pervasive communication · stedbestemt, mobil kulturformidling 21 martin brandt djupdræt og mikkel...

28
Nr. 1 april 2006 pervasive communication

Upload: others

Post on 18-Oct-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

Nr. 1 april 2006

pe

rva

siv

eco

mm

un

ica

tio

n

Page 2: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

Indhold

Leder 3Lars Qvortrup

Allestedsnærværende,gennemtrængendekommunikation4Jesper Hundebøl

Pervasivee-learning(p-læring) 7 Niels Henrik Helms

Infrastrukturogunderstøttendeteknologier 9Henrik Schiøler, Arne Schou, Klaus Marius Hansen, Rune Torbensen

Påvejmodendigitalurbanisme 12Rune Huvendick Jensen og Tau Ulv Lenskjold

Pervasivegamingogorganisatoriskudvikling 14Bo Kampmann Walter

Pervasivecomputing-perspektiverogmuligheder 17Damien Bright

Pervasivebusinessintelligence 19Jan Cordtz

Stedbestemt,mobilkulturformidling 21Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen

Detvirtuelleskrivebord 24Jens Peter Hansen

Medpåkanten... 27Kantskribent i dette nummer er Peter Skærbæk

ISSN:1603-2551 - 3. årgang. OnEdge udgives af Knowledge Lab DK. Magasinet udkommer tre gange årligt. Redaktør: Professor Lars Qvortrup, SDU, Campusvej 55, 5230 Odense M, www.knowledgelab.dk. Medredaktører på dette nummer: Jesper Hundebøl og Niels Henrik Helms. Fotos: Jesper Hundebøl og Bodil Salløv Agger med motiver fra SDU. Layout og desktop: Bodil Salløv Agger. Tryk: one2one, Odense. Oplag: 2000.

Page 3: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

Kommunikation i alting

3

I 2005 etablerede de fire IT-kompetencecentre i Aalborg, Århus, Sønderborg og Odense sammen med IT-Universitetet i København et vidensnetværk for pervasive communication. Knowledge Lab er en af aktørerne i netværket, som får støtte fra Videnskabsministeriet.

Pervasive communication handler om kommunikation i alting. Software indlejres i de fysiske omgi-velser og melder sig, når der er brug for det. I stedet for at putte verden ind i it-systemet (som man gør i simulationssystemer, virtual reality systemer, computerspil osv.) flytter man it ud i verden.

Udviklingen forekommer helt naturlig. Vi vil jo gerne alle sammen på nettet, også når vi kører i tog og er til møde. Og selvfølgelig er bilen, vaskemaskinen og kontoret spækket med it. Det er denne proces, der nu for alvor er kommet i skred.

Denne udvikling skaber imidlertid nye, spændende udfordringer for forskningen. Computere skal så at sige “vide”, hvor de er, fysisk og socialt. De rigtige tjenester skal poppe op, når der er brug for dem.

I løbet af netværkets første leveår har Knowledge Lab demonstreret og udforsket en række eksem-pler på pervasive communication: I stedet for at landmanden skal sætte sig ind til skrivebordet, skal relevante data være tilgængelige i stalden. Frem for at spille computerspil i computerens virtu-elle univers, skal det spilles ude i virkeligheden med bærbart udstyr. I stedet for at flytte objekter fra verden ind på museet, skal museumsformidlingen ud i verden, hvor tingene skete og fundene blev gjort. Læring skal ikke blot understøttes i klasselokalet, men også der hvor der er brug for den. Og hvorfor ikke gøre byen endnu mere spændende med indlejret software i byrummet?

Disse problemstillinger og cases præsenteres og diskuteres i dette nummer af OnEdge.

Velkommen til tredje årgang.

Page 4: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

4

Graden af indlejrethed

høj

Pervasive UbiquitousComputing Computing

lav høj

Traditional MobileBusiness ComputingComputing

lav

Graden af m

obilitet

Pervasive kommunikation må i et teknologiperspek-tiv opfattes som kommunikation mellem menneske og maskine. Den menneskelige faktor er imidlertid ikke nødvendigvis særligt fremtrædende. Man vil i forskellige sammenhænge eller systemer kunne ob-servere (uendeligt) mange gennemløb i selvstæn-dige eller sammenkoblede it-kredsløb, førend men-neskelig intervention er nødvendig. Eksempelvis vil fuldautomatiske trafiksystemer, hvor køretøjernes it-systemer interagerer med forskellige varslingsanlæg, som regel ikke kræve nogen menneskelig handling, idet fartkontrolsystemer automatisk vil træde i kraft (for eksempel har de første ambulancer fået installe-ret et udstyr, som sikrer grøn bølge).

Imidlertid er det ikke den slags systemer, der har haft vores primære opmærksomhed, og som vi her ind-drager som baggrund; nærværende artikel fokuserer på det forhold, at der foreligger et ”intelligent” sam-spil mellem menneske og maskine. Men lad os ind-lede med et par begrebsafklaringer.

Pervasivevs.ubiquitousHvad mener vi, når vi i dette temanummer taler om pervasive communication. Direkte oversat betyder ”pervasive” gennemtrængende. Som duften af frisk-bagt brød, eksempelvis. Som følge af, at software indlejres i eksempelvis produkter og bygninger, at bygninger udstyres med sensorer m.m. og at com-putere samtidigt programmeres med modeller af specifikke fysiske infrastrukturer eller organisatori-ske sammenhænge, bliver denne helhed af teknolo-gier populært sagt i stand til at kommunikere.

Helheden af teknologier vil, afhængigt af ændrin-gerne i omgivelserne, kunne agere proaktivt, således at miljøet automatisk tilpasser sig aktuelle tilstande. For så vidt vi vælger at inddrage menneskelige aktø-rer, gør gennemtrængende kommunikation sig gæl-dende i sociale sammenhænge og kontekster, hvor mennesker agerer.

Det samme gør sig gældende for ubiquitous, eller allestedsnærværende, kommunikation. Her ser vi, at mobile enheder automatisk tilpasser sig omgivel-serne, idet de afhængigt af givne signaler fra tråd-løse sensornetværk (re)konfigureres således, at bru-geren fra sin håndholdte, mobile enhed får adgang til bestemte, relevante applikationer eller services.

Figur1 - Pervasive er stationær, ubiquitous er mobil (efter Lyytinen & Yoo, 2002) [1]

Begreberne pervasive og ubiquitous er begge knyt-tet til paradigmet om ”it i alting”, og mange vælger relativt ubesværet at skelne mellem pervasive og ubiquitous. Som det fremgår, er det graden af mobili-tet, der afgør, om vi kan tale om den ene eller anden kommunikationsform. Er mobiliteten høj, er det alle-stedsnærværende; omvendt betyder lav mobilitet, at systemet ”kun” er pervasive. Det gælder i den sam-menhæng, at netop kombinationen af mobil compu-terteknologi og indlejret software konstituerer be-grebet ubiquitous computing [2].

Mobilitetvs.portabilitetI forlængelse af denne diskussion kan man argumen-tere for, at mobilitet er ”finere” end portabilitet [3]. Hvis et e-læringsmiljø ikke længere kun er statio-nært, kan det transporteres og anvendes i forhold til bestemte kontekster: Repræsentanten kan opfriske sin salgsteknik eller tilegne sig de seneste argumen-ter vedrørende produktet, før han besøger kunden. Reparatøren kan studere et bestemt læringsobjekt, når han har skabt sig overblik over problemets ka-rakter (kopimaskinen vil ikke sortere dokumenter, eller kaffeautomaten giver ikke penge tilbage). I dis-se eksempler er læringsindholdet, som det fremgår, relateret til anvendelsessituationen eller konteksten.

Nytteværdien af det udviklede læringsmateriale er større, end hvis løsningen alene var stationær. At e-læringsmiljøet bliver bærbart, betyder imidlertid bare, at vi får mulighed for at gøre det samme, som vi kunne i det stationære miljø, og at brugergrænsefla-

Allestedsnærværende,gennemtrængende kommunikation - Jesper Hundebøl

forskningsassistent, Knowledge Lab DK

Page 5: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

5

den tilpasses flere forskellige miljøer – computer-skærmens 15 tommer skærm og komplette tastatur og PDA’ens 3 tommer skærm og manglende tasta-tur.

Vi kan eksempelvis udnytte transport- og ventetid til læring. Imidlertid tilbyder løsningen ikke nødvendig-vis nogen særlige fordele i forhold til konkrete an-vendelsessituationer – det er det samme indhold, der er tilgængeligt, eksempelvis et kursus i geometri. Den primære forskel er her, at vi nu kan gøre det samme ude i verden – fri af tid og sted – som vi i forvejen kunne, mens vi sad bag computeren, ved skrivebordet.

KontekstDermed er vi fremme ved et af de væsentligste aspekter ved den allestedsnærværende og gennem-trængende kommunikation, nemlig det forhold, at kommunikationen mellem forskellige systemer – computernetværk, databaser, teknologier, software-løsninger, programmer, realtids- og historiske data – ikke blot trænger igennem til den specifikke bruger, men desuden inddrager eller tager forbehold for bestemte kontekster. Kontekster bestemmes af ek-sempelvis den fysiske lokalitet – altså hvor brugeren befinder sig, hvad vedkommende (formodes at) fore-tage sig, hvilken (lærings)profil man har angivet osv., osv.

Kontekst er i forhold til pervasive communication et centralt begreb, i hvert tilfælde for så vidt angår den faglige dimension, som især fremstilles i dette tema-

nummer, hvor omdrejningspunktet er leg, læring, kulturformidling, organisationsudvikling og business intelligence.

Tid,stedogvirtualityvs.realityDet må bemærkes, at tiden dermed også bliver vig-tig, og i modsætning til hvad man måske skulle tro bliver den synkrone tid frem for den asynkrone tid en afgørende faktor. I modsætning til den megen snak om, at teknologien gør os fri af tid og sted, for-drer pervasive løsninger normalt, at kommunikatio-nen forankres i både tid og sted. Det gælder derfor – hvilket måske forekommer paradoksalt – at vi bevæ-ger os væk fra de virtuelle universer, som ellers i øv-rigt har kendetegnet meget af den hype, der er for-bundet med nye teknologier: det var jo netop i de virtuelle universer, at vi kunne krydse grænser, hilse på hinanden, og i øvrigt kommunikere uden nogen sinde at være sammen, face-to-face, men bare face-to-interface. Imidlertid vil pervasive løsninger aldrig være rent virtuelle, men altid forankret i den fysiske kontekst og derfor befinde sig imellem yderpunk-terne i figur 2 – nemlig i den såkaldte mixed reality.

Figur2 - Reality-Virtuality kontinuum (Milgram et al.) [2]

Mixed Reality

Real Augmented Augmented Virtual Environment Reality Virtuality Environment

Push-pullDet hævdes ofte, at pervasive kommunikationssyste-mer fungerer udelukkende i kraft af fuldt automati-seret kommunikation. Meddelelser – hvad enten det er business intelligence, læring, eller value added informationer om museers samlinger m.m. – vil blive sendt til modtageren, når vedkommende befinder sig i en kontekst, der er relevant for meddelelsen, og kun da. Dette kan defineres som push-information. Idealet er, at systemet kun intervenerer, når det (i henhold til på forhånd fastlagte tilstande eller ”sta-tes”) vurderes som relevant (se eksempel i tekst-boks næste side).

