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LOS ROBOTS EN AMBIENTES EDUCATIVOS HORACIO DORIA BELLO Correo: [email protected] Institución Educativa San José de Carrizal (San Carlos) RESUMEN Este proyecto se realizó en la Institución Educativa San José de Carrizal, del municipio de San Carlos, entre los meses de abril a octubre de 2017, con el objetivo de “Establecer la contribución de la robótica como estrategia pedagógica en la promoción del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias de los estudiantes de los grados 8, 9 y 10, en las aéreas de matemática, física y tecnología e informática. Se trabajó con una muestra de 100 estudiantes seleccionados mediante una convocatoria pública, es decir, participaron por voluntad propia. Es un estudio de corte cualitativo, con método de investigación- acción, desarrollado en tres etapas: diagnóstica, diseño-aplicación y valoración. Los resultados dan cuenta de la importancia del trabajo por proyectos, de carácter colaborativo, que integra la teoría y la práctica de manera situada y concreta, en este caso, en la elaboración de prototipos de robots con diferentes características y funciones, aplicando conocimientos de matemáticas, física y tecnología e informática, además de conocimientos de sus propias experiencias de vida.

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LOS ROBOTS EN AMBIENTES EDUCATIVOS

HORACIO DORIA BELLO

Correo: [email protected]

Institución Educativa San José de Carrizal (San Carlos)

RESUMEN

Este proyecto se realizó en la Institución Educativa San José de Carrizal, del

municipio de San Carlos, entre los meses de abril a octubre de 2017, con el

objetivo de “Establecer la contribución de la robótica como estrategia pedagógica

en la promoción del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias de

los estudiantes de los grados 8, 9 y 10, en las aéreas de matemática, física y

tecnología e informática. Se trabajó con una muestra de 100 estudiantes

seleccionados mediante una convocatoria pública, es decir, participaron por

voluntad propia. Es un estudio de corte cualitativo, con método de investigación-

acción, desarrollado en tres etapas: diagnóstica, diseño-aplicación y valoración.

Los resultados dan cuenta de la importancia del trabajo por proyectos, de carácter

colaborativo, que integra la teoría y la práctica de manera situada y concreta, en

este caso, en la elaboración de prototipos de robots con diferentes características

y funciones, aplicando conocimientos de matemáticas, física y tecnología e

informática, además de conocimientos de sus propias experiencias de vida.

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1. Descripción de la población.

1.2. Planteamiento de la pregunta problema o de investigación y su justificación en términos de necesidades.

Respecto del problema concreto del cual parte este estudio se precisa que el rendimiento académico de los estudiantes en las áreas de matemática, física y tecnología e informática era muy deficiente, entre otras, por las siguientes situaciones:

Según las maestras de matemática, los alumnos presentaban bajo rendimiento académico, de manera reiterada, debido a dificultades en las competencias de comunicación, razonamiento y resolución de problemas; se les dificulta el despeje de variables en las ecuaciones, realizar cálculos mentales, el uso de instrumentos para realizar mediciones, realizar construcciones con el uso de reglas y compás.

La profesora de física comentaba que los estudiantes mostraban poco interés en las clases teóricas por la falta de comprensión, debido a que no detallaban los objetos para su interpretación por la distracción en clase.

En el área de tecnología e informática, una de las dificultades más pronunciadas de los alumnos es la parte teórica, debido a que muestran poco interés por comprender e interpretar los conceptos; los alumnos pretenden realizar prácticas en los computadores sin leer el material teórico, dificultando la ejecución de las actividades programadas en los computadores. Además, no leen los mensajes que las aplicaciones presentan en sus menús y mucho menos las ayudas que pueden ser de mucha utilidad al momento de realizar las prácticas de actividades como creaciones de texto en Microsoft Word, creaciones de presentaciones en PowerPoint y manejo de hoja de cálculo en Excel en los computadores.

La otra variable del problema está referida a la falta de propuestas metodológicas por parte de los docentes. Propuestas que ofrezcan otras formas de trabajo más dinámicas y contextualizadas con los intereses de los estudiantes y acorde con las condiciones actuales de la escuela en cuanto a disposición de recursos.

Con base en la problemática planteada, y atendiendo a la necesidad de mejorar tanto a nivel teórico como práctico los estudiantes de la Institución, el maestro investigador de este proyecto se planteó la siguiente pregunta de investigación:

¿Cuál es la contribución de la robótica cómo estrategia pedagógica en el

desarrollo de competencias de los estudiantes de grado 8, 9, y 10 en las áreas

de matemática, física y tecnología e informática, en la Institución Educativa San

José de Carrizal?

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2. Justificación

En la actualidad el “boom” alrededor de la economía creativa, el emprendimiento y los desarrollos tecnológicos, impone retos a la manera en la que vemos la educación. Por ello, en este proyecto se hace énfasis en el manejo de las herramientas electrónicas y mecánicas para la compresión de las áreas de matemática, física y tecnología e informática, que permitan aclarar y profundizar los conocimientos adquiridos; teniendo en cuenta habilidades y destrezas; despertando curiosidad, interés y la capacidad para diseñar modelos robóticos, y de esta manera generar una constante motivación hacia el aprendizaje del desarrollo tecnológico en los estudiantes de los grados octavo, noveno y décimo.

