introduktion · kulturformidling ice-projektet er udviklet af kulturregion fyn i samarbejde med...
TRANSCRIPT
1
2
INTRODUKTION
ICE – Interactive Culture Explorers
Projektet består af nyskabende digitale kulturoplevelser til den unge målgruppe skabt gennem et unikt
samarbejde mellem kulturinstitutioner og skoler. Projektet har kredset om følgende spørgsmål:
Hvordan sikrer vi en fremtidig kulturformidling til børn og unge?
Hvordan kan kulturinstitutionerne finde nye måder at tiltrække og formidle til den unge målgruppe?
Hvordan kan vi bruge digitale teknologier til at skabe nye relevante, engagerende og intelligente
læringsformater, som både den unge målgruppe, lærerne, kulturinstitutionerne og
uddannelsessystemet ser en værdi i?
Ny teknologi og metoder fra spil, film og oplevelsesøkonomi giver fantastiske muligheder. Vi kan nu designe
komplekse digitale læringsværktøjer med mulighed for at bruge metoder fra differentieret og aktiv læring og
med indbyggede opgaver og refleksionslag. Men hvordan kan disse muligheder omsættes til relevante,
engagerende kulturoplevelser for den unge målgruppe på de fynske kulturinstitutioner?
En fælles digital udfordring og et ønske om tidssvarende
kulturformidling
ICE-projektet er udviklet af Kulturregion Fyn i samarbejde med digital udvikler og producent Asta Wellejus.
Ambitionen har været at skabe digitale kunst- og kulturformidlingsprojekter til børn og unge, der styrker deres
kulturelle dannelse. Gennem moderne, digital formidling og konkrete møder med kunst og kultur, skal deres
kendskab, nysgerrighed og lyst til at arbejde med kunst og kultur højnes. ICE-projektet skal være med til at
sikre, at museer og kulturinstitutioner vedbliver at være et sted, hvor den unge målgruppe tager hen.
Metoden – at samle kræfterne og udvikle fælles løsninger
ICE-projektet er blevet udviklet gennem et tværfagligt og kollaborativt forløb, hvor såvel skoler,
kulturinstitutioner, pædagogiske konsulenter og skoleelever og kreative digitale eksperter har deltaget,
drøftet og videndelt med hinanden. Tilsammen har de udviklet seks unikke projekter og fundet frem til
brugbare digitale værktøjer, der kan bruges i kunst- og kulturformidling til børn og unge – både i skolen og på
institutionen.
De færdige projekter, der er beskrevet heri, er således summen af en stor tværinstitutionel udviklingsproces,
hvor alle deltagere har været med fra den spæde ideudvikling til den endelige produktion.
3
Formålet med ICE-projekterne
• At bidrage til at skabe nye inspirationsrige
læringsmiljøer med fokus på de
kunstneriske genrer
• At tilpasse den fynske kunstformidling til,
hvordan børn og unge kommunikerer i dag
• At give skoler og kulturinstitutioner digitale
værktøjer de kan bruge som en del af deres
formidling og undervisning
• At lave en fælles tværfaglig udviklingsproces
for at skabe nye måder at bruge digital
formidling på
• At følge med tiden og understøtte den tendens, der er i gang på skolerne, hvor de digitale medier
bliver mere og mere anvendt
• At målrette det med den nye folkeskolereform med større fokus på interaktiv læring og digitale
hjælpemidler, hvor eleverne er aktive og ikke passive i deres egen læring
Målgrupper
Følgende målgrupper er udvalgt til projektet:
De 7-10-årige, som er modtagelige for at lære nyt og har en åben og nysgerrig tilgang til verden. De
lærer intuitivt og kropsligt. De husker ved selv at skabe og gennem den sociale oplevelse med
andre.
De 12-16-årige, som gerne vil arbejde selvstændigt og have forskellige valgmuligheder, når de skal
lære noget nyt. Digitale kunstforløb er interessante for målgruppen, da de rummer flere lag og flere
valgmuligheder.
Baggrund for projektet – fælles digital udfordring for skoler og
kulturinstitutioner
Både skoler og kulturinstitutioner står overfor samme udfordring: at skabe nye digitale løsninger, der passer
til målgruppernes mediebrug, og som samtidig har en høj faglig kvalitet.
For kulturinstitutionerne gælder det om at lave en tidsvarende formidling, der sikrer, at flere børn og unge
lægger vejen forbi deres institution. Det kræver formidlingstilbud, der appellerer til målgruppen, og som
matcher skolernes krav om indlæring og trinmål.
For skolerne gælder det, at de er mere eller mindre pålagt at skulle inddrage digitale medier i deres
undervisning. Imidlertid er der mange, der mangler konkrete redskaber til og viden om, hvordan det kan
gøres på en optimal vis.
