productos ha crecido durante los años pasando de abrasivos a productos de medicina, que uno

dice ―oiga, como hace una empresa para innovar tan disruptivamente y empezar a abarcar tantas

líneas de mercado en el mundo‖. O temas de innovación logística como lo hacen las petroleras,

un Ecopetrol, un Pacific Rubiales, un Independence que es proveedor de explotación petrolera,

hasta en comida, ―cómo hago para que mi restaurante realmente tenga atracción de clientes‖.

Entonces tú empiezas a ver acá que esa parte y todos los ejemplos que te estoy dando, tienen esa

connotación de innovación para generar valor, en ese punto y protegiendo eso, la innovación no

pierde credibilidad, y no la va a perder. Gracias al momento en el que estamos, muchas de las

empresas que están dentro de Colombia piensan de manera similar de la innovación y no están

desenfocadas en ese sentido, entonces yo creo que la innovación va en crecimiento, va en una

producción que va a muy largo plazo y que va a generar esa maquinaria para poder evolucionar la

economía constantemente.

Ahora, ¿si somos débiles y tenemos debilidades?, claro que sí, tenemos debilidades porque la

innovación tiene que llegar a un punto en el que pensemos como Open Innovation, y co-creemos

Page 105: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

110

entre las entidades que estamos en cada uno de los sectores. Difícilmente podemos acercarnos

entre competidores del mismo sector a pensar la creación de innovación hasta que no estemos en

un punto similar todos, pero intercambiando buenas experiencias con sectores de Retail, de

explotación de petróleos, de cada una de las líneas de negocio o sectores económicos del país, se

genera un conocimiento que es muy importante, pero que al final tiene que ser irrigado hacia los

emprendedores, porque estos que están abajo, que tienen estas nuevas soluciones, le van a

permitir la adaptabilidad a las grandes empresas que hacia su interior tienen una burocracia

grande, que tienen unos sistemas que son muy pesados y que les genera dificultades para

moverse con rapidez. Entonces la muy buena interacción entre un lado y el otro es lo que tiene

que surgir, y es lo que nos falta. Entonces ahí hay una gran debilidad porque hay un click que se

debe dar, y es que el emprendedor no piense que le van a quitar la idea, y que se de ese balance

entre el inversionista que le va a colocar plata y se va a apropiar de un porcentaje del equity de la

empresa, con el fin de también hacerla crecer y ser un mentor del crecimiento de la empresa, y

por el otro lado del emprendedor que no piense que los inversionistas o el que le va a dar la mano

se va a apropiar de su empresa. Hay que ser completamente claros en que un emprendedor tiene

que permitir que personas con conocimiento le colaboren y le ayuden, no ser envidioso con sus

ideas y no pensar que su idea es magnífica sin recibir feedback. Con todo esto no pensar que un

inversionista va a llegar a prestar plata por cinco años, para que él se la devuelva toda y el

inversionista nunca más lo vuelva a ver, porque precisamente el inversionista está pensando en

largo plazo; entonces al empezar a juntar eso, empezamos a tener cosas que se vuelven tangibles

y ahí es donde tenemos la debilidad hoy, muchos inversionistas con mucha plata, muchos

emprendedores con necesidad de recursos, pero que los agreements no se pueden dar porque una

parte y la otra no se ponen de acuerdo, entonces ahí creo que falta mucho.

Page 106: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

111

(DA): De acuerdo. Raúl, dentro de todo el portafolio de las diversas formas en las cuales la

innovación se mueve y puntualmente a lo que va esta investigación está contemplado el tema de

los videojuegos. Ya sea desde la organización o desde su experiencia personal ¿Cuál es su

percepción de la cultura de videojuegos ya sea a nivel mundial o a nivel Colombia-Bogotá?

(RR): Bueno, cuando uno ve la posición de videojuegos a nivel mundial y sobre todo los que

están siendo inmersos dentro de las aplicaciones de los smartphones y de las tablets y de la nueva

tecnología, uno ve esa ola gigantesca en la que muchos son quemados en el camino, que no tiene

tracción, pero el que tiene tracción se tapa en plata, y con eso se quiere decir que muchos

apuestan a un aspiracional que se tiene que decantar. Yo creo que las grandes empresas de

videojuegos manejan todavía un poder importante sobre lo que se debe mover en el mundo y

enfocados en las grandes marcas, entonces los PSP, los Xbox, los Sony, lo que tu pongas en el

mercado, tienen un apoyo de unas grandes marcas, y esos emprendedores que van unidos a eso

metiendo gaming van súper fuertes. Hay otro tipo de gaming que se llama Gaming Empresarial,

en el que ya hay empresas dedicadas a solo eso, que son como consultorías en el juego de gaming

para meter innovación y poder ver ideas y cosas dentro de la organización que generen posibles

soluciones diferentes y alrededor de eso se mueve muchísimo emprendedor con gaming.