Del mismo modo, esta investigación es importante porque permitió crear el semillero de robótica con los estudiantes, con el propósito de complementar el proceso de aprendizaje que promueva la adaptación, comprensión y uso significativo de la tecnología, integrando como metodología el aprendizaje colaborativo, el cual brinda a los estudiantes la experiencia de construir conocimiento en equipo, la oportunidad de aplicarlo en su cotidianidad, de involucrar otros miembros de la familia o de la comunidad y orientar el trabajo hacia la realización de ejercicios prácticos que puedan ser utilizados para la resolución de necesidades específicas de su entorno. El presente proyecto aportará a la formación de una generación de niños y jóvenes sensibilizados con el desarrollo actual de la ciencia y la tecnología, conscientes del potencial creativo y de aprendizaje que poseen, propiciando ambientes de aprendizaje óptimos para la creación, la innovación de ideas y valores que puedan ser transferido a la cotidianidad.

3. Objetivos

3.1. General

Establecer la contribución de la robótica como estrategia pedagógica en la promoción del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias de los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 de la I.E San José de Carrizal en las aéreas de matemática, física y tecnología e informática.

3.2. Objetivos Específicos.

Diagnosticar los niveles de competencias de los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 en las áreas de matemática, física y tecnología e informática.

Diseñar y aplicar estrategias pedagógicas mediadas por la robótica para desarrollar las competencias que permitan el aprendizaje significativo de los estudiantes, en las matemática, física y tecnología e informática.

Valorar los avances en los niveles de competencias de los estudiantes en las

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aéreas de matemática, física, tecnología e informática, después de aplicar las estrategias pedagógicas mediadas por la robótica.

4. Fundamentación teórica.

4.1. Antecedentes.

En la ESCUELA DE INGENIERÍA DE ANTIOQUIA DE ENVIGADO, Colombia se

registra el trabajo del investigador Brian Moreno Betancur y Esteban Velásquez

Toro (2013), titulado “Prototipo de mano mecatrónica para aplicaciones en

robótica industrial”. Este trabajo tuvo como objetivo, Diseñar y construir un

prototipo de mano mecatrónica, controlada por un guante instrumentado, a fin de

probar su capacidad de maniobrabilidad y agarre en volúmenes geométricos,

realizado, el estudio se abordó a través de una metodología que incluye tres (3)

etapas, con el desarrollo de actividades incluidas. Dentro de los resultados de esta

investigación se destacan: la mano mecatrónica construida tiene la capacidad de

manipular volúmenes geométricos y soportar una carga considerable, toda vez

que con base al diseño de detalle elaborado, se construyeron las piezas idóneas

para la correcta funcionalidad del prototipo.

De otro lado en la Corporación Universitaria Republicana de la ciudad de Bogotá

Colombia se referencia el trabajo de la investigadora Evelyn Garnica Estrada

mayo de (2013), titulado “Robots Herramientas para las Aulas de Clase”. Este

trabajo tuvo como objetivo, Utilizar los robots como herramientas de aprendizajes

a través de plataformas robóticas multifunción en las aulas de clase. La

investigación se abordó a través de una metodología conductista, cognitivista,

constructivista y el conectivista.

Así mismo en la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia se registra el

trabajo del investigador Nelson Barrera Lombana (2014), titulado “Uso de la

robótica educativa como estrategia didáctica en el aula”. Este trabajo tuvo como

objetivo, motivar a los estudiantes y a los educadores para que formulen y

apliquen estrategias educativas innovadoras que utilicen como instrumento

didáctico plataformas robóticas y dispositivos tecnológicos que hayan concluido

su vida útil. El estudio se aplicó a través de una metodología de corte cualitativo,

de investigación-acción en el aula, propuesto por Kurt Lewin (Flick, 2004). Dentro

de los resultados de esta investigación se destacan los siguientes aspectos: se

establecieron la unidades de sentido deductivas, que a su vez se componían de

sub-categorías deductivas que fueron clasificadas en tres grandes categorías, así:

a) unidad de sentido psicológica que se compone de las categorías actitudinal,

emocional y motivacional; b) unidad de sentido intelectual, integrada por las

categorías interpretativa, argumentativa y propositiva; y c) unidad de sentido

sociológica, compuesta de las categorías inclusiva y cooperativa.

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A nivel internacional se registra el trabajo del investigador Alfredo Gabriel Rivamar

(2011), titulado “Roboeduca: red de robótica educativa. Un espacio para el

aprendizaje constructivista y la innovación”. Este trabajo tuvo como objetivo,

realizar proyectos en los que mediante el diseño, la construcción y la

programación de robots los estudiantes puedan, por una parte, visualizar, explorar

y comprobar conceptos de razonamiento de las áreas de conocimiento

involucradas, y por la otra, formular y experimentar alternativas para solucionar

problemas o realizar tareas. Se busca además, estimular el desarrollo de

habilidades para trabajar colaborativamente con sus compañeros y para tomar

decisiones como equipo, esto se refiere a poder escucharse, a discutir y a respetar

las ideas y opiniones de otros, realizado en la Institución: ISFD y TN° 1003

“Normal Superior de Argentina. El estudio se abordó a través de una metodología

A-Modalidad 1 a 1: En el marco de pensar el ingreso de las TIC en las

Instituciones educativas en relación con nuevos saberes y como respuestas a

ciertas demandas del mundo del trabajo.

