introduktion · kulturformidling ice-projektet er udviklet af kulturregion fyn i samarbejde med...

12
1

Upload: others

Post on 18-Oct-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

1

Page 2: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

2

INTRODUKTION

ICE – Interactive Culture Explorers

Projektet består af nyskabende digitale kulturoplevelser til den unge målgruppe skabt gennem et unikt

samarbejde mellem kulturinstitutioner og skoler. Projektet har kredset om følgende spørgsmål:

Hvordan sikrer vi en fremtidig kulturformidling til børn og unge?

Hvordan kan kulturinstitutionerne finde nye måder at tiltrække og formidle til den unge målgruppe?

Hvordan kan vi bruge digitale teknologier til at skabe nye relevante, engagerende og intelligente

læringsformater, som både den unge målgruppe, lærerne, kulturinstitutionerne og

uddannelsessystemet ser en værdi i?

Ny teknologi og metoder fra spil, film og oplevelsesøkonomi giver fantastiske muligheder. Vi kan nu designe

komplekse digitale læringsværktøjer med mulighed for at bruge metoder fra differentieret og aktiv læring og

med indbyggede opgaver og refleksionslag. Men hvordan kan disse muligheder omsættes til relevante,

engagerende kulturoplevelser for den unge målgruppe på de fynske kulturinstitutioner?

En fælles digital udfordring og et ønske om tidssvarende

kulturformidling

ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus.

Ambitionen har været at skabe digitale kunst- og kulturformidlingsprojekter til børn og unge, der styrker deres

kulturelle dannelse. Gennem moderne, digital formidling og konkrete møder med kunst og kultur, skal deres

kendskab, nysgerrighed og lyst til at arbejde med kunst og kultur højnes. ICE-projektet skal være med til at

sikre, at museer og kulturinstitutioner vedbliver at være et sted, hvor den unge målgruppe tager hen.

Metoden – at samle kræfterne og udvikle fælles løsninger

ICE-projektet er blevet udviklet gennem et tværfagligt og kollaborativt forløb, hvor såvel skoler,

kulturinstitutioner, pædagogiske konsulenter og skoleelever og kreative digitale eksperter har deltaget,

drøftet og videndelt med hinanden. Tilsammen har de udviklet seks unikke projekter og fundet frem til

brugbare digitale værktøjer, der kan bruges i kunst- og kulturformidling til børn og unge – både i skolen og på

institutionen.

De færdige projekter, der er beskrevet heri, er således summen af en stor tværinstitutionel udviklingsproces,

hvor alle deltagere har været med fra den spæde ideudvikling til den endelige produktion.

Page 3: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

3

Formålet med ICE-projekterne

• At bidrage til at skabe nye inspirationsrige

læringsmiljøer med fokus på de

kunstneriske genrer

• At tilpasse den fynske kunstformidling til,

hvordan børn og unge kommunikerer i dag

• At give skoler og kulturinstitutioner digitale

værktøjer de kan bruge som en del af deres

formidling og undervisning

• At lave en fælles tværfaglig udviklingsproces

for at skabe nye måder at bruge digital

formidling på

• At følge med tiden og understøtte den tendens, der er i gang på skolerne, hvor de digitale medier

bliver mere og mere anvendt

• At målrette det med den nye folkeskolereform med større fokus på interaktiv læring og digitale

hjælpemidler, hvor eleverne er aktive og ikke passive i deres egen læring

Målgrupper

Følgende målgrupper er udvalgt til projektet:

De 7-10-årige, som er modtagelige for at lære nyt og har en åben og nysgerrig tilgang til verden. De

lærer intuitivt og kropsligt. De husker ved selv at skabe og gennem den sociale oplevelse med

andre.

De 12-16-årige, som gerne vil arbejde selvstændigt og have forskellige valgmuligheder, når de skal

lære noget nyt. Digitale kunstforløb er interessante for målgruppen, da de rummer flere lag og flere

valgmuligheder.

Baggrund for projektet – fælles digital udfordring for skoler og

kulturinstitutioner

Både skoler og kulturinstitutioner står overfor samme udfordring: at skabe nye digitale løsninger, der passer

til målgruppernes mediebrug, og som samtidig har en høj faglig kvalitet.

For kulturinstitutionerne gælder det om at lave en tidsvarende formidling, der sikrer, at flere børn og unge

lægger vejen forbi deres institution. Det kræver formidlingstilbud, der appellerer til målgruppen, og som

matcher skolernes krav om indlæring og trinmål.

For skolerne gælder det, at de er mere eller mindre pålagt at skulle inddrage digitale medier i deres

undervisning. Imidlertid er der mange, der mangler konkrete redskaber til og viden om, hvordan det kan

gøres på en optimal vis.

