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LET’S PLAY! Gamification-Workshop am 7. November 2013 Strategie Austria und vi knallgrau Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde. “Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.” Amir Tavakolian Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.

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  • 1. PLAY! with your brand Strategie Austria Wien, 7. Oktober 2013

2. Jeden Tag werden ber 2.5 Quintillionen Daten-Bytes produziert. 2.500.000.000.000.000.000 Bytes / Tag 2 3. Aufmerksamkeit3 4. Aufmerksamkeit 3.000.000.000.000 Stunden / Woche verbringen Menschen in Online Social massively multiplayer games. 4 5. Aufmerksamkeit 55% der Gamer spielt auf mobilen Gerten. 5 6. 66% der deutschen Bevlkerung spielt.46,6% der deutschen Angestellten spielt whrend der Arbeitszeit.61% der CEOs und CFOs spielt whrend der Arbeitszeit. 6Quelle: http://enterprise-gamification.com 7. Potential 2016 werden 70% der weltweiten Top 2.000 Unternehmen eine Gamified App haben. 7Quelle: http://enterprise-gamification.com 8. Gaming vs. Gamification vs. Social Gaming8 9. Begriffsdefinitionen Gaming ein durch Regeln definiertes System in dem Spieler in einem knstlichen Konflikt antreten. SimCity - Fokus auf EigenerlebnisSolitaire, Karten legen9GamificationSocial Gamingdie spielerische Form eines kontinuierlichen Verbesserungsprozesses im Alltag.ein Spiel das besonders durch soziale Interaktionen gespielt wird.nike fuelband - Punkte sammeln whrend dem Sporteln.CityVille - Fokus auf Vorankommen durch Interaktionen mit anderen SpielernBcker-Highscore-Spiel: < Der Mitarbeiter der das Brot am schnellsten bckt bekommt einen Tag frei.Klassische Brettspiele. (Multiplayer) 10. Selbst erleben.10 11. 11 12. Index 1. Einstimmung 2. Spielregeln 3. Lets play 4. Checkpoint 5. Bonus-Stage6. Upgrades 7. Final Round 8. Highscores12 13. 2. Spielregeln Keynote Mag.a Katharina Mittlbck MSc. 13 14. http://prezi.com/v843ykagdx4x/spiel-play-game/14 15. 3. Lets play Motivatoren fr Spieler15 16. 5 FaktorenGo Player Go! Motivation! 16 17. 1. Competition Highscores Weekly/Monthly resets keep chances equal Ghost Plays / Time Runs Sich selber schlagen (Time Runs) Forecast (Karotte vor der Nase) z.B. nur noch 1 Punkt auf den nchsten Rank Direkte Herausforderungen (Challenges) Unmittelbare Gegner in der Rangliste im Spiel schlagen Zeitdruck17 18. 2. Social Gemeinsam mehr erreichen (Extra Leben, mehr Content) Freunde untersttzen(helfen, beschenken) -> Verbreitung Persnlichen Bezug schaffen (Freunde Highscores vs Anonyme Highscores) Skills messen Direkte Interaktion Schadenfreude Sichtbar machen von Skills, Erfolgen und Gewinnen Charity18 19. 3. Collection Alle Levels freispielen Alle Achievements lsen Alle Items im Spiel finden19 20. 4. Incentives Preise Extra Urlaubstage Abendessen auf Firmenkosten Ingame: 20Unlocking content Avatar Improvements 21. 5. Wrong way, turn around! Fehlende Fhrung: Wohin geht es als Nchstes? Was soll/kann ich jetzt machen? Unberwindbare Hrden kann meine Zielgruppe berhaupt die Aufgaben schaffen? Ist meine Zielgruppe erfahren mit Spielen(elementen)? Ist die Aufgabe verstndlich? Gamification zum Selbstwillen 21untersttzten die Spielelemente meine ursprngliche Absicht? 22. 