En concordancia con lo anterior, un balance de estos trabajos que permitió ubicar

este proyecto en el sentido de que aborda aspectos distintos de la robótica, en

cuanto usa la robótica para el desarrollo de competencias significativas y mejorar

el aprendizaje, generar situaciones de rendimiento, de aplicación y participación

más efectiva en los procesos de formación integral de los estudiantes involucrados

en la investigación, porque muestra que la robótica educativa aplicada como

estrategia pedagógica en las áreas de matemática, física y tecnología e

informática promueve el desarrollo de competencias lógicas en los sistemas

numéricos, sistemas geométricos y en los sistemas de cómputos en programación

básica de Arduino.

4.1.2. Marco conceptual

La Robótica.

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño,

manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas

disciplinas, como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia

artificial y la ingeniería de control.

La robótica es el bum de la tecnología moderna incluida en el campo educativo,

que se puede definir como la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del

diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas

disciplinas como son: la mecánica, la física, la electrónica, la informática, la

inteligencia artificial y la ingeniería de control, teniendo como base fundamental la

corriente eléctrica, los sistemas mecánicos, los sistemas electrónicos como

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sensores ópticos, de ultrasonido, infrarrojos, magnéticos, de proximidad,

resistencias, motores, circuitos eléctricos como generadores, conductores, de

control y de protección que se utilizan para crear movimientos a los robots, bajo

estas perspectivas nuestro proyecto guarda relación con el proceso de

enseñanza-aprendizaje de estos mecanismos puesto que se utiliza la

programación de microchip de memorias para que ejecuten las ordenes de

movimientos programadas a cada robots, juegos de luces, alarmas construidas. El

desarrollo de este proyecto está basado en la placa electrónica Arduino con su

respectivo lenguaje de programación donde los estudiantes aprenden a darle

órdenes a cada robot para que estos la ejecuten una vez terminados.

Automatización.

El término automatización se refiere a una amplia variedad de sistemas y procesos

que operan con mínima o sin intervención del ser humano, o para eliminar riesgos

para la manipulación humana.

Arduino.

Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto, basada en

una sencilla placa con entradas y salidas analógicas y digitales, en un entorno de

desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es decir,

una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos. Al ser open source,

tanto su diseño como su distribución, puede utilizarse libremente para el desarrollo

de cualquier tipo de proyecto sin necesidad de licencia.

El proyecto fue concebido en Italia en el año 2005 por el zaragozano David

Cuartielles, ingeniero electrónico y docente de la Universidad de Mälmo (Suecia) y

Massimo Banzi, italiano, diseñador y desarrollador Web.

Circuito Eléctrico.

Un Circuito Eléctrico es un conjunto de elementos conectados entre sí por los

que puede circular una corriente eléctrica".

La corriente eléctrica es un movimiento de electrones, por lo tanto, cualquier

circuito debe permitir el paso de los electrones por los elementos que lo

componen.

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El Protoboard o Breadbord.

De acuerdo a la página Web “http://www.circuitoselectronicos.org1” El

protoboard o breadbord: Es una especie de tablero con orificios, en la cual se

pueden insertar componentes electrónicos y cables para armar circuitos. Como su

nombre lo indica, esta tableta sirve para experimentar con circuitos electrónicos,

con lo que se asegura el buen funcionamiento del mismo.

Máquina Compuesta.

Según Maroto, (s.f, paginas 2,3) las máquinas compuestas son combinaciones de

estos 6 tipos de máquinas simples, que están formadas por dos o más máquinas

simples. Las máquinas empleadas en la actualidad son compuestas, y ejemplos

de ellas pueden ser: polipasto, motor de explosión interna (diesel o gasolina),

impresora de ordenador, bicicleta, cerradura, lavadora.

PICmicro

Un PICmicro es un circuito integrado programable. Microchip, su fabricante dice:

Programable Integrated Circuit. Programable quiere decir que se puede planificar

la manera cómo va a funcionar, que se puede adaptar a nuestras necesidades. En

otras palabras que el integrado es capaz de modificar su comportamiento en

función de una serie de instrucciones que es posible comunicarle. PIC Y

PICMICRO para todos los fines prácticos describen el mismo microcontrolador ya

que en 1997 Microchip registró el nombre PICMicro para su línea de

microcontroladores. Las aplicaciones de los PIC son realmente muy numerosas.

Sensores.

Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas,

llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas.

Las variables de instrumentación pueden ser por ejemplo: temperatura, intensidad

lumínica, distancia, aceleración, inclinación, desplazamiento, presión, fuerza,

torsión, humedad, pH.