Page 4: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

4

Derfor er det svært for den enkelte skole eller den enkelte lærer at finde egnende måder at arbejde med

digital læring og formidling på. Løsningerne skal findes gennem en tværfaglig indsats, dialog og videndeling.

Derfor har Kulturregion Fyn i samarbejde med Asta Wellejus afholdt den tværfaglige udviklingsproces.

Digitale eksperter har i samarbejde med kulturinstitutioner, folk fra undervisningsbranchen, lærere og fynske

skolelever udviklet ICE-projekterne. I løbet af udviklingsprocessen har kulturinstitutionerne og skolerne fået

en fælles viden og forståelse for inddragelsen af digitale værktøjer. De har fået en større forståelse for

hinandens formidlingspraksis og behov. Ikke mindst har de tilsammen fået skabt bæredygtige og helt

igennem unikke projekter, der er målrettet børn og unge, der lever op til skolernes krav om trinmål, og som

er tilpasset de enkelte institutionernes behov.

Projektudviklingsforløbet

Det har været gratis og åbent for alle at deltage i udviklingsprocessen. Aktørerne har kunnet vælge blot at

deltage i de forskellige masterclasses for at få viden om og indsigt i det digitales muligheder samt at

netværke med kollegaer på tværs af institutioner og kommuner. Eller de har kunnet vælge at indgå i en

tværfaglig workshopproces, hvor de skulle udvikle konkrete projekter med hinanden.

Forud for projektets igangsætning, er der udført en undersøgelse af både kulturinstitutionernes og skolernes

ønsker og behov for digitale læringsforløb.

Den efterfølgendes udviklingsproces har bestået af:

Masterclasses med digitale eksperter, som har givet faglig indspark og viden og dannet fundamentet

for den øvrige udviklingsproces

Uddybende analyser af de enkelte institutioner – hvad kan det digital løse i deres formidling, som

ikke løses nu? Hvad savner og mangler de? Hvad efterspørger lærere og elever?

En matchmaking mellem de forskellige kulturinstitutioner, så de kom til at indgå i konkrete teams

med hver deres formidlingsfokus

En pakke på i alt 11 projekter blev præsenteret for en faglig jury i foråret 2013. Seks projekter blev valgt ud,

er blevet videreudviklet og er nu klar til at blive lanceret.

Det har været et unikt udviklingsforløb, fordi det har baseret sig på aktørnes ønsker og behov. Gennem

denne metode presses der ikke en digital ramme ned over ens indhold. Fremfor at aktørerne fra start har

valgt digitale løsninger, de tror er smarte, har de brugt tid på at finde ud af, hvad de gerne vil formidle, og

hvordan oplevelsen skal være. Efter at dette afklaringsarbejde er blevet gjort, har aktørerne gennem sparring

og rådgivning fra det kreative ekspertteam fået hjælp til at finde frem til de bedste løsninger.

Page 5: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

5

Forudsætninger for deltagelse i ICE-projektet

Alle projektaktører har i udviklingsprocessen skullet følge nedenstående kriterier:

• Projekterne skal omhandle kunstneriske eller kulturhistoriske emner

• Projekterne skal være rettet enten mod de 7-10-årige eller de 12-16-årige

• Projekterne skal udvikles tværinstitutionelt og tværfagligt – mindst 3 kulturinstitutioner samarbejder

om en fælles løsning

• Projekterne finansieres 50/50 af Kulturregion Fyn og 50/50 af de involverede i projektet. Det vil sige,

at de involverede selv skal give ressourcer i projektet enten via egenkapital, mandetimer,

rettigheder/materiale, sponsorater, udstyr, fondsstøtte m.v. Dette sikrer at alle, der deltager, er

engageret i projektet. Finansieringsmodellen er inspireret af europæisk film- og spilfinansiering

• Projektudviklingsfasen og produktionen styres af et erfarent kreativt team med digitale kompetencer

indenfor læring, attraktioner, film og spilmetodik

3 fælles formidlingsniveauer

Alle projekter har også skulle indeholde 3 niveauer af formidling til målgruppen:

• Selvsyn – en fysisk oplevelse. Fokus på at besøge det konkrete sted, kunstværk eller genstand,

der ønskes formidlet. Vi ønskede at skabe et projekt, hvor skolerne kom ud på museerne, og hvor

den digitale oplevelse var kombineret med det fysiske besøg

• Opgave/værktøj/mission. En oplevelse der kan bruges i klasserummet. F.eks. et digitalt værktøj,

en opgave eller et forløb, som ikke kræver, at man flytter sig geografisk. Dette sikrede også, at

skoler, der ikke har mulighed for at besøge museerne, stadig kan have nytte af ICE