I modsætning hertil kræver typiske ”pull” løsninger, eksempelvis i ovennævnte, mobile e-læringsmiljø, at

Page 6: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

6

brugeren selv laver en forespørgsel, for eksempel når han befinder sig i en kontekst, der er relevant for læringen, eller i øvrigt måtte have tid, behov, være motiveret, osv. Selv om miljøet er gjort mobilt, og man kan tilgå læringsindholdet, mens man er på farten, eller når man befinder sig i en given sammen-hæng eller kontekst, må man altså selv aktivt opsøge et bestemt, erkendt læringsmateriale – evt. for at repetere eller opdatere sin viden om en bestemt problemstilling – for dermed at sætte sig i stand til (bedre) at håndtere en given udfordring. Brugeren skal selv finde frem til en given information; han skal selv kombinere forskellige kategorier af viden, fordi der ikke er indbygget intelligens.

I en pervasive model, i en push model, derimod, vil informationen ideelt set blive serveret for brugeren. Risikoen er her selvsagt, at systemet ikke agerer til-strækkeligt intelligent – at det enten intervenerer for ofte, hvorfor informationsstrømmen opfattes som irrelevant og dermed irriterende, eller at det reagerer for sjældent (too little, too late), og dermed ikke op-fylder brugernes erkendte, endsige ikke erkendte behov.

En passende balance mellem push-pull fordrer højt udviklede og yderst specialiserede underliggende it-infrastrukturer, som på en og samme tid betjener sig af en mangfoldighed af data og informationer. Den konkrete kontekst, defineret ved brugerens posi-tion, aktivitet, tid på døgnet/året m.v., kombineret med realtids- og historiske data, vil imidlertid med-føre, at vi løftes fra et erkendelsesmæssigt forholds-vist lavt informationsniveau (det vil sige separate strømme af data og informationer) til et forholdsvist højt niveau, nemlig selv samme data og informatio-ner i kontekst, dvs. som viden!

KonklusionUdfordringerne er for så vidt velkendte. Rent teknisk kan det meste lade sig gøre, men som det er tilfæl-det med eksempelvis traditionelle knowledge ma-nagement løsninger, halter de organisatoriske struk-turer og processer som regel bagefter. Enkeltperso-ner har ganske enkelt indbygget modstand mod at dele deres viden, og der er ikke noget stort incita-ment til eksempelvis at tilskrive metadata og forstå mangfoldigheden af bl.a. semantiske eller organisa-toriske sammenhænge.

Forskningen i pervasive business intelligence, perva-sive e-learning, pervasive gaming, osv. baserer sig i vid udstrækning på disse former for menneske-ma-skine kommunikation. Der synes at være lang vej igen, men de første F&U projekter demonstrerer, at det kan lade sig gøre. Indtil videre er projekterne baseret på uforholdsmæssigt megen programme-ring og live mandsopdækning, men demonstrator-projekter viser, at der er en både realistisk og me-ningsfuld vej fremad.

Litteratur[1] Lyytinen, Kalle & Yoo, Youngjin, 2002: Issues and challenges in ubiquitous computing. I Communica-tions of the ACM, Volume 45 , Issue 12, pp. 62-65.[2] Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F., 1994: Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. I Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE Vol. 2351, pp. 282-292.[3] Thomas, S., Schott, G. and Kambouri, M., 2003: De-signing for Learning or Designing for Fun? Setting Usability Guidelines for Mobile Educational Games. I Proceedings of MLEARN 2003: Learning with Mobile Devices, London

”Vidste du at…” (case): Det er forår/sensommer. Det er tid til at så/høste. Landmanden står ude i sin mark. Han er udstyret med en PDA med indbygget GPS. Landmanden har i kraft af sit tilhørsforhold til rådgivende konsulenter m.m. adgang til en række informationer – både historiske data om eksempelvis jordbundsforhold (GIS kort), tidligere års såsæd og udbytte, så- og høsttider samt realtidsdata som priser på såsæd eller udbyttet af den høstede kornart, prognoser om vejrforhold og forventet efterspørgsel på mejetærskere (af-hængigt af andre lokale landmænds aktivitet). Nu bipper PDA’en. Landmanden er relativt nyuddannet og har angivet et bestemt læ-ringsniveua (novice). Udfra denne oplysning foreslår systemet, at landmanden undersøger jorden/kornet; han kan evt. sammenligne med billeder eller grafiske illustrationer. Han bliver bedt om at svare på en række spørgsmål og får desuden tilbudt de af ovennævnte data, som formodes at være relevante. Landmanden lærer. PDA’en er bundet til en fysisk kontekst og til en bestemt tid på året, dagen… Nogle skadedyr er fx kun fremme på bestemte tider af dagen. Det vidste landmanden ikke; tilstedeværelsen af visse arter, i et bestemt omfang er positivt – eller negativt. Han bør overveje at sprøjte. Han kunne også overveje at plante nogle bestemte blomster eller om-lægge til en anden type hvede. Læringen er på en og samme tid både distribueret og situeret. Det er et scenario med perspektiver i.

Page 7: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

- Niels Henrik Helms adjunkt, Knowledge Lab DK, Sydansk UniversitetPervasive e-learning (P-læring)

7

LearningSpaceellerLearningPlace?I en læringssammenhæng taler vi om pervasive e-learning (herefter p-læring). P-læring er andet og mere end det, vi begynder at kende som mobil læ-ring, hvor der almindeligvis er tale om at erstatte en platform, altså computeren, med en anden, typisk PDA’en eller mobiltelefonen. Den primære og afgø-rende forskel er, at det med p-læring er muligt at arbejde med læringsindholdet og situationen i for-hold til den aktuelle kontekst1, som den lærende befinder sig i, eller måske ønsker at befinde sig i. Det vil sige, at der i p-læring kan etableres udvidede og nye kontekster for læring.

Der er fortsat store tekniske, organisatoriske og ikke mindst pædagogiske udfordringer i forhold til p-læring.2 En række pilotprojekter med p-læring, her-hjemme3 såvel som i udlandet4, har vist både poten-tialerne og nogle af de problemstillinger, som skal håndteres, hvis sådanne miljøer skal have en fremtid.

Vi bevæger os dermed ind i en ny fase, hvor udfor-dringen ikke længere er, hvordan vi får skolen ind i computeren. Det har der jo med vekslende held væ-ret arbejdet med i ganske mange år, men nu skal teknologien indlejres i det fysiske læringsmiljø og dermed kvalificere og konstituere nye læringssam-menhænge. Det teknologiske potentiale vil her såle-des ikke alene skabe nye muligheder for læring, men vil også give mulighed for at øge forståelsen af, hvad læreprocesser i digitale miljøer kan være.

Traditionelt har den teoretiske forforståelse i disse sammenhænge være kognitivistisk. Det ser vi både i e-læring og især i multimedieapplikationer, der ba-serer sig på forestillingen om, at vi handler bevidst og rationelt i forhold til en stabil og forudsigelig ver-den, som kan både observeres og manipuleres. Her vil jeg argumentere fx med Poul Dourish5 for, at vi snarere må se på, hvordan vi oplever verden, me-ningstilskriver og udforsker mulighederne for hand-ling i dens fysiske konstruktioner. Det betyder, at der i udviklingen af p-læring vil være tale om udviklin-gen af potentielt nye ”læringsrum”, men at disse rum ikke bare er ”space”, men i ligeså høj grad ”place”. Et klasselokale er naturligvis et fysisk rum, men det bli-ver først et læringsrum eller måske mere præcist et læringssted gennem den didaktiske iscenesættelse og interaktionen mellem lærer og elever.

Det vil sige, at et læringsrum konstituerer sig som et læringssted gennem udviklingen af en kultur. I min optik er et læringssted det emergerende resultat af fortsatte forhandlinger om værdier og meninger mellem aktørerne i et læringsmiljø. En forhandlings-situation som selvfølgelig er bestemt af deltagernes forforståelse og kontrakt om, hvad der skal ske. En forforståelse og kontrakt, som i almindelighed er tilstede i en traditionel undervisningssituation.

”Vidste du at…” (case): Det er forår/sensommer. Det er tid til at så/høste. Landmanden står ude i sin mark. Han er udstyret med en PDA med indbygget GPS. Landmanden har i kraft af sit tilhørsforhold til rådgivende konsulenter m.m. adgang til en række informationer – både historiske data om eksempelvis jordbundsforhold (GIS kort), tidligere års såsæd og udbytte, så- og høsttider samt realtidsdata som priser på såsæd eller udbyttet af den høstede kornart, prognoser om vejrforhold og forventet efterspørgsel på mejetærskere (af-hængigt af andre lokale landmænds aktivitet). Nu bipper PDA’en. Landmanden er relativt nyuddannet og har angivet et bestemt læ-ringsniveua (novice). Udfra denne oplysning foreslår systemet, at landmanden undersøger jorden/kornet; han kan evt. sammenligne med billeder eller grafiske illustrationer. Han bliver bedt om at svare på en række spørgsmål og får desuden tilbudt de af ovennævnte data, som formodes at være relevante. Landmanden lærer. PDA’en er bundet til en fysisk kontekst og til en bestemt tid på året, dagen… Nogle skadedyr er fx kun fremme på bestemte tider af dagen. Det vidste landmanden ikke; tilstedeværelsen af visse arter, i et bestemt omfang er positivt – eller negativt. Han bør overveje at sprøjte. Han kunne også overveje at plante nogle bestemte blomster eller om-lægge til en anden type hvede. Læringen er på en og samme tid både distribueret og situeret. Det er et scenario med perspektiver i.

P-læringkandefineressom:Læring, hvor videnstilegnelse, vidensdeling eller vidensudvik-ling medieres gennem digitale medier, der skaber et virtuelt læringsmiljø, som interagerer med eller udvider den fysiske kontekst.

I et digitalt læringsmiljø har den hidtil været forsøgt skabt gennem en form for re-mediering af skolen: Det digitale læringsmiljø er blevet udstyret med me-ningsmetaforer, som skulle og i vidt omfang skal få deltagerne til at se dette som netop en ”skole”. Men det er det jo ikke! Det er et sæt af abstraktioner, som starter ved en maskinkode og gennem forskellige niveauer af programmeringssprog, når frem til et Human Computer Interface (HCI), hvor interaktionen foregår på de betingelser og med den læringsforstå-else som programmører og indholdsleverandører har. Deltagerne vil ofte opfatte dette som en dårlig kopi af den autentiske skole.

BlendedLearningI de senere år har der været talt og skrevet meget om såkaldt ”blended learning”, hvor der idéelt set sker en kombination af digitale læringsmiljøer og forskellige former for mere ”autentiske” tilstedevæ-relsesformer.

P-læring er ikke blended learning. Det er i læring i udvidede læringsrum. En emergerende læringskul-tur, som gør, at at p-læringsmiljøet bliver en kontekst, hvor læringen ikke bare beriges med yderligere in-formationer i form af en slags steds-/situationsbe-stemte undertekster, men giver mulighed for læring af 2. orden. Det vil sige en sammenhæng, hvor den lærende har mulighed for selv at skabe og tilskrive mening til kontekster og i sociale fællesskaber af-

Page 8: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

prøve, hvad konsekvenser af denne eller hin kon-struktion vil være.

I et kompetenceperspektiv kan vi sige, at der her-med kan skabes mulighed for læring gennem simu-lationer, hvor der ikke bare er mulighed for at ud-folde kompetencer i autentiske eller semiautentiske situationer, men også mulighed for at udfolde kreati-vitet og innovation i og med der er mulighed for at rekonfigurere og udvikle læringskonteksten.