3. Lets play Problemstellung filtern mit Untersttzung 22 23. Aufgabenstellung 1:Meeting Start Problem: Warum kommen Viele zu spt?23Text Slide 24. Meeting-Start Warum kommen Viele zu spt? 100 %Durchschnittlich kommen 12% der MitarbeiterInnen bei vi knallgrau zu spt in Meetings.Pnktlichkeit wre doch viel klger! 0%spt dran88 pnktlichBesseres Teamgefhl12Bessere Laune aller TeilnehmerInnen50 %Wertschtzende AtmosphreBessere Nutzung vorhandener ZeitZu 90,2 Prozent fahren ICs und ICEs pnktlich. http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/frust-der-fahrgaeste-die-bahnund-ihre-puenktlichkeit/8921958.htmlAufgabe: Worin liegt das Problem? 25Strategie 25. Aufgabenstellung 2:Energie sparen Problem: Warum tuns Viele nicht?26Text Slide 26. Energie sparen Warum tuns Viele nicht? Energiesparen kann den Klimawandel stoppen! Wird weniger Energie verbraucht, so werden die Ressourcen des Planeten geschont. Denn je weniger Energie nachgefragt wird, desto weniger Brennstoffe werden in den Kraftwerken bentigt.35 Prozent der Befragten stimmten zu, dass hhere Energiepreise zum Energiesparen veranlassen.http://de.statista.com/statistik/daten/studie/151/umfrage/energiesparen-beihoeheren-energiepreisen/Aufgabe: Worin liegt das Problem? 28Strategie 27. Aufgabenstellung 3:Gesundheit Problem: Warum achten Viele nicht darauf?29Text Slide 28. Gesundheit Warum achten Viele nicht darauf? Sport und gutes Essen sind gesund & bringen Strategieeinen attraktiven Krper31Leistungsfhigkeit erhaltenAufgabe: Worin liegt das Problem?Entspannung und StressabbauFreude an der BewegungWettkampf mit anderenWhrend in vielen Regionen der Welt Strategien gegen den Hunger erarbeitet werden, gehrt in Wohlstandslndern bergewicht und seine Folgen zu den grten Gesundheitsrisiken.Gesundheitsminister Alois Stger anlsslich des Welternhrungstages 2013.http://www.bmg.gv.at/home/Startseite/aktuelle_Meldungen16_10_Welternaehr ungstag_Gesunde_Ernaehrung_ist_Gesundheits_Praevention 29. Aufgabenstellung 4:Halbe-halbe im Haushalt Problem: Warum setzen das Viele nicht um? 32Text Slide 30. Halbe-halbe im Haushalt Warum setzen das Viele nicht um? sterr. Eherecht, 91 Abs. 1 ABGB seit 2000: Die Ehegatten sollen ihre eheliche Lebensgemeinschaft, besonders die Haushaltsfhrung, die Erwerbsttigkeit, die Leistung des Beistandes und die Obsorge, unter Rcksichtnahme aufeinander und auf das Wohl der Kinder mit dem Ziel voller Ausgewogenheit ihrer Beitrge einvernehmlich gestalten.Glcklich mache brigens nicht das Delegieren der Aufgaben an den Partner oder die Partnerin, sondern das gemeinsame Balancie-ren der Alltagsorganisation.Aufgabe: Worin liegt das Problem?Studie Deutschland, http://derstandard.at/1363705484342/Halbe-halbe-imHaushalt-macht-gluecklich34Strategie 31. 4. Checkpoint 90 seconds of Fame Jury & Punktesammlung 35 32. 36 33. 5. Bonus Stage 37 34. 38 35. 