Personalmente creo que es un sector que va muy de la mano de desarrolladores y que de esa

misma mano mi percepción es que el gran ego de los desarrolladores les bloquea poder hacer

mejor las cosas, no solamente es sacar el mejor videojuego, sino saberlo colocar, y allí creo que

hay una gran marea que no se está moviendo de la mejor forma. Cada una de las geografías debe

tener la capacidad de generar gaming, aquí hay muy buenos desarrolladores, ingenieros de

sistemas, pero es lo mismo, y volvemos a lo mismo que hablábamos ahora, si es la súper idea, si

Page 107: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

112

llega una ronda de inversionistas y sale seleccionado, y al final no pueden cerrar un negocio

porque no quiere entregar su idea y su videojuego es lo máximo, pues hay que tener en cuenta

que esto es adaptabilidad pura y constante y exponencial; un videojuego que sale hoy puede

perder la tracción en dos meses, como puede mantenerse un poco más de tiempo, pero lo

importante es reconocer que hay que entregar las cosas o hacerlas muy rápidas para poder salir

avante con cada uno de sus esfuerzos, colocando el ejemplo en el campo de gaming.

(DA): Muy bien, y para terminar. ¿Piensa usted que BBVA pueda tener un interés en fomentar

iniciativas externas que apoyen el crecimiento de la innovación e incluso pensando en la banca

digital; ideas tipo convenciones, eventos, reuniones externas al banco que puedan lograr este

crecimiento?

(RR): ¿En el Core de innovación? O de gaming?

(DA): Volviendo ya a innovación en general y que tenga propuestas diferentes a lo que incluso el

mismo concepto de innovación dé.

(RR): Voy a responder esa pregunta y le cierro con un tema de gaming. Precisamente uno de los

grandes esfuerzos que se ha venido haciendo desde el centro de innovación que se abrió el año

pasado, ha sido interactuar constantemente en conferencias, en eventos, en cada uno de los

espacios que se pueden ver dentro de emprendimiento e innovación, obviamente focalizados

hacia lo que es nuestro core como BBVA. Con esto quier decir que no necesariamente en todos

los espacios estamos interesados en participar, si estamos viendo un evento que tiene que ver

Page 108: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

113

solamente con tecnología y con smartphones, no necesariamente el banco tiene que estar

presente, pero si tiene que ver con emprendimiento, con función financiera, innovación

tecnológica, o cosas que van más hacia la base de lo que nosotros estamos buscando, tenga la

seguridad de que vamos a estar allí. Promover el emprendimiento es uno de los objetivos

primarios no solamente para innovación sino para la posición de responsabilidad corporativa del

banco, y de allí creo que hay una base importante en la que el banco posteriormente puede

encontrar posibles soluciones adaptables tanto al portafolio de ofrecimiento a nuestros clientes,

como a nuestra parte cultural interna y a generar beneficios internos dentro de la organización.

Entonces la respuesta es sí, sí pero obviamente enfocados y alineados con los objetivos

estratégicos de la organización, porque es lo mismo, y volvemos al mismo concepto y lo recalco

y lo recalcaré siempre, la innovación tiene que generarle valor a la organización.

Y obviamente por el lado de gaming el BBVA viene haciendo una iniciativa de gaming desde

Madrid, desde los centros de innovación de Madrid. Gaming corporativo-organizacional, donde

el llamado es más hacia eso, hacia a través de juegos, solucionar retos de la organización, o

facilitar generación de conocimiento o de cultura dentro de la organización, en donde los

funcionarios o los que interactúan con esto pueden aumentar sus conocimientos o generar

posibles soluciones a. Entonces uno acá en este campo desde Colombia lo que estamos es

empezando a explorar esas etapas para poder hacer una sensibilización interna a través de

gaming, tenemos montado un jueguito allí de cosas de canales electrónicos, en donde

sensibilizamos no solo a funcionarios del banco, sino también a clientes lo hacemos dentro de

los eventos de los que habíamos hablado ahora. Pero pues gaming es mucho más, entonces eso

está en construcción y dentro de ese mismo desarrollo y evolución de lo que debemos ver en

innovación y emprendimiento acá como BBVA, desde BBVA innovation center, estamos en

Page 109: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

114

constante adaptación y evolución de nuestro modelo, tenemos que llegar a la misión

manteniéndonos siempre enfocados en estar enfocados y facilitando y ayudando a apoyar al

banco en sus objetivos estratégicos.