1 http://www.circuitoselectronicos.org

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5. Metodología

5.1 Tipo de Investigación

Este es un estudio de tipo cualitativo con un diseño de investigación-acción, que

es un método de trabajo que favorece la acción colectiva y participativa de los

actores que en ella intervienen como por ejemplo: el trabajo, participativo que se

realizó a partir de la organización de semilleros de investigación con estudiantes.

Este diseño comprende las siguientes fases:

5.3.1 Fase diagnóstica: tuvo como propósito identificar los niveles de

competencias que tenían los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 en las áreas de

matemática, física y tecnología e informática. Se utilizó como técnica la revisión de

los informes académicos bimestrales de 2015 y 2016 emitidos por los maestros de

las áreas de matemática, física y tecnología e informática y por los resultados de

las pruebas saber en los procesos sintéticos de calidad educativa.

5.3.2 Fase de diseño y aplicación: consistió en la elaboración de las estrategias

pedagógicas mediadas por la robótica para desarrollar las competencias que

permitan el aprendizaje significativo de los estudiantes, en las matemática, física

y tecnología e informática. Se usaron técnicas como: guías de electrónica

básica, con el propósito de que los alumnos se apropiaran de conceptos básicos

sobre el manejo, uso y aplicabilidad de conocimientos en el diseño y armado de

circuitos electrónicos en la construcción de juegos de luces, alarmas y robots,

utilizando placas electrónicas de Arduino y de ensamble; guías de programación

con Arduino: con la finalidad de programar los chips de memorias, los sensores

de ultrasonidos y sensores infrarrojos con la ejecución de comandos de órdenes

transmitidas por un computador a la placa de Arduino para realizar movimientos

en diferentes direcciones que los robots las reciban y las ejecuten.

Diario de campo: Se utilizó con el fin de sistematizar detalladamente las

experiencias que los alumnos iban obteniendo a medida que se avanzaba en el

proceso teórico-práctico de la investigación y obtención de productos.

5.3.3 Fase de Valoración: en esta fase se analizaron los avances y limitaciones

del estudio en relación con los niveles de competencias de los estudiantes en las

áreas de matemática, física, tecnología e informática, después de aplicar las

estrategias pedagógicas mediadas por la robótica, se establecieron los siguientes

instrumentos de valoración, se usaron las siguientes técnicas:

Diario de campo: aquí se retomaron las limitaciones y los avances anotados en

cada sesión que tuvieron los estudiantes durante el proceso de capacitación

teórico-práctico de diseño, armado y programado con el software de la plataforma

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Arduino de los juegos de luces, alarmas y robots.

Mesa Redonda: a partir de unas preguntas guías elaboradas por el maestro,

previamente, se abrió el debate para discutir las limitaciones y avances en el

desarrollo de las actividades que fueron programadas en las sesiones de clase y

determinar que estrategias se podían implementar para superar las dificultades y

mejorar las competencias de los alumnos en las áreas de matemática, física y

tecnología e informática

6. Resultados

6.1. Fase Diagnóstica.

Los resultados de esta fase diagnóstica se describen por grados, de acuerdo con

las dos áreas especificadas arriba.

En primer lugar, los resultados arrojados por el rendimiento académicos para 2016

de los estudiantes de grado octavo (8°) en el área de matemática se evidencia que

el 10% de los estudiantes tuvieron un rendimiento académico, bajo de acuerdo

con los informes académicos bimestrales presentado por los profesores del área,

que con relación al sistema evaluativo institucional se ubican en la escala

valorativa de 1 a 2,9 (bajo) y 88% ubica de en un nivel básico de 3 a 3.9; y el 2%

se ubica de 4 a 4.9 en un nivel alto, sin llegar en un mínimo porcentaje al nivel

superior, dejando entrever deficiencias existente de los estudiantes en esta área.

De igual forma, en el grado (8°), en el área de Tecnología e Informática, el 6% de

los estudiantes tuvo un rendimiento académico bajo. De acuerdo con la escala

valorativa del sistema general de evaluación de la institución, el 90% se ubica en

el nivel básico y un 4% se ubica en el nivel alto, quiere decir que el 94% de los

estudiantes de grado octavo no pudieron superar los niveles mínimos de

competencias establecidos por la institución.

Bajo estas perspectivas en el año 2016 el desarrollo de las competencias de los

estudiantes de grado octavo fueron básicamente deficientes en su aprehensión,

poco interés, desmotivación, tal vez se debió a que los docentes no aplicaron las

estrategias pedagógicas que les permitiera avanzar en el proceso de enseñanza-

aprendizaje de sus estudiantes.