6. Upgrades Internationale Best Practices 39 36. VW | Fun Theory | Speed camera Lottery Plattform: Gewinnspiel Strae/Web Aufgabe: Innovationskraft von Volkswagens BlueMotion Technologies top of mind bringen Inhalt: Volkswagens Fun theory award fragte nach Ideen auf einer Onlineplattform. Die Idee eines Teilehmers wurde von der Swedish National Society for Road Safety umgesetzt: Wie knnen Fahrer auf das Tempolimit achten und dabei noch Spa haben_ _ _23 Mio. Video Views der 3 ersten VideosImagegewinn um Global environment+60% Umsatz in Schweden40http://www.digitalbuzzblog.com/volkswagen-the-fun-theory-cannes-lions-cyber-grand-prix-case-study/ 37. car2go | EcoScore Plattform: bordeigener Touchscreendisplay Aufgabe: Motivation von Kunden zu einem umweltvertrglichen Fahrstil Inhalt: Umweltvertrglichkeit des Fahrstils wird aus 3 Komponenten ermittelt (Beschleunigung, gleichmige Fahrweise und Ausrollen), die eine direkte Auswirkung auf den Kraftstoffverbrauch und den Schadstoffaussto haben. Je grer der Baum und je hher der Punktestand, desto besser fr die Umwelt._ _ _Umweltvertrglichere Fahrstile ber alle car2go Fahrzeuge nach nur 1 Monat41http://www.greenmotorsblog.de/ko-mobilitaet/car2go-energiesparender-fahrstil-wird-belohnt/9824/ 38. Nike | Nike+ Fuelband Plattform: Trackingband Aufgabe: Motivation von Kunden, um leichter Sport zu betreiben Inhalt: Armband registriert Schritte, verbrannte Kalorien, Distanz und Zeit, gibt es auf Smartphone wieder und ermglicht einen Vergleich mit Freunden_ _ _ber 195.000 Facebook Fans2-4% hherer Umsatz Wird z.B. genutzt von T-Mobile USA oder UBM42http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/ 39. 6. Upgrades vi knallgrau Best Practices 43 40. netzclub rrringo! Das Gewinnspiel Plattform: Microsite, Facebook & Online Kampagne Aufgabe: Konzeption & Umsetzung der Online Kampagne, Strategie & Planung, Zufhrungsmanahmen, Communitymanagement, Monitoring Inhalt: Gewinnspiel zur Steigerung der Bekanntheit._ _ _ber 2,7 Mio. mal gespieltber 2,5 Mio. eingeladene Freundeber 15.000 neue Facebook FansInteraktionsrate um 365% gestiegenSocial Sales um das 80-fache gestiegen44 41. Henkel Mein kleiner feiner Putzsalon Plattform: Facebook Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring Inhalt: Konzeption und Umsetzung eines Spieles, bei welchem Wohnrume geputzt werden knnen. Dadurch Steigerung der Bekanntheit von Marke & Produkte sowie Involvement und Fangewinnung._ _ _ber 120 Mio. User Aktionenber 2,26 Mio. verschickte Einladungen 680.000 Open Graph Aktionen mit 9 Mio. Views ber 15.000 SpielerDurchschn. Spieldauer / User von 10,2 h45 42. Thalia Tatort Thalia: Unter Verdacht Plattform: TV, Online, Newsletter, POS, Facebook, PR, Print Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring Inhalt: Aktivierung der Thalia Community whrend des Sommerlochs, Fokus der Aufmerksamkeit auf Urlaubsliteratur (Krimis), Fangewinnung_ _ _ber 290.000 gespielte Rundenber 277.000 verschickte Einladungenber 43.000 neue Fans (+23%)Durchschn. Verweildauer / Spiel von 9FB Scores mit ber 900.000 Views46 43. 6. Upgrades Lsungsanstze 47 44. 48 45. 49 46. 50 47. 51 48. 7. Final Round 120 seconds of Fame Jury Punktevergabe 52 49. 53 50. 8. Highscores 54 51. 55 52. KontaktdatenManaging Director Retail Brands Amir Tavakolian amir.tavakolian@virtual-identity.comDigital Consulting Florian Schleicher florian.schleicher@virtual-identity.comKreation Lena Enzinger lena.enzinger@virtual-identity.comDevelopment Clemens Mautner Markhof clemens.mautnermarkhof@virtual-identity.comvi knallgrau GmbH Schnbrunnerstr. 213-215 1120 Wien t +43.1.522 76 37 f +43.1.522 76 38 www.knallgrau.at Wien | Freiburg | Mnchen | Berlin

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