(DA): Bueno, Raúl eso ha sido todo por el momento. Muchísimas gracias por su tiempo y por

compartir su opinión para esta investigación, se le recuerda que de ser deseado se puede

compartir el material producido a partir de esta entrevista. Muchísimas gracias.

Anexo 4: Entrevista a Fabián Bueno

Entrevistado: Fabián Bueno (FB). Director de la empresa Iluminatty.

Entrevistador: Daniel Arias (DA).

Duración: 00:20:22

(DA): Buenas tardes, en este momento nos encontramos con Fabián Bueno, Director de la

empresa Iluminatty. Antes que nada Fabián muchas gracias por tu disposición y tiempo para la

ejecución de esta entrevista. Debo decir que es todo un honor estar al lado de la persona

encargada en traer empresas tan reconocidas como EA a Colombia. Es importante reiterar que

esta es una entrevista hecha fundamentalmente para propósitos académicos enmarcados en la

temática de la investigación de mi trabajo de grado.

Para empezar Fabián, ¿Qué es Iluminatty y cómo llegó a Bogotá?

Page 110: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

115

(FB): Iluminatty es una agencia, en realidad empezó siendo una productora y ahora es una

agencia que tiene tres servicios fundamentales, que es, relaciones públicas, marketing y eventos;

pero especializada en videojuegos, es una agencia de eGaming. ¿Hace cuánto estamos?, estamos

hace cuatro años, se fundó en el 2009, 15 de marzo de 2010 se fundó, yo llegue acá en el 2009 y

se crea esta empresa porque soy gamer desde muy chico y no había ninguna entidad o ningún

medio que reconociera los gamers por sus habilidades o por su dedicación al juego. Entonces

empecé a hacer un piloto de televisión, yo en realidad soy actor, me residí de actor en Argentina,

trabajé allá en actuación frente a cámara, y en mi tesis de grado hice un programa de televisión de

videojuegos, entonces hablé con el director, hablé con la escuela y terminé haciendo un programa

de videojuegos; fue bueno entonces terminé después de ahí pasamos a hacer un programa por

internet de videojuegos, y de ahí terminé poniendo un club de videojuegos, entonces tenía un

local donde los gamers me pagaban tanta plata por mes y tenían derecho de venir y jugar a la

última consola, último todo, poder probarlo, poder jugar torneos, darle como un servicio de club

pero virtual, digital. Y en Argentina no había mucha inversión en videojuegos porque es un

mercado muy complicado, hay mucha piratería, entonces las marcas grandes no apostaban en

Argentina. De ahí empecé a conocer gente de Colombia e hice un proyecto, una idea que yo tenía

que la pude realizar aquí en Colombia que se llamaba once contra once, donde uno juega, un

jugador real, juega con un jugador virtual, juegan al fútbol y cada uno maneja un solo jugador en

la cancha; entonces yo soy el arquero, vos sos el dos, el otro es el tres, el cuatro, y entonces son

once compañeros, once consolas con once televisores conectados entre sí, contra otros once

conectados entre sí; con toda la experiencia del fútbol, todo con grama, las vallas de publicidad

alrededor, camisetas de fútbol puestas en el equipo, cada uno con su número, toda una

Page 111: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

116

experiencia, entran a la cancha por medio de un túnel inflable, se agarran el corazón y ponemos el

himno de Colombia. Y ese evento fue el que disparó la empresa, porque empecé a hacer ese

evento y la gente me empezó a pedir más, eventos más chiquitos, más grandes, de videojuegos,

ahora que tenés de fútbol hacéme uno de Halo, hacéme uno de carrera. Y empecé a trabajar así y

así fui creciendo de a poquitos acá en Colombia.

(DA): Que bien, y actualmente ¿Qué es Iluminatty, cómo está conformado Iluminatty?