Para el grado noveno (9º), el rendimiento académico en el área de matemática en

el año 2016 con relación a los estándares básicos del sistema evaluativo

institucional se ubica un 10% en el nivel bajo, un 85% en el nivel básico y un 5%

en el nivel alto, sin que se llegara a un mínimo en el nivel superior, en el área de

matemática, que cobró la pérdida del año a los estudiantes, dejando al cuerpo de

profesores y directivos bastante preocupados, en relación con que si en realidad

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se están aplicando estrategias pedagógicas que demuestren efectividad para que

los estudiantes alcancen las competencias necesarias y superen sus dificultades

en esta área

De igual manera la prueba SABER arrojó resultados bastante preocupantes ya

que en el año 2016 el 30% de los estudiantes se ubicaron en la escala valorativa

del ICFES en insuficiente, el 56% en la escala mínima, el 15% en la escala

satisfactorio y 0% en la escala avanzado de acuerdo al índice sintético de calidad

educativa. Así se representa en la siguiente tabla:

INSUFICIENTE MÍNIMO SATISFACTORIO AVANZADO

Fuente: tomada de la página web ICFES.GOV.CO.

Como se puede notar en la gráfica, los resultados de Prueba SABER en el área

de matemática de grado noveno, no se han podido nivelar con los puntajes del

Departamento de Córdoba y los puntajes promedios nacionales. Lo único que sí

se ha podido superar es el promedio del Municipio de San Carlos, con relación a

las demás instituciones educativas que ofrecen el servicio público educativo en

este municipio.

Analizando los resultados del informe académico bimestral presentado por el

profesor del área de tecnología e informática en el grado noveno del año 2016

con relación a los estándares básicos del sistema evaluativo institucional se

encontró que un 10% de los estudiantes reprobaron el año escolar, ubicados en

un nivel bajo, de 1 a 2,9 en la escala evaluativa institucional; un 88% en el nivel

básico; y un 2% en el nivel alto, sin que se muestren avances significativos

superiores, que es el máximo nivel evaluativo establecido por la institución en el

currículo,

De la misma forma los resultados obtenidos en grado décimo en el área de

matemática se observó que en un 89% de los estudiantes tuvieron un rendimiento

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académico básico, no superando el mínimo del sistema evaluativo de la

institución, y un 5% con un nivel bajo en la escala valorativa de 1 a 2.9 en 2016,

sumado a la deserción escolar que fue del 6%: Esto quiere decir que,

posiblemente, las prácticas educativas tradicionalistas aplicadas por los docentes

presentan deficiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje en esta área.

Observando los resultados académicos en el área de física en grado décimo se

estableció que el 3% de los estudiantes para el año 2016 tuvieron rendimiento

académico bajo de acuerdo a la escala valorativa que va de 1 a 2.9, un 95% se

ubicó en la escala valorativa de 3 a 3.9 en el nivel básico, un 2% se ubicó en el

nivel alto, de 4 a 4.5, como se puede apreciar los resultados académicos

obtenidos por los estudiantes en esta área no ha sido satisfactorio para alcanzar

los niveles medios de las competencias que debieran tener los alumnos en este

grado.

Así mismo en el área de Tecnología e Informática los resultados en el rendimiento

académico bimestral, se pudo constatar que un 2% estuvo por debajo del mínimo

necesario para alcanzar los objetivos, es decir, que se ubicaron en la escala

valorativa del sistema de evaluación institucional en un nivel bajo de 1 a 2.9 y un

95% en el nivel básico en la escala 3 a 3.9 y el 3% se ubicó en el nivel alto de la

escala valorativa, no alcanzando el nivel superior, esto demuestra que las

estrategias pedagógicas que se vienen aplicando no permiten desarrollar en los

estudiantes sus capacidades para superar sus dificultades en el desarrollo de

competencias y potencialidades en los procesos cognitivos de los estudiantes.

En conclusión, se observa que en las tres áreas se vienen desarrollando desde

una visión tradicionalista, según la cual los docentes que enseñan estas áreas

aplican estrategias metodológicas, en las que el maestro es el que explica la clase

y los alumnos repiten el conocimiento, es decir, que hay poca creación de

conocimiento nuevo que generen los estudiantes para compartir criterios de

discusión sobre temas desarrollados en clase. De esta forma, la evaluación de los

estudiantes es limitada, ya que depende en su gran mayoría de preguntas directas

con temáticas repetitivas que no ponen a pensar al alumno sobre circunstancias

más allá de la lectura de un texto, cuando se realizan talleres con preguntas de

análisis crítico. La solución de situaciones problémicas, se les dificulta debido a

que es poca la agilidad mental para resolverlos, y si son exámenes tipo prueba

saber se observa la dificultad que poseen para interpretar y dar respuesta a las

preguntas de forma acertada.

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6.2. Fase de diseño y aplicación

Los resultados de esta fase, con base en la aplicación de las dos guías de trabajo

explicadas arriba son los siguientes:

6.2.1. Resultados de la primera guía.

De esta forma la guía de electrónica básica se orientó y

explicó para que los estudiantes comenzaran a

construir en primer lugar un circuito electrónico Básico

de encender y apagar un LED con cables, protoboard,

resistencias, bombillas LED y tarjeta Arduino.

Los alumnos trabajaron en equipo, donde cada uno aportó ideas del diseño del

circuito para armarlo. Una vez armado, un

alumno inserta el códec de programación de

la computadora a la tarjeta Arduino, donde

van las órdenes para encender el LED,

Después los alumnos agregaron un Suiche

en serie entre la resistencia y el led, teniendo

como resultado que al presionar el suiche se

enciende el led y al soltarlo este se apaga.