• En personlig interaktiv oplevelse. En dybere digital oplevelse, hvor den enkelte elev selv er

medskabende, udforskende og gennem det digitale kan fordybe sig (differentieret læring)

ICE-projekterne

Udviklingsprocessen har resulteret i, at i alt 8 kunst- og kulturinstitutioner er gået sammen om at skabe 3

overordnede projekt- og oplevelsestyper. Tilsammen er skabt 6 unikke projekter under ICE: ”ARTMix” (BRANDTS, Faaborg Museum, Johannes Larsen Museet, Ungdomshuset i Odense)

”Art Mobil” (BRANDTS, Odense Symfoniorkester, Odense Centralbibliotek)

4 projekter har brugt samme grundlæggende tekniske format og forholder sig alle til enten ting,

steder eller personer, man ikke kan se:

1. ”Vikingekongens Grav” (Vikingemuseet Ladby, Østfyns Museer)

2. ”Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr” – på Lyø (Øhavsmuseet)

3. ”Pythagoras’ Nøgle” (Faaborg Museum)

4. ”Spor i Tiden – Spøgelses- og skæbnejagt på Fattiggården” (Forsorgsmuseet)

Page 6: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

6

ICE-projekternes undervisningsmateriale er udarbejdet i samarbejde mellem forskellige faglærere,

pædagogiske konsulenter og kulturinstitutioner og består af 6 moduler, der skal gennemgås henholdsvis før

og efter et besøg på kulturinstitutionen.

Skoler er selvfølgelig velkomne til at downloade og bruge både apps og undervisningsmateriale. Alt

materiale vil ligge frit tilgængeligt på Kulturregion Fyns hjemmeside.

Page 7: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

7

ARTMix Træd ind i rollen som kunstner og oplev, hvad der sker, når man ændrer et maleri. Leg med perspektiv, flyt havet op i himlen, mal køerne blå og fjern træerne fra skoven. I ARTMix skruer vi op for kulørerne, blander figurerne og vender det hele på hovedet. I ARTMix kan du eksperimentere med kendte kunstværker fra Johannes Larsen Museet, Faaborg Museum og BRANDTS. ARTMix er et intuitivt og interaktivt mash-up værktøj, som giver dig mulighed for at udforske og modificere værker af kendte kunstnere og opleve, hvordan selv små ændringer i farver, komposition, perspektiv og beskæring kan påvirke et kunstværks udtryk radikalt.

ARTMix kan bruges ved klasse og familiebesøg på museet, i klasseværelset, på ungdomsskolen, i fritidshjemmet, på aftenskolekurset eller i stuen derhjemme.

Tidlig udgave til testforløb af ARTMix

ARTMix er primært henvendt til 7.-10. klassetrin.

Page 8: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

8

Vikingekongens Grav

Gå i arkæologernes fodspor og træd ind i vikingekongens grav – på jagt efter hemmeligheden bag

Ladbyskibet og den begravede konge. Hvem var han – og hvorfor blev han begravet i et skib i en gravhøj?

Hvem har røvet graven, og går kongen igen i Ladby?

Vikingekongens Grav er en interaktiv opdagelsesjagt på fortidens hemmeligheder, som giver dig mulighed

for at lære mere om Ladbyskibet og dets mange mysterier. Du kan løse fire missioner: Begravelsen,

Udgravningen, Skibsgraven og Indbruddet.

Udforsk skeletter, dragehoveder, ofrede dyr og skatte i Ladbykongens sidste hvilested og opklar mysteriet

om, hvorfor vikingerne begravede et helt skib oppe på land.

Vikingekongens Grav kan bruges ved klasse- og familiebesøg på museet, i klasseværelset eller i stuen

derhjemme.

Vikingekongens Grav er primært udviklet til 4-5. klasser.

Page 9: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

9

Spor i Tiden

Tag på skæbne- og spøgelsesjagt på Fattiggården og gør fortiden levende!

Spor i Tiden er en interaktiv opdagelsesrejse, hvor du i rollen som journalist rejser tilbage i tiden og møder

de virkelige beboerne fra Fattiggården. Gå rundt med din digitale notesbog og mød Fattiggårdens mange

skæbner på tæt hold og få en chance for at tale med dem. Hvem var de, hvad tænkte og følte de, og hvad

betyder det at være på en fattiggård?

Spor i Tiden er en augmented reality app til smartphones og tablets, der lader dig møde fortidens personer

på Forsorgsmuseet. Det er et digitalt værktøj, hvor du i rollen som journalist kan se gennem tiden og møde

og interviewe de mennesker, der har levet på Fattiggården. Hvordan var det at bo her bag murene og under

pigtråden? Mød menneskene, stil spørgsmålene og dan dit eget indtryk af livet på Fattiggården.