(FB): Está conformado por estos tres servicios que te digo. El equipo, yo soy el CEO de la

empresa, tenemos una persona que se encarga que es como un CEO también, pero lo que hace es

el estudio del mercado desde afuera, desde adentro, es como un coach, que también participa en

la empresa, entró este año. Yo soy el director comercial en realidad, mi trabajo como CEO es

como director comercial, y aparte tenemos un director general de producción, un productor

general, después tenemos una PR, una persona que se dedica sólo a relaciones públicas, y

después tenemos otra productora y una ejecutiva de cuentas que es Belén, luego tenemos un

programador, luego tenemos un Community Manager, y luego tenemos una alianza con Gráficos,

donde es una empresa que se dedica a hacer animaciones y se dedica a hacer gráfica y tenemos

una alianza con ellos, entonces nos hacen todas las animaciones para nosotros, las gráficas, los

renders, y nosotros les damos servicios a ellos.

(DA): Veo que trabajan muchos temas de producción, ¿Esos para qué son puntualmente?

(FB): Puntualmente en realidad se necesitan para todo. Las tres líneas son verticales porque

todas van por gamer, pero las tres líneas, aunque sean verticales, por ejemplo, la sección de

eventos, tenés un productor general, tenés un productor ejecutivo y luego tenés que tener gráfica,

entonces necesitas ahí de gráfica. Luego necesitas audiovisual, que es el que tiene que filmar y

Page 112: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

117

sacar fotos del evento, luego necesitas el gráfico para que te haga las artes para poder mandar a

imprimirlas y tenerlos en el evento. Luego necesitas por ejemplo que vayan medios, entonces la

de PR por ejemplo tiene que convocar a los periodistas, luego necesitas un Community Manager

que convoque a los gamers y que se hable del tema. Entonces aunque sean verticales entre todos

tienen una conexión.

(DA): Muy bien, hasta el momento desde que se conformó Iluminatty y enfocándonos en las

organizaciones grandes que han traído como EA, ¿Qué otros eventos como estos ha habido y cuál

es la conexión de Iluminatty y EA, en este caso, o con las otras empresas?

(FB): Con Iluminatty somos una agencia de ellos exclusiva en toda Colombia, todas las cosas

que ellos pasen por marketing, que pasen por eventos, que pasen por relaciones públicas, nos

hacen el contacto a nosotros. Cualquier persona que llame de cualquier parte del mundo a EA, y

le diga que quiere hacer algo en Colombia, los contactan con nosotros. Somos los ojos de ellos, y

defendemos cada peso, cada dinero de ellos, lo defendemos y tratamos de que sean lo más

rentable posible; el cliente tiene que estar contento en eso, hacemos alianzas, hacemos reuniones

con periodistas, definimos cosas con los gamers, hacemos críticas constructivas de los juegos,

estamos muy de la mano con ellos. Después esto ese es un solo cliente, hemos hecho varios

eventos, con ellos hicimos el Showcase. Showcase que es un evento muy grande que hacen en

todas partes, EA tiene presencia en setenta y cinco países, pero en Latinoamérica solamente en

cuatro, donde están, bueno Brasil tiene pero como aparte uno lo toma, es como Brasil esa parte

está sólo, pero después tienen México, tienen Argentina, Chile y Colombia; y dentro de estos

países cada uno tiene sus agencias, y nosotros hicimos siempre un Showcase. Showcase es un

evento especial, muy grande donde mostramos todos los juegos de lanzamiento que están

viniendo a mitad de año; se hace en Septiembre aproximadamente, porque ya viene el

Page 113: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

118

lanzamiento de FIFA, porque viene el lanzamiento de juegos importantes, y principalmente

porque le da fuerza a Navidad, que es el espacio donde más se vende. Nosotros hemos hecho ese

evento el año pasado, han venido 450 personas, hemos estado con ese evento muy fuerte.

(DA): ¿Qué otros clientes tienen de esta magnitud, o digamos más pequeños, pero qué otro tipo

de clientes tiene Iluminatty?