4
Derfor er det svært for den enkelte skole eller den enkelte lærer at finde egnende måder at arbejde med
digital læring og formidling på. Løsningerne skal findes gennem en tværfaglig indsats, dialog og videndeling.
Derfor har Kulturregion Fyn i samarbejde med Asta Wellejus afholdt den tværfaglige udviklingsproces.
Digitale eksperter har i samarbejde med kulturinstitutioner, folk fra undervisningsbranchen, lærere og fynske
skolelever udviklet ICE-projekterne. I løbet af udviklingsprocessen har kulturinstitutionerne og skolerne fået
en fælles viden og forståelse for inddragelsen af digitale værktøjer. De har fået en større forståelse for
hinandens formidlingspraksis og behov. Ikke mindst har de tilsammen fået skabt bæredygtige og helt
igennem unikke projekter, der er målrettet børn og unge, der lever op til skolernes krav om trinmål, og som
er tilpasset de enkelte institutionernes behov.
Projektudviklingsforløbet
Det har været gratis og åbent for alle at deltage i udviklingsprocessen. Aktørerne har kunnet vælge blot at
deltage i de forskellige masterclasses for at få viden om og indsigt i det digitales muligheder samt at
netværke med kollegaer på tværs af institutioner og kommuner. Eller de har kunnet vælge at indgå i en
tværfaglig workshopproces, hvor de skulle udvikle konkrete projekter med hinanden.
Forud for projektets igangsætning, er der udført en undersøgelse af både kulturinstitutionernes og skolernes
ønsker og behov for digitale læringsforløb.
Den efterfølgendes udviklingsproces har bestået af:
Masterclasses med digitale eksperter, som har givet faglig indspark og viden og dannet fundamentet
for den øvrige udviklingsproces
Uddybende analyser af de enkelte institutioner – hvad kan det digital løse i deres formidling, som
ikke løses nu? Hvad savner og mangler de? Hvad efterspørger lærere og elever?
En matchmaking mellem de forskellige kulturinstitutioner, så de kom til at indgå i konkrete teams
med hver deres formidlingsfokus
En pakke på i alt 11 projekter blev præsenteret for en faglig jury i foråret 2013. Seks projekter blev valgt ud,
er blevet videreudviklet og er nu klar til at blive lanceret.
Det har været et unikt udviklingsforløb, fordi det har baseret sig på aktørnes ønsker og behov. Gennem
denne metode presses der ikke en digital ramme ned over ens indhold. Fremfor at aktørerne fra start har
valgt digitale løsninger, de tror er smarte, har de brugt tid på at finde ud af, hvad de gerne vil formidle, og
hvordan oplevelsen skal være. Efter at dette afklaringsarbejde er blevet gjort, har aktørerne gennem sparring
og rådgivning fra det kreative ekspertteam fået hjælp til at finde frem til de bedste løsninger.
5
Forudsætninger for deltagelse i ICE-projektet
Alle projektaktører har i udviklingsprocessen skullet følge nedenstående kriterier:
• Projekterne skal omhandle kunstneriske eller kulturhistoriske emner
• Projekterne skal være rettet enten mod de 7-10-årige eller de 12-16-årige
• Projekterne skal udvikles tværinstitutionelt og tværfagligt – mindst 3 kulturinstitutioner samarbejder
om en fælles løsning
• Projekterne finansieres 50/50 af Kulturregion Fyn og 50/50 af de involverede i projektet. Det vil sige,
at de involverede selv skal give ressourcer i projektet enten via egenkapital, mandetimer,
rettigheder/materiale, sponsorater, udstyr, fondsstøtte m.v. Dette sikrer at alle, der deltager, er
engageret i projektet. Finansieringsmodellen er inspireret af europæisk film- og spilfinansiering
• Projektudviklingsfasen og produktionen styres af et erfarent kreativt team med digitale kompetencer
indenfor læring, attraktioner, film og spilmetodik
3 fælles formidlingsniveauer
Alle projekter har også skulle indeholde 3 niveauer af formidling til målgruppen:
• Selvsyn – en fysisk oplevelse. Fokus på at besøge det konkrete sted, kunstværk eller genstand,
der ønskes formidlet. Vi ønskede at skabe et projekt, hvor skolerne kom ud på museerne, og hvor
den digitale oplevelse var kombineret med det fysiske besøg
• Opgave/værktøj/mission. En oplevelse der kan bruges i klasserummet. F.eks. et digitalt værktøj,