Spor i Tiden kan bruges ved klasse- og familiebesøg på museet, samt i klasseværelset efter besøget på

Fattiggården.

Spor i Tiden er primært udviklet til 8.-10. klasser.

Page 10: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

10

Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr

Kom med på jagt på Lyø i år 1223. Tag med på en fysisk rejse tilbage til middelalderen og bliv en del af

danmarkshistorien. I rollen som ung adelsmand oplever du hjortejagt, intriger og en kongelig kidnapning.

Som nyt medlem af hirden er du en del af jagten, hvor forræderen Sorte Henrik og Kong Valdemar Sejr

konfronterer hinanden i en magtkamp om Danmarks fremtid. Hvem skal du holde med for at vinde hæder og

ære?

Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr er en augmented reality app til smartphones og tablets, der lader dig

opleve den historiske bortførelse på Lyø, der bl.a. resulterede i Jyske Lov og samlingen af Danmark under

Dannebrog.

Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr kan bruges ved klasse-, familiebesøg og vandreture på Lyø, samt i

klasseværelset efter besøget på Lyø.

Projektet er primært udviklet til 4.-6. klasser i faget historie.

Page 11: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

11

Pythagoras’ Nøgle

En matematisk og arkitektonisk skattejagt.

Gennem en fysisk og matematisk udforskning af Faaborg Museums unikke arkitektur, får eleverne i grupper

adgang til hemmeligheder og indsigter i den grundliggende sammenhæng mellem arkitektur og matematik.

Komposition, sigtelinjer, størrelsesforhold, design, farver og andre grundbegreber undersøges gennem

matematiske opgaver. Når du løser opgaverne, får du som belønning afsløret en af Pythagoras’

hemmeligheder. Disse hemmeligheder formidles i form af historier og levende 3D-modeller, der fortæller om

fortidens store matematikere og arkitekter, f.eks. den første egyptiske papyrus om matematik samt det

kinesiske og persiske talsystem.

Projektet er primært udviklet til 4.-6. klassetrin.

Page 12: INTRODUKTION · kulturformidling ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus. Ambitionen har været at skabe digitale

12

Art Mobil

Brug kroppen til at udforske sammenspillet mellem billedkunst, klassisk musik og litteratur i denne mobile

installation.

Installationen består af ord, klassisk musik, farver og symboler, der påvirkes af og ændrer karakter gennem

publikums bevægelser og interaktion. Art Mobil eksperimenterer med nye måder at arbejde med læring

indenfor kunst – gennem kroppen som skabende instrument.

De unge skal mærke, hvad det vil sige selv at skabe kunst og få kunstens æstetik og sanselighed ind under

huden. Gennem deres egne kropslige bevægelser lærer de om de grundlæggende kunstneriske principper

inden for de 3 kunstarter.

Testforløb med skolerne i udviklingen

Inden ICE-projekterne bliver lanceret, har over 500 elever fra forskellige dele af Fyn testet projekterne og

givet gode idéer til den sidste del af udviklingen. Testfasen har været med til at justere trinmål og indhold og

har påvist, at projekterne kan bruges til en større målgruppe, end de i udgangspunktet er designet til.

Samtidig har testforløbet været med til at skabe synlighed omkring projektet over for de fynske skoler og

lærere.

Statements om ICE

”Det digitale univers bygger bro mellem fortidens historier og brugernes nutid”, lærer Lise Stadelund

”Den app er genial”, begejstret lærer til test af ARTMix på Johannes Larsen Museet

”Havde Johannes Larsen også sådan en app?”, spørgsmål fra elev til test af ARTMix på Johannes Larsen

Museet

”Eleverne bliver skabere og ikke bare forbrugere med de nye digitale platforme. Det giver indholdet mening

og en personlig forankring”, pædagogisk konsulent og lærer Kim Linnet

”Et stærk samarbejde mellem museerne har skabt læringsforløb, der ligger som perler på en snor og børster

støvet af vores image”, museumschef for Øhavsmuseet Peter Thor Andersen

Hvem står bag ICE

ICE er et projekt under Kulturregion Fyn. Visionen og ideen er skabt af projektleder Stine Keiding og digital

producer og udvikler Asta Wellejus fra Die Asta Experience (tidligere Zentropa Interaction ejer og leder).

Asta Wellejus har udviklet processen, finansieringsmodellen, stået for ideudviklingen og styret

produktionerne. Projektet er udviklet i fællesskab med en lang række kreative og tekniske partnere:

spilfirmaet PortaPlay, arkitekt og attraktionsspecialist Søren Robert Lund (Søren Robert Lund Arkitekter),

pædagogisk konsulent Lise Stadelund og Kim Linnet samt Christian Badse (DR Interactive) og forfatter

Merlin Mann med flere.