(FB): Hemos hecho también cosas para Servientrega. Servientrega nos invitó a su cumpleaños

número 30, donde cada cinco años ellos hacen un cumpleaños muy grande en Corferias y a

nosotros nos dieron un pabellón de 40 metros por 12, y nos dijeron que hagamos jugar a 1.500

chicos en 8 horas. Entonces pusimos once contra once, que eran 22 consolas, pusimos Rock

Band, donde la gente tocaba batería con un proyector atrás, con un escenario, con humo; y

siempre buscamos la experiencia del usuario, el que juega, el que está jugando que la pase lo

mejor posible, que los controles anden perfecto, que se juegue rápido, que lo disfrute, que no

tenga problemas con el juego, con la visual, que no tenga problemas con el audio, que el que esté

jugando diga ―me encantaría tener esto en mi casa‖. Entonces hicimos eso con Rock Band,

pusimos Kinect, pusimos 8 carros Forza con volantes de última generación, donde los 8

jugadores entre ellos hacían carreras, pusimos a bailar Michael Jackson en Dance Central.

Entonces teníamos un total de 47 interactivos, cada uno con sus logísticos con todo, y una

logística muy complicada porque entraba la familia por un lado, estaba todo armado

logísticamente para que puedas jugar 2 veces 3 juegos, y bueno a medida que vas trabajando y

vas haciendo el evento se complicaba, porque los padres querían jugar; entonces no había tiempo,

se llenaba, era un lío de gente, entonces se empezaron a jugar, no, que ahora jueguen solamente

2, no, ahora solo uno, no, que ahora jueguen solo los chicos y que los padres no jueguen. Y bueno

pero fue muy divertido porque los padres jugaban con ellos, encima la experiencia de por

Page 114: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

119

ejemplo de Guitar Hero hacíamos, y con Guitar Hero les poníamos peluca, les poníamos

anteojos, les poníamos chaqueta y se sacaban fotos con los padres tocando, sacábamos humo por

ejemplo; y entonces estábamos en una experiencia muy buena de ser el show, no solo el tema de

jugar el videojuego, sino como de vivir el videojuego.

(DA): Ahora, tú como un empresario de los videojuegos en Colombia, y visto de una manera

general, porque no eres solo de una empresa, de una productora específica. Dos preguntas.

¿Cómo ves la industria de videojuegos en Colombia, tanto la industria mundial o la industria

nacional? Y ¿Cómo ves la cultura gamer en Colombia, en Bogotá exactamente que es donde estás

tú?

(FB): En realidad estuve por todos lados, estuvimos en Cali, estuvimos en Medellín, estuvimos

en Villavicencio, estuve en Colombia en varios lados.

La industria de los videojuegos en Colombia la veo muy positiva, tenés que entender que estamos

en un 5-6% del mercado que podríamos tener en Colombia, somos 47 millones de personas, digo

somos porque ya me considero casi un colombiano, y algo que vemos es que la estabilidad del

dólar funciona para los videojuegos, entonces en la industria se maneja en dólares, entonces los

juegos no son tan complicados todavía, ni muy accesibles, ni son incansables; entonces me

parece que está bien que se mantenga el dólar, es muy importante la economía en eso para los

videojuegos. Veo que hay mucho material, mucho contenido de programación, gente que se está

metiendo en eso, en programar, en armar, entonces creo que eso va a generar muy buenas

expectativas a corto plazo, en 5 años o 6 años, cada vez es más fácil hacer un videojuego, se

complica un poco la distribución a veces, pero cada vez es más fácil y los colombianos tienen

muchas ganas en el tema. Lo que sí me preocupa, es que no hay mucho de la industria dentro de

Page 115: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

120

Colombia, no hay muchos medios especializados, es decir, hay blogueros, hay gamers, pero no

hay un medio de videojuegos, es decir, hay un solo programa que no se si sigue estando que está

en UNE, de videojuegos, que dura media hora los sábados, hay un solo programa de radio en

Radioactiva Pantalleros, hay una sola revista de videojuegos, y no hay más nada. Entonces no

tengo nada especializado, tengo muy pocos medios en Colombia y eso a veces importa

muchísimo para la industria y EA se preocupa mucho porque dice ―yo hago un evento, hago una

nota, y me lo van a publicar tres medios nada más, necesito que hayan más medios en el país‖.