Como segunda actividad se construyó un circuito electrónico que simulara un

semáforo utilizando los siguientes materiales:

Arduino, Protoboard, 1 Led Verde, 1 Led Amarillo, 1 Led Rojo, 3 Resistencias

330 ohm y Varios cables.

Los alumnos en grupo comenzaron a identificar

en el diseño del circuito dónde iban a conectar

cada cable de la tarjeta Arduino a la protoboard:

entradas positivas y negativas. Una vez ubicados

los cables, conectaron las bombillas led en la

protoboard indicando cada contacto de acuerdo

al diseño, y conectaron las resistencias

necesarias. En este caso, utilizaron 3

resistencias, una por cada led. Una vez hecho el montaje, un alumno del grupo

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transfirió a la placa Arduino el códec de programación donde el led rojo debía

durar encendido 5 segundos; el led amarillo, 1 segundo; y el led verde, 6

segundos. Como se puede observar en la imagen.

Como tercera actividad se construyó una alarma con Arduino, protoboard, suiche,

bocina, sensor de movimiento y varios cables, donde cada alumno aportó su

conocimiento de acuerdo al diseño en el

armado del circuito y el códec de

programación que fue subido de la

computadora a la placa de Arduino. Una vez

realizada la actividad por los estudiantes de

cada grupo procedieron a realizar las

respectivas pruebas de funcionamiento.

Como se muestra en las siguientes

imágenes.

En las actividades realizadas en el proyecto por los alumnos se observa que

aprendieron a coordinar ideas y ejecutarlas en tiempo real, donde adquirieron

competencias grupales para resolver situación problémicas, planteadas durante la

intervención del proyecto en las áreas de matemática, física y tecnología e

informática.

De esta manera los estudiantes aplicaron los conocimientos algorítmicos y lógicos

en el área de matemática, en el área de Física los conocimientos de Tensión,

resistencia, intensidad de corriente, circuitos y conducción de corriente a través

de conectores, en el área de tecnología e informática los conocimientos de lógica

de programación, diagrama de flujo, codificación y ejecución de comandos de

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órdenes, además del uso de la software de aplicación y manejo de la

computadora.

En la cuarta actividad se fue profundizando el

conocimiento en circuitos más complejos elevando el

nivel de conocimiento en la construcción del juego de

luces del auto fantástico, para ello los estudiantes

utilizaron los siguientes elementos: Arduino, protoboard,

8 led, 8 resistencias, un suiche, varios cables como se

observa en la imagen.

Para comenzar a armar el juego de luces cada grupo reunido comenzó a

identificar la entrada de corriente y el cable neutral, que va conectado del Arduino

a la protoboard y viceversa, después identificar el positivo de cada led irlos

conectando en serie en la protoboard y conectar una resistencia 330 ohmios para

reducir el voltaje a cada led, conectar un suiche para darle intensidad de

luminosidad a los led, y por último, escribieron el códec en la plataforma de

Arduino y los enviaron de la computadora a la tarjeta para su ejecución, una vez

terminado el proceso realizaron la prueba y adquirieron nuevas competencias de

aprendizaje, tales como: Conocimientos básicos de corriente eléctrica, voltaje,

resistencia, potencia e intensidad dentro de un circuito eléctrico, capacidad para

interpretar y armar un circuito eléctrico que simule las luces del auto fantástico que

se puedan utilizar como luces navideñas. En la siguiente imagen se evidencia el

resultado de ese proceso.

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6.2.2. Resultados de la segunda guía.

En la quinta actividad realizada, se profundizó sobre el diseño, fabricación y

armado de 6 carros robots automatizados con diferentes funciones cada uno, a

cada grupo se le asignó la tarea de armar y poner en funcionamiento un carro y

una función específica a cumplir. Para ello se usaron los siguientes materiales:

Tarjeta Arduino, Tarjeta electrónica de ensamble, Servomotor, Pinzas, sensor

infrarrojo, sensor ultrasonido, sensor de movimiento, motores de movimientos,

llantas, pilas, cables variados, tornillos, pinzas y destornilladores. Una vez

adquiridos los materiales y el diseño en papel, procedieron a armar cada carro,

teniendo en cuenta qué piezas debían de armar primero y qué secuencia seguiría

para terminar perfectamente el robot. Un alumno, con pinza y destornillador,

comenzó a armar las bases de motores de movimiento y llantas, después

turnándose el trabajo otro alumno unió las dos placas de soporte, y organizó el

servomotor con las pinzas quita obstáculos.