en opgave eller et forløb, som ikke kræver, at man flytter sig geografisk. Dette sikrede også, at
skoler, der ikke har mulighed for at besøge museerne, stadig kan have nytte af ICE
• En personlig interaktiv oplevelse. En dybere digital oplevelse, hvor den enkelte elev selv er
medskabende, udforskende og gennem det digitale kan fordybe sig (differentieret læring)
ICE-projekterne
Udviklingsprocessen har resulteret i, at i alt 8 kunst- og kulturinstitutioner er gået sammen om at skabe 3
overordnede projekt- og oplevelsestyper. Tilsammen er skabt 6 unikke projekter under ICE: ”ARTMix” (BRANDTS, Faaborg Museum, Johannes Larsen Museet, Ungdomshuset i Odense)
”Art Mobil” (BRANDTS, Odense Symfoniorkester, Odense Centralbibliotek)
4 projekter har brugt samme grundlæggende tekniske format og forholder sig alle til enten ting,
steder eller personer, man ikke kan se:
1. ”Vikingekongens Grav” (Vikingemuseet Ladby, Østfyns Museer)
2. ”Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr” – på Lyø (Øhavsmuseet)
3. ”Pythagoras’ Nøgle” (Faaborg Museum)
4. ”Spor i Tiden – Spøgelses- og skæbnejagt på Fattiggården” (Forsorgsmuseet)
6
ICE-projekternes undervisningsmateriale er udarbejdet i samarbejde mellem forskellige faglærere,
pædagogiske konsulenter og kulturinstitutioner og består af 6 moduler, der skal gennemgås henholdsvis før
og efter et besøg på kulturinstitutionen.
Skoler er selvfølgelig velkomne til at downloade og bruge både apps og undervisningsmateriale. Alt
materiale vil ligge frit tilgængeligt på Kulturregion Fyns hjemmeside.
7
ARTMix Træd ind i rollen som kunstner og oplev, hvad der sker, når man ændrer et maleri. Leg med perspektiv, flyt havet op i himlen, mal køerne blå og fjern træerne fra skoven. I ARTMix skruer vi op for kulørerne, blander figurerne og vender det hele på hovedet. I ARTMix kan du eksperimentere med kendte kunstværker fra Johannes Larsen Museet, Faaborg Museum og BRANDTS. ARTMix er et intuitivt og interaktivt mash-up værktøj, som giver dig mulighed for at udforske og modificere værker af kendte kunstnere og opleve, hvordan selv små ændringer i farver, komposition, perspektiv og beskæring kan påvirke et kunstværks udtryk radikalt.
ARTMix kan bruges ved klasse og familiebesøg på museet, i klasseværelset, på ungdomsskolen, i fritidshjemmet, på aftenskolekurset eller i stuen derhjemme.
Tidlig udgave til testforløb af ARTMix
ARTMix er primært henvendt til 7.-10. klassetrin.
8
Vikingekongens Grav
Gå i arkæologernes fodspor og træd ind i vikingekongens grav – på jagt efter hemmeligheden bag
Ladbyskibet og den begravede konge. Hvem var han – og hvorfor blev han begravet i et skib i en gravhøj?
Hvem har røvet graven, og går kongen igen i Ladby?
Vikingekongens Grav er en interaktiv opdagelsesjagt på fortidens hemmeligheder, som giver dig mulighed
for at lære mere om Ladbyskibet og dets mange mysterier. Du kan løse fire missioner: Begravelsen,
Udgravningen, Skibsgraven og Indbruddet.
Udforsk skeletter, dragehoveder, ofrede dyr og skatte i Ladbykongens sidste hvilested og opklar mysteriet
om, hvorfor vikingerne begravede et helt skib oppe på land.
Vikingekongens Grav kan bruges ved klasse- og familiebesøg på museet, i klasseværelset eller i stuen
derhjemme.
Vikingekongens Grav er primært udviklet til 4-5. klasser.
9
Spor i Tiden
Tag på skæbne- og spøgelsesjagt på Fattiggården og gør fortiden levende!
Spor i Tiden er en interaktiv opdagelsesrejse, hvor du i rollen som journalist rejser tilbage i tiden og møder
de virkelige beboerne fra Fattiggården. Gå rundt med din digitale notesbog og mød Fattiggårdens mange
skæbner på tæt hold og få en chance for at tale med dem. Hvem var de, hvad tænkte og følte de, og hvad
betyder det at være på en fattiggård?
Spor i Tiden er en augmented reality app til smartphones og tablets, der lader dig møde fortidens personer
på Forsorgsmuseet. Det er et digitalt værktøj, hvor du i rollen som journalist kan se gennem tiden og møde
og interviewe de mennesker, der har levet på Fattiggården. Hvordan var det at bo her bag murene og under
pigtråden? Mød menneskene, stil spørgsmålene og dan dit eget indtryk af livet på Fattiggården.