Entonces usamos medios de tecnología, pero no son especializados en videojuegos, eso a veces

todavía le falta a Colombia. Y luego también es importante tener en cuenta el sueldo mínimo, el

sueldo mínimo es muy bajo todavía; entonces un sueldo mínimo bajo son 300-400 dólares que

recibe el mínimo en Colombia, y es un porcentaje muy alto dentro de todo Colombia la gente que

cobra un sueldo mínimo. Entonces si yo tengo más o menos 300 dólares, y un juego vale 50, es

más del 10% de lo que gana la persona, entonces se complica mucho comprar juegos originales y

se complica mucho comprar un juego. Entonces eso también importa un poquito, en Chile por

ejemplo, son 16 millones de personas y venden más del 50% de nosotros, el doble de nosotros

venden, y son 16 millones, entonces eso me parece como que hay que verlo en Colombia también

en el tema económico en ese sentido en sueldo. Y dentro de la industria en Colombia lo veo bien,

yo creo que hay un diamante en bruto, pero que no se sabe comercializar todavía, solamente

quieren hacer juego por hacer, pero no comercializarlo.

(DA): Y ahora respecto a la cultura gamer. ¿Si existe una cultura gamer en Bogotá?

(FB): Existe mucho más cultura gamer, que industria gamer. Entonces lamentablemente el gamer

no tiene mucho dinero disponible, pero si es muy exigente el gamer colombiano, si realmente

valora los buenos juegos y juega muy bien, es decir, acá en Colombia tenés gamers que juegan

Page 116: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

121

Street Fighter, que juegan fútbol, que juegan Shooter, que juegan lo que sea; está lleno de

comunidades de todo, están todos como en una ansiedad de que pase algo, de que llegue algo,

tuve muy buena recepción de que EA esté en Colombia, y gracias a nosotros hay gente que estaba

contenta porque es como que EA le estaba dando importancia a Colombia, ósea me está dando

importancia a mí, entonces ellos se sienten como muy contentos y eso lo valoran mucho, y es una

forma de acercarse muchísimo, y hay muy buenos jugadores, muy buenos jugadores. Dentro de la

liga por ejemplo FIFA Interactive World Cup, que es un campeonato mundial que hace

PlayStation con la FIFA, con VISA, lo hacen a nivel mundial, y el año pasado jugaron 2 millones

de personas aproximadamente en todo el mundo online, y de esos quedaron 24 personas, y se las

llevan a Dubái, o el año pasado se las llevaron a Madrid, y creo que este año los llevaron a Brasil

porque estaban en el mundial, siempre hay una locación muy importante. Y de 2 millones, de 24

eran 3 colombianos, entonces, 24 personas, 3 colombianos, era mucha la cantidad, tuvo que haber

jugado mucha gente de Colombia, o ponéle que hayan jugado los 3 solos, quiere decir que juegan

muy bien, entonces, o hay muchos jugando, o hay gente que juega muy bien en Colombia.

Entonces la verdad los gamers son muy apasionados, el gamer colombiano es súper apasionado y

está lleno de geek y está lleno de gamers. La verdad creo que es una oportunidad muy fuerte para

Iluminatty, porque se está metiendo en un nicho donde no se está metiendo nadie y que hay que

tratar de poder hacer las cosas muy bien, no solamente por el dinero, sino también por la

satisfacción de los gamers y la satisfacción de las empresas que invierten dinero en Colombia. Si

se logra tener la satisfacción tanto de EA como del gamer, creo que es el éxito que espera una

empresa como la nuestra. Entonces yo creo que hay que seguir luchando, que no es fácil, no es

fácil, es muy difícil hacer empresa en Colombia, es muy difícil más en este tipo de cosas, es muy

complicado el tema de los videojuegos, es muy complicado, acá se paga mucho de impuestos, se

Page 117: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

122

paga mucho de parafiscales, se paga demasiado de eso y eso complica a veces poder agrandar la

empresa.

(DA): Ya que hablas de eso y para terminar. ¿Dónde ves el desarrollo de esta empresa? ¿Desde lo

que estás haciendo hacia dónde crees que va o cuáles son las metas que tienen ahorita como

organización promotora y desarrolladora de los videojuegos en Bogotá?