Pervasive læringsmiljøer indlejrer teknologien i mil-jøerne. Det kan tænkes som mere ”smarte” lærings-miljøer, og det er på sin vis udmærket. Vi er i hverda-gen omgivet af og mere eller mindre bevidst bru-gere af en masse smart teknologi. I vores huse og biler, når vi køber ind og så videre. Men i et lærings-perspektiv er det væsentligste potentiale re-konfigu-ereringsaspektet. En videre udvikling af dette aspekt er ikke mindst betinget af en øget forståelse af, hvor-dan heterofone kontekster kan bruges som afsæt for udviklingen af læringsrum. Det vil sige, hvordan vi kan arbejde med kontekster, der i en sammenhæng fx er et miljø for produktion og i en anden er et læ-ringsmiljø. Det pervasive element giver her mulig-hed for at lægge forskellige digitale lag ned over det fysiske miljø, hvorved vi kan manipulere med det.

Interaktion og re-konfiguration skal både i skole- og fx i efteruddannelsessammenhæng ses i et prak-sisperspektiv. Teoretisk er der derfor behov for en praksisepistemologi, hvor der både trækkes på fx Lave og Wengers arbejde med læring i praksisfælles-skaber og Dourish og Buttons tekno-metodologiske udvikling af Harald Garfinkels etnometodologiske tilgang.

Hvordan er det, vi handler og lærer i praksis, og hvor-dan kan vi medtænke forståelsen af dette i design og udvikling af p-læringsmiljøer?

Fodnoter1 Når vi ifm. pervasiv kommunikation taler om kon-tekst tænker vi ikke kun på tid og sted, men også på situation, tilstand, faglige og personlige brugerprofi-ler, læringsmål/-strategier samt eksempelvis ressour-cer eller problemløsnings- og samarbejdsformer.2 Der er flere aktuelle begrænsninger i forbindelse med mobile enheder. Udover skærmstørrelse og –

opløsning er båndbredden ofte begrænset, kommu-nikationen til/fra mobile enheder er relativ bekoste-lig, autonomien er begrænset qua batterikapacite-ten, og brugerinterfacet gør normalt skriftlig udveks-ling vanskelig. Den teknologiske udvikling (af nye mobile enheder) går som bekendt hurtigt, hvorfor man kan have begrundet tillid til at mange af de her nævnte problemer vil blive løst; imidlertid betyder selv samme udvikling, at mobile løsninger er relativt bekostelige.3 I Danmark har eksempelvis Daimi instituttet ved Århus Universitet gennemført full-scale forsøg med en såkaldt digitale skoletaske (e-bag)(se evt. http://www.daimi.au.dk/~bentor/papers/eBag_final.pdf ). 4 Blandt andet ”Savannah projektet” (Facer, K et al., 2004: Savannah: mobile gaming and learning? in Journal of Computer Assisted Learning 20, pp. 399-409); ”Ambient Wood” (Rogers, Y. et. al., 2004: Ambi-ent Wood: Designing New Forms of Digital Augmen-tation for Learning Outdoors, in IDC 2004, June 1-3, 2004) og “Ambient Horn” (Randell, Cliff: The Ambient Horn: Designing a novel audio-based learning expe-rience (http://www.cs.bris.ac.uk/Publications/Pa-pers/2000118.pdf ) projekterne.5 Dourish, Paul: Where the Action is, MIT Press 2001

Page 9: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

9

Infrastruktur og understøttende teknologier

- Henrik Schiøler & Arne Schou Center for Indlejrede Softwaresystemer, CISS, Aalborg

- Klaus Marius Hansen Kompetenceenter for Interaktive rum, Sundheds-It og Software, ISIS, Aarhus

- Rune Torbensen Center for Software Innovation, CSI, Sønderborg

Pervasive computing omhandler visionen om et meget stort antal bittesmå ”intelligente” enheder, der spredes i et givet miljø for at tilvejebringe infor-mation og eventuelt at påvirke det selvsamme miljø i ønsket retning. Antallet og størrelsen af sådanne enheder varierer i forskellige grader – fra visionen om såkaldt intelligent støv over sensornetværk til egentlige indlejrede controllere, som allerede i dag indbygges i biler, vaskemaskiner, fly etc.

Traditionelt opdeler man et system, der udnytter pervasive communication i 4 lag: applikation, mid-dleware, operativsystem samt hardware (processor, kommunikationsforbindelser, aktuatorer og senso-rer). Operativsystem, hardware og middleware ud-gør den teknologiske platform, som er temaet for denne artikel.

Vi vil her fokusere på det område, som vi mener har det største udviklingspotentiale inden for de næste 5-10 år. Det er vores bud, at det område man i dag betegner som sensornetværk1, repræsenterer flest nye muligheder i forhold til produktinnovation.

I modsætning til fx intelligent støv, er sensornetværk teknologisk betragtet på et niveau, der umiddelbart eller i nær fremtid muliggør en industriel anvendel-se, mens indlejrede controllere ikke længere repræ-senterer et nyt produktområde.

SensornetværkEt sensornetværk består typisk af 1-1000 enheder. Hver enhed er udstyret med databehandlingskapa-citet, trådløs kommunikation samt mulighed for at aflæse information i hver deres nærmiljø og/eller at påvirke samme.

Ligeledes er de selvforsynende med energi, hvilket vil sige, at de har et batteri, der kan holde så længe som nødvendigt, eller de formår at høste energi til driften løbende fra deres omgivelser. Vi forestiller os levetider i området 5-10 år, volumen og vægt min-dre end en 5-krone samt en pris på under 100 kr pr. stk.

De mulige anvendelsesområder for sensornetværk er mangfoldige. Overvågning af individer i husdyr-produktionen, telemedicinsk overvågning af kroni-ske syge patienter og ældre, overvågning af miljøfor-

hold over store områder, billige rumfølere til hjem-met - disse er bare nogle af de anvendelser, man har peget på.

TeknologiskplatformVed teknologisk platform forstår vi en samling af tekniske komponenter, der sammen med forholdsvis få anvendelsesspecifikke ingredienser kan imple-mentere en ønsket funktionalitet. En fælles platform til mange forskellige anvendelser vil være et afgø-rende fremskridt i forhold til inddragelsen af ny tek-nologi eller innovativ brug heraf i nye anvendelser, idet udviklingsomkostninger til platformen kan de-les over mange produkter.

Implementeringen af sensornetværk bygger på en samlet teknologisk platform, der mindst indeholder følgende komponenter: processorenhed, kommuni-kationsenhed, middelware, sensorer og aktuatorer, batteri, platforms SW (såsom HW drivere) og opera-tivsystem.

KommunikationogoperativsystemI forhold til kommunikation peger udviklingen af sensornetværk entydigt på, at den foregår trådløst. I modsat fald vil prisen på det samlede system domi-neres af omkostningerne til installation og udelukke de fleste anvendelser og i særdeleshed dem, hvor enhederne skal være mobile.

De teknologiske muligheder for at tilvejebringe tråd-løse kommunikationsfaciliteter er i dag mangfoldige. 2, 3, 4. De mange alternativer udgør både et tilsvaren-de antal muligheder, men også dilemmaer, der kom-mer til udtryk, når en innovationsvirksomhed skal vælge, på hvilken teknologi den vil basere sit pro-dukt. Et kvalificeret valg må nødvendigvis hvile på en lang række overvejelser, hvoraf nogle er strengt tek-niske i forhold til selve apparatets funktion, andre af mere produktions- og udviklingsteknisk karakter og andre igen med sammenhæng til gældende mar-kedstendenser.

Kriterier som båndbredde, delay, datafejlrater og energiforbrug skal nøje afstemmes med de krav, som selve anvendelsen af apparatet sætter. Anvendelser, der inkluderer fx billed og lyd vil typisk stille store krav til båndbredde, men datafejlrater i sådanne kan være af mindre betydning, mens det i fx alarmsyste-

as

hs kh

rt

Page 10: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

10

mer kan være delay og datafejlrater, der er de vigtig-ste parametre. Krav til båndbredde, fejlrater og delay står som oftest i direkte modstrid med krav om lavt energiforbrug. Pris, størrelse og tilgængeligheden af præcertificerede moduler er afgørende parametre i forhold til, om det kan udvikles og produceres til den rette pris. Endelig kan det for visse anvendelses-områder som fx Home Automation være kompatibi-liteten med andre produkter, der er vigtigst. Et operativsystem (OS) kan fungere som nyttig sok-kelsten i en samlet softwarekonstruktion, selv i ind-lejrede systemer hvor konstruktionen er af forholds-vis lav kompleksitet. Et operativsystem tilbyder som oftest funktionalitet til afvikling af flere uafhængige programmer på samme processor, håndtering af hukommelse og eventuelt kommunikation. Her er det sidste specielt relevant i forbindelse med sensor-netværk. For sensornetværk er lavt hukommelsesfor-brug af OS samt evnen til at håndtere strømforbrug specielt vigtigt.

TinyOSTinyOS5 er udviklet af forskere med et ønske om at have en fælles platform til hurtigt at kunne afprøve deres nye idéer mht. sensornetværk. Berkeley har været førende ift. konstruktionen af TinyOS, men forskere over hele verden har bidraget, især hvad angår understøttelse af de mange hardware plat-forme. TinyOS er bl.a. tilpasset hardware-platformene BTnodes (Blue-tooth), motes (LRWPAN) og Telos.

Det specielle ved TinyOS er, at det er komponentba-seret. Det vil sige, at det er nemmere at bruge for udvikleren, og at der er mulighed for at skære de dele væk, som man ikke bruger. Desuden er måden man oversætter sin TinyOS-software på noget spe-ciel, idet der til TinyOS hører en såkaldt pre-kompiler. Over for pre-kompileren beskriver man sin applika-tion på modulniveau i den såkaldte NesC syntaks, hvorefter pre-kompileren oversætter til mere sæd-vanlige programmeringssprog, fx C. C., som kan oversættes til et for processoren eksekverbart pro-gram.

TinyOS er som sensornetværks-OS født med indbyg-get software til trådløs kommunikation som under-støtter ’routing’ og lavt energi forbrug. ’Routing’ er måden at finde vej på i et netværk af enheder, der bruger hinanden som mellemled for at opnå en ræk-kevidde, der er større end rækkevidden for den en-kelte enheds radio.

MiddlewaretilPervasiveCommunicationMiddleware er software, der oven på et operativsy-stem tilbyder faciliteter til programmer, der skrives på den teknologiske platform. Middleware er ofte knyttet til at understøtte kommunikation i distribu-erede systemer, men i forbindelse med pervasive communication er bl.a. understøttelse af service discovery, context awareness og it-sikkerhed også særdeles relevant.

De særlige udfordringer for middleware til pervasive communication er relateret til ressourcebegrænsnin-ger (fx i strøm, processorer og netværksteknologi), til dynamik (fx i form af enheder der kommer og går) og heterogenitet (fx i form af mange forskellige ty-per enheder.