Sucesivamente se armó el detector de obstáculos en la parte frontal, en la parte

inferior se instaló el sensor infrarrojo y en la parte superior se instaló la tarjeta

electrónica de ensamble para distribuir luego el cableado que se desprende de la

Tarjeta Arduino a los diferentes elementos electrónicos instalados, y por último,

comenzaron a crear el códecs de programación que fue orientado previamente por

el profesor para subirlo a la placa Arduino y ponerlo en ejecución. Al terminar las

sesiones y completar la actividad los alumnos pudieron comprobar que trabajando

en equipo se pueden lograr los objetivos propuestos y adquirir competencias en el

aprendizaje de conocimientos nuevos, que puedan aplicar en las áreas de

matemática, física y tecnología e informática. Las siguientes imágenes ilustran ese

proceso de trabajo y de aprendizaje colectivo.

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De igual manera la segunda guía de programación con Arduino en el área de

tecnología e informática permitió programar los chips de memorias, los sensores

de ultrasonidos, sensores infrarrojos y sensores de movimientos, con la ejecución

de comandos de órdenes transmitidas por un computador a la placa de Arduino

para activar los juegos de luces, alarmas y los movimientos en diferentes

direcciones de los robots, y el manejo de la programación básica de la plataforma

de Arduino como estrategia pedagógica permitió fortalecer en esta área el sistema

de diagramación de flujo, el sistema de secuencia lógica, codificación y

programación de una memoria para que ejecute órdenes de comandos dirigidos a

funciones específicas de los robots como se muestra en la imágenes.

Por último se obtuvo un producto terminado de 5 robots con el mismo diseño pero

con diferentes funciones y uno diferente, que se pueden utilizar educativamente o

empresarialmente, los cuales se presentan a continuación:

1. Robot seguidor de línea: en esta imagen se

muestra el sensor de infrarrojo y el

funcionamiento que detecta la línea negra con

un rayo de luz invisible al ojo humano,

siguiéndola sin salirse de su trayectoria.

2. Robot evasor de obstáculos: en esta imagen

se muestra el funcionamiento del sensor de

ultrasonido, el cual envía una señal por medios

de ondas como las emitidas por los

murciélagos para detectar comida al recibir de

vuelta el mensaje el robot detecta el obstáculo

y lo evade.

3. Robot de ataque: en esta imagen se muestra el modo

de funcionamiento del servomotor que con el detector

de obstáculos cierra las pinzas para agarrar cuando

encuentra un obstáculo y lo retira para seguir la

marcha, con este elemento se podían explicar

diferentes conceptos geometría en el área de

matemática como por ejemplo la apertura del ángulo y

el cierre para apretar los obstáculos encontrados en el

camino.

17

4. Robot retira obstáculos: en esta práctica se

trabajaron con todos los sensores del robot, de forma

que pudiera seguir una línea negra, y por medio del

ultrasonido detectar objetos para sujetarlos con la

pinza y retirarlos de su trayectoria.

Robot Tele-operado: esta práctica se desarrolló en

el proyecto y se llevaron 6 bluetooth para manejar

por medio de una aplicación móvil el robot desde un

celular, en la imagen se observa cómo el robot tele-

operado mueve un objeto con el servomotor

apretando y soltando las pinzas, con movimientos

atrás, adelante, izquierda y derecha en diferentes

direcciones desde el dispositivo móvil con botones

programados para ejecutar todas las funciones del

robot.

5. Robot a control remoto: en esta práctica se diseñó

un robot diferente, y se trabajaron con todos los

sensores del robot de forma que pudiera ser

manejado por un control para seguir adelante,

retroceder, girar a la derecha y girar a la izquierda

y detectar obstáculos.

En conclusión se observa el fortalecimiento en el área de Física, el sistema de

medidas eléctricas, desplazamiento, fuerza, velocidad y mecánica de algunos

elementos en el diseño de circuitos electrónicos, en el área de matemática,

fortalece el sistema lógico, algorítmico, numérico, métrico, geométrico y de

medidas y en tecnología e informática el manejo de herramientas tecnológicas en

los procesos de armado de los robot y la programación lógica del lenguaje de

Arduino a través de los computadores.

18

6.3. Fase de Valoración:

En charlas realizadas con los estudiantes y anotadas en el diario de campo,

sostuvieron que era un sistema novedoso para ellos, que les permitió comprender

y fortalecer los conocimientos básicos de energía y electrónica, aplicado bajo un

ambiente tecnológico con una metodología de enseñanza-aprendizaje diferente a

las clases diarias impartidas por los profesores, pues, para ellos era de mucha

importancia aprender a manipular y crear cosas nuevas en la adquisición de

competencias cognitivas, para comprender los procesos matemáticos, la física y la

tecnología e informática, ya que trabajar en equipo les facilitaba llevar la teoría a la

práctica y desarrollar habilidades mentales en la construcción y elaboración de

circuitos y programación de los robot.