(FB): Bueno, la idea nuestra es ser la agencia referente de videojuegos en toda Latinoamérica, es

decir, mi sueño y mi objetivo es ese, que podamos empezar a ser muy fuertes en Colombia,

queremos ser muy fuertes en Colombia, que Colombia sea la sede de toda Latinoamérica, y que

tengamos sucursales pequeñas en diferentes países para poder atender a todos y poder estar

participando en todo. Nos interesa mucho estar en otro país de Latinoamérica principalmente, y

una vez hagamos eso, nos interesa ser un referente muy positivo para varios, estamos también

trabajando en más plataformas, no solamente está PlayStation y Xbox, sino que también está todo

lo que es celulares, todo lo que es Android y iOS, todo lo que es PC, estamos ahora muy fuerte,

nos estamos metiendo en PC ahora también, y la idea es tener más clientes, estamos con

PlayStation, trabajamos para ellos mucho, Xbox trabajamos mucho, EA trabajamos mucho, y hay

empresas que nos vienen a pedir actividades también específicas de entretenimiento. Entonces

queremos aprovechar mucho las nuevas tendencias que es e-Sports, por ejemplo, entonces e-

Sports es deporte electrónico, entonces va a querer hacer un referente del deporte electrónico,

para eso tenemos una comunidad hecha que se llama profesióngamer.com, y estamos con esa

comunidad para estar muy cerca de los gamers y que nos pidan cosas, que nosotros les

comuniquemos cosas, y estar siempre muy pendiente de ellos, y poder hacer crecer el medio, con

profesión gamer queremos darle reconocimiento a los gamers, queremos darle reconocimiento a

los medios gamer, al periodista, a todos ellos y a los desarrolladores, a un buen gráfico, a un

Page 118: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

123

programador, al mejor juego de Colombia, queremos darle todo ese reconocimiento por medio de

profesión gamer. Y después lo último que tenemos REVI, que es la asociación física y cultural de

recreación y entretenimiento virtual, que lo que hicimos es una asociación de videojugadores que

está avalada y presentada y aprobada por el Ministerio de Cultura de Colombia, donde lo que

queremos hacer es darle tecnología y juegos a los gamers de todo Colombia, pero más que nada a

las entidades, a las escuelas, llevar tecnología a las escuelas, hacer videojuegos propios, ya

queremos empezar a hacer videojuegos propios, a eso apuntamos también, a tener nuestro propio

videojuego, queremos representar estudios de videojuegos, hay muchas empresas que hacen

videojuegos y no saben cómo venderlo o cómo hacerlo, quieren hacer una actividad y no tienen

PR, entonces lo que buscamos es eso también. Y la verdad estamos como que podemos hacer mil

cosas, REVI es una entidad que puede crecer muchísimo, muchísimo, porque funciona también

como una fundación, un sin ánimo de lucro, entonces también las empresas pueden invertir en

eso, nos han pedido videojuegos para el gobierno. Estamos con mucho trabajo, demasiado trabajo

y a veces no tenemos la capacidad de poder contratar la gente que realmente necesitamos, o la

calidad en la gente, no solamente la cantidad sino también la calidad, a veces los sueldos son muy

altos, y no podés cumplir, pero bueno es cuestión de o trabajar más los que estamos, o esperar

más tiempo, esperar a que salgan las cosas.

(DA): Bueno Fabián, eso ha sido todo por el momento. Muchísimas gracias por tu tiempo y por

compartir tu opinión para esta investigación. Te recuerdo que de ser deseado se puede compartir

el material producido a partir de esta entrevista. Muchas gracias.

Anexo 5: Conversatorio con Carolina Tamayo

¿Cómo inicia el interese del ministerio por los videojuegos?

Page 119: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

124

El interés del ministerio nace con la política de promoción de la industria de contenidos digitales

(adjunta) desde 2011, no sólo para promover el sector de videojuegos sino el sector de contenidos

digitales en general, el cuál actualmente involucra los sub-sectores de animación digital,

audiovisual, videojuegos, publicidad y aplicaciones móviles.

Igualmente sigue vivo ese interés de parte del ministerio y de entidades asociadas como la

Cámara de comercio, Proexport y Mintic para apoyar el talento, la formalización de empresas y la

internacionalización de ellas

¿Qué factor considera que fue el que permitió que hubiera crecido hasta lo que es hoy en día?

Existen varias iniciativas que han permitido y apoyado el crecimiento de la industria.

Desde MinTIC, se han creado estrategias para promover el talento humano, al formalización de

empresas,, la internacionalización y el evento más importante para la iniciativa, nace Colombia

3.0, con el fin de posicionarnos a nivel nacional e internacional, es un punto de encuentro de

convergencia del sector en América Latina, el cuál ha mostrado los siguientes resultados:

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Sabemos que las industrias creativas son un sector muy importante y fuerte en el mundo, nos

enfocamos en la economía naranja, la cual indica que éstas industrias representan el 7% del PIB

Mundial, en Colombia tienen una contribución económica de 3,3% y generan 5,8% del empleo.