Middleware til kommunikation spænder fra brug af

Af tilgængelige teknologier kan nævnes: Forskellige varianter af RFID, proprietære im-plementationer i 433 MHz området, IEEE 802.15.4 baserede teknologier, hvor transmis-sionen kan foregå i forskellige frekvensområ-der og understøtte overbygninger som fx Zig-Bee, Z-wave fra ZenSys, der har været karakte-riseret som en tidlig afstikker fra IEEE802.15.4 standarden, men som også tilbyder en net-værksoverbygning - og Blue-tooth, der idag findes i forskellige varianter med datarater op til 3Mpbs i den ny enhanced data rate mulig-hed i version 1.2 af protokollen, men kan også konfigureres til lavenergi-kommunikation, som kan konkurrere med fx LRWPAN.

Til sensor netværk systemer findes en lang række OS man kan bruge. Dog skal man være opmærksom på, om et givet OS er tilpasset (tilgængelig for) den hardwareplatform, man har valgt. Af operativsyste-mer, som alle kun kræver meget lidt program hu-kommelse, og som er foreslået til brug i sensornet-værk, kan nævnes: TinyOS, NutOS, Contiki. Her har vi valgt at beskrive et af de mest populære operativsy-stemer til sensornetværk, nemlig TinyOS.

Page 11: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

11

Ph.d’erensomvidensbærerCISS i Aalborg og CSI i Sønderborg deles om ph.d.-studerende Rune Torbensen, der trækker på viden fra begge centre. Han sidder fysisk i Sønderborg og kan via videokonferencesystem være i stue med sin vejleder i Ålborg. Rune arbejder bl.a. med modularisering af kommunikationskomponenter til Home Automation, så fx mennesker med handicap kan styre en lang række maskiner og funktioner i deres hjem ved hjælp af trådløs teknologi - fx Bluetooth. Sådan nogle systemer findes i et vist omfang allerede - men de er proprietære systemer, det vil sige, at de forskellige systemer ikke kan ’tale sammen’.

”CISS’ styrke er kommunikation - altså at få den indlejrede software til at ’tale’ med andre komponenter, for eksempel via trådløs teknologi. Her har CISS en unik ekspertise, og den ekspertise har vi stor interesse i at gøre brug af hernede på CSI, hvor vi i højere grad er knyttet op på det, man kalder mekatronik. Derfor regner vi med, at samarbejdet mellem CSI, CISS og Rune vil betyde, at Rune bliver en slags vidensbærer mellem centrene”, forklarer adm. direktør for CSI Bo Balstrup.

distributerede objekter (fx i GAIA6) over event-base-ret kommunikation (fx i Rain7) til serviceorienterede arkitekturer (fx i Jini8). I alle tilfælde fokuseres der på kommunikation, der er letvægts, og som håndterer dynamik.

En central del af håndtering af dynamik er gennem ”service discovery”. Herved forstås opdagelse og anvendelse af funktionalitet (”services”) på runtime uden eksplicit at skulle konfigurere, hvilken specifik service der ønskes. Et eksempel på brugen af service discovery kunne være, at man ønsker at printe og gennem service discovery finder en service, der til-byder netop det at printe. Salutation og Jini indehol-der fx protokoller, der understøtter service discovery.

I printer-eksemplet er der også behov for at kende brugerens position for at finde den nærmeste prin-ter. Dette er et eksempel på context awareness, dvs. brug af information om situationen en applikation befinder sig i. JCAF og Context Toolkit9 er eksempler på middleware, der understøtter context awareness.

PerspektiverVi har i ovenstående forholdt os til kun én af de ska-laer, man kan anskue pervasive kommunikation på - nemlig den skala, der går under betegnelsen sensor netværk. I en ikke alt for fjern fremtid vil en endnu mindre skala blive relevant i form af intelligent støv og ”paintable computing”, med enheder i millionan-tal og størrelser som sandkorn. Et perspektiv, der både giver anledning til begejstring og ængstelse.

På den ene side vil antal og størrelse af fremtidens sensorer give en række fantastiske muligheder for detaljeret analyse af alt lige fra vejr- og miljøforhold, konstruktioners holdbarhed og menneskekroppens sundhedstilstand; på den anden side er der hermed også skabt både mulighed for detaljeret overvåg-ning af al menneskelig aktivitet, og der er introduce-ret et enormt oprydnings- og miljø problem, alt af-hængig af hvilke materialer, der anvendes til kon-struktionen; og endelig er der naturligvis en række særdeles interessante forskningsmæssige problemer som fx skalérbarhed, sikkerhed, informationsforure-ning, etc.

Fodnoter1 http://ceng.usc.edu/~anrg/SensorNetBib.html#01012 http://www.zigbee.org/3 http://www.zen-sys.com/4 http://www.bluetooth.org/5 http://www.tinyos.net6 http://gaia.cs.uiuc.edu/7 http://seattleweb.intel-research.net/projects/rain/8 http://www.daimi.au.dk/~bardram/jcaf/9 http://www.cs.cmu.edu/~anind/context.html

Page 12: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

12

I juli 2004 kunne man i København støde på menne-sker, der vandrede gennem gaderne ad tilsynela-dende tilfældige ruter for ind imellem at stoppe op, kigge ned i deres mobiltelefon og derefter sende en tekst- eller billedbesked afsted. Nogle beskeder var køligt registrerende, andre poetisk rablende og atter andre blot løsrevne citater fra byrummets mange konkurrende udtryk og udråb. Alle beskeder blev indført som punktnedslag på et digitalt kort over byen, der kunne ses på en computerskærm på kunstudstillingen AFAR på Vesterbro (se illustration midt modsatte side).

Menneskene med den mærkelige opførsel var invol-veret i en deltagerskabt installation med titlen Ur-ban Texting. Ideen bag installationen var at under-søge, hvordan mobilteknologi åbner mulighed for at kollektivisere og revitalisere psykogeografien som kunstnerisk strategi. Psykogeografien blev i 1950-erne fostret af den situationistiske avantgardebevæ-gelse og kan beskrives som en kortlægning af de fysiske omgivelsers indflydelse på menneskelige sindstilstande. Med Urban Texting ønskede vi at gen-fortolke psykogeografien og afprøve, hvordan disse sindstilstande kan fastholdes og udtrykkes gennem brug af mobil kommunikationsteknologi.

Formålet med Urban Texting var således at konkreti-sere og udfolde nogle teoretiske overvejelser om mødet mellem det man kan kalde den urbane ’situa-tion’ og såkaldt allestedsnærværende kommunikati-onsteknologi – herunder den mobile teknologi. In-stallationen var en del af vores mere generelle ambi-tion om at udvikle et alternativ til den hidtil domine-rende funktionelle og rationalistiske forståelse af allestedsnærværende teknologi som et redskab til at løse opgaver eller fjerne problemer. Vi har ønsket at afdække, hvilke andre aspekter af den menneskelige gøren og laden teknologien kan understøtte. Hvor allestedsnærværende teknologi ofte gøres til gen-stand for undersøgelser og udviklinger af forholde-ne på arbejdspladen eller i hjemmet, har vi i stedet set på teknologiens rolle i det sociale og kulturelle liv, som udspiller sig disse poler imellem – i særdeles-hed i byens offentlige rum.

Resultatet blev begrebet om den Digitale Unitære Urbanisme. Navnet kommer fra et andet situationi-stisk begreb – den Unitære Urbanisme. For situatio-

nisterne var Unitær Urbanisme udtryk for en forestil-ling om den post-kapitalistiske by, hvor de størknede rammer for menneskelig udfoldelse var nedbrudt. Dette skulle ske via kollektive eksperimenter i kryds-feltet mellem kunst, arkitektur og teknologi. Den mest markante situationistiske vision var i en årræk-ke arkitekten Constant Nieuwenhuis’ forestilling om det verdensomspændende bysamfund New Baby-lon, hvor indbyggerne ved hjælp af audiovisuelle medier løbende kunne påvirke og omforme deres fysiske omgivelser, og hvor det legende menneske (Homo Ludens) var centrum for livets udfoldelse

Begrebet om en Digital Unitær Urbanisme (DUU) er i en vis forstand en reartikulering af den situationisti-ske tanke i en digital tidsalder. I modsætning til situ-ationisterne har vi ikke en politisk dagsorden, men vi er inspireret af deres blik for, hvordan teknologi kan spille en rolle for vores oplevelse og påvirkning af byen og menneskene i den. Resultatet er en frem-skrivning af allestedsnærværende kommunikations-teknologi som noget andet og mere end et redskab til at gøre hverdagen lettere, hurtigere og mere ef-fektiv.1

I denne forståelse ligger teknologiens potentiale ikke mindst i det modsatte. I det overraskende, be-sværlige og ligefrem provokerende. I muligheden for at blive gjort opmærksom på ting, vi ikke tidligere har lagt mærke til eller haft nogen interesse for. I mu-ligheden for at samarbejde og kommunikere på tværs af tid og sted, men også i muligheden for at modarbejde eller ligefrem obstruere vores egen og

På vej mod en digital urbanisme

- Rune Huvendick Jensen og Tau Ulv Lenskjold CityNova R&D

WhoisCityNovaR&D?

Tau Ulv Lenskjold, Nico-las Cederstrøm, Rune Huvendick Jensen. Our joint abilities evol-ve around design, con-cept development, project management and facilitation of work-shops and innovation processes. In addition we have experience with teaching and vari-ous forms of media production.

Page 13: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

13

andres færden i byen. Fordi denne obstruktion i sig selv kan give anledning til nye oplevelser og indsig-ter. Byrummet er i social og kulturel forstand et man-geartet og modsætningsfyldt rum, som er i konstant udvikling. Den udvikling giver den allestedsnærvæ-rende teknologi os alle sammen nye muligheder for at påvirke. Digital Unitær Urbanisme er således et begreb, der gør krav på mere end blot at analysere og fortolke.

plads til det personlige i et byrum, hvor kommer-cielle og andre ikke-private meddelelser fylder stadig mere.

Yellow Arrow2 er et amerikansk koncept, men har vakt interesse i en række lande verden over. I Dan-mark har deltagelsen hidtil været begrænset, og det hænger givet sammen med systemets i udgangs-punktet meget åbne natur, der stiller store krav til

deltagernes engagement og fortællelyst. I en række sammenhænge er Yellow Arrow blevet brugt mere målrettet, fx i forbindelse med byudvklingsforløb i Københavns Sydhavn, hvor borgmesterkandida-ter og andre har brugt de gule pile til at udtrykke deres mening om områ-dets nutid og fremtid. I New York har Yellow Arrow blandt andet brugt deres system til at kon-struere små sms-base-rede, guidede ture til by-ens mere oversete og

’hemmelige’ steder – under titlen ’Secret New York’ (se illustration øverst til højre).3

Vi er ikke i tvivl om, at vi de kommende år vil se en række lignende projekter. Interessen for byen og byrummets udvikling er større end den længe har været. Det samme er interessen for at inddrage bor-gerne i både politiske, kunstneriske og byplanlæg-ningsmæssige projekter. Teknologiudviklingen åbner mulighed for at deltage i disse processer på nye må-der. Det er det, vi mener med, at en ny form for digi-tal urbanisme er på vej.

Fodnoter1 www.citynova.org - hvor specialeafhandlingen ’Digtal Unitær Urbanisme’ (skrevet af artiklens forfat-tere sammen med Nicolas Cederstrøm) kan down-loades og installationen Urban Texting (iværksat af artiklens forfattere sammen med Ásta Olga Magnús-dóttir) kan beses. 2 www.denmark.yellowarrow.net3 www.yellowarrow.net/secretny

En lang række af de tanker der ligger til grund for Digital Unitær Urbanisme og Urban Texting er hverken nye eller enestående. Kigger man sig om blandt kunstnere, forskere og eksperimentelle desig-nere, især i udlandet, er der mange eksempler på projekter, hvor brugen af allestedsnærværende tek-nologi i byrummet bliver udforsket. Overraskende mange af disse projekter har, i lighed med os, taget arven fra situationisterne op. Eksempelvis de sven-ske forskningscentre Interactive Institute og Viktoria Institute, der netop arbejder i krydsfeltet mellem kunst, design og teknologiudvikling.