En conclusión los testimonios dados por algunos alumnos como Carmen Melisa

Hernández Rodríguez de grado octavo, manifestó que “aprendió de la robótica

como introducirle información y los mecanismos que utilizamos en el trabajo

y como medir la altura de las personas”. Cesar Miguel Meza Montalvo, del

grado noveno expresó que la robótica para él “era algo sencillo y que no le

prestaba atención y que ahora sí que es espectacular y que aprendió

muchas cosas de la robótica como controlar un robot por medio de los

computadores y como darle al robot toda la información con la computadora

para que ande y se mueva y realice todas sus funciones”. En una tercera

entrevista a la alumna Ruth Esther Sánchez Alarcón del grado décimo expreso

que “le gustó robótica porque aprendió muchas cosas, como programar la

placa Arduino, también hacer que el carro agarre los obstáculos y los saque

del camino y le parece muy importante en la vida de ellos”

En charlas con los padres de familia que fueron invitados a la muestra expositiva

algunos quedaron impactados con el trabajo que sus hijos venían desarrollando

en esta investigación, ya que ellos pensaban que este proyecto no les dejaba

enseñanza a los estudiantes y que era una pérdida de tiempo, pero al ver la

realidad de lo que eran capaces de realizar sus hijos, y construir máquinas

19

automáticas les cambio la forma de pensar y de querer motivar a los estudiantes

investigadores en el desarrollo del proyecto.

En cuanto al cuerpo de docentes expresaron que “es una forma de aplicar

nuevas estrategias pedagógicas y de ver el proceso de enseñanza-

aprendizaje como un libro abierto, donde existe un sinfín de posibilidades

para trabajar las áreas de matemática, física y tecnología e informática de

forma transversal, y que la tecnología como innovación le aporta a estas

áreas fundamentos valederos, que trascienden en la adquisición de nuevas

herramientas metodológicas como lo es la guía de electrónica básica y guía

de programación con la plataforma de Arduino, en la aprehensión del

conocimiento y desarrollo de competencias para el mejoramiento educativo

de los estudiantes”.

Bajo estas perspectivas se puede observar que las clases tradicionalistas todavía

se están impartiendo en la escuela, concepto que debe ser transformado a una

nueva forma de enseñanza pedagógica y de aplicaciones de nuevas estrategias

que les permitan a los estudiantes utilizar herramientas tecnológicas e innovar, es

decir, dejar la viaja escuela y enseñar para el futuro.

7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

Este trabajo deja como enseñanza principal que el trabajo pedagógico de aula

tiene que alejarse de la perspectiva tradicional de enseñar contenidos

fragmentados en las distintas áreas del saber. Esto quiere decir que es necesario

integrar contenidos de diferentes asignaturas, alrededor de proyectos de aula en

los que los estudiantes le encuentres sentido a las teorías mediante su aplicación

en la práctica. Por eso, las actividades prácticas se desarrollaron sin ningún

percance y en el transcurso de ellas se pudo percibir que los estudiantes han

adquirido diferentes habilidades que les permitieron hablar con claridad acerca de

lo que se estaba trabajando en las sesiones de capacitación.

Los docentes que participamos en esta investigación, estamos muy motivados

y con ganas de aplicar los conocimientos del trabajo realizado, al desarrollo de

las clases diarias a los estudiantes y con las diferentes herramientas

pedagógicas desarrolladas en la investigación, puesto que se ha comprendido

la trascendencia del trabajo en equipo, real y situado. Esto crea, además,

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confianza en los estudiantes respecto de lo que les proponen los maestros en

sus clases, lo que conduce a una buena disposición para el aprendizaje

significativo.

Se percibe de una forma muy evidente que a los estudiantes le emociona y les

gusta la temática presentada, en todo momento están pendientes de las

explicaciones ofrecidas por el formador y participaron activamente realizando

preguntas y comentarios que ayudan a la realización de las diferentes

actividades propuestas. De esta manera le dan sentido al estudio, a la

adquisición de conocimientos nuevos, a la vez que son capaces de dar valor a

sus esfuerzos y comprender que el conocimiento nuevo se construye desde

uno mismo, desde sus propias prácticas. Tanto docentes como estudiantes

llegan a estas comprensiones.

Los estudiantes lograron adquirir los diferentes conceptos explicados durante

la investigación, esto se pudo comprobar el día de la muestra en la cual a ellos

les toco realizar el rol de expositores.

La metodología utilizada durante el programa fue la apropiada logrando

transmitir de la mejor manera los conceptos a estudiantes, docentes, padres

de familia, directivos y demás miembros de la comunidad educativa en general.

Los directivos quedaron satisfechos con el proyecto y esperan que el docente

investigador, docentes y estudiantes sigan creando proyectos de investigación

educativos que permitan alcanzar en sus estudiantes un aprendizaje

significativo y desarrollar competencias que les permitan mejorar su forma de

vida.

De ahí se desprende una recomendación para docentes y directivos: hacer un

esfuerzo por transformar las metodologías tradicionales de enseñanza en las

diferentes áreas, impulsando el trabajo por proyectos, propiciando así el trabajo

conjunto y colaborativo, dándole sentido a los contenidos a través de su

aplicación práctica. De esta manera se recomienda incluir esta posibilidad de

trabajo en el currículo de la Institución, para que se generalice una nueva

dinámica de trabajo en el aula, acorde con las nuevas formas de acceso al

conocimiento, haciendo uso efectivo de la tecnologías de información, con el

propósito de lograr mejores desarrollos en la calidad educativa de los estudiantes.

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Ministerio de Educación Nacional (s.f). Manual de sensores págs. 147.

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