Desde el gremio de videojuegos (IGDA), los empresarios y desarrolladores de videojuegos,

también se ha apoyado para que se fortalezca la industria local y se pueda consolidar

Page 121: Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad

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verdaderamente un sector de videojuegos para satisfacer la demanda local y posicionarse a nivel

internacional

¿Cómo productor de un evento enfocado a los videojuegos, cual es el obstáculo más grande en el

contexto de nuestro país? (No entiendo muy bien Dani…. Productor d eventos?.. Depende

realmente a nivel nacional depende del tema si hay buena acogida y a nivel internacional el

obstáculo es el gasto… aunque depende del retorno de inversión.

¿Considera que existe una cultura gamer en Bogotá? ¿Qué tan grande o pequeña es?

Yo realmente no puedo afirmar que sea grande o pequeña.. depende de qué o contra quien lo

estaríamos comparando.

Si te puedo decir que del último censo que se hizo del sector de contenidos, el 27% de las

empresas colombianas que producen contenido digital son de videojuegos y la mayoría está

ubicada en Bogotá, no obstante los estudios de videojuegos se encuentran principalmente en las

regiones de Bogotá C/marca, Antioquia, triángulo del café y Valle del Cauca.

Los estudios venden sus juegos a nivel nacional e internacional.

¿Qué dinámica de la industria colombiana de los videojuegos cree usted que tiene mayor

potencial en este momento?

A qué te refieres con dinámica? … vertical? Formato?

Los estudios de videojuegos en Colombia desarrollan sus contenidos para diferentes formatos

cómo consola, móviles, Pc y con diferentes tipos de contenido cómo Juegos de estrategia, de

carreras, advergames para publicidad, para educación, de entretenimiento, entre otros.

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· El mercado de juegos de consola es el más grande siendo el 88.9% del valor del mercado

· Apple y Android son los sistemas operativos dominantes en el mercado Colombiano.

Potencial en temas de verticales todos, realmente los videojuegos se pueden trabajar

transversalmente y las empresas impactan directamente a todos los sectores de la economía,

juegos para empresas, advergames, de infantiles, transporte, maquinaria, entre otras.

Como dato curioso y casos de éxito:

-El chavo Kart, que es un juego para consola

- Súbete al SITP: Juego que enseña a las personas a utilizar el sistema integrado de transporte

- Audio Ninja estuvo en el top de videojuegos más descargados en el 2013

- Grabbity ganó los Kids Choice Awards Latinoamérica celebrados el pasado 31 de Agosto.

- El más reciente caso de éxito es el juego de las tortugas Ninja, desarrollado por NDI Teravision

para Nickelodeon.

Igual para el Ministerio sigue siendo un sector proactivo para trabajar, te cuento las acciones que

se están tomando para apoyar el fortalecimiento del sector.

· El ministerio TIC trabaja para el fortalecimiento del sector en temas de capacitación y

formación de talento humano, generación de contenido digital, internacionalización de las

empresas, entre otras con el fin de generar un ecosistema digital.

· MinTIC trabaja Proactivamente con el gremio de videojuegos llamado IGDA (Asociación de

desarrolladores de videojuegos en Colombia), constituido por empresas significativas del sector,

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quienes trabajan con el fin de propiciar un ecosistema para el desarrollo y fortalecimiento de la

industria de desarrollo de videojuegos en el país.

· En el último cuatrienio, el Gobierno Nacional, la Academia y las empresas han fomentado la

creación de mipymes de videojuegos en Colombia

· El pasado 22 de agosto se lanzó el programa de capacitación para desarrolladores de

videojuegos, llamado ―Jump Camp‖ con el objetivo de capacitar 800 personas en los laboratorios

Vivelabs de Barranquilla, Armenia, Popayán, Cali, Manizales, Cauca, Cartagena, Medellín,

Pereira, Bucaramanga, Montería y Bogotá. La Universidad de los Andes expedirá dos tipos de

certificados a los participantes: "Nivel Introductorio, para quienes asistan mínimo a 120 horas, y

desarrollen un prototipo de videojuego. Y Nivel Intermedio, de 160 horas y la realización de un

videojuego en asocio con otros participantes del programa"