I mange tilfælde er der tale om grundforskning, der ikke har til formål at udvikle systemer til brug i en bredere kontekst, men vi er også begyndt at se de første slutprodukter. Et eksempel er kunstprojektet Yellow Arrow, der det seneste år har fået en del om-tale i Danmark. Yellow Arrow er et sms-baseret sy-stem, der gør det muligt at efterlade og læse små historier rundt omkring i byen ved hjælp af sin mo-biltelefon. Den bagvedliggende ambition er at give

I høj grad er der tale om det den franske filosof Paul Virilio har kaldt be-grebsaktivisme. For os in-debærer begrebsaktivis-me en konkret ambition om at påvirke forståelsen og derigennem den vide-re udvikling af et givent område. Digital Unitær Ur-banisme er derfor ikke bare et begreb men også et program, der opfordrer til at arbejde med alle-stedsnærværende tekno-logi på en bestemt måde.

Foto: Yellow Arrow/Counts Media

Page 14: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

14

Tag nu Botfighter. Det er et pervasivt spil, eller mere præcist: det er et stedbaseret multi-player spil. Bot-fighter, som er produceret af det svenske firma It’s Alive Mobile Games AB, foregår i en virkelig by, og målet er at ”skyde” andre spillere i det samme fysiske område. Skyderiet foregår ved hjælp af avanceret positioneringsteknologi (GPS-systemer). Man kan downloade en Java-klient, som ydermere gør det muligt at få vist et radar-display og andre former for grafisk feedback på sin mobiltelefon.

Små,lækretingPervasive gaming kan siges at være en del af en ge-nerel udvikling inden for informations- og kommuni-kationsteknologi. Det, der engang var centralstyret og stort og uhandy, er i dag forvandlet til små, smar-te apparater, som man kan tage med sig rundt alle steder. I dag skal it kunne tilpasse sig brugernes om-skiftelige behov. It skal være mobil, funktionel dyna-misk og åben for ”personliggørelse”. Vi vil have små lækre ting, som i øvrigt også frigør den gammeldags datateknologi fra de fedtede herreværelser.

Pervasive gaming og organisatorisk udvikling - Bo Kampmann Walther

lektor, Center for Medievidenskab, Syddansk Universitet

FraspilivirkelighedentilspiliorganisationerDa jeg var barn, spillede vi Pong på sort-hvide TV-skærme omgivet af store og klodsede konsoller og controllere, som lignede restprodukter af en billig Jens Lyn-opsætning. I dag spiller børn og unge Counter-Strike og World of Warcraft. Nogle mener, at næste generations computerspil helt vil løsrive sig fra skærmen. De spil vil ”forsvinde ind i virkelighe-den” – fx byens rum – og vi vil, måske uden at vi er klar over det, være med i et spil.

AtspilleivirkelighedenDet er her, at pervasive gaming kommer ind i bille-det. At noget er ”pervasivt” betyder, at det er gen-nemtrængende, dvs. er over det hele, men også at teknologien ”naturliggøres” og bliver ”embedded”, dvs. bygget ind i vores omgivelser. Pervasive gaming betyder, at vi kan frigøre os fra vores statiske positio-ner bagved skærmene og konsollerne og begive os ud i den rigtige verden. På den måde sammenblan-der den mest avancerede pervasive gaming tre for-mer for rum: det virtuelle, det fysiske og det sociale.

Forsiden på Botfigter’s site. Den nye generation af apparater vil i stedet få deres naturlige plads i dagligstuen, i inderlommen eller i form af billedbeskeder, som teen-agere kan udveksle på diskoteket eller shoppingturen. It skal være ”på” hele tiden. Men it skal også helst ”forsvinde”.

UdfordringerneDer er en mængde udfordringer forbundet med pervasive gaming. For nu at tage det tilsyneladende mest simple først: Hvad mener vi egentlig, når vi siger pervasive ga-ming?

Forestil dig en linje. Jo længere, vi bevæger os ud ad denne linje, jo mere avancerede og ”pervasive” bliver spillene. I dag synes perva-sive gaming at være et hybrid-begreb, der i den ene ende dækker over allerede eksisterende compu-terspil til mobiltelefoner og diverse former for håndholdte dingenoter,

Page 15: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

15

mens det i den anden ende er en betegnelse for spil, som foregår i den fysiske verden med brug af al-skens ”embedded” teknologi – kalibrering, GPS, ser-vere, osv.

Dernæst ligger udfordringerne i, hvorledes man skal forstå, og hvordan man skal designe det gameplay, der knytter sig til pervasive spil. Lad mig kort nævne to udfordringer:

For det første er pervasive gameplay et komplekst fænomen. Det handler ikke bare om at designe en virtuel verden med koder, regler og interaktioner som fx spil-verdenen i Grand Theft Auto. Nej, det dre-jer sig også om at kæde virtuelt, fysisk og socialt rum sammen. Når jeg som spiller render rundt i en virke-lig, fysisk by og skyder ”bots”, er jeg til stede både som avatar i en virtuel verden, som fysisk person i et virkeligt scenarie og som socialt indvid.

For det andet kan man spørge, om pervasive gaming muligvis mere er forbundet med leg end med spil. Karakteristisk for spil er netop, at de er lukkede, de har ufravigelige regler, de kan kontrolleres, og de handler oftest om at bevæ-ge sig fra en ”diskret” posi-tion til en anden – fx fra ét felt på et skakbræt til et andet. Legens univers er derimod anderledes åben. Den verden, vi er til stede i, når vi leger, er pulserende og hele tiden åben for for-handlinger og fortolkninger. Vi kender det fra små børns leg: Hvad er ”med” i legen, og hvad er ikke? Er træet dérovre bare et træ, eller er det snarere et magisk ob-jekt i det eventyrrige, som legens love har etableret?

For mig at se, er der ingen tvivl: Hvis man vil designe interessante pervasive spil, skal man kombinere spillets regelsystem med legens åbne, udforskende univers.

PervasivegamingogorganisationerKan man bruge pervasive gaming inden for organi-sationer og organisationsforståelse? Ja, det tror jeg. Men der er flere niveauer i det:

Organisationer er lærende miljøer. De udvikler sig (eller bør i hvert fald gøre det) over tid. Den tidslige udvikling betyder ofte, at der sker rumlige forvand-linger. Tiden går. En afdeling skifter fokus, og en medarbejder får måske øget indsigt. Her kan spillet være en strukturel øjeåbner til at forstå en organisati-ons dynamikker. Spillets kerne kredser jo om, hvor-dan man forvalter et sæt af basale regler, og hvorle-des man handler i givne situationer. Kort sagt: Det ”pervasive” i organisationer-som-spil kan ligge i en strukturel simulation.

Men organisationer har også brug for at lege med virtuelle simulationer, således at medarbejdere ek-sempelvis kan øve sig på konfliktsituationer, kun-derelationer og meget mere. Her kan pervasive spil være en måde at åbne for nogle dynamikker, som

Pervasivegamingiorganisationer- fra strukturel over virtuel til tangibel simulation

Page 16: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

16

både er knyttet til den interne organisationskultur, den eksterne branding af organisationen og til feltet midt imellem, nemlig organisationens udvikling. Idé-en er, at for at en organisation skal udvikle og sælge sig selv med succes, skal den også forstå sin egen kultur. At ”spille” dén kultur – ved fx at sætte den på spidsen – kan være en væsentlig komponent i en organisations selvforståelse.

Man kan dygtiggøre sig i kunderelationer ved at øve sig på en CD-ROM og et stykke software. Men fidu-sen med den nye generation af computerspil – per-vasive gaming – er også, at organisationer nu har muligheden for fysisk at sætte sig selv i scene. Det kalder jeg tangibel simulation. Lad os antage, at der er en dynamik imellem fx marketing, salg og intern kommunikation - hvorfor skal dén dynamik begræn-ses til det virtuelle rum? Hvorfor ikke gøre den kon-kret og fysisk og en del af selve organisationens rum? Ved hjælp af positioneringsteknologi, kalibre-ring og mobilt, digitalt udstyr kan organisationen ”spille” sine egne omgivelser.

Men samtidig er det er nok en god idé at tænke på en on-off-knap i spillet. Det er ikke alle, der ønsker at være på og at være mobil hele tiden.

Alligevel er det en spændende tanke: Pervasive ga-ming handler ikke bare om at skyde robotter i en storby med brug af mobiltelefoner og PDA’er. Nej, pervasive gaming kan også udvikles som et kraft-fuldt instrument i organisationers læring og selvfor-ståelse. Og på tre niveauer: Hvad kan vi lære af ”spil” som sådan? Hvordan kan vi øve os på dynamikker gennem virtuelle scenarier? Og hvordan kan vi ”spil-le” os selv som fysisk, håndgribelig og gennemsigtig virkelighed? Velkommen til fremtiden!

Page 17: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

17

Pervasive computing- perspektiver og muligheder

Pervasive computing1 kan ses som de forsknings- og forretningsmæssige indsatser, der gøres for at ud-vide grænserne for at arbejde med it. Det handler om at have adgang til it overalt, samtidig med at computeren så at sige forsvinder. Pervasive compu-ting er inspireret af fremtidsvisioner som Mark Wei-sers: ”The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fa-bric of everyday life until they are indistinguishable from it”

Systemer til pervasive computing forstås sædvanlig-vis i forhold til tre karakteristika: Mobilitet, indlejring og allestedsnærværelse. Mobilitet betyder egenska-ben til hurtigt at skifte lokalitet, mens systemet ar-bejder. Indlejring er idéen om at indbygge systemer-ne i fysiske genstande og kontekster. Allestedsnær-værende betyder, at systemet eksisterer overalt.

Pervasive computing er i familie med ubiquitous computing. Begge handler om ”computing power around us”, men netop pervasive computing er til-gængeligt i hvilket som helst apparat eller form. Så-ledes er pervasive computing tæt forbundet med teknisk innovation i indlejrede systemer. Denne ind-lejring af it i apparater og miljøer (fx møbler, vægge, tøj) bliver anset som del af ”weaving the pervasive fabric”, af den fremtidige brug af it. Spredningen af sådanne teknologier bliver også fremmet af mikro-processorernes stadigt øgede kraft og faldende pris for (jf. Moores lov1).

Et andet aspekt af pervasive computing er udforsk-ning af nye måder at bruge it i vores hverdag. Dette har mange facetter, heriblandt forskning i interak-tion med computere, som ofte anses som del af hu-man-computer interaktion (HCI), dvs. bevægelighed, design og computere, sikkerhed etc. Denne artikel vil forsøge at betragte nogle af pervasive computings effekter og muligheder i et organisatorisk perspektiv.

Når man medtænker, hvordan pervasive computing kan påvirke den måde, som it-systemer bliver brugt, har pervasiv teknologi mulighed for at ændre den måde, hvorpå mennesker interagerer med compu-tere. Pervasive computing har som mål at støtte mere naturlige former for HCI, fx fremgangsmåder der er er mere i overensstemmelse med menneske-lige kommunikations- og interaktionsformer, såsom

brugen af almindelig tale, pointing devices, inter-faces, der kan betjenes af gestik, og også multi-mo-dale interfaces, hvor forskellige former for interak-tion kan bruges simultant. Hvad angår produktions-miljøet på fx et kontor, indebærer disse nye former for HCI muligheden for at øge effektiviteten, idet mere intuitive kommunikationsformer kan spare tid og mindske risikoen for fejl.

På trods af, at fremskridtene på dette område er lo-vende, er der stadig store uløste problemer: Proble-matikken om, hvordan man problemløst integrerer informationsflow på tværs af forskellige systemer (fx ved at gøre en gestus med hånden for at kopiere en fil fra én computer til en anden), kræver ikke kun sensorer og motion tracking, men også en hel del støttende software, som integrerer potentielle for-skellige operative systemer, filsystemer og applika-tioner.

Næste generations middleware-systemer og udvik-ling af nye informationsdelingsprotokoller adresse-rer disse forhold. Men det er komplekse problemer, og selve idéen om at lette interaktion med compu-tere og datadeling udløser et behov for at udvikle nye fremgangsmåder (først og fremmest protokol-ler) for at beskytte følsomme informationer.

Når man betragter pervasive computings indvirk-ning på informationsbehandling i organisationer, er der mange nye muligheder for indsamling af infor-mationer samt deling og koordinering af disse infor-mationer på tværs af organisationen. Pervasive com-puting understøtter digitaliseringen af data, som knytter sig til alle aktiviteter på grund af den forøge-de anvendelse af forskellige it-devices i netværker (sensorer, monitorer etc.) i miljøet, som kan agere som sensorer og datakilder.

Dette kan betragtes som et udvidet informations-samlingsnet og kan tilbyde øjeblikkelige fordele i forhold til muligheden for at indhente data ethvert sted i organisationen - til analyse såvel som til kon-trol og koordinering af operationer på distance. Det-te betyder samtidig en stigning i mængden af gene-reret og indsamlet data og informationer, og dette skaber nye udfordringer i forbindelse med, hvordan man tilegner sig, analyserer, forstår og anvender så-danne data på en hensigtsmæssig måde.

- Damien Bright, adjunkt,

Institut for Marketing & Management,

Page 18: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

1�

I forlængelse af denne dataindsamlingsekspansion og integrationsmulighederne, er det pervasive com-puting-teknologiens evne til at støtte mobile aktivi-teter, baseret på forskellige typer af virtuelle struktu-rer, som bliver holdt sammen af pervasive forbindel-ser, hvilket tillader integrationen af mobile compu-tere i netværk uden restriktioner (fx støtte kommu-nikation, dataoverførsel, koordination af mobile res-sourcer og teams).

Et eksempel på nye måder pervasivt at indsamle informationer på, er den stigende interesse i trådløse trackingteknologier såsom RFID tags, der fx kan an-vendes til at holde sig opdateret på vigtige proces-ser i en forsyningskæde. En sådan sporing ville tidli-gere typisk være foregået uden for de traditionelle overvågningsprocessers tekniske grænser.

Et andet eksempel er inkorporering af mikroproces-sorer i salgsautomater, således at mikroprocesso-rerne kan identificere defekte maskiner og under-rette en central kontrolenhed, så teknikere kan repa-rere dem hurtigst muligt. Allestedsnærværende computerteknologi kan også understøtte de eksiste-rende værktøjer til koordination og styring. Udvik-lere af beslutningsstøtte og business intelligence-systemer er også begyndt at kapitalisere på mulig-hederne for adgang til mere præcise informationer, indsamlet fra omfattende net af datakilder, og som kan sendes til beslutningstagere uden hensyn til deres fysiske placering.

Men hensyn til informationsudbredelsen i organisa-tioner kan pervasive computing både gøre det let-tere (dette kan endog ske gennem almindelige menneskelige aktiviteter) og hurtigere at dele infor-mationer. Dette gælder i forhold til, hvordan infor-mation bliver udbredt i formelle rapporteringsstruk-turer, men også i mere uformelle netværker. Et inte-ressant eksempel, som demonstrerer nogle af mulig-hederne her, er udviklingen af en pervasiv teknologi i Japan, som bruger menneskekroppens eget elektri-ske felt til at transformere forretningskortdata fra mobiltelefoner, som bliver holdt af to mennesker, når de giver hinanden hånden.

Der har i den seneste tid været stor interesse for idé-en om realtids- eller den adaptive organisation. Det er idéen om en agil organisation, som kan fornem-

me og reagere hurtigt på skiftende krav ved at re-konfigurere sine ressourcer og strukturer (fx kommu-nikationskanaler). Sådanne organisationer kræver stor fleksibilitet med hensyn til basale it-strukturer, og disse strukturelle elementer kan betragtes som del af det pervasive net, som binder organisationen sammen. Der arbejdes på at udvikle systemer, som kan realisere den slags organisationer. Eventdrevne arkitekturer bliver brugt som en løst koblet frem-gangsmåde til at forbinde og koordinere systemer-ne. Men vi taler her om et udviklingsområde, som stadig er i en tidlig fase.

Konkluderende ser det ud til, at virksomhederne er i gang med at udforske mulighederne i de pervasive teknologier. Men samtidig også at pervasive compu-ting, som enhver anden teknologisk bølge, først har måttet passere en periode, hvor overdrevne forvent-ninger har skullet aflives, før teknologiens reelle vær-di nu kan udforskes i det, der er blevet kaldt ”plateau of productivity” i en teknologis hyper-cyklus.

Fodnote1 Nye processorer til computere indeholder totalt op imod 50 millioner transistorer, hvorfor prisen pr. tran-sistor nærmest er latterlig lav. Det er forudsagt, at omkring år 2012 vil antallet af transistorer på en chip være steget til 1,4 milliarder – 180 millioner pr. kva-dratcentimeter. Denne udvikling er kendt som Mo-ores lov, som forudsiger, at antallet af transistorer, der kan presses sammen på en chip, fordobles hver 18. måned. Læs mere om Moores lov på http://www.phys.au.dk/camp/pdf/an3nano.pdf

Page 19: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

19

Pervasive business intelligence - Jan Cordtz produktchef for BI, Oracle Danmark

DerigtigeinformationertilderigtigepersonerpådetrigtigestedogdetrigtigetidspunktI dag kan man via smarte gadgets (telefoner, pda’er og iPods) modtage alskens services som musik, sms-beskeder, spil m.m. Disse services henvender sig pri-mært til den private forbruger, men virksomhederne begynder også at komme på banen. Den store for-skel mellem en privat bruger og en virksomhedsbru-ger er kravet til, hvor godt enheden ved, hvem der rent faktisk benytter den og hvor enheden er.

I fremtiden, som er tættere på nutiden, end vi tror, vil information fra virksomhedernes egne systemer i høj grad være tilgængelige på medarbejdernes egne mobile enheder. Og business intelligence-tek-nologier vil typisk formidle informationerne.

Business intelligence handler om at skaffe og sam-menstille informationer, som brugere kan analysere og dermed få et bedre grundlag for beslutninger. Business intelligence henter data fra flere forskellige datakilder og sammenkæder dem, så man kan skabe rapporter, analyser og meget mere. Derfor er busi-ness intelligence også en proces, hvor data sammen-kædes, og hvor der er fokus på datakvalitet.

Tilbage til, hvad de ”sexede” nye gadgets kan og til-bage til pervasive computing, der jo betyder, at der er en computer i alt eller i hvert fald én lige i nærhe-den. Inden for pervasive business intelligence er vi (endnu) ikke interesseret i de chips, der sidder i sko, tøj, måleinstrumenter m.m. Til gengæld er vi meget interesseret i mobiltelefoner, pda’er, iPods og lign., der kan vise tal og grafer. Især pda’erne bliver brugt mere og mere i arbejdssituationer. Pda’erne kan håndtere kalender, mails og GPS, men også grafer, tal og indtastning af diverse tal. På denne måde kan de virke som en forlænget arm i forhold til virksomhe-dens interne systemer.

DagligdagmedPervasiveBusinessHvad kan Pervasive Business Intelligence gøre for os i dagligdagen? Hvis en sælger fx befinder sig på Fyn, så skal sælgeren selvfølgelig have adgang til kunde-informationer, og fordi enheden ved, hvor den er, så viser den kun kundeinformationer og fx salg i sidste måned om kunder på Fyn. Her benytter man sig af en enheds mulighed for at modtage GPS informatio-ner og dermed kende lokationen.

Et andet eksempel kan være ønsket om at give infor-mation til flere forskellige grupper i og uden for virk-somheden, uden at bruge specielle business intel-ligence-værktøjer. Det er typisk en browser-løsning, hvor hjemmesiden ved, hvem man er og hvilke infor-mationer, man har brug for. Dermed kan man gøre et beslutningsgrundlag langt mere brugbart i daglig-dagen.

Et tredje eksempel er, at enheden fx viser patientdata for den patient, lægen står overfor. I dette tilfælde kan man benytte sig af en RFID-enhed (radio fre-quency identification) i en seng, så den ”fortæller”, hvem der ligger i den.

IngenitudensikkerhedSikkerhedsaspektet bliver hurtigt et emne; for de data der sendes eller vises på en enhed må kun ses af den rette person. Man foretrækker jo, at det kun er lægen, der kan se alle oplysninger i en sygejournal.

Derfor skal man tænke en sikkerhedspolitik ind i sin pervasive business intelligence-løsning. Der skal ta-ges højde for, hvilke informationer man ønsker vist og hvor. Et godt udgangspunkt er den danske data-lovgivning, som giver klare regler og retningslinjer. En sikkerhedspolitik kan bl.a. indeholde følgende punkter:

Definition af sikkerhedsniveauer, fx offentligt til-gængelige data, virksomhedsdata, afdelingsdata og personlige data.

Mærkning af informationer, så man kan se det sikkerhedsniveau, de hører til.

Opstilling af data-adgange for medarbejdere.

Definition af adgang til informationer fra en en-hed, der er enten inden for eller uden for virksom-hedens firewall eller ikke er kendt af virksomhe-den.

Page 20: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

20

IngenregeludenenundtagelseEn sikkerhedspolitik kan fx betyde, at en læge, i for-bindelse med behandling af en patient, har adgang til langt flere informationer end sygeplejersken. På den måde skal sikres, at de rigtige informationer fly-der det rigtige sted hen.

Men lad os nu forestille os, at man blev involveret i et trafikuheld på motorvejen og har brug for akut hjælp. Den første person på ulykkesstedet er en sy-geplejerske, som har adgang til nogle systemer via sin pda. Men sikkerhedsreglerne tillader ikke, at hun ser denne information. Her vil man som patient ger-ne bryde normale regler og sikre, at sygeplejersken kan se alle informationer.

Så i vores sikkerhedspolitik skal vi også beskrive, hvordan vi vil handle i sådanne situationer, hvor tids-faktoren er et meget vigtigt element. Et andet, min-dre dramatisk, eksempel kan være en person, der har et underligt forespørgelsesmønster, som kunne tyde på, at der ikke er rent mel i posen. Her vil man have et ønske om hurtigt at lukke adgangen til yderligere informationer for at undersøge sagen og dermed beskytte virksomheden.

Pervasive business intelligence vil i de kommende år give os nogle helt nye og meget interessante mulig-hed for at modtage informationer i mange forskel-lige former, som vil hjælpe os i vores daglige arbejde. Disse informationer vil bl.a. agere på, hvor vi fysisk befinder os og bliver dermed endnu mere værdi-fulde. På den anden side vil pervasive business intel-ligence også stille nye krav vores interne systemer og sikkerhedspolitikker. Udfordringen er at sikre sy-stemerne og bibeholde den fleksibilitet pervasive business intelligence giver os.

Velkommen til fremtiden - fuld af nye muligheder og nye trusler.

Page 21: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

21

Stedbestemt, mobil kulturformidling

SunkneVerdenerKajakken glider gennem det lave vand, og et bip fra mobiltelefonen indikerer, at du sejler over en historie. Speakeren fortæller, at det sted du er lige nu, var en boplads i jægerstenalderen. For 8000 år siden var der ikke vand her, men tørt land, hvor mennesker holdt til og efterlod sig økser, knogler og køkkenaffald. Senere findes mobilen frem ved en gåtur langs fjorden, og nær stedet hvor Værebro Å løber ud i Roskilde Fjord, får du at vide, at dette område har lagt ryg til Cheminovas første forureningssag. Fra sommeren 2006 er det muligt at få den slags oplevelser på omkring 300 lokaliteter langs Roskilde Fjord. Sunkne Verdener hedder konceptet, og bag det står Vikingeskibsmuseet i Roskilde i samarbejde med de øvrige museer rundt om fjorden.VikingeskibsmuseetogformidlingenafmaritimarkæologiVikingeskibsmuseet er Danmarks specialmuseum for skibe, søfart og bådbygningskultur i oldtid og middelalder og har som sin vigtigste attraktion de fem vikingeskibe fra Roskilde Fjord og de mangfol-dige aktiviteter, som museet har udviklet på bag-grund af dette fund. I 2004 overtog museet National-museets marinarkæologiske opgaver; det vil sige arkæologiske undersøgelser på havbunden samt driften af det nationale Marine Arkiv over undersøi-ske fortidsminder.

Indsamling og bevaring er kun to af de søjler et mu-seum hviler på; en tredje er naturligvis formidlingen af stoffet til publikum. Vikingeskibsmuseet priorite-rer it-baseret formidling højt, og med tilføjelsen af

dette nye arbejdsområde opstod naturligt et ønske om at udvikle it-formidlingen af marinarkæologien og de mange historier og opdagelser, der ligger un-der havbunden - usynlige for den forbipasserende.

Samtidig er de undersøiske fortidsminder særligt sårbare over for menneskeskabte og naturlige trus-ler. Én grund hertil er, at fundene på havbunden bogstaveligt talt er usynlige for den brede offentlig-hed. Hypotesen var derfor, at øget viden og øget medinddragelse af borgerne – i dette tilfælde sportsdykkere, sejlere og andre naturbrugere – vil føre til øget ansvarsfølelse og dermed bedre beva-ring af denne gruppe fortidsminder.

Projektet er tilrettelagt, så oplysningerne om ste-derne både kan modtages gennem en traditionel PC-baseret hjemmeside og gennem mobiltelefoner, som er stedbestemte og dermed kan ”pushe” mål-rettet information til brugeren ude på lokaliteten. Udover at mobiltelefonerne kan formidle til bruge-ren, sætter de også brugerne i stand til at uploade egne, stedfæstede oplevelser til gavn og glæde for andre.

Løsningen som er valgt, er produktet LifePilot fra softwarefirmaet Euman. Systemet består af en mo-biltelefon, der er tilknyttet en GPS-modtager. Når brugeren bevæger sig rundt langs kysten eller på vandet, vil mobiltelefonen fra GPS-enheden vide, hvor den er i landskabet og oplyse, hvilke fund der findes inden for en given radius – alt efter de valgte søgekriterier. Informationerne, i form af tekst, lyd og billede, henter telefonen via mobilnettet fra en cen-tral server, således at oplysningerne altid er aktuelle og opdaterede. Se figur 1 næste side.

GenstandsorienteretmuseumsformidlingSunkne verdener formidler kulturhistorie. Et sted der har lange traditioner for denne type formidling er de kulturhistoriske museer. Museernes grundsten og deres force er genstandene. Det er deres originalitet og autenticitet der er med til at fremkalde følelser: Det var netop denne person, der blev ofret i mosen, eller disse knogler der er resterne af en Tyrannosau-rus rex.

Denne åbning kan bruges til at sætte genstandene i nye sammenhænge, der gør, at publikum ser på gen-

- Martin B. Djupdræt og Mikkel H. Thomsen Vikingeskibsmuseet i Roskilde

Page 22: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

22

standene med en ny forståelse. Skematisk kan det fremstilles således:

Museernes problem er ofte, at genstanden er taget ud af sin kontekst. Dens naturlige liv var ikke i muse-ets montre; genstanden er ikke længere i sit origi-nale kulturmiljø, og dette skal ofte på en eller anden måde forklares, før beskueren kan knytte yderligere oplysninger til genstanden.

In situformidlingKulturmiljøer formidles – i det omfang de har overle-vet – bedst in situ. Ved in situ formidling er det også

Genstand

Information

Nyt syn pågenstanden

Sted

Information

Nyt syn påstedet

ledsagende informationer, der er med til at skabe en ny forståelsesramme:

En force ved denne formidling er, at stedet i sagens natur ikke er ude af kontekst, og at det ydermere er der, publikum befinder sig. Landskabet og omgivel-serne kan have ændret sig meget siden den periode, man ønsker at formidle, men den oplysning er typisk indeholdt i den information, som man formidler. In-formation om stedets historie og ændrede udform-ning er blot med til at give stedet en ny betydning.

Figur1-Illustration af dataflowet i Sunkne Verdener

Illustrationen er lavet af Euman og modificeret af Vikingeskibsmuseet

Page 23: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

23

Udover Sunkne Verdener bliver LifePilot platformen anvendt i projektet KulturPilot Danmark, som Nationalmuseet og Kul-turarvsstyrelsen står bag. Dette projekt formidler bygninger og industrikultur på Frilandsmuseet og Brede Værk og har til-gængeliggjort de nationale kulturhistoriske databaser Fund & Fortidminder og Monumenter. LifePilot anvendes også som platform for Mobile Guide, der leverer stedbestemt turistinformation i Århus, Ribe, Esbjerg og Odense.

FormidlingmedbrugerinddragelseSunkne Verdener vil ikke kun formidle ekspertviden om kulturhistorie, projektet vil også inddrage bruge-ren, som kan tage billeder og optage lyd, dvs. kom-mentere på et fund, et sted eller en oplevelse, de har på fjorden. Materialet uploades øjeblikkeligt til ser-veren, og indgår i den kollektive videnssamling om Roskilde Fjord.

Derfor kan vi udvide vores kommunikationsmodel, så den nu ser således ud:

Aktiverende formidling er et godt pædagogisk kneb i sig selv, når man skal formidle et stof, men målet er også, at brugerne af Sunkne Verdener skal få lyst til at involvere sig og være med til at producere viden og ikke mindst føle et medansvar over for kulturar-ven på havbunden.

SunkneVerdener–ikkekunenoplevelseOgså inden for kulturformidling er man i de senere år blevet optaget af begrebet oplevelsesøkonomi. Pine & Gilmores bog The Experience Economy fra 1999 var med til at udbrede ideen om oplevelses-økonomien. Bogen definerer begrebet ved at diffe-rentiere det fra serviceøkonomien, hvor en vare i op-levelsesøkonomien ikke kun skal kunne leveres, men også skabe et minde hos køberen - den skal være en oplevelse.

Transformationsøkonomien er Pine & Gilmores bud på en videreudvikling af oplevelsesøkonomien. Op-levelsen er stadig central, men den skal have et for-mål. Nu er det ikke nok, at gæsten bruger tid; nu skal

Sted

Information

Nyt syn påstedet

Aktivitet

Ejerskab forstedet

den tid, der bliver brugt på oplevelsen, også være med til at transformere gæsten og gøre vedkom-mende til en anden person. Der skal være menings-fuldt indhold bag oplevelsen.

Sunkne Verdener leverer ikke kun en service, men er med til at tilføje en tur på Roskilde Fjord et ekstra element, der sætter tanker og fantasi i gang. Det fal-der absolut ind under Pine & Gilmore’s definition af et produkt i oplevelsesøkonomien, men samtidig vil Sunkne Verdener også mere end at skabe minder og underholde. I produktet er der en mulighed for, at brugeren selv kan påtage sig en aktiv rolle ved at rapportere om fx bevaringsforholdene på de arkæo-logiske lokaliteter.

Det er ikke muligt at transformere mennesker, der ikke vil, men Sunkne Verdener giver brugerne en mulighed for at påtage sig en rolle, hver gang de er på fjorden, og dermed få en ekstra oplevelse ved at blive kulturarvens vogtere på havbunden.

Page 24: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

24

Det virtuelle skrivebord - Jens Peter Hansen konsulent, Dansk Landbrugs Rådgivningscenter

Mange landmænd sætter sig kun modvilligt bag det fysiske skrivebord. Det virtuelle skrivebord er er en vision om, hvordan allestedsnærværende og gen-nemtrængende kommunikation kan erstatte netop det fysiske skrivebord og flytte adgangen ud i det fysiske produktionsmiljø. Brugen af skrivebordet knytter sig til datastrømme og informationsbehand-ling, mens præsentation og interaktion vil være vir-tuelt – dvs. allestedsnærværende og gennemtræn-gende.

At drive landbrug er ikke for tøsedrenge. Komplekse sammenhænge mellem produktion i mark og stald, lange produktionscykler (dyrkningssæson), biologi-ske produktionsprocesser, afhængighed af vejret samt stadig skiftende politisk bestemte reguleringer, gør det til noget af en opgave at få tingene til at gå op i en større helhed. Det lykkes ikke lige godt for alle – der ses endog store forskelle på produktions-resultater mellem landbrug med samme forudsæt-ninger.

Disse forskelle har naturligvis økonomiske konse-kvenser for den enkelte landmand, men også konse-kvenser for miljø, produktionsetik og produktkvali-tet. Årsagen til forskellene ligger i forskellige evner til at udnytte kendt viden og foreliggende data og informationer hensigtsmæssigt.

Der er ellers nok at tage af. Årligt spenderes ca. 1,1 mia. kr. på jordbrugsrelateret forskning ved Den Kgl. Veterinære og Landbohøjskole og Danmarks Jord-brugsForskning – dertil kommer en række mindre institutioner samt erhvervets forskning. En effektiv rådgivningstjeneste med ca. 3.500 ansatte gør sit for at flytte teoretisk viden ud i praktisk brug. Hvad an-går data, er dansk jordbrug kendetegnet ved en lang tradition for dataregistrering og har i global sam-menligning enestående godt styr på datahåndte-ring og dataopbevaring i centrale registre (se VTU, 2005).

Naturligvis har jordbrugsforskerne for længe siden set lyset og har udviklet stribevis af beslutningsstøt-tesystemer, ekspertsystemer, managementsystemer etc. etc., der burde være uundværlige værktøjer for landmanden. Disse lyksaligheder er stort set forbi-gået landmandens opmærksomhed. Egentlig gan-ske forståeligt – i valget af livsformen som land-

mand, indgår det at arbejde med tal og informatio-ner ved et skrivebord næppe som en positiv faktor. Dertil kommer, at landmanden i sit arbejde sjældent vil være i nærheden af en computer.

Allestedsnærværende og gennemtrængende kom-munikation kan være vejen frem mod at fjerne de barrierer, der pt. begrænser landmandens brug af ikt. I en perfekt realisering vil landmanden ikke opfatte allestedsnærværende og gennemtrængende kom-munikation som ikt – hans oplevelse vil være, at han i situationen blot får den hjælp og de informationer, der gør ham bedre til at agere som landmand.

En række eksempler:

Når han passerer gylletanken får han via sin PDA, eller måske mobiltelefon, besked om, at han skal huske at udføre det månedlige, lovpligtige tjek af flydelagets beskaffenhed. Efter et hurtigt kig over kanten og en konstatering af, at flydelaget er i orden, kvitterer han med et tryk på OK-knappen, hvorefter hans registrering bliver opdateret på det virtuelle skrivebord.

Ved besigtigelse af en afgrøde konstaterer han en voksende ukrudtsbestand. Med støtte fra PDA’en og digitale billeder af typiske områder, kvantificerer han ukrudttryk og arter, hvorefter han får beregnet et sprøjteforslag, idet det virtu-elle skrivebord har udnyttet sit kendskab til den pågældende mark (afgrøde, sort, vækstbetingel-ser, værdi), mekanisk udstyr og vejrprognose.

På vej gennem løsdriftstalden ser han på stal-dens display, at kvægslagteriet har ledig kapaci-tet den efterfølgende dag, hvorfor afregnings-prisen hæves midlertidigt. Det virtuelle skrive-bord har vurderet bedriftens kvotesituation, forestående tilgang af 1. gangs kælvere, de en-kelte dyrs status mht. ydelse, sundhed og gene-tisk værdi, og foreslår på den baggrund tre po-tentielle udsætningskandidater. Landmanden accepterer straks den ene, og efter at have vurde-ret yderligere oplysninger på de to øvrige kandi-dater, vælger han yderligere en. Skrivebordet sørger for at tilmelde dyrene til slagteriet, der kvitterer med et forventet tidspunkt for afhent-ning.

Page 25: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

25

Ovenstående eksempler er ikke utopi – faktisk fore-findes de nødvendige data, modeller og teknologier, og der er implementeret enkeltstående internetba-serede værktøjer – se fx Thysen og Jensen (2004). Visionen om det virtuelle skrivebord er et forsøg på at etablere en fælles forståelse af, hvorledes nyeste teknologier kan tages i anvendelse på en sammen-hængende måde – dette er søgt illustreret i figur 1.

Informationer tilflyder det virtuelle skrivebord via eksterne og interne fast- og mobilnet. Informations-kilderne omfatter eksterne kilder som jordbrugs-forskningen, central og lokal jordbrugsrådgivning, agroindustrien, myndigheder, inkl. centrale registre, markeder og services. De interne kilder vil omfatte en lang række sensorer integreret i bedriftens pro-duktionsprocesser.

Skrivebordet indeholder en tre-laget struktur jf. figu-ren. Yderste lag skal håndtere kommunikationspro-cesser baseret på platformsuafhængige standarder. Mellemste lag indeholder en række intelligente pro-cesser, der overvåger aktiviteter i kommunikations-lag og på skrivebordet, og som sørger for sammen-stilling og syntese af alle relevante input fra kommu-nikationslaget samt data og information fra skrive-bordet. Kernen er den synlige del af skrivebordet,

hvor brugeren, via forskellige typiske håndholdte apparater, interagererer med skrivebordet.

Som det fremgår af figurens pile, flyder data- og in-formationer såvel til som fra skrivebordet. Undtagel-sen er vejrdata samt central rådgivning, idet bedrifts-specifik rådgivning, organisatorisk, varetages af den lokale rådgivning.

Processer i det intelligente lag kan resultere i følgen-de:

returnering af data via kommunikationslaget som resultat af en ekstern forespørgsel

afsendelse af data via kommunikationslaget til eksterne modtagere

automatisk opdatering af produktionsprocesser, hvor intelligente og autonome maskiner, via in-put fra skrivebordet, er i stand til at gennemføre visse processer selvstændigt

en ”stille” opdatering af det bedriftsspecifikke informationsbibliotek, der ligger tilgængeligt på den synlige del af skrivebordet

en markant signalering på skrivebordet, når der er behov for menneskelig stillingtagen

Figur1 - Begrebsmæssig model af det virtuelle skrivebord Som det fremgår, vil skrivebordet langt hen af vejen være selvkø-rende, således at landmanden kan udøve management by excep-tion.

Nytteværdien af at etablere land-mandens virtuelle skrivebord er åbenlys. Data, information og organisation er der godt styr på inden for landbruget, og alene ved brug af kendte teknologier vil store dele af skrivebordet kun-ne realiseres. Problemet ligger i at etablere de generelle struktu-rer, der på åben og fleksibel vis kan sammenknytte skrivebordets mange elementer. Den opgave kræver et snævert samspil mel-

Page 26: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

26

lem erhverv og forskning, hvor det skal være sidst-nævnte, der trækker læsset.

Det første skridt er taget i den retning. Der pågår pt. drøftelser om iværksættelse af et fælles demonstra-torprojekt med deltagelse af KomIAlt-netværkets tre faggrupper samt Dansk Landbrugsrådgivning, Landscentret. Målet med demonstratorprojektet er med udgangspunkt i et afgrænset anvendelsesom-råde dels at eksemplificere potentialet i det virtuelle skrivebord og dels at få afdækket behov for og akti-veret nødvendige faglige ressourcer. Tidshorisonten forventes at være ca. 8 måneder.

LitteraturThysen, I. & Jensen, A.L., 2004. PlanteInfo - online in-PlanteInfo - online in-formation and decision support for crop production in Denmark. In: Thysen, I. & Hocevar, A. (eds.), 2004. Online agrometeorological applications with deci-sion support on the farm level. Cost Action 718: Me-teorological Applications for Agriculture. Dina Re-search Report No. 109, 21-32. ISBN 87-89818-00-8.ISBN 87-89818-00-8.

VTU, 2005. Det Teknologiske Fremsyn: IKT fra jord til bord. Notat I: Kortlægning. Status for anvendelse og fremtidige behov indenfor IKT i jordbrugs- og føde-vareerhvervene. 54 pp. Online [24-02-2006]: http://teknologiskfremsyn.dk/download/106.pdf

Page 27: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

27

Pervasive communication er udtryk for en udvikling, der søger et teknologisk svar på, hvordan vi med it kan understøtte og effektivisere de tværfunktionelle forretningsprocesser. Derfor er pervasive communi-cation hot. Men denne udvikling giver ikke sig selv. Den er en udfordring for vores samfund, idet den antaster traditionelle hierarkiske tankegange, som er svære at gøre op med, og som dermed udgør en stor barriere for den tværfunktionelle procestankegang.

I denne artikel vil jeg med udgangspunkt i aktør-netværksteori søge at synliggøre, hvordan pervasive communication som moderne innovationer bliver til, hvilke problemer de støder ind i og hvad det er, som betinger deres succes.

Som aktør-netværksteorien siger, er nøglen til at for-stå innovationer et demokratisk perspektiv. Hvad indebærer dette? Sagen er, at al teknologiudvikling fra starten er en form for distribueret demokratisk proces, der starter med, at nogle problematiserer en eksisterende tilstand - fx at man med udgangspunkt i nye teknologiske muligheder kan gøre noget smar-tere end før. Man kan så at sige gøre en ny teknologi til sin alliancepartner og med den forsøge at overbe-vise andre om det fremragende i denne teknologi.

Sådanne processer finder sted på mange plan, fx internt i virksomheder, hvor nogle ser nye anvendel-sesmuligheder. Allerede dér fungerer en demokra-tisk tanke om, at det er et spørgsmål om at vinde tilhængere og alliancepartnere. Man forsøger i så-danne processer at gøre ens løsning eller vision til andres. Man producerer retorik!

Betingelserne for, hvornår innovationer kan mobili-seres, er meget forskellige og typisk meget omfat-tende processer. For lige så snart man forsøger at overbevise andre, tildeler man, bevidst eller ubevidst, individer, afdelinger og/eller organisationer bestem-te roller. Nogle skal finansiere de nødvendige arbej-der, nogle skal foretage tekniske udviklinger og af-prøvninger, nogle skal kunne stille op med et salgs-net. Nogle skal måske overbevise beslutningstagere i demokratiske forsamlinger som Folketing, regions-råd og kommuner eller sørge for godkendelser hos offentlige myndigheder m.m. Vi skal derfor enten tilpasse os eller påvirke love, administrationspraksi-ser eller andet.

Problemerne eller udfordringerne rejser sig konstant i innovationens levetid, lige indtil den eventuelt bry-der sammen. Problemerne er igen til demokratisk debat. Skal nogle tillade en ændret administrations-praksis eller regelændring? Det samme kan ske, når teknologien på et tidspunkt sættes i gang i større omfang, fordi den kan have tilsigtede eller utilsigtede effekter. De utilsigtede effekter omtaler økonomer som eksternaliteter. Teknologien kan måske udsætte brugerne for fysiske nedslidninger, skabe stress eller egentlig sygdom ved brug. Der kan derfor blive be-hov for uventede investeringer i innovationen for at dæmpe eller fjerne skader.

Omvendt kan teknologier også være sårbare på funktionaliteten. For selvom de ofte er smarte anord-ninger, der varetager indsatser, som før blev gennem-ført af mennesker, så kan teknologien være ude af funktion, uden at nogen opdager det. Konsekvensen kan være større eller mindre katastrofer, og sådanne historier kan fremkalde mange ophedede debatter, som pressen gerne deltager i ved at sætte tingene på spidsen. Igen et demokratisk element omkring tek-nologi.

Somme tider kan de her omtalte problemer endda vække egentlig oppositionel adfærd i form af, at nog-le grupper af individer begynder at foretage handlin-ger med henblik på at modvirke innovationen. Man kan således tale om, at innovationer skaber over-flows. Overflows er et begreb, der dækker over eks-ternaliteter, og de politiske handlinger, som nogle sætter i gang på baggrund af, at deres interesser er blevet antastet af de effekter, teknologien har. Plud-selig sidder ledere og innovatører og skal til at kæm-pe med andre, som har travlt med at ødelægge deres livsværk. Dette må ikke ske og fordrer derfor yderli-gere investeringer. For eksempel kan man blive tvun-get til at gennemføre videnskabelige undersøgelser, som var uforudsete. Økonomer kan aldrig med deres analyseværktøjer fange alle disse overflows, som pro-duceres konstant i større eller mindre grad.

Kun ved også at anlægge et mere sociologisk politisk perspektiv på tingene kan den rationelle beslut-ningstager bedre forudse de problemer, der kan op-stå. Man må lave omhyggelige analyser af, hvilke in-teresser som antastes af innovationen, og som po-tentielt kan generere reverse engineering.

Med på kanten . . . - Peter Skærbæk lektor, Copenhagen Business School

Page 28: pervasive communication · Stedbestemt, mobil kulturformidling 21 Martin Brandt Djupdræt og Mikkel Haunstrup Thomsen Det virtuelle skrivebord 24 Jens Peter Hansen Med på kanten

Knowledge Lab , SDUCampusvej 555230 Odense Mwww.knowledgelab.dk

Kontakt: Sekretariat Helle Jordhø[email protected]. 6550 3364

Direktør Lars [email protected]