Spor i Tiden kan bruges ved klasse- og familiebesøg på museet, samt i klasseværelset efter besøget på
Fattiggården.
Spor i Tiden er primært udviklet til 8.-10. klasser.
10
Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr
Kom med på jagt på Lyø i år 1223. Tag med på en fysisk rejse tilbage til middelalderen og bliv en del af
danmarkshistorien. I rollen som ung adelsmand oplever du hjortejagt, intriger og en kongelig kidnapning.
Som nyt medlem af hirden er du en del af jagten, hvor forræderen Sorte Henrik og Kong Valdemar Sejr
konfronterer hinanden i en magtkamp om Danmarks fremtid. Hvem skal du holde med for at vinde hæder og
ære?
Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr er en augmented reality app til smartphones og tablets, der lader dig
opleve den historiske bortførelse på Lyø, der bl.a. resulterede i Jyske Lov og samlingen af Danmark under
Dannebrog.
Bortførelsen af Kong Valdemar Sejr kan bruges ved klasse-, familiebesøg og vandreture på Lyø, samt i
klasseværelset efter besøget på Lyø.
Projektet er primært udviklet til 4.-6. klasser i faget historie.
11
Pythagoras’ Nøgle
En matematisk og arkitektonisk skattejagt.
Gennem en fysisk og matematisk udforskning af Faaborg Museums unikke arkitektur, får eleverne i grupper
adgang til hemmeligheder og indsigter i den grundliggende sammenhæng mellem arkitektur og matematik.
Komposition, sigtelinjer, størrelsesforhold, design, farver og andre grundbegreber undersøges gennem
matematiske opgaver. Når du løser opgaverne, får du som belønning afsløret en af Pythagoras’
hemmeligheder. Disse hemmeligheder formidles i form af historier og levende 3D-modeller, der fortæller om
fortidens store matematikere og arkitekter, f.eks. den første egyptiske papyrus om matematik samt det
kinesiske og persiske talsystem.
Projektet er primært udviklet til 4.-6. klassetrin.
12
Art Mobil
Brug kroppen til at udforske sammenspillet mellem billedkunst, klassisk musik og litteratur i denne mobile
installation.
Installationen består af ord, klassisk musik, farver og symboler, der påvirkes af og ændrer karakter gennem
publikums bevægelser og interaktion. Art Mobil eksperimenterer med nye måder at arbejde med læring
indenfor kunst – gennem kroppen som skabende instrument.
De unge skal mærke, hvad det vil sige selv at skabe kunst og få kunstens æstetik og sanselighed ind under
huden. Gennem deres egne kropslige bevægelser lærer de om de grundlæggende kunstneriske principper
inden for de 3 kunstarter.
Testforløb med skolerne i udviklingen
Inden ICE-projekterne bliver lanceret, har over 500 elever fra forskellige dele af Fyn testet projekterne og
givet gode idéer til den sidste del af udviklingen. Testfasen har været med til at justere trinmål og indhold og
har påvist, at projekterne kan bruges til en større målgruppe, end de i udgangspunktet er designet til.
Samtidig har testforløbet været med til at skabe synlighed omkring projektet over for de fynske skoler og
lærere.
Statements om ICE
”Det digitale univers bygger bro mellem fortidens historier og brugernes nutid”, lærer Lise Stadelund
”Den app er genial”, begejstret lærer til test af ARTMix på Johannes Larsen Museet
”Havde Johannes Larsen også sådan en app?”, spørgsmål fra elev til test af ARTMix på Johannes Larsen
Museet
”Eleverne bliver skabere og ikke bare forbrugere med de nye digitale platforme. Det giver indholdet mening
og en personlig forankring”, pædagogisk konsulent og lærer Kim Linnet
”Et stærk samarbejde mellem museerne har skabt læringsforløb, der ligger som perler på en snor og børster
støvet af vores image”, museumschef for Øhavsmuseet Peter Thor Andersen
Hvem står bag ICE
ICE er et projekt under Kulturregion Fyn. Visionen og ideen er skabt af projektleder Stine Keiding og digital
producer og udvikler Asta Wellejus fra Die Asta Experience (tidligere Zentropa Interaction ejer og leder).
Asta Wellejus har udviklet processen, finansieringsmodellen, stået for ideudviklingen og styret
produktionerne. Projektet er udviklet i fællesskab med en lang række kreative og tekniske partnere:
spilfirmaet PortaPlay, arkitekt og attraktionsspecialist Søren Robert Lund (Søren Robert Lund Arkitekter),
pædagogisk konsulent Lise Stadelund og Kim Linnet samt Christian Badse (DR Interactive) og forfatter
Merlin